DOKK Library

Dungeons & Dragons Systems Reference Document v5.1

Authors Wizards of the Coast LLC

License CC-BY-4.0

Plaintext
Legal Information
The System Reference Document 5.1 is provided to you free of charge under the terms of the Creative Commons
Attribution 4.0 International License (“CC-BY-4.0”). You are free to use this content in any manner permitted by
that license as long as you include the following attribution statement in your own work:

    This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
    the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
    SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at
    https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Please do not include any other attribution regarding Wizards other than that provided above. You may, however,
include a statement on your work that it is “compatible with fifth edition” or “5E compatible.”

Section 5 of CC-BY-4.0 includes a Disclaimer of Warranties and Limitation of Liability that limits our liability to you.




                                                                               System Reference Document 5.1               1
(This page intentionally left blank)




                                       System Reference Document 5.1   2
If	
  you	
  note	
  any	
  errors	
  in	
  this	
  document,	
  please	
  let	
  us	
  know	
  by	
     Subraces
emailing	
  askdnd@wizards.com.	
                                                                        Some	
  races	
  have	
  subraces.	
  Members	
  of	
  a	
  subrace	
  
                                                                                                         have	
  the	
  traits	
  of	
  the	
  parent	
  race	
  in	
  addition	
  to	
  the	
  
Races                                                                                                    traits	
  specified	
  for	
  their	
  subrace.	
  Relationships	
  
                                                                                                         among	
  subraces	
  vary	
  significantly	
  from	
  race	
  to	
  race	
  
Racial Traits                                                                                            and	
  world	
  to	
  world.	
  	
  

The	
  description	
  of	
  each	
  race	
  includes	
  racial	
  traits	
  
that	
  are	
  common	
  to	
  members	
  of	
  that	
  race.	
  The	
                                   Dwarf
following	
  entries	
  appear	
  among	
  the	
  traits	
  of	
  most	
                                 Dwarf Traits
races.	
  
                                                                                                         Your	
  dwarf	
  character	
  has	
  an	
  assortment	
  of	
  inborn	
  
Ability Score Increase                                                                                   abilities,	
  part	
  and	
  parcel	
  of	
  dwarven	
  nature.	
  
Every	
  race	
  increases	
  one	
  or	
  more	
  of	
  a	
  character’s	
                              	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Constitution	
  score	
  
ability	
  scores.	
                                                                                     increases	
  by	
  2.	
  
                                                                                                         	
   Age.	
  Dwarves	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  as	
  humans,	
  
Age                                                                                                      but	
  they’re	
  considered	
  young	
  until	
  they	
  reach	
  the	
  
The	
  age	
  entry	
  notes	
  the	
  age	
  when	
  a	
  member	
  of	
  the	
                         age	
  of	
  50.	
  On	
  average,	
  they	
  live	
  about	
  350	
  years.	
  
race	
  is	
  considered	
  an	
  adult,	
  as	
  well	
  as	
  the	
  race’s	
                          	
   Alignment.	
  Most	
  dwarves	
  are	
  lawful,	
  believing	
  
expected	
  lifespan.	
  This	
  information	
  can	
  help	
  you	
                                     firmly	
  in	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  well-­‐‑ordered	
  society.	
  They	
  
decide	
  how	
  old	
  your	
  character	
  is	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
                     tend	
  toward	
  good	
  as	
  well,	
  with	
  a	
  strong	
  sense	
  of	
  fair	
  
game.	
  You	
  can	
  choose	
  any	
  age	
  for	
  your	
  character,	
                               play	
  and	
  a	
  belief	
  that	
  everyone	
  deserves	
  to	
  share	
  in	
  
which	
  could	
  provide	
  an	
  explanation	
  for	
  some	
  of	
  your	
                            the	
  benefits	
  of	
  a	
  just	
  order.	
  
ability	
  scores.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  play	
  a	
  young	
  or	
                         	
   Size.	
  Dwarves	
  stand	
  between	
  4	
  and	
  5	
  feet	
  tall	
  and	
  
very	
  old	
  character,	
  your	
  age	
  could	
  explain	
  a	
                                      average	
  about	
  150	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
particularly	
  low	
  Strength	
  or	
  Constitution	
  score,	
                                        	
   Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  Your	
  
while	
  advanced	
  age	
  could	
  account	
  for	
  a	
  high	
                                       speed	
  is	
  not	
  reduced	
  by	
  wearing	
  heavy	
  armor.	
  
Intelligence	
  or	
  Wisdom.	
                                                                          	
   Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  life	
  underground,	
  you	
  
                                                                                                         have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  
Alignment                                                                                                can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
Most	
  races	
  have	
  tendencies	
  toward	
  certain	
                                               bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
alignments,	
  described	
  in	
  this	
  entry.	
  These	
  are	
  not	
                                You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
binding	
  for	
  player	
  characters,	
  but	
  considering	
  why	
                                   gray.	
  
your	
  dwarf	
  is	
  chaotic,	
  for	
  example,	
  in	
  defiance	
  of	
                             	
   Dwarven	
  Resilience.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  
lawful	
  dwarf	
  society	
  can	
  help	
  you	
  better	
  define	
  your	
                           saving	
  throws	
  against	
  poison,	
  and	
  you	
  have	
  
character.	
                                                                                             resistance	
  against	
  poison	
  damage.	
  
                                                                                                         	
   Dwarven	
  Combat	
  Training.	
  You	
  have	
  proficiency	
  
Size                                                                                                     with	
  the	
  battleaxe,	
  handaxe,	
  light	
  hammer,	
  and	
  
Characters	
  of	
  most	
  races	
  are	
  Medium,	
  a	
  size	
  category	
                           warhammer.	
  
including	
  creatures	
  that	
  are	
  roughly	
  4	
  to	
  8	
  feet	
  tall.	
                      	
   Tool	
  Proficiency.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  with	
  the	
  
Members	
  of	
  a	
  few	
  races	
  are	
  Small	
  (between	
  2	
  and	
  4	
                        artisan’s	
  tools	
  of	
  your	
  choice:	
  smith’s	
  tools,	
  brewer’s	
  
feet	
  tall),	
  which	
  means	
  that	
  certain	
  rules	
  of	
  the	
  game	
                      supplies,	
  or	
  mason’s	
  tools.	
  
affect	
  them	
  differently.	
  The	
  most	
  important	
  of	
  these	
                              	
   Stonecunning.	
  Whenever	
  you	
  make	
  an	
  
rules	
  is	
  that	
  Small	
  characters	
  have	
  trouble	
  wielding	
                              Intelligence	
  (History)	
  check	
  related	
  to	
  the	
  origin	
  of	
  
heavy	
  weapons,	
  as	
  explained	
  in	
  “Equipment.”	
                                             stonework,	
  you	
  are	
  considered	
  proficient	
  in	
  the	
  
                                                                                                         History	
  skill	
  and	
  add	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  
Speed                                                                                                    to	
  the	
  check,	
  instead	
  of	
  your	
  normal	
  proficiency	
  
Your	
  speed	
  determines	
  how	
  far	
  you	
  can	
  move	
  when	
                                bonus.	
  
traveling	
  (	
  “Adventuring”)	
  and	
  fighting	
  (“Combat”).	
                                     	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
                                                                                                         Common	
  and	
  Dwarvish.	
  Dwarvish	
  is	
  full	
  of	
  hard	
  
Languages                                                                                                consonants	
  and	
  guttural	
  sounds,	
  and	
  those	
  
By	
  virtue	
  of	
  your	
  race,	
  your	
  character	
  can	
  speak,	
                              characteristics	
  spill	
  over	
  into	
  whatever	
  other	
  
read,	
  and	
  write	
  certain	
  languages.	
                                                         language	
  a	
  dwarf	
  might	
  speak.	
  




                                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       3	
  
Hill Dwarf                                                                                         	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
As	
  a	
  hill	
  dwarf,	
  you	
  have	
  keen	
  senses,	
  deep	
  intuition,	
                Common	
  and	
  Elvish.	
  Elvish	
  is	
  fluid,	
  with	
  subtle	
  
and	
  remarkable	
  resilience.	
                                                                 intonations	
  and	
  intricate	
  grammar.	
  Elven	
  literature	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Wisdom	
  score	
                                    is	
  rich	
  and	
  varied,	
  and	
  their	
  songs	
  and	
  poems	
  are	
  
increases	
  by	
  1.	
                                                                            famous	
  among	
  other	
  races.	
  Many	
  bards	
  learn	
  their	
  
	
   Dwarven	
  Toughness.	
  Your	
  hit	
  point	
  maximum	
                                    language	
  so	
  they	
  can	
  add	
  Elvish	
  ballads	
  to	
  their	
  
increases	
  by	
  1,	
  and	
  it	
  increases	
  by	
  1	
  every	
  time	
  you	
               repertoires.	
  
gain	
  a	
  level.	
  
                                                                                                   High Elf
                                                                                                   As	
  a	
  high	
  elf,	
  you	
  have	
  a	
  keen	
  mind	
  and	
  a	
  mastery	
  of	
  
                                                                                                   at	
  least	
  the	
  basics	
  of	
  magic.	
  In	
  many	
  fantasy	
  gaming	
  
Elf                                                                                                worlds,	
  there	
  are	
  two	
  kinds	
  of	
  high	
  elves.	
  One	
  type	
  is	
  
Elf Traits                                                                                         haughty	
  and	
  reclusive,	
  believing	
  themselves	
  to	
  be	
  
                                                                                                   superior	
  to	
  non-­‐‑elves	
  and	
  even	
  other	
  elves.	
  The	
  
Your	
  elf	
  character	
  has	
  a	
  variety	
  of	
  natural	
  abilities,	
                   other	
  type	
  is	
  more	
  common	
  and	
  more	
  friendly,	
  and	
  
the	
  result	
  of	
  thousands	
  of	
  years	
  of	
  elven	
  refinement.	
                    often	
  encountered	
  among	
  humans	
  and	
  other	
  races.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Dexterity	
  score	
                                 	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
  
increases	
  by	
  2.	
                                                                            increases	
  by	
  1.	
  
	
   Age.	
  Although	
  elves	
  reach	
  physical	
  maturity	
  at	
                            	
   Elf	
  Weapon	
  Training.	
  You	
  have	
  proficiency	
  with	
  
about	
  the	
  same	
  age	
  as	
  humans,	
  the	
  elven	
                                     the	
  longsword,	
  shortsword,	
  shortbow,	
  and	
  longbow.	
  
understanding	
  of	
  adulthood	
  goes	
  beyond	
  physical	
                                   	
   Cantrip.	
  You	
  know	
  one	
  cantrip	
  of	
  your	
  choice	
  
growth	
  to	
  encompass	
  worldly	
  experience.	
  An	
  elf	
                                 from	
  the	
  wizard	
  spell	
  list.	
  Intelligence	
  is	
  your	
  
typically	
  claims	
  adulthood	
  and	
  an	
  adult	
  name	
                                   spellcasting	
  ability	
  for	
  it.	
  
around	
  the	
  age	
  of	
  100	
  and	
  can	
  live	
  to	
  be	
  750	
  years	
              	
   Extra	
  Language.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
old.	
                                                                                             one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
  choice.	
  
	
   Alignment.	
  Elves	
  love	
  freedom,	
  variety,	
  and	
  self-­‐‑
expression,	
  so	
  they	
  lean	
  strongly	
  toward	
  the	
  gentler	
  
aspects	
  of	
  chaos.	
  They	
  value	
  and	
  protect	
  others’	
  
freedom	
  as	
  well	
  as	
  their	
  own,	
  and	
  they	
  are	
  more	
                       Halfling
often	
  good	
  than	
  not.	
                                                                    Halfling Traits
	
   Size.	
  Elves	
  range	
  from	
  under	
  5	
  to	
  over	
  6	
  feet	
  tall	
  
and	
  have	
  slender	
  builds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
                               Your	
  halfling	
  character	
  has	
  a	
  number	
  of	
  traits	
  in	
  
      Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                            common	
  with	
  all	
  other	
  halflings.	
  
      Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  twilit	
  forests	
  and	
  the	
                         	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Dexterity	
  score	
  
night	
  sky,	
  you	
  have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
                   increases	
  by	
  2.	
  
conditions.	
  You	
  can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
             	
   Age.	
  A	
  halfling	
  reaches	
  adulthood	
  at	
  the	
  age	
  of	
  20	
  
you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
     and	
  generally	
  lives	
  into	
  the	
  middle	
  of	
  his	
  or	
  her	
  
were	
  dim	
  light.	
  You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
                     second	
  century.	
  
only	
  shades	
  of	
  gray.	
                                                                    	
   Alignment.	
  Most	
  halflings	
  are	
  lawful	
  good.	
  As	
  a	
  
      Keen	
  Senses.	
  You	
  have	
  proficiency	
  in	
  the	
                                 rule,	
  they	
  are	
  good-­‐‑hearted	
  and	
  kind,	
  hate	
  to	
  see	
  
Perception	
  skill.	
                                                                             others	
  in	
  pain,	
  and	
  have	
  no	
  tolerance	
  for	
  oppression.	
  
	
   Fey	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
                                They	
  are	
  also	
  very	
  orderly	
  and	
  traditional,	
  leaning	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
                           heavily	
  on	
  the	
  support	
  of	
  their	
  community	
  and	
  the	
  
you	
  to	
  sleep.	
                                                                              comfort	
  of	
  their	
  old	
  ways.	
  
	
   Trance.	
  Elves	
  don’t	
  need	
  to	
  sleep.	
  Instead,	
  they	
                       	
   Size.	
  Halflings	
  average	
  about	
  3	
  feet	
  tall	
  and	
  weigh	
  
meditate	
  deeply,	
  remaining	
  semiconscious,	
  for	
  4	
                                   about	
  40	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Small.	
  
hours	
  a	
  day.	
  (The	
  Common	
  word	
  for	
  such	
  meditation	
                             Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  
is	
  “trance.”)	
  While	
  meditating,	
  you	
  can	
  dream	
  after	
  a	
                    	
   Lucky.	
  When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  on	
  the	
  d20	
  for	
  an	
  attack	
  
fashion;	
  such	
  dreams	
  are	
  actually	
  mental	
  exercises	
                             roll,	
  ability	
  check,	
  or	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  
that	
  have	
  become	
  reflexive	
  through	
  years	
  of	
  practice.	
                       die	
  and	
  must	
  use	
  the	
  new	
  roll.	
  
After	
  resting	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  gain	
  the	
  same	
  benefit	
                       Brave.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
that	
  a	
  human	
  does	
  from	
  8	
  hours	
  of	
  sleep.	
                                 against	
  being	
  frightened.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  4	
  
	
   Halfling	
  Nimbleness.	
  You	
  can	
  move	
  through	
  the	
  
space	
  of	
  any	
  creature	
  that	
  is	
  of	
  a	
  size	
  larger	
  than	
         Dragonborn
yours.	
                                                                                    Dragonborn Traits
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
Common	
  and	
  Halfling.	
  The	
  Halfling	
  language	
  isn’t	
                        Your	
  draconic	
  heritage	
  manifests	
  in	
  a	
  variety	
  of	
  
secret,	
  but	
  halflings	
  are	
  loath	
  to	
  share	
  it	
  with	
  others.	
       traits	
  you	
  share	
  with	
  other	
  dragonborn.	
  
They	
  write	
  very	
  little,	
  so	
  they	
  don’t	
  have	
  a	
  rich	
  body	
      	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Strength	
  score	
  
of	
  literature.	
  Their	
  oral	
  tradition,	
  however,	
  is	
  very	
                increases	
  by	
  2,	
  and	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  
strong.	
  Almost	
  all	
  halflings	
  speak	
  Common	
  to	
                            by	
  1.	
  
converse	
  with	
  the	
  people	
  in	
  whose	
  lands	
  they	
  dwell	
                	
   Age.	
  Young	
  dragonborn	
  grow	
  quickly.	
  They	
  walk	
  
or	
  through	
  which	
  they	
  are	
  traveling.	
                                       hours	
  after	
  hatching,	
  attain	
  the	
  size	
  and	
  
                                                                                            development	
  of	
  a	
  10-­‐‑year-­‐‑old	
  human	
  child	
  by	
  the	
  
Lightfoot                                                                                   age	
  of	
  3,	
  and	
  reach	
  adulthood	
  by	
  15.	
  They	
  live	
  to	
  be	
  
As	
  a	
  lightfoot	
  halfling,	
  you	
  can	
  easily	
  hide	
  from	
                 around	
  80.	
  
notice,	
  even	
  using	
  other	
  people	
  as	
  cover.	
  You’re	
                     	
   Alignment.	
  Dragonborn	
  tend	
  to	
  extremes,	
  making	
  
inclined	
  to	
  be	
  affable	
  and	
  get	
  along	
  well	
  with	
  others.	
         a	
  conscious	
  choice	
  for	
  one	
  side	
  or	
  the	
  other	
  in	
  the	
  
	
   Lightfoots	
  are	
  more	
  prone	
  to	
  wanderlust	
  than	
                       cosmic	
  war	
  between	
  good	
  and	
  evil.	
  Most	
  dragonborn	
  
other	
  halflings,	
  and	
  often	
  dwell	
  alongside	
  other	
  races	
               are	
  good,	
  but	
  those	
  who	
  side	
  with	
  evil	
  can	
  be	
  terrible	
  
or	
  take	
  up	
  a	
  nomadic	
  life.	
                                                 villains.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Charisma	
  score	
                           	
   Size.	
  Dragonborn	
  are	
  taller	
  and	
  heavier	
  than	
  
increases	
  by	
  1.	
                                                                     humans,	
  standing	
  well	
  over	
  6	
  feet	
  tall	
  and	
  averaging	
  
	
   Naturally	
  Stealthy.	
  You	
  can	
  attempt	
  to	
  hide	
  even	
                almost	
  250	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
when	
  you	
  are	
  obscured	
  only	
  by	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  at	
               Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
  
least	
  one	
  size	
  larger	
  than	
  you.	
                                            Draconic	
  Ancestry	
  
                                                                                            Dragon	
             Damage	
  Type	
          Breath	
  Weapon	
  
                                                                                            Black	
              Acid	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
Human                                                                                       Blue	
               Lightning	
               5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
                                                                                            Brass	
              Fire	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
Human Traits                                                                                Bronze	
             Lightning	
               5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
                                                                                            Copper	
             Acid	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
It’s	
  hard	
  to	
  make	
  generalizations	
  about	
  humans,	
  but	
  
                                                                                            Gold	
               Fire	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Dex.	
  save)	
  
your	
  human	
  character	
  has	
  these	
  traits.	
  
                                                                                            Green	
              Poison	
                  15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  ability	
  scores	
  each	
  
                                                                                            Red	
                Fire	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Dex.	
  save)	
  
increase	
  by	
  1.	
                                                                      Silver	
             Cold	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
	
   Age.	
  Humans	
  reach	
  adulthood	
  in	
  their	
  late	
  teens	
                 White	
              Cold	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
and	
  live	
  less	
  than	
  a	
  century.	
  
	
   Alignment.	
  Humans	
  tend	
  toward	
  no	
  particular	
                           	
   Draconic	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  draconic	
  ancestry.	
  
alignment.	
  The	
  best	
  and	
  the	
  worst	
  are	
  found	
  among	
                 Choose	
  one	
  type	
  of	
  dragon	
  from	
  the	
  Draconic	
  
them.	
                                                                                     Ancestry	
  table.	
  Your	
  breath	
  weapon	
  and	
  damage	
  
	
   Size.	
  Humans	
  vary	
  widely	
  in	
  height	
  and	
  build,	
                   resistance	
  are	
  determined	
  by	
  the	
  dragon	
  type,	
  as	
  
from	
  barely	
  5	
  feet	
  to	
  well	
  over	
  6	
  feet	
  tall.	
  Regardless	
     shown	
  in	
  the	
  table.	
  
of	
  your	
  position	
  in	
  that	
  range,	
  your	
  size	
  is	
  Medium.	
           	
   Breath	
  Weapon.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                      exhale	
  destructive	
  energy.	
  Your	
  draconic	
  ancestry	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                          determines	
  the	
  size,	
  shape,	
  and	
  damage	
  type	
  of	
  the	
  
Common	
  and	
  one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
  choice.	
                        exhalation.	
  
Humans	
  typically	
  learn	
  the	
  languages	
  of	
  other	
                           	
   When	
  you	
  use	
  your	
  breath	
  weapon,	
  each	
  creature	
  
peoples	
  they	
  deal	
  with,	
  including	
  obscure	
  dialects.	
                     in	
  the	
  area	
  of	
  the	
  exhalation	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  
They	
  are	
  fond	
  of	
  sprinkling	
  their	
  speech	
  with	
  words	
               throw,	
  the	
  type	
  of	
  which	
  is	
  determined	
  by	
  your	
  
borrowed	
  from	
  other	
  tongues:	
  Orc	
  curses,	
  Elvish	
                         draconic	
  ancestry.	
  The	
  DC	
  for	
  this	
  saving	
  throw	
  
musical	
  expressions,	
  Dwarvish	
  military	
  phrases,	
  and	
                        equals	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  +	
  your	
  
so	
  on.	
                                                                                 proficiency	
  bonus.	
  A	
  creature	
  takes	
  2d6	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                            failed	
  save,	
  and	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        5	
  
one.	
  The	
  damage	
  increases	
  to	
  3d6	
  at	
  6th	
  level,	
  4d6	
  at	
                 	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Constitution	
  score	
  
11th	
  level,	
  and	
  5d6	
  at	
  16th	
  level.	
                                                increases	
  by	
  1.	
  
	
   After	
  you	
  use	
  your	
  breath	
  weapon,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
                  	
   Artificer’s	
  Lore.	
  Whenever	
  you	
  make	
  an	
  
again	
  until	
  you	
  complete	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                              Intelligence	
  (History)	
  check	
  related	
  to	
  magic	
  items,	
  
	
   Damage	
  Resistance.	
  You	
  have	
  resistance	
  to	
  the	
                                alchemical	
  objects,	
  or	
  technological	
  devices,	
  you	
  can	
  
damage	
  type	
  associated	
  with	
  your	
  draconic	
  ancestry.	
                               add	
  twice	
  your	
  proficiency	
  bonus,	
  instead	
  of	
  any	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                                    proficiency	
  bonus	
  you	
  normally	
  apply.	
  
Common	
  and	
  Draconic.	
  Draconic	
  is	
  thought	
  to	
  be	
  one	
                          	
   Tinker.	
  You	
  have	
  proficiency	
  with	
  artisan’s	
  tools	
  
of	
  the	
  oldest	
  languages	
  and	
  is	
  often	
  used	
  in	
  the	
  study	
                (tinker’s	
  tools).	
  Using	
  those	
  tools,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  
of	
  magic.	
  The	
  language	
  sounds	
  harsh	
  to	
  most	
  other	
                           hour	
  and	
  10	
  gp	
  worth	
  of	
  materials	
  to	
  construct	
  a	
  
creatures	
  and	
  includes	
  numerous	
  hard	
  consonants	
                                      Tiny	
  clockwork	
  device	
  (AC	
  5,	
  1	
  hp).	
  The	
  device	
  
and	
  sibilants.	
                                                                                   ceases	
  to	
  function	
  after	
  24	
  hours	
  (unless	
  you	
  spend	
  
                                                                                                      1	
  hour	
  repairing	
  it	
  to	
  keep	
  the	
  device	
  functioning),	
  
                                                                                                      or	
  when	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  dismantle	
  it;	
  at	
  that	
  
                                                                                                      time,	
  you	
  can	
  reclaim	
  the	
  materials	
  used	
  to	
  create	
  it.	
  
Gnome                                                                                                 You	
  can	
  have	
  up	
  to	
  three	
  such	
  devices	
  active	
  at	
  a	
  
Gnome Traits                                                                                          time.	
  
                                                                                                      	
   When	
  you	
  create	
  a	
  device,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
Your	
  gnome	
  character	
  has	
  certain	
  characteristics	
  in	
                               following	
  options:	
  
common	
  with	
  all	
  other	
  gnomes.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
                                 Clockwork	
  Toy.	
  This	
  toy	
  is	
  a	
  clockwork	
  animal,	
  
increases	
  by	
  2.	
                                                                                 monster,	
  or	
  person,	
  such	
  as	
  a	
  frog,	
  mouse,	
  bird,	
  
	
   Age.	
  Gnomes	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  humans	
  do,	
                           dragon,	
  or	
  soldier.	
  When	
  placed	
  on	
  the	
  ground,	
  the	
  
and	
  most	
  are	
  expected	
  to	
  settle	
  down	
  into	
  an	
  adult	
                         toy	
  moves	
  5	
  feet	
  across	
  the	
  ground	
  on	
  each	
  of	
  your	
  
life	
  by	
  around	
  age	
  40.	
  They	
  can	
  live	
  350	
  to	
  almost	
                      turns	
  in	
  a	
  random	
  direction.	
  It	
  makes	
  noises	
  as	
  
500	
  years.	
                                                                                         appropriate	
  to	
  the	
  creature	
  it	
  represents.	
  
	
   Alignment.	
  Gnomes	
  are	
  most	
  often	
  good.	
  Those	
                                 Fire	
  Starter.	
  The	
  device	
  produces	
  a	
  miniature	
  flame,	
  
who	
  tend	
  toward	
  law	
  are	
  sages,	
  engineers,	
                                           which	
  you	
  can	
  use	
  to	
  light	
  a	
  candle,	
  torch,	
  or	
  
researchers,	
  scholars,	
  investigators,	
  or	
  inventors.	
                                       campfire.	
  Using	
  the	
  device	
  requires	
  your	
  action.	
  
Those	
  who	
  tend	
  toward	
  chaos	
  are	
  minstrels,	
                                        Music	
  Box.	
  When	
  opened,	
  this	
  music	
  box	
  plays	
  a	
  
tricksters,	
  wanderers,	
  or	
  fanciful	
  jewelers.	
  Gnomes	
                                    single	
  song	
  at	
  a	
  moderate	
  volume.	
  The	
  box	
  stops	
  
are	
  good-­‐‑hearted,	
  and	
  even	
  the	
  tricksters	
  among	
                                  playing	
  when	
  it	
  reaches	
  the	
  song’s	
  end	
  or	
  when	
  it	
  
them	
  are	
  more	
  playful	
  than	
  vicious.	
                                                    is	
  closed.	
  
	
   Size.	
  Gnomes	
  are	
  between	
  3	
  and	
  4	
  feet	
  tall	
  and	
  
average	
  about	
  40	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Small.	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  
	
   Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  life	
  underground,	
  you	
  
                                                                                                      Half-Elf
have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
                        Half-Elf Traits
can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
                                                                                                      Your	
  half-­‐‑elf	
  character	
  has	
  some	
  qualities	
  in	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
                                                                                                      common	
  with	
  elves	
  and	
  some	
  that	
  are	
  unique	
  to	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
                                                                                                      half-­‐‑elves.	
  
gray.	
  
                                                                                                      	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Charisma	
  score	
  
     Gnome	
  Cunning.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  all	
  
                                                                                                      increases	
  by	
  2,	
  and	
  two	
  other	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  
Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  saving	
  throws	
  
                                                                                                      choice	
  increase	
  by	
  1.	
  
against	
  magic.	
  
                                                                                                      	
   Age.	
  Half-­‐‑elves	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  humans	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
                                                                                                      do	
  and	
  reach	
  adulthood	
  around	
  the	
  age	
  of	
  20.	
  They	
  
Common	
  and	
  Gnomish.	
  The	
  Gnomish	
  language,	
  
                                                                                                      live	
  much	
  longer	
  than	
  humans,	
  however,	
  often	
  
which	
  uses	
  the	
  Dwarvish	
  script,	
  is	
  renowned	
  for	
  its	
  
                                                                                                      exceeding	
  180	
  years.	
  
technical	
  treatises	
  and	
  its	
  catalogs	
  of	
  knowledge	
  
                                                                                                      	
   Alignment.	
  Half-­‐‑elves	
  share	
  the	
  chaotic	
  bent	
  of	
  
about	
  the	
  natural	
  world.	
  
                                                                                                      their	
  elven	
  heritage.	
  They	
  value	
  both	
  personal	
  
Rock Gnome                                                                                            freedom	
  and	
  creative	
  expression,	
  demonstrating	
  
                                                                                                      neither	
  love	
  of	
  leaders	
  nor	
  desire	
  for	
  followers.	
  They	
  
As	
  a	
  rock	
  gnome,	
  you	
  have	
  a	
  natural	
  inventiveness	
  
                                                                                                      chafe	
  at	
  rules,	
  resent	
  others’	
  demands,	
  and	
  
and	
  hardiness	
  beyond	
  that	
  of	
  other	
  gnomes.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             6	
  
sometimes	
  prove	
  unreliable,	
  or	
  at	
  least	
                                         hit	
  point	
  instead.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  
unpredictable.	
                                                                                 until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   Size.	
  Half-­‐‑elves	
   are	
   about	
   the	
   same	
   size	
   as	
   humans,	
     	
   Savage	
  Attacks.	
  When	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  
ranging	
  from	
  5	
  to	
  6	
  feet	
  tall.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
              a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  roll	
  one	
  of	
  the	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                           weapon’s	
  damage	
  dice	
  one	
  additional	
  time	
  and	
  add	
  it	
  
	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  elf	
  blood,	
  you	
  have	
                       to	
  the	
  extra	
  damage	
  of	
  the	
  critical	
  hit.	
  
superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  can	
                    	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
       Common	
  and	
  Orc.	
  Orc	
  is	
  a	
  harsh,	
  grating	
  language	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
           with	
  hard	
  consonants.	
  It	
  has	
  no	
  script	
  of	
  its	
  own	
  but	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
                    is	
  written	
  in	
  the	
  Dwarvish	
  script.	
  
gray.	
  
     Fey	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
  
you	
  to	
  sleep.	
                                                                            Tiefling
	
   Skill	
  Versatility.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  two	
  skills	
                Tiefling Traits
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                               Tieflings	
  share	
  certain	
  racial	
  traits	
  as	
  a	
  result	
  of	
  their	
  
Common,	
  Elvish,	
  and	
  one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
                            infernal	
  descent.	
  
choice.	
                                                                                        	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
  
                                                                                                 increases	
  by	
  1,	
  and	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  
                                                                                                 by	
  2.	
  
                                                                                                 	
   Age.	
  Tieflings	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  as	
  humans	
  
Half-Orc                                                                                         but	
  live	
  a	
  few	
  years	
  longer.	
  
Half-Orc Traits                                                                                  	
   Alignment.	
  Tieflings	
  might	
  not	
  have	
  an	
  innate	
  
                                                                                                 tendency	
  toward	
  evil,	
  but	
  many	
  of	
  them	
  end	
  up	
  
Your	
  half-­‐‑orc	
  character	
  has	
  certain	
  traits	
  deriving	
                       there.	
  Evil	
  or	
  not,	
  an	
  independent	
  nature	
  inclines	
  
from	
  your	
  orc	
  ancestry.	
                                                               many	
  tieflings	
  toward	
  a	
  chaotic	
  alignment.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Strength	
  score	
                                	
   Size.	
  Tieflings	
  are	
  about	
  the	
  same	
  size	
  and	
  build	
  as	
  
increases	
  by	
  2,	
  and	
  your	
  Constitution	
  score	
  increases	
                     humans.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
by	
  1.	
                                                                                             Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
  
	
   Age.	
  Half-­‐‑orcs	
  mature	
  a	
  little	
  faster	
  than	
  humans,	
                	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  infernal	
  heritage,	
  you	
  
reaching	
  adulthood	
  around	
  age	
  14.	
  They	
  age	
                                   have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  
noticeably	
  faster	
  and	
  rarely	
  live	
  longer	
  than	
  75	
  years.	
                can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
	
   Alignment.	
  Half-­‐‑orcs	
  inherit	
  a	
  tendency	
  toward	
                          bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
chaos	
  from	
  their	
  orc	
  parents	
  and	
  are	
  not	
  strongly	
                      You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
inclined	
  toward	
  good.	
  Half-­‐‑orcs	
  raised	
  among	
  orcs	
                         gray.	
  
and	
  willing	
  to	
  live	
  out	
  their	
  lives	
  among	
  them	
  are	
                        Hellish	
  Resistance.	
  You	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  
usually	
  evil.	
                                                                               damage.	
  
	
   Size.	
  Half-­‐‑orcs	
  are	
  somewhat	
  larger	
  and	
  bulkier	
                      	
   Infernal	
  Legacy.	
  You	
  know	
  the	
  thaumaturgy	
  
than	
  humans,	
  and	
  they	
  range	
  from	
  5	
  to	
  well	
  over	
  6	
                cantrip.	
  When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  
feet	
  tall.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
                                                 hellish	
  rebuke	
  spell	
  as	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  once	
  with	
  this	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                           trait	
  and	
  regain	
  the	
  ability	
  to	
  do	
  so	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  
	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  orc	
  blood,	
  you	
  have	
                       long	
  rest.	
  When	
  you	
  reach	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  
superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  can	
                    darkness	
  spell	
  once	
  with	
  this	
  trait	
  and	
  regain	
  the	
  
see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
       ability	
  to	
  do	
  so	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Charisma	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
           is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  these	
  spells.	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
                    	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
gray.	
                                                                                          Common	
  and	
  Infernal.	
  
     Menacing.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  
Intimidation	
  skill.	
  
	
   Relentless	
  Endurance.	
  When	
  you	
  are	
  reduced	
  to	
  0	
  
hit	
  points	
  but	
  not	
  killed	
  outright,	
  you	
  can	
  drop	
  to	
  1	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       7	
  
                                                                                                                       Rage	
  
Barbarian                                                                            12th	
             +4             Ability	
  Score	
  
                                                                                                                       Improvement	
  
                                                                                                                                                        5	
               +3

                                                                                     13th	
             +5             Brutal	
  Critical	
             5	
               +3

Class Features                                                                       14th	
             +5
                                                                                                                       (2	
  dice)	
  
                                                                                                                       Path	
  feature	
                5	
               +3
As	
  a	
  barbarian,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
     15th	
             +5             Persistent	
                     5	
               +3
                                                                                                                       Rage	
  
Hit Points                                                                           16th	
             +5             Ability	
  Score	
               5	
               +4
Hit	
  Dice:	
  1d12	
  per	
  barbarian	
  level	
                                                                    Improvement	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  12	
  +	
  your	
  Constitution	
            17th	
             +6             Brutal	
  Critical	
             6	
               +4
  modifier	
                                                                                                           (3	
  dice)	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d12	
  (or	
  7)	
  +	
  your	
         18th	
             +6             Indomitable	
                    6	
               +4
                                                                                                                       Might	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  barbarian	
  level	
  after	
  1st	
  
                                                                                     19th	
             +6             Ability	
  Score	
               6	
               +4
                                                                                                                       Improvement	
  
Proficiencies                                                                        20th	
             +6             Primal	
                   Unlimited	
             +4
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
                                                             Champion	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Tools:	
  None	
  
Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Constitution	
                                     Rage
Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Animal	
  Handling,	
  Athletics,	
  
  Intimidation,	
  Nature,	
  Perception,	
  and	
  Survival	
                       In	
  battle,	
  you	
  fight	
  with	
  primal	
  ferocity.	
  On	
  your	
  turn,	
  
                                                                                     you	
  can	
  enter	
  a	
  rage	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Equipment                                                                            	
   While	
  raging,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  if	
  you	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
           aren’t	
  wearing	
  heavy	
  armor:	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
                     • You	
  have	
  advantage	
  on	
  Strength	
  checks	
  and
• (a)	
  a	
  greataxe	
  or	
  (b)	
  any	
  martial	
  melee	
  weapon               Strength	
  saving	
  throws.
• (a)	
  two	
  handaxes	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon                     • When	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack	
  using
• An	
  explorer’s	
  pack	
  and	
  four	
  javelins                                  Strength,	
  you	
  gain	
  a	
  bonus	
  to	
  the	
  damage	
  roll	
  that
                                                                                       increases	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
  as	
  a	
  barbarian,	
  as
                                                                                       shown	
  in	
  the	
  Rage	
  Damage	
  column	
  of	
  the
The	
  Barbarian	
                                                                     Barbarian	
  table.
            Proficiency	
                                              Rage	
        • You	
  have	
  resistance	
  to	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and
Level	
       Bonus	
         Features	
                Rages	
       Damage	
         slashing	
  damage.
 1st	
          +2            Rage,	
                     2	
           +2           If	
  you	
  are	
  able	
  to	
  cast	
  spells,	
  you	
  can’t	
  cast	
  them	
  or	
  
                              Unarmored	
                                            concentrate	
  on	
  them	
  while	
  raging.	
  
                              Defense	
                                              	
   Your	
  rage	
  lasts	
  for	
  1	
  minute.	
  It	
  ends	
  early	
  if	
  you	
  
 2nd	
           +2           Reckless	
                   2	
            +2         are	
  knocked	
  unconscious	
  or	
  if	
  your	
  turn	
  ends	
  and	
  
                              Attack,	
                                              you	
  haven’t	
  attacked	
  a	
  hostile	
  creature	
  since	
  your	
  
                              Danger	
  Sense	
                                      last	
  turn	
  or	
  taken	
  damage	
  since	
  then.	
  You	
  can	
  also	
  
 3rd	
           +2           Primal	
  Path	
             3	
            +2         end	
  your	
  rage	
  on	
  your	
  turn	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
 4th	
           +2           Ability	
  Score	
           3	
            +2
                                                                                     	
   Once	
  you	
  have	
  raged	
  the	
  number	
  of	
  times	
  shown	
  
                              Improvement	
  
                                                                                     for	
  your	
  barbarian	
  level	
  in	
  the	
  Rages	
  column	
  of	
  the	
  
 5th	
           +3           Extra	
  Attack,	
           3	
            +2
                              Fast	
  
                                                                                     Barbarian	
  table,	
  you	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  before	
  
                              Movement	
                                             you	
  can	
  rage	
  again.	
  
 6th	
           +3           Path	
  feature	
            4	
            +2
 7th	
           +3           Feral	
  Instinct	
          4	
            +2         Unarmored Defense
 8th	
           +3           Ability	
  Score	
           4	
            +2         While	
  you	
  are	
  not	
  wearing	
  any	
  armor,	
  your	
  Armor	
  
                              Improvement	
                                          Class	
  equals	
  10	
  +	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  
 9th	
           +4           Brutal	
  Critical	
         4	
            +3
                                                                                     Constitution	
  modifier.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  shield	
  and	
  still	
  
                              (1	
  die)	
  
                                                                                     gain	
  this	
  benefit.	
  
10th	
           +4           Path	
  feature	
            4	
            +3
11th	
           +4           Relentless	
                 4	
            +3




                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                8	
  
Reckless Attack                                                                         Brutal Critical
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  throw	
  aside	
  all	
  concern	
     Beginning	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  can	
  roll	
  one	
  additional	
  
for	
  defense	
  to	
  attack	
  with	
  fierce	
  desperation.	
  When	
              weapon	
  damage	
  die	
  when	
  determining	
  the	
  extra	
  
you	
  make	
  your	
  first	
  attack	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
           damage	
  for	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack.	
  
decide	
  to	
  attack	
  recklessly.	
  Doing	
  so	
  gives	
  you	
                  	
   This	
  increases	
  to	
  two	
  additional	
  dice	
  at	
  13th	
  level	
  
advantage	
  on	
  melee	
  weapon	
  attack	
  rolls	
  using	
                        and	
  three	
  additional	
  dice	
  at	
  17th	
  level.	
  
Strength	
  during	
  this	
  turn,	
  but	
  attack	
  rolls	
  against	
  
you	
  have	
  advantage	
  until	
  your	
  next	
  turn.	
                            Relentless Rage
Danger Sense                                                                            Starting	
  at	
  11th	
  level,	
  your	
  rage	
  can	
  keep	
  you	
  
                                                                                        fighting	
  despite	
  grievous	
  wounds.	
  If	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  an	
  uncanny	
  sense	
  of	
  when	
            points	
  while	
  you’re	
  raging	
  and	
  don’t	
  die	
  outright,	
  
things	
  nearby	
  aren’t	
  as	
  they	
  should	
  be,	
  giving	
  you	
  an	
      you	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  
edge	
  when	
  you	
  dodge	
  away	
  from	
  danger.	
                               you	
  succeed,	
  you	
  drop	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
  
	
   You	
  have	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
  saving	
  throws	
                  	
   Each	
  time	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  after	
  the	
  first,	
  the	
  
against	
  effects	
  that	
  you	
  can	
  see,	
  such	
  as	
  traps	
  and	
        DC	
  increases	
  by	
  5.	
  When	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  
spells.	
  To	
  gain	
  this	
  benefit,	
  you	
  can’t	
  be	
  blinded,	
           rest,	
  the	
  DC	
  resets	
  to	
  10.	
  
deafened,	
  or	
  incapacitated.	
  
                                                                                        Persistent Rage
Primal Path                                                                             Beginning	
  at	
  15th	
  level,	
  your	
  rage	
  is	
  so	
  fierce	
  that	
  it	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  a	
  path	
  that	
  shapes	
  the	
            ends	
  early	
  only	
  if	
  you	
  fall	
  unconscious	
  or	
  if	
  you	
  
nature	
  of	
  your	
  rage.	
  Choose	
  the	
  Path	
  of	
  the	
                   choose	
  to	
  end	
  it.	
  
Berserker	
  or	
  the	
  Path	
  of	
  the	
  Totem	
  Warrior,	
  both	
  
detailed	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  Your	
            Indomitable Might
choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
       Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  if	
  your	
  total	
  for	
  a	
  Strength	
  
6th,	
  10th,	
  and	
  14th	
  levels.	
                                               check	
  is	
  less	
  than	
  your	
  Strength	
  score,	
  you	
  can	
  use	
  
Ability Score Improvement                                                               that	
  score	
  in	
  place	
  of	
  the	
  total.	
  

When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
          Primal Champion
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
            At	
  20th	
  level,	
  you	
  embody	
  the	
  power	
  of	
  the	
  wilds.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
      Your	
  Strength	
  and	
  Constitution	
  scores	
  increase	
  by	
  4.	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
         Your	
  maximum	
  for	
  those	
  scores	
  is	
  now	
  24.	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
feature.	
                                                                              Path of the Berserker
Extra Attack                                                                            For	
  some	
  barbarians,	
  rage	
  is	
  a	
  means	
  to	
  an	
  end—
                                                                                        that	
  end	
  being	
  violence.	
  The	
  Path	
  of	
  the	
  Berserker	
  is	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
         a	
  path	
  of	
  untrammeled	
  fury,	
  slick	
  with	
  blood.	
  As	
  you	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
       enter	
  the	
  berserker’s	
  rage,	
  you	
  thrill	
  in	
  the	
  chaos	
  of	
  
turn.	
                                                                                 battle,	
  heedless	
  of	
  your	
  own	
  health	
  or	
  well-­‐‑being.	
  
Fast Movement                                                                           Frenzy
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  your	
  speed	
  increases	
  by	
  10	
  feet	
     Starting	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  path	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
while	
  you	
  aren’t	
  wearing	
  heavy	
  armor.	
                                  can	
  go	
  into	
  a	
  frenzy	
  when	
  you	
  rage.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  for	
  
                                                                                        the	
  duration	
  of	
  your	
  rage	
  you	
  can	
  make	
  a	
  single	
  
Feral Instinct                                                                          melee	
  weapon	
  attack	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  
                                                                                        your	
  turns	
  after	
  this	
  one.	
  When	
  your	
  rage	
  ends,	
  you	
  
By	
  7th	
  level,	
  your	
  instincts	
  are	
  so	
  honed	
  that	
  you	
  
                                                                                        suffer	
  one	
  level	
  of	
  exhaustion	
  (as	
  described	
  in	
  
have	
  advantage	
  on	
  initiative	
  rolls.	
  
                                                                                        appendix	
  PH-­‐‑A).	
  
	
   Additionally,	
  if	
  you	
  are	
  surprised	
  at	
  the	
  beginning	
  
of	
  combat	
  and	
  aren’t	
  incapacitated,	
  you	
  can	
  act	
  
normally	
  on	
  your	
  first	
  turn,	
  but	
  only	
  if	
  you	
  enter	
  
your	
  rage	
  before	
  doing	
  anything	
  else	
  on	
  that	
  turn.	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  9	
  
Mindless Rage
Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  or	
  
frightened	
  while	
  raging.	
  If	
  you	
  are	
  charmed	
  or	
  
frightened	
  when	
  you	
  enter	
  your	
  rage,	
  the	
  effect	
  is	
  
suspended	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  rage.	
  

Intimidating Presence
Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
frighten	
  someone	
  with	
  your	
  menacing	
  presence.	
  
When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  
see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  or	
  
hear	
  you,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  
(DC	
  equal	
  to	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  your	
  
Charisma	
  modifier)	
  or	
  be	
  frightened	
  of	
  you	
  until	
  the	
  
end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  On	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  
use	
  your	
  action	
  to	
  extend	
  the	
  duration	
  of	
  this	
  effect	
  
on	
  the	
  frightened	
  creature	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  
turn.	
  This	
  effect	
  ends	
  if	
  the	
  creature	
  ends	
  its	
  turn	
  out	
  
of	
  line	
  of	
  sight	
  or	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
  
	
   If	
  the	
  creature	
  succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw,	
  you	
  
can’t	
  use	
  this	
  feature	
  on	
  that	
  creature	
  again	
  for	
  24	
  
hours.	
  

Retaliation
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  take	
  damage	
  from	
  a	
  
creature	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack	
  against	
  that	
  
creature.	
  




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     10	
  
                                                                                                      Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  hand	
  crossbows,	
  
Bard                                                                                                    longswords,	
  rapiers,	
  shortswords	
  
                                                                                                      Tools:	
  Three	
  musical	
  instruments	
  of	
  your	
  choice	
  
                                                                                                      Saving	
  Throws:	
  Dexterity,	
  Charisma	
  
Class Features                                                                                        Skills:	
  Choose	
  any	
  three	
  
As	
  a	
  bard,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                           Equipment
                                                                                                      You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                      to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  bard	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                              • (a)	
  a	
  rapier,	
  (b)	
  a	
  longsword,	
  or	
  (c)	
  any	
  simple
  modifier	
                                                                                            weapon
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                           • (a)	
  a	
  diplomat’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  entertainer’s	
  pack
  Constitution	
  modifier	
  per	
  bard	
  level	
  after	
  1st	
                                  • (a)	
  a	
  lute	
  or	
  (b)	
  any	
  other	
  musical	
  instrument
                                                                                                      • Leather	
  armor	
  and	
  a	
  dagger
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor	
  


The	
  Bard	
  
            Proficiency	
                                                            Cantrips	
   Spells	
                —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
       Features	
                                                Known	
   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
              9th	
  
 1st	
          +2          Spellcasting,	
  Bardic	
  Inspiration	
                    2	
         4	
      2	
   ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶            ̶
                            (d6)	
  
 2nd	
          +2          Jack	
  of	
  All	
  Trades,	
  Song	
  of	
  Rest	
         2	
          5	
       3	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            (d6)	
  
 3rd	
          +2          Bard	
  College,	
  Expertise	
                              2	
          6	
       4	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
 4th	
          +2          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            3	
          7	
       4	
      3	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
 5th	
          +3          Bardic	
  Inspiration	
  (d8),	
  Font	
  of	
               3	
          8	
       4	
      3	
     2	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            Inspiration	
  
 6th	
          +3          Countercharm,	
  Bard	
  College	
                           3	
          9	
       4	
      3	
      3	
     ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            feature	
  	
  
7th	
           +3          ̶                                                            3	
         10	
       4	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
8th	
           +3          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            3	
         11	
       4	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
9th	
           +4          Song	
  of	
  Rest	
  (d8)	
                                 3	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     1	
      ̶       ̶        ̶          ̶
10th	
          +4          Bardic	
  Inspiration	
  (d10),	
                            4	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      ̶       ̶        ̶          ̶
                            Expertise,	
  Magical	
  Secrets	
  
11th	
          +4          ̶                                                            4	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     ̶        ̶          ̶
12th	
          +4          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     ̶        ̶          ̶
13th	
          +5          Song	
  of	
  Rest	
  (d10)	
                                4	
         16	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     1	
      ̶          ̶
14th	
          +5          Magical	
  Secrets,	
  Bard	
  College	
                     4	
         18	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     1	
      ̶          ̶
                            feature	
  
15th	
          +5          Bardic	
  Inspiration	
  (d12)	
                             4	
         19	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        ̶
16th	
          +5          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         19	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        ̶
17th	
          +6          Song	
  of	
  Rest	
  (d12)	
                                4	
         20	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        1	
  
18th	
          +6          Magical	
  Secrets	
                                         4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     1	
      1	
     1	
        1	
  
19th	
          +6          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
     1	
        1	
  
20th	
          +6          Superior	
  Inspiration	
                                    4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     2	
      2	
     1	
        1	
  


Spellcasting                                                                                          Your	
  spells	
  are	
  part	
  of	
  your	
  vast	
  repertoire,	
  magic	
  
                                                                                                      that	
  you	
  can	
  tune	
  to	
  different	
  situations.	
  
You	
  have	
  learned	
  to	
  untangle	
  and	
  reshape	
  the	
  fabric	
  
of	
  reality	
  in	
  harmony	
  with	
  your	
  wishes	
  and	
  music.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               11	
  
Cantrips                                                                                     Spellcasting Focus
You	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  the	
  bard	
              You	
  can	
  use	
  a	
  musical	
  instrument	
  (see	
  “Equipment”)	
  
spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  bard	
  cantrips	
  of	
  your	
             as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  bard	
  spells.	
  
choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  
Known	
  column	
  of	
  the	
  Bard	
  table.	
                                             Bardic Inspiration
                                                                                             You	
  can	
  inspire	
  others	
  through	
  stirring	
  words	
  or	
  
Spell Slots                                                                                  music.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  
The	
  Bard	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  have	
  
                                                                                             to	
  choose	
  one	
  creature	
  other	
  than	
  yourself	
  within	
  60	
  
to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  cast	
         feet	
  of	
  you	
  who	
  can	
  hear	
  you.	
  That	
  creature	
  gains	
  
one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  the	
           one	
  Bardic	
  Inspiration	
  die,	
  a	
  d6.	
  
spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  spell	
             	
   Once	
  within	
  the	
  next	
  10	
  minutes,	
  the	
  creature	
  can	
  
slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                       roll	
  the	
  die	
  and	
  add	
  the	
  number	
  rolled	
  to	
  one	
  ability	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
                                                                                             check,	
  attack	
  roll,	
  or	
  saving	
  throw	
  it	
  makes.	
  The	
  
wounds	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  
                                                                                             creature	
  can	
  wait	
  until	
  after	
  it	
  rolls	
  the	
  d20	
  before	
  
slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  cure	
  wounds	
  using	
  either	
              deciding	
  to	
  use	
  the	
  Bardic	
  Inspiration	
  die,	
  but	
  must	
  
slot.	
                                                                                      decide	
  before	
  the	
  GM	
  says	
  whether	
  the	
  roll	
  succeeds	
  
                                                                                             or	
  fails.	
  Once	
  the	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  is	
  rolled,	
  it	
  is	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                         lost.	
  A	
  creature	
  can	
  have	
  only	
  one	
  Bardic	
  Inspiration	
  
You	
  know	
  four	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
                                                                                             die	
  at	
  a	
  time.	
  
the	
  bard	
  spell	
  list.	
  
                                                                                             	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Bard	
  table	
  shows	
  
                                                                                             to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (a	
  minimum	
  of	
  once).	
  You	
  
when	
  you	
  learn	
  more	
  bard	
  spells	
  of	
  your	
  choice.	
                    regain	
  any	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  
Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
                                                                                             rest.	
  
have	
  spell	
  slots,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  table.	
  For	
  instance,	
  
                                                                                             	
   Your	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  changes	
  when	
  you	
  
when	
  you	
  reach	
  3rd	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  
                                                                                             reach	
  certain	
  levels	
  in	
  this	
  class.	
  The	
  die	
  becomes	
  a	
  
one	
  new	
  spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
  
                                                                                             d8	
  at	
  5th	
  level,	
  a	
  d10	
  at	
  10th	
  level,	
  and	
  a	
  d12	
  at	
  15th	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
                                                                                             level.	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  bard	
  spells	
  you	
  know	
  and	
  
replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  bard	
  spell	
  list,	
         Jack of All Trades
which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  
spell	
  slots.	
                                                                            Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  half	
  your	
  
                                                                                             proficiency	
  bonus,	
  rounded	
  down,	
  to	
  any	
  ability	
  
Spellcasting Ability                                                                         check	
  you	
  make	
  that	
  doesn’t	
  already	
  include	
  your	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  bard	
                   proficiency	
  bonus.	
  
spells.	
  Your	
  magic	
  comes	
  from	
  the	
  heart	
  and	
  soul	
  
you	
  pour	
  into	
  the	
  performance	
  of	
  your	
  music	
  or	
                     Song of Rest
oration.	
  You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  spell	
                       Beginning	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  soothing	
  music	
  
refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
                 or	
  oration	
  to	
  help	
  revitalize	
  your	
  wounded	
  allies	
  
use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
                    during	
  a	
  short	
  rest.	
  If	
  you	
  or	
  any	
  friendly	
  creatures	
  
throw	
  DC	
  for	
  a	
  bard	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
           who	
  can	
  hear	
  your	
  performance	
  regain	
  hit	
  points	
  at	
  
an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                       the	
  end	
  of	
  the	
  short	
  rest	
  by	
  spending	
  one	
  or	
  more	
  
                                                                                             Hit	
  Dice,	
  each	
  of	
  those	
  creatures	
  regains	
  an	
  extra	
  
      Spell	
  save	
  DC	
  =	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
              1d6	
  hit	
  points.	
  
                   your	
  Charisma	
  modifier	
                                            	
   The	
  extra	
  hit	
  points	
  increase	
  when	
  you	
  reach	
  
                                                                                             certain	
  levels	
  in	
  this	
  class:	
  to	
  1d8	
  at	
  9th	
  level,	
  to	
  
  Spell	
  attack	
  modifier	
  =	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                    1d10	
  at	
  13th	
  level,	
  and	
  to	
  1d12	
  at	
  17th	
  level.	
  
                    your	
  Charisma	
  modifier	
  
                                                                                             Bard College
Ritual Casting
You	
  can	
  cast	
  any	
  bard	
  spell	
  you	
  know	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
       At	
  3rd	
  level,	
  you	
  delve	
  into	
  the	
  advanced	
  techniques	
  
that	
  spell	
  has	
  the	
  ritual	
  tag.	
                                              of	
  a	
  bard	
  college	
  of	
  your	
  choice,	
  such	
  as	
  the	
  College	
  
                                                                                             of	
  Lore.	
  Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  
                                                                                             and	
  again	
  at	
  6th	
  and	
  14th	
  level.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       12	
  
Expertise                                                                                        College of Lore
At	
  3rd	
  level,	
  choose	
  two	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies.	
                  Bards	
  of	
  the	
  College	
  of	
  Lore	
  know	
  something	
  about	
  
Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  doubled	
  for	
  any	
  ability	
                         most	
  things,	
  collecting	
  bits	
  of	
  knowledge	
  from	
  
check	
  you	
  make	
  that	
  uses	
  either	
  of	
  the	
  chosen	
                          sources	
  as	
  diverse	
  as	
  scholarly	
  tomes	
  and	
  peasant	
  
proficiencies.	
                                                                                 tales.	
  Whether	
  singing	
  folk	
  ballads	
  in	
  taverns	
  or	
  
	
   At	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  another	
  two	
  skill	
                   elaborate	
  compositions	
  in	
  royal	
  courts,	
  these	
  bards	
  
proficiencies	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
                                                use	
  their	
  gifts	
  to	
  hold	
  audiences	
  spellbound.	
  When	
  
                                                                                                 the	
  applause	
  dies	
  down,	
  the	
  audience	
  members	
  
Ability Score Improvement                                                                        might	
  find	
  themselves	
  questioning	
  everything	
  they	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                   held	
  to	
  be	
  true,	
  from	
  their	
  faith	
  in	
  the	
  priesthood	
  of	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                     the	
  local	
  temple	
  to	
  their	
  loyalty	
  to	
  the	
  king.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
               	
   The	
  loyalty	
  of	
  these	
  bards	
  lies	
  in	
  the	
  pursuit	
  of	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                  beauty	
  and	
  truth,	
  not	
  in	
  fealty	
  to	
  a	
  monarch	
  or	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                    following	
  the	
  tenets	
  of	
  a	
  deity.	
  A	
  noble	
  who	
  keeps	
  
feature.	
                                                                                       such	
  a	
  bard	
  as	
  a	
  herald	
  or	
  advisor	
  knows	
  that	
  the	
  
                                                                                                 bard	
  would	
  rather	
  be	
  honest	
  than	
  politic.	
  
Font of Inspiration                                                                              	
   The	
  college’s	
  members	
  gather	
  in	
  libraries	
  and	
  
                                                                                                 sometimes	
  in	
  actual	
  colleges,	
  complete	
  with	
  
Beginning	
  when	
  you	
  reach	
  5th	
  level,	
  you	
  regain	
  all	
  of	
               classrooms	
  and	
  dormitories,	
  to	
  share	
  their	
  lore	
  with	
  
your	
  expended	
  uses	
  of	
  Bardic	
  Inspiration	
  when	
  you	
                         one	
  another.	
  They	
  also	
  meet	
  at	
  festivals	
  or	
  affairs	
  of	
  
finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                                                    state,	
  where	
  they	
  can	
  expose	
  corruption,	
  unravel	
  lies,	
  
                                                                                                 and	
  poke	
  fun	
  at	
  self-­‐‑important	
  figures	
  of	
  authority.	
  
Countercharm
At	
  6th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  use	
  musical	
  notes	
          Bonus Proficiencies
or	
  words	
  of	
  power	
  to	
  disrupt	
  mind-­‐‑influencing	
                             When	
  you	
  join	
  the	
  College	
  of	
  Lore	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
effects.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  start	
  a	
  performance	
                     gain	
  proficiency	
  with	
  three	
  skills	
  of	
  your	
  choice.	
  
that	
  lasts	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  During	
  that	
  
time,	
  you	
  and	
  any	
  friendly	
  creatures	
  within	
  30	
  feet	
                    Cutting Words
of	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
                            Also	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  learn	
  how	
  to	
  use	
  your	
  wit	
  to	
  
being	
  frightened	
  or	
  charmed.	
  A	
  creature	
  must	
  be	
                           distract,	
  confuse,	
  and	
  otherwise	
  sap	
  the	
  confidence	
  
able	
  to	
  hear	
  you	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
  The	
                             and	
  competence	
  of	
  others.	
  When	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  
performance	
  ends	
  early	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
                        can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  an	
  
silenced	
  or	
  if	
  you	
  voluntarily	
  end	
  it	
  (no	
  action	
                       ability	
  check,	
  or	
  a	
  damage	
  roll,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
required).	
                                                                                     reaction	
  to	
  expend	
  one	
  of	
  your	
  uses	
  of	
  Bardic	
  
                                                                                                 Inspiration,	
  rolling	
  a	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  and	
  
Magical Secrets                                                                                  subtracting	
  the	
  number	
  rolled	
  from	
  the	
  creature’s	
  
                                                                                                 roll.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  use	
  this	
  feature	
  after	
  the	
  
By	
  10th	
  level,	
  you	
  have	
  plundered	
  magical	
                                    creature	
  makes	
  its	
  roll,	
  but	
  before	
  the	
  GM	
  
knowledge	
  from	
  a	
  wide	
  spectrum	
  of	
  disciplines.	
                               determines	
  whether	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  ability	
  check	
  
Choose	
  two	
  spells	
  from	
  any	
  class,	
  including	
  this	
  one.	
                  succeeds	
  or	
  fails,	
  or	
  before	
  the	
  creature	
  deals	
  its	
  
A	
  spell	
  you	
  choose	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  you	
  can	
  cast,	
  as	
     damage.	
  The	
  creature	
  is	
  immune	
  if	
  it	
  can’t	
  hear	
  you	
  
shown	
  on	
  the	
  Bard	
  table,	
  or	
  a	
  cantrip.	
                                    or	
  if	
  it’s	
  immune	
  to	
  being	
  charmed.	
  
	
   The	
  chosen	
  spells	
  count	
  as	
  bard	
  spells	
  for	
  you	
  and	
  
are	
  included	
  in	
  the	
  number	
  in	
  the	
  Spells	
  Known	
                         Additional Magical Secrets
column	
  of	
  the	
  Bard	
  table.	
                                                          At	
  6th	
  level,	
  you	
  learn	
  two	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
	
   You	
  learn	
  two	
  additional	
  spells	
  from	
  any	
  class	
  at	
                 any	
  class.	
  A	
  spell	
  you	
  choose	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  you	
  
14th	
  level	
  and	
  again	
  at	
  18th	
  level.	
                                          can	
  cast,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Bard	
  table,	
  or	
  a	
  cantrip.	
  
                                                                                                 The	
  chosen	
  spells	
  count	
  as	
  bard	
  spells	
  for	
  you	
  but	
  
Superior Inspiration                                                                             don’t	
  count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  bard	
  spells	
  you	
  
At	
  20th	
  level,	
  when	
  you	
  roll	
  initiative	
  and	
  have	
  no	
                 know.	
  
uses	
  of	
  Bardic	
  Inspiration	
  left,	
  you	
  regain	
  one	
  use.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 13	
  
Peerless Skill
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  make	
  an	
  ability	
  
check,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  use	
  of	
  Bardic	
  Inspiration.	
  
Roll	
  a	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  and	
  add	
  the	
  number	
  
rolled	
  to	
  your	
  ability	
  check.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  do	
  so	
  
after	
  you	
  roll	
  the	
  die	
  for	
  the	
  ability	
  check,	
  but	
  before	
  
the	
  GM	
  tells	
  you	
  whether	
  you	
  succeed	
  or	
  fail.	
  




                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     14	
  
                                                                                             Tools:	
  None	
  
Cleric                                                                                       Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                             Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  History,	
  Insight,	
  Medicine,	
  
                                                                                               Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
Class Features                                                                               Equipment
As	
  a	
  cleric,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                             You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
                                                                                             to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit Points
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  cleric	
  level	
                                              • (a)	
  a	
  mace	
  or	
  (b)	
  a	
  warhammer	
  (if	
  proficient)
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                     • (a)	
  scale	
  mail,	
  (b)	
  leather	
  armor,	
  or	
  (c)	
  chain	
  mail
  modifier	
                                                                                   (if	
  proficient)
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                  • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
  Constitution	
  modifier	
  per	
  cleric	
  level	
  after	
  1st	
                         weapon
                                                                                             • (a)	
  a	
  priest’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                • A	
  shield	
  and	
  a	
  holy	
  symbol
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons	
  


The	
  Cleric	
  
            Proficiency	
                                                               Cantrips	
                 ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
       Features	
                                                   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
               9th	
  
 1st	
          +2          Spellcasting,	
  Divine	
  Domain	
                            3	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶             ̶
 2nd	
          +2          Channel	
  Divinity	
  (1/rest),	
  Divine	
  Domain	
         3	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶             ̶
                            feature	
  
 3rd	
          +2          ̶                                                               3	
         4	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 4th	
          +2          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               4	
         4	
      3	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 5th	
          +3          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  1/2)	
                              4	
         4	
      3	
     2	
      ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 6th	
          +3          Channel	
  Divinity	
  (2/rest),	
  Divine	
  Domain	
          4	
         4	
      3	
     3	
      ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
                            feature	
  
 7th	
          +3          ̶                                                               4	
         4	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 8th	
          +3          Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Destroy	
  Undead	
         4	
         4	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
                            (CR	
  1),	
  Divine	
  Domain	
  feature	
  
9th	
           +4          ̶                                                               4	
         4	
      3	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶        ̶        ̶
10th	
          +4          Divine	
  Intervention	
                                        5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶
11th	
          +4          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  2)	
                                5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
12th	
          +4          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
13th	
          +5          ̶                                                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
14th	
          +5          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  3)	
                                5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
15th	
          +5          ̶                                                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
16th	
          +5          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
17th	
          +6          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  4),	
  Divine	
  Domain	
           5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
                            feature	
  
18th	
          +6          Channel	
  Divinity	
  (3/rest)	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      1	
      1	
      1	
      1	
  
19th	
          +6          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      2	
      1	
      1	
      1	
  
20th	
          +6          Divine	
  Intervention	
  improvement	
                         5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      2	
      2	
      1	
      1	
  


Spellcasting                                                                                 Cantrips
As	
  a	
  conduit	
  for	
  divine	
  power,	
  you	
  can	
  cast	
  cleric	
              At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  three	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  
spells.	
                                                                                    from	
  the	
  cleric	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  cleric	
  
                                                                                             cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  
                                                                                             the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Cleric	
  table.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                15	
  
Preparing and Casting Spells                                                                        associated	
  with	
  it.	
  Your	
  choice	
  grants	
  you	
  domain	
  
The	
  Cleric	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                           spells	
  and	
  other	
  features	
  when	
  you	
  choose	
  it	
  at	
  1st	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
                level.	
  It	
  also	
  grants	
  you	
  additional	
  ways	
  to	
  use	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
                 Channel	
  Divinity	
  when	
  you	
  gain	
  that	
  feature	
  at	
  2nd	
  
the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
                      level,	
  and	
  additional	
  benefits	
  at	
  6th,	
  8th,	
  and	
  17th	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                     levels.	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  cleric	
  spells	
  that	
  are	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  cleric	
                       Domain Spells
spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  cleric	
               Each	
  domain	
  has	
  a	
  list	
  of	
  spells—its	
  domain	
  spells—
spells	
  equal	
  to	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  cleric	
                        that	
  you	
  gain	
  at	
  the	
  cleric	
  levels	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
level	
  (minimum	
  of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
               description.	
  Once	
  you	
  gain	
  a	
  domain	
  spell,	
  you	
  
level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                           always	
  have	
  it	
  prepared,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  count	
  against	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  cleric,	
  you	
  have	
           the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
  each	
  day.	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  a	
                	
   If	
  you	
  have	
  a	
  domain	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  
Wisdom	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                            the	
  cleric	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  cleric	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         spell	
  for	
  you.	
  
combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  2nd-­‐‑level	
           Channel Divinity
slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
                       At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  channel	
  divine	
  
list	
  of	
  prepared	
  spells.	
                                                                 energy	
  directly	
  from	
  your	
  deity,	
  using	
  that	
  energy	
  to	
  
	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
                     fuel	
  magical	
  effects.	
  You	
  start	
  with	
  two	
  such	
  effects:	
  
you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  cleric	
              Turn	
  Undead	
  and	
  an	
  effect	
  determined	
  by	
  your	
  
spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
  meditation:	
                         domain.	
  Some	
  domains	
  grant	
  you	
  additional	
  effects	
  
at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
                 as	
  you	
  advance	
  in	
  levels,	
  as	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
your	
  list.	
                                                                                     description.	
  
                                                                                                    	
   When	
  you	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity,	
  you	
  choose	
  
Spellcasting Ability                                                                                which	
  effect	
  to	
  create.	
  You	
  must	
  then	
  finish	
  a	
  short	
  
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  cleric	
                          or	
  long	
  rest	
  to	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity	
  again.	
  
spells.	
  The	
  power	
  of	
  your	
  spells	
  comes	
  from	
  your	
                          	
   Some	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  require	
  saving	
  
devotion	
  to	
  your	
  deity.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
                                  throws.	
  When	
  you	
  use	
  such	
  an	
  effect	
  from	
  this	
  class,	
  
whenever	
  a	
  cleric	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
                          the	
  DC	
  equals	
  your	
  cleric	
  spell	
  save	
  DC.	
  
ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
                           	
   Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Channel	
  
when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  cleric	
  spell	
                    Divinity	
  twice	
  between	
  rests,	
  and	
  beginning	
  at	
  18th	
  
you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                      level,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  three	
  times	
  between	
  rests.	
  When	
  
                                                                                                    you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  you	
  regain	
  your	
  
        Spell save DC =	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                            expended	
  uses.	
  
                   your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                    Channel Divinity: Turn Undead
     Spell attack modifier =	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                 As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  holy	
  symbol	
  and	
  
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
                                                      speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  the	
  undead.	
  Each	
  undead	
  
                                                                                                    that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  
Ritual Casting                                                                                      make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  creature	
  fails	
  its	
  
You	
  can	
  cast	
  a	
  cleric	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
     saving	
  throw,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  it	
  
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
                           takes	
  any	
  damage.	
  
                                                                                                    	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
Spellcasting Focus                                                                                  move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
You	
  can	
  use	
  a	
  holy	
  symbol	
  (see	
  “Equipment”)	
  as	
  a	
                       willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  cleric	
  spells.	
                                         also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  
                                                                                                    only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
Divine Domain                                                                                       that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
Choose	
  one	
  domain	
  related	
  to	
  your	
  deity,	
  such	
  as	
                          move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  
Life.	
  Each	
  domain	
  is	
  detailed	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  
description,	
  and	
  each	
  one	
  provides	
  examples	
  of	
  gods	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               16	
  
Ability Score Improvement                                                                  endurance	
  (such	
  as	
  Ilmater,	
  Mishakal,	
  Apollo,	
  and	
  
                                                                                           Diancecht),	
  and	
  gods	
  of	
  home	
  and	
  community	
  (such	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
             as	
  Hestia,	
  Hathor,	
  and	
  Boldrei).	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
         Life	
  Domain	
  Spells	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
            Cleric	
  Level	
     Spells	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                  1st	
             bless,	
  cure	
  wounds	
  
feature.	
                                                                                     3rd	
             lesser	
  restoration,	
  spiritual	
  weapon	
  
                                                                                               5th	
             beacon	
  of	
  hope,	
  revivify	
  
Destroy Undead                                                                                 7th	
             death	
  ward,	
  guardian	
  of	
  faith	
  
                                                                                               9th	
             mass	
  cure	
  wounds,	
  raise	
  dead	
  
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  when	
  an	
  undead	
  fails	
  its	
  saving	
  
throw	
  against	
  your	
  Turn	
  Undead	
  feature,	
  the	
                            Bonus Proficiency
creature	
  is	
  instantly	
  destroyed	
  if	
  its	
  challenge	
  rating	
             When	
  you	
  choose	
  this	
  domain	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  gain	
  
is	
  at	
  or	
  below	
  a	
  certain	
  threshold,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
        proficiency	
  with	
  heavy	
  armor.	
  
Destroy	
  Undead	
  table.	
  

Destroy	
  Undead	
                                                                        Disciple of Life
                                                                                           Also	
  starting	
  at	
  1st	
  level,	
  your	
  healing	
  spells	
  are	
  
Cleric	
  Level	
     Destroys	
  Undead	
  of	
  CR	
  .	
  .	
  .	
  
                                                                                           more	
  effective.	
  Whenever	
  you	
  use	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  level	
  
    5th	
             1/2	
  or	
  lower	
  
                                                                                           or	
  higher	
  to	
  restore	
  hit	
  points	
  to	
  a	
  creature,	
  the	
  
    8th	
             1	
  or	
  lower	
  
                                                                                           creature	
  regains	
  additional	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2	
  +	
  
   11th	
             2	
  or	
  lower	
  
   14th	
             3	
  or	
  lower	
                                                   the	
  spell’s	
  level.	
  
   17th	
             4	
  or	
  lower	
  
                                                                                           Channel Divinity: Preserve Life
                                                                                           Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Channel	
  
                                                                                           Divinity	
  to	
  heal	
  the	
  badly	
  injured.	
  
Divine Intervention                                                                        	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  holy	
  symbol	
  and	
  
Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  call	
  on	
  your	
  deity	
  to	
     evoke	
  healing	
  energy	
  that	
  can	
  restore	
  a	
  number	
  of	
  
intervene	
  on	
  your	
  behalf	
  when	
  your	
  need	
  is	
  great.	
                hit	
  points	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  your	
  cleric	
  level.	
  
	
   Imploring	
  your	
  deity’s	
  aid	
  requires	
  you	
  to	
  use	
                 Choose	
  any	
  creatures	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
  and	
  
your	
  action.	
  Describe	
  the	
  assistance	
  you	
  seek,	
  and	
                  divide	
  those	
  hit	
  points	
  among	
  them.	
  This	
  feature	
  can	
  
roll	
  percentile	
  dice.	
  If	
  you	
  roll	
  a	
  number	
  equal	
  to	
  or	
     restore	
  a	
  creature	
  to	
  no	
  more	
  than	
  half	
  of	
  its	
  hit	
  
lower	
  than	
  your	
  cleric	
  level,	
  your	
  deity	
  intervenes.	
                point	
  maximum.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  on	
  an	
  
The	
  GM	
  chooses	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  intervention;	
  the	
               undead	
  or	
  a	
  construct.	
  
effect	
  of	
  any	
  cleric	
  spell	
  or	
  cleric	
  domain	
  spell	
  would	
  
be	
  appropriate.	
                                                                       Blessed Healer
	
   If	
  your	
  deity	
  intervenes,	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
        Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  the	
  healing	
  spells	
  you	
  cast	
  on	
  
again	
  for	
  7	
  days.	
  Otherwise,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  again	
             others	
  heal	
  you	
  as	
  well.	
  When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  
after	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                             level	
  or	
  higher	
  that	
  restores	
  hit	
  points	
  to	
  a	
  creature	
  
	
   At	
  20th	
  level,	
  your	
  call	
  for	
  intervention	
  succeeds	
             other	
  than	
  you,	
  you	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2	
  +	
  the	
  
automatically,	
  no	
  roll	
  required.	
                                                spell’s	
  level.	
  

Life Domain                                                                                Divine Strike
                                                                                           At	
  8th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  infuse	
  your	
  
The	
  Life	
  domain	
  focuses	
  on	
  the	
  vibrant	
  positive	
                     weapon	
  strikes	
  with	
  divine	
  energy.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  
energy—one	
  of	
  the	
  fundamental	
  forces	
  of	
  the	
                            your	
  turns	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  weapon	
  
universe—that	
  sustains	
  all	
  life.	
  The	
  gods	
  of	
  life	
                   attack,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  attack	
  to	
  deal	
  an	
  extra	
  1d8	
  
promote	
  vitality	
  and	
  health	
  through	
  healing	
  the	
  sick	
                radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target.	
  When	
  you	
  reach	
  14th	
  
and	
  wounded,	
  caring	
  for	
  those	
  in	
  need,	
  and	
  driving	
               level,	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  to	
  2d8.	
  
away	
  the	
  forces	
  of	
  death	
  and	
  undeath.	
  Almost	
  any	
  
non-­‐‑evil	
  deity	
  can	
  claim	
  influence	
  over	
  this	
  domain,	
             Supreme Healing
particularly	
  agricultural	
  deities	
  (such	
  as	
  Chauntea,	
                      Starting	
  at	
  17th	
  level,	
  when	
  you	
  would	
  normally	
  roll	
  
Arawai,	
  and	
  Demeter),	
  sun	
  gods	
  (such	
  as	
  Lathander,	
                  one	
  or	
  more	
  dice	
  to	
  restore	
  hit	
  points	
  with	
  a	
  spell,	
  
Pelor,	
  and	
  Re-­‐‑Horakhty),	
  gods	
  of	
  healing	
  or	
                         you	
  instead	
  use	
  the	
  highest	
  number	
  possible	
  for	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                17	
  
each	
  die.	
  For	
  example,	
  instead	
  of	
  restoring	
  2d6	
  hit	
  
points	
  to	
  a	
  creature,	
  you	
  restore	
  12.	
  




                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     18	
  
                                                                                            Weapons:	
  Clubs,	
  daggers,	
  darts,	
  javelins,	
  maces,	
  
Druid                                                                                         quarterstaffs,	
  scimitars,	
  sickles,	
  slings,	
  spears	
  
                                                                                            Tools:	
  Herbalism	
  kit	
  
                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Intelligence,	
  Wisdom	
  
Class Features                                                                              Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  Animal	
  Handling,	
  
                                                                                              Insight,	
  Medicine,	
  Nature,	
  Perception,	
  Religion,	
  
As	
  a	
  druid,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                              and	
  Survival	
  
Hit Points                                                                                  Equipment
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  druid	
  level	
  
                                                                                            You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
                                                                                            to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
  modifier	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                 • (a)	
  a	
  wooden	
  shield	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  druid	
  level	
  after	
  1st	
                       • (a)	
  a	
  scimitar	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  melee	
  weapon
                                                                                            • Leather	
  armor,	
  an	
  explorer’s	
  pack,	
  and	
  a	
  druidic
Proficiencies                                                                                 focus	
  
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  (druids	
  
  will	
  not	
  wear	
  armor	
  or	
  use	
  shields	
  made	
  of	
  metal)	
  


The	
  Druid	
  
            Proficiency	
                                                              Cantrips	
                 ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
          Features	
                                               Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
            8th	
     9th	
  
 1st	
          +2             Druidic,	
  Spellcasting	
                                 2	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 2nd	
          +2             Wild	
  Shape,	
  Druid	
  Circle	
                        2	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 3rd	
          +2             ̶                                                          2	
       4	
    2	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 4th	
          +2             Wild	
  Shape	
  improvement,	
  Ability	
  Score	
        3	
       4	
    3	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
                               Improvement	
  
 5th	
           +3            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 6th	
           +3            Druid	
  Circle	
  feature	
                                3	
         4	
      3	
      3	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 7th	
           +3            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      3	
     1	
      ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 8th	
           +3            Wild	
  Shape	
  improvement,	
  Ability	
  Score	
         3	
         4	
      3	
      3	
     2	
      ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
                               Improvement	
  
9th	
            +4            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      3	
      3	
     1	
     ̶        ̶        ̶        ̶
10th	
           +4            Druid	
  Circle	
  feature	
                                4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     ̶        ̶        ̶        ̶
11th	
           +4            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
12th	
           +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
13th	
           +5            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
14th	
           +5            Druid	
  Circle	
  feature	
                                4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
15th	
           +5            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
16th	
           +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
17th	
           +6            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
18th	
           +6            Timeless	
  Body,	
  Beast	
  Spells	
                      4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
19th	
           +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     2	
      1	
      1	
      1	
  
20th	
           +6            Archdruid	
                                                 4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     2	
      2	
      1	
      1	
  


Druidic                                                                                     (Perception)	
  check	
  but	
  can’t	
  decipher	
  it	
  without	
  
                                                                                            magic.	
  
You	
  know	
  Druidic,	
  the	
  secret	
  language	
  of	
  druids.	
  You	
  
can	
  speak	
  the	
  language	
  and	
  use	
  it	
  to	
  leave	
  hidden	
              Spellcasting
messages.	
  You	
  and	
  others	
  who	
  know	
  this	
  language	
  
                                                                                            Drawing	
  on	
  the	
  divine	
  essence	
  of	
  nature	
  itself,	
  you	
  
automatically	
  spot	
  such	
  a	
  message.	
  Others	
  spot	
  the	
  
                                                                                            can	
  cast	
  spells	
  to	
  shape	
  that	
  essence	
  to	
  your	
  will.	
  
message’s	
  presence	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               19	
  
Cantrips                                                                                           Spellcasting Focus
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
                    You	
  can	
  use	
  a	
  druidic	
  focus	
  (see	
  “Equipment”)	
  as	
  a	
  
from	
  the	
  druid	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  druid	
                    spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  druid	
  spells.	
  
cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  
the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Druid	
  table.	
                               Wild Shape
                                                                                                   Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
Preparing and Casting Spells                                                                       magically	
  assume	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  have	
  
The	
  Druid	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
                                                                                                   seen	
  before.	
  You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  twice.	
  You	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
               regain	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  druid	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
             long	
  rest.	
  
of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
               	
   Your	
  druid	
  level	
  determines	
  the	
  beasts	
  you	
  can	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                    transform	
  into,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Beast	
  Shapes	
  table.	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  druid	
  spells	
  that	
  are	
  
                                                                                                   At	
  2nd	
  level,	
  for	
  example,	
  you	
  can	
  transform	
  into	
  any	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  druid	
  
                                                                                                   beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  1/4	
  or	
  lower	
  that	
  
spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  druid	
               doesn’t	
  have	
  a	
  flying	
  or	
  swimming	
  speed.	
  
spells	
  equal	
  to	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  druid	
  
level	
  (minimum	
  of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
              Beast	
  Shapes	
  
level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                                        Max.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  druid,	
  you	
  have	
           Level	
        CR	
         Limitations	
                                Example	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  a	
                2nd	
        1/4	
         No	
  flying	
  or	
  swimming	
             Wolf	
  
Wisdom	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                                                       speed	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         4th	
         1/2	
        No	
  flying	
  speed	
                      Crocodile	
  
combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
                      8th	
          1	
         —	
                                          Giant	
  
wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  2nd-­‐‑level	
                                                                                   eagle	
  
slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
  
list	
  of	
  prepared	
  spells.	
                                                                	
   You	
  can	
  stay	
  in	
  a	
  beast	
  shape	
  for	
  a	
  number	
  of	
  
	
   You	
  can	
  also	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
                    hours	
  equal	
  to	
  half	
  your	
  druid	
  level	
  (rounded	
  down).	
  
when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
               You	
  then	
  revert	
  to	
  your	
  normal	
  form	
  unless	
  you	
  
druid	
  spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
                              expend	
  another	
  use	
  of	
  this	
  feature.	
  You	
  can	
  revert	
  to	
  
meditation:	
  at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
                your	
  normal	
  form	
  earlier	
  by	
  using	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  
spell	
  on	
  your	
  list.	
                                                                     your	
  turn.	
  You	
  automatically	
  revert	
  if	
  you	
  fall	
  
                                                                                                   unconscious,	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  or	
  die.	
  
Spellcasting Ability                                                                               	
   While	
  you	
  are	
  transformed,	
  the	
  following	
  rules	
  
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  druid	
                          apply:	
  
spells,	
  since	
  your	
  magic	
  draws	
  upon	
  your	
  devotion	
  
and	
  attunement	
  to	
  nature.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
                               • Your	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics
                                                                                                     of	
  the	
  beast,	
  but	
  you	
  retain	
  your	
  alignment,
whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  
                                                                                                     personality,	
  and	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and
In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  when	
  
                                                                                                     Charisma	
  scores.	
  You	
  also	
  retain	
  all	
  of	
  your	
  skill
setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  druid	
  spell	
  you	
  cast	
  
                                                                                                     and	
  saving	
  throw	
  proficiencies,	
  in	
  addition	
  to
and	
  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
                                                                                                     gaining	
  those	
  of	
  the	
  creature.	
  If	
  the	
  creature	
  has
                                                                                                     the	
  same	
  proficiency	
  as	
  you	
  and	
  the	
  bonus	
  in	
  its
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                     stat	
  block	
  is	
  higher	
  than	
  yours,	
  use	
  the	
  creature’s
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                     bonus	
  instead	
  of	
  yours.	
  If	
  the	
  creature	
  has	
  any
                                                                                                     legendary	
  or	
  lair	
  actions,	
  you	
  can’t	
  use	
  them.
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                   • When	
  you	
  transform,	
  you	
  assume	
  the	
  beast’s	
  hit
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                     points	
  and	
  Hit	
  Dice.	
  When	
  you	
  revert	
  to	
  your
Ritual Casting                                                                                       normal	
  form,	
  you	
  return	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit
                                                                                                     points	
  you	
  had	
  before	
  you	
  transformed.	
  However,
You	
  can	
  cast	
  a	
  druid	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
  
                                                                                                     if	
  you	
  revert	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  hit	
  points,
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
  
                                                                                                     any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  your	
  normal
                                                                                                     form.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  take	
  10	
  damage	
  in
                                                                                                     animal	
  form	
  and	
  have	
  only	
  1	
  hit	
  point	
  left,	
  you




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               20	
  
  revert	
  and	
  take	
  9	
  damage.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
            components	
  of	
  a	
  druid	
  spell	
  while	
  in	
  a	
  beast	
  shape,	
  
  damage	
  doesn’t	
  reduce	
  your	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
               but	
  you	
  aren’t	
  able	
  to	
  provide	
  material	
  components.	
  
  points,	
  you	
  aren’t	
  knocked	
  unconscious.	
  
• You	
  can’t	
  cast	
  spells,	
  and	
  your	
  ability	
  to	
  speak	
  or          Archdruid
  take	
  any	
  action	
  that	
  requires	
  hands	
  is	
  limited	
  to               At	
  20th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Wild	
  Shape	
  an	
  
  the	
  capabilities	
  of	
  your	
  beast	
  form.	
  Transforming                     unlimited	
  number	
  of	
  times.	
  
  doesn’t	
  break	
  your	
  concentration	
  on	
  a	
  spell	
  you’ve                 	
   Additionally,	
  you	
  can	
  ignore	
  the	
  verbal	
  and	
  
  already	
  cast,	
  however,	
  or	
  prevent	
  you	
  from	
  taking                  somatic	
  components	
  of	
  your	
  druid	
  spells,	
  as	
  well	
  as	
  
  actions	
  that	
  are	
  part	
  of	
  a	
  spell,	
  such	
  as	
  call               any	
  material	
  components	
  that	
  lack	
  a	
  cost	
  and	
  aren’t	
  
  lightning,	
  that	
  you’ve	
  already	
  cast.                                        consumed	
  by	
  a	
  spell.	
  You	
  gain	
  this	
  benefit	
  in	
  both	
  
• You	
  retain	
  the	
  benefit	
  of	
  any	
  features	
  from	
  your                your	
  normal	
  shape	
  and	
  your	
  beast	
  shape	
  from	
  Wild	
  
  class,	
  race,	
  or	
  other	
  source	
  and	
  can	
  use	
  them	
  if	
  the      Shape.	
  
  new	
  form	
  is	
  physically	
  capable	
  of	
  doing	
  so.
  However,	
  you	
  can’t	
  use	
  any	
  of	
  your	
  special	
  senses,              Circle of the Land
  such	
  as	
  darkvision,	
  unless	
  your	
  new	
  form	
  also	
  has
  that	
  sense.                                                                          The	
  Circle	
  of	
  the	
  Land	
  is	
  made	
  up	
  of	
  mystics	
  and	
  
• You	
  choose	
  whether	
  your	
  equipment	
  falls	
  to	
  the                     sages	
  who	
  safeguard	
  ancient	
  knowledge	
  and	
  rites	
  
  ground	
  in	
  your	
  space,	
  merges	
  into	
  your	
  new	
  form,                through	
  a	
  vast	
  oral	
  tradition.	
  These	
  druids	
  meet	
  
  or	
  is	
  worn	
  by	
  it.	
  Worn	
  equipment	
  functions	
  as                   within	
  sacred	
  circles	
  of	
  trees	
  or	
  standing	
  stones	
  to	
  
  normal,	
  but	
  the	
  GM	
  decides	
  whether	
  it	
  is	
  practical              whisper	
  primal	
  secrets	
  in	
  Druidic.	
  The	
  circle’s	
  wisest	
  
  for	
  the	
  new	
  form	
  to	
  wear	
  a	
  piece	
  of	
  equipment,               members	
  preside	
  as	
  the	
  chief	
  priests	
  of	
  communities	
  
  based	
  on	
  the	
  creature’s	
  shape	
  and	
  size.	
  Your                       that	
  hold	
  to	
  the	
  Old	
  Faith	
  and	
  serve	
  as	
  advisors	
  to	
  
  equipment	
  doesn’t	
  change	
  size	
  or	
  shape	
  to	
  match                    the	
  rulers	
  of	
  those	
  folk.	
  As	
  a	
  member	
  of	
  this	
  circle,	
  
  the	
  new	
  form,	
  and	
  any	
  equipment	
  that	
  the	
  new                    your	
  magic	
  is	
  influenced	
  by	
  the	
  land	
  where	
  you	
  were	
  
  form	
  can’t	
  wear	
  must	
  either	
  fall	
  to	
  the	
  ground	
  or            initiated	
  into	
  the	
  circle’s	
  mysterious	
  rites.	
  
  merge	
  with	
  it.	
  Equipment	
  that	
  merges	
  with	
  the
  form	
  has	
  no	
  effect	
  until	
  you	
  leave	
  the	
  form.                    Bonus Cantrip
                                                                                          When	
  you	
  choose	
  this	
  circle	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  learn	
  
Druid Circle                                                                              one	
  additional	
  druid	
  cantrip	
  of	
  your	
  choice.	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  choose	
  to	
  identify	
  with	
  a	
  circle	
  of	
  
                                                                                          Natural Recovery
druids,	
  such	
  as	
  the	
  Circle	
  of	
  the	
  Land.	
  Your	
  choice	
  
                                                                                          Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  regain	
  some	
  of	
  your	
  
grants	
  you	
  features	
  at	
  2nd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  
                                                                                          magical	
  energy	
  by	
  sitting	
  in	
  meditation	
  and	
  
10th,	
  and	
  14th	
  level.	
  
                                                                                          communing	
  with	
  nature.	
  During	
  a	
  short	
  rest,	
  you	
  
Ability Score Improvement                                                                 choose	
  expended	
  spell	
  slots	
  to	
  recover.	
  The	
  spell	
  
                                                                                          slots	
  can	
  have	
  a	
  combined	
  level	
  that	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
            less	
  than	
  half	
  your	
  druid	
  level	
  (rounded	
  up),	
  and	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
              none	
  of	
  the	
  slots	
  can	
  be	
  6th	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  can’t	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
        use	
  this	
  feature	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
           	
   For	
  example,	
  when	
  you	
  are	
  a	
  4th-­‐‑level	
  druid,	
  you	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
             can	
  recover	
  up	
  to	
  two	
  levels	
  worth	
  of	
  spell	
  slots.	
  You	
  
feature.	
                                                                                can	
  recover	
  either	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  slot	
  or	
  two	
  1st-­‐‑level	
  
                                                                                          slots.	
  
Timeless Body
Starting	
  at	
  18th	
  level,	
  the	
  primal	
  magic	
  that	
  you	
               Circle Spells
wield	
  causes	
  you	
  to	
  age	
  more	
  slowly.	
  For	
  every	
  10	
            Your	
  mystical	
  connection	
  to	
  the	
  land	
  infuses	
  you	
  
years	
  that	
  pass,	
  your	
  body	
  ages	
  only	
  1	
  year.	
                    with	
  the	
  ability	
  to	
  cast	
  certain	
  spells.	
  At	
  3rd,	
  5th,	
  7th,	
  
                                                                                          and	
  9th	
  level	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  circle	
  spells	
  
Beast Spells                                                                              connected	
  to	
  the	
  land	
  where	
  you	
  became	
  a	
  druid.	
  
                                                                                          Choose	
  that	
  land—arctic,	
  coast,	
  desert,	
  forest,	
  
Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  many	
  of	
  your	
           grassland,	
  mountain,	
  or	
  swamp—and	
  consult	
  the	
  
druid	
  spells	
  in	
  any	
  shape	
  you	
  assume	
  using	
  Wild	
                 associated	
  list	
  of	
  spells.	
  
Shape.	
  You	
  can	
  perform	
  the	
  somatic	
  and	
  verbal	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  21	
  
	
   Once	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  a	
  circle	
  spell,	
  you	
  always	
      5th	
                    water	
  walk,	
  stinking	
  cloud	
  
have	
  it	
  prepared,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  count	
  against	
  the	
              7th	
                    freedom	
  of	
  movement,	
  locate	
  creature	
  
number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
  each	
  day.	
  If	
  you	
            9th	
                    insect	
  plague,	
  scrying	
  
gain	
  access	
  to	
  a	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  the	
  
druid	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  druid	
  spell	
     Land’s Stride
for	
  you.	
                                                                             Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  moving	
  through	
  nonmagical	
  
                                                                                          difficult	
  terrain	
  costs	
  you	
  no	
  extra	
  movement.	
  You	
  
Arctic	
                                                                                  can	
  also	
  pass	
  through	
  nonmagical	
  plants	
  without	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  being	
  slowed	
  by	
  them	
  and	
  without	
  taking	
  damage	
  
3rd	
                 hold	
  person,	
  spike	
  growth	
                                from	
  them	
  if	
  they	
  have	
  thorns,	
  spines,	
  or	
  a	
  similar	
  
5th	
                 sleet	
  storm,	
  slow	
                                           hazard.	
  
7th	
                 freedom	
  of	
  movement,	
  ice	
  storm	
                        	
   In	
  addition,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
9th	
                 commune	
  with	
  nature,	
  cone	
  of	
  cold	
                  against	
  plants	
  that	
  are	
  magically	
  created	
  or	
  
                                                                                          manipulated	
  to	
  impede	
  movement,	
  such	
  those	
  
Coast	
                                                                                   created	
  by	
  the	
  entangle	
  spell.	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
3rd	
                 mirror	
  image,	
  misty	
  step	
                                 Nature’s Ward
5th	
                 water	
  breathing,	
  water	
  walk	
                              When	
  you	
  reach	
  10th	
  level,	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  or	
  
7th	
                 control	
  water,	
  freedom	
  of	
  movement	
                    frightened	
  by	
  elementals	
  or	
  fey,	
  and	
  you	
  are	
  immune	
  
9th	
                 conjure	
  elemental,	
  scrying	
                                  to	
  poison	
  and	
  disease.	
  

Desert	
                                                                                  Nature’s Sanctuary
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
                                                                                          When	
  you	
  reach	
  14th	
  level,	
  creatures	
  of	
  the	
  natural	
  
3rd	
                 blur,	
  silence	
                                                  world	
  sense	
  your	
  connection	
  to	
  nature	
  and	
  become	
  
5th	
                 create	
  food	
  and	
  water,	
  protection	
  from	
             hesitant	
  to	
  attack	
  you.	
  When	
  a	
  beast	
  or	
  plant	
  
                      energy	
                                                            creature	
  attacks	
  you,	
  that	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  
7th	
                 blight,	
  hallucinatory	
  terrain	
                               Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  your	
  druid	
  spell	
  save	
  
9th	
                 insect	
  plague,	
  wall	
  of	
  stone	
                          DC. On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  must	
  choose	
  a
                                                                                          different	
  target,	
  or	
  the	
  attack	
  automatically	
  misses.
Forest	
                                                                                  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  this
                                                                                          effect	
  for	
  24	
  hours.
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
                                                                                             The	
  creature	
  is	
  aware	
  of	
  this	
  effect	
  before	
  it	
  makes	
  
3rd	
                 barkskin,	
  spider	
  climb	
  
5th	
                 call	
  lightning,	
  plant	
  growth	
                             its	
  attack	
  against	
  you.	
  
7th	
                 divination,	
  freedom	
  of	
  movement	
  
9th	
                 commune	
  with	
  nature,	
  tree	
  stride	
  
                                                                                          Sacred Plants and Wood
                                                                                          A	
  druid	
  holds	
  certain	
  plants	
  to	
  be	
  sacred,	
  particularly	
  alder,	
  
                                                                                          ash,	
  birch,	
  elder,	
  hazel,	
  holly,	
  juniper,	
  mistletoe,	
  oak,	
  rowan,	
  
Grassland	
  
                                                                                          willow,	
  and	
  yew.	
  Druids	
  often	
  use	
  such	
  plants	
  as	
  part	
  of	
  a	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  spellcasting	
  focus,	
  incorporating	
  lengths	
  of	
  oak	
  or	
  yew	
  or	
  
3rd	
                 invisibility,	
  pass	
  without	
  trace	
                         sprigs	
  of	
  mistletoe.	
  
5th	
                 daylight,	
  haste	
                                                     Similarly,	
  a	
  druid	
  uses	
  such	
  woods	
  to	
  make	
  other	
  objects,	
  
7th	
                 divination,	
  freedom	
  of	
  movement	
                          such	
  as	
  weapons	
  and	
  shields.	
  Yew	
  is	
  associated	
  with	
  death	
  
9th	
                 dream,	
  insect	
  plague	
                                        and	
  rebirth,	
  so	
  weapon	
  handles	
  for	
  scimitars	
  or	
  sickles	
  might	
  
                                                                                          be	
  fashioned	
  from	
  it.	
  Ash	
  is	
  associated	
  with	
  life	
  and	
  oak	
  with	
  
Mountain	
                                                                                strength.	
  These	
  woods	
  make	
  excellent	
  hafts	
  or	
  whole	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  weapons,	
  such	
  as	
  clubs	
  or	
  quarterstaffs,	
  as	
  well	
  as	
  shields.	
  
3rd	
                 spider	
  climb,	
  spike	
  growth	
                               Alder	
  is	
  associated	
  with	
  air,	
  and	
  it	
  might	
  be	
  used	
  for	
  thrown	
  
5th	
                 lightning	
  bolt,	
  meld	
  into	
  stone	
                       weapons,	
  such	
  as	
  darts	
  or	
  javelins.	
  
7th	
                 stone	
  shape,	
  stoneskin	
                                           Druids	
  from	
  regions	
  that	
  lack	
  the	
  plants	
  described	
  here	
  
9th	
                 passwall,	
  wall	
  of	
  stone	
                                  have	
  chosen	
  other	
  plants	
  to	
  take	
  on	
  similar	
  uses.	
  For	
  
                                                                                          instance,	
  a	
  druid	
  of	
  a	
  desert	
  region	
  might	
  value	
  the	
  yucca	
  
                                                                                          tree	
  and	
  cactus	
  plants.	
  
Swamp	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
3rd	
                 acid	
  arrow,	
  darkness	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       22	
  
Druids and the Gods
Some	
  druids	
  venerate	
  the	
  forces	
  of	
  nature	
  themselves,	
  but	
  
most	
  druids	
  are	
  devoted	
  to	
  one	
  of	
  the	
  many	
  nature	
  deities	
  
worshiped	
  in	
  the	
  multiverse	
  (the	
  lists	
  of	
  gods	
  in	
  appendix	
  PH-­‐
B	
  include	
  many	
  such	
  deities).	
  The	
  worship	
  of	
  these	
  deities	
  is	
  
often	
  considered	
  a	
  more	
  ancient	
  tradition	
  than	
  the	
  faiths	
  of	
  
clerics	
  and	
  urbanized	
  peoples.	
  




                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     23	
  
                                                                                   16th	
                  +5                 Ability	
  Score	
  Improvement	
  
Fighter                                                                            17th	
                  +6                 Action	
  Surge	
  (two	
  uses),	
  
                                                                                                                              Indomitable	
  (three	
  uses)	
  
                                                                                   18th	
                  +6                 Martial	
  Archetype	
  feature	
  

Class Features                                                                     19th	
  
                                                                                   20th	
  
                                                                                                           +6
                                                                                                           +6
                                                                                                                              Ability	
  Score	
  Improvement	
  
                                                                                                                              Extra	
  Attack	
  (3)	
  
As	
  a	
  fighter,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  

Hit Points                                                                         Fighting Style
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  fighter	
  level	
  
                                                                                   You	
  adopt	
  a	
  particular	
  style	
  of	
  fighting	
  as	
  your	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
  
                                                                                   specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options.	
  You	
  
  modifier	
  
                                                                                   can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  than	
  once,	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
  
                                                                                   even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  fighter	
  level	
  after	
  1st	
  

Proficiencies                                                                      Archery
                                                                                   You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  you	
  make	
  with	
  
Armor:	
  All	
  armor,	
  shields	
  
                                                                                   ranged	
  weapons.	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Tools:	
  None	
  
                                                                                   Defense
Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Constitution	
  
                                                                                   While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  
Skills:	
  Choose	
  two	
  skills	
  from	
  Acrobatics,	
  Animal	
  
                                                                                   AC.	
  
  Handling,	
  Athletics,	
  History,	
  Insight,	
  Intimidation,	
  
  Perception,	
  and	
  Survival	
  
                                                                                   Dueling
Equipment                                                                          When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
  
                                                                                   and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
                                                                                   damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
• (a)	
  chain	
  mail	
  or	
  (b)	
  leather	
  armor,	
  longbow,	
  and        Great Weapon Fighting
  20	
  arrows                                                                     When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  or	
  2	
  on	
  a	
  damage	
  die	
  for	
  an	
  attack	
  
• (a)	
  a	
  martial	
  weapon	
  and	
  a	
  shield	
  or	
  (b)	
  two          you	
  make	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  that	
  you	
  are	
  
  martial	
  weapons                                                               wielding	
  with	
  two	
  hands,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  die	
  and	
  
• (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  two          must	
  use	
  the	
  new	
  roll,	
  even	
  if	
  the	
  new	
  roll	
  is	
  a	
  1	
  or	
  a	
  
  handaxes                                                                         2. The	
  weapon	
  must	
  have	
  the	
  two-­‐‑handed	
  or
• (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack        versatile	
  property	
  for	
  you	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.

                                                                                   Protection
The	
  Fighter	
                                                                   When	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  attacks	
  a	
  target	
  other	
  
              Proficiency	
  
                                                                                   than	
  you	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  
Level	
         Bonus	
             Features	
                                     your	
  reaction	
  to	
  impose	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  
 1st	
            +2                Fighting	
  Style,	
  Second	
  Wind	
         roll.	
  You	
  must	
  be	
  wielding	
  a	
  shield.	
  
 2nd	
            +2                Action	
  Surge	
  (one	
  use)	
  
 3rd	
            +2                Martial	
  Archetype	
                         Two-Weapon Fighting
 4th	
            +2                Ability	
  Score	
  Improvement	
              When	
  you	
  engage	
  in	
  two-­‐‑weapon	
  fighting,	
  you	
  can	
  
 5th	
            +3                Extra	
  Attack	
                              add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  damage	
  of	
  the	
  
 6th	
            +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
              second	
  attack.	
  
 7th	
            +3                Martial	
  Archetype	
  feature	
  
 8th	
            +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
              Second Wind
 9th	
            +4                Indomitable	
  (one	
  use)	
  
10th	
            +4                Martial	
  Archetype	
  feature	
              You	
  have	
  a	
  limited	
  well	
  of	
  stamina	
  that	
  you	
  can	
  draw	
  
11th	
            +4                Extra	
  Attack	
  (2)	
                       on	
  to	
  protect	
  yourself	
  from	
  harm.	
  On	
  your	
  turn,	
  you	
  
12th	
            +4                Ability	
  Score	
  Improvement	
              can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  
13th	
            +5                Indomitable	
  (two	
  uses)	
                 1d10	
  +	
  your	
  fighter	
  level.	
  Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  
14th	
            +5                Ability	
  Score	
  Improvement	
              you	
  must	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  
15th	
            +5                Martial	
  Archetype	
  feature	
              use	
  it	
  again.	
  




                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         24	
  
Action Surge                                                                                      Champion
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  push	
  yourself	
  beyond	
                     The	
  archetypal	
  Champion	
  focuses	
  on	
  the	
  
your	
  normal	
  limits	
  for	
  a	
  moment.	
  On	
  your	
  turn,	
  you	
                   development	
  of	
  raw	
  physical	
  power	
  honed	
  to	
  deadly	
  
can	
  take	
  one	
  additional	
  action	
  on	
  top	
  of	
  your	
  regular	
                perfection.	
  Those	
  who	
  model	
  themselves	
  on	
  this	
  
action	
  and	
  a	
  possible	
  bonus	
  action.	
                                              archetype	
  combine	
  rigorous	
  training	
  with	
  physical	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  must	
  finish	
  a	
  short	
              excellence	
  to	
  deal	
  devastating	
  blows.	
  
or	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  use	
  it	
  again.	
  Starting	
  at	
  
17th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  twice	
  before	
  a	
  rest,	
  but	
  only	
       Improved Critical
once	
  on	
  the	
  same	
  turn.	
                                                              Beginning	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  archetype	
  at	
  3rd	
  
                                                                                                  level,	
  your	
  weapon	
  attacks	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  on	
  a	
  
Martial Archetype                                                                                 roll	
  of	
  19	
  or	
  20.	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
  strive	
  
to	
  emulate	
  in	
  your	
  combat	
  styles	
  and	
  techniques,	
  
                                                                                                  Remarkable Athlete
such	
  as	
  Champion.	
  The	
  archetype	
  you	
  choose	
  grants	
                          Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  half	
  your	
  
                                                                                                  proficiency	
  bonus	
  (round	
  up)	
  to	
  any	
  Strength,	
  
you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  7th,	
  10th,	
  15th,	
  
                                                                                                  Dexterity,	
  or	
  Constitution	
  check	
  you	
  make	
  that	
  
and	
  18th	
  level.	
  
                                                                                                  doesn’t	
  already	
  use	
  your	
  proficiency	
  bonus.	
  
Ability Score Improvement                                                                         	
   In	
  addition,	
  when	
  you	
  make	
  a	
  running	
  long	
  jump,	
  
                                                                                                  the	
  distance	
  you	
  can	
  cover	
  increases	
  by	
  a	
  number	
  of	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  8th,	
  12th,	
            feet	
  equal	
  to	
  your	
  Strength	
  modifier.	
  
14th,	
  16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  
ability	
  score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
            Additional Fighting Style
two	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
                   At	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
  second	
  option	
  from	
  
you	
  can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
                      the	
  Fighting	
  Style	
  class	
  feature.	
  
this	
  feature.	
  
                                                                                                  Superior Critical
Extra Attack                                                                                      Starting	
  at	
  15th	
  level,	
  your	
  weapon	
  attacks	
  score	
  a	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
                   critical	
  hit	
  on	
  a	
  roll	
  of	
  18–20.	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
turn.	
                                                                                           Survivor
	
   The	
  number	
  of	
  attacks	
  increases	
  to	
  three	
  when	
                         At	
  18th	
  level,	
  you	
  attain	
  the	
  pinnacle	
  of	
  resilience	
  in	
  
you	
  reach	
  11th	
  level	
  in	
  this	
  class	
  and	
  to	
  four	
  when	
               battle.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  regain	
  
you	
  reach	
  20th	
  level	
  in	
  this	
  class.	
                                           hit	
  points	
  equal	
  to	
  5	
  +	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  if	
  
                                                                                                  you	
  have	
  no	
  more	
  than	
  half	
  of	
  your	
  hit	
  points	
  left.	
  
Indomitable                                                                                       You	
  don’t	
  gain	
  this	
  benefit	
  if	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points.	
  

Beginning	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  can	
  reroll	
  a	
  saving	
  throw	
  
that	
  you	
  fail.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  must	
  use	
  the	
  new	
  roll,	
  
and	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  
long	
  rest.	
  
	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  twice	
  between	
  long	
  rests	
  
starting	
  at	
  13th	
  level	
  and	
  three	
  times	
  between	
  long	
  
rests	
  starting	
  at	
  17th	
  level.	
  


Martial Archetypes
Different	
  fighters	
  choose	
  different	
  approaches	
  to	
  
perfecting	
  their	
  fighting	
  prowess.	
  The	
  martial	
  
archetype	
  you	
  choose	
  to	
  emulate	
  reflects	
  your	
  
approach.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               25	
  
                                                                                           Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  shortswords	
  
Monk                                                                                       Tools:	
  Choose	
  one	
  type	
  of	
  artisan’s	
  tools	
  or	
  one	
  
                                                                                             musical	
  instrument	
  
                                                                                           Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Dexterity	
  
Class Features                                                                             Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Acrobatics,	
  Athletics,	
  
                                                                                             History,	
  Insight,	
  Religion,	
  and	
  Stealth	
  
As	
  a	
  monk,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                           Equipment
Hit Points
                                                                                           You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  monk	
  level	
  
                                                                                           to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                               • (a)	
  a	
  shortsword	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
  Constitution	
  modifier	
  per	
  monk	
  level	
  after	
  1st	
                       • 10	
  darts

Proficiencies
Armor:	
  None	
  


The	
  Monk	
  
Level	
     Proficiency	
  Bonus	
   Martial	
  Arts	
   Ki	
  Points	
   Unarmored	
  Movement	
      Features	
  
 1st	
              +2                  1d4	
                   —	
               —	
                  Unarmored	
  Defense,	
  Martial	
  Arts	
  
 2nd	
              +2                  1d4	
                   2	
             +10	
  ft.             Ki,	
  Unarmored	
  Movement	
  
 3rd	
              +2                  1d4	
                   3	
             +10	
  ft.             Monastic	
  Tradition,	
  Deflect	
  Missiles	
  
 4th	
              +2                  1d4	
                   4	
             +10	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Slow	
  Fall	
  
 5th	
              +3                  1d6	
                   5	
             +10	
  ft.             Extra	
  Attack,	
  Stunning	
  Strike	
  
 6th	
              +3                  1d6	
                   6	
             +15	
  ft.             Ki-­‐Empowered	
  Strikes,	
  Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
 7th	
              +3                  1d6	
                   7	
             +15	
  ft.             Evasion,	
  Stillness	
  of	
  Mind	
  
 8th	
              +3                  1d6	
                   8	
             +15	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
 9th	
              +4                  1d6	
                   9	
             +15	
  ft.             Unarmored	
  Movement	
  improvement	
  
10th	
              +4                  1d6	
                   10	
            +20	
  ft.             Purity	
  of	
  Body	
  
11th	
              +4                  1d8	
                   11	
            +20	
  ft.             Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
12th	
              +4                  1d8	
                   12	
            +20	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
13th	
              +5                  1d8	
                   13	
            +20	
  ft.             Tongue	
  of	
  the	
  Sun	
  and	
  Moon	
  
14th	
              +5                  1d8	
                   14	
            +25	
  ft.             Diamond	
  Soul	
  
15th	
              +5                  1d8	
                   15	
            +25	
  ft.             Timeless	
  Body	
  
16th	
              +5                  1d8	
                   16	
            +25	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
17th	
              +6                 1d10	
                   17	
            +25	
  ft.             Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
18th	
              +6                 1d10	
                   18	
            +30	
  ft.             Empty	
  Body	
  
19th	
              +6                 1d10	
                   19	
            +30	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
20th	
              +6                 1d10	
                   20	
            +30	
  ft.             Perfect	
  Self	
  


Unarmored Defense                                                                          	
   You	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  while	
  you	
  are	
  
                                                                                           unarmed	
  or	
  wielding	
  only	
  monk	
  weapons	
  and	
  you	
  
Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  while	
  you	
  are	
  wearing	
  no	
                 aren’t	
  wearing	
  armor	
  or	
  wielding	
  a	
  shield:	
  
armor	
  and	
  not	
  wielding	
  a	
  shield,	
  your	
  AC	
  equals	
  10	
  +	
  
your	
  Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  Wisdom	
  modifier.	
                        • You	
  can	
  use	
  Dexterity	
  instead	
  of	
  Strength	
  for	
  the
                                                                                             attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  of	
  your	
  unarmed	
  strikes
Martial Arts                                                                                 and	
  monk	
  weapons.
                                                                                           • You	
  can	
  roll	
  a	
  d4	
  in	
  place	
  of	
  the	
  normal	
  damage	
  of
At	
  1st	
  level,	
  your	
  practice	
  of	
  martial	
  arts	
  gives	
  you	
           your	
  unarmed	
  strike	
  or	
  monk	
  weapon.	
  This	
  die	
  
mastery	
  of	
  combat	
  styles	
  that	
  use	
  unarmed	
  strikes	
                     changes	
  as	
  you	
  gain	
  monk	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  
and	
  monk	
  weapons,	
  which	
  are	
  shortswords	
  and	
  any	
                       Martial	
  Arts	
  column	
  of	
  the	
  Monk	
  table.	
  
simple	
  melee	
  weapons	
  that	
  don’t	
  have	
  the	
  two-­‐‑                      • When	
  you	
  use	
  the	
  Attack	
  action	
  with	
  an	
  unarmed
handed	
  or	
  heavy	
  property.	
                                                         strike	
  or	
  a	
  monk	
  weapon	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            26	
  
   make	
  one	
  unarmed	
  strike	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  For	
                 Unarmored Movement
   example,	
  if	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  and	
  attack	
  
   with	
  a	
  quarterstaff,	
  you	
  can	
  also	
  make	
  an	
  unarmed	
              Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  speed	
  increases	
  by	
  10	
  feet	
  
   strike	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  assuming	
  you	
  haven’t	
                    while	
  you	
  are	
  not	
  wearing	
  armor	
  or	
  wielding	
  a	
  
   already	
  taken	
  a	
  bonus	
  action	
  this	
  turn.	
                              shield.	
  This	
  bonus	
  increases	
  when	
  you	
  reach	
  certain	
  
	
   Certain	
  monasteries	
  use	
  specialized	
  forms	
  of	
  the	
                   monk	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Monk	
  table.	
  
monk	
  weapons.	
  For	
  example,	
  you	
  might	
  use	
  a	
  club	
                   	
   At	
  9th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  along	
  
that	
  is	
  two	
  lengths	
  of	
  wood	
  connected	
  by	
  a	
  short	
               vertical	
  surfaces	
  and	
  across	
  liquids	
  on	
  your	
  turn	
  
chain	
  (called	
  a	
  nunchaku)	
  or	
  a	
  sickle	
  with	
  a	
  shorter,	
          without	
  falling	
  during	
  the	
  move.	
  
straighter	
  blade	
  (called	
  a	
  kama).	
  Whatever	
  name	
  you	
  
use	
  for	
  a	
  monk	
  weapon,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  game	
  
                                                                                            Monastic Tradition
statistics	
  provided	
  for	
  the	
  weapon.	
                                           When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  commit	
  yourself	
  to	
  a	
  
                                                                                            monastic	
  tradition,	
  such	
  as	
  the	
  Way	
  of	
  the	
  Open	
  
Ki                                                                                          Hand.	
  Your	
  tradition	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  training	
  allows	
  you	
  to	
                and	
  again	
  at	
  6th,	
  11th,	
  and	
  17th	
  level.	
  
harness	
  the	
  mystic	
  energy	
  of	
  ki.	
  Your	
  access	
  to	
  this	
  
energy	
  is	
  represented	
  by	
  a	
  number	
  of	
  ki	
  points.	
  Your	
  
                                                                                            Deflect Missiles
monk	
  level	
  determines	
  the	
  number	
  of	
  points	
  you	
                       Starting	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  
have,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Ki	
  Points	
  column	
  of	
  the	
  Monk	
          deflect	
  or	
  catch	
  the	
  missile	
  when	
  you	
  are	
  hit	
  by	
  a	
  
table.	
                                                                                    ranged	
  weapon	
  attack.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  damage	
  
	
   You	
  can	
  spend	
  these	
  points	
  to	
  fuel	
  various	
  ki	
                you	
  take	
  from	
  the	
  attack	
  is	
  reduced	
  by	
  1d10	
  +	
  your	
  
features.	
  You	
  start	
  knowing	
  three	
  such	
  features:	
                        Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  monk	
  level.	
  
Flurry	
  of	
  Blows,	
  Patient	
  Defense,	
  and	
  Step	
  of	
  the	
                 	
   If	
  you	
  reduce	
  the	
  damage	
  to	
  0,	
  you	
  can	
  catch	
  the	
  
Wind.	
  You	
  learn	
  more	
  ki	
  features	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
            missile	
  if	
  it	
  is	
  small	
  enough	
  for	
  you	
  to	
  hold	
  in	
  one	
  
in	
  this	
  class.	
                                                                      hand	
  and	
  you	
  have	
  at	
  least	
  one	
  hand	
  free.	
  If	
  you	
  
	
   When	
  you	
  spend	
  a	
  ki	
  point,	
  it	
  is	
  unavailable	
  until	
        catch	
  a	
  missile	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  
you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  at	
  the	
  end	
  of	
  which	
     to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  the	
  weapon	
  or	
  piece	
  of	
  
you	
  draw	
  all	
  of	
  your	
  expended	
  ki	
  back	
  into	
  yourself.	
           ammunition	
  you	
  just	
  caught,	
  as	
  part	
  of	
  the	
  same	
  
You	
  must	
  spend	
  at	
  least	
  30	
  minutes	
  of	
  the	
  rest	
                 reaction.	
  You	
  make	
  this	
  attack	
  with	
  proficiency,	
  
meditating	
  to	
  regain	
  your	
  ki	
  points.	
                                       regardless	
  of	
  your	
  weapon	
  proficiencies,	
  and	
  the	
  
	
   Some	
  of	
  your	
  ki	
  features	
  require	
  your	
  target	
  to	
              missile	
  counts	
  as	
  a	
  monk	
  weapon	
  for	
  the	
  attack,	
  
make	
  a	
  saving	
  throw	
  to	
  resist	
  the	
  feature’s	
  effects.	
              which	
  has	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  feet	
  and	
  a	
  long	
  range	
  
The	
  saving	
  throw	
  DC	
  is	
  calculated	
  as	
  follows:	
                        of	
  60	
  feet.	
  

         Ki save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                         Ability Score Improvement
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
                                              When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
                                                                                            16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
Flurry of Blows                                                                             score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
Immediately	
  after	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
turn,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  make	
  two	
  unarmed	
          can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
strikes	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                                                    feature.	
  
Patient Defense                                                                             Slow Fall
You	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  take	
  the	
  Dodge	
  action	
  as	
  
a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
                                               Beginning	
  at	
  4th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  
                                                                                            when	
  you	
  fall	
  to	
  reduce	
  any	
  falling	
  damage	
  you	
  take	
  
Step of the Wind                                                                            by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  your	
  monk	
  level.	
  
You	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  take	
  the	
  Disengage	
  or	
  
Dash	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  and	
  your	
        Extra Attack
jump	
  distance	
  is	
  doubled	
  for	
  the	
  turn.	
                                  Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
  
                                                                                            of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
                                                                                            turn.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                27	
  
Stunning Strike                                                                                    Empty Body
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  interfere	
  with	
  the	
  flow	
                Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
of	
  ki	
  in	
  an	
  opponent’s	
  body.	
  When	
  you	
  hit	
  another	
                     spend	
  4	
  ki	
  points	
  to	
  become	
  invisible	
  for	
  1	
  minute.	
  
creature	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  spend	
                       During	
  that	
  time,	
  you	
  also	
  have	
  resistance	
  to	
  all	
  
1	
  ki	
  point	
  to	
  attempt	
  a	
  stunning	
  strike.	
  The	
  target	
                   damage	
  but	
  force	
  damage.	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                        	
   Additionally,	
  you	
  can	
  spend	
  8	
  ki	
  points	
  to	
  cast	
  the	
  
stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
                                    astral	
  projection	
  spell,	
  without	
  needing	
  material	
  
                                                                                                   components.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can’t	
  take	
  any	
  
Ki-Empowered Strikes                                                                               other	
  creatures	
  with	
  you.	
  
Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  your	
  unarmed	
  strikes	
  count	
  as	
                     Perfect Self
magical	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  overcoming	
  resistance	
  
and	
  immunity	
  to	
  nonmagical	
  attacks	
  and	
  damage.	
                                 At	
  20th	
  level,	
  when	
  you	
  roll	
  for	
  initiative	
  and	
  have	
  
                                                                                                   no	
  ki	
  points	
  remaining,	
  you	
  regain	
  4	
  ki	
  points.	
  
Evasion
At	
  7th	
  level,	
  your	
  instinctive	
  agility	
  lets	
  you	
  dodge	
  
out	
  of	
  the	
  way	
  of	
  certain	
  area	
  effects,	
  such	
  as	
  a	
  blue	
  
                                                                                                   Monastic Traditions
                                                                                                   Three	
  traditions	
  of	
  monastic	
  pursuit	
  are	
  common	
  in	
  
dragon’s	
  lightning	
  breath	
  or	
  a	
  fireball	
  spell.	
  When	
  
                                                                                                   the	
  monasteries	
  scattered	
  across	
  the	
  multiverse.	
  
you	
  are	
  subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  allows	
  you	
  to	
  
                                                                                                   Most	
  monasteries	
  practice	
  one	
  tradition	
  exclusively,	
  
make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  half	
  
                                                                                                   but	
  a	
  few	
  honor	
  the	
  three	
  traditions	
  and	
  instruct	
  
damage,	
  you	
  instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  you	
  succeed	
  
                                                                                                   each	
  monk	
  according	
  to	
  his	
  or	
  her	
  aptitude	
  and	
  
on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  you	
  fail.	
  
                                                                                                   interest.	
  All	
  three	
  traditions	
  rely	
  on	
  the	
  same	
  basic	
  
Stillness of Mind                                                                                  techniques,	
  diverging	
  as	
  the	
  student	
  grows	
  more	
  
                                                                                                   adept.	
  Thus,	
  a	
  monk	
  need	
  choose	
  a	
  tradition	
  only	
  
Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  end	
              upon	
  reaching	
  3rd	
  level.	
  
one	
  effect	
  on	
  yourself	
  that	
  is	
  causing	
  you	
  to	
  be	
  
charmed	
  or	
  frightened.	
                                                                     Way of the Open Hand
Purity of Body                                                                                     Monks	
  of	
  the	
  Way	
  of	
  the	
  Open	
  Hand	
  are	
  the	
  ultimate	
  
                                                                                                   masters	
  of	
  martial	
  arts	
  combat,	
  whether	
  armed	
  or	
  
At	
  10th	
  level,	
  your	
  mastery	
  of	
  the	
  ki	
  flowing	
  through	
                 unarmed.	
  They	
  learn	
  techniques	
  to	
  push	
  and	
  trip	
  
you	
  makes	
  you	
  immune	
  to	
  disease	
  and	
  poison.	
                                 their	
  opponents,	
  manipulate	
  ki	
  to	
  heal	
  damage	
  to	
  
                                                                                                   their	
  bodies,	
  and	
  practice	
  advanced	
  meditation	
  that	
  
Tongue of the Sun and Moon                                                                         can	
  protect	
  them	
  from	
  harm.	
  
Starting	
  at	
  13th	
  level,	
  you	
  learn	
  to	
  touch	
  the	
  ki	
  of	
  
other	
  minds	
  so	
  that	
  you	
  understand	
  all	
  spoken	
  
                                                                                                   Open Hand Technique
languages.	
  Moreover,	
  any	
  creature	
  that	
  can	
                                        Starting	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  tradition	
  at	
  3rd	
  level,	
  
understand	
  a	
  language	
  can	
  understand	
  what	
  you	
  say.	
                          you	
  can	
  manipulate	
  your	
  enemy’s	
  ki	
  when	
  you	
  
                                                                                                   harness	
  your	
  own.	
  Whenever	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  
Diamond Soul                                                                                       one	
  of	
  the	
  attacks	
  granted	
  by	
  your	
  Flurry	
  of	
  Blows,	
  
                                                                                                   you	
  can	
  impose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects	
  on	
  that	
  
Beginning	
  at	
  14th	
  level,	
  your	
  mastery	
  of	
  ki	
  grants	
                       target:	
  
you	
  proficiency	
  in	
  all	
  saving	
  throws.	
  
	
   Additionally,	
  whenever	
  you	
  make	
  a	
  saving	
  throw	
                            • It	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be
and	
  fail,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  reroll	
  it	
  and	
  take	
       knocked	
  prone.
the	
  second	
  result.	
                                                                         • It	
  must	
  make	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,
                                                                                                     you	
  can	
  push	
  it	
  up	
  to	
  15	
  feet	
  away	
  from	
  you.
Timeless Body                                                                                      • It	
  can’t	
  take	
  reactions	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next
                                                                                                     turn.
At	
  15th	
  level,	
  your	
  ki	
  sustains	
  you	
  so	
  that	
  you	
  suffer	
  
none	
  of	
  the	
  frailty	
  of	
  old	
  age,	
  and	
  you	
  can’t	
  be	
  aged	
           Wholeness of Body
magically.	
  You	
  can	
  still	
  die	
  of	
  old	
  age,	
  however.	
  In	
  
                                                                                                   At	
  6th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  heal	
  yourself.	
  As	
  
addition,	
  you	
  no	
  longer	
  need	
  food	
  or	
  water.	
  
                                                                                                   an	
  action,	
  you	
  can	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  three	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               28	
  
times	
  your	
  monk	
  level.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  
before	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  again.	
  

Tranquility
Beginning	
  at	
  11th	
  level,	
  you	
  can	
  enter	
  a	
  special	
  
meditation	
  that	
  surrounds	
  you	
  with	
  an	
  aura	
  of	
  peace.	
  
At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  long	
  rest,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  a	
  
sanctuary	
  spell	
  that	
  lasts	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  
long	
  rest	
  (the	
  spell	
  can	
  end	
  early	
  as	
  normal).	
  The	
  
saving	
  throw	
  DC	
  for	
  the	
  spell	
  equals	
  8	
  +	
  your	
  
Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus.	
  

Quivering Palm
At	
  17th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  set	
  up	
  lethal	
  
vibrations	
  in	
  someone’s	
  body.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  
creature	
  with	
  an	
  unarmed	
  strike,	
  you	
  can	
  spend	
  3	
  ki	
  
points	
  to	
  start	
  these	
  imperceptible	
  vibrations,	
  which	
  
last	
  for	
  a	
  number	
  of	
  days	
  equal	
  to	
  your	
  monk	
  level.	
  
The	
  vibrations	
  are	
  harmless	
  unless	
  you	
  use	
  your	
  
action	
  to	
  end	
  them.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  and	
  the	
  target	
  
must	
  be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  When	
  you	
  
use	
  this	
  action,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  
hit	
  points.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  takes	
  10d10	
  necrotic	
  
damage.	
  
	
   You	
  can	
  have	
  only	
  one	
  creature	
  under	
  the	
  effect	
  of	
  
this	
  feature	
  at	
  a	
  time.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  end	
  the	
  
vibrations	
  harmlessly	
  without	
  using	
  an	
  action.	
  




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     29	
  
                                                                                                       Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Paladin                                                                                                Tools:	
  None	
  
                                                                                                       Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                                       Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Athletics,	
  Insight,	
  
Class Features                                                                                           Intimidation,	
  Medicine,	
  Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  paladin,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                         Equipment
                                                                                                       You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                       to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  paladin	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
                              • (a)	
  a	
  martial	
  weapon	
  and	
  a	
  shield	
  or	
  (b)	
  two
  modifier	
                                                                                             martial	
  weapons
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
                           • (a)	
  five	
  javelins	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  melee	
  weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  paladin	
  level	
  after	
  1st	
                                • (a)	
  a	
  priest’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                       • Chain	
  mail	
  and	
  a	
  holy	
  symbol
Proficiencies
Armor:	
  All	
  armor,	
  shields	
  


The	
  Paladin	
  
            Proficiency	
                                                                  ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
         Features	
                                                   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
  
 1st	
          +2            Divine	
  Sense,	
  Lay	
  on	
  Hands	
                     ̶        ̶          ̶        ̶         ̶
 2nd	
          +2            Fighting	
  Style,	
  Spellcasting,	
  Divine	
  Smite	
      2	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 3rd	
          +2            Divine	
  Health,	
  Sacred	
  Oath	
                         3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 4th	
          +2            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 5th	
          +3            Extra	
  Attack	
                                             4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 6th	
          +3            Aura	
  of	
  Protection	
                                    4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 7th	
          +3            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 8th	
          +3            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 9th	
          +4            ̶                                                             4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
10th	
          +4            Aura	
  of	
  Courage	
                                       4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
11th	
          +4            Improved	
  Divine	
  Smite	
                                 4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
12th	
          +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
13th	
          +5            ̶                                                             4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
14th	
          +5            Cleansing	
  Touch	
                                          4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
15th	
          +5            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
16th	
          +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
17th	
          +6            ̶                                                             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
18th	
          +6            Aura	
  improvements	
                                        4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
19th	
          +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  
20th	
          +6            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  


Divine Sense                                                                                           Count	
  Strahd	
  von	
  Zarovich,	
  for	
  instance).	
  Within	
  the	
  
                                                                                                       same	
  radius,	
  you	
  also	
  detect	
  the	
  presence	
  of	
  any	
  
The	
  presence	
  of	
  strong	
  evil	
  registers	
  on	
  your	
  senses	
                         place	
  or	
  object	
  that	
  has	
  been	
  consecrated	
  or	
  
like	
  a	
  noxious	
  odor,	
  and	
  powerful	
  good	
  rings	
  like	
                            desecrated,	
  as	
  with	
  the	
  hallow	
  spell.	
  
heavenly	
  music	
  in	
  your	
  ears.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
                        	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
open	
  your	
  awareness	
  to	
  detect	
  such	
  forces.	
  Until	
  the	
                         to	
  1	
  +	
  your	
  Charisma	
  modifier.	
  When	
  you	
  finish	
  a	
  
end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  you	
  know	
  the	
  location	
  of	
  any	
                    long	
  rest,	
  you	
  regain	
  all	
  expended	
  uses.	
  
celestial,	
  fiend,	
  or	
  undead	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  
is	
  not	
  behind	
  total	
  cover.	
  You	
  know	
  the	
  type	
  
(celestial,	
  fiend,	
  or	
  undead)	
  of	
  any	
  being	
  whose	
  
presence	
  you	
  sense,	
  but	
  not	
  its	
  identity	
  (the	
  vampire	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                          30	
  
Lay on Hands                                                                                      Preparing and Casting Spells
                                                                                                  The	
  Paladin	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
Your	
  blessed	
  touch	
  can	
  heal	
  wounds.	
  You	
  have	
  a	
                          have	
  to	
  cast	
  your	
  spells.	
  To	
  cast	
  one	
  of	
  your	
  paladin	
  
pool	
  of	
  healing	
  power	
  that	
  replenishes	
  when	
  you	
                            spells	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  
take	
  a	
  long	
  rest.	
  With	
  that	
  pool,	
  you	
  can	
  restore	
  a	
               of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
total	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  your	
  paladin	
  level	
               spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
×	
  5.	
                                                                                         	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  paladin	
  spells	
  that	
  are	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  draw	
                 available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  paladin	
  
power	
  from	
  the	
  pool	
  to	
  restore	
  a	
  number	
  of	
  hit	
                       spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  
points	
  to	
  that	
  creature,	
  up	
  to	
  the	
  maximum	
  amount	
                       paladin	
  spells	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  +	
  half	
  
remaining	
  in	
  your	
  pool.	
                                                                your	
  paladin	
  level,	
  rounded	
  down	
  (minimum	
  of	
  one	
  
	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  expend	
  5	
  hit	
  points	
  from	
                       spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
your	
  pool	
  of	
  healing	
  to	
  cure	
  the	
  target	
  of	
  one	
  disease	
            have	
  spell	
  slots.	
  
or	
  neutralize	
  one	
  poison	
  affecting	
  it.	
  You	
  can	
  cure	
                     	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  5th-­‐‑level	
  paladin,	
  you	
  
multiple	
  diseases	
  and	
  neutralize	
  multiple	
  poisons	
                                have	
  four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  
with	
  a	
  single	
  use	
  of	
  Lay	
  on	
  Hands,	
  expending	
  hit	
                     With	
  a	
  Charisma	
  of	
  14,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  
points	
  separately	
  for	
  each	
  one.	
                                                     can	
  include	
  four	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
  
	
   This	
  feature	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  undead	
  and	
                              combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
constructs.	
                                                                                     wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  a	
  2nd-­‐‑
                                                                                                  level	
  slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  
Fighting Style                                                                                    your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells.	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  adopt	
  a	
  style	
  of	
  fighting	
  as	
  your	
               	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
  
specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options.	
  You	
                        you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  paladin	
  
can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  than	
  once,	
                      spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
  meditation:	
  
even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
                                     at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
  
                                                                                                  your	
  list.	
  
Defense
While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
               Spellcasting Ability
AC.	
                                                                                             Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  paladin	
  
                                                                                                  spells,	
  since	
  their	
  power	
  derives	
  from	
  the	
  strength	
  of	
  
Dueling                                                                                           your	
  convictions.	
  You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  
When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
                     spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  
and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
                         you	
  use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  
damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
                                                      saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  paladin	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  
                                                                                                  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
Great Weapon Fighting
When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  or	
  2	
  on	
  a	
  damage	
  die	
  for	
  an	
  attack	
            Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
you	
  make	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  that	
  you	
  are	
                                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
wielding	
  with	
  two	
  hands,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  die	
  and	
  
must	
  use	
  the	
  new	
  roll.	
  The	
  weapon	
  must	
  have	
  the	
                          Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
two-­‐‑handed	
  or	
  versatile	
  property	
  for	
  you	
  to	
  gain	
  this	
                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
benefit.	
  
                                                                                                  Spellcasting Focus
Protection                                                                                        You	
  can	
  use	
  a	
  holy	
  symbol	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  for	
  
When	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  attacks	
  a	
  target	
  other	
                   your	
  paladin	
  spells.	
  
than	
  you	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  
your	
  reaction	
  to	
  impose	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
                         Divine Smite
roll.	
  You	
  must	
  be	
  wielding	
  a	
  shield.	
  
                                                                                                  Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  
Spellcasting                                                                                      melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  spell	
  slot	
  
                                                                                                  to	
  deal	
  radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target,	
  in	
  addition	
  to	
  
By	
  2nd	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  to	
  draw	
  on	
  divine	
                     the	
  weapon’s	
  damage.	
  The	
  extra	
  damage	
  is	
  2d8	
  for	
  a	
  
magic	
  through	
  meditation	
  and	
  prayer	
  to	
  cast	
  spells	
                         1st-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  plus	
  1d8	
  for	
  each	
  spell	
  level	
  
as	
  a	
  cleric	
  does.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                31	
  
higher	
  than	
  1st,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  5d8.	
  The	
  damage	
                  Aura of Protection
increases	
  by	
  1d8	
  if	
  the	
  target	
  is	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  fiend.	
  
                                                                                               Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  whenever	
  you	
  or	
  a	
  friendly	
  
Divine Health                                                                                  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  
                                                                                               throw,	
  the	
  creature	
  gains	
  a	
  bonus	
  to	
  the	
  saving	
  
By	
  3rd	
  level,	
  the	
  divine	
  magic	
  flowing	
  through	
  you	
  
                                                                                               throw	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (with	
  a	
  
makes	
  you	
  immune	
  to	
  disease.	
  
                                                                                               minimum	
  bonus	
  of	
  +1).	
  You	
  must	
  be	
  conscious	
  to	
  
Sacred Oath                                                                                    grant	
  this	
  bonus.	
  
                                                                                               	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  swear	
  the	
  oath	
  that	
                 feet.	
  
binds	
  you	
  as	
  a	
  paladin	
  forever.	
  Up	
  to	
  this	
  time	
  you	
  
have	
  been	
  in	
  a	
  preparatory	
  stage,	
  committed	
  to	
  the	
                   Aura of Courage
path	
  but	
  not	
  yet	
  sworn	
  to	
  it.	
  Now	
  you	
  choose	
  an	
  oath,	
  
                                                                                               Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  and	
  friendly	
  creatures	
  
such	
  as	
  the	
  Oath	
  of	
  Devotion.	
  
                                                                                               within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  can’t	
  be	
  frightened	
  while	
  you	
  
	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  
                                                                                               are	
  conscious.	
  
again	
  at	
  7th,	
  15th,	
  and	
  20th	
  level.	
  Those	
  features	
  
                                                                                               	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
include	
  oath	
  spells	
  and	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  feature.	
  
                                                                                               feet.	
  
Oath Spells                                                                                    Improved Divine Smite
Each	
  oath	
  has	
  a	
  list	
  of	
  associated	
  spells.	
  You	
  gain	
  
access	
  to	
  these	
  spells	
  at	
  the	
  levels	
  specified	
  in	
  the	
             By	
  11th	
  level,	
  you	
  are	
  so	
  suffused	
  with	
  righteous	
  
oath	
  description.	
  Once	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  an	
  oath	
                    might	
  that	
  all	
  your	
  melee	
  weapon	
  strikes	
  carry	
  
spell,	
  you	
  always	
  have	
  it	
  prepared.	
  Oath	
  spells	
  don’t	
                divine	
  power	
  with	
  them.	
  Whenever	
  you	
  hit	
  a	
  
count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
                   creature	
  with	
  a	
  melee	
  weapon,	
  the	
  creature	
  takes	
  an	
  
each	
  day.	
                                                                                 extra	
  1d8	
  radiant	
  damage.	
  If	
  you	
  also	
  use	
  your	
  
	
   If	
  you	
  gain	
  an	
  oath	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  the	
      Divine	
  Smite	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  add	
  this	
  damage	
  to	
  
paladin	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  paladin	
               the	
  extra	
  damage	
  of	
  your	
  Divine	
  Smite.	
  
spell	
  for	
  you.	
  
                                                                                               Cleansing Touch
Channel Divinity                                                                               Beginning	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
Your	
  oath	
  allows	
  you	
  to	
  channel	
  divine	
  energy	
  to	
                     end	
  one	
  spell	
  on	
  yourself	
  or	
  on	
  one	
  willing	
  creature	
  
fuel	
  magical	
  effects.	
  Each	
  Channel	
  Divinity	
  option	
                         that	
  you	
  touch.	
  
provided	
  by	
  your	
  oath	
  explains	
  how	
  to	
  use	
  it.	
                        	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
	
   When	
  you	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity,	
  you	
  choose	
                     to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (a	
  minimum	
  of	
  once).	
  You	
  
which	
  option	
  to	
  use.	
  You	
  must	
  then	
  finish	
  a	
  short	
  or	
           regain	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
long	
  rest	
  to	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity	
  again.	
  
	
   Some	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  require	
  saving	
  
throws.	
  When	
  you	
  use	
  such	
  an	
  effect	
  from	
  this	
  class,	
              Sacred Oaths
the	
  DC	
  equals	
  your	
  paladin	
  spell	
  save	
  DC.	
                               Becoming	
  a	
  paladin	
  involves	
  taking	
  vows	
  that	
  
                                                                                               commit	
  the	
  paladin	
  to	
  the	
  cause	
  of	
  righteousness,	
  an	
  
Ability Score Improvement                                                                      active	
  path	
  of	
  fighting	
  wickedness.	
  The	
  final	
  oath,	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                 taken	
  when	
  he	
  or	
  she	
  reaches	
  3rd	
  level,	
  is	
  the	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                   culmination	
  of	
  all	
  the	
  paladin’s	
  training.	
  Some	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
             characters	
  with	
  this	
  class	
  don’t	
  consider	
  themselves	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                true	
  paladins	
  until	
  they	
  have	
  reached	
  3rd	
  level	
  and	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                  made	
  this	
  oath.	
  For	
  others,	
  the	
  actual	
  swearing	
  of	
  the	
  
feature.	
                                                                                     oath	
  is	
  a	
  formality,	
  an	
  official	
  stamp	
  on	
  what	
  has	
  
                                                                                               always	
  been	
  true	
  in	
  the	
  paladin’s	
  heart.	
  
Extra Attack
                                                                                               Oath of Devotion
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              The	
  Oath	
  of	
  Devotion	
  binds	
  a	
  paladin	
  to	
  the	
  loftiest	
  
turn.	
                                                                                        ideals	
  of	
  justice,	
  virtue,	
  and	
  order.	
  Sometimes	
  called	
  
                                                                                               cavaliers,	
  white	
  knights,	
  or	
  holy	
  warriors,	
  these	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  32	
  
paladins	
  meet	
  the	
  ideal	
  of	
  the	
  knight	
  in	
  shining	
              	
   You	
  can	
  end	
  this	
  effect	
  on	
  your	
  turn	
  as	
  part	
  of	
  any	
  
armor,	
  acting	
  with	
  honor	
  in	
  pursuit	
  of	
  justice	
  and	
  the	
     other	
  action.	
  If	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  holding	
  or	
  carrying	
  
greater	
  good.	
  They	
  hold	
  themselves	
  to	
  the	
  highest	
                this	
  weapon,	
  or	
  if	
  you	
  fall	
  unconscious,	
  this	
  effect	
  
standards	
  of	
  conduct,	
  and	
  some,	
  for	
  better	
  or	
  worse,	
          ends.	
  
hold	
  the	
  rest	
  of	
  the	
  world	
  to	
  the	
  same	
  standards.	
          	
   Turn	
  the	
  Unholy.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  
Many	
  who	
  swear	
  this	
  oath	
  are	
  devoted	
  to	
  gods	
  of	
            holy	
  symbol	
  and	
  speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  fiends	
  
law	
  and	
  good	
  and	
  use	
  their	
  gods’	
  tenets	
  as	
  the	
             and	
  undead,	
  using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  Each	
  fiend	
  
measure	
  of	
  their	
  devotion.	
  They	
  hold	
  angels—the	
                     or	
  undead	
  that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
perfect	
  servants	
  of	
  good—as	
  their	
  ideals,	
  and	
                       you	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  
incorporate	
  images	
  of	
  angelic	
  wings	
  into	
  their	
                      creature	
  fails	
  its	
  saving	
  throw,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  
helmets	
  or	
  coats	
  of	
  arms.	
                                                 minute	
  or	
  until	
  it	
  takes	
  damage.	
  
                                                                                        	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
Tenets of Devotion                                                                      move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
Though	
  the	
  exact	
  words	
  and	
  strictures	
  of	
  the	
  Oath	
  of	
       willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
Devotion	
  vary,	
  paladins	
  of	
  this	
  oath	
  share	
  these	
                 also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  
tenets.	
                                                                               only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
	
   Honesty. Don’t	
  lie	
  or	
  cheat.	
  Let	
  your	
  word	
  be	
  your	
       that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
promise.	
                                                                              move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  
     Courage. Never	
  fear	
  to	
  act,	
  though	
  caution	
  is	
  wise.	
  
	
   Compassion. Aid	
  others,	
  protect	
  the	
  weak,	
  and	
                     Aura of Devotion
punish	
  those	
  who	
  threaten	
  them.	
  Show	
  mercy	
  to	
                    Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  and	
  friendly	
  creatures	
  
your	
  foes,	
  but	
  temper	
  it	
  with	
  wisdom.	
                               within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  while	
  you	
  are	
  
     Honor. Treat	
  others	
  with	
  fairness,	
  and	
  let	
  your	
                conscious.	
  
honorable	
  deeds	
  be	
  an	
  example	
  to	
  them.	
  Do	
  as	
  much	
          	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
good	
  as	
  possible	
  while	
  causing	
  the	
  least	
  amount	
  of	
            feet.	
  
harm.	
  
	
   Duty. Be	
  responsible	
  for	
  your	
  actions	
  and	
  their	
                Purity of Spirit
consequences,	
  protect	
  those	
  entrusted	
  to	
  your	
  care,	
                 Beginning	
  at	
  15th	
  level,	
  you	
  are	
  always	
  under	
  the	
  
and	
  obey	
  those	
  who	
  have	
  just	
  authority	
  over	
  you.	
              effects	
  of	
  a	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good	
  spell.	
  

Oath Spells                                                                             Holy Nimbus
You	
  gain	
  oath	
  spells	
  at	
  the	
  paladin	
  levels	
  listed.	
            At	
  20th	
  level,	
  as	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  emanate	
  an	
  aura	
  
                                                                                        of	
  sunlight.	
  For	
  1	
  minute,	
  bright	
  light	
  shines	
  from	
  
Oath	
  of	
  Devotion	
  Spells	
                                                      you	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius,	
  and	
  dim	
  light	
  shines	
  30	
  feet	
  
   Paladin	
                                                                            beyond	
  that.	
  
    Level	
          Spells	
                                                           	
   Whenever	
  an	
  enemy	
  creature	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  
     3rd	
           protection	
  from	
  evil	
  and	
  good,	
  sanctuary	
          bright	
  light,	
  the	
  creature	
  takes	
  10	
  radiant	
  damage.	
  
     5th	
           lesser	
  restoration,	
  zone	
  of	
  truth	
                    	
   In	
  addition,	
  for	
  the	
  duration,	
  you	
  have	
  advantage	
  
     9th	
           beacon	
  of	
  hope,	
  dispel	
  magic	
                         on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  cast	
  by	
  fiends	
  or	
  
    13th	
           freedom	
  of	
  movement,	
  guardian	
  of	
  faith	
            undead.	
  
    17th	
           commune,	
  flame	
  strike	
  
                                                                                        	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
                                                                                        until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
Channel Divinity
When	
  you	
  take	
  this	
  oath	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
      Breaking Your Oath
following	
  two	
  Channel	
  Divinity	
  options.	
  
                                                                                        A	
  paladin	
  tries	
  to	
  hold	
  to	
  the	
  highest	
  standards	
  of	
  conduct,	
  
	
   Sacred	
  Weapon.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  imbue	
  one	
           but	
  even	
  the	
  most	
  virtuous	
  paladin	
  is	
  fallible.	
  Sometimes	
  the	
  
weapon	
  that	
  you	
  are	
  holding	
  with	
  positive	
  energy,	
                right	
  path	
  proves	
  too	
  demanding,	
  sometimes	
  a	
  situation	
  calls	
  
using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  For	
  1	
  minute,	
  you	
  add	
            for	
  the	
  lesser	
  of	
  two	
  evils,	
  and	
  sometimes	
  the	
  heat	
  of	
  
your	
  Charisma	
  modifier	
  to	
  attack	
  rolls	
  made	
  with	
                 emotion	
  causes	
  a	
  paladin	
  to	
  transgress	
  his	
  or	
  her	
  oath.	
  
that	
  weapon	
  (with	
  a	
  minimum	
  bonus	
  of	
  +1).	
  The	
                      A	
  paladin	
  who	
  has	
  broken	
  a	
  vow	
  typically	
  seeks	
  absolution	
  
weapon	
  also	
  emits	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
         from	
  a	
  cleric	
  who	
  shares	
  his	
  or	
  her	
  faith	
  or	
  from	
  another	
  
and	
  dim	
  light	
  20	
  feet	
  beyond	
  that.	
  If	
  the	
  weapon	
  is	
     paladin	
  of	
  the	
  same	
  order.	
  The	
  paladin	
  might	
  spend	
  an	
  all-­‐
not	
  already	
  magical,	
  it	
  becomes	
  magical	
  for	
  the	
                  night	
  vigil	
  in	
  prayer	
  as	
  a	
  sign	
  of	
  penitence,	
  or	
  undertake	
  a	
  fast	
  
duration.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                            33	
  
or	
  similar	
  act	
  of	
  self-­‐denial.	
  After	
  a	
  rite	
  of	
  confession	
  and	
  
forgiveness,	
  the	
  paladin	
  starts	
  fresh.	
  
     If	
  a	
  paladin	
  willfully	
  violates	
  his	
  or	
  her	
  oath	
  and	
  shows	
  no	
  
sign	
  of	
  repentance,	
  the	
  consequences	
  can	
  be	
  more	
  serious.	
  
At	
  the	
  GM’s	
  discretion,	
  an	
  impenitent	
  paladin	
  might	
  be	
  
forced	
  to	
  abandon	
  this	
  class	
  and	
  adopt	
  another.	
  




                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     34	
  
                                                                                                  Tools:	
  None	
  
Ranger                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Dexterity	
  
                                                                                                  Skills:	
  Choose	
  three	
  from	
  Animal	
  Handling,	
  Athletics,	
  
                                                                                                    Insight,	
  Investigation,	
  Nature,	
  Perception,	
  Stealth,	
  
Class Features                                                                                      and	
  Survival	
  
As	
  a	
  ranger,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                     Equipment
                                                                                                  You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                  to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  ranger	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
                         • (a)	
  scale	
  mail	
  or	
  (b)	
  leather	
  armor
  modifier	
                                                                                      • (a)	
  two	
  shortswords	
  or	
  (b)	
  two	
  simple	
  melee
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
                        weapons
  Constitution	
  modifier	
  per	
  ranger	
  level	
  after	
  1st	
                            • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                  • A	
  longbow	
  and	
  a	
  quiver	
  of	
  20	
  arrows
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  


The	
  Ranger	
  
            Proficiency	
                                                                                                   ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
         Features	
                                                              Spells	
  Known	
     1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
  
 1st	
          +2            Favored	
  Enemy,	
  Natural	
  Explorer	
                                    ̶               ̶        ̶          ̶        ̶         ̶
 2nd	
          +2            Fighting	
  Style,	
  Spellcasting	
                                            2	
            2	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 3rd	
          +2            Ranger	
  Archetype,	
  Primeval	
  Awareness	
                                 3	
            3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 4th	
          +2            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               3	
            3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 5th	
          +3            Extra	
  Attack	
                                                               4	
            4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 6th	
          +3            Favored	
  Enemy	
  and	
  Natural	
  Explorer	
  improvements	
                4	
            4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 7th	
          +3            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                5	
            4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 8th	
          +3            Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Landʼs	
  Stride                            5	
            4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 9th	
          +4            ̶                                                                               6	
            4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
10th	
          +4            Natural	
  Explorer	
  improvement,	
  Hide	
  in	
  Plain	
  Sight	
           6	
            4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
11th	
          +4            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                7	
            4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
12th	
          +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               7	
            4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
13th	
          +5            ̶                                                                               8	
            4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
14th	
          +5            Favored	
  Enemy	
  improvement,	
  Vanish	
                                    8	
            4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
15th	
          +5            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                9	
            4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
16th	
          +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               9	
            4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
17th	
          +6            ̶                                                                             10	
             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
18th	
          +6            Feral	
  Senses	
                                                             10	
             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
19th	
          +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                             11	
             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  
20th	
          +6            Foe	
  Slayer	
                                                               11	
             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  

Favored Enemy                                                                                     humanoid	
  (such	
  as	
  gnolls	
  and	
  orcs)	
  as	
  favored	
  
                                                                                                  enemies.	
  
Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  significant	
                                  	
   You	
  have	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Survival)	
  checks	
  
experience	
  studying,	
  tracking,	
  hunting,	
  and	
  even	
                                 to	
  track	
  your	
  favored	
  enemies,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  
talking	
  to	
  a	
  certain	
  type	
  of	
  enemy.	
                                           Intelligence	
  checks	
  to	
  recall	
  information	
  about	
  them.	
  
	
   Choose	
  a	
  type	
  of	
  favored	
  enemy:	
  aberrations,	
                             	
   When	
  you	
  gain	
  this	
  feature,	
  you	
  also	
  learn	
  one	
  
beasts,	
  celestials,	
  constructs,	
  dragons,	
  elementals,	
                                language	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  is	
  spoken	
  by	
  your	
  
fey,	
  fiends,	
  giants,	
  monstrosities,	
  oozes,	
  plants,	
  or	
                         favored	
  enemies,	
  if	
  they	
  speak	
  one	
  at	
  all.	
  
undead.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  select	
  two	
  races	
  of	
                         	
   You	
  choose	
  one	
  additional	
  favored	
  enemy,	
  as	
  well	
  
                                                                                                  as	
  an	
  associated	
  language,	
  at	
  6th	
  and	
  14th	
  level.	
  As	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           35	
  
you	
  gain	
  levels,	
  your	
  choices	
  should	
  reflect	
  the	
  types	
        Two-Weapon Fighting
of	
  monsters	
  you	
  have	
  encountered	
  on	
  your	
                            When	
  you	
  engage	
  in	
  two-­‐‑weapon	
  fighting,	
  you	
  can	
  
adventures.	
                                                                           add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  damage	
  of	
  the	
  
                                                                                        second	
  attack.	
  
Natural Explorer
You	
  are	
  particularly	
  familiar	
  with	
  one	
  type	
  of	
  natural	
        Spellcasting
environment	
  and	
  are	
  adept	
  at	
  traveling	
  and	
                          By	
  the	
  time	
  you	
  reach	
  2nd	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  to	
  
surviving	
  in	
  such	
  regions.	
  Choose	
  one	
  type	
  of	
                    use	
  the	
  magical	
  essence	
  of	
  nature	
  to	
  cast	
  spells,	
  
favored	
  terrain:	
  arctic,	
  coast,	
  desert,	
  forest,	
                        much	
  as	
  a	
  druid	
  does.	
  
grassland,	
  mountain,	
  or	
  swamp.	
  When	
  you	
  make	
  an	
  
Intelligence	
  or	
  Wisdom	
  check	
  related	
  to	
  your	
                        Spell Slots
favored	
  terrain,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  doubled	
  if	
            The	
  Ranger	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
you	
  are	
  using	
  a	
  skill	
  that	
  you’re	
  proficient	
  in.	
              have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  
	
   While	
  traveling	
  for	
  an	
  hour	
  or	
  more	
  in	
  your	
              cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  
favored	
  terrain,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  benefits:	
                   the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
• Difficult	
  terrain	
  doesn’t	
  slow	
  your	
  group’s	
  travel.                 spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
• Your	
  group	
  can’t	
  become	
  lost	
  except	
  by	
  magical                   	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  animal	
  
  means.                                                                                friendship	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  
                                                                                        slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  animal	
  friendship	
  using	
  
• Even	
  when	
  you	
  are	
  engaged	
  in	
  another	
  activity
                                                                                        either	
  slot.	
  
  while	
  traveling	
  (such	
  as	
  foraging,	
  navigating,	
  or
  tracking),	
  you	
  remain	
  alert	
  to	
  danger.
                                                                                        Spells Known of 1st Level and Higher
• If	
  you	
  are	
  traveling	
  alone,	
  you	
  can	
  move	
  stealthily
                                                                                        You	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
  at	
  a	
  normal	
  pace.
                                                                                        the	
  ranger	
  spell	
  list.	
  
• When	
  you	
  forage,	
  you	
  find	
  twice	
  as	
  much	
  food	
  as
                                                                                        	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Ranger	
  table	
  
  you	
  normally	
  would.
                                                                                        shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  ranger	
  spells	
  of	
  your	
  
• While	
  tracking	
  other	
  creatures,	
  you	
  also	
  learn                      choice.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  
  their	
  exact	
  number,	
  their	
  sizes,	
  and	
  how	
  long	
  ago             which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  For	
  instance,	
  when	
  you	
  
  they	
  passed	
  through	
  the	
  area.                                             reach	
  5th	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  one	
  new	
  
  You	
  choose	
  additional	
  favored	
  terrain	
  types	
  at	
  6th               spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
  
and	
  10th	
  level.	
                                                                 	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
                                                                                        you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  ranger	
  spells	
  you	
  know	
  
Fighting Style                                                                          and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  ranger	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  adopt	
  a	
  particular	
  style	
  of	
  fighting	
     spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
as	
  your	
  specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
                   have	
  spell	
  slots.	
  
options.	
  You	
  can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  
than	
  once,	
  even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
          Spellcasting Ability
                                                                                        Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  ranger	
  
Archery                                                                                 spells,	
  since	
  your	
  magic	
  draws	
  on	
  your	
  attunement	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  you	
  make	
  with	
       to	
  nature.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
  whenever	
  a	
  spell	
  
ranged	
  weapons.	
                                                                    refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  
                                                                                        use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  
Defense                                                                                 throw	
  DC	
  for	
  a	
  ranger	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  
While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
     making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
AC.	
  
                                                                                               Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
Dueling                                                                                                   your	
  Wisdom	
  modifier	
  
When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
  
and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
                    Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
                                                              your	
  Wisdom	
  modifier	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  36	
  
Ranger Archetype                                                                               	
   Once	
  you	
  are	
  camouflaged	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  can	
  try	
  
                                                                                               to	
  hide	
  by	
  pressing	
  yourself	
  up	
  against	
  a	
  solid	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
  strive	
             surface,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  wall,	
  that	
  is	
  at	
  least	
  as	
  tall	
  
to	
  emulate,	
  such	
  as	
  the	
  Hunter.	
  Your	
  choice	
  grants	
                   and	
  wide	
  as	
  you	
  are.	
  You	
  gain	
  a	
  +10	
  bonus	
  to	
  
you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  7th,	
  11th,	
  and	
          Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  as	
  long	
  as	
  you	
  remain	
  
15th	
  level.	
                                                                               there	
  without	
  moving	
  or	
  taking	
  actions.	
  Once	
  you	
  
                                                                                               move	
  or	
  take	
  an	
  action	
  or	
  a	
  reaction,	
  you	
  must	
  
Primeval Awareness                                                                             camouflage	
  yourself	
  again	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
  
Beginning	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  and	
  
expend	
  one	
  ranger	
  spell	
  slot	
  to	
  focus	
  your	
  
                                                                                               Vanish
awareness	
  on	
  the	
  region	
  around	
  you.	
  For	
  1	
  minute	
                     Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  Hide	
  action	
  as	
  
per	
  level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  you	
  expend,	
  you	
  can	
  sense	
          a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  Also,	
  you	
  can’t	
  be	
  
whether	
  the	
  following	
  types	
  of	
  creatures	
  are	
  present	
                    tracked	
  by	
  nonmagical	
  means,	
  unless	
  you	
  choose	
  to	
  
within	
  1	
  mile	
  of	
  you	
  (or	
  within	
  up	
  to	
  6	
  miles	
  if	
  you	
     leave	
  a	
  trail.	
  
are	
  in	
  your	
  favored	
  terrain):	
  aberrations,	
  celestials,	
  
dragons,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  undead.	
  This	
                         Feral Senses
feature	
  doesn’t	
  reveal	
  the	
  creatures’	
  location	
  or	
  
                                                                                               At	
  18th	
  level,	
  you	
  gain	
  preternatural	
  senses	
  that	
  help	
  
number.	
  
                                                                                               you	
  fight	
  creatures	
  you	
  can’t	
  see.	
  When	
  you	
  attack	
  a	
  
Ability Score Improvement                                                                      creature	
  you	
  can’t	
  see,	
  your	
  inability	
  to	
  see	
  it	
  doesn’t	
  
                                                                                               impose	
  disadvantage	
  on	
  your	
  attack	
  rolls	
  against	
  it.	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                 	
   You	
  are	
  also	
  aware	
  of	
  the	
  location	
  of	
  any	
  invisible	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                   creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
  provided	
  that	
  the	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
             creature	
  isn’t	
  hidden	
  from	
  you	
  and	
  you	
  aren’t	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                blinded	
  or	
  deafened.	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
feature.	
                                                                                     Foe Slayer
Extra Attack                                                                                   At	
  20th	
  level,	
  you	
  become	
  an	
  unparalleled	
  hunter	
  of	
  
                                                                                               your	
  enemies.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
                add	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  the	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              damage	
  roll	
  of	
  an	
  attack	
  you	
  make	
  against	
  one	
  of	
  
turn.	
                                                                                        your	
  favored	
  enemies.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  use	
  this	
  
                                                                                               feature	
  before	
  or	
  after	
  the	
  roll,	
  but	
  before	
  any	
  effects	
  
Land’s Stride                                                                                  of	
  the	
  roll	
  are	
  applied.	
  
Starting	
  at	
  8th	
  level,	
  moving	
  through	
  nonmagical	
  
difficult	
  terrain	
  costs	
  you	
  no	
  extra	
  movement.	
  You	
  
can	
  also	
  pass	
  through	
  nonmagical	
  plants	
  without	
  
                                                                                               Ranger Archetypes
                                                                                               A	
  classic	
  expression	
  of	
  the	
  ranger	
  ideal	
  is	
  the	
  Hunter.	
  
being	
  slowed	
  by	
  them	
  and	
  without	
  taking	
  damage	
  
from	
  them	
  if	
  they	
  have	
  thorns,	
  spines,	
  or	
  a	
  similar	
               Hunter
hazard.	
  
	
   In	
  addition,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
                   Emulating	
  the	
  Hunter	
  archetype	
  means	
  accepting	
  
against	
  plants	
  that	
  are	
  magically	
  created	
  or	
                               your	
  place	
  as	
  a	
  bulwark	
  between	
  civilization	
  and	
  the	
  
manipulated	
  to	
  impede	
  movement,	
  such	
  those	
                                    terrors	
  of	
  the	
  wilderness.	
  As	
  you	
  walk	
  the	
  Hunter’s	
  
created	
  by	
  the	
  entangle	
  spell.	
                                                   path,	
  you	
  learn	
  specialized	
  techniques	
  for	
  fighting	
  
                                                                                               the	
  threats	
  you	
  face,	
  from	
  rampaging	
  ogres	
  and	
  
Hide in Plain Sight                                                                            hordes	
  of	
  orcs	
  to	
  towering	
  giants	
  and	
  terrifying	
  
                                                                                               dragons.	
  
Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  minute	
  
creating	
  camouflage	
  for	
  yourself.	
  You	
  must	
  have	
  
                                                                                               Hunter’s Prey
access	
  to	
  fresh	
  mud,	
  dirt,	
  plants,	
  soot,	
  and	
  other	
  
                                                                                               At	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  of	
  
naturally	
  occurring	
  materials	
  with	
  which	
  to	
  create	
  
                                                                                               your	
  choice.	
  
your	
  camouflage.	
  
                                                                                               	
   Colossus	
  Slayer.	
  Your	
  tenacity	
  can	
  wear	
  down	
  the	
  
                                                                                               most	
  potent	
  foes.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      37	
  
weapon	
  attack,	
  the	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  1d8	
                          attack	
  against	
  another	
  creature	
  (other	
  than	
  itself)	
  of	
  
damage	
  if	
  it’s	
  below	
  its	
  hit	
  point	
  maximum.	
  You	
  can	
               your	
  choice.	
  
deal	
  this	
  extra	
  damage	
  only	
  once	
  per	
  turn.	
                              	
   Uncanny	
  Dodge.	
  When	
  an	
  attacker	
  that	
  you	
  can	
  
	
   Giant	
  Killer.	
  When	
  a	
  Large	
  or	
  larger	
  creature	
                      see	
  hits	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  hits	
  or	
  misses	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
     reaction	
  to	
  halve	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  you.	
  
you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  attack	
  that	
  creature	
  
immediately	
  after	
  its	
  attack,	
  provided	
  that	
  you	
  can	
  
see	
  the	
  creature.	
  
	
   Horde	
  Breaker.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  when	
  
you	
  make	
  a	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  make	
  another	
  
attack	
  with	
  the	
  same	
  weapon	
  against	
  a	
  different	
  
creature	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  original	
  target	
  
and	
  within	
  range	
  of	
  your	
  weapon.	
  

Defensive Tactics
At	
  7th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  of	
  
your	
  choice.	
  
	
   Escape	
  the	
  Horde.	
  Opportunity	
  attacks	
  against	
  
you	
  are	
  made	
  with	
  disadvantage.	
  
	
   Multiattack	
  Defense.	
  When	
  a	
  creature	
  hits	
  you	
  
with	
  an	
  attack,	
  you	
  gain	
  a	
  +4	
  bonus	
  to	
  AC	
  against	
  all	
  
subsequent	
  attacks	
  made	
  by	
  that	
  creature	
  for	
  the	
  
rest	
  of	
  the	
  turn.	
  
	
   Steel	
  Will.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
against	
  being	
  frightened.	
  

Multiattack
At	
  11th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Volley.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  
attack	
  against	
  any	
  number	
  of	
  creatures	
  within	
  10	
  
feet	
  of	
  a	
  point	
  you	
  can	
  see	
  within	
  your	
  weapon’s	
  
range.	
  You	
  must	
  have	
  ammunition	
  for	
  each	
  target,	
  as	
  
normal,	
  and	
  you	
  make	
  a	
  separate	
  attack	
  roll	
  for	
  each	
  
target.	
  
	
   Whirlwind	
  Attack.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
make	
  a	
  melee	
  attack	
  against	
  any	
  number	
  of	
  
creatures	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  with	
  a	
  separate	
  attack	
  
roll	
  for	
  each	
  target.	
  

Superior Hunter’s Defense
At	
  15th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Evasion.	
  When	
  you	
  are	
  subjected	
  to	
  an	
  effect,	
  such	
  
as	
  a	
  red	
  dragon’s	
  fiery	
  breath	
  or	
  a	
  lightning	
  bolt	
  spell,	
  
that	
  allows	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  
take	
  only	
  half	
  damage,	
  you	
  instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  
you	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  
damage	
  if	
  you	
  fail.	
  
	
   Stand	
  Against	
  the	
  Tide.	
  When	
  a	
  hostile	
  creature	
  
misses	
  you	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  force	
  that	
  creature	
  to	
  repeat	
  the	
  same	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                        38	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  
Rogue                                                                                   11th	
  
                                                                                        12th	
  
                                                                                                             +4
                                                                                                             +4
                                                                                                                                  6d6	
  
                                                                                                                                  6d6	
  
                                                                                                                                                Reliable	
  Talent	
  
                                                                                                                                                Ability	
  Score	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  

Class Features                                                                          13th	
               +5                   7d6	
         Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                                                                                feature	
  
As	
  a	
  rogue,	
  you	
  have	
  the	
  following	
  class	
  features.	
            14th	
               +5                   7d6	
         Blindsense	
  
                                                                                        15th	
               +5                   8d6	
         Slippery	
  Mind	
  
Hit Points                                                                              16th	
               +5                   8d6	
         Ability	
  Score	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  rogue	
  level	
                                                                                                  Improvement	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                17th	
               +6                   9d6	
         Roguish	
  Archetype	
  
  modifier	
                                                                                                                                    feature	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
             18th	
               +6                  9d6	
          Elusive	
  
                                                                                        19th	
               +6                  10d6	
         Ability	
  Score	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  rogue	
  level	
  after	
  1st	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  
                                                                                        20th	
               +6                  10d6	
         Stroke	
  of	
  Luck	
  
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  hand	
  crossbows,	
                                  Expertise
  longswords,	
  rapiers,	
  shortswords	
  
Tools:	
  Thieves’	
  tools	
                                                           At	
  1st	
  level,	
  choose	
  two	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies,	
  or	
  
Saving	
  Throws:	
  Dexterity,	
  Intelligence	
                                       one	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies	
  and	
  your	
  proficiency	
  
Skills:	
  Choose	
  four	
  from	
  Acrobatics,	
  Athletics,	
                        with	
  thieves’	
  tools.	
  Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  
  Deception,	
  Insight,	
  Intimidation,	
  Investigation,	
                           doubled	
  for	
  any	
  ability	
  check	
  you	
  make	
  that	
  uses	
  
  Perception,	
  Performance,	
  Persuasion,	
  Sleight	
  of	
                         either	
  of	
  the	
  chosen	
  proficiencies.	
  
  Hand,	
  and	
  Stealth	
                                                             	
   At	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  two	
  more	
  of	
  your	
  
                                                                                        proficiencies	
  (in	
  skills	
  or	
  with	
  thieves’	
  tools)	
  to	
  gain	
  
Equipment                                                                               this	
  benefit.	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
                        Sneak Attack
• (a)	
  a	
  rapier	
  or	
  (b)	
  a	
  shortsword                                    Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  how	
  to	
  strike	
  subtly	
  
• (a)	
  a	
  shortbow	
  and	
  quiver	
  of	
  20	
  arrows	
  or	
  (b)	
  a         and	
  exploit	
  a	
  foe’s	
  distraction.	
  Once	
  per	
  turn,	
  you	
  can	
  
  shortsword                                                                            deal	
  an	
  extra	
  1d6	
  damage	
  to	
  one	
  creature	
  you	
  hit	
  
• (a)	
  a	
  burglar’s	
  pack,	
  (b)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack,	
  or             with	
  an	
  attack	
  if	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  
  (c) an	
  explorer’s	
  pack                                                          roll.	
  The	
  attack	
  must	
  use	
  a	
  finesse	
  or	
  a	
  ranged	
  
• (a)	
  Leather	
  armor,	
  two	
  daggers,	
  and	
  thieves’	
  tools               weapon.	
  
                                                                                        	
   You	
  don’t	
  need	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll	
  if	
  
                                                                                        another	
  enemy	
  of	
  the	
  target	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  that	
  
The	
  Rogue	
                                                                          enemy	
  isn’t	
  incapacitated,	
  and	
  you	
  don’t	
  have	
  
                                                                                        disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  
             Proficiency	
          Sneak	
  
                                                                                        	
   The	
  amount	
  of	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  as	
  you	
  
Level	
        Bonus	
              Attack	
       Features	
  
                                                                                        gain	
  levels	
  in	
  this	
  class,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Sneak	
  Attack	
  
 1st	
           +2                  1d6	
         Expertise,	
  Sneak	
  Attack,	
  
                                                                                        column	
  of	
  the	
  Rogue	
  table.	
  
                                                   Thievesʼ	
  Cant
 2nd	
             +2                 1d6	
        Cunning	
  Action	
  
 3rd	
             +2                 2d6	
        Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                        Thieves’ Cant
 4th	
             +2                 2d6	
        Ability	
  Score	
                   During	
  your	
  rogue	
  training	
  you	
  learned	
  thieves’	
  cant,	
  
                                                   Improvement	
                        a	
  secret	
  mix	
  of	
  dialect,	
  jargon,	
  and	
  code	
  that	
  allows	
  
 5th	
             +3                 3d6	
        Uncanny	
  Dodge	
                   you	
  to	
  hide	
  messages	
  in	
  seemingly	
  normal	
  
 6th	
             +3                 3d6	
        Expertise	
                          conversation.	
  Only	
  another	
  creature	
  that	
  knows	
  
 7th	
             +3                 4d6	
        Evasion	
  
                                                                                        thieves’	
  cant	
  understands	
  such	
  messages.	
  It	
  takes	
  
 8th	
             +3                 4d6	
        Ability	
  Score	
  
                                                                                        four	
  times	
  longer	
  to	
  convey	
  such	
  a	
  message	
  than	
  it	
  
                                                   Improvement	
  
 9th	
             +4                 5d6	
        Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                        does	
  to	
  speak	
  the	
  same	
  idea	
  plainly.	
  
                                                   feature	
                            	
   In	
  addition,	
  you	
  understand	
  a	
  set	
  of	
  secret	
  signs	
  
10th	
             +4                 5d6	
        Ability	
  Score	
                   and	
  symbols	
  used	
  to	
  convey	
  short,	
  simple	
  messages,	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   39	
  
such	
  as	
  whether	
  an	
  area	
  is	
  dangerous	
  or	
  the	
                               Blindsense
territory	
  of	
  a	
  thieves’	
  guild,	
  whether	
  loot	
  is	
  nearby,	
  
or	
  whether	
  the	
  people	
  in	
  an	
  area	
  are	
  easy	
  marks	
  or	
                  Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  if	
  you	
  are	
  able	
  to	
  hear,	
  you	
  are	
  
will	
  provide	
  a	
  safe	
  house	
  for	
  thieves	
  on	
  the	
  run.	
                      aware	
  of	
  the	
  location	
  of	
  any	
  hidden	
  or	
  invisible	
  
                                                                                                    creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you.	
  
Cunning Action
                                                                                                    Slippery Mind
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  quick	
  thinking	
  and	
  agility	
  
allow	
  you	
  to	
  move	
  and	
  act	
  quickly.	
  You	
  can	
  take	
  a	
                   By	
  15th	
  level,	
  you	
  have	
  acquired	
  greater	
  mental	
  
bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  in	
  combat.	
  This	
                     strength.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  Wisdom	
  saving	
  
action	
  can	
  be	
  used	
  only	
  to	
  take	
  the	
  Dash,	
  Disengage,	
                   throws.	
  
or	
  Hide	
  action.	
  
                                                                                                    Elusive
Roguish Archetype                                                                                   Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  are	
  so	
  evasive	
  that	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
                            attackers	
  rarely	
  gain	
  the	
  upper	
  hand	
  against	
  you.	
  No	
  
emulate	
  in	
  the	
  exercise	
  of	
  your	
  rogue	
  abilities,	
  such	
                     attack	
  roll	
  has	
  advantage	
  against	
  you	
  while	
  you	
  
as	
  Thief.	
  Your	
  archetype	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
                          aren’t	
  incapacitated.	
  
at	
  3rd	
  level	
  and	
  then	
  again	
  at	
  9th,	
  13th,	
  and	
  17th	
  
level.	
                                                                                            Stroke of Luck
                                                                                                    At	
  20th	
  level,	
  you	
  have	
  an	
  uncanny	
  knack	
  for	
  
Ability Score Improvement                                                                           succeeding	
  when	
  you	
  need	
  to.	
  If	
  your	
  attack	
  misses	
  a	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  10th,	
                      target	
  within	
  range,	
  you	
  can	
  turn	
  the	
  miss	
  into	
  a	
  hit.	
  
12th,	
  16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
                          Alternatively,	
  if	
  you	
  fail	
  an	
  ability	
  check,	
  you	
  can	
  treat	
  
ability	
  score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
              the	
  d20	
  roll	
  as	
  a	
  20.	
  
two	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
                     	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
you	
  can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
                        until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  
this	
  feature.	
  

Uncanny Dodge                                                                                       Roguish Archetypes
                                                                                                    Rogues	
  have	
  many	
  features	
  in	
  common,	
  including	
  
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  when	
  an	
  attacker	
  that	
  you	
  can	
                   their	
  emphasis	
  on	
  perfecting	
  their	
  skills,	
  their	
  
see	
  hits	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
                          precise	
  and	
  deadly	
  approach	
  to	
  combat,	
  and	
  their	
  
reaction	
  to	
  halve	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  you.	
                           increasingly	
  quick	
  reflexes.	
  But	
  different	
  rogues	
  
                                                                                                    steer	
  those	
  talents	
  in	
  varying	
  directions,	
  embodied	
  
Evasion                                                                                             by	
  the	
  rogue	
  archetypes.	
  Your	
  choice	
  of	
  archetype	
  is	
  
Beginning	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  nimbly	
  dodge	
  out	
  of	
                    a	
  reflection	
  of	
  your	
  focus—not	
  necessarily	
  an	
  
the	
  way	
  of	
  certain	
  area	
  effects,	
  such	
  as	
  a	
  red	
  dragon’s	
             indication	
  of	
  your	
  chosen	
  profession,	
  but	
  a	
  
fiery	
  breath	
  or	
  an	
  ice	
  storm	
  spell.	
  When	
  you	
  are	
                       description	
  of	
  your	
  preferred	
  techniques.	
  
subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  allows	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  half	
  damage,	
  you	
                      Thief
instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  you	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
                    You	
  hone	
  your	
  skills	
  in	
  the	
  larcenous	
  arts.	
  Burglars,	
  
throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  you	
  fail.	
                                     bandits,	
  cutpurses,	
  and	
  other	
  criminals	
  typically	
  
                                                                                                    follow	
  this	
  archetype,	
  but	
  so	
  do	
  rogues	
  who	
  prefer	
  to	
  
Reliable Talent                                                                                     think	
  of	
  themselves	
  as	
  professional	
  treasure	
  seekers,	
  
By	
  11th	
  level,	
  you	
  have	
  refined	
  your	
  chosen	
  skills	
                        explorers,	
  delvers,	
  and	
  investigators.	
  In	
  addition	
  to	
  
until	
  they	
  approach	
  perfection.	
  Whenever	
  you	
  make	
                               improving	
  your	
  agility	
  and	
  stealth,	
  you	
  learn	
  skills	
  
an	
  ability	
  check	
  that	
  lets	
  you	
  add	
  your	
  proficiency	
                       useful	
  for	
  delving	
  into	
  ancient	
  ruins,	
  reading	
  
bonus,	
  you	
  can	
  treat	
  a	
  d20	
  roll	
  of	
  9	
  or	
  lower	
  as	
  a	
  10.	
     unfamiliar	
  languages,	
  and	
  using	
  magic	
  items	
  you	
  
                                                                                                    normally	
  couldn’t	
  employ.	
  

                                                                                                    Fast Hands
                                                                                                    Starting	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  bonus	
  action	
  
                                                                                                    granted	
  by	
  your	
  Cunning	
  Action	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   40	
  
(Sleight	
  of	
  Hand)	
  check,	
  use	
  your	
  thieves’	
  tools	
  to	
  
disarm	
  a	
  trap	
  or	
  open	
  a	
  lock,	
  or	
  take	
  the	
  Use	
  an	
  
Object	
  action.	
  

Second-Story Work
When	
  you	
  choose	
  this	
  archetype	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
gain	
  the	
  ability	
  to	
  climb	
  faster	
  than	
  normal;	
  climbing	
  
no	
  longer	
  costs	
  you	
  extra	
  movement.	
  
	
   In	
  addition,	
  when	
  you	
  make	
  a	
  running	
  jump,	
  the	
  
distance	
  you	
  cover	
  increases	
  by	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  
equal	
  to	
  your	
  Dexterity	
  modifier.	
  

Supreme Sneak
Starting	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  a	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  if	
  you	
  move	
  no	
  more	
  than	
  
half	
  your	
  speed	
  on	
  the	
  same	
  turn.	
  

Use Magic Device
By	
  13th	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  enough	
  about	
  the	
  
workings	
  of	
  magic	
  that	
  you	
  can	
  improvise	
  the	
  use	
  of	
  
items	
  even	
  when	
  they	
  are	
  not	
  intended	
  for	
  you.	
  You	
  
ignore	
  all	
  class,	
  race,	
  and	
  level	
  requirements	
  on	
  the	
  
use	
  of	
  magic	
  items.	
  

Thief’s Reflexes
When	
  you	
  reach	
  17th	
  level,	
  you	
  have	
  become	
  adept	
  
at	
  laying	
  ambushes	
  and	
  quickly	
  escaping	
  danger.	
  You	
  
can	
  take	
  two	
  turns	
  during	
  the	
  first	
  round	
  of	
  any	
  
combat.	
  You	
  take	
  your	
  first	
  turn	
  at	
  your	
  normal	
  
initiative	
  and	
  your	
  second	
  turn	
  at	
  your	
  initiative	
  
minus	
  10.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  when	
  you	
  are	
  
surprised.	
  




	
                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     41	
  
                                                                                                 Weapons:	
  Daggers,	
  darts,	
  slings,	
  quarterstaffs,	
  light	
  
Sorcerer                                                                                           crossbows	
  
                                                                                                 Tools:	
  None	
  
                                                                                                 Saving	
  Throws:	
  Constitution,	
  Charisma	
  
Class Features                                                                                   Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  Deception,	
  Insight,	
  
                                                                                                   Intimidation,	
  Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  sorcerer,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                 Equipment
Hit Points
                                                                                                 You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d6	
  per	
  sorcerer	
  level	
  
                                                                                                 to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  6	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                     • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d6	
  (or	
  4)	
  +	
  your	
                        weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  sorcerer	
  level	
  after	
  1st	
                         • (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
                                                                                                 • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                    • Two	
  daggers
Armor:	
  None	
  


The	
  Sorcerer	
  
            Proficiency	
   Sorcery	
                                           Cantrips	
   Spells	
                —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
        Points	
   Features	
                               Known	
   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
              9th	
  
 1st	
          +2            ̶         Spellcasting,	
  Sorcerous	
               4	
         2	
      2	
   ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶            ̶
                                        Origin	
  
 2nd	
          +2             2	
      Font	
  of	
  Magic	
                       4	
          3	
       3	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 3rd	
          +2             3	
      Metamagic	
                                 4	
          4	
       4	
     2	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 4th	
          +2             4	
      Ability	
  Score	
                          5	
          5	
       4	
     3	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
 5th	
          +3             5	
      ̶                                           5	
          6	
       4	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 6th	
          +3             6	
      Sorcerous	
  Origin	
                       5	
          7	
       4	
      3	
      3	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        feature	
  
 7th	
          +3             7	
      ̶                                           5	
          8	
       4	
      3	
      3	
      1	
     ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 8th	
          +3             8	
      Ability	
  Score	
                          5	
          9	
       4	
      3	
      3	
      2	
     ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
9th	
           +4             9	
      ̶                                           5	
         10	
       4	
      3	
      3	
      3	
     1	
     ̶        ̶        ̶       ̶
10th	
          +4            10	
      Metamagic	
                                 6	
         11	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     ̶        ̶        ̶       ̶
11th	
          +4            11	
      ̶                                           6	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶       ̶
12th	
          +4            12	
      Ability	
  Score	
                          6	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
13th	
          +5            13	
      ̶                                           6	
         13	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     ̶       ̶
14th	
          +5            14	
      Sorcerous	
  Origin	
                       6	
         13	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     ̶       ̶
                                        feature	
  
15th	
          +5            15	
      ̶                                           6	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
     ̶
16th	
          +5            16	
      Ability	
  Score	
                          6	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
     ̶
                                        Improvement	
  
17th	
          +6            17	
      Metamagic	
                                 6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
      1	
  
18th	
          +6            18	
      Sorcerous	
  Origin	
                       6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      1	
      1	
     1	
      1	
  
                                        feature	
  
19th	
          +6            19	
      Ability	
  Score	
                          6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      2	
      1	
     1	
      1	
  
                                        Improvement	
  
20th	
          +6            20	
      Sorcerous	
  Restoration	
                  6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      2	
      2	
     1	
      1	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              42	
  
Spellcasting                                                                                        Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
An	
  event	
  in	
  your	
  past,	
  or	
  in	
  the	
  life	
  of	
  a	
  parent	
  or	
  
ancestor,	
  left	
  an	
  indelible	
  mark	
  on	
  you,	
  infusing	
  you	
                Spellcasting Focus
with	
  arcane	
  magic.	
  This	
  font	
  of	
  magic,	
  whatever	
  its	
                  You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  
origin,	
  fuels	
  your	
  spells.	
                                                          for	
  your	
  sorcerer	
  spells.	
  

Cantrips                                                                                       Sorcerous Origin
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  four	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  
                                                                                               Choose	
  a	
  sorcerous	
  origin,	
  which	
  describes	
  the	
  
from	
  the	
  sorcerer	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  
                                                                                               source	
  of	
  your	
  innate	
  magical	
  power,	
  such	
  as	
  
sorcerer	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  
                                                                                               Draconic	
  Bloodline.	
  
shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  
                                                                                               	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  when	
  you	
  choose	
  
table.	
  
                                                                                               it	
  at	
  1st	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  14th,	
  and	
  18th	
  level.	
  
Spell Slots                                                                                    Font of Magic
The	
  Sorcerer	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
           At	
  2nd	
  level,	
  you	
  tap	
  into	
  a	
  deep	
  wellspring	
  of	
  magic	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  sorcerer	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
              within	
  yourself.	
  This	
  wellspring	
  is	
  represented	
  by	
  
slot	
  of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
               sorcery	
  points,	
  which	
  allow	
  you	
  to	
  create	
  a	
  variety	
  of	
  
expended	
  spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                    magical	
  effects.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  
burning	
  hands	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
             Sorcery Points
spell	
  slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  burning	
  hands	
  using	
               You	
  have	
  2	
  sorcery	
  points,	
  and	
  you	
  gain	
  more	
  as	
  you	
  
either	
  slot.	
                                                                              reach	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Sorcery	
  Points	
  
                                                                                               column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  table.	
  You	
  can	
  never	
  have	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                           more	
  sorcery	
  points	
  than	
  shown	
  on	
  the	
  table	
  for	
  
You	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
                 your	
  level.	
  You	
  regain	
  all	
  spent	
  sorcery	
  points	
  when	
  
the	
  sorcerer	
  spell	
  list.	
                                                            you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  table	
  
shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  sorcerer	
  spells	
  of	
  your	
                    Flexible Casting
choice.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
            You	
  can	
  use	
  your	
  sorcery	
  points	
  to	
  gain	
  additional	
  
which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  For	
  instance,	
  when	
  you	
                   spell	
  slots,	
  or	
  sacrifice	
  spell	
  slots	
  to	
  gain	
  additional	
  
reach	
  3rd	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  one	
  new	
           sorcery	
  points.	
  You	
  learn	
  other	
  ways	
  to	
  use	
  your	
  
spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
                                                    sorcery	
  points	
  as	
  you	
  reach	
  higher	
  levels.	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
              	
   Creating	
  Spell	
  Slots.	
  You	
  can	
  transform	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  sorcerer	
  spells	
  you	
  know	
                unexpended	
  sorcery	
  points	
  into	
  one	
  spell	
  slot	
  as	
  a	
  
and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  sorcerer	
                  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  The	
  Creating	
  Spell	
  Slots	
  
spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
     table	
  shows	
  the	
  cost	
  of	
  creating	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  a	
  given	
  
have	
  spell	
  slots.	
                                                                      level.	
  You	
  can	
  create	
  spell	
  slots	
  no	
  higher	
  in	
  level	
  
                                                                                               than	
  5th.	
  
Spellcasting Ability                                                                           	
   Any	
  spell	
  slot	
  you	
  create	
  with	
  this	
  feature	
  vanishes	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
                             when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
sorcerer	
  spells,	
  since	
  the	
  power	
  of	
  your	
  magic	
  relies	
  
on	
  your	
  ability	
  to	
  project	
  your	
  will	
  into	
  the	
  world.	
              Creating	
  Spell	
  Slots	
  
You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
                     Spell	
  Slot	
    Sorcery	
  
your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
                      Level	
         Point	
  Cost	
  
Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
                         1st	
              2	
  
for	
  a	
  sorcerer	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
                     2nd	
              3	
  
attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                                  3rd	
              5	
  
                                                                                                  4th	
              6	
  
                                                                                                  5th	
              7	
  
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
  
                                                                                               	
   Converting	
  a	
  Spell	
  Slot	
  to	
  Sorcery	
  Points.	
  As	
  a	
  
                                                                                               bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  spell	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   43	
  
slot	
  and	
  gain	
  a	
  number	
  of	
  sorcery	
  points	
  equal	
  to	
  the	
         Subtle Spell
slot’s	
  level.	
                                                                            When	
  you	
  cast	
  a	
  spell,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  
                                                                                              to	
  cast	
  it	
  without	
  any	
  somatic	
  or	
  verbal	
  components.	
  
Metamagic
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  twist	
  your	
  spells	
       Twinned Spell
to	
  suit	
  your	
  needs.	
  You	
  gain	
  two	
  of	
  the	
  following	
                When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  one	
  creature	
  
Metamagic	
  options	
  of	
  your	
  choice.	
  You	
  gain	
  another	
                     and	
  doesn’t	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self,	
  you	
  can	
  spend	
  a	
  
one	
  at	
  10th	
  and	
  17th	
  level.	
                                                  number	
  of	
  sorcery	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  spell’s	
  level	
  to	
  
	
   You	
  can	
  use	
  only	
  one	
  Metamagic	
  option	
  on	
  a	
  spell	
            target	
  a	
  second	
  creature	
  in	
  range	
  with	
  the	
  same	
  spell	
  
when	
  you	
  cast	
  it,	
  unless	
  otherwise	
  noted.	
                                 (1	
  sorcery	
  point	
  if	
  the	
  spell	
  is	
  a	
  cantrip).	
  
                                                                                              	
   To	
  be	
  eligible,	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  incapable	
  of	
  
Careful Spell                                                                                 targeting	
  more	
  than	
  one	
  creature	
  at	
  the	
  spell’s	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  forces	
  other	
  creatures	
  to	
             current	
  level.	
  For	
  example,	
  magic	
  missile	
  and	
  
make	
  a	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  protect	
  some	
  of	
  those	
               scorching	
  ray	
  aren’t	
  eligible,	
  but	
  ray	
  of	
  frost	
  is.	
  
creatures	
  from	
  the	
  spell’s	
  full	
  force.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  
spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  and	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  those	
               Ability Score Improvement
creatures	
  up	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (minimum	
                           When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
of	
  one	
  creature).	
  A	
  chosen	
  creature	
  automatically	
                         16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
                        score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
                                                                                              ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
Distant Spell                                                                                 can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  range	
  of	
  5	
  feet	
  or	
     feature.	
  
greater,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  double	
  the	
  
range	
  of	
  the	
  spell.	
                                                                Sorcerous Restoration
	
   When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  range	
  of	
  touch,	
  
you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  make	
  the	
  range	
  of	
            At	
  20th	
  level,	
  you	
  regain	
  4	
  expended	
  sorcery	
  points	
  
the	
  spell	
  30	
  feet.	
                                                                 whenever	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  rest.	
  

Empowered Spell
When	
  you	
  roll	
  damage	
  for	
  a	
  spell,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  
                                                                                              Sorcerous Origins
                                                                                              Different	
  sorcerers	
  claim	
  different	
  origins	
  for	
  their	
  
sorcery	
  point	
  to	
  reroll	
  a	
  number	
  of	
  the	
  damage	
  dice	
  
                                                                                              innate	
  magic,	
  such	
  as	
  a	
  draconic	
  bloodline.	
  
up	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (minimum	
  of	
  one).	
  
You	
  must	
  use	
  the	
  new	
  rolls.	
                                                  Draconic Bloodline
	
   You	
  can	
  use	
  Empowered	
  Spell	
  even	
  if	
  you	
  have	
  
already	
  used	
  a	
  different	
  Metamagic	
  option	
  during	
                          Your	
  innate	
  magic	
  comes	
  from	
  draconic	
  magic	
  that	
  
the	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
                                                       was	
  mingled	
  with	
  your	
  blood	
  or	
  that	
  of	
  your	
  
                                                                                              ancestors.	
  Most	
  often,	
  sorcerers	
  with	
  this	
  origin	
  
Extended Spell                                                                                trace	
  their	
  descent	
  back	
  to	
  a	
  mighty	
  sorcerer	
  of	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  duration	
  of	
  1	
  minute	
      ancient	
  times	
  who	
  made	
  a	
  bargain	
  with	
  a	
  dragon	
  or	
  
or	
  longer,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  double	
               who	
  might	
  even	
  have	
  claimed	
  a	
  dragon	
  parent.	
  Some	
  
its	
  duration,	
  to	
  a	
  maximum	
  duration	
  of	
  24	
  hours.	
                    of	
  these	
  bloodlines	
  are	
  well	
  established	
  in	
  the	
  world,	
  
                                                                                              but	
  most	
  are	
  obscure.	
  Any	
  given	
  sorcerer	
  could	
  be	
  
Heightened Spell                                                                              the	
  first	
  of	
  a	
  new	
  bloodline,	
  as	
  a	
  result	
  of	
  a	
  pact	
  or	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  forces	
  a	
  creature	
  to	
  make	
          some	
  other	
  exceptional	
  circumstance.	
  
a	
  saving	
  throw	
  to	
  resist	
  its	
  effects,	
  you	
  can	
  spend	
  3	
  
sorcery	
  points	
  to	
  give	
  one	
  target	
  of	
  the	
  spell	
                      Dragon Ancestor
disadvantage	
  on	
  its	
  first	
  saving	
  throw	
  made	
  against	
                    At	
  1st	
  level,	
  you	
  choose	
  one	
  type	
  of	
  dragon	
  as	
  your	
  
the	
  spell.	
                                                                               ancestor.	
  The	
  damage	
  type	
  associated	
  with	
  each	
  
                                                                                              dragon	
  is	
  used	
  by	
  features	
  you	
  gain	
  later.	
  
Quickened Spell
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
         Draconic	
  Ancestry	
  
action,	
  you	
  can	
  spend	
  2	
  sorcery	
  points	
  to	
  change	
  the	
             Dragon	
   Damage	
  Type	
  
casting	
  time	
  to	
  1	
  bonus	
  action	
  for	
  this	
  casting.	
                    Black	
    Acid	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    44	
  
Blue	
         Lightning	
                                                                     its	
  turn	
  in	
  this	
  aura	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  
Brass	
        Fire	
                                                                          saving	
  throw	
  or	
  be	
  charmed	
  (if	
  you	
  chose	
  awe)	
  or	
  
Bronze	
       Lightning	
                                                                     frightened	
  (if	
  you	
  chose	
  fear)	
  until	
  the	
  aura	
  ends.	
  A	
  
Copper	
       Acid	
                                                                          creature	
  that	
  succeeds	
  on	
  this	
  saving	
  throw	
  is	
  
Gold	
         Fire	
                                                                          immune	
  to	
  your	
  aura	
  for	
  24	
  hours.	
  
Green	
        Poison	
  
Red	
          Fire	
  
Silver	
       Cold	
  
White	
        Cold	
  

You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  Draconic.	
  
Additionally,	
  whenever	
  you	
  make	
  a	
  Charisma	
  check	
  
when	
  interacting	
  with	
  dragons,	
  your	
  proficiency	
  
bonus	
  is	
  doubled	
  if	
  it	
  applies	
  to	
  the	
  check.	
  

Draconic Resilience
As	
  magic	
  flows	
  through	
  your	
  body,	
  it	
  causes	
  physical	
  
traits	
  of	
  your	
  dragon	
  ancestors	
  to	
  emerge.	
  At	
  1st	
  
level,	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  increases	
  by	
  1	
  and	
  
increases	
  by	
  1	
  again	
  whenever	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  
this	
  class.	
  
	
   Additionally,	
  parts	
  of	
  your	
  skin	
  are	
  covered	
  by	
  a	
  
thin	
  sheen	
  of	
  dragon-­‐‑like	
  scales.	
  When	
  you	
  aren’t	
  
wearing	
  armor,	
  your	
  AC	
  equals	
  13	
  +	
  your	
  Dexterity	
  
modifier.	
  

Elemental Affinity
Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  when	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  deals	
  
damage	
  of	
  the	
  type	
  associated	
  with	
  your	
  draconic	
  
ancestry,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  to	
  one	
  
damage	
  roll	
  of	
  that	
  spell.	
  At	
  the	
  same	
  time,	
  you	
  can	
  
spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  gain	
  resistance	
  to	
  that	
  
damage	
  type	
  for	
  1	
  hour.	
  

Dragon Wings
At	
  14th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  sprout	
  a	
  pair	
  of	
  
dragon	
  wings	
  from	
  your	
  back,	
  gaining	
  a	
  flying	
  speed	
  
equal	
  to	
  your	
  current	
  speed.	
  You	
  can	
  create	
  these	
  
wings	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  They	
  last	
  until	
  
you	
  dismiss	
  them	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  
	
   You	
  can’t	
  manifest	
  your	
  wings	
  while	
  wearing	
  
armor	
  unless	
  the	
  armor	
  is	
  made	
  to	
  accommodate	
  
them,	
  and	
  clothing	
  not	
  made	
  to	
  accommodate	
  your	
  
wings	
  might	
  be	
  destroyed	
  when	
  you	
  manifest	
  them.	
  

Draconic Presence
Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  channel	
  the	
  dread	
  
presence	
  of	
  your	
  dragon	
  ancestor,	
  causing	
  those	
  
around	
  you	
  to	
  become	
  awestruck	
  or	
  frightened.	
  As	
  
an	
  action,	
  you	
  can	
  spend	
  5	
  sorcery	
  points	
  to	
  draw	
  on	
  
this	
  power	
  and	
  exude	
  an	
  aura	
  of	
  awe	
  or	
  fear	
  (your	
  
choice)	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  60	
  feet.	
  For	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  
you	
  lose	
  your	
  concentration	
  (as	
  if	
  you	
  were	
  casting	
  a	
  
concentration	
  spell),	
  each	
  hostile	
  creature	
  that	
  starts	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           45	
  
                                                                                                            Weapons:	
  Simple	
  weapons	
  
Warlock                                                                                                     Tools:	
  None	
  
                                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                                            Skills:	
  Choose	
  two	
  skills	
  from	
  Arcana,	
  Deception,	
  
Class Features                                                                                                History,	
  Intimidation,	
  Investigation,	
  Nature,	
  and	
  
                                                                                                              Religion	
  
As	
  a	
  warlock,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                            Equipment
Hit Points
                                                                                                            You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  warlock	
  level	
  
                                                                                                            to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                                • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                                   weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  warlock	
  level	
  after	
  1st	
                                     • (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
                                                                                                            • (a)	
  a	
  scholar’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                               • Leather	
  armor,	
  any	
  simple	
  weapon,	
  and	
  two
Armor:	
  Light	
  armor	
                                                                                    daggers


The	
  Warlock	
  
               Proficiency	
                                                                 Cantrips	
             Spells	
             Spell	
          Slot	
           Invocations	
  
Level	
          Bonus	
                Features	
                                            Known	
               Known	
              Slots	
         Level	
             Known	
  
 1st	
             +2                   Otherworldly	
  Patron,	
  Pact	
                       2	
                   2	
                  1	
            1st	
                ̶
                                        Magic	
  
2nd	
                 +2                Eldritch	
  Invocations	
                                2	
                    3	
                 2	
           1st	
                   2	
  
3rd	
                 +2                Pact	
  Boon	
                                           2	
                    4	
                 2	
           2nd	
                   2	
  
4th	
                 +2                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        3	
                    5	
                 2	
           2nd	
                   2	
  
5th	
                 +3                ̶                                                        3	
                    6	
                 2	
           3rd	
                   3	
  
6th	
                 +3                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      3	
                    7	
                 2	
           3rd	
                   3	
  
7th	
                 +3                ̶                                                        3	
                    8	
                 2	
           4th	
                   4	
  
8th	
                 +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        3	
                    9	
                 2	
           4th	
                   4	
  
9th	
                 +4                ̶                                                        3	
                    10	
                2	
           5th	
                   5	
  
10th	
                +4                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      4	
                    10	
                2	
           5th	
                   5	
  
11th	
                +4                Mystic	
  Arcanum	
  (6th	
  level)	
                    4	
                    11	
                3	
           5th	
                   5	
  
12th	
                +4                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    11	
                3	
           5th	
                   6	
  
13th	
                +5                Mystic	
  Arcanum	
  (7th	
  level)	
                    4	
                    12	
                3	
           5th	
                   6	
  
14th	
                +5                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      4	
                    12	
                3	
           5th	
                   6	
  
15th	
                +5                Mystic	
  Arcanum	
  (8th	
  level)	
                    4	
                    13	
                3	
           5th	
                   7	
  
16th	
                +5                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    13	
                3	
           5th	
                   7	
  
17th	
                +6                Mystic	
  Arcanum	
  (9th	
  level)	
                    4	
                    14	
                4	
           5th	
                   7	
  
18th	
                +6                ̶                                                        4	
                    14	
                4	
           5th	
                   8	
  
19th	
                +6                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    15	
                4	
           5th	
                   8	
  
20th	
                +6                Eldritch	
  Master	
                                     4	
                    15	
                4	
           5th	
                   8	
  


Otherworldly Patron                                                                                         Pact Magic
At	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  struck	
  a	
  bargain	
  with	
  an	
                                Your	
  arcane	
  research	
  and	
  the	
  magic	
  bestowed	
  on	
  
otherworldly	
  being	
  of	
  your	
  choice:	
  the	
  Archfey,	
  the	
                                  you	
  by	
  your	
  patron	
  have	
  given	
  you	
  facility	
  with	
  
Fiend,	
  or	
  the	
  Great	
  Old	
  One,	
  each	
  of	
  which	
  is	
  detailed	
                      spells.	
  
at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  Your	
  choice	
  
grants	
  you	
  features	
  at	
  1st	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  10th,	
                    Cantrips
and	
  14th	
  level.	
                                                                                     You	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  the	
  
                                                                                                            warlock	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  warlock	
  




                                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         46	
  
cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
              knowledge	
  that	
  imbue	
  you	
  with	
  an	
  abiding	
  magical	
  
the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table.	
                          ability.	
  
                                                                                                	
   At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  two	
  eldritch	
  invocations	
  of	
  
Spell Slots                                                                                     your	
  choice.	
  Your	
  invocation	
  options	
  are	
  detailed	
  at	
  
The	
  Warlock	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                      the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  When	
  you	
  gain	
  
have.	
  The	
  table	
  also	
  shows	
  what	
  the	
  level	
  of	
  those	
                 certain	
  warlock	
  levels,	
  you	
  gain	
  additional	
  
slots	
  is;	
  all	
  of	
  your	
  spell	
  slots	
  are	
  the	
  same	
  level.	
  To	
     invocations	
  of	
  your	
  choice,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  
cast	
  one	
  of	
  your	
  warlock	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
         Invocations	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table.	
  
you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  slot.	
  You	
  regain	
  all	
                          	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
expended	
  spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
               you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  invocations	
  you	
  know	
  and	
  
rest.	
                                                                                         replace	
  it	
  with	
  another	
  invocation	
  that	
  you	
  could	
  
	
   For	
  example,	
  when	
  you	
  are	
  5th	
  level,	
  you	
  have	
  two	
             learn	
  at	
  that	
  level.	
  
3rd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  To	
  cast	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  
thunderwave,	
  you	
  must	
  spend	
  one	
  of	
  those	
  slots,	
  and	
                   Pact Boon
you	
  cast	
  it	
  as	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  spell.	
  
                                                                                                At	
  3rd	
  level,	
  your	
  otherworldly	
  patron	
  bestows	
  a	
  gift	
  
                                                                                                upon	
  you	
  for	
  your	
  loyal	
  service.	
  You	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                            following	
  features	
  of	
  your	
  choice.	
  
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  
choice	
  from	
  the	
  warlock	
  spell	
  list.	
                                            Pact of the Chain
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table	
                        You	
  learn	
  the	
  find	
  familiar	
  spell	
  and	
  can	
  cast	
  it	
  as	
  a	
  
shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  warlock	
  spells	
  of	
  your	
                      ritual.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  count	
  against	
  your	
  number	
  
choice	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  A	
  spell	
  you	
  choose	
                 of	
  spells	
  known.	
  
must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  no	
  higher	
  than	
  what’s	
  shown	
  in	
               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
the	
  table’s	
  Slot	
  Level	
  column	
  for	
  your	
  level.	
  When	
  
                                                                                                normal	
  forms	
  for	
  your	
  familiar	
  or	
  one	
  of	
  the	
  
you	
  reach	
  6th	
  level,	
  for	
  example,	
  you	
  learn	
  a	
  new	
  
                                                                                                following	
  special	
  forms:	
  imp,	
  pseudodragon,	
  quasit,	
  
warlock	
  spell,	
  which	
  can	
  be	
  1st,	
  2nd,	
  or	
  3rd	
  level.	
                or	
  sprite.	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
               	
   Additionally,	
  when	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action,	
  you	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  warlock	
  spells	
  you	
  know	
                  can	
  forgo	
  one	
  of	
  your	
  own	
  attacks	
  to	
  allow	
  your	
  
and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  warlock	
                    familiar	
  to	
  make	
  one	
  attack	
  of	
  its	
  own	
  with	
  its	
  
spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
                                                                                                reaction.	
  
have	
  spell	
  slots.	
  
                                                                                                Pact of the Blade
Spellcasting Ability                                                                            You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  create	
  a	
  pact	
  weapon	
  in	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  
                                                                                                your	
  empty	
  hand.	
  You	
  can	
  choose	
  the	
  form	
  that	
  this	
  
warlock	
  spells,	
  so	
  you	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  
                                                                                                melee	
  weapon	
  takes	
  each	
  time	
  you	
  create	
  it.	
  You	
  are	
  
a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
             proficient	
  with	
  it	
  while	
  you	
  wield	
  it.	
  This	
  weapon	
  
you	
  use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
                          counts	
  as	
  magical	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  overcoming	
  
saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  warlock	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
                   resistance	
  and	
  immunity	
  to	
  nonmagical	
  attacks	
  and	
  
when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                        damage.	
  
                                                                                                	
   Your	
  pact	
  weapon	
  disappears	
  if	
  it	
  is	
  more	
  than	
  5	
  
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                feet	
  away	
  from	
  you	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  more.	
  It	
  also	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
                                                disappears	
  if	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again,	
  if	
  you	
  
                                                                                                dismiss	
  the	
  weapon	
  (no	
  action	
  required),	
  or	
  if	
  you	
  
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                die.	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
                                                	
   You	
  can	
  transform	
  one	
  magic	
  weapon	
  into	
  your	
  
                                                                                                pact	
  weapon	
  by	
  performing	
  a	
  special	
  ritual	
  while	
  
Spellcasting Focus                                                                              you	
  hold	
  the	
  weapon.	
  You	
  perform	
  the	
  ritual	
  over	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
                the	
  course	
  of	
  1	
  hour,	
  which	
  can	
  be	
  done	
  during	
  a	
  
for	
  your	
  warlock	
  spells.	
                                                             short	
  rest.	
  You	
  can	
  then	
  dismiss	
  the	
  weapon,	
  
                                                                                                shunting	
  it	
  into	
  an	
  extradimensional	
  space,	
  and	
  it	
  
Eldritch Invocations                                                                            appears	
  whenever	
  you	
  create	
  your	
  pact	
  weapon	
  
In	
  your	
  study	
  of	
  occult	
  lore,	
  you	
  have	
  unearthed	
                      thereafter.	
  You	
  can’t	
  affect	
  an	
  artifact	
  or	
  a	
  sentient	
  
eldritch	
  invocations,	
  fragments	
  of	
  forbidden	
                                      weapon	
  in	
  this	
  way.	
  The	
  weapon	
  ceases	
  being	
  your	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 47	
  
pact	
  weapon	
  if	
  you	
  die,	
  if	
  you	
  perform	
  the	
  1-­‐‑hour	
  
ritual	
  on	
  a	
  different	
  weapon,	
  or	
  if	
  you	
  use	
  a	
  1-­‐‑hour	
     Eldritch Invocations
ritual	
  to	
  break	
  your	
  bond	
  to	
  it.	
  The	
  weapon	
  appears	
            If	
  an	
  eldritch	
  invocation	
  has	
  prerequisites,	
  you	
  must	
  
at	
  your	
  feet	
  if	
  it	
  is	
  in	
  the	
  extradimensional	
  space	
            meet	
  them	
  to	
  learn	
  it.	
  You	
  can	
  learn	
  the	
  invocation	
  at	
  
when	
  the	
  bond	
  breaks.	
                                                            the	
  same	
  time	
  that	
  you	
  meet	
  its	
  prerequisites.	
  A	
  level	
  
                                                                                            prerequisite	
  refers	
  to	
  your	
  level	
  in	
  this	
  class.	
  
Pact of the Tome
Your	
  patron	
  gives	
  you	
  a	
  grimoire	
  called	
  a	
  Book	
  of	
              Agonizing Blast
Shadows.	
  When	
  you	
  gain	
  this	
  feature,	
  choose	
  three	
                    Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
cantrips	
  from	
  any	
  class’s	
  spell	
  list	
  (the	
  three	
  needn’t	
           When	
  you	
  cast	
  eldritch	
  blast,	
  add	
  your	
  Charisma	
  
be	
  from	
  the	
  same	
  list).	
  While	
  the	
  book	
  is	
  on	
  your	
           modifier	
  to	
  the	
  damage	
  it	
  deals	
  on	
  a	
  hit.	
  
person,	
  you	
  can	
  cast	
  those	
  cantrips	
  at	
  will.	
  They	
  
don’t	
  count	
  against	
  your	
  number	
  of	
  cantrips	
  known.	
                   Armor of Shadows
If	
  they	
  don’t	
  appear	
  on	
  the	
  warlock	
  spell	
  list,	
  they	
           You	
  can	
  cast	
  mage	
  armor	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
are	
  nonetheless	
  warlock	
  spells	
  for	
  you.	
                                    expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
	
   If	
  you	
  lose	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows,	
  you	
  can	
  perform	
  
a	
  1-­‐‑hour	
  ceremony	
  to	
  receive	
  a	
  replacement	
  from	
                   Ascendant Step
your	
  patron.	
  This	
  ceremony	
  can	
  be	
  performed	
                             Prerequisite:	
  9th	
  level	
  
during	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  and	
  it	
  destroys	
  the	
  
previous	
  book.	
  The	
  book	
  turns	
  to	
  ash	
  when	
  you	
  die.	
             You	
  can	
  cast	
  levitate	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
                                                                                            expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
Ability Score Improvement
                                                                                            Beast Speech
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
              You	
  can	
  cast	
  speak	
  with	
  animals	
  at	
  will,	
  without	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
             Beguiling Influence
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
               You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  Deception	
  and	
  
feature.	
                                                                                  Persuasion	
  skills.	
  
Mystic Arcanum                                                                              Bewitching Whispers
At	
  11th	
  level,	
  your	
  patron	
  bestows	
  upon	
  you	
  a	
                     Prerequisite:	
  7th	
  level	
  
magical	
  secret	
  called	
  an	
  arcanum.	
  Choose	
  one	
  6th-­‐‑
                                                                                            You	
  can	
  cast	
  compulsion	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  
level	
  spell	
  from	
  the	
  warlock	
  spell	
  list	
  as	
  this	
  arcanum.	
  
                                                                                            slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   You	
  can	
  cast	
  your	
  arcanum	
  spell	
  once	
  without	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
            Book of Ancient Secrets
before	
  you	
  can	
  do	
  so	
  again.	
  
                                                                                            Prerequisite:	
  Pact	
  of	
  the	
  Tome	
  feature	
  
	
   At	
  higher	
  levels,	
  you	
  gain	
  more	
  warlock	
  spells	
  of	
  
your	
  choice	
  that	
  can	
  be	
  cast	
  in	
  this	
  way:	
  one	
  7th-­‐‑         You	
  can	
  now	
  inscribe	
  magical	
  rituals	
  in	
  your	
  Book	
  of	
  
level	
  spell	
  at	
  13th	
  level,	
  one	
  8th-­‐‑level	
  spell	
  at	
  15th	
      Shadows.	
  Choose	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  that	
  have	
  the	
  
level,	
  and	
  one	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  at	
  17th	
  level.	
  You	
              ritual	
  tag	
  from	
  any	
  class’s	
  spell	
  list	
  (the	
  two	
  needn’t	
  
regain	
  all	
  uses	
  of	
  your	
  Mystic	
  Arcanum	
  when	
  you	
                   be	
  from	
  the	
  same	
  list).	
  The	
  spells	
  appear	
  in	
  the	
  book	
  
finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                                              and	
  don’t	
  count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  
                                                                                            know.	
  With	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows	
  in	
  hand,	
  you	
  can	
  
Eldritch Master                                                                             cast	
  the	
  chosen	
  spells	
  as	
  rituals.	
  You	
  can’t	
  cast	
  the	
  
At	
  20th	
  level,	
  you	
  can	
  draw	
  on	
  your	
  inner	
  reserve	
  of	
        spells	
  except	
  as	
  rituals,	
  unless	
  you’ve	
  learned	
  them	
  
mystical	
  power	
  while	
  entreating	
  your	
  patron	
  to	
                          by	
  some	
  other	
  means.	
  You	
  can	
  also	
  cast	
  a	
  warlock	
  
regain	
  expended	
  spell	
  slots.	
  You	
  can	
  spend	
  1	
  minute	
               spell	
  you	
  know	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  it	
  has	
  the	
  ritual	
  tag.	
  
entreating	
  your	
  patron	
  for	
  aid	
  to	
  regain	
  all	
  your	
                 	
   On	
  your	
  adventures,	
  you	
  can	
  add	
  other	
  ritual	
  
expended	
  spell	
  slots	
  from	
  your	
  Pact	
  Magic	
  feature.	
                   spells	
  to	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows.	
  When	
  you	
  find	
  such	
  
Once	
  you	
  regain	
  spell	
  slots	
  with	
  this	
  feature,	
  you	
                a	
  spell,	
  you	
  can	
  add	
  it	
  to	
  the	
  book	
  if	
  the	
  spell’s	
  level	
  
must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  do	
  so	
  again.	
         is	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  half	
  your	
  warlock	
  level	
  
                                                                                            (rounded	
  up)	
  and	
  if	
  you	
  can	
  spare	
  the	
  time	
  to	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     48	
  
transcribe	
  the	
  spell.	
  For	
  each	
  level	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
                  Lifedrinker
transcription	
  process	
  takes	
  2	
  hours	
  and	
  costs	
  50	
  gp	
                        Prerequisite:	
  12th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Blade	
  feature	
  
for	
  the	
  rare	
  inks	
  needed	
  to	
  inscribe	
  it.	
  
                                                                                                     When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  your	
  pact	
  weapon,	
  the	
  
Chains of Carceri                                                                                    creature	
  takes	
  extra	
  necrotic	
  damage	
  equal	
  to	
  your	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Chain	
  feature	
                           Charisma	
  modifier	
  (minimum	
  1).	
  

You	
  can	
  cast	
  hold	
  monster	
  at	
  will—targeting	
  a	
                                 Mask of Many Faces
celestial,	
  fiend,	
  or	
  elemental—without	
  expending	
  a	
                                  You	
  can	
  cast	
  disguise	
  self	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
                       spell	
  slot.	
  
long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  use	
  this	
  invocation	
  on	
  the	
  
same	
  creature	
  again.	
                                                                         Master of Myriad Forms
                                                                                                     Prerequisite:	
  15th	
  level	
  
Devil’s Sight
You	
  can	
  see	
  normally	
  in	
  darkness,	
  both	
  magical	
  and	
                         You	
  can	
  cast	
  alter	
  self	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
nonmagical,	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  120	
  feet.	
                                           spell	
  slot.	
  

Dreadful Word                                                                                        Minions of Chaos
Prerequisite:	
  7th	
  level	
                                                                      Prerequisite:	
  9th	
  level	
  

You	
  can	
  cast	
  confusion	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                          You	
  can	
  cast	
  conjure	
  elemental	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
         spell	
  slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  
                                                                                                     long	
  rest.	
  
Eldritch Sight
You	
  can	
  cast	
  detect	
  magic	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
                       Mire the Mind
a	
  spell	
  slot.	
                                                                                Prerequisite:	
  5th	
  level	
  
                                                                                                     You	
  can	
  cast	
  slow	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  slot.	
  
Eldritch Spear                                                                                       You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
When	
  you	
  cast	
  eldritch	
  blast,	
  its	
  range	
  is	
  300	
  feet.	
                    Misty Visions
                                                                                                     You	
  can	
  cast	
  silent	
  image	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
Eyes of the Rune Keeper                                                                              spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
You	
  can	
  read	
  all	
  writing.	
  
                                                                                                     One with Shadows
Fiendish Vigor                                                                                       Prerequisite:	
  5th	
  level	
  
You	
  can	
  cast	
  false	
  life	
  on	
  yourself	
  at	
  will	
  as	
  a	
  1st-­‐‑level	
     When	
  you	
  are	
  in	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  darkness,	
  
spell,	
  without	
  expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
                             you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  become	
  invisible	
  until	
  you	
  
components.	
                                                                                        move	
  or	
  take	
  an	
  action	
  or	
  a	
  reaction.	
  
Gaze of Two Minds                                                                                    Otherworldly Leap
You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  touch	
  a	
  willing	
  humanoid	
                     Prerequisite:	
  9th	
  level	
  
and	
  perceive	
  through	
  its	
  senses	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  
next	
  turn.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  creature	
  is	
  on	
  the	
  same	
                    You	
  can	
  cast	
  jump	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
plane	
  of	
  existence	
  as	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  on	
                expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
subsequent	
  turns	
  to	
  maintain	
  this	
  connection,	
  
extending	
  the	
  duration	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
                          Repelling Blast
turn.	
  While	
  perceiving	
  through	
  the	
  other	
  creature’s	
                              Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
senses,	
  you	
  benefit	
  from	
  any	
  special	
  senses	
                                      When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  eldritch	
  blast,	
  you	
  can	
  
possessed	
  by	
  that	
  creature,	
  and	
  you	
  are	
  blinded	
  and	
                        push	
  the	
  creature	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  in	
  a	
  
deafened	
  to	
  your	
  own	
  surroundings.	
                                                     straight	
  line.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             49	
  
Sculptor of Flesh
Prerequisite:	
  7th	
  level	
  
                                                                                                 Otherworldly Patrons
                                                                                                 The	
  beings	
  that	
  serve	
  as	
  patrons	
  for	
  warlocks	
  are	
  
You	
  can	
  cast	
  polymorph	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                      mighty	
  inhabitants	
  of	
  other	
  planes	
  of	
  existence—not	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
     gods,	
  but	
  almost	
  godlike	
  in	
  their	
  power.	
  Various	
  
                                                                                                 patrons	
  give	
  their	
  warlocks	
  access	
  to	
  different	
  
Sign of Ill Omen                                                                                 powers	
  and	
  invocations,	
  and	
  expect	
  significant	
  
Prerequisite:	
  5th	
  level	
                                                                  favors	
  in	
  return.	
  
You	
  can	
  cast	
  bestow	
  curse	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                	
   Some	
  patrons	
  collect	
  warlocks,	
  doling	
  out	
  mystic	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
     knowledge	
  relatively	
  freely	
  or	
  boasting	
  of	
  their	
  
                                                                                                 ability	
  to	
  bind	
  mortals	
  to	
  their	
  will.	
  Other	
  patrons	
  
Thief of Five Fates                                                                              bestow	
  their	
  power	
  only	
  grudgingly,	
  and	
  might	
  
You	
  can	
  cast	
  bane	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  slot.	
                  make	
  a	
  pact	
  with	
  only	
  one	
  warlock.	
  Warlocks	
  who	
  
You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
              serve	
  the	
  same	
  patron	
  might	
  view	
  each	
  other	
  as	
  
                                                                                                 allies,	
  siblings,	
  or	
  rivals.	
  
Thirsting Blade                                                                                  The Fiend
Prerequisite:	
  5th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Blade	
  feature	
  
                                                                                                 You	
  have	
  made	
  a	
  pact	
  with	
  a	
  fiend	
  from	
  the	
  lower	
  
You	
  can	
  attack	
  with	
  your	
  pact	
  weapon	
  twice,	
  instead	
  
                                                                                                 planes	
  of	
  existence,	
  a	
  being	
  whose	
  aims	
  are	
  evil,	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
                                                                                                 even	
  if	
  you	
  strive	
  against	
  those	
  aims.	
  Such	
  beings	
  
turn.	
  
                                                                                                 desire	
  the	
  corruption	
  or	
  destruction	
  of	
  all	
  things,	
  
Visions of Distant Realms                                                                        ultimately	
  including	
  you.	
  Fiends	
  powerful	
  enough	
  to	
  
                                                                                                 forge	
  a	
  pact	
  include	
  demon	
  lords	
  such	
  as	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level	
  
                                                                                                 Demogorgon,	
  Orcus,	
  Fraz’Urb-­‐‑luu,	
  and	
  Baphomet;	
  
You	
  can	
  cast	
  arcane	
  eye	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
                archdevils	
  such	
  as	
  Asmodeus,	
  Dispater,	
  
spell	
  slot.	
                                                                                 Mephistopheles,	
  and	
  Belial;	
  pit	
  fiends	
  and	
  balors	
  that	
  
                                                                                                 are	
  especially	
  mighty;	
  and	
  ultroloths	
  and	
  other	
  lords	
  
Voice of the Chain Master                                                                        of	
  the	
  yugoloths.	
  
Prerequisite:	
  Pact	
  of	
  the	
  Chain	
  feature	
  
                                                                                                 Expanded Spell List
You	
  can	
  communicate	
  telepathically	
  with	
  your	
  
                                                                                                 The	
  Fiend	
  lets	
  you	
  choose	
  from	
  an	
  expanded	
  list	
  of	
  
familiar	
  and	
  perceive	
  through	
  your	
  familiar’s	
  senses	
  
                                                                                                 spells	
  when	
  you	
  learn	
  a	
  warlock	
  spell.	
  The	
  following	
  
as	
  long	
  as	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  
                                                                                                 spells	
  are	
  added	
  to	
  the	
  warlock	
  spell	
  list	
  for	
  you.	
  
Additionally,	
  while	
  perceiving	
  through	
  your	
  
familiar’s	
  senses,	
  you	
  can	
  also	
  speak	
  through	
  your	
                        Fiend	
  Expanded	
  Spells	
  
familiar	
  in	
  your	
  own	
  voice,	
  even	
  if	
  your	
  familiar	
  is	
  
                                                                                                 Spell	
  Level	
     Spells	
  
normally	
  incapable	
  of	
  speech.	
                                                            1st	
             burning	
  hands,	
  command	
  
                                                                                                    2nd	
             blindness/deafness,	
  scorching	
  ray	
  
Whispers of the Grave                                                                               3rd	
             fireball,	
  stinking	
  cloud	
  
Prerequisite:	
  9th	
  level	
                                                                     4th	
             fire	
  shield,	
  wall	
  of	
  fire	
  
                                                                                                    5th	
             flame	
  strike,	
  hallow	
  
You	
  can	
  cast	
  speak	
  with	
  dead	
  at	
  will,	
  without	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  
                                                                                                 Dark One’s Blessing
Witch Sight                                                                                      Starting	
  at	
  1st	
  level,	
  when	
  you	
  reduce	
  a	
  hostile	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level	
                                                                 creature	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  gain	
  temporary	
  hit	
  
                                                                                                 points	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  +	
  your	
  
You	
  can	
  see	
  the	
  true	
  form	
  of	
  any	
  shapechanger	
  or	
                    warlock	
  level	
  (minimum	
  of	
  1).	
  
creature	
  concealed	
  by	
  illusion	
  or	
  transmutation	
  
magic	
  while	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  and	
            Dark One’s Own Luck
within	
  line	
  of	
  sight.	
                                                                 Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  call	
  on	
  your	
  patron	
  to	
  
                                                                                                 alter	
  fate	
  in	
  your	
  favor.	
  When	
  you	
  make	
  an	
  ability	
  
                                                                                                 check	
  or	
  a	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  to	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             50	
  
add	
  a	
  d10	
  to	
  your	
  roll.	
  You	
  can	
  do	
  so	
  after	
  seeing	
  the	
  
initial	
  roll	
  but	
  before	
  any	
  of	
  the	
  roll’s	
  effects	
  occur.	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  

Fiendish Resilience
Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  damage	
  
type	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  You	
  gain	
  
resistance	
  to	
  that	
  damage	
  type	
  until	
  you	
  choose	
  a	
  
different	
  one	
  with	
  this	
  feature.	
  Damage	
  from	
  magical	
  
weapons	
  or	
  silver	
  weapons	
  ignores	
  this	
  resistance.	
  

Hurl Through Hell
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  
an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  to	
  instantly	
  
transport	
  the	
  target	
  through	
  the	
  lower	
  planes.	
  The	
  
creature	
  disappears	
  and	
  hurtles	
  through	
  a	
  
nightmare	
  landscape.	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  target	
  returns	
  to	
  
the	
  space	
  it	
  previously	
  occupied,	
  or	
  the	
  nearest	
  
unoccupied	
  space.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  not	
  a	
  fiend,	
  it	
  takes	
  
10d10	
  psychic	
  damage	
  as	
  it	
  reels	
  from	
  its	
  horrific	
  
experience.	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  

Your Pact Boon
Each	
  Pact	
  Boon	
  option	
  produces	
  a	
  special	
  creature	
  or	
  an	
  
object	
  that	
  reflects	
  your	
  patron’s	
  nature.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Chain.	
  Your	
  familiar	
  is	
  more	
  cunning	
  than	
  a	
  
typical	
  familiar.	
  Its	
  default	
  form	
  can	
  be	
  a	
  reflection	
  of	
  your	
  
patron,	
  with	
  imps	
  and	
  quasits	
  tied	
  to	
  the	
  Fiend.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Blade.	
  If	
  you	
  serve	
  the	
  Fiend,	
  your	
  weapon	
  
could	
  be	
  an	
  axe	
  made	
  of	
  black	
  metal	
  and	
  adorned	
  with	
  
decorative	
  flames.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Tome.	
  Your	
  Book	
  of	
  Shadows	
  could	
  be	
  a	
  
weighty	
  tome	
  bound	
  in	
  demon	
  hide	
  studded	
  with	
  iron,	
  
holding	
  spells	
  of	
  conjuration	
  and	
  a	
  wealth	
  of	
  forbidden	
  lore	
  
about	
  the	
  sinister	
  regions	
  of	
  the	
  cosmos,	
  a	
  gift	
  of	
  the	
  Fiend.	
  




                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     51	
  
                                                                                                     Weapons:	
  Daggers,	
  darts,	
  slings,	
  quarterstaffs,	
  light	
  
Wizard                                                                                                 crossbows	
  
                                                                                                     Tools:	
  None	
  
                                                                                                     Saving	
  Throws:	
  Intelligence,	
  Wisdom	
  
Class Features                                                                                       Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  History,	
  Insight,	
  
                                                                                                       Investigation,	
  Medicine,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  wizard,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                     Equipment
Hit Points
                                                                                                     You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d6	
  per	
  wizard	
  level	
  
                                                                                                     to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  6	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                         •   (a)	
  a	
  quarterstaff	
  or	
  (b)	
  a	
  dagger
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d6	
  (or	
  4)	
  +	
  your	
                          •   (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
  Constitution	
  modifier	
  per	
  wizard	
  level	
  after	
  1st	
                               •   (a)	
  a	
  scholar’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                     •   A	
  spellbook
Proficiencies
Armor:	
  None	
  


The	
  Wizard	
  
            Proficiency	
                                                   Cantrips	
                 —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
          Features	
                                    Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
            8th	
   9th	
  
 1st	
          +2             Spellcasting,	
  Arcane	
  Recovery	
           3	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 2nd	
          +2             Arcane	
  Tradition	
                           3	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 3rd	
          +2             ̶                                               3	
       4	
    2	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 4th	
          +2             Ability	
  Score	
  Improvement	
               4	
       4	
    3	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 5th	
          +3             ̶                                               4	
       4	
    3	
     2	
     ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 6th	
          +3             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                4	
       4	
    3	
     3	
     ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 7th	
          +3             ̶                                               4	
       4	
    3	
     3	
      1	
       ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 8th	
          +3             Ability	
  Score	
  Improvement	
               4	
       4	
    3	
     3	
      2	
       ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 9th	
          +4             ̶                                               4	
       4	
    3	
     3	
      3	
       1	
      ̶        ̶          ̶       ̶
10th	
          +4             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      ̶        ̶          ̶       ̶
11th	
          +4             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
      ̶          ̶       ̶
12th	
          +4             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
      ̶          ̶       ̶
13th	
          +5             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
       ̶       ̶
14th	
          +5             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
       ̶       ̶
15th	
          +5             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
    ̶
16th	
          +5             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
    ̶
17th	
          +6             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
     1	
  
18th	
          +6             Spell	
  Mastery	
                              5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      1	
       1	
        1	
     1	
  
19th	
          +6             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      2	
       1	
        1	
     1	
  
20th	
          +6             Signature	
  Spell	
                            5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      2	
       2	
        1	
     1	
  


Spellcasting                                                                                         shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Wizard	
  
                                                                                                     table.	
  
As	
  a	
  student	
  of	
  arcane	
  magic,	
  you	
  have	
  a	
  spellbook	
  
containing	
  spells	
  that	
  show	
  the	
  first	
  glimmerings	
  of	
                          Spellbook
your	
  true	
  power.	
                                                                             At	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  a	
  spellbook	
  containing	
  six	
  1st-­‐‑
                                                                                                     level	
  wizard	
  spells	
  of	
  your	
  choice.	
  Your	
  spellbook	
  is	
  
Cantrips                                                                                             the	
  repository	
  of	
  the	
  wizard	
  spells	
  you	
  know,	
  except	
  
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  three	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
                    your	
  cantrips,	
  which	
  are	
  fixed	
  in	
  your	
  mind.	
  
from	
  the	
  wizard	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  
wizard	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            52	
  
Preparing and Casting Spells                                                                        Learning Spells of 1st Level and Higher
The	
  Wizard	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                           Each	
  time	
  you	
  gain	
  a	
  wizard	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  two	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
                wizard	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  to	
  your	
  spellbook	
  for	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
                 free.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  
the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
                      you	
  have	
  spell	
  slots,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Wizard	
  table.	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  	
                                 On	
  your	
  adventures,	
  you	
  might	
  find	
  other	
  spells	
  that	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  wizard	
  spells	
  that	
  are	
                       you	
  can	
  add	
  to	
  your	
  spellbook	
  (see	
  the	
  “Your	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast.	
  To	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
                Spellbook”	
  sidebar).	
  
of	
  wizard	
  spells	
  from	
  your	
  spellbook	
  equal	
  to	
  your	
  
Intelligence	
  modifier	
  +	
  your	
  wizard	
  level	
  (minimum	
                              Arcane Recovery
of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
           You	
  have	
  learned	
  to	
  regain	
  some	
  of	
  your	
  magical	
  
you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                                                    energy	
  by	
  studying	
  your	
  spellbook.	
  Once	
  per	
  day	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you’re	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  wizard,	
  you	
  have	
               when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  rest,	
  you	
  can	
  choose	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  an	
               expended	
  spell	
  slots	
  to	
  recover.	
  The	
  spell	
  slots	
  can	
  
Intelligence	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                      have	
  a	
  combined	
  level	
  that	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         half	
  your	
  wizard	
  level	
  (rounded	
  up),	
  and	
  none	
  of	
  the	
  
combination,	
  chosen	
  from	
  your	
  spellbook.	
  If	
  you	
                                 slots	
  can	
  be	
  6th	
  level	
  or	
  higher.	
  
prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  magic	
  missile,	
  you	
  can	
  cast	
                	
   For	
  example,	
  if	
  you’re	
  a	
  4th-­‐‑level	
  wizard,	
  you	
  can	
  
it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  slot.	
  Casting	
  the	
            recover	
  up	
  to	
  two	
  levels	
  worth	
  of	
  spell	
  slots.	
  You	
  can	
  
spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
                        recover	
  either	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slot	
  or	
  two	
  1st-­‐‑level	
  
spells.	
                                                                                           spell	
  slots.	
  
	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
  
you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  wizard	
              Arcane Tradition
spells	
  requires	
  time	
  spent	
  studying	
  your	
  spellbook	
  
and	
  memorizing	
  the	
  incantations	
  and	
  gestures	
  you	
                                When	
  you	
  reach	
  2nd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  arcane	
  
must	
  make	
  to	
  cast	
  the	
  spell:	
  at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
                  tradition,	
  shaping	
  your	
  practice	
  of	
  magic	
  through	
  
spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
  your	
  list.	
                                     one	
  of	
  eight	
  schools,	
  such	
  as	
  Evocation.	
  
                                                                                                    	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  2nd	
  level	
  and	
  
Spellcasting Ability                                                                                again	
  at	
  6th,	
  10th,	
  and	
  14th	
  level.	
  
Intelligence	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  
wizard	
  spells,	
  since	
  you	
  learn	
  your	
  spells	
  through	
                           Ability Score Improvement
dedicated	
  study	
  and	
  memorization.	
  You	
  use	
  your	
                                  When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
Intelligence	
  whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
                                    16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
                                 score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
Intelligence	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
                             ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
DC	
  for	
  a	
  wizard	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
                   can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                                    feature.	
  

       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                Spell Mastery
                 your	
  Intelligence	
  modifier	
  
                                                                                                    At	
  18th	
  level,	
  you	
  have	
  achieved	
  such	
  mastery	
  over	
  
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                    certain	
  spells	
  that	
  you	
  can	
  cast	
  them	
  at	
  will.	
  Choose	
  a	
  
                                                                                                    1st-­‐‑level	
  wizard	
  spell	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  wizard	
  spell	
  
                 your	
  Intelligence	
  modifier	
  
                                                                                                    that	
  are	
  in	
  your	
  spellbook.	
  You	
  can	
  cast	
  those	
  spells	
  
Ritual Casting                                                                                      at	
  their	
  lowest	
  level	
  without	
  expending	
  a	
  spell	
  slot	
  
                                                                                                    when	
  you	
  have	
  them	
  prepared.	
  If	
  you	
  want	
  to	
  cast	
  
You	
  can	
  cast	
  a	
  wizard	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
  
                                                                                                    either	
  spell	
  at	
  a	
  higher	
  level,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  in	
  your	
  
                                                                                                    slot	
  as	
  normal.	
  
spellbook.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
  
                                                                                                    	
   By	
  spending	
  8	
  hours	
  in	
  study,	
  you	
  can	
  exchange	
  
Spellcasting Focus                                                                                  one	
  or	
  both	
  of	
  the	
  spells	
  you	
  chose	
  for	
  different	
  
                                                                                                    spells	
  of	
  the	
  same	
  levels.	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  
for	
  your	
  wizard	
  spells.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  53	
  
Signature Spells                                                                             number	
  of	
  them	
  equal	
  to	
  1	
  +	
  the	
  spell’s	
  level.	
  The	
  
                                                                                             chosen	
  creatures	
  automatically	
  succeed	
  on	
  their	
  
When	
  you	
  reach	
  20th	
  level,	
  you	
  gain	
  mastery	
  over	
                   saving	
  throws	
  against	
  the	
  spell,	
  and	
  they	
  take	
  no	
  
two	
  powerful	
  spells	
  and	
  can	
  cast	
  them	
  with	
  little	
                  damage	
  if	
  they	
  would	
  normally	
  take	
  half	
  damage	
  on	
  
effort.	
  Choose	
  two	
  3rd-­‐‑level	
  wizard	
  spells	
  in	
  your	
                 a	
  successful	
  save.	
  
spellbook	
  as	
  your	
  signature	
  spells.	
  You	
  always	
  have	
  
these	
  spells	
  prepared,	
  they	
  don’t	
  count	
  against	
  the	
                   Potent Cantrip
number	
  of	
  spells	
  you	
  have	
  prepared,	
  and	
  you	
  can	
                    Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  your	
  damaging	
  cantrips	
  affect	
  
cast	
  each	
  of	
  them	
  once	
  at	
  3rd	
  level	
  without	
                        even	
  creatures	
  that	
  avoid	
  the	
  brunt	
  of	
  the	
  effect.	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can’t	
  do	
         When	
  a	
  creature	
  succeeds	
  on	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  
so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                 your	
  cantrip,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  the	
  cantrip’s	
  
	
   If	
  you	
  want	
  to	
  cast	
  either	
  spell	
  at	
  a	
  higher	
  level,	
     damage	
  (if	
  any)	
  but	
  suffers	
  no	
  additional	
  effect	
  from	
  
you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  normal.	
                               the	
  cantrip.	
  

                                                                                             Empowered Evocation
Arcane Traditions                                                                            Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  
The	
  study	
  of	
  wizardry	
  is	
  ancient,	
  stretching	
  back	
  to	
               Intelligence	
  modifier	
  to	
  one	
  damage	
  roll	
  of	
  any	
  
the	
  earliest	
  mortal	
  discoveries	
  of	
  magic.	
  It	
  is	
  firmly	
             wizard	
  evocation	
  spell	
  you	
  cast.	
  
established	
  in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  with	
  various	
  
traditions	
  dedicated	
  to	
  its	
  complex	
  study.	
                                  Overchannel
	
   The	
  most	
  common	
  arcane	
  traditions	
  in	
  the	
                            Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  the	
  power	
  of	
  
multiverse	
  revolve	
  around	
  the	
  schools	
  of	
  magic.	
                          your	
  simpler	
  spells.	
  When	
  you	
  cast	
  a	
  wizard	
  spell	
  of	
  
Wizards	
  through	
  the	
  ages	
  have	
  cataloged	
  thousands	
                        1st	
  through	
  5th	
  level	
  that	
  deals	
  damage,	
  you	
  can	
  deal	
  
of	
  spells,	
  grouping	
  them	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
                 maximum	
  damage	
  with	
  that	
  spell.	
  
schools.	
  In	
  some	
  places,	
  these	
  traditions	
  are	
  literally	
               	
   The	
  first	
  time	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  suffer	
  no	
  adverse	
  
schools.	
  In	
  other	
  institutions,	
  the	
  schools	
  are	
  more	
                  effect.	
  If	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  you	
  finish	
  
like	
  academic	
  departments,	
  with	
  rival	
  faculties	
                             a	
  long	
  rest,	
  you	
  take	
  2d12	
  necrotic	
  damage	
  for	
  each	
  
competing	
  for	
  students	
  and	
  funding.	
  Even	
  wizards	
                         level	
  of	
  the	
  spell,	
  immediately	
  after	
  you	
  cast	
  it.	
  Each	
  
who	
  train	
  apprentices	
  in	
  the	
  solitude	
  of	
  their	
  own	
                 time	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  finishing	
  a	
  
towers	
  use	
  the	
  division	
  of	
  magic	
  into	
  schools	
  as	
  a	
              long	
  rest,	
  the	
  necrotic	
  damage	
  per	
  spell	
  level	
  
learning	
  device,	
  since	
  the	
  spells	
  of	
  each	
  school	
                      increases	
  by	
  1d12.	
  This	
  damage	
  ignores	
  resistance	
  
require	
  mastery	
  of	
  different	
  techniques.	
                                       and	
  immunity.	
  
School of Evocation
You	
  focus	
  your	
  study	
  on	
  magic	
  that	
  creates	
  powerful	
                Your Spellbook
elemental	
  effects	
  such	
  as	
  bitter	
  cold,	
  searing	
  flame,	
                 The	
  spells	
  that	
  you	
  add	
  to	
  your	
  spellbook	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
  
rolling	
  thunder,	
  crackling	
  lightning,	
  and	
  burning	
  acid.	
                  reflect	
  the	
  arcane	
  research	
  you	
  conduct	
  on	
  your	
  own,	
  as	
  well	
  
Some	
  evokers	
  find	
  employment	
  in	
  military	
  forces,	
                         as	
  intellectual	
  breakthroughs	
  you	
  have	
  had	
  about	
  the	
  nature	
  
serving	
  as	
  artillery	
  to	
  blast	
  enemy	
  armies	
  from	
  afar.	
              of	
  the	
  multiverse.	
  You	
  might	
  find	
  other	
  spells	
  during	
  your	
  
                                                                                             adventures.	
  You	
  could	
  discover	
  a	
  spell	
  recorded	
  on	
  a	
  scroll	
  in	
  
Others	
  use	
  their	
  spectacular	
  power	
  to	
  protect	
  the	
  
                                                                                             an	
  evil	
  wizard’s	
  chest,	
  for	
  example,	
  or	
  in	
  a	
  dusty	
  tome	
  in	
  an	
  
weak,	
  while	
  some	
  seek	
  their	
  own	
  gain	
  as	
  bandits,	
  
                                                                                             ancient	
  library.	
  
adventurers,	
  or	
  aspiring	
  tyrants.	
                                                        Copying	
  a	
  Spell	
  into	
  the	
  Book.	
  When	
  you	
  find	
  a	
  wizard	
  
                                                                                             spell	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  add	
  it	
  to	
  your	
  spellbook	
  if	
  
Evocation Savant                                                                             it	
  is	
  of	
  a	
  spell	
  level	
  you	
  can	
  prepare	
  and	
  if	
  you	
  can	
  spare	
  the	
  
Beginning	
  when	
  you	
  select	
  this	
  school	
  at	
  2nd	
  level,	
                time	
  to	
  decipher	
  and	
  copy	
  it.	
  
the	
  gold	
  and	
  time	
  you	
  must	
  spend	
  to	
  copy	
  an	
                            Copying	
  that	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  involves	
  reproducing	
  
evocation	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  is	
  halved.	
                           the	
  basic	
  form	
  of	
  the	
  spell,	
  then	
  deciphering	
  the	
  unique	
  
                                                                                             system	
  of	
  notation	
  used	
  by	
  the	
  wizard	
  who	
  wrote	
  it.	
  You	
  
Sculpt Spells                                                                                must	
  practice	
  the	
  spell	
  until	
  you	
  understand	
  the	
  sounds	
  or	
  
Beginning	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  create	
  pockets	
  of	
                  gestures	
  required,	
  then	
  transcribe	
  it	
  into	
  your	
  spellbook	
  using	
  
relative	
  safety	
  within	
  the	
  effects	
  of	
  your	
  evocation	
                  your	
  own	
  notation.	
  
spells.	
  When	
  you	
  cast	
  an	
  evocation	
  spell	
  that	
  affects	
                     For	
  each	
  level	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
  process	
  takes	
  2	
  hours	
  and	
  
other	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
              costs	
  50	
  gp.	
  The	
  cost	
  represents	
  material	
  components	
  you	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                               54	
  
expend	
  as	
  you	
  experiment	
  with	
  the	
  spell	
  to	
  master	
  it,	
  as	
  well	
  
as	
  the	
  fine	
  inks	
  you	
  need	
  to	
  record	
  it.	
  Once	
  you	
  have	
  spent	
  
this	
  time	
  and	
  money,	
  you	
  can	
  prepare	
  the	
  spell	
  just	
  like	
  your	
  
other	
  spells.	
  
     Replacing	
  the	
  Book.	
  You	
  can	
  copy	
  a	
  spell	
  from	
  your	
  own	
  
spellbook	
  into	
  another	
  book—for	
  example,	
  if	
  you	
  want	
  to	
  
make	
  a	
  backup	
  copy	
  of	
  your	
  spellbook.	
  This	
  is	
  just	
  like	
  
copying	
  a	
  new	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook,	
  but	
  faster	
  and	
  easier,	
  
since	
  you	
  understand	
  your	
  own	
  notation	
  and	
  already	
  know	
  
how	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  You	
  need	
  spend	
  only	
  1	
  hour	
  and	
  10	
  gp	
  
for	
  each	
  level	
  of	
  the	
  copied	
  spell.	
  
     If	
  you	
  lose	
  your	
  spellbook,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  same	
  
procedure	
  to	
  transcribe	
  the	
  spells	
  that	
  you	
  have	
  prepared	
  
into	
  a	
  new	
  spellbook.	
  Filling	
  out	
  the	
  remainder	
  of	
  your	
  
spellbook	
  requires	
  you	
  to	
  find	
  new	
  spells	
  to	
  do	
  so,	
  as	
  normal.	
  
For	
  this	
  reason,	
  many	
  wizards	
  keep	
  backup	
  spellbooks	
  in	
  a	
  safe	
  
place.	
  
     The	
  Book’s	
  Appearance.	
  Your	
  spellbook	
  is	
  a	
  unique	
  
compilation	
  of	
  spells,	
  with	
  its	
  own	
  decorative	
  flourishes	
  and	
  
margin	
  notes.	
  It	
  might	
  be	
  a	
  plain,	
  functional	
  leather	
  volume	
  
that	
  you	
  received	
  as	
  a	
  gift	
  from	
  your	
  master,	
  a	
  finely	
  bound	
  
gilt-­‐edged	
  tome	
  you	
  found	
  in	
  an	
  ancient	
  library,	
  or	
  even	
  a	
  
loose	
  collection	
  of	
  notes	
  scrounged	
  together	
  after	
  you	
  lost	
  
your	
  previous	
  spellbook	
  in	
  a	
  mishap.	
  




                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     55	
  
                                                                                          195,000	
                      16	
                 +5
Beyond 1st Level                                                                          225,000	
  
                                                                                          265,000	
  
                                                                                                                         17	
  
                                                                                                                         18	
  
                                                                                                                                              +6
                                                                                                                                              +6
As	
  your	
  character	
  goes	
  on	
  adventures	
  and	
                              305,000	
                      19	
                 +6
overcomes	
  challenges,	
  he	
  or	
  she	
  gains	
  experience,	
                     355,000	
                      20	
                 +6
represented	
  by	
  experience	
  points.	
  A	
  character	
  who	
  
reaches	
  a	
  specified	
  experience	
  point	
  total	
  advances	
  
in	
  capability.	
  This	
  advancement	
  is	
  called	
  gaining	
  a	
                Multiclassing
level.	
                                                                                  Multiclassing	
  allows	
  you	
  to	
  gain	
  levels	
  in	
  multiple	
  
	
   When	
  your	
  character	
  gains	
  a	
  level,	
  his	
  or	
  her	
  class	
     classes.	
  Doing	
  so	
  lets	
  you	
  mix	
  the	
  abilities	
  of	
  those	
  
often	
  grants	
  additional	
  features,	
  as	
  detailed	
  in	
  the	
               classes	
  to	
  realize	
  a	
  character	
  concept	
  that	
  might	
  not	
  
class	
  description.	
  Some	
  of	
  these	
  features	
  allow	
  you	
                be	
  reflected	
  in	
  one	
  of	
  the	
  standard	
  class	
  options.	
  
to	
  increase	
  your	
  ability	
  scores,	
  either	
  increasing	
  two	
             	
   With	
  this	
  rule,	
  you	
  have	
  the	
  option	
  of	
  gaining	
  a	
  
scores	
  by	
  1	
  each	
  or	
  increasing	
  one	
  score	
  by	
  2.	
  You	
        level	
  in	
  a	
  new	
  class	
  whenever	
  you	
  advance	
  in	
  level,	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20.	
  In	
  addition,	
          instead	
  of	
  gaining	
  a	
  level	
  in	
  your	
  current	
  class.	
  Your	
  
every	
  character’s	
  proficiency	
  bonus	
  increases	
  at	
                         levels	
  in	
  all	
  your	
  classes	
  are	
  added	
  together	
  to	
  
certain	
  levels.	
                                                                      determine	
  your	
  character	
  level.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  
	
   Each	
  time	
  you	
  gain	
  a	
  level,	
  you	
  gain	
  1	
  additional	
       have	
  three	
  levels	
  in	
  wizard	
  and	
  two	
  in	
  fighter,	
  you’re	
  
Hit	
  Die.	
  Roll	
  that	
  Hit	
  Die,	
  add	
  your	
  Constitution	
               a	
  5th-­‐‑level	
  character.	
  
modifier	
  to	
  the	
  roll,	
  and	
  add	
  the	
  total	
  to	
  your	
  hit	
       	
   As	
  you	
  advance	
  in	
  levels,	
  you	
  might	
  primarily	
  
point	
  maximum.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  fixed	
                remain	
  a	
  member	
  of	
  your	
  original	
  class	
  with	
  just	
  a	
  
value	
  shown	
  in	
  your	
  class	
  entry,	
  which	
  is	
  the	
  average	
        few	
  levels	
  in	
  another	
  class,	
  or	
  you	
  might	
  change	
  
result	
  of	
  the	
  die	
  roll	
  (rounded	
  up).	
                                  course	
  entirely,	
  never	
  looking	
  back	
  at	
  the	
  class	
  you	
  
	
   When	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  increases	
  by	
  1,	
                  left	
  behind.	
  You	
  might	
  even	
  start	
  progressing	
  in	
  a	
  
your	
  hit	
  point	
  maximum	
  increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  level	
         third	
  or	
  fourth	
  class.	
  Compared	
  to	
  a	
  single-­‐‑class	
  
you	
  have	
  attained.	
  For	
  example,	
  if	
  your	
  7th-­‐‑level	
               character	
  of	
  the	
  same	
  level,	
  you’ll	
  sacrifice	
  some	
  
fighter	
  has	
  a	
  Constitution	
  score	
  of	
  17,	
  when	
  he	
                 focus	
  in	
  exchange	
  for	
  versatility.	
  
reaches	
  8th	
  level,	
  he	
  increases	
  his	
  Constitution	
  score	
  
from	
  17	
  to	
  18,	
  thus	
  increasing	
  his	
  Constitution	
                    Prerequisites
modifier	
  from	
  +3	
  to	
  +4.	
  His	
  hit	
  point	
  maximum	
  then	
           To	
  qualify	
  for	
  a	
  new	
  class,	
  you	
  must	
  meet	
  the	
  ability	
  
increases	
  by	
  8.	
                                                                   score	
  prerequisites	
  for	
  both	
  your	
  current	
  class	
  and	
  
	
   The	
  Character	
  Advancement	
  table	
  summarizes	
  the	
                      your	
  new	
  one,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Multiclassing	
  
XP	
  you	
  need	
  to	
  advance	
  in	
  levels	
  from	
  level	
  1	
                Prerequisites	
  table.	
  For	
  example,	
  a	
  barbarian	
  who	
  
through	
  level	
  20,	
  and	
  the	
  proficiency	
  bonus	
  for	
  a	
               decides	
  to	
  multiclass	
  into	
  the	
  druid	
  class	
  must	
  have	
  
character	
  of	
  that	
  level.	
  Consult	
  the	
  information	
  in	
                both	
  Strength	
  and	
  Wisdom	
  scores	
  of	
  13	
  or	
  higher.	
  
your	
  character’s	
  class	
  description	
  to	
  see	
  what	
  other	
               Without	
  the	
  full	
  training	
  that	
  a	
  beginning	
  character	
  
improvements	
  you	
  gain	
  at	
  each	
  level.	
                                     receives,	
  you	
  must	
  be	
  a	
  quick	
  study	
  in	
  your	
  new	
  class,	
  
Character	
  Advancement	
                                                                having	
  a	
  natural	
  aptitude	
  that	
  is	
  reflected	
  by	
  higher-­‐‑
                                                                                          than-­‐‑average	
  ability	
  scores.	
  
Experience	
  Points	
       Level	
   Proficiency	
  Bonus	
  
0	
                            1	
             +2                                         Multiclassing	
  Prerequisites	
  
300	
                          2	
             +2
                                                                                          Class	
                      Ability	
  Score	
  Minimum	
  
900	
                          3	
             +2
                                                                                          Barbarian	
                  Strength	
  13	
  
2,700	
                        4	
             +2
                                                                                          Bard	
                       Charisma	
  13	
  
6,500	
                        5	
             +3
                                                                                          Cleric	
                     Wisdom	
  13	
  
14,000	
                       6	
             +3
                                                                                          Druid	
                      Wisdom	
  13	
  
23,000	
                       7	
             +3
                                                                                          Fighter	
                    Strength	
  13	
  or	
  Dexterity	
  13	
  
34,000	
                       8	
             +3
                                                                                          Monk	
                       Dexterity	
  13	
  and	
  Wisdom	
  13	
  
48,000	
                       9	
             +4
                                                                                          Paladin	
                    Strength	
  13	
  and	
  Charisma	
  13	
  
64,000	
                      10	
             +4
                                                                                          Ranger	
                     Dexterity	
  13	
  and	
  Wisdom	
  13	
  
85,000	
                      11	
             +4
                                                                                          Rogue	
                      Dexterity	
  13	
  
100,000	
                     12	
             +4
                                                                                          Sorcerer	
                   Charisma	
  13	
  
120,000	
                     13	
             +5
                                                                                          Warlock	
                    Charisma	
  13	
  
140,000	
                     14	
             +5
                                                                                          Wizard	
                     Intelligence	
  13	
  
165,000	
                     15	
             +5




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               56	
  
                                                                                                   Paladin	
          Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                                      weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Experience Points                                                                                  Ranger	
           Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                                      weapons,	
  martial	
  weapons,	
  one	
  skill	
  from	
  the	
  
The	
  experience	
  point	
  cost	
  to	
  gain	
  a	
  level	
  is	
  always	
                                      class’s	
  skill	
  list	
  
based	
  on	
  your	
  total	
  character	
  level,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
                  Rogue	
            Light	
  armor,	
  one	
  skill	
  from	
  the	
  class’s	
  skill	
  list,	
  
Character	
  Advancement	
  table,	
  not	
  your	
  level	
  in	
  a	
                                               thieves’	
  tools	
  
particular	
  class.	
  So,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  cleric	
  6/fighter	
  1,	
  you	
         Sorcerer	
         —	
  
must	
  gain	
  enough	
  XP	
  to	
  reach	
  8th	
  level	
  before	
  you	
                     Warlock	
          Light	
  armor,	
  simple	
  weapons	
  
can	
  take	
  your	
  second	
  level	
  as	
  a	
  fighter	
  or	
  your	
                       Wizard	
           —	
  
seventh	
  level	
  as	
  a	
  cleric.	
  

Hit Points and Hit Dice                                                                            Class Features
You	
  gain	
  the	
  hit	
  points	
  from	
  your	
  new	
  class	
  as	
                        When	
  you	
  gain	
  a	
  new	
  level	
  in	
  a	
  class,	
  you	
  get	
  its	
  
described	
  for	
  levels	
  after	
  1st.	
  You	
  gain	
  the	
  1st-­‐‑level	
                features	
  for	
  that	
  level.	
  You	
  don’t,	
  however,	
  receive	
  
hit	
  points	
  for	
  a	
  class	
  only	
  when	
  you	
  are	
  a	
  1st-­‐‑level	
            the	
  class’s	
  starting	
  equipment,	
  and	
  a	
  few	
  features	
  
character.	
                                                                                       have	
  additional	
  rules	
  when	
  you’re	
  multiclassing:	
  
	
   You	
  add	
  together	
  the	
  Hit	
  Dice	
  granted	
  by	
  all	
  your	
                Channel	
  Divinity,	
  Extra	
  Attack,	
  Unarmored	
  Defense,	
  
classes	
  to	
  form	
  your	
  pool	
  of	
  Hit	
  Dice.	
  If	
  the	
  Hit	
  Dice	
          and	
  Spellcasting.	
  
are	
  the	
  same	
  die	
  type,	
  you	
  can	
  simply	
  pool	
  them	
  
together.	
  For	
  example,	
  both	
  the	
  fighter	
  and	
  the	
                             Channel Divinity
paladin	
  have	
  a	
  d10,	
  so	
  if	
  you	
  are	
  a	
  paladin	
  5/fighter	
              If	
  you	
  already	
  have	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  feature	
  and	
  
5,	
  you	
  have	
  ten	
  d10	
  Hit	
  Dice.	
  If	
  your	
  classes	
  give	
  you	
          gain	
  a	
  level	
  in	
  a	
  class	
  that	
  also	
  grants	
  the	
  feature,	
  you	
  
Hit	
  Dice	
  of	
  different	
  types,	
  keep	
  track	
  of	
  them	
                          gain	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  granted	
  by	
  that	
  
separately.	
  If	
  you	
  are	
  a	
  paladin	
  5/cleric	
  5,	
  for	
                         class,	
  but	
  getting	
  the	
  feature	
  again	
  doesn’t	
  give	
  you	
  
example,	
  you	
  have	
  five	
  d10	
  Hit	
  Dice	
  and	
  five	
  d8	
  Hit	
                an	
  additional	
  use	
  of	
  it.	
  You	
  gain	
  additional	
  uses	
  only	
  
Dice.	
                                                                                            when	
  you	
  reach	
  a	
  class	
  level	
  that	
  explicitly	
  grants	
  
                                                                                                   them	
  to	
  you.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  cleric	
  
Proficiency Bonus                                                                                  6/paladin	
  4,	
  you	
  can	
  use	
  Channel	
  Divinity	
  twice	
  
                                                                                                   between	
  rests	
  because	
  you	
  are	
  high	
  enough	
  level	
  in	
  
Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  always	
  based	
  on	
  your	
  total	
  
                                                                                                   the	
  cleric	
  class	
  to	
  have	
  more	
  uses.	
  Whenever	
  you	
  use	
  
character	
  level,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Character	
  
                                                                                                   the	
  feature,	
  you	
  can	
  choose	
  any	
  of	
  the	
  Channel	
  
Advancement	
  table,	
  not	
  your	
  level	
  in	
  a	
  particular	
  
                                                                                                   Divinity	
  effects	
  available	
  to	
  you	
  from	
  your	
  two	
  
class.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  fighter	
  3/rogue	
  2,	
  you	
  
                                                                                                   classes.	
  
have	
  the	
  proficiency	
  bonus	
  of	
  a	
  5th-­‐‑level	
  character,	
  
which	
  is	
  +3.	
  
                                                                                                   Extra Attack
Proficiencies                                                                                      If	
  you	
  gain	
  the	
  Extra	
  Attack	
  class	
  feature	
  from	
  more	
  
                                                                                                   than	
  one	
  class,	
  the	
  features	
  don’t	
  add	
  together.	
  You	
  
When	
  you	
  gain	
  your	
  first	
  level	
  in	
  a	
  class	
  other	
  than	
               can’t	
  make	
  more	
  than	
  two	
  attacks	
  with	
  this	
  feature	
  
your	
  initial	
  class,	
  you	
  gain	
  only	
  some	
  of	
  new	
  class’s	
                 unless	
  it	
  says	
  you	
  do	
  (as	
  the	
  fighter’s	
  version	
  of	
  
starting	
  proficiencies,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Multiclassing	
                          Extra	
  Attack	
  does).	
  Similarly,	
  the	
  warlock’s	
  eldritch	
  
Proficiencies	
  table.	
                                                                          invocation	
  Thirsting	
  Blade	
  doesn’t	
  give	
  you	
  
                                                                                                   additional	
  attacks	
  if	
  you	
  also	
  have	
  Extra	
  Attack.	
  
Multiclassing	
  Proficiencies	
  
Class	
           Proficiencies	
  Gained	
                                                        Unarmored Defense
Barbarian	
       Shields,	
  simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
                           If	
  you	
  already	
  have	
  the	
  Unarmored	
  Defense	
  feature,	
  
Bard	
            Light	
  armor,	
  one	
  skill	
  of	
  your	
  choice,	
  one	
  musical	
     you	
  can’t	
  gain	
  it	
  again	
  from	
  another	
  class.	
  
                  instrument	
  of	
  your	
  choice	
  
Cleric	
          Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
                                 Spellcasting
Druid	
           Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  (druids	
  will	
  
                                                                                                   Your	
  capacity	
  for	
  spellcasting	
  depends	
  partly	
  on	
  
                  not	
  wear	
  armor	
  or	
  use	
  shields	
  made	
  of	
  metal)	
  
Fighter	
         Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                   your	
  combined	
  levels	
  in	
  all	
  your	
  spellcasting	
  classes	
  
                  weapons,	
  martial	
  weapons	
                                                 and	
  partly	
  on	
  your	
  individual	
  levels	
  in	
  those	
  classes.	
  
Monk	
            Simple	
  weapons,	
  shortswords	
                                              Once	
  you	
  have	
  the	
  Spellcasting	
  feature	
  from	
  more	
  
                                                                                                   than	
  one	
  class,	
  use	
  the	
  rules	
  below.	
  If	
  you	
  multiclass	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       57	
  
but	
  have	
  the	
  Spellcasting	
  feature	
  from	
  only	
  one	
  class,	
            Multiclass	
  Spellcaster:	
  	
  
you	
  follow	
  the	
  rules	
  as	
  described	
  in	
  that	
  class.	
                  Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level	
  
	
   Spells	
  Known	
  and	
  Prepared.	
  You	
  determine	
  what	
  
spells	
  you	
  know	
  and	
  can	
  prepare	
  for	
  each	
  class	
                    Lvl.	
     1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
   9th	
  
                                                                                             1st	
      2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
individually,	
  as	
  if	
  you	
  were	
  a	
  single-­‐‑classed	
  member	
  
                                                                                            2nd	
       3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
of	
  that	
  class.	
  If	
  you	
  are	
  a	
  ranger	
  4/wizard	
  3,	
  for	
  
                                                                                            3rd	
       4	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
example,	
  you	
  know	
  three	
  1st-­‐‑level	
  ranger	
  spells	
  
                                                                                            4th	
       4	
     3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
based	
  on	
  your	
  levels	
  in	
  the	
  ranger	
  class.	
  As	
  3rd-­‐‑level	
      5th	
       4	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
wizard,	
  you	
  know	
  three	
  wizard	
  cantrips,	
  and	
  your	
                     6th	
       4	
     3	
     3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
spellbook	
  contains	
  ten	
  wizard	
  spells,	
  two	
  of	
  which	
                   7th	
       4	
     3	
     3	
     1	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
(the	
  two	
  you	
  gained	
  when	
  you	
  reached	
  3rd	
  level	
  as	
  a	
         8th	
       4	
     3	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
wizard)	
  can	
  be	
  2nd-­‐‑level	
  spells.	
  If	
  your	
  Intelligence	
             9th	
       4	
     3	
     3	
     3	
     1	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
is	
  16,	
  you	
  can	
  prepare	
  six	
  wizard	
  spells	
  from	
  your	
             10th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
spellbook.	
  	
                                                                            11th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
   —	
   —	
   —	
  
	
   Each	
  spell	
  you	
  know	
  and	
  prepare	
  is	
  associated	
                   12th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
   —	
   —	
   —	
  
with	
  one	
  of	
  your	
  classes,	
  and	
  you	
  use	
  the	
                         13th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
   —	
   —	
  
spellcasting	
  ability	
  of	
  that	
  class	
  when	
  you	
  cast	
  the	
              14th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
   —	
   —	
  
spell.	
  Similarly,	
  a	
  spellcasting	
  focus,	
  such	
  as	
  a	
  holy	
            15th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
   —	
  
symbol,	
  can	
  be	
  used	
  only	
  for	
  the	
  spells	
  from	
  the	
  class	
      16th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
   —	
  
                                                                                            17th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
     1	
  
associated	
  with	
  that	
  focus.	
  
                                                                                            18th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     1	
     1	
     1	
     1	
  
	
   Spell	
  Slots.	
  You	
  determine	
  your	
  available	
  spell	
  
                                                                                            19th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
  
slots	
  by	
  adding	
  together	
  all	
  your	
  levels	
  in	
  the	
  bard,	
          20th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     2	
     2	
     1	
     1	
  
cleric,	
  druid,	
  sorcerer,	
  and	
  wizard	
  classes,	
  and	
  half	
  
your	
  levels	
  (rounded	
  down)	
  in	
  the	
  paladin	
  and	
  
ranger	
  classes.	
  Use	
  this	
  total	
  to	
  determine	
  your	
  spell	
  
slots	
  by	
  consulting	
  the	
  Multiclass	
  Spellcaster	
  table.	
                   Alignment
	
   If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  spellcasting	
  class,	
  this	
           A	
  typical	
  creature	
  in	
  the	
  game	
  world	
  has	
  an	
  
table	
  might	
  give	
  you	
  spell	
  slots	
  of	
  a	
  level	
  that	
  is	
         alignment,	
  which	
  broadly	
  describes	
  its	
  moral	
  and	
  
higher	
  than	
  the	
  spells	
  you	
  know	
  or	
  can	
  prepare.	
  You	
            personal	
  attitudes.	
  Alignment	
  is	
  a	
  combination	
  of	
  
can	
  use	
  those	
  slots,	
  but	
  only	
  to	
  cast	
  your	
  lower-­‐‑level	
      two	
  factors:	
  one	
  identifies	
  morality	
  (good,	
  evil,	
  or	
  
spells.	
  If	
  a	
  lower-­‐‑level	
  spell	
  that	
  you	
  cast,	
  like	
             neutral),	
  and	
  the	
  other	
  describes	
  attitudes	
  toward	
  
burning	
  hands,	
  has	
  an	
  enhanced	
  effect	
  when	
  cast	
                      society	
  and	
  order	
  (lawful,	
  chaotic,	
  or	
  neutral).	
  Thus,	
  
using	
  a	
  higher-­‐‑level	
  slot,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  enhanced	
            nine	
  distinct	
  alignments	
  define	
  the	
  possible	
  
effect,	
  even	
  though	
  you	
  don’t	
  have	
  any	
  spells	
  of	
  that	
          combinations.	
  
higher	
  level.	
  	
                                                                      	
   These	
  brief	
  summaries	
  of	
  the	
  nine	
  alignments	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  the	
  aforementioned	
  ranger	
               describe	
  the	
  typical	
  behavior	
  of	
  a	
  creature	
  with	
  that	
  
4/wizard	
  3,	
  you	
  count	
  as	
  a	
  5th-­‐‑level	
  character	
  when	
            alignment.	
  Individuals	
  might	
  vary	
  significantly	
  from	
  
determining	
  your	
  spell	
  slots:	
  you	
  have	
  four	
  1st-­‐‑level	
             that	
  typical	
  behavior,	
  and	
  few	
  people	
  are	
  perfectly	
  
slots,	
  three	
  2nd-­‐‑level	
  slots,	
  and	
  two	
  3rd-­‐‑level	
  slots.	
         and	
  consistently	
  faithful	
  to	
  the	
  precepts	
  of	
  their	
  
However,	
  you	
  don’t	
  know	
  any	
  3rd-­‐‑level	
  spells,	
  nor	
                 alignment.	
  
do	
  you	
  know	
  any	
  2nd-­‐‑level	
  ranger	
  spells.	
  You	
  can	
               	
   Lawful	
  good	
  (LG)	
  creatures	
  can	
  be	
  counted	
  on	
  to	
  
use	
  the	
  spell	
  slots	
  of	
  those	
  levels	
  to	
  cast	
  the	
  spells	
      do	
  the	
  right	
  thing	
  as	
  expected	
  by	
  society.	
  Gold	
  
you	
  do	
  know—and	
  potentially	
  enhance	
  their	
  effects.	
                      dragons,	
  paladins,	
  and	
  most	
  dwarves	
  are	
  lawful	
  
	
   Pact	
  Magic.	
  If	
  you	
  have	
  both	
  the	
  Spellcasting	
  class	
          good.	
  
feature	
  and	
  the	
  Pact	
  Magic	
  class	
  feature	
  from	
  the	
                 	
   Neutral	
  good	
  (NG)	
  folk	
  do	
  the	
  best	
  they	
  can	
  to	
  
warlock	
  class,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  spell	
  slots	
  you	
  gain	
            help	
  others	
  according	
  to	
  their	
  needs.	
  Many	
  celestials,	
  
from	
  the	
  Pact	
  Magic	
  feature	
  to	
  cast	
  spells	
  you	
  know	
            some	
  cloud	
  giants,	
  and	
  most	
  gnomes	
  are	
  neutral	
  
or	
  have	
  prepared	
  from	
  classes	
  with	
  the	
  Spellcasting	
                  good.	
  
class	
  feature,	
  and	
  you	
  can	
  use	
  the	
  spell	
  slots	
  you	
  gain	
     	
   Chaotic	
  good	
  (CG)	
  creatures	
  act	
  as	
  their	
  
from	
  the	
  Spellcasting	
  class	
  feature	
  to	
  cast	
  warlock	
                  conscience	
  directs,	
  with	
  little	
  regard	
  for	
  what	
  others	
  
spells	
  you	
  know.	
                                                                    expect.	
  Copper	
  dragons,	
  many	
  elves,	
  and	
  unicorns	
  
                                                                                            are	
  chaotic	
  good.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         58	
  
	
   Lawful	
  neutral	
  (LN)	
  individuals	
  act	
  in	
  accordance	
  
with	
  law,	
  tradition,	
  or	
  personal	
  codes.	
  Many	
  monks	
                    Languages
and	
  some	
  wizards	
  are	
  lawful	
  neutral.	
                                        Your	
  race	
  indicates	
  the	
  languages	
  your	
  character	
  can	
  
	
   Neutral	
  (N)	
  is	
  the	
  alignment	
  of	
  those	
  who	
  prefer	
              speak	
  by	
  default,	
  and	
  your	
  background	
  might	
  give	
  
to	
  steer	
  clear	
  of	
  moral	
  questions	
  and	
  don’t	
  take	
  sides,	
         you	
  access	
  to	
  one	
  or	
  more	
  additional	
  languages	
  of	
  
doing	
  what	
  seems	
  best	
  at	
  the	
  time.	
  Lizardfolk,	
  most	
                your	
  choice.	
  Note	
  these	
  languages	
  on	
  your	
  character	
  
druids,	
  and	
  many	
  humans	
  are	
  neutral.	
                                        sheet.	
  
	
   Chaotic	
  neutral	
  (CN)	
  creatures	
  follow	
  their	
                            	
   Choose	
  your	
  languages	
  from	
  the	
  Standard	
  
whims,	
  holding	
  their	
  personal	
  freedom	
  above	
  all	
  else.	
                 Languages	
  table,	
  or	
  choose	
  one	
  that	
  is	
  common	
  in	
  
Many	
  barbarians	
  and	
  rogues,	
  and	
  some	
  bards,	
  are	
                       your	
  campaign.	
  With	
  your	
  GM’s	
  permission,	
  you	
  can	
  
chaotic	
  neutral.	
                                                                        instead	
  choose	
  a	
  language	
  from	
  the	
  Exotic	
  
	
   Lawful	
  evil	
  (LE)	
  creatures	
  methodically	
  take	
  what	
                   Languages	
  table	
  or	
  a	
  secret	
  language,	
  such	
  as	
  thieves’	
  
they	
  want,	
  within	
  the	
  limits	
  of	
  a	
  code	
  of	
  tradition,	
            cant	
  or	
  the	
  tongue	
  of	
  druids.	
  
loyalty,	
  or	
  order.	
  Devils,	
  blue	
  dragons,	
  and	
                             	
   Some	
  of	
  these	
  languages	
  are	
  actually	
  families	
  of	
  
hobgoblins	
  are	
  lawful	
  evil.	
                                                       languages	
  with	
  many	
  dialects.	
  For	
  example,	
  the	
  
	
   Neutral	
  evil	
  (NE)	
  is	
  the	
  alignment	
  of	
  those	
  who	
               Primordial	
  language	
  includes	
  the	
  Auran,	
  Aquan,	
  
do	
  whatever	
  they	
  can	
  get	
  away	
  with,	
  without	
                           Ignan,	
  and	
  Terran	
  dialects,	
  one	
  for	
  each	
  of	
  the	
  four	
  
compassion	
  or	
  qualms.	
  Many	
  drow,	
  some	
  cloud	
                              elemental	
  planes.	
  Creatures	
  that	
  speak	
  different	
  
giants,	
  and	
  goblins	
  are	
  neutral	
  evil.	
                                       dialects	
  of	
  the	
  same	
  language	
  can	
  communicate	
  with	
  
	
   Chaotic	
  evil	
  (CE)	
  creatures	
  act	
  with	
  arbitrary	
                      one	
  another.	
  
violence,	
  spurred	
  by	
  their	
  greed,	
  hatred,	
  or	
  bloodlust.	
  
Demons,	
  red	
  dragons,	
  and	
  orcs	
  are	
  chaotic	
  evil.	
  
                                                                                             Standard	
  Languages	
  
                                                                                             Language	
              Typical	
  Speakers	
              Script	
  
Alignment in the Multiverse                                                                  Common	
                Humans	
                           Common	
  
For	
  many	
  thinking	
  creatures,	
  alignment	
  is	
  a	
  moral	
                     Dwarvish	
              Dwarves	
                          Dwarvish	
  
                                                                                             Elvish	
                Elves	
                            Elvish	
  
choice.	
  Humans,	
  dwarves,	
  elves,	
  and	
  other	
  humanoid	
  
                                                                                             Giant	
                 Ogres,	
  giants	
                 Dwarvish	
  
races	
  can	
  choose	
  whether	
  to	
  follow	
  the	
  paths	
  of	
  good	
  
                                                                                             Gnomish	
               Gnomes	
                           Dwarvish	
  
or	
  evil,	
  law	
  or	
  chaos.	
  According	
  to	
  myth,	
  the	
  good-­‐‑            Goblin	
                Goblinoids	
                       Dwarvish	
  
aligned	
  gods	
  who	
  created	
  these	
  races	
  gave	
  them	
  free	
                Halfling	
              Halflings	
                        Common	
  
will	
  to	
  choose	
  their	
  moral	
  paths,	
  knowing	
  that	
  good	
                Orc	
                   Orcs	
                             Dwarvish	
  
without	
  free	
  will	
  is	
  slavery.	
  
	
   The	
  evil	
  deities	
  who	
  created	
  other	
  races,	
  though,	
                Exotic	
  Languages	
  
made	
  those	
  races	
  to	
  serve	
  them.	
  Those	
  races	
  have	
  
strong	
  inborn	
  tendencies	
  that	
  match	
  the	
  nature	
  of	
                     Language	
               Typical	
  Speakers	
             Script	
  
                                                                                             Abyssal	
                Demons	
                          Infernal	
  
their	
  gods.	
  Most	
  orcs	
  share	
  the	
  violent,	
  savage	
  
                                                                                             Celestial	
              Celestials	
                      Celestial	
  
nature	
  of	
  the	
  orc	
  gods,	
  and	
  are	
  thus	
  inclined	
  toward	
  
                                                                                             Draconic	
               Dragons,	
  dragonborn	
          Draconic	
  
evil.	
  Even	
  if	
  an	
  orc	
  chooses	
  a	
  good	
  alignment,	
  it	
               Deep	
  Speech	
         Aboleths,	
  	
  cloakers	
       —	
  
struggles	
  against	
  its	
  innate	
  tendencies	
  for	
  its	
  entire	
                Infernal	
               Devils	
                          Infernal	
  
life.	
  (Even	
  half-­‐‑orcs	
  feel	
  the	
  lingering	
  pull	
  of	
  the	
  orc	
     Primordial	
             Elementals	
                      Dwarvish	
  
god’s	
  influence.)	
                                                                       Sylvan	
                 Fey	
  creatures	
                Elvish	
  
	
   Alignment	
  is	
  an	
  essential	
  part	
  of	
  the	
  nature	
  of	
               Undercommon	
            Underworld	
  traders	
           Elvish	
  
celestials	
  and	
  fiends.	
  A	
  devil	
  does	
  not	
  choose	
  to	
  be	
  
lawful	
  evil,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  tend	
  toward	
  lawful	
  evil,	
  
but	
  rather	
  it	
  is	
  lawful	
  evil	
  in	
  its	
  essence.	
  If	
  it	
           Inspiration
somehow	
  ceased	
  to	
  be	
  lawful	
  evil,	
  it	
  would	
  cease	
  to	
             Inspiration	
  is	
  a	
  rule	
  the	
  game	
  master	
  can	
  use	
  to	
  
be	
  a	
  devil.	
                                                                          reward	
  you	
  for	
  playing	
  your	
  character	
  in	
  a	
  way	
  
	
   Most	
  creatures	
  that	
  lack	
  the	
  capacity	
  for	
  rational	
               that’s	
  true	
  to	
  his	
  or	
  her	
  personality	
  traits,	
  ideal,	
  bond,	
  
thought	
  do	
  not	
  have	
  alignments—they	
  are	
                                     and	
  flaw.	
  By	
  using	
  inspiration,	
  you	
  can	
  draw	
  on	
  your	
  
unaligned.	
  Such	
  a	
  creature	
  is	
  incapable	
  of	
  making	
  a	
                personality	
  trait	
  of	
  compassion	
  for	
  the	
  downtrodden	
  
moral	
  or	
  ethical	
  choice	
  and	
  acts	
  according	
  to	
  its	
                  to	
  give	
  you	
  an	
  edge	
  in	
  negotiating	
  with	
  the	
  Beggar	
  
bestial	
  nature.	
  Sharks	
  are	
  savage	
  predators,	
  for	
                         Prince.	
  Or	
  inspiration	
  can	
  let	
  you	
  call	
  on	
  your	
  bond	
  
example,	
  but	
  they	
  are	
  not	
  evil;	
  they	
  have	
  no	
                       to	
  the	
  defense	
  of	
  your	
  home	
  village	
  to	
  push	
  past	
  the	
  
alignment.	
                                                                                 effect	
  of	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  been	
  laid	
  on	
  you.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                59	
  
Gaining Inspiration                                                                   	
   In	
  addition,	
  most	
  backgrounds	
  give	
  a	
  character	
  
                                                                                      proficiency	
  with	
  one	
  or	
  more	
  tools	
  (detailed	
  in	
  
Your	
  GM	
  can	
  choose	
  to	
  give	
  you	
  inspiration	
  for	
  a	
         “Equipment”).	
  
variety	
  of	
  reasons.	
  Typically,	
  GMs	
  award	
  it	
  when	
  you	
        	
   If	
  a	
  character	
  would	
  gain	
  the	
  same	
  proficiency	
  
play	
  out	
  your	
  personality	
  traits,	
  give	
  in	
  to	
  the	
            from	
  two	
  different	
  sources,	
  he	
  or	
  she	
  can	
  choose	
  a	
  
drawbacks	
  presented	
  by	
  a	
  flaw	
  or	
  bond,	
  and	
                     different	
  proficiency	
  of	
  the	
  same	
  kind	
  (skill	
  or	
  tool)	
  
otherwise	
  portray	
  your	
  character	
  in	
  a	
  compelling	
                  instead.	
  
way.	
  Your	
  GM	
  will	
  tell	
  you	
  how	
  you	
  can	
  earn	
  
inspiration	
  in	
  the	
  game.	
                                                   Languages
	
   You	
  either	
  have	
  inspiration	
  or	
  you	
  don’t—you	
                 Some	
  backgrounds	
  also	
  allow	
  characters	
  to	
  learn	
  
can’t	
  stockpile	
  multiple	
  “inspirations”	
  for	
  later	
  use.	
            additional	
  languages	
  beyond	
  those	
  given	
  by	
  race.	
  See	
  
                                                                                      “Languages.”	
  
Using Inspiration
If	
  you	
  have	
  inspiration,	
  you	
  can	
  expend	
  it	
  when	
  you	
      Equipment
make	
  an	
  attack	
  roll,	
  saving	
  throw,	
  or	
  ability	
  check.	
        Each	
  background	
  provides	
  a	
  package	
  of	
  starting	
  
Spending	
  your	
  inspiration	
  gives	
  you	
  advantage	
  on	
                  equipment.	
  If	
  you	
  use	
  the	
  optional	
  rule	
  to	
  spend	
  coin	
  
that	
  roll.	
                                                                       on	
  gear,	
  you	
  do	
  not	
  receive	
  the	
  starting	
  equipment	
  
	
   Additionally,	
  if	
  you	
  have	
  inspiration,	
  you	
  can	
               from	
  your	
  background.	
  
reward	
  another	
  player	
  for	
  good	
  roleplaying,	
  clever	
  
thinking,	
  or	
  simply	
  doing	
  something	
  exciting	
  in	
  the	
            Suggested Characteristics
game.	
  When	
  another	
  player	
  character	
  does	
                             A	
  background	
  contains	
  suggested	
  personal	
  
something	
  that	
  really	
  contributes	
  to	
  the	
  story	
  in	
  a	
         characteristics	
  based	
  on	
  your	
  background.	
  You	
  can	
  
fun	
  and	
  interesting	
  way,	
  you	
  can	
  give	
  up	
  your	
               pick	
  characteristics,	
  roll	
  dice	
  to	
  determine	
  them	
  
inspiration	
  to	
  give	
  that	
  character	
  inspiration.	
                      randomly,	
  or	
  use	
  the	
  suggestions	
  as	
  inspiration	
  for	
  
                                                                                      characteristics	
  of	
  your	
  own	
  creation.	
  

Backgrounds                                                                           Customizing a Background
Every	
  story	
  has	
  a	
  beginning.	
  Your	
  character’s	
                     You	
  might	
  want	
  to	
  tweak	
  some	
  of	
  the	
  features	
  of	
  a	
  
background	
  reveals	
  where	
  you	
  came	
  from,	
  how	
  you	
                background	
  so	
  it	
  better	
  fits	
  your	
  character	
  or	
  the	
  
became	
  an	
  adventurer,	
  and	
  your	
  place	
  in	
  the	
  world.	
          campaign	
  setting.	
  To	
  customize	
  a	
  background,	
  you	
  
Your	
  fighter	
  might	
  have	
  been	
  a	
  courageous	
  knight	
  or	
         can	
  replace	
  one	
  feature	
  with	
  any	
  other	
  one,	
  choose	
  
a	
  grizzled	
  soldier.	
  Your	
  wizard	
  could	
  have	
  been	
  a	
           any	
  two	
  skills,	
  and	
  choose	
  a	
  total	
  of	
  two	
  tool	
  
sage	
  or	
  an	
  artisan.	
  Your	
  rogue	
  might	
  have	
  gotten	
  by	
      proficiencies	
  or	
  languages	
  from	
  the	
  sample	
  
as	
  a	
  guild	
  thief	
  or	
  commanded	
  audiences	
  as	
  a	
  jester.	
     backgrounds.	
  You	
  can	
  either	
  use	
  the	
  equipment	
  
	
   Choosing	
  a	
  background	
  provides	
  you	
  with	
                         package	
  from	
  your	
  background	
  or	
  spend	
  coin	
  on	
  
important	
  story	
  cues	
  about	
  your	
  character’s	
  identity.	
             gear	
  as	
  described	
  in	
  the	
  equipment	
  section.	
  (If	
  you	
  
The	
  most	
  important	
  question	
  to	
  ask	
  about	
  your	
                  spend	
  coin,	
  you	
  can’t	
  also	
  take	
  the	
  equipment	
  
background	
  is	
  what	
  changed?	
  Why	
  did	
  you	
  stop	
                   package	
  suggested	
  for	
  your	
  class.)	
  Finally,	
  choose	
  
doing	
  whatever	
  your	
  background	
  describes	
  and	
  start	
                two	
  personality	
  traits,	
  one	
  ideal,	
  one	
  bond,	
  and	
  one	
  
adventuring?	
  Where	
  did	
  you	
  get	
  the	
  money	
  to	
                    flaw.	
  If	
  you	
  can’t	
  find	
  a	
  feature	
  that	
  matches	
  your	
  
purchase	
  your	
  starting	
  gear,	
  or,	
  if	
  you	
  come	
  from	
  a	
      desired	
  background,	
  work	
  with	
  your	
  GM	
  to	
  create	
  
wealthy	
  background,	
  why	
  don’t	
  you	
  have	
  more	
                       one.	
  
money?	
  How	
  did	
  you	
  learn	
  the	
  skills	
  of	
  your	
  class?	
  
What	
  sets	
  you	
  apart	
  from	
  ordinary	
  people	
  who	
  share	
          Acolyte
your	
  background?	
                                                                 You	
  have	
  spent	
  your	
  life	
  in	
  the	
  service	
  of	
  a	
  temple	
  to	
  
	
   The	
  sample	
  background	
  presented	
  here	
  provides	
                   a	
  specific	
  god	
  or	
  pantheon	
  of	
  gods.	
  You	
  act	
  as	
  an	
  
both	
  concrete	
  benefits	
  (features,	
  proficiencies,	
  and	
                 intermediary	
  between	
  the	
  realm	
  of	
  the	
  holy	
  and	
  the	
  
languages)	
  and	
  roleplaying	
  suggestions.	
                                    mortal	
  world,	
  performing	
  sacred	
  rites	
  and	
  offering	
  
                                                                                      sacrifices	
  in	
  order	
  to	
  conduct	
  worshipers	
  into	
  the	
  
Proficiencies                                                                         presence	
  of	
  the	
  divine.	
  You	
  are	
  not	
  necessarily	
  a	
  
Each	
  background	
  gives	
  a	
  character	
  proficiency	
  in	
                  cleric—performing	
  sacred	
  rites	
  is	
  not	
  the	
  same	
  thing	
  
two	
  skills	
  (described	
  in	
  “Using	
  Ability	
  Scores”).	
                 as	
  channeling	
  divine	
  power.	
  




                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 60	
  
	
   Choose	
  a	
  god,	
  a	
  pantheon	
  of	
  gods,	
  or	
  some	
  other	
                   3	
     I	
  see	
  omens	
  in	
  every	
  event	
  and	
  action.	
  The	
  gods	
  try	
  
quasi-­‐‑divine	
  being	
  from	
  among	
  those	
  listed	
  in	
                                        to	
  speak	
  to	
  us,	
  we	
  just	
  need	
  to	
  listen	
  
"Fantasy-­‐‑Historical	
  Pantheons"	
  or	
  those	
  specified	
  by	
                            4	
     Nothing	
  can	
  shake	
  my	
  optimistic	
  attitude.	
  
your	
  GM,	
  and	
  work	
  with	
  your	
  GM	
  to	
  detail	
  the	
  nature	
                 5	
     I	
  quote	
  (or	
  misquote)	
  sacred	
  texts	
  and	
  proverbs	
  in	
  
of	
  your	
  religious	
  service.	
  Were	
  you	
  a	
  lesser	
                                         almost	
  every	
  situation.	
  
                                                                                                    6	
     I	
  am	
  tolerant	
  (or	
  intolerant)	
  of	
  other	
  faiths	
  and	
  
functionary	
  in	
  a	
  temple,	
  raised	
  from	
  childhood	
  to	
  
                                                                                                            respect	
  (or	
  condemn)	
  the	
  worship	
  of	
  other	
  gods.	
  
assist	
  the	
  priests	
  in	
  the	
  sacred	
  rites?	
  Or	
  were	
  you	
  a	
  
                                                                                                    7	
     I’ve	
  enjoyed	
  fine	
  food,	
  drink,	
  and	
  high	
  society	
  
high	
  priest	
  who	
  suddenly	
  experienced	
  a	
  call	
  to	
  serve	
                              among	
  my	
  temple’s	
  elite.	
  Rough	
  living	
  grates	
  on	
  me.	
  
your	
  god	
  in	
  a	
  different	
  way?	
  Perhaps	
  you	
  were	
  the	
  
                                                                                                    8	
     I’ve	
  spent	
  so	
  long	
  in	
  the	
  temple	
  that	
  I	
  have	
  little	
  
leader	
  of	
  a	
  small	
  cult	
  outside	
  of	
  any	
  established	
  
                                                                                                            practical	
  experience	
  dealing	
  with	
  people	
  in	
  the	
  
temple	
  structure,	
  or	
  even	
  an	
  occult	
  group	
  that	
                                       outside	
  world.	
  
served	
  a	
  fiendish	
  master	
  that	
  you	
  now	
  deny.	
  
Skill	
  Proficiencies:	
  Insight,	
  Religion	
                                                 d6	
      Ideal	
  
Languages:	
  Two	
  of	
  your	
  choice	
                                                       1	
       Tradition.	
  The	
  ancient	
  traditions	
  of	
  worship	
  and	
  
Equipment:	
  A	
  holy	
  symbol	
  (a	
  gift	
  to	
  you	
  when	
  you	
                               sacrifice	
  must	
  be	
  preserved	
  and	
  upheld.	
  (Lawful)	
  
  entered	
  the	
  priesthood),	
  a	
  prayer	
  book	
  or	
  prayer	
                           2	
     Charity.	
  I	
  always	
  try	
  to	
  help	
  those	
  in	
  need,	
  no	
  matter	
  
  wheel,	
  5	
  sticks	
  of	
  incense,	
  vestments,	
  a	
  set	
  of	
                                 what	
  the	
  personal	
  cost.	
  (Good)	
  
  common	
  clothes,	
  and	
  a	
  pouch	
  containing	
  15	
  gp	
                               3	
     Change.	
  We	
  must	
  help	
  bring	
  about	
  the	
  changes	
  the	
  
                                                                                                            gods	
  are	
  constantly	
  working	
  in	
  the	
  world.	
  (Chaotic)	
  
Feature: Shelter of the Faithful                                                                    4	
     Power.	
  I	
  hope	
  to	
  one	
  day	
  rise	
  to	
  the	
  top	
  of	
  my	
  faith’s	
  
As	
  an	
  acolyte,	
  you	
  command	
  the	
  respect	
  of	
  those	
                                   religious	
  hierarchy.	
  (Lawful)	
  
who	
  share	
  your	
  faith,	
  and	
  you	
  can	
  perform	
  the	
                             5	
     Faith.	
  I	
  trust	
  that	
  my	
  deity	
  will	
  guide	
  my	
  actions.	
  I	
  
religious	
  ceremonies	
  of	
  your	
  deity.	
  You	
  and	
  your	
                                     have	
  faith	
  that	
  if	
  I	
  work	
  hard,	
  things	
  will	
  go	
  well.	
  
adventuring	
  companions	
  can	
  expect	
  to	
  receive	
  free	
                                       (Lawful)	
  
                                                                                                    6	
     Aspiration.	
  I	
  seek	
  to	
  prove	
  myself	
  worthy	
  of	
  my	
  
healing	
  and	
  care	
  at	
  a	
  temple,	
  shrine,	
  or	
  other	
  
                                                                                                            god’s	
  favor	
  by	
  matching	
  my	
  actions	
  against	
  his	
  or	
  
established	
  presence	
  of	
  your	
  faith,	
  though	
  you	
  must	
  
                                                                                                            her	
  teachings.	
  (Any)	
  
provide	
  any	
  material	
  components	
  needed	
  for	
  spells.	
  
Those	
  who	
  share	
  your	
  religion	
  will	
  support	
  you	
  (but	
  
only	
  you)	
  at	
  a	
  modest	
  lifestyle.	
                                                 d6	
      Bond	
  
	
   You	
  might	
  also	
  have	
  ties	
  to	
  a	
  specific	
  temple	
                      1	
       I	
  would	
  die	
  to	
  recover	
  an	
  ancient	
  relic	
  of	
  my	
  faith	
  
dedicated	
  to	
  your	
  chosen	
  deity	
  or	
  pantheon,	
  and	
  you	
                               that	
  was	
  lost	
  long	
  ago.	
  
have	
  a	
  residence	
  there.	
  This	
  could	
  be	
  the	
  temple	
                          2	
     I	
  will	
  someday	
  get	
  revenge	
  on	
  the	
  corrupt	
  temple	
  
where	
  you	
  used	
  to	
  serve,	
  if	
  you	
  remain	
  on	
  good	
                                 hierarchy	
  who	
  branded	
  me	
  a	
  heretic.	
  
                                                                                                    3	
     I	
  owe	
  my	
  life	
  to	
  the	
  priest	
  who	
  took	
  me	
  in	
  when	
  my	
  
terms	
  with	
  it,	
  or	
  a	
  temple	
  where	
  you	
  have	
  found	
  a	
  
                                                                                                            parents	
  died.	
  
new	
  home.	
  While	
  near	
  your	
  temple,	
  you	
  can	
  call	
  
                                                                                                    4	
     Everything	
  I	
  do	
  is	
  for	
  the	
  common	
  people.	
  
upon	
  the	
  priests	
  for	
  assistance,	
  provided	
  the	
                                   5	
     I	
  will	
  do	
  anything	
  to	
  protect	
  the	
  temple	
  where	
  I	
  
assistance	
  you	
  ask	
  for	
  is	
  not	
  hazardous	
  and	
  you	
                                   served.	
  
remain	
  in	
  good	
  standing	
  with	
  your	
  temple.	
                                       6	
     I	
  seek	
  to	
  preserve	
  a	
  sacred	
  text	
  that	
  my	
  enemies	
  
                                                                                                            consider	
  heretical	
  and	
  seek	
  to	
  destroy.	
  
Suggested Characteristics
Acolytes	
  are	
  shaped	
  by	
  their	
  experience	
  in	
  temples	
  
or	
  other	
  religious	
  communities.	
  Their	
  study	
  of	
  the	
                         d6	
      Flaw	
  
                                                                                                  1	
       I	
  judge	
  others	
  harshly,	
  and	
  myself	
  even	
  more	
  
history	
  and	
  tenets	
  of	
  their	
  faith	
  and	
  their	
  
                                                                                                            severely.	
  
relationships	
  to	
  temples,	
  shrines,	
  or	
  hierarchies	
  
                                                                                                  2	
       I	
  put	
  too	
  much	
  trust	
  in	
  those	
  who	
  wield	
  power	
  
affect	
  their	
  mannerisms	
  and	
  ideals.	
  Their	
  flaws	
  
                                                                                                            within	
  my	
  temple’s	
  hierarchy.	
  
might	
  be	
  some	
  hidden	
  hypocrisy	
  or	
  heretical	
  idea,	
  or	
                    3	
       My	
  piety	
  sometimes	
  leads	
  me	
  to	
  blindly	
  trust	
  those	
  
an	
  ideal	
  or	
  bond	
  taken	
  to	
  an	
  extreme.	
                                                that	
  profess	
  faith	
  in	
  my	
  god.	
  
d8	
     Personality	
  Trait	
                                                                   4	
       I	
  am	
  inflexible	
  in	
  my	
  thinking.	
  
1	
      I	
  idolize	
  a	
  particular	
  hero	
  of	
  my	
  faith,	
  and	
  constantly	
     5	
       I	
  am	
  suspicious	
  of	
  strangers	
  and	
  expect	
  the	
  worst	
  of	
  
         refer	
  to	
  that	
  person’s	
  deeds	
  and	
  example.	
                                      them.	
  
 2	
     I	
  can	
  find	
  common	
  ground	
  between	
  the	
  fiercest	
                     6	
       Once	
  I	
  pick	
  a	
  goal,	
  I	
  become	
  obsessed	
  with	
  it	
  to	
  the	
  
         enemies,	
  empathizing	
  with	
  them	
  and	
  always	
                                         detriment	
  of	
  everything	
  else	
  in	
  my	
  life.	
  
         working	
  toward	
  peace.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                           61	
  
                                                                                             	
   Arms,	
  Armor,	
  and	
  Other	
  Equipment.	
  As	
  a	
  general	
  
Equipment                                                                                    rule,	
  undamaged	
  weapons,	
  armor,	
  and	
  other	
  
                                                                                             equipment	
  fetch	
  half	
  their	
  cost	
  when	
  sold	
  in	
  a	
  
Common	
  coins	
  come	
  in	
  several	
  different	
                                      market.	
  Weapons	
  and	
  armor	
  used	
  by	
  monsters	
  are	
  
denominations	
  based	
  on	
  the	
  relative	
  worth	
  of	
  the	
                      rarely	
  in	
  good	
  enough	
  condition	
  to	
  sell.	
  
metal	
  from	
  which	
  they	
  are	
  made.	
  The	
  three	
  most	
                     	
   Magic	
  Items.	
  Selling	
  magic	
  items	
  is	
  problematic.	
  
common	
  coins	
  are	
  the	
  gold	
  piece	
  (gp),	
  the	
  silver	
                   Finding	
  someone	
  to	
  buy	
  a	
  potion	
  or	
  a	
  scroll	
  isn’t	
  too	
  
piece	
  (sp),	
  and	
  the	
  copper	
  piece	
  (cp).	
                                   hard,	
  but	
  other	
  items	
  are	
  out	
  of	
  the	
  realm	
  of	
  most	
  but	
  
	
   With	
  one	
  gold	
  piece,	
  a	
  character	
  can	
  buy	
  a	
  bedroll,	
        the	
  wealthiest	
  nobles.	
  Likewise,	
  aside	
  from	
  a	
  few	
  
50	
  feet	
  of	
  good	
  rope,	
  or	
  a	
  goat.	
  A	
  skilled	
  (but	
  not	
       common	
  magic	
  items,	
  you	
  won’t	
  normally	
  come	
  
exceptional)	
  artisan	
  can	
  earn	
  one	
  gold	
  piece	
  a	
  day.	
                across	
  magic	
  items	
  or	
  spells	
  to	
  purchase.	
  The	
  value	
  
The	
  gold	
  piece	
  is	
  the	
  standard	
  unit	
  of	
  measure	
  for	
              of	
  magic	
  is	
  far	
  beyond	
  simple	
  gold	
  and	
  should	
  always	
  
wealth,	
  even	
  if	
  the	
  coin	
  itself	
  is	
  not	
  commonly	
  used.	
           be	
  treated	
  as	
  such.	
  
When	
  merchants	
  discuss	
  deals	
  that	
  involve	
  goods	
  or	
                    	
   Gems,	
  Jewelry,	
  and	
  Art	
  Objects.	
  These	
  items	
  
services	
  worth	
  hundreds	
  or	
  thousands	
  of	
  gold	
  pieces,	
                  retain	
  their	
  full	
  value	
  in	
  the	
  marketplace,	
  and	
  you	
  
the	
  transactions	
  don’t	
  usually	
  involve	
  the	
  exchange	
                      can	
  either	
  trade	
  them	
  in	
  for	
  coin	
  or	
  use	
  them	
  as	
  
of	
  individual	
  coins.	
  Rather,	
  the	
  gold	
  piece	
  is	
  a	
                   currency	
  for	
  other	
  transactions.	
  For	
  exceptionally	
  
standard	
  measure	
  of	
  value,	
  and	
  the	
  actual	
  exchange	
                    valuable	
  treasures,	
  the	
  GM	
  might	
  require	
  you	
  to	
  find	
  
is	
  in	
  gold	
  bars,	
  letters	
  of	
  credit,	
  or	
  valuable	
  goods.	
          a	
  buyer	
  in	
  a	
  large	
  town	
  or	
  larger	
  community	
  first.	
  
	
   One	
  gold	
  piece	
  is	
  worth	
  ten	
  silver	
  pieces,	
  the	
  most	
        	
   Trade	
  Goods.	
  On	
  the	
  borderlands,	
  many	
  people	
  
prevalent	
  coin	
  among	
  commoners.	
  A	
  silver	
  piece	
                           conduct	
  transactions	
  through	
  barter.	
  Like	
  gems	
  and	
  
buys	
  a	
  laborer’s	
  work	
  for	
  half	
  a	
  day,	
  a	
  flask	
  of	
  lamp	
     art	
  objects,	
  trade	
  goods—bars	
  of	
  iron,	
  bags	
  of	
  salt,	
  
oil,	
  or	
  a	
  night’s	
  rest	
  in	
  a	
  poor	
  inn.	
                              livestock,	
  and	
  so	
  on—retain	
  their	
  full	
  value	
  in	
  the	
  
	
   One	
  silver	
  piece	
  is	
  worth	
  ten	
  copper	
  pieces,	
  which	
            market	
  and	
  can	
  be	
  used	
  as	
  currency.	
  
are	
  common	
  among	
  laborers	
  and	
  beggars.	
  A	
  single	
  
copper	
  piece	
  buys	
  a	
  candle,	
  a	
  torch,	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  
chalk.	
                                                                                     Armor
	
   In	
  addition,	
  unusual	
  coins	
  made	
  of	
  other	
  precious	
                Fantasy	
  gaming	
  worlds	
  are	
  a	
  vast	
  tapestry	
  made	
  up	
  
metals	
  sometimes	
  appear	
  in	
  treasure	
  hoards.	
  The	
                          of	
  many	
  different	
  cultures,	
  each	
  with	
  its	
  own	
  
electrum	
  piece	
  (ep)	
  and	
  the	
  platinum	
  piece	
  (pp)	
                       technology	
  level.	
  For	
  this	
  reason,	
  adventurers	
  have	
  
originate	
  from	
  fallen	
  empires	
  and	
  lost	
  kingdoms,	
  and	
                  access	
  to	
  a	
  variety	
  of	
  armor	
  types,	
  ranging	
  from	
  
they	
  sometimes	
  arouse	
  suspicion	
  and	
  skepticism	
                              leather	
  armor	
  to	
  chain	
  mail	
  to	
  costly	
  plate	
  armor,	
  
when	
  used	
  in	
  transactions.	
  An	
  electrum	
  piece	
  is	
                       with	
  several	
  other	
  kinds	
  of	
  armor	
  in	
  between.	
  The	
  
worth	
  five	
  silver	
  pieces,	
  and	
  a	
  platinum	
  piece	
  is	
                  Armor	
  table	
  collects	
  the	
  most	
  commonly	
  available	
  
worth	
  ten	
  gold	
  pieces.	
                                                            types	
  of	
  armor	
  found	
  in	
  the	
  game	
  and	
  separates	
  
	
   A	
  standard	
  coin	
  weighs	
  about	
  a	
  third	
  of	
  an	
  ounce,	
          them	
  into	
  three	
  categories:	
  light	
  armor,	
  medium	
  
so	
  fifty	
  coins	
  weigh	
  a	
  pound.	
                                               armor,	
  and	
  heavy	
  armor.	
  Many	
  warriors	
  supplement	
  
                                                                                             their	
  armor	
  with	
  a	
  shield.	
  
Standard	
  Exchange	
  Rates	
  
                                                                                             	
   The	
  Armor	
  table	
  shows	
  the	
  cost,	
  weight,	
  and	
  other	
  
Coin	
                  CP	
         SP	
     EP	
          GP	
           PP	
              properties	
  of	
  the	
  common	
  types	
  of	
  armor	
  worn	
  in	
  
Copper	
  (cp)	
         1	
       1/10	
   1/50	
       1/100	
      1/1,000	
              fantasy	
  gaming	
  worlds.	
  
Silver	
  (sp)	
        10	
          1	
   1/5	
         1/10	
        1/100	
  
                                                                                             	
   Armor	
  Proficiency.	
  Anyone	
  can	
  put	
  on	
  a	
  suit	
  of	
  
Electrum	
  (ep)	
      50	
          5	
      1	
         1/2	
         1/20	
  
                                                                                             armor	
  or	
  strap	
  a	
  shield	
  to	
  an	
  arm.	
  Only	
  those	
  
Gold	
  (gp)	
         100	
         10	
      2	
           1	
         1/10	
  
Platinum	
  (pp)	
   1,000	
        100	
     20	
          10	
            1	
  
                                                                                             proficient	
  in	
  the	
  armor’s	
  use	
  know	
  how	
  to	
  wear	
  it	
  
                                                                                             effectively,	
  however.	
  Your	
  class	
  gives	
  you	
  proficiency	
  
                                                                                             with	
  certain	
  types	
  of	
  armor.	
  If	
  you	
  wear	
  armor	
  that	
  
Selling Treasure                                                                             you	
  lack	
  proficiency	
  with,	
  you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  
Opportunities	
  abound	
  to	
  find	
  treasure,	
  equipment,	
                           any	
  ability	
  check,	
  saving	
  throw,	
  or	
  attack	
  roll	
  that	
  
weapons,	
  armor,	
  and	
  more	
  in	
  the	
  dungeons	
  you	
                          involves	
  Strength	
  or	
  Dexterity,	
  and	
  you	
  can’t	
  cast	
  
explore.	
  Normally,	
  you	
  can	
  sell	
  your	
  treasures	
  and	
                    spells.	
  
trinkets	
  when	
  you	
  return	
  to	
  a	
  town	
  or	
  other	
                        	
   Armor	
  Class	
  (AC).	
  Armor	
  protects	
  its	
  wearer	
  from	
  
settlement,	
  provided	
  that	
  you	
  can	
  find	
  buyers	
  and	
                     attacks.	
  The	
  armor	
  (and	
  shield)	
  you	
  wear	
  
merchants	
  interested	
  in	
  your	
  loot.	
                                             determines	
  your	
  base	
  Armor	
  Class.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 62	
  
	
   Heavy	
  Armor.	
  Heavier	
  armor	
  interferes	
  with	
  the	
                                rings	
  rubbing	
  against	
  one	
  another	
  to	
  be	
  muffled	
  by	
  
wearer’s	
  ability	
  to	
  move	
  quickly,	
  stealthily,	
  and	
                                  outer	
  layers.	
  
freely.	
  If	
  the	
  Armor	
  table	
  shows	
  “Str	
  13”	
  or	
  “Str	
  15”	
                  	
   Scale	
  Mail.	
  This	
  armor	
  consists	
  of	
  a	
  coat	
  and	
  
in	
  the	
  Strength	
  column	
  for	
  an	
  armor	
  type,	
  the	
  armor	
                       leggings	
  (and	
  perhaps	
  a	
  separate	
  skirt)	
  of	
  leather	
  
reduces	
  the	
  wearer’s	
  speed	
  by	
  10	
  feet	
  unless	
  the	
                             covered	
  with	
  overlapping	
  pieces	
  of	
  metal,	
  much	
  like	
  
wearer	
  has	
  a	
  Strength	
  score	
  equal	
  to	
  or	
  higher	
  than	
                       the	
  scales	
  of	
  a	
  fish.	
  The	
  suit	
  includes	
  gauntlets.	
  
the	
  listed	
  score.	
                                                                              	
   Breastplate.	
  This	
  armor	
  consists	
  of	
  a	
  fitted	
  metal	
  
	
   Stealth.	
  If	
  the	
  Armor	
  table	
  shows	
  “Disadvantage”	
                              chest	
  piece	
  worn	
  with	
  supple	
  leather.	
  Although	
  it	
  
in	
  the	
  Stealth	
  column,	
  the	
  wearer	
  has	
  disadvantage	
                              leaves	
  the	
  legs	
  and	
  arms	
  relatively	
  unprotected,	
  this	
  
on	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  checks.	
                                                              armor	
  provides	
  good	
  protection	
  for	
  the	
  wearer’s	
  
	
   Shields.	
  A	
  shield	
  is	
  made	
  from	
  wood	
  or	
  metal	
  and	
                     vital	
  organs	
  while	
  leaving	
  the	
  wearer	
  relatively	
  
is	
  carried	
  in	
  one	
  hand.	
  Wielding	
  a	
  shield	
  increases	
                          unencumbered.	
  
your	
  Armor	
  Class	
  by	
  2.	
  You	
  can	
  benefit	
  from	
  only	
                          	
   Half	
  Plate.	
  Half	
  plate	
  consists	
  of	
  shaped	
  metal	
  
one	
  shield	
  at	
  a	
  time.	
                                                                    plates	
  that	
  cover	
  most	
  of	
  the	
  wearer’s	
  body.	
  It	
  does	
  
                                                                                                       not	
  include	
  leg	
  protection	
  beyond	
  simple	
  greaves	
  
Light Armor                                                                                            that	
  are	
  attached	
  with	
  leather	
  straps.	
  
Made	
  from	
  supple	
  and	
  thin	
  materials,	
  light	
  armor	
  
favors	
  agile	
  adventurers	
  since	
  it	
  offers	
  some	
  
                                                                                                       Heavy Armor
protection	
  without	
  sacrificing	
  mobility.	
  If	
  you	
  wear	
                               Of	
  all	
  the	
  armor	
  categories,	
  heavy	
  armor	
  offers	
  the	
  
light	
  armor,	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  the	
                          best	
  protection.	
  These	
  suits	
  of	
  armor	
  cover	
  the	
  
base	
  number	
  from	
  your	
  armor	
  type	
  to	
  determine	
                                   entire	
  body	
  and	
  are	
  designed	
  to	
  stop	
  a	
  wide	
  range	
  of	
  
your	
  Armor	
  Class.	
                                                                              attacks.	
  Only	
  proficient	
  warriors	
  can	
  manage	
  their	
  
	
   Padded.	
  Padded	
  armor	
  consists	
  of	
  quilted	
  layers	
                               weight	
  and	
  bulk.	
  
of	
  cloth	
  and	
  batting.	
                                                                       	
   Heavy	
  armor	
  doesn’t	
  let	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
  
	
   Leather.	
  The	
  breastplate	
  and	
  shoulder	
  protectors	
                                 modifier	
  to	
  your	
  Armor	
  Class,	
  but	
  it	
  also	
  doesn’t	
  
of	
  this	
  armor	
  are	
  made	
  of	
  leather	
  that	
  has	
  been	
                           penalize	
  you	
  if	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  is	
  negative.	
  
stiffened	
  by	
  being	
  boiled	
  in	
  oil.	
  The	
  rest	
  of	
  the	
  armor	
                	
   Ring	
  Mail.	
  This	
  armor	
  is	
  leather	
  armor	
  with	
  heavy	
  
is	
  made	
  of	
  softer	
  and	
  more	
  flexible	
  materials.	
                                  rings	
  sewn	
  into	
  it.	
  The	
  rings	
  help	
  reinforce	
  the	
  armor	
  
	
   Studded	
  Leather.	
  Made	
  from	
  tough	
  but	
  flexible	
                                 against	
  blows	
  from	
  swords	
  and	
  axes.	
  Ring	
  mail	
  is	
  
leather,	
  studded	
  leather	
  is	
  reinforced	
  with	
  close-­‐‑set	
                           inferior	
  to	
  chain	
  mail,	
  and	
  it's	
  usually	
  worn	
  only	
  by	
  
rivets	
  or	
  spikes.	
                                                                              those	
  who	
  can’t	
  afford	
  better	
  armor.	
  
                                                                                                       	
   Chain	
  Mail.	
  Made	
  of	
  interlocking	
  metal	
  rings,	
  
Medium Armor                                                                                           chain	
  mail	
  includes	
  a	
  layer	
  of	
  quilted	
  fabric	
  worn	
  
Medium	
  armor	
  offers	
  more	
  protection	
  than	
  light	
                                     underneath	
  the	
  mail	
  to	
  prevent	
  chafing	
  and	
  to	
  
armor,	
  but	
  it	
  also	
  impairs	
  movement	
  more.	
  If	
  you	
                             cushion	
  the	
  impact	
  of	
  blows.	
  The	
  suit	
  includes	
  
wear	
  medium	
  armor,	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
                                          gauntlets.	
  
modifier,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  +2,	
  to	
  the	
  base	
  number	
                          	
   Splint.	
  This	
  armor	
  is	
  made	
  of	
  narrow	
  vertical	
  
from	
  your	
  armor	
  type	
  to	
  determine	
  your	
  Armor	
                                    strips	
  of	
  metal	
  riveted	
  to	
  a	
  backing	
  of	
  leather	
  that	
  is	
  
Class.	
                                                                                               worn	
  over	
  cloth	
  padding.	
  Flexible	
  chain	
  mail	
  
	
   Hide.	
  This	
  crude	
  armor	
  consists	
  of	
  thick	
  furs	
  and	
                       protects	
  the	
  joints.	
  
pelts.	
  It	
  is	
  commonly	
  worn	
  by	
  barbarian	
  tribes,	
  evil	
                         	
   Plate.	
  Plate	
  consists	
  of	
  shaped,	
  interlocking	
  metal	
  
humanoids,	
  and	
  other	
  folk	
  who	
  lack	
  access	
  to	
  the	
                             plates	
  to	
  cover	
  the	
  entire	
  body.	
  A	
  suit	
  of	
  plate	
  
tools	
  and	
  materials	
  needed	
  to	
  create	
  better	
  armor.	
                              includes	
  gauntlets,	
  heavy	
  leather	
  boots,	
  a	
  visored	
  
	
   Chain	
  Shirt.	
  Made	
  of	
  interlocking	
  metal	
  rings,	
  a	
                           helmet,	
  and	
  thick	
  layers	
  of	
  padding	
  underneath	
  the	
  
chain	
  shirt	
  is	
  worn	
  between	
  layers	
  of	
  clothing	
  or	
                            armor.	
  Buckles	
  and	
  straps	
  distribute	
  the	
  weight	
  over	
  
leather.	
  This	
  armor	
  offers	
  modest	
  protection	
  to	
  the	
                             the	
  body.	
  
wearer’s	
  upper	
  body	
  and	
  allows	
  the	
  sound	
  of	
  the	
  


Armor	
  
Armor	
                             Cost	
          Armor	
  Class	
  (AC)	
                Strength	
   Stealth	
                Weight	
  
Light	
  Armor	
  
   Padded	
                          5	
  gp	
      11	
  +	
  Dex	
  modifier	
            —	
           Disadvantage	
            8	
  lb.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                63	
  
  Leather	
                 10	
  gp	
                  11	
  +	
  Dex	
  modifier	
                   —	
                —	
                      10	
  lb.	
  
  Studded	
  leather	
      45	
  gp	
                  12	
  +	
  Dex	
  modifier	
                   —	
                —	
                      13	
  lb.	
  
Medium	
  Armor	
  
  Hide	
                    10	
  gp	
                  12	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      12	
  lb.	
  
  Chain	
  shirt	
          50	
  gp	
                  13	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      20	
  lb.	
  
  Scale	
  mail	
           50	
  gp	
                  14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                Disadvantage	
           45	
  lb.	
  
  Breastplate	
            400	
  gp	
                  14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      20	
  lb.	
  
  Half	
  plate	
          750	
  gp	
                  15	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                Disadvantage	
           40	
  lb.	
  
Heavy	
  Armor	
  
  Ring	
  mail	
            30	
  gp	
                  14	
                                           —	
                Disadvantage	
           40	
  lb.	
  
  Chain	
  mail	
           75	
  gp	
                  16	
                                           Str	
  13	
        Disadvantage	
           55	
  lb.	
  
  Splint	
                 200	
  gp	
                  17	
                                           Str	
  15	
        Disadvantage	
           60	
  lb.	
  
  Plate	
                1,500	
  gp	
                  18	
                                           Str	
  15	
        Disadvantage	
           65	
  lb.	
  
Shield	
  
  Shield	
                  10	
  gp	
                  +2                                             —	
                —	
                       6	
  lb.	
  

Getting Into and Out of Armor                                                                                          can	
  use	
  simple	
  weapons	
  with	
  proficiency.	
  These	
  
                                                                                                                       weapons	
  include	
  clubs,	
  maces,	
  and	
  other	
  weapons	
  
The	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  don	
  or	
  doff	
  armor	
  depends	
  on	
                                      often	
  found	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  commoners.	
  Martial	
  
the	
  armor’s	
  category.	
                                                                                          weapons,	
  including	
  swords,	
  axes,	
  and	
  polearms,	
  
	
   Don.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  put	
  on	
  armor.	
  You	
                            require	
  more	
  specialized	
  training	
  to	
  use	
  effectively.	
  
benefit	
  from	
  the	
  armor’s	
  AC	
  only	
  if	
  you	
  take	
  the	
  full	
                                  Most	
  warriors	
  use	
  martial	
  weapons	
  because	
  these	
  
time	
  to	
  don	
  the	
  suit	
  of	
  armor.	
                                                                     weapons	
  put	
  their	
  fighting	
  style	
  and	
  training	
  to	
  best	
  
	
   Doff.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  take	
  off	
  armor.	
  If	
                          use.	
  
you	
  have	
  help,	
  reduce	
  this	
  time	
  by	
  half.	
                                                        	
   Proficiency	
  with	
  a	
  weapon	
  allows	
  you	
  to	
  add	
  your	
  
                                                                                                                       proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
  for	
  any	
  attack	
  
Donning	
  and	
  Doffing	
  Armor	
                                                                                   you	
  make	
  with	
  that	
  weapon.	
  If	
  you	
  make	
  an	
  attack	
  
Category	
                  Don	
                 Doff	
                                                               roll	
  using	
  a	
  weapon	
  with	
  which	
  you	
  lack	
  proficiency,	
  
Light	
  Armor	
            1	
  minute	
         1	
  minute	
                                                        you	
  do	
  not	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  
Medium	
  Armor	
           5	
  minutes	
        1	
  minute	
                                                        roll.	
  
Heavy	
  Armor	
            10	
  minutes	
       5	
  minutes	
  
Shield	
                    1	
  action	
         1	
  action	
                                                        Weapon Properties
                                                                                                                       Many	
  weapons	
  have	
  special	
  properties	
  related	
  to	
  
Weapons                                                                                                                their	
  use,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Weapons	
  table.	
  
Your	
  class	
  grants	
  proficiency	
  in	
  certain	
  weapons,	
                                                  	
   Ammunition.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  
reflecting	
  both	
  the	
  class’s	
  focus	
  and	
  the	
  tools	
  you	
  are	
                                   ammunition	
  property	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  only	
  if	
  
most	
  likely	
  to	
  use.	
  Whether	
  you	
  favor	
  a	
  longsword	
  or	
                                      you	
  have	
  ammunition	
  to	
  fire	
  from	
  the	
  weapon.	
  Each	
  
a	
  longbow,	
  your	
  weapon	
  and	
  your	
  ability	
  to	
  wield	
  it	
                                       time	
  you	
  attack	
  with	
  the	
  weapon,	
  you	
  expend	
  one	
  
effectively	
  can	
  mean	
  the	
  difference	
  between	
  life	
  and	
                                            piece	
  of	
  ammunition.	
  Drawing	
  the	
  ammunition	
  from	
  
death	
  while	
  adventuring.	
                                                                                       a	
  quiver,	
  case,	
  or	
  other	
  container	
  is	
  part	
  of	
  the	
  attack	
  
	
   The	
  Weapons	
  table	
  shows	
  the	
  most	
  common	
                                                       (you	
  need	
  a	
  free	
  hand	
  to	
  load	
  a	
  one-­‐‑handed	
  weapon).	
  
weapons	
  used	
  in	
  the	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  their	
                                                At	
  the	
  end	
  of	
  the	
  battle,	
  you	
  can	
  recover	
  half	
  your	
  
price	
  and	
  weight,	
  the	
  damage	
  they	
  deal	
  when	
  they	
                                             expended	
  ammunition	
  by	
  taking	
  a	
  minute	
  to	
  search	
  
hit,	
  and	
  any	
  special	
  properties	
  they	
  possess.	
  Every	
                                             the	
  battlefield.	
  
weapon	
  is	
  classified	
  as	
  either	
  melee	
  or	
  ranged.	
  A	
                                            	
   If	
  you	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  ammunition	
  
melee	
  weapon	
  is	
  used	
  to	
  attack	
  a	
  target	
  within	
  5	
                                          property	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  you	
  treat	
  the	
  
feet	
  of	
  you,	
  whereas	
  a	
  ranged	
  weapon	
  is	
  used	
  to	
                                           weapon	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon	
  (see	
  “Improvised	
  
attack	
  a	
  target	
  at	
  a	
  distance.	
                                                                        Weapons”	
  later	
  in	
  the	
  section).	
  A	
  sling	
  must	
  be	
  
                                                                                                                       loaded	
  to	
  deal	
  any	
  damage	
  when	
  used	
  in	
  this	
  way.	
  
Weapon Proficiency                                                                                                     	
   Finesse.	
  When	
  making	
  an	
  attack	
  with	
  a	
  finesse	
  
                                                                                                                       weapon,	
  you	
  use	
  your	
  choice	
  of	
  your	
  Strength	
  or	
  
Your	
  race,	
  class,	
  and	
  feats	
  can	
  grant	
  you	
  proficiency	
  
                                                                                                                       Dexterity	
  modifier	
  for	
  the	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls.	
  
with	
  certain	
  weapons	
  or	
  categories	
  of	
  weapons.	
  The	
  
                                                                                                                       You	
  must	
  use	
  the	
  same	
  modifier	
  for	
  both	
  rolls.	
  
two	
  categories	
  are	
  simple	
  and	
  martial.	
  Most	
  people	
  




                                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 64	
  
	
   Heavy.	
  Small	
  creatures	
  have	
  disadvantage	
  on	
                                 wield	
  in	
  one	
  or	
  two	
  hands,	
  such	
  as	
  broken	
  glass,	
  a	
  
attack	
  rolls	
  with	
  heavy	
  weapons.	
  A	
  heavy	
  weapon’s	
                          table	
  leg,	
  a	
  frying	
  pan,	
  a	
  wagon	
  wheel,	
  or	
  a	
  dead	
  
size	
  and	
  bulk	
  make	
  it	
  too	
  large	
  for	
  a	
  Small	
  creature	
              goblin.	
  
to	
  use	
  effectively.	
  	
                                                                   	
   Often,	
  an	
  improvised	
  weapon	
  is	
  similar	
  to	
  an	
  
	
   Light.	
  A	
  light	
  weapon	
  is	
  small	
  and	
  easy	
  to	
  handle,	
              actual	
  weapon	
  and	
  can	
  be	
  treated	
  as	
  such.	
  For	
  
making	
  it	
  ideal	
  for	
  use	
  when	
  fighting	
  with	
  two	
                          example,	
  a	
  table	
  leg	
  is	
  akin	
  to	
  a	
  club.	
  At	
  the	
  GM’s	
  
weapons.	
                                                                                        option,	
  a	
  character	
  proficient	
  with	
  a	
  weapon	
  can	
  use	
  
	
   Loading.	
  Because	
  of	
  the	
  time	
  required	
  to	
  load	
  this	
                 a	
  similar	
  object	
  as	
  if	
  it	
  were	
  that	
  weapon	
  and	
  use	
  his	
  
weapon,	
  you	
  can	
  fire	
  only	
  one	
  piece	
  of	
  ammunition	
                       or	
  her	
  proficiency	
  bonus.	
  
from	
  it	
  when	
  you	
  use	
  an	
  action,	
  bonus	
  action,	
  or	
                     	
   An	
  object	
  that	
  bears	
  no	
  resemblance	
  to	
  a	
  weapon	
  
reaction	
  to	
  fire	
  it,	
  regardless	
  of	
  the	
  number	
  of	
  attacks	
             deals	
  1d4	
  damage	
  (the	
  GM	
  assigns	
  a	
  damage	
  type	
  
you	
  can	
  normally	
  make.	
                                                                 appropriate	
  to	
  the	
  object).	
  If	
  a	
  character	
  uses	
  a	
  
	
   Range.	
  A	
  weapon	
  that	
  can	
  be	
  used	
  to	
  make	
  a	
                      ranged	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  or	
  throws	
  a	
  
ranged	
  attack	
  has	
  a	
  range	
  in	
  parentheses	
  after	
  the	
                      melee	
  weapon	
  that	
  does	
  not	
  have	
  the	
  thrown	
  
ammunition	
  or	
  thrown	
  property.	
  The	
  range	
  lists	
  two	
                         property,	
  it	
  also	
  deals	
  1d4	
  damage.	
  An	
  improvised	
  
numbers.	
  The	
  first	
  is	
  the	
  weapon’s	
  normal	
  range	
  in	
                      thrown	
  weapon	
  has	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  feet	
  and	
  a	
  
feet,	
  and	
  the	
  second	
  indicates	
  the	
  weapon’s	
  long	
                           long	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  
range.	
  When	
  attacking	
  a	
  target	
  beyond	
  normal	
  range,	
  
you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  You	
  can’t	
                     Silvered Weapons
attack	
  a	
  target	
  beyond	
  the	
  weapon’s	
  long	
  range.	
                            Some	
  monsters	
  that	
  have	
  immunity	
  or	
  resistance	
  to	
  
	
   Reach.	
  This	
  weapon	
  adds	
  5	
  feet	
  to	
  your	
  reach	
                       nonmagical	
  weapons	
  are	
  susceptible	
  to	
  silver	
  
when	
  you	
  attack	
  with	
  it,	
  as	
  well	
  as	
  when	
                                weapons,	
  so	
  cautious	
  adventurers	
  invest	
  extra	
  coin	
  
determining	
  your	
  reach	
  for	
  opportunity	
  attacks	
  with	
                           to	
  plate	
  their	
  weapons	
  with	
  silver.	
  You	
  can	
  silver	
  a	
  
it.	
                                                                                             single	
  weapon	
  or	
  ten	
  pieces	
  of	
  ammunition	
  for	
  100	
  
	
   Special.	
  A	
  weapon	
  with	
  the	
  special	
  property	
  has	
                       gp.	
  This	
  cost	
  represents	
  not	
  only	
  the	
  price	
  of	
  the	
  
unusual	
  rules	
  governing	
  its	
  use,	
  explained	
  in	
  the	
                          silver,	
  but	
  the	
  time	
  and	
  expertise	
  needed	
  to	
  add	
  
weapon’s	
  description	
  (see	
  “Special	
  Weapons”	
  later	
                                silver	
  to	
  the	
  weapon	
  without	
  making	
  it	
  less	
  effective.	
  
in	
  this	
  section).	
  
	
   Thrown.	
  If	
  a	
  weapon	
  has	
  the	
  thrown	
  property,	
  you	
                   Special Weapons
can	
  throw	
  the	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack.	
  If	
  the	
              Weapons	
  with	
  special	
  rules	
  are	
  described	
  here.	
  
weapon	
  is	
  a	
  melee	
  weapon,	
  you	
  use	
  the	
  same	
  ability	
                   	
   Lance.	
  You	
  have	
  disadvantage	
  when	
  you	
  use	
  a	
  
modifier	
  for	
  that	
  attack	
  roll	
  and	
  damage	
  roll	
  that	
  you	
               lance	
  to	
  attack	
  a	
  target	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  Also,	
  a	
  
would	
  use	
  for	
  a	
  melee	
  attack	
  with	
  the	
  weapon.	
  For	
                    lance	
  requires	
  two	
  hands	
  to	
  wield	
  when	
  you	
  aren’t	
  
example,	
  if	
  you	
  throw	
  a	
  handaxe,	
  you	
  use	
  your	
                           mounted.	
  
Strength,	
  but	
  if	
  you	
  throw	
  a	
  dagger,	
  you	
  can	
  use	
                     	
   Net.	
  A	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature	
  hit	
  by	
  a	
  net	
  is	
  
either	
  your	
  Strength	
  or	
  your	
  Dexterity,	
  since	
  the	
                          restrained	
  until	
  it	
  is	
  freed.	
  A	
  net	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
dagger	
  has	
  the	
  finesse	
  property.	
                                                    creatures	
  that	
  are	
  formless,	
  or	
  creatures	
  that	
  are	
  
	
   Two-­‐‑Handed.	
  This	
  weapon	
  requires	
  two	
  hands	
                               Huge	
  or	
  larger.	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  make	
  
when	
  you	
  attack	
  with	
  it.	
                                                            a	
  DC	
  10	
  Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  another	
  
	
   Versatile.	
  This	
  weapon	
  can	
  be	
  used	
  with	
  one	
  or	
                     creature	
  within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  Dealing	
  5	
  
two	
  hands.	
  A	
  damage	
  value	
  in	
  parentheses	
  appears	
                           slashing	
  damage	
  to	
  the	
  net	
  (AC	
  10)	
  also	
  frees	
  the	
  
with	
  the	
  property—the	
  damage	
  when	
  the	
  weapon	
  is	
                            creature	
  without	
  harming	
  it,	
  ending	
  the	
  effect	
  and	
  
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.	
                             destroying	
  the	
  net.	
  
                                                                                                  	
   When	
  you	
  use	
  an	
  action,	
  bonus	
  action,	
  or	
  reaction	
  
Improvised Weapons                                                                                to	
  attack	
  with	
  a	
  net,	
  you	
  can	
  make	
  only	
  one	
  attack	
  
Sometimes	
  characters	
  don’t	
  have	
  their	
  weapons	
  and	
                             regardless	
  of	
  the	
  number	
  of	
  attacks	
  you	
  can	
  
have	
  to	
  attack	
  with	
  whatever	
  is	
  at	
  hand.	
  An	
                             normally	
  make.	
  
improvised	
  weapon	
  includes	
  any	
  object	
  you	
  can	
  


Weapons	
  
Name	
                                 Cost	
      Damage	
                   Weight	
   Properties	
  
Simple	
  Melee	
  Weapons	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 65	
  
  Club	
                                  1	
  sp	
      1d4	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Light	
  
  Dagger	
                                2	
  gp	
      1d4	
  piercing	
         1	
  lb.	
       Finesse,	
  light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Greatclub	
                             2	
  sp	
      1d8	
  bludgeoning	
      10	
  lb.	
      Two-­‐handed	
  
  Handaxe	
                               5	
  gp	
      1d6	
  slashing	
         2	
  lb.	
       Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Javelin	
                               5	
  sp	
      1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  30/120)	
  
  Light	
  hammer	
                       2	
  gp	
      1d4	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Mace	
                                  5	
  gp	
      1d6	
  bludgeoning	
      4	
  lb.	
       —	
  
  Quarterstaff	
                          2	
  sp	
      1d6	
  bludgeoning	
      4	
  lb.	
       Versatile	
  (1d8)	
  
  Sickle	
                                1	
  gp	
      1d4	
  slashing	
         2	
  lb.	
       Light	
  
  Spear	
                                 1	
  gp	
      1d6	
  piercing	
         3	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8)	
  
Simple	
  Ranged	
  Weapons	
  
  Crossbow,	
  light	
                    25	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         5	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  80/320),	
  loading,	
  two-­‐handed	
  
  Dart	
                                  5	
  cp	
      1d4	
  piercing	
         1/4	
  lb.	
     Finesse,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Shortbow	
                              25	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  80/320),	
  two-­‐handed	
  
  Sling	
                                 1	
  sp	
      1d4	
  bludgeoning	
      —	
              Ammunition	
  (range	
  30/120)	
  
Martial	
  Melee	
  Weapons	
  
  Battleaxe	
                             10	
  gp	
     1d8	
  slashing	
         4	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Flail	
                                 10	
  gp	
     1d8	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       —	
  
  Glaive	
                                20	
  gp	
     1d10	
  slashing	
        6	
  lb.	
       Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Greataxe	
                              30	
  gp	
     1d12	
  slashing	
        7	
  lb.	
       Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Greatsword	
                            50	
  gp	
     2d6	
  slashing	
         6	
  lb.	
       Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Halberd	
                               20	
  gp	
     1d10	
  slashing	
        6	
  lb.	
       Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Lance	
                                 10	
  gp	
     1d12	
  piercing	
        6	
  lb.	
       Reach,	
  special	
  
  Longsword	
                             15	
  gp	
     1d8	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Maul	
                                  10	
  gp	
     2d6	
  bludgeoning	
      10	
  lb.	
      Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Morningstar	
                           15	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         4	
  lb.	
       —	
  
  Pike	
                                  5	
  gp	
      1d10	
  piercing	
        18	
  lb.	
      Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Rapier	
                                25	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Finesse	
  
  Scimitar	
                              25	
  gp	
     1d6	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Finesse,	
  light	
  
  Shortsword	
                            10	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Finesse,	
  light	
  
  Trident	
                               5	
  gp	
      1d6	
  piercing	
         4	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8)	
  
  War	
  pick	
                           5	
  gp	
      1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       —	
  
  Warhammer	
                             15	
  gp	
     1d8	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Whip	
                                  2	
  gp	
      1d4	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Finesse,	
  reach	
  
Martial	
  Ranged	
  Weapons	
  
  Blowgun	
                               10	
  gp	
     1	
  piercing	
           1	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  25/100),	
  loading	
  
  Crossbow,	
  hand	
                     75	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         3	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  30/120),	
  light,	
  loading	
  
  Crossbow,	
  heavy	
                    50	
  gp	
     1d10	
  piercing	
        18	
  lb.	
      Ammunition	
  (range	
  100/400),	
  heavy,	
  loading,	
  two-­‐handed	
  
  Longbow	
                               50	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  150/600),	
  heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Net	
                                   1	
  gp	
      —	
                       3	
  lb.	
       Special,	
  thrown	
  (range	
  5/15)	
  


                                                                                                             ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  
                                                                                                             the	
  alchemist's	
  fire	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon.	
  On	
  a	
  
Adventuring Gear                                                                                             hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d4	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
This	
  section	
  describes	
  items	
  that	
  have	
  special	
  rules	
                                  each	
  of	
  its	
  turns.	
  A	
  creature	
  can	
  end	
  this	
  damage	
  by	
  
or	
  require	
  further	
  explanation.	
                                                                   using	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  check	
  to	
  
	
   Acid.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  contents	
  of	
                         extinguish	
  the	
  flames.	
  
this	
  vial	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
                   	
   Antitoxin.	
  A	
  creature	
  that	
  drinks	
  this	
  vial	
  of	
  liquid	
  
the	
  vial	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  In	
                          gains	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  poison	
  for	
  
either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
                               1	
  hour.	
  It	
  confers	
  no	
  benefit	
  to	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
or	
  object,	
  treating	
  the	
  acid	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon.	
                              	
   Arcane	
  Focus.	
  An	
  arcane	
  focus	
  is	
  a	
  special	
  item—
On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  2d6	
  acid	
  damage.	
                                        an	
  orb,	
  a	
  crystal,	
  a	
  rod,	
  a	
  specially	
  constructed	
  staff,	
  a	
  
	
   Alchemist’s	
  Fire.	
  This	
  sticky,	
  adhesive	
  fluid	
  ignites	
                               wand-­‐‑like	
  length	
  of	
  wood,	
  or	
  some	
  similar	
  item—
when	
  exposed	
  to	
  air.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  throw	
  this	
                        designed	
  to	
  channel	
  the	
  power	
  of	
  arcane	
  spells.	
  A	
  
flask	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  




                                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  66	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard	
  can	
  use	
  such	
  an	
  item	
  as	
                   	
   Druidic	
  Focus.	
  A	
  druidic	
  focus	
  might	
  be	
  a	
  sprig	
  of	
  
a	
  spellcasting	
  focus.	
                                                                       mistletoe	
  or	
  holly,	
  a	
  wand	
  or	
  scepter	
  made	
  of	
  yew	
  or	
  
	
   Ball	
  Bearings.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spill	
  these	
                     another	
  special	
  wood,	
  a	
  staff	
  drawn	
  whole	
  out	
  of	
  a	
  
tiny	
  metal	
  balls	
  from	
  their	
  pouch	
  to	
  cover	
  a	
  level,	
                    living	
  tree,	
  or	
  a	
  totem	
  object	
  incorporating	
  feathers,	
  
square	
  area	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  A	
  creature	
                   fur,	
  bones,	
  and	
  teeth	
  from	
  sacred	
  animals.	
  A	
  druid	
  
moving	
  across	
  the	
  covered	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                          can	
  use	
  such	
  an	
  object	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  
DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  prone.	
  A	
                             	
   Fishing	
  Tackle.	
  This	
  kit	
  includes	
  a	
  wooden	
  rod,	
  
creature	
  moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
                               silken	
  line,	
  corkwood	
  bobbers,	
  steel	
  hooks,	
  lead	
  
doesn’t	
  need	
  to	
  make	
  the	
  save.	
                                                     sinkers,	
  velvet	
  lures,	
  and	
  narrow	
  netting.	
  
	
   Block	
  and	
  Tackle.	
  A	
  set	
  of	
  pulleys	
  with	
  a	
  cable	
                   	
   Healer’s	
  Kit.	
  This	
  kit	
  is	
  a	
  leather	
  pouch	
  containing	
  
threaded	
  through	
  them	
  and	
  a	
  hook	
  to	
  attach	
  to	
                             bandages,	
  salves,	
  and	
  splints.	
  The	
  kit	
  has	
  ten	
  uses.	
  As	
  
objects,	
  a	
  block	
  and	
  tackle	
  allows	
  you	
  to	
  hoist	
  up	
  to	
               an	
  action,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  use	
  of	
  the	
  kit	
  to	
  
four	
  times	
  the	
  weight	
  you	
  can	
  normally	
  lift.	
                                 stabilize	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  0	
  hit	
  points,	
  without	
  
	
   Book.	
  A	
  book	
  might	
  contain	
  poetry,	
  historical	
                              needing	
  to	
  make	
  a	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  
accounts,	
  information	
  pertaining	
  to	
  a	
  particular	
  field	
                          	
   Holy	
  Symbol.	
  A	
  holy	
  symbol	
  is	
  a	
  representation	
  of	
  
of	
  lore,	
  diagrams	
  and	
  notes	
  on	
  gnomish	
  contraptions,	
                         a	
  god	
  or	
  pantheon.	
  It	
  might	
  be	
  an	
  amulet	
  depicting	
  a	
  
or	
  just	
  about	
  anything	
  else	
  that	
  can	
  be	
  represented	
                       symbol	
  representing	
  a	
  deity,	
  the	
  same	
  symbol	
  
using	
  text	
  or	
  pictures.	
  A	
  book	
  of	
  spells	
  is	
  a	
  spellbook	
             carefully	
  engraved	
  or	
  inlaid	
  as	
  an	
  emblem	
  on	
  a	
  
(described	
  later	
  in	
  this	
  section).	
                                                    shield,	
  or	
  a	
  tiny	
  box	
  holding	
  a	
  fragment	
  of	
  a	
  sacred	
  
	
   Caltrops.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spread	
  a	
  bag	
  of	
                   relic.	
  Appendix	
  PH-­‐‑B	
  "Fantasy-­‐‑Historical	
  Pantheons"	
  
caltrops	
  to	
  cover	
  a	
  square	
  area	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
     lists	
  the	
  symbols	
  commonly	
  associated	
  with	
  many	
  
Any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                    gods	
  in	
  the	
  multiverse.	
  A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  can	
  use	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  stop	
  moving	
  this	
                          holy	
  symbol	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  To	
  use	
  the	
  
turn	
  and	
  take	
  1	
  piercing	
  damage.	
  Taking	
  this	
  damage	
                       symbol	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  caster	
  must	
  hold	
  it	
  in	
  hand,	
  
reduces	
  the	
  creature’s	
  walking	
  speed	
  by	
  10	
  feet	
  until	
                     wear	
  it	
  visibly,	
  or	
  bear	
  it	
  on	
  a	
  shield.	
  
the	
  creature	
  regains	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
  A	
  creature	
                  	
   Holy	
  Water.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  
moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
  doesn’t	
  need	
                        contents	
  of	
  this	
  flask	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
to	
  make	
  the	
  save.	
                                                                        you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  
	
   Candle.	
  For	
  1	
  hour,	
  a	
  candle	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
           In	
  either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  target	
  
5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  5	
  feet.	
               creature,	
  treating	
  the	
  holy	
  water	
  as	
  an	
  improvised	
  
	
   Case,	
  Crossbow	
  Bolt.	
  This	
  wooden	
  case	
  can	
  hold	
                          weapon.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  fiend	
  or	
  undead,	
  it	
  takes	
  
up	
  to	
  twenty	
  crossbow	
  bolts.	
                                                          2d6	
  radiant	
  damage.	
  
	
   Case,	
  Map	
  or	
  Scroll.	
  This	
  cylindrical	
  leather	
  case	
                      	
   A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  may	
  create	
  holy	
  water	
  by	
  
can	
  hold	
  up	
  to	
  ten	
  rolled-­‐‑up	
  sheets	
  of	
  paper	
  or	
  five	
             performing	
  a	
  special	
  ritual.	
  The	
  ritual	
  takes	
  1	
  hour	
  to	
  
rolled-­‐‑up	
  sheets	
  of	
  parchment.	
                                                        perform,	
  uses	
  25	
  gp	
  worth	
  of	
  powdered	
  silver,	
  and	
  
	
   Chain.	
  A	
  chain	
  has	
  10	
  hit	
  points.	
  It	
  can	
  be	
  burst	
              requires	
  the	
  caster	
  to	
  expend	
  a	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  slot.	
  
with	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check.	
                                         	
   Hunting	
  Trap.	
  When	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  set	
  it,	
  
	
   Climber’s	
  Kit.	
  A	
  climber’s	
  kit	
  includes	
  special	
                            this	
  trap	
  forms	
  a	
  saw-­‐‑toothed	
  steel	
  ring	
  that	
  snaps	
  
pitons,	
  boot	
  tips,	
  gloves,	
  and	
  a	
  harness.	
  You	
  can	
  use	
                  shut	
  when	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  a	
  pressure	
  plate	
  in	
  the	
  
the	
  climber’s	
  kit	
  as	
  an	
  action	
  to	
  anchor	
  yourself;	
                        center.	
  The	
  trap	
  is	
  affixed	
  by	
  a	
  heavy	
  chain	
  to	
  an	
  
when	
  you	
  do,	
  you	
  can’t	
  fall	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  from	
                  immobile	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  a	
  spike	
  driven	
  into	
  
the	
  point	
  where	
  you	
  anchored	
  yourself,	
  and	
  you	
                               the	
  ground.	
  A	
  creature	
  that	
  steps	
  on	
  the	
  plate	
  must	
  
can’t	
  climb	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  away	
  from	
  that	
  point	
                     succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  
without	
  undoing	
  the	
  anchor.	
                                                              1d4	
  piercing	
  damage	
  and	
  stop	
  moving.	
  Thereafter,	
  
	
   Component	
  Pouch.	
  A	
  component	
  pouch	
  is	
  a	
  small,	
                          until	
  the	
  creature	
  breaks	
  free	
  of	
  the	
  trap,	
  its	
  
watertight	
  leather	
  belt	
  pouch	
  that	
  has	
  compartments	
                             movement	
  is	
  limited	
  by	
  the	
  length	
  of	
  the	
  chain	
  
to	
  hold	
  all	
  the	
  material	
  components	
  and	
  other	
                                (typically	
  3	
  feet	
  long).	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  
special	
  items	
  you	
  need	
  to	
  cast	
  your	
  spells,	
  except	
  for	
                 to	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  
those	
  components	
  that	
  have	
  a	
  specific	
  cost	
  (as	
                               another	
  creature	
  within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  Each	
  
indicated	
  in	
  a	
  spell's	
  description).	
                                                  failed	
  check	
  deals	
  1	
  piercing	
  damage	
  to	
  the	
  trapped	
  
	
   Crowbar.	
  Using	
  a	
  crowbar	
  grants	
  advantage	
  to	
                               creature.	
  
Strength	
  checks	
  where	
  the	
  crowbar’s	
  leverage	
  can	
  
be	
  applied.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  67	
  
	
   Lamp.	
  A	
  lamp	
  casts	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  15-­‐‑foot	
  radius	
         	
   Poison,	
  Basic.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  poison	
  in	
  this	
  vial	
  
and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
            to	
  coat	
  one	
  slashing	
  or	
  piercing	
  weapon	
  or	
  up	
  to	
  
burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
                    three	
  pieces	
  of	
  ammunition.	
  Applying	
  the	
  poison	
  
	
   Lantern,	
  Bullseye.	
  A	
  bullseye	
  lantern	
  casts	
  bright	
                      takes	
  an	
  action.	
  A	
  creature	
  hit	
  by	
  the	
  poisoned	
  
light	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
       weapon	
  or	
  ammunition	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  
60	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
      Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d4	
  poison	
  
pint)	
  of	
  oil.	
                                                                            damage.	
  Once	
  applied,	
  the	
  poison	
  retains	
  potency	
  for	
  
	
   Lantern,	
  Hooded.	
  A	
  hooded	
  lantern	
  casts	
  bright	
                          1	
  minute	
  before	
  drying.	
  
light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
                   	
   Potion	
  of	
  Healing.	
  A	
  character	
  who	
  drinks	
  the	
  
additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
       magical	
  red	
  fluid	
  in	
  this	
  vial	
  regains	
  2d4	
  +	
  2	
  hit	
  
flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  lower	
  the	
        points.	
  Drinking	
  or	
  administering	
  a	
  potion	
  takes	
  an	
  
hood,	
  reducing	
  the	
  light	
  to	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
                action.	
  
radius.	
                                                                                        	
   Pouch.	
  A	
  cloth	
  or	
  leather	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  
	
   Lock.	
  A	
  key	
  is	
  provided	
  with	
  the	
  lock.	
  Without	
  the	
             sling	
  bullets	
  or	
  50	
  blowgun	
  needles,	
  among	
  other	
  
key,	
  a	
  creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
                things.	
  A	
  compartmentalized	
  pouch	
  for	
  holding	
  spell	
  
this	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  check.	
                     components	
  is	
  called	
  a	
  component	
  pouch	
  (described	
  
Your	
  GM	
  may	
  decide	
  that	
  better	
  locks	
  are	
  available	
                     earlier	
  in	
  this	
  section).	
  	
  
for	
  higher	
  prices.	
                                                                            Quiver.	
  A	
  quiver	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  arrows.	
  
	
   Magnifying	
  Glass.	
  This	
  lens	
  allows	
  a	
  closer	
  look	
  at	
               	
   Ram,	
  Portable.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  portable	
  ram	
  to	
  
small	
  objects.	
  It	
  is	
  also	
  useful	
  as	
  a	
  substitute	
  for	
  flint	
       break	
  down	
  doors.	
  When	
  doing	
  so,	
  you	
  gain	
  a	
  +4	
  
and	
  steel	
  when	
  starting	
  fires.	
  Lighting	
  a	
  fire	
  with	
  a	
               bonus	
  on	
  the	
  Strength	
  check.	
  One	
  other	
  character	
  
magnifying	
  glass	
  requires	
  light	
  as	
  bright	
  as	
  sunlight	
                     can	
  help	
  you	
  use	
  the	
  ram,	
  giving	
  you	
  advantage	
  on	
  
to	
  focus,	
  tinder	
  to	
  ignite,	
  and	
  about	
  5	
  minutes	
  for	
  the	
          this	
  check.	
  
fire	
  to	
  ignite.	
  A	
  magnifying	
  glass	
  grants	
  advantage	
  on	
                      Rations.	
  Rations	
  consist	
  of	
  dry	
  foods	
  suitable	
  for	
  
any	
  ability	
  check	
  made	
  to	
  appraise	
  or	
  inspect	
  an	
                       extended	
  travel,	
  including	
  jerky,	
  dried	
  fruit,	
  hardtack,	
  
item	
  that	
  is	
  small	
  or	
  highly	
  detailed.	
                                       and	
  nuts.	
  
	
   Manacles.	
  These	
  metal	
  restraints	
  can	
  bind	
  a	
  Small	
                    	
   Rope.	
  Rope,	
  whether	
  made	
  of	
  hemp	
  or	
  silk,	
  has	
  2	
  
or	
  Medium	
  creature.	
  Escaping	
  the	
  manacles	
  requires	
                           hit	
  points	
  and	
  can	
  be	
  burst	
  with	
  a	
  DC	
  17	
  Strength	
  
a	
  successful	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  check.	
  Breaking	
  them	
                         check.	
  
requires	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check.	
  Each	
  set	
                   	
   Scale,	
  Merchant’s.	
  A	
  scale	
  includes	
  a	
  small	
  
of	
  manacles	
  comes	
  with	
  one	
  key.	
  Without	
  the	
  key,	
  a	
                  balance,	
  pans,	
  and	
  a	
  suitable	
  assortment	
  of	
  weights	
  
creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
  the	
                      up	
  to	
  2	
  pounds.	
  With	
  it,	
  you	
  can	
  measure	
  the	
  exact	
  
manacles’	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
                          weight	
  of	
  small	
  objects,	
  such	
  as	
  raw	
  precious	
  metals	
  
check.	
  Manacles	
  have	
  15	
  hit	
  points.	
                                             or	
  trade	
  goods,	
  to	
  help	
  determine	
  their	
  worth.	
  
	
   Mess	
  Kit.	
  This	
  tin	
  box	
  contains	
  a	
  cup	
  and	
  simple	
               	
   Spellbook.	
  Essential	
  for	
  wizards,	
  a	
  spellbook	
  is	
  a	
  
cutlery.	
  The	
  box	
  clamps	
  together,	
  and	
  one	
  side	
  can	
                     leather-­‐‑bound	
  tome	
  with	
  100	
  blank	
  vellum	
  pages	
  
be	
  used	
  as	
  a	
  cooking	
  pan	
  and	
  the	
  other	
  as	
  a	
  plate	
  or	
       suitable	
  for	
  recording	
  spells.	
  
shallow	
  bowl.	
                                                                               	
   Spyglass.	
  Objects	
  viewed	
  through	
  a	
  spyglass	
  are	
  
	
   Oil.	
  Oil	
  usually	
  comes	
  in	
  a	
  clay	
  flask	
  that	
  holds	
  1	
         magnified	
  to	
  twice	
  their	
  size.	
  
pint.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  oil	
  in	
  this	
  flask	
      	
   Tent.	
  A	
  simple	
  and	
  portable	
  canvas	
  shelter,	
  a	
  tent	
  
onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
     sleeps	
  two.	
  
20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  ranged	
  attack	
              	
   Tinderbox.	
  This	
  small	
  container	
  holds	
  flint,	
  fire	
  
against	
  a	
  target	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  the	
  oil	
  as	
            steel,	
  and	
  tinder	
  (usually	
  dry	
  cloth	
  soaked	
  in	
  light	
  
an	
  improvised	
  weapon.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  is	
                          oil)	
  used	
  to	
  kindle	
  a	
  fire.	
  Using	
  it	
  to	
  light	
  a	
  torch—or	
  
covered	
  in	
  oil.	
  If	
  the	
  target	
  takes	
  any	
  fire	
  damage	
                 anything	
  else	
  with	
  abundant,	
  exposed	
  fuel—takes	
  an	
  
before	
  the	
  oil	
  dries	
  (after	
  1	
  minute),	
  the	
  target	
  takes	
             action.	
  Lighting	
  any	
  other	
  fire	
  takes	
  1	
  minute.	
  
an	
  additional	
  5	
  fire	
  damage	
  from	
  the	
  burning	
  oil.	
  You	
               	
   Torch.	
  A	
  torch	
  burns	
  for	
  1	
  hour,	
  providing	
  bright	
  
can	
  also	
  pour	
  a	
  flask	
  of	
  oil	
  on	
  the	
  ground	
  to	
  cover	
  a	
      light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
5-­‐‑foot-­‐‑square	
  area,	
  provided	
  that	
  the	
  surface	
  is	
  level.	
             additional	
  20	
  feet.	
  If	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  attack	
  with	
  a	
  
If	
  lit,	
  the	
  oil	
  burns	
  for	
  2	
  rounds	
  and	
  deals	
  5	
  fire	
           burning	
  torch	
  and	
  hit,	
  it	
  deals	
  1	
  fire	
  damage.	
  
damage	
  to	
  any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  or	
  ends	
  
its	
  turn	
  in	
  the	
  area.	
  A	
  creature	
  can	
  take	
  this	
  damage	
            Adventuring	
  Gear	
  
only	
  once	
  per	
  turn.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   68	
  
Item	
                                          Cost	
        Weight	
         Hourglass	
                                     25	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Abacus	
                                        2	
  gp	
      2	
  lb.	
      Hunting	
  trap	
                                5	
  gp	
        25	
  lb.	
  
Acid	
  (vial)	
                               25	
  gp	
      1	
  lb.	
      Ink	
  (1	
  ounce	
  bottle)	
                 10	
  gp	
          —	
  
Alchemist’s	
  fire	
  (flask)	
               50	
  gp	
      1	
  lb.	
      Ink	
  pen	
                                     2	
  cp	
          —	
  
Ammunition	
                                                                   Jug	
  or	
  pitcher	
                           2	
  cp	
         4	
  lb.	
  
   Arrows	
  (20)	
                             1	
  gp	
       1	
  lb.	
     Ladder	
  (10-­‐foot)	
                          1	
  sp	
        25	
  lb.	
  
   Blowgun	
  needles	
  (50)	
                 1	
  gp	
       1	
  lb.	
     Lamp	
                                           5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Crossbow	
  bolts	
  (20)	
                  1	
  gp	
      1½	
  lb.	
     Lantern,	
  bullseye	
                          10	
  gp	
         2	
  lb.	
  
   Sling	
  bullets	
  (20)	
                   4	
  cp	
      1½	
  lb.	
     Lantern,	
  hooded	
                             5	
  gp	
         2	
  lb.	
  
Antitoxin	
  (vial)	
                          50	
  gp	
        —	
           Lock	
                                          10	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Arcane	
  focus	
                                                              Magnifying	
  glass	
                          100	
  gp	
          —	
  
   Crystal	
                                   10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Manacles	
                                       2	
  gp	
         6	
  lb.	
  
   Orb	
                                       20	
  gp	
      3	
  lb.	
      Mess	
  kit	
                                    2	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Rod	
                                       10	
  gp	
      2	
  lb.	
      Mirror,	
  steel	
                               5	
  gp	
      1/2	
  lb.	
  
   Staff	
                                      5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Oil	
  (flask)	
                                 1	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Wand	
                                      10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Paper	
  (one	
  sheet)	
                        2	
  sp	
          —	
  
Backpack	
                                      2	
  gp	
      5	
  lb.	
      Parchment	
  (one	
  sheet)	
                    1	
  sp	
          —	
  
Ball	
  bearings	
  (bag	
  of	
  1,000)	
      1	
  gp	
      2	
  lb.	
      Perfume	
  (vial)	
                              5	
  gp	
          —	
  
Barrel	
                                        2	
  gp	
      70	
  lb.	
     Pick,	
  miner’s	
                               2	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Basket	
                                        4	
  sp	
      2	
  lb.	
      Piton	
                                          5	
  cp	
      1/4	
  lb.	
  
Bedroll	
                                       1	
  gp	
      7	
  lb.	
      Poison,	
  basic	
  (vial)	
                   100	
  gp	
          —	
  
Bell	
                                          1	
  gp	
       —	
            Pole	
  (10-­‐foot)	
                            5	
  cp	
         7	
  lb.	
  
Blanket	
                                       5	
  sp	
      3	
  lb.	
      Pot,	
  iron	
                                   2	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Block	
  and	
  tackle	
                        1	
  gp	
      5	
  lb.	
      Potion	
  of	
  healing	
                       50	
  gp	
      1/2	
  lb.	
  
Book	
                                         25	
  gp	
      5	
  lb.	
      Pouch	
                                          5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
Bottle,	
  glass	
                              2	
  gp	
      2	
  lb.	
      Quiver	
                                         1	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Bucket	
                                        5	
  cp	
      2	
  lb.	
      Ram,	
  portable	
                               4	
  gp	
        35	
  lb.	
  
Caltrops	
  (bag	
  of	
  20)	
                 1	
  gp	
      2	
  lb.	
      Rations	
  (1	
  day)	
                          5	
  sp	
         2	
  lb.	
  
Candle	
                                        1	
  cp	
       —	
            Robes	
                                          1	
  gp	
         4	
  lb.	
  
Case,	
  crossbow	
  bolt	
                     1	
  gp	
      1	
  lb.	
      Rope,	
  hempen	
  (50	
  feet)	
                1	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Case,	
  map	
  or	
  scroll	
                  1	
  gp	
      1	
  lb.	
      Rope,	
  silk	
  (50	
  feet)	
                 10	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Chain	
  (10	
  feet)	
                         5	
  gp	
      10	
  lb.	
     Sack	
                                           1	
  cp	
      1/2	
  lb.	
  
Chalk	
  (1	
  piece)	
                         1	
  cp	
       —	
            Scale,	
  merchant’s	
                           5	
  gp	
         3	
  lb.	
  
Chest	
                                         5	
  gp	
      25	
  lb.	
     Sealing	
  wax	
                                 5	
  sp	
          —	
  
Climber’s	
  kit	
                             25	
  gp	
      12	
  lb.	
     Shovel	
                                         2	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Clothes,	
  common	
                            5	
  sp	
      3	
  lb.	
      Signal	
  whistle	
                              5	
  cp	
          —	
  
Clothes,	
  costume	
                           5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Signet	
  ring	
                                 5	
  gp	
          —	
  
Clothes,	
  fine	
                             15	
  gp	
      6	
  lb.	
      Soap	
                                           2	
  cp	
          —	
  
Clothes,	
  traveler’s	
                        2	
  gp	
      4	
  lb.	
      Spellbook	
                                     50	
  gp	
         3	
  lb.	
  
Component	
  pouch	
                           25	
  gp	
      2	
  lb.	
      Spikes,	
  iron	
  (10)	
                        1	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Crowbar	
                                       2	
  gp	
      5	
  lb.	
      Spyglass	
                                   1,000	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Druidic	
  focus	
                                                             Tent,	
  two-­‐person	
                          2	
  gp	
        20	
  lb.	
  
   Sprig	
  of	
  mistletoe	
                   1	
  gp	
       —	
            Tinderbox	
                                      5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Totem	
                                      1	
  gp	
       —	
            Torch	
                                          1	
  cp	
         1	
  lb.	
  
   Wooden	
  staff	
                            5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Vial	
                                           1	
  gp	
          —	
  
   Yew	
  wand	
                               10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Waterskin	
                                      2	
  sp	
   5	
  lb.	
  (full)	
  
Fishing	
  tackle	
                             1	
  gp	
      4	
  lb.	
      Whetstone	
                                      1	
  cp	
         1	
  lb.	
  
Flask	
  or	
  tankard	
                        2	
  cp	
      1	
  lb.	
  
Grappling	
  hook	
                             2	
  gp	
      4	
  lb.	
      Container	
  Capacity	
  
Hammer	
                                        1	
  gp	
      3	
  lb.	
  
                                                                               Container	
                Capacity	
  
Hammer,	
  sledge	
                             2	
  gp	
      10	
  lb.	
  
                                                                               Backpack*	
                1	
  cubic	
  foot/30	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Healer’s	
  kit	
                               5	
  gp	
      3	
  lb.	
  
                                                                               Barrel	
                   40	
  gallons	
  liquid,	
  4	
  cubic	
  feet	
  solid	
  
Holy	
  symbol	
  
                                                                               Basket	
                   2	
  cubic	
  feet/40	
  pounds	
  of	
  gear	
  
   Amulet	
                                     5	
  gp	
       1	
  lb.	
  
                                                                               Bottle	
                   1½	
  pints	
  liquid	
  
   Emblem	
                                     5	
  gp	
        —	
  
                                                                               Bucket	
                   3	
  gallons	
  liquid,	
  1/2	
  cubic	
  foot	
  solid	
  
   Reliquary	
                                  5	
  gp	
       2	
  lb.	
  
                                                                               Chest	
                    12	
  cubic	
  feet/300	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Holy	
  water	
  (flask)	
                     25	
  gp	
       1	
  lb.	
  




                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              69	
  
Flask	
  or	
  tankard	
   1	
  pint	
  liquid	
                                                                   might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  check	
  to	
  carve	
  a	
  
Jug	
  or	
  pitcher	
             1	
  gallon	
  liquid	
                                                         fine	
  detail	
  with	
  your	
  woodcarver’s	
  tools,	
  or	
  a	
  
Pot,	
  iron	
                     1	
  gallon	
  liquid	
                                                         Strength	
  check	
  to	
  make	
  something	
  out	
  of	
  
Pouch	
                            1/5	
  cubic	
  foot/6	
  pounds	
  of	
  gear	
                                particularly	
  hard	
  wood.	
  
Sack	
                             1	
  cubic	
  foot/30	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Vial	
                             4	
  ounces	
  liquid	
                                                         Tools	
  
Waterskin	
                        4	
  pints	
  liquid	
  
                                                                                                                   Item	
                                Cost	
   Weight	
  
* You	
  can	
  also	
  strap	
  items,	
  such	
  as	
  a	
  bedroll	
  or	
  a	
  coil	
  of	
  rope,
                                                                                                                   Artisan’s	
  tools	
  
to	
  the	
  outside	
  of	
  a	
  backpack.
                                                                                                                      Alchemist’s	
  supplies	
          50	
  gp	
    8	
  lb.	
  
                                                                                                                      Brewer’s	
  supplies	
             20	
  gp	
    9	
  lb.	
  
                                                                                                                      Calligrapher's	
  supplies	
   10	
  gp	
        5	
  lb.	
  
Equipment Packs
                                                                                                                      Carpenter’s	
  tools	
             8	
  gp	
     6	
  lb.	
  
The	
  starting	
  equipment	
  you	
  get	
  from	
  your	
  class	
  includes	
  a	
                                Cartographer’s	
  tools	
          15	
  gp	
    6	
  lb.	
  
collection	
  of	
  useful	
  adventuring	
  gear,	
  put	
  together	
  in	
  a	
  pack.	
                           Cobbler’s	
  tools	
               5	
  gp	
     5	
  lb.	
  
The	
  contents	
  of	
  these	
  packs	
  are	
  listed	
  here.	
  If	
  you	
  are	
  buying	
                     Cook’s	
  utensils	
               1	
  gp	
     8	
  lb.	
  
your	
  starting	
  equipment,	
  you	
  can	
  purchase	
  a	
  pack	
  for	
  the	
                                 Glassblower’s	
  tools	
           30	
  gp	
    5	
  lb.	
  
price	
  shown,	
  which	
  might	
  be	
  cheaper	
  than	
  buying	
  the	
  items	
                                Jeweler’s	
  tools	
               25	
  gp	
    2	
  lb.	
  
individually.	
                                                                                                       Leatherworker’s	
  tools	
   5	
  gp	
           5	
  lb.	
  
      Burglar’s	
  Pack	
  (16	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bag	
  of	
  1,000	
                     Mason’s	
  tools	
                 10	
  gp	
    8	
  lb.	
  
ball	
  bearings,	
  10	
  feet	
  of	
  string,	
  a	
  bell,	
  5	
  candles,	
  a	
  crowbar,	
  a	
               Painter’s	
  supplies	
            10	
  gp	
    5	
  lb.	
  
hammer,	
  10	
  pitons,	
  a	
  hooded	
  lantern,	
  2	
  flasks	
  of	
  oil,	
  5	
  days	
                       Potter’s	
  tools	
                10	
  gp	
    3	
  lb.	
  
rations,	
  a	
  tinderbox,	
  and	
  a	
  waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
                           Smith’s	
  tools	
                 20	
  gp	
    8	
  lb.	
  
feet	
  of	
  hempen	
  rope	
  strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                          Tinker’s	
  tools	
                50	
  gp	
   10	
  lb.	
  
      Diplomat’s	
  Pack	
  (39	
  gp).	
  Includes	
  a	
  chest,	
  2	
  cases	
  for	
  maps	
                     Weaver’s	
  tools	
                1	
  gp	
     5	
  lb.	
  
and	
  scrolls,	
  a	
  set	
  of	
  fine	
  clothes,	
  a	
  bottle	
  of	
  ink,	
  an	
  ink	
  pen,	
  a	
        Woodcarver’s	
  tools	
            1	
  gp	
     5	
  lb.	
  
lamp,	
  2	
  flasks	
  of	
  oil,	
  5	
  sheets	
  of	
  paper,	
  a	
  vial	
  of	
  perfume,	
                    Disguise	
  kit	
                  25	
  gp	
    3	
  lb.	
  
sealing	
  wax,	
  and	
  soap.	
                                                                                     Forgery	
  kit	
                   15	
  gp	
    5	
  lb.	
  
      Dungeoneer’s	
  Pack	
  (12	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
                                     Gaming	
  set	
  
crowbar,	
  a	
  hammer,	
  10	
  pitons,	
  10	
  torches,	
  a	
  tinderbox,	
  10	
                                Dice	
  set	
                       1	
  sp	
     —	
  
days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
  waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
  feet	
  of	
                  Playing	
  card	
  set	
            5	
  sp	
     —	
  
hempen	
  rope	
  strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                                     Herbalism	
  kit	
                    5	
  gp	
     3	
  lb.	
  
      Entertainer’s	
  Pack	
  (40	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bedroll,	
                        Musical	
  instrument	
  
2	
  costumes,	
  5	
  candles,	
  5	
  days	
  of	
  rations,	
  a	
  waterskin,	
  and	
  a	
                       Bagpipes	
                         30	
  gp	
    6	
  lb.	
  
disguise	
  kit.	
                                                                                                    Drum	
                             6	
  gp	
     3	
  lb.	
  
      Explorer’s	
  Pack	
  (10	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bedroll,	
  a	
                         Dulcimer	
                         25	
  gp	
   10	
  lb.	
  
mess	
  kit,	
  a	
  tinderbox,	
  10	
  torches,	
  10	
  days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
                       Flute	
                            2	
  gp	
     1	
  lb.	
  
waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
  feet	
  of	
  hempen	
  rope	
                                      Lute	
                             35	
  gp	
    2	
  lb.	
  
strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                                                          Lyre	
                             30	
  gp	
    2	
  lb.	
  
      Priest’s	
  Pack	
  (19	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  blanket,	
  10	
                          Horn	
                             3	
  gp	
     2	
  lb.	
  
candles,	
  a	
  tinderbox,	
  an	
  alms	
  box,	
  2	
  blocks	
  of	
  incense,	
  a	
                             Pan	
  flute	
                     12	
  gp	
    2	
  lb.	
  
censer,	
  vestments,	
  2	
  days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
  waterskin.	
                                      Shawm	
                            2	
  gp	
     1	
  lb.	
  
      Scholar’s	
  Pack	
  (40	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  book	
  of	
  lore,	
                    Viol	
                             30	
  gp	
    1	
  lb.	
  
a	
  bottle	
  of	
  ink,	
  an	
  ink	
  pen,	
  10	
  sheets	
  of	
  parchment,	
  a	
  little	
                Navigator’s	
  tools	
                25	
  gp	
    2	
  lb.	
  
bag	
  of	
  sand,	
  and	
  a	
  small	
  knife.	
                                                                Poisoner’s	
  kit	
                   50	
  gp	
    2	
  lb.	
  
                                                                                                                   Thieves’	
  tools	
                   25	
  gp	
    1	
  lb.	
  
                                                                                                                   Vehicles	
  (land	
  or	
  water)	
      *	
           *	
  
Tools                                                                                                              * See	
  the	
  “Mounts	
  and	
  Vehicles”	
  section.
A	
  tool	
  helps	
  you	
  to	
  do	
  something	
  you	
  couldn't	
  
otherwise	
  do,	
  such	
  as	
  craft	
  or	
  repair	
  an	
  item,	
  forge	
  a	
                                Artisan’s	
  Tools.	
  These	
  special	
  tools	
  include	
  the
document,	
  or	
  pick	
  a	
  lock.	
  Your	
  race,	
  class,	
                                                 items	
  needed	
  to	
  pursue	
  a	
  craft	
  or	
  trade.	
  The	
  table	
  
background,	
  or	
  feats	
  give	
  you	
  proficiency	
  with	
                                                 shows	
  examples	
  of	
  the	
  most	
  common	
  types	
  of	
  tools,	
  
certain	
  tools.	
  Proficiency	
  with	
  a	
  tool	
  allows	
  you	
  to	
                                     each	
  providing	
  items	
  related	
  to	
  a	
  single	
  craft.	
  
add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  check	
  you	
                                      Proficiency	
  with	
  a	
  set	
  of	
  artisan’s	
  tools	
  lets	
  you	
  add	
  
make	
  using	
  that	
  tool.	
  Tool	
  use	
  is	
  not	
  tied	
  to	
  a	
  single	
                          your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  
ability,	
  since	
  proficiency	
  with	
  a	
  tool	
  represents	
                                              make	
  using	
  the	
  tools	
  in	
  your	
  craft.	
  Each	
  type	
  of	
  
broader	
  knowledge	
  of	
  its	
  use.	
  For	
  example,	
  the	
  GM	
                                        artisan’s	
  tools	
  requires	
  a	
  separate	
  proficiency.	
  




                                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           70	
  
	
   Disguise	
  Kit.	
  This	
  pouch	
  of	
  cosmetics,	
  hair	
  dye,	
                  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  
and	
  small	
  props	
  lets	
  you	
  create	
  disguises	
  that	
  change	
               make	
  to	
  disarm	
  traps	
  or	
  open	
  locks.	
  
your	
  physical	
  appearance.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  
lets	
  you	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  
checks	
  you	
  make	
  to	
  create	
  a	
  visual	
  disguise.	
                           Mounts and Vehicles
	
   Forgery	
  Kit.	
  This	
  small	
  box	
  contains	
  a	
  variety	
  of	
              A	
  good	
  mount	
  can	
  help	
  you	
  move	
  more	
  quickly	
  
papers	
  and	
  parchments,	
  pens	
  and	
  inks,	
  seals	
  and	
                        through	
  the	
  wilderness,	
  but	
  its	
  primary	
  purpose	
  is	
  to	
  
sealing	
  wax,	
  gold	
  and	
  silver	
  leaf,	
  and	
  other	
  supplies	
               carry	
  the	
  gear	
  that	
  would	
  otherwise	
  slow	
  you	
  down.	
  
necessary	
  to	
  create	
  convincing	
  forgeries	
  of	
  physical	
                      The	
  Mounts	
  and	
  Other	
  Animals	
  table	
  shows	
  each	
  
documents.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
  you	
  add	
                      animal’s	
  speed	
  and	
  base	
  carrying	
  capacity.	
  
your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
                       	
   An	
  animal	
  pulling	
  a	
  carriage,	
  cart,	
  chariot,	
  sled,	
  or	
  
make	
  to	
  create	
  a	
  physical	
  forgery	
  of	
  a	
  document.	
                    wagon	
  can	
  move	
  weight	
  up	
  to	
  five	
  times	
  its	
  base	
  
	
   Gaming	
  Set.	
  This	
  item	
  encompasses	
  a	
  wide	
  range	
                    carrying	
   capacity,	
   including	
   the	
   weight	
   of	
   the	
   vehicle.	
  
of	
  game	
  pieces,	
  including	
  dice	
  and	
  decks	
  of	
  cards	
  (for	
           If	
  multiple	
  animals	
  pull	
  the	
  same	
  vehicle,	
  they	
  can	
  
games	
  such	
  as	
  Three-­‐‑Dragon	
  Ante).	
  A	
  few	
  common	
                      add	
  their	
  carrying	
  capacity	
  together.	
  
examples	
  appear	
  on	
  the	
  Tools	
  table,	
  but	
  other	
  kinds	
                 	
   Mounts	
  other	
  than	
  those	
  listed	
  here	
  are	
  available	
  
of	
  gaming	
  sets	
  exist.	
  If	
  you	
  are	
  proficient	
  with	
  a	
               in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  but	
  they	
  are	
  rare	
  and	
  not	
  
gaming	
  set,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
                   normally	
  available	
  for	
  purchase.	
  These	
  include	
  flying	
  
ability	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  play	
  a	
  game	
  with	
  that	
  set.	
         mounts	
  (pegasi,	
  griffons,	
  hippogriffs,	
  and	
  similar	
  
Each	
  type	
  of	
  gaming	
  set	
  requires	
  a	
  separate	
                            animals)	
  and	
  even	
  aquatic	
  mounts	
  (giant	
  sea	
  horses,	
  
proficiency.	
                                                                                for	
  example).	
  Acquiring	
  such	
  a	
  mount	
  often	
  means	
  
	
   Herbalism	
  Kit.	
  This	
  kit	
  contains	
  a	
  variety	
  of	
                     securing	
  an	
  egg	
  and	
  raising	
  the	
  creature	
  yourself,	
  
instruments	
  such	
  as	
  clippers,	
  mortar	
  and	
  pestle,	
  and	
                   making	
  a	
  bargain	
  with	
  a	
  powerful	
  entity,	
  or	
  
pouches	
  and	
  vials	
  used	
  by	
  herbalists	
  to	
  create	
                         negotiating	
  with	
  the	
  mount	
  itself.	
  
remedies	
  and	
  potions.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
                   	
   Barding.	
  Barding	
  is	
  armor	
  designed	
  to	
  protect	
  an	
  
you	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
                animal’s	
  head,	
  neck,	
  chest,	
  and	
  body.	
  Any	
  type	
  of	
  
you	
  make	
  to	
  identify	
  or	
  apply	
  herbs.	
  Also,	
                             armor	
  shown	
  on	
  the	
  Armor	
  table	
  can	
  be	
  purchased	
  
proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  is	
  required	
  to	
  create	
                        as	
  barding.	
  The	
  cost	
  is	
  four	
  times	
  the	
  equivalent	
  
antitoxin	
  and	
  potions	
  of	
  healing.	
                                               armor	
  made	
  for	
  humanoids,	
  and	
  it	
  weighs	
  twice	
  as	
  
	
   Musical	
  Instrument.	
  Several	
  of	
  the	
  most	
  common	
                       much.	
  
types	
  of	
  musical	
  instruments	
  are	
  shown	
  on	
  the	
  table	
                 	
   Saddles.	
  A	
  military	
  saddle	
  braces	
  the	
  rider,	
  
as	
  examples.	
  If	
  you	
  have	
  proficiency	
  with	
  a	
  given	
                   helping	
  you	
  keep	
  your	
  seat	
  on	
  an	
  active	
  mount	
  in	
  
musical	
  instrument,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  proficiency	
                          battle.	
  It	
  gives	
  you	
  advantage	
  on	
  any	
  check	
  you	
  make	
  
bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  play	
  music	
               to	
  remain	
  mounted.	
  An	
  exotic	
  saddle	
  is	
  required	
  for	
  
with	
  the	
  instrument.	
  A	
  bard	
  can	
  use	
  a	
  musical	
                       riding	
  any	
  aquatic	
  or	
  flying	
  mount.	
  
instrument	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  Each	
  type	
  of	
                       	
   Vehicle	
  Proficiency.	
  If	
  you	
  have	
  proficiency	
  with	
  a	
  
musical	
  instrument	
  requires	
  a	
  separate	
  proficiency.	
                          certain	
  kind	
  of	
  vehicle	
  (land	
  or	
  water),	
  you	
  can	
  add	
  
	
   Navigator’s	
  Tools.	
  This	
  set	
  of	
  instruments	
  is	
  used	
                your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  check	
  you	
  make	
  to	
  
for	
  navigation	
  at	
  sea.	
  Proficiency	
  with	
  navigator's	
                       control	
   that	
   kind	
   of	
   vehicle	
   in	
   difficult	
   circumstances.	
  
tools	
  lets	
  you	
  chart	
  a	
  ship's	
  course	
  and	
  follow	
                     	
   Rowed	
  Vessels.	
  Keelboats	
  and	
  rowboats	
  are	
  used	
  
navigation	
  charts.	
  In	
  addition,	
  these	
  tools	
  allow	
  you	
                  on	
  lakes	
  and	
  rivers.	
  If	
  going	
  downstream,	
  add	
  the	
  
to	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  check	
                  speed	
  of	
  the	
  current	
  (typically	
  3	
  miles	
  per	
  hour)	
  to	
  
you	
  make	
  to	
  avoid	
  getting	
  lost	
  at	
  sea.	
                                 the	
  speed	
  of	
  the	
  vehicle.	
  These	
  vehicles	
  can’t	
  be	
  
	
   Poisoner’s	
  Kit.	
  A	
  poisoner’s	
  kit	
  includes	
  the	
  vials,	
              rowed	
  against	
  any	
  significant	
  current,	
  but	
  they	
  can	
  
chemicals,	
  and	
  other	
  equipment	
  necessary	
  for	
  the	
                          be	
  pulled	
  upstream	
  by	
  draft	
  animals	
  on	
  the	
  shores.	
  A	
  
creation	
  of	
  poisons.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
  you	
             rowboat	
  weighs	
  100	
  pounds,	
  in	
  case	
  adventurers	
  
add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
                carry	
  it	
  over	
  land.	
  
make	
  to	
  craft	
  or	
  use	
  poisons.	
  
	
   Thieves’	
  Tools.	
  This	
  set	
  of	
  tools	
  includes	
  a	
  small	
  
                                                                                              Mounts	
  and	
  Other	
  Animals	
  
file,	
  a	
  set	
  of	
  lock	
  picks,	
  a	
  small	
  mirror	
  mounted	
  on	
  a	
                                                          Carrying	
  
metal	
  handle,	
  a	
  set	
  of	
  narrow-­‐‑bladed	
  scissors,	
  and	
  a	
             Item	
                     Cost	
   Speed	
   Capacity	
  
pair	
  of	
  pliers.	
  Proficiency	
  with	
  these	
  tools	
  lets	
  you	
               Camel	
                   50	
  gp	
   50	
  ft.	
    480	
  lb.	
  
                                                                                              Donkey	
  or	
  mule	
     8	
  gp	
   40	
  ft.	
    420	
  lb.	
  
                                                                                              Elephant	
               200	
  gp	
   40	
  ft.	
   1,320	
  lb.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              71	
  
Horse,	
  draft	
             50	
  gp	
     40	
  ft.	
     540	
  lb.	
                Trade	
  Goods	
  
Horse,	
  riding	
            75	
  gp	
     60	
  ft.	
     480	
  lb.	
  
Mastiff	
                     25	
  gp	
     40	
  ft.	
     195	
  lb.	
                Cost	
          Goods	
  
Pony	
                        30	
  gp	
     40	
  ft.	
     225	
  lb.	
                1	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  wheat	
  
Warhorse	
                   400	
  gp	
     60	
  ft.	
     540	
  lb.	
                2	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  flour	
  or	
  one	
  chicken	
  
                                                                                         5	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  salt	
  
                                                                                         1	
  sp	
       1	
  lb.	
  of	
  iron	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  canvas	
  
Tack,	
  Harness,	
  and	
  Drawn	
  Vehicles	
                                          5	
  sp	
       1	
  lb.	
  of	
  copper	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  cotton	
  cloth	
  
                                                                                         1	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  ginger	
  or	
  one	
  goat	
  
Item	
                         Cost	
   Weight	
                                         2	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  cinnamon	
  or	
  pepper,	
  or	
  one	
  sheep	
  
Barding	
                           ×4	
          ×2	
                                   3	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  cloves	
  or	
  one	
  pig	
  
Bit	
  and	
  bridle	
         2	
  gp	
     1	
  lb.	
                                  5	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  silver	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  linen	
  
Carriage	
                   100	
  gp	
   600	
  lb.	
                                  10	
  gp	
      1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  silk	
  or	
  one	
  cow	
  
Cart	
                        15	
  gp	
   200	
  lb.	
                                  15	
  gp	
      1	
  lb.	
  of	
  saffron	
  or	
  one	
  ox	
  
Chariot	
                    250	
  gp	
   100	
  lb.	
                                  50	
  gp	
      1	
  lb.	
  of	
  gold	
  
Feed	
  (per	
  day)	
         5	
  cp	
    10	
  lb.	
                                  500	
  gp	
     1	
  lb.	
  of	
  platinum	
  
Saddle	
  
   Exotic	
                   60	
  gp	
    40	
  lb.	
  
   Military	
                 20	
  gp	
    30	
  lb.	
                                  Expenses
   Pack	
                      5	
  gp	
    15	
  lb.	
  
                                                                                         When	
  not	
  descending	
  into	
  the	
  depths	
  of	
  the	
  earth,	
  
   Riding	
                   10	
  gp	
    25	
  lb.	
  
                                                                                         exploring	
  ruins	
  for	
  lost	
  treasures,	
  or	
  waging	
  war	
  
Saddlebags	
                   4	
  gp	
     8	
  lb.	
  
                                                                                         against	
  the	
  encroaching	
  darkness,	
  adventurers	
  face	
  
Sled	
                        20	
  gp	
   300	
  lb.	
  
                                                                                         more	
  mundane	
  realities.	
  Even	
  in	
  a	
  fantastical	
  world,	
  
Stabling	
  (per	
  day)	
     5	
  sp	
          —	
  
Wagon	
                       35	
  gp	
   400	
  lb.	
                                  people	
  require	
  basic	
  necessities	
  such	
  as	
  shelter,	
  
                                                                                         sustenance,	
  and	
  clothing.	
  These	
  things	
  cost	
  money,	
  
                                                                                         although	
  some	
  lifestyles	
  cost	
  more	
  than	
  others.	
  
Waterborne	
  Vehicles	
  
Item	
                      Cost	
   Speed	
  
                                                                                         Lifestyle Expenses
Galley	
               30,000	
  gp	
   4	
  mph	
                                       Lifestyle	
  expenses	
  provide	
  you	
  with	
  a	
  simple	
  way	
  to	
  
Keelboat	
              3,000	
  gp	
   1	
  mph	
                                       account	
  for	
  the	
  cost	
  of	
  living	
  in	
  a	
  fantasy	
  world.	
  They	
  
Longship	
             10,000	
  gp	
   3	
  mph	
                                       cover	
  your	
  accommodations,	
  food	
  and	
  drink,	
  and	
  all	
  
Rowboat	
                  50	
  gp	
   1½	
  mph	
                                      your	
  other	
  necessities.	
  Furthermore,	
  expenses	
  cover	
  
Sailing	
  ship	
      10,000	
  gp	
   2	
  mph	
  
                                                                                         the	
  cost	
  of	
  maintaining	
  your	
  equipment	
  so	
  you	
  can	
  
Warship	
              25,000	
  gp	
   2½	
  mph	
  
                                                                                         be	
  ready	
  when	
  adventure	
  next	
  calls.	
  
                                                                                         	
   At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  week	
  or	
  month	
  (your	
  choice),	
  
Trade Goods                                                                              choose	
  a	
  lifestyle	
  from	
  the	
  Expenses	
  table	
  and	
  pay	
  
Most	
  wealth	
  is	
  not	
  in	
  coins.	
  It	
  is	
  measured	
  in	
              the	
  price	
  to	
  sustain	
  that	
  lifestyle.	
  The	
  prices	
  listed	
  
livestock,	
  grain,	
  land,	
  rights	
  to	
  collect	
  taxes,	
  or	
  rights	
     are	
  per	
  day,	
  so	
  if	
  you	
  wish	
  to	
  calculate	
  the	
  cost	
  of	
  
to	
  resources	
  (such	
  as	
  a	
  mine	
  or	
  a	
  forest).	
                     your	
  chosen	
  lifestyle	
  over	
  a	
  thirty-­‐‑day	
  period,	
  
	
   Guilds,	
  nobles,	
  and	
  royalty	
  regulate	
  trade.	
                        multiply	
  the	
  listed	
  price	
  by	
  30.	
  Your	
  lifestyle	
  might	
  
Chartered	
  companies	
  are	
  granted	
  rights	
  to	
  conduct	
                    change	
  from	
  one	
  period	
  to	
  the	
  next,	
  based	
  on	
  the	
  
trade	
  along	
  certain	
  routes,	
  to	
  send	
  merchant	
  ships	
  to	
          funds	
  you	
  have	
  at	
  your	
  disposal,	
  or	
  you	
  might	
  
various	
  ports,	
  or	
  to	
  buy	
  or	
  sell	
  specific	
  goods.	
  Guilds	
     maintain	
  the	
  same	
  lifestyle	
  throughout	
  your	
  
set	
  prices	
  for	
  the	
  goods	
  or	
  services	
  that	
  they	
  control,	
     character’s	
  career.	
  
and	
  determine	
  who	
  may	
  or	
  may	
  not	
  offer	
  those	
                   	
   Your	
  lifestyle	
  choice	
  can	
  have	
  consequences.	
  
goods	
  and	
  services.	
  Merchants	
  commonly	
  exchange	
                         Maintaining	
  a	
  wealthy	
  lifestyle	
  might	
  help	
  you	
  make	
  
trade	
  goods	
  without	
  using	
  currency.	
  The	
  Trade	
                        contacts	
  with	
  the	
  rich	
  and	
  powerful,	
  though	
  you	
  run	
  
Goods	
  table	
  shows	
  the	
  value	
  of	
  commonly	
                              the	
  risk	
  of	
  attracting	
  thieves.	
  Likewise,	
  living	
  frugally	
  
exchanged	
  goods.	
                                                                    might	
  help	
  you	
  avoid	
  criminals,	
  but	
  you	
  are	
  unlikely	
  
                                                                                         to	
  make	
  powerful	
  connections.	
  
                                                                                         Lifestyle	
  Expenses	
  
                                                                                         Lifestyle	
                         Price/Day	
  
                                                                                         Wretched	
                                     —	
  
                                                                                         Squalid	
                                 1	
  sp	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 72	
  
Poor	
                                2	
  sp	
                                           	
   Wealthy.	
  Choosing	
  a	
  wealthy	
  lifestyle	
  means	
  
Modest	
                             1	
  gp	
                                            living	
  a	
  life	
  of	
  luxury,	
  though	
  you	
  might	
  not	
  have	
  
Comfortable	
                        2	
  gp	
                                            achieved	
  the	
  social	
  status	
  associated	
  with	
  the	
  old	
  
Wealthy	
                            4	
  gp	
                                            money	
  of	
  nobility	
  or	
  royalty.	
  You	
  live	
  a	
  lifestyle	
  
Aristocratic	
       10	
  gp	
  minimum	
                                                comparable	
  to	
  that	
  of	
  a	
  highly	
  successful	
  merchant,	
  a	
  
                                                                                          favored	
  servant	
  of	
  the	
  royalty,	
  or	
  the	
  owner	
  of	
  a	
  few	
  
	
   Wretched.	
  You	
  live	
  in	
  inhumane	
  conditions.	
  With	
                  small	
  businesses.	
  You	
  have	
  respectable	
  lodgings,	
  
no	
  place	
  to	
  call	
  home,	
  you	
  shelter	
  wherever	
  you	
  can,	
         usually	
  a	
  spacious	
  home	
  in	
  a	
  good	
  part	
  of	
  town	
  or	
  a	
  
sneaking	
  into	
  barns,	
  huddling	
  in	
  old	
  crates,	
  and	
                   comfortable	
  suite	
  at	
  a	
  fine	
  inn.	
  You	
  likely	
  have	
  a	
  
relying	
  on	
  the	
  good	
  graces	
  of	
  people	
  better	
  off	
  than	
         small	
  staff	
  of	
  servants.	
  
you.	
  A	
  wretched	
  lifestyle	
  presents	
  abundant	
  dangers.	
                  	
   Aristocratic.	
  You	
  live	
  a	
  life	
  of	
  plenty	
  and	
  comfort.	
  
Violence,	
  disease,	
  and	
  hunger	
  follow	
  you	
  wherever	
                     You	
  move	
  in	
  circles	
  populated	
  by	
  the	
  most	
  powerful	
  
you	
  go.	
  Other	
  wretched	
  people	
  covet	
  your	
  armor,	
                    people	
  in	
  the	
  community.	
  You	
  have	
  excellent	
  
weapons,	
  and	
  adventuring	
  gear,	
  which	
  represent	
  a	
                      lodgings,	
  perhaps	
  a	
  townhouse	
  in	
  the	
  nicest	
  part	
  of	
  
fortune	
  by	
  their	
  standards.	
  You	
  are	
  beneath	
  the	
                    town	
  or	
  rooms	
  in	
  the	
  finest	
  inn.	
  You	
  dine	
  at	
  the	
  best	
  
notice	
  of	
  most	
  people.	
                                                         restaurants,	
  retain	
  the	
  most	
  skilled	
  and	
  fashionable	
  
	
   Squalid.	
  You	
  live	
  in	
  a	
  leaky	
  stable,	
  a	
  mud-­‐‑floored	
      tailor,	
  and	
  have	
  servants	
  attending	
  to	
  your	
  every	
  
hut	
  just	
  outside	
  town,	
  or	
  a	
  vermin-­‐‑infested	
  boarding	
            need.	
  You	
  receive	
  invitations	
  to	
  the	
  social	
  gatherings	
  
house	
  in	
  the	
  worst	
  part	
  of	
  town.	
  You	
  have	
  shelter	
            of	
  the	
  rich	
  and	
  powerful,	
  and	
  spend	
  evenings	
  in	
  the	
  
from	
  the	
  elements,	
  but	
  you	
  live	
  in	
  a	
  desperate	
  and	
           company	
  of	
  politicians,	
  guild	
  leaders,	
  high	
  priests,	
  
often	
  violent	
  environment,	
  in	
  places	
  rife	
  with	
  disease,	
            and	
  nobility.	
  You	
  must	
  also	
  contend	
  with	
  the	
  highest	
  
hunger,	
  and	
  misfortune.	
  You	
  are	
  beneath	
  the	
  notice	
                 levels	
  of	
  deceit	
  and	
  treachery.	
  The	
  wealthier	
  you	
  are,	
  
of	
  most	
  people,	
  and	
  you	
  have	
  few	
  legal	
  protections.	
             the	
  greater	
  the	
  chance	
  you	
  will	
  be	
  drawn	
  into	
  
Most	
  people	
  at	
  this	
  lifestyle	
  level	
  have	
  suffered	
  some	
          political	
  intrigue	
  as	
  a	
  pawn	
  or	
  participant.	
  
terrible	
  setback.	
  They	
  might	
  be	
  disturbed,	
  marked	
  as	
  
exiles,	
  or	
  suffer	
  from	
  disease.	
                                             Self-Sufficiency
	
   Poor.	
  A	
  poor	
  lifestyle	
  means	
  going	
  without	
  the	
                The	
  expenses	
  and	
  lifestyles	
  described	
  here	
  assume	
  that	
  you	
  
comforts	
  available	
  in	
  a	
  stable	
  community.	
  Simple	
                      are	
  spending	
  your	
  time	
  between	
  adventures	
  in	
  town,	
  availing	
  
food	
  and	
  lodgings,	
  threadbare	
  clothing,	
  and	
                              yourself	
  of	
  whatever	
  services	
  you	
  can	
  afford—paying	
  for	
  food	
  
unpredictable	
  conditions	
  result	
  in	
  a	
  sufficient,	
                         and	
  shelter,	
  paying	
  townspeople	
  to	
  sharpen	
  your	
  sword	
  and	
  
though	
  probably	
  unpleasant,	
  experience.	
  Your	
                                repair	
  your	
  armor,	
  and	
  so	
  on.	
  Some	
  characters,	
  though,	
  
accommodations	
  might	
  be	
  a	
  room	
  in	
  a	
  flophouse	
  or	
                might	
  prefer	
  to	
  spend	
  their	
  time	
  away	
  from	
  civilization,	
  
in	
  the	
  common	
  room	
  above	
  a	
  tavern.	
  You	
  benefit	
                  sustaining	
  themselves	
  in	
  the	
  wild	
  by	
  hunting,	
  foraging,	
  and	
  
from	
  some	
  legal	
  protections,	
  but	
  you	
  still	
  have	
  to	
              repairing	
  their	
  own	
  gear.	
  
contend	
  with	
  violence,	
  crime,	
  and	
  disease.	
  People	
  at	
                   Maintaining	
  this	
  kind	
  of	
  lifestyle	
  doesn’t	
  require	
  you	
  to	
  
this	
  lifestyle	
  level	
  tend	
  to	
  be	
  unskilled	
  laborers,	
                spend	
  any	
  coin,	
  but	
  it	
  is	
  time-­‐consuming.	
  If	
  you	
  spend	
  your	
  
costermongers,	
  peddlers,	
  thieves,	
  mercenaries,	
  and	
                          time	
  between	
  adventures	
  practicing	
  a	
  profession,	
  you	
  can	
  
other	
  disreputable	
  types.	
                                                         eke	
  out	
  the	
  equivalent	
  of	
  a	
  poor	
  lifestyle.	
  Proficiency	
  in	
  the	
  
                                                                                          Survival	
  skill	
  lets	
  you	
  live	
  at	
  the	
  equivalent	
  of	
  a	
  comfortable	
  
	
   Modest.	
  A	
  modest	
  lifestyle	
  keeps	
  you	
  out	
  of	
  the	
  
                                                                                          lifestyle.	
  
slums	
  and	
  ensures	
  that	
  you	
  can	
  maintain	
  your	
  
equipment.	
  You	
  live	
  in	
  an	
  older	
  part	
  of	
  town,	
  renting	
  
a	
  room	
  in	
  a	
  boarding	
  house,	
  inn,	
  or	
  temple.	
  You	
  don’t	
  
go	
  hungry	
  or	
  thirsty,	
  and	
  your	
  living	
  conditions	
  are	
            Food, Drink, and Lodging
clean,	
  if	
  simple.	
  Ordinary	
  people	
  living	
  modest	
                       The	
  Food,	
  Drink,	
  and	
  Lodging	
  table	
  gives	
  prices	
  for	
  
lifestyles	
  include	
  soldiers	
  with	
  families,	
  laborers,	
                     individual	
  food	
  items	
  and	
  a	
  single	
  night’s	
  lodging.	
  
students,	
  priests,	
  hedge	
  wizards,	
  and	
  the	
  like.	
                       These	
  prices	
  are	
  included	
  in	
  your	
  total	
  lifestyle	
  
	
   Comfortable.	
  Choosing	
  a	
  comfortable	
  lifestyle	
                          expenses.	
  
means	
  that	
  you	
  can	
  afford	
  nicer	
  clothing	
  and	
  can	
  
easily	
  maintain	
  your	
  equipment.	
  You	
  live	
  in	
  a	
  small	
             Food,	
  Drink,	
  and	
  Lodging	
  
cottage	
  in	
  a	
  middle-­‐‑class	
  neighborhood	
  or	
  in	
  a	
                  Item	
                               Cost	
  
private	
  room	
  at	
  a	
  fine	
  inn.	
  You	
  associate	
  with	
                  Ale	
  
merchants,	
  skilled	
  tradespeople,	
  and	
  military	
                                  Gallon	
                          2	
  sp	
  
officers.	
                                                                                  Mug	
                             4	
  cp	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      73	
  
Banquet	
  (per	
  person)	
      10	
  gp	
                                             Services	
  
Bread,	
  loaf	
                  2	
  cp	
  
Cheese,	
  hunk	
                 1	
  sp	
                                              Service	
                        Pay	
  
Inn	
  stay	
  (per	
  day)	
                                                            Coach	
  cab	
  
  Squalid	
                       7	
  cp	
                                                Between	
  towns	
             3	
  cp	
  per	
  mile	
  
  Poor	
                          1	
  sp	
                                                Within	
  a	
  city	
          1	
  cp	
  
  Modest	
                        5	
  sp	
                                              Hireling	
  
  Comfortable	
                   8	
  sp	
                                                Skilled	
                      2	
  gp	
  per	
  day	
  
  Wealthy	
                       2	
  gp	
                                                Untrained	
                    2	
  sp	
  per	
  day	
  
  Aristocratic	
                  4	
  gp	
                                              Messenger	
                      2	
  cp	
  per	
  mile	
  
Meals	
  (per	
  day)	
                                                                  Road	
  or	
  gate	
  toll	
     1	
  cp	
  
  Squalid	
                       3	
  cp	
                                              Ship’s	
  passage	
              1	
  sp	
  per	
  mile	
  
  Poor	
                          6	
  cp	
  
  Modest	
                        3	
  sp	
                                              	
   Skilled	
  hirelings	
  include	
  anyone	
  hired	
  to	
  perform	
  a	
  
  Comfortable	
                   5	
  sp	
                                              service	
  that	
  involves	
  a	
  proficiency	
  (including	
  
  Wealthy	
                       8	
  sp	
                                              weapon,	
  tool,	
  or	
  skill):	
  a	
  mercenary,	
  artisan,	
  scribe,	
  
  Aristocratic	
                  2	
  gp	
                                              and	
  so	
  on.	
  The	
  pay	
  shown	
  is	
  a	
  minimum;	
  some	
  
Meat,	
  chunk	
                  3	
  sp	
                                              expert	
  hirelings	
  require	
  more	
  pay.	
  Untrained	
  
Wine	
                                                                                   hirelings	
  are	
  hired	
  for	
  menial	
  work	
  that	
  requires	
  no	
  
  Common	
  (pitcher)	
           2	
  sp	
                                              particular	
  skill	
  and	
  can	
  include	
  laborers,	
  porters,	
  
  Fine	
  (bottle)	
              10	
  gp	
                                             maids,	
  and	
  similar	
  workers.	
  

                                                                                         Spellcasting Services
Services
                                                                                         People	
  who	
  are	
  able	
  to	
  cast	
  spells	
  don’t	
  fall	
  into	
  the	
  
Adventurers	
  can	
  pay	
  nonplayer	
  characters	
  to	
  assist	
                   category	
  of	
  ordinary	
  hirelings.	
  It	
  might	
  be	
  possible	
  
them	
  or	
  act	
  on	
  their	
  behalf	
  in	
  a	
  variety	
  of	
                 to	
  find	
  someone	
  willing	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  in	
  exchange	
  
circumstances.	
  Most	
  such	
  hirelings	
  have	
  fairly	
                          for	
  coin	
  or	
  favors,	
  but	
  it	
  is	
  rarely	
  easy	
  and	
  no	
  
ordinary	
  skills,	
  while	
  others	
  are	
  masters	
  of	
  a	
  craft	
  or	
     established	
  pay	
  rates	
  exist.	
  As	
  a	
  rule,	
  the	
  higher	
  the	
  
art,	
  and	
  a	
  few	
  are	
  experts	
  with	
  specialized	
                       level	
  of	
  the	
  desired	
  spell,	
  the	
  harder	
  it	
  is	
  to	
  find	
  
adventuring	
  skills.	
                                                                 someone	
  who	
  can	
  cast	
  it	
  and	
  the	
  more	
  it	
  costs.	
  
	
   Some	
  of	
  the	
  most	
  basic	
  types	
  of	
  hirelings	
  appear	
          	
   Hiring	
  someone	
  to	
  cast	
  a	
  relatively	
  common	
  spell	
  
on	
  the	
  Services	
  table.	
  Other	
  common	
  hirelings	
                        of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  such	
  as	
  cure	
  wounds	
  or	
  identify,	
  is	
  
include	
  any	
  of	
  the	
  wide	
  variety	
  of	
  people	
  who	
                  easy	
  enough	
  in	
  a	
  city	
  or	
  town,	
  and	
  might	
  cost	
  10	
  to	
  
inhabit	
  a	
  typical	
  town	
  or	
  city,	
  when	
  the	
  adventurers	
           50	
  gold	
  pieces	
  (plus	
  the	
  cost	
  of	
  any	
  expensive	
  
pay	
  them	
  to	
  perform	
  a	
  specific	
  task.	
  For	
  example,	
  a	
         material	
  components).	
  Finding	
  someone	
  able	
  and	
  
wizard	
  might	
  pay	
  a	
  carpenter	
  to	
  construct	
  an	
                      willing	
  to	
  cast	
  a	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  might	
  involve	
  
elaborate	
  chest	
  (and	
  its	
  miniature	
  replica)	
  for	
  use	
  in	
         traveling	
  to	
  a	
  large	
  city,	
  perhaps	
  one	
  with	
  a	
  
the	
  secret	
  chest	
  spell.	
  A	
  fighter	
  might	
  commission	
  a	
           university	
  or	
  prominent	
  temple.	
  Once	
  found,	
  the	
  
blacksmith	
  to	
  forge	
  a	
  special	
  sword.	
  A	
  bard	
  might	
              spellcaster	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  service	
  instead	
  of	
  
pay	
  a	
  tailor	
  to	
  make	
  exquisite	
  clothing	
  for	
  an	
                 payment—the	
  kind	
  of	
  service	
  that	
  only	
  adventurers	
  
upcoming	
  performance	
  in	
  front	
  of	
  the	
  duke.	
                           can	
  provide,	
  such	
  as	
  retrieving	
  a	
  rare	
  item	
  from	
  a	
  
	
   Other	
  hirelings	
  provide	
  more	
  expert	
  or	
  dangerous	
                dangerous	
  locale	
  or	
  traversing	
  a	
  monster-­‐‑infested	
  
services.	
  Mercenary	
  soldiers	
  paid	
  to	
  help	
  the	
                        wilderness	
  to	
  deliver	
  something	
  important	
  to	
  a	
  
adventurers	
  take	
  on	
  a	
  hobgoblin	
  army	
  are	
  hirelings,	
               distant	
  settlement.	
  
as	
  are	
  sages	
  hired	
  to	
  research	
  ancient	
  or	
  esoteric	
  
lore.	
  If	
  a	
  high-­‐‑level	
  adventurer	
  establishes	
  a	
  
stronghold	
  of	
  some	
  kind,	
  he	
  or	
  she	
  might	
  hire	
  a	
  
whole	
  staff	
  of	
  servants	
  and	
  agents	
  to	
  run	
  the	
  place,	
  
from	
  a	
  castellan	
  or	
  steward	
  to	
  menial	
  laborers	
  to	
  
keep	
  the	
  stables	
  clean.	
  These	
  hirelings	
  often	
  enjoy	
  a	
  
long-­‐‑term	
  contract	
  that	
  includes	
  a	
  place	
  to	
  live	
  
within	
  the	
  stronghold	
  as	
  part	
  of	
  the	
  offered	
  
compensation.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 74	
  
Feats
A	
  feat	
  represents	
  a	
  talent	
  or	
  an	
  area	
  of	
  expertise	
  that	
  
gives	
  a	
  character	
  special	
  capabilities.	
  It	
  embodies	
  
training,	
  experience,	
  and	
  abilities	
  beyond	
  what	
  a	
  
class	
  provides.	
  
	
   At	
  certain	
  levels,	
  your	
  class	
  gives	
  you	
  the	
  Ability	
  
Score	
  Improvement	
  feature.	
  Using	
  the	
  optional	
  feats	
  
rule,	
  you	
  can	
  forgo	
  taking	
  that	
  feature	
  to	
  take	
  a	
  feat	
  
of	
  your	
  choice	
  instead.	
  You	
  can	
  take	
  each	
  feat	
  only	
  
once,	
  unless	
  the	
  feat’s	
  description	
  says	
  otherwise.	
  
	
   You	
  must	
  meet	
  any	
  prerequisite	
  specified	
  in	
  a	
  feat	
  
to	
  take	
  that	
  feat.	
  If	
  you	
  ever	
  lose	
  a	
  feat’s	
  prerequisite,	
  
you	
  can’t	
  use	
  that	
  feat	
  until	
  you	
  regain	
  the	
  
prerequisite.	
  For	
  example,	
  the	
  Grappler	
  feat	
  requires	
  
you	
  to	
  have	
  a	
  Strength	
  of	
  13	
  or	
  higher.	
  If	
  your	
  
Strength	
  is	
  reduced	
  below	
  13	
  somehow—perhaps	
  by	
  
a	
  withering	
  curse—you	
  can’t	
  benefit	
  from	
  the	
  
Grappler	
  feat	
  until	
  your	
  Strength	
  is	
  restored.	
  

Grappler
Prerequisite:	
  Strength	
  13	
  or	
  higher	
  
You’ve	
  developed	
  the	
  skills	
  necessary	
  to	
  hold	
  your	
  
own	
  in	
  close-­‐‑quarters	
  grappling.	
  You	
  gain	
  the	
  
following	
  benefits:	
  
• You	
  have	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  a
  creature	
  you	
  are	
  grappling.
• You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  try	
  to	
  pin	
  a	
  creature
  grappled	
  by	
  you.	
  To	
  do	
  so,	
  make	
  another	
  grapple
  check.	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  and	
  the	
  creature	
  are
  both	
  restrained	
  until	
  the	
  grapple	
  ends.




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     75	
  
                                                                                            12–13	
           +1
Using Ability                                                                               14–15	
  
                                                                                            16–17	
  
                                                                                                              +2
                                                                                                              +3

Scores
                                                                                            18–19	
           +4
                                                                                            20–21	
           +5
                                                                                            22–23	
           +6
Six	
  abilities	
  provide	
  a	
  quick	
  description	
  of	
  every	
                   24–25	
           +7
creature’s	
  physical	
  and	
  mental	
  characteristics:	
                               26–27	
           +8
                                                                                            28–29	
           +9
•   Strength,	
  measuring	
  physical	
  power
                                                                                             30	
            +10
•   Dexterity,	
  measuring	
  agility
•   Constitution,	
  measuring	
  endurance
                                                                                            	
   To	
  determine	
  an	
  ability	
  modifier	
  without	
  
•   Intelligence,	
  measuring	
  reasoning	
  and	
  memory                                consulting	
  the	
  table,	
  subtract	
  10	
  from	
  the	
  ability	
  
•   Wisdom,	
  measuring	
  perception	
  and	
  insight                                    score	
  and	
  then	
  divide	
  the	
  total	
  by	
  2	
  (round	
  down).	
  
•   Charisma,	
  measuring	
  force	
  of	
  personality                                    	
   Because	
  ability	
  modifiers	
  affect	
  almost	
  every	
  
Is	
  a	
  character	
  muscle-­‐‑bound	
  and	
  insightful?	
  Brilliant	
                attack	
  roll,	
  ability	
  check,	
  and	
  saving	
  throw,	
  ability	
  
and	
  charming?	
  Nimble	
  and	
  hardy?	
  Ability	
  scores	
                          modifiers	
  come	
  up	
  in	
  play	
  more	
  often	
  than	
  their	
  
define	
  these	
  qualities—a	
  creature’s	
  assets	
  as	
  well	
  as	
                associated	
  scores.	
  
weaknesses.	
  
     The	
  three	
  main	
  rolls	
  of	
  the	
  game—the	
  ability	
  
check,	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  the	
  attack	
  roll—rely	
  on	
              Advantage and
the	
  six	
  ability	
  scores.	
  The	
  book’s	
  introduction	
  
describes	
  the	
  basic	
  rule	
  behind	
  these	
  rolls:	
  roll	
  a	
  d20,	
  
                                                                                            Disadvantage
add	
  an	
  ability	
  modifier	
  derived	
  from	
  one	
  of	
  the	
  six	
            Sometimes	
  a	
  special	
  ability	
  or	
  spell	
  tells	
  you	
  that	
  you	
  
ability	
  scores,	
  and	
  compare	
  the	
  total	
  to	
  a	
  target	
                 have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  on	
  an	
  ability	
  check,	
  
number.	
                                                                                   a	
  saving	
  throw,	
  or	
  an	
  attack	
  roll.	
  When	
  that	
  happens,	
  
                                                                                            you	
  roll	
  a	
  second	
  d20	
  when	
  you	
  make	
  the	
  roll.	
  Use	
  
                                                                                            the	
  higher	
  of	
  the	
  two	
  rolls	
  if	
  you	
  have	
  advantage,	
  and	
  
Ability Scores and Modifiers                                                                use	
  the	
  lower	
  roll	
  if	
  you	
  have	
  disadvantage.	
  For	
  
Each	
  of	
  a	
  creature’s	
  abilities	
  has	
  a	
  score,	
  a	
  number	
           example,	
  if	
  you	
  have	
  disadvantage	
  and	
  roll	
  a	
  17	
  and	
  
that	
  defines	
  the	
  magnitude	
  of	
  that	
  ability.	
  An	
  ability	
            a	
  5,	
  you	
  use	
  the	
  5.	
  If	
  you	
  instead	
  have	
  advantage	
  and	
  
score	
  is	
  not	
  just	
  a	
  measure	
  of	
  innate	
  capabilities,	
  but	
        roll	
  those	
  numbers,	
  you	
  use	
  the	
  17.	
  
also	
  encompasses	
  a	
  creature’s	
  training	
  and	
                                 	
   If	
  multiple	
  situations	
  affect	
  a	
  roll	
  and	
  each	
  one	
  
competence	
  in	
  activities	
  related	
  to	
  that	
  ability.	
                       grants	
  advantage	
  or	
  imposes	
  disadvantage	
  on	
  it,	
  you	
  
   A	
  score	
  of	
  10	
  or	
  11	
  is	
  the	
  normal	
  human	
  average,	
         don’t	
  roll	
  more	
  than	
  one	
  additional	
  d20.	
  If	
  two	
  
but	
  adventurers	
  and	
  many	
  monsters	
  are	
  a	
  cut	
  above	
                 favorable	
  situations	
  grant	
  advantage,	
  for	
  example,	
  
average	
  in	
  most	
  abilities.	
  A	
  score	
  of	
  18	
  is	
  the	
  highest	
     you	
  still	
  roll	
  only	
  one	
  additional	
  d20.	
  
that	
  a	
  person	
  usually	
  reaches.	
  Adventurers	
  can	
  have	
                  	
   If	
  circumstances	
  cause	
  a	
  roll	
  to	
  have	
  both	
  
scores	
  as	
  high	
  as	
  20,	
  and	
  monsters	
  and	
  divine	
  beings	
           advantage	
  and	
  disadvantage,	
  you	
  are	
  considered	
  to	
  
can	
  have	
  scores	
  as	
  high	
  as	
  30.	
                                          have	
  neither	
  of	
  them,	
  and	
  you	
  roll	
  one	
  d20.	
  This	
  is	
  
   Each	
  ability	
  also	
  has	
  a	
  modifier,	
  derived	
  from	
  the	
             true	
  even	
  if	
  multiple	
  circumstances	
  impose	
  
score	
  and	
  ranging	
  from	
  −5	
  (for	
  an	
  ability	
  score	
  of	
  1)	
       disadvantage	
  and	
  only	
  one	
  grants	
  advantage	
  or	
  vice	
  
to	
  +10	
  (for	
  a	
  score	
  of	
  30).	
  The	
  Ability	
  Scores	
  and	
          versa.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
  you	
  have	
  neither	
  
Modifiers	
  table	
  notes	
  the	
  ability	
  modifiers	
  for	
  the	
                  advantage	
  nor	
  disadvantage.	
  
range	
  of	
  possible	
  ability	
  scores,	
  from	
  1	
  to	
  30.	
                   	
   When	
  you	
  have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  and	
  
                                                                                            something	
  in	
  the	
  game,	
  such	
  as	
  the	
  halfling’s	
  Lucky	
  
Ability	
  Scores	
  and	
  Modifiers	
                                                     trait,	
  lets	
  you	
  reroll	
  the	
  d20,	
  you	
  can	
  reroll	
  only	
  one	
  
Score	
   Modifier	
                                                                        of	
  the	
  dice.	
  You	
  choose	
  which	
  one.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  
  1	
       −5                                                                              halfling	
  has	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  on	
  an	
  ability	
  
 2–3	
      −4                                                                              check	
  and	
  rolls	
  a	
  1	
  and	
  a	
  13,	
  the	
  halfling	
  could	
  use	
  
 4–5	
      −3                                                                              the	
  Lucky	
  trait	
  to	
  reroll	
  the	
  1.	
  
 6–7	
      −2                                                                              	
   You	
  usually	
  gain	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  
 8–9	
      −1                                                                              through	
  the	
  use	
  of	
  special	
  abilities,	
  actions,	
  or	
  spells.	
  
10–11	
     +0                                                                              Inspiration	
  can	
  also	
  give	
  a	
  character	
  advantage.	
  The	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 76	
  
GM	
  can	
  also	
  decide	
  that	
  circumstances	
  influence	
  a	
                      Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  
roll	
  in	
  one	
  direction	
  or	
  the	
  other	
  and	
  grant	
  
                                                                                              Task	
  Difficulty	
     DC	
  
advantage	
  or	
  impose	
  disadvantage	
  as	
  a	
  result.	
                             Very	
  easy	
            5	
  
                                                                                              Easy	
                   10	
  
Proficiency Bonus                                                                             Medium	
  
                                                                                              Hard	
  
                                                                                                                       15	
  
                                                                                                                       20	
  
Characters	
  have	
  a	
  proficiency	
  bonus	
  determined	
  by	
                         Very	
  hard	
           25	
  
level.	
  Monsters	
  also	
  have	
  this	
  bonus,	
  which	
  is	
                         Nearly	
  impossible	
   30	
  
incorporated	
  in	
  their	
  stat	
  blocks.	
  The	
  bonus	
  is	
  used	
  
in	
  the	
  rules	
  on	
  ability	
  checks,	
  saving	
  throws,	
  and	
                  	
   To	
  make	
  an	
  ability	
  check,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
attack	
  rolls.	
                                                                            relevant	
  ability	
  modifier.	
  As	
  with	
  other	
  d20	
  rolls,	
  
	
   Your	
  proficiency	
  bonus	
  can’t	
  be	
  added	
  to	
  a	
  single	
              apply	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  and	
  compare	
  the	
  total	
  
die	
  roll	
  or	
  other	
  number	
  more	
  than	
  once.	
  For	
                        to	
  the	
  DC.	
  If	
  the	
  total	
  equals	
  or	
  exceeds	
  the	
  DC,	
  the	
  
example,	
  if	
  two	
  different	
  rules	
  say	
  you	
  can	
  add	
  your	
             ability	
  check	
  is	
  a	
  success—the	
  creature	
  overcomes	
  
proficiency	
  bonus	
  to	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  you	
                        the	
  challenge	
  at	
  hand.	
  Otherwise,	
  it’s	
  a	
  failure,	
  which	
  
nevertheless	
  add	
  the	
  bonus	
  only	
  once	
  when	
  you	
                          means	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  makes	
  no	
  progress	
  
make	
  the	
  save.	
                                                                        toward	
  the	
  objective	
  or	
  makes	
  progress	
  combined	
  
	
   Occasionally,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  might	
  be	
                           with	
  a	
  setback	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  
multiplied	
  or	
  divided	
  (doubled	
  or	
  halved,	
  for	
  
example)	
  before	
  you	
  apply	
  it.	
  For	
  example,	
  the	
                         Contests
rogue’s	
  Expertise	
  feature	
  doubles	
  the	
  proficiency	
  
bonus	
  for	
  certain	
  ability	
  checks.	
  If	
  a	
  circumstance	
                    Sometimes	
  one	
  character’s	
  or	
  monster’s	
  efforts	
  are	
  
suggests	
  that	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  applies	
  more	
                         directly	
  opposed	
  to	
  another’s.	
  This	
  can	
  occur	
  when	
  
than	
  once	
  to	
  the	
  same	
  roll,	
  you	
  still	
  add	
  it	
  only	
  once	
     both	
  of	
  them	
  are	
  trying	
  to	
  do	
  the	
  same	
  thing	
  and	
  
and	
  multiply	
  or	
  divide	
  it	
  only	
  once.	
                                      only	
  one	
  can	
  succeed,	
  such	
  as	
  attempting	
  to	
  snatch	
  
	
   By	
  the	
  same	
  token,	
  if	
  a	
  feature	
  or	
  effect	
  allows	
  you	
     up	
  a	
  magic	
  ring	
  that	
  has	
  fallen	
  on	
  the	
  floor.	
  This	
  
to	
  multiply	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  making	
  an	
                      situation	
  also	
  applies	
  when	
  one	
  of	
  them	
  is	
  trying	
  to	
  
ability	
  check	
  that	
  wouldn’t	
  normally	
  benefit	
  from	
                         prevent	
  the	
  other	
  one	
  from	
  accomplishing	
  a	
  goal—
your	
  proficiency	
  bonus,	
  you	
  still	
  don’t	
  add	
  the	
  bonus	
               for	
  example,	
  when	
  a	
  monster	
  tries	
  to	
  force	
  open	
  a	
  
to	
  the	
  check.	
  For	
  that	
  check	
  your	
  proficiency	
  bonus	
                 door	
  that	
  an	
  adventurer	
  is	
  holding	
  closed.	
  In	
  
is	
  0,	
  given	
  the	
  fact	
  that	
  multiplying	
  0	
  by	
  any	
  number	
         situations	
  like	
  these,	
  the	
  outcome	
  is	
  determined	
  by	
  a	
  
is	
  still	
  0.	
  For	
  instance,	
  if	
  you	
  lack	
  proficiency	
  in	
  the	
      special	
  form	
  of	
  ability	
  check,	
  called	
  a	
  contest.	
  
History	
  skill,	
  you	
  gain	
  no	
  benefit	
  from	
  a	
  feature	
  that	
           	
   Both	
  participants	
  in	
  a	
  contest	
  make	
  ability	
  checks	
  
lets	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  you	
                        appropriate	
  to	
  their	
  efforts.	
  They	
  apply	
  all	
  
make	
  Intelligence	
  (History)	
  checks.	
                                                appropriate	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  but	
  instead	
  of	
  
	
   In	
  general,	
  you	
  don’t	
  multiply	
  your	
  proficiency	
                      comparing	
  the	
  total	
  to	
  a	
  DC,	
  they	
  compare	
  the	
  totals	
  
bonus	
  for	
  attack	
  rolls	
  or	
  saving	
  throws.	
  If	
  a	
  feature	
            of	
  their	
  two	
  checks.	
  The	
  participant	
  with	
  the	
  higher	
  
or	
  effect	
  allows	
  you	
  to	
  do	
  so,	
  these	
  same	
  rules	
  apply.	
        check	
  total	
  wins	
  the	
  contest.	
  That	
  character	
  or	
  
                                                                                              monster	
  either	
  succeeds	
  at	
  the	
  action	
  or	
  prevents	
  
                                                                                              the	
  other	
  one	
  from	
  succeeding.	
  
Ability Checks                                                                                	
   If	
  the	
  contest	
  results	
  in	
  a	
  tie,	
  the	
  situation	
  remains	
  
An	
  ability	
  check	
  tests	
  a	
  character’s	
  or	
  monster’s	
                      the	
  same	
  as	
  it	
  was	
  before	
  the	
  contest.	
  Thus,	
  one	
  
innate	
  talent	
  and	
  training	
  in	
  an	
  effort	
  to	
  overcome	
  a	
            contestant	
  might	
  win	
  the	
  contest	
  by	
  default.	
  If	
  two	
  
challenge.	
  The	
  GM	
  calls	
  for	
  an	
  ability	
  check	
  when	
  a	
              characters	
  tie	
  in	
  a	
  contest	
  to	
  snatch	
  a	
  ring	
  off	
  the	
  
character	
  or	
  monster	
  attempts	
  an	
  action	
  (other	
  than	
                    floor,	
  neither	
  character	
  grabs	
  it.	
  In	
  a	
  contest	
  between	
  
an	
  attack)	
  that	
  has	
  a	
  chance	
  of	
  failure.	
  When	
  the	
                a	
  monster	
  trying	
  to	
  open	
  a	
  door	
  and	
  an	
  adventurer	
  
outcome	
  is	
  uncertain,	
  the	
  dice	
  determine	
  the	
  results.	
                  trying	
  to	
  keep	
  the	
  door	
  closed,	
  a	
  tie	
  means	
  that	
  the	
  
	
   For	
  every	
  ability	
  check,	
  the	
  GM	
  decides	
  which	
  of	
  the	
        door	
  remains	
  shut.	
  
six	
  abilities	
  is	
  relevant	
  to	
  the	
  task	
  at	
  hand	
  and	
  the	
  
difficulty	
  of	
  the	
  task,	
  represented	
  by	
  a	
  Difficulty	
  Class.	
          Skills
The	
  more	
  difficult	
  a	
  task,	
  the	
  higher	
  its	
  DC.	
  The	
                Each	
  ability	
  covers	
  a	
  broad	
  range	
  of	
  capabilities,	
  
Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  table	
  shows	
  the	
  most	
                           including	
  skills	
  that	
  a	
  character	
  or	
  a	
  monster	
  can	
  be	
  
common	
  DCs.	
                                                                              proficient	
  in.	
  A	
  skill	
  represents	
  a	
  specific	
  aspect	
  of	
  an	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                77	
  
ability	
  score,	
  and	
  an	
  individual’s	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
          an	
  individual	
  can	
  add	
  his	
  or	
  her	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  
demonstrates	
  a	
  focus	
  on	
  that	
  aspect.	
  (A	
  character’s	
                   ability	
  checks	
  that	
  involve	
  that	
  skill.	
  Without	
  
starting	
  skill	
  proficiencies	
  are	
  determined	
  at	
                              proficiency	
  in	
  the	
  skill,	
  the	
  individual	
  makes	
  a	
  
character	
  creation,	
  and	
  a	
  monster’s	
  skill	
                                   normal	
  ability	
  check.	
  
proficiencies	
  appear	
  in	
  the	
  monster’s	
  stat	
  block.)	
                       	
   For	
  example,	
  if	
  a	
  character	
  attempts	
  to	
  climb	
  up	
  a	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  Dexterity	
  check	
  might	
  reflect	
  a	
                   dangerous	
  cliff,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  Strength	
  
character’s	
  attempt	
  to	
  pull	
  off	
  an	
  acrobatic	
  stunt,	
  to	
             (Athletics)	
  check.	
  If	
  the	
  character	
  is	
  proficient	
  in	
  
palm	
  an	
  object,	
  or	
  to	
  stay	
  hidden.	
  Each	
  of	
  these	
                Athletics,	
  the	
  character’s	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  added	
  
aspects	
  of	
  Dexterity	
  has	
  an	
  associated	
  skill:	
                            to	
  the	
  Strength	
  check.	
  If	
  the	
  character	
  lacks	
  that	
  
Acrobatics,	
  Sleight	
  of	
  Hand,	
  and	
  Stealth,	
  respectively.	
                  proficiency,	
  he	
  or	
  she	
  just	
  makes	
  a	
  Strength	
  check.	
  
So	
  a	
  character	
  who	
  has	
  proficiency	
  in	
  the	
  Stealth	
  
skill	
  is	
  particularly	
  good	
  at	
  Dexterity	
  checks	
  related	
                Variant: Skills with Different Abilities
to	
  sneaking	
  and	
  hiding.	
                                                           Normally,	
  your	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
  applies	
  only	
  to	
  a	
  
	
   The	
  skills	
  related	
  to	
  each	
  ability	
  score	
  are	
  shown	
            specific	
  kind	
  of	
  ability	
  check.	
  Proficiency	
  in	
  Athletics,	
  
in	
  the	
  following	
  list.	
  (No	
  skills	
  are	
  related	
  to	
                   for	
  example,	
  usually	
  applies	
  to	
  Strength	
  checks.	
  In	
  
Constitution.)	
  See	
  an	
  ability’s	
  description	
  in	
  the	
  later	
              some	
  situations,	
  though,	
  your	
  proficiency	
  might	
  
sections	
  of	
  this	
  section	
  for	
  examples	
  of	
  how	
  to	
  use	
  a	
        reasonably	
  apply	
  to	
  a	
  different	
  kind	
  of	
  check.	
  In	
  such	
  
skill	
  associated	
  with	
  an	
  ability.	
                                              cases,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  check	
  using	
  an	
  unusual	
  
                                                                                             combination	
  of	
  ability	
  and	
  skill,	
  or	
  you	
  might	
  ask	
  
Strength                                                                                     your	
  GM	
  if	
  you	
  can	
  apply	
  a	
  proficiency	
  to	
  a	
  different	
  
• Athletics                                                                                  check.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  to	
  swim	
  from	
  an	
  
                                                                                             offshore	
  island	
  to	
  the	
  mainland,	
  your	
  GM	
  might	
  call	
  
Dexterity                                                                                    for	
  a	
  Constitution	
  check	
  to	
  see	
  if	
  you	
  have	
  the	
  
• Acrobatics                                                                                 stamina	
  to	
  make	
  it	
  that	
  far.	
  In	
  this	
  case,	
  your	
  GM	
  
• Sleight	
  of	
  Hand                                                                      might	
  allow	
  you	
  to	
  apply	
  your	
  proficiency	
  in	
  
• Stealth                                                                                    Athletics	
  and	
  ask	
  for	
  a	
  Constitution	
  (Athletics)	
  check.	
  
                                                                                             So	
  if	
  you’re	
  proficient	
  in	
  Athletics,	
  you	
  apply	
  your	
  
Intelligence                                                                                 proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  Constitution	
  check	
  just	
  as	
  
•   Arcana                                                                                   you	
  would	
  normally	
  do	
  for	
  a	
  Strength	
  (Athletics)	
  
•   History                                                                                  check.	
  Similarly,	
  when	
  your	
  half-­‐‑orc	
  barbarian	
  uses	
  a	
  
•   Investigation                                                                            display	
  of	
  raw	
  strength	
  to	
  intimidate	
  an	
  enemy,	
  your	
  
•   Nature                                                                                   GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  Strength	
  (Intimidation)	
  check,	
  
•   Religion                                                                                 even	
  though	
  Intimidation	
  is	
  normally	
  associated	
  
                                                                                             with	
  Charisma.	
  
Wisdom                                                                                       Passive Checks
•   Animal	
  Handling
•   Insight                                                                                  A	
  passive	
  check	
  is	
  a	
  special	
  kind	
  of	
  ability	
  check	
  that	
  
•   Medicine                                                                                 doesn’t	
  involve	
  any	
  die	
  rolls.	
  Such	
  a	
  check	
  can	
  
•   Perception                                                                               represent	
  the	
  average	
  result	
  for	
  a	
  task	
  done	
  
•   Survival                                                                                 repeatedly,	
  such	
  as	
  searching	
  for	
  secret	
  doors	
  over	
  
                                                                                             and	
  over	
  again,	
  or	
  can	
  be	
  used	
  when	
  the	
  GM	
  wants	
  
Charisma                                                                                     to	
  secretly	
  determine	
  whether	
  the	
  characters	
  
•   Deception                                                                                succeed	
  at	
  something	
  without	
  rolling	
  dice,	
  such	
  as	
  
•   Intimidation                                                                             noticing	
  a	
  hidden	
  monster.	
  
•   Performance                                                                              	
   Here’s	
  how	
  to	
  determine	
  a	
  character’s	
  total	
  for	
  a	
  
•   Persuasion                                                                               passive	
  check:	
  

                                                                                                               10	
  +	
  all	
  modifiers	
  that	
  normally	
  
   Sometimes,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  an	
  ability	
  check                                                 apply	
  to	
  the	
  check	
  
using	
  a	
  specific	
  skill—for	
  example,	
  “Make	
  a	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  check.”	
  At	
  other	
  times,	
  a	
  player	
  might	
                   If	
  the	
  character	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  check,	
  add	
  5.	
  
ask	
  the	
  GM	
  if	
  proficiency	
  in	
  a	
  particular	
  skill	
  applies	
         For	
  disadvantage,	
  subtract	
  5.	
  The	
  game	
  refers	
  to	
  a	
  
to	
  a	
  check.	
  In	
  either	
  case,	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
  means	
     passive	
  check	
  total	
  as	
  a	
  score.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               78	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  a	
  1st-­‐‑level	
  character	
  has	
  a	
  Wisdom	
          Strength
of	
  15	
  and	
  proficiency	
  in	
  Perception,	
  he	
  or	
  she	
  has	
  a	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  of	
  14.	
                                     Strength	
  measures	
  bodily	
  power,	
  athletic	
  training,	
  
	
   The	
  rules	
  on	
  hiding	
  in	
  the	
  “Dexterity”	
  section	
                    and	
  the	
  extent	
  to	
  which	
  you	
  can	
  exert	
  raw	
  physical	
  
below	
  rely	
  on	
  passive	
  checks,	
  as	
  do	
  the	
  exploration	
                 force.	
  
rules.	
  
                                                                                              Strength Checks
Working Together                                                                              A	
  Strength	
  check	
  can	
  model	
  any	
  attempt	
  to	
  lift,	
  push,	
  
                                                                                              pull,	
  or	
  break	
  something,	
  to	
  force	
  your	
  body	
  through	
  
Sometimes	
  two	
  or	
  more	
  characters	
  team	
  up	
  to	
  
                                                                                              a	
  space,	
  or	
  to	
  otherwise	
  apply	
  brute	
  force	
  to	
  a	
  
attempt	
  a	
  task.	
  The	
  character	
  who’s	
  leading	
  the	
  
                                                                                              situation.	
  The	
  Athletics	
  skill	
  reflects	
  aptitude	
  in	
  
effort—or	
  the	
  one	
  with	
  the	
  highest	
  ability	
  
                                                                                              certain	
  kinds	
  of	
  Strength	
  checks.	
  
modifier—can	
  make	
  an	
  ability	
  check	
  with	
  advantage,	
  
                                                                                              	
   Athletics.	
  Your	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  covers	
  
reflecting	
  the	
  help	
  provided	
  by	
  the	
  other	
  characters.	
  
                                                                                              difficult	
  situations	
  you	
  encounter	
  while	
  climbing,	
  
In	
  combat,	
  this	
  requires	
  the	
  Help	
  action.	
  
                                                                                              jumping,	
  or	
  swimming.	
  Examples	
  include	
  the	
  
	
   A	
  character	
  can	
  only	
  provide	
  help	
  if	
  the	
  task	
  is	
  one	
  
                                                                                              following	
  activities:	
  
that	
  he	
  or	
  she	
  could	
  attempt	
  alone.	
  For	
  example,	
  
trying	
  to	
  open	
  a	
  lock	
  requires	
  proficiency	
  with	
                        • You	
  attempt	
  to	
  climb	
  a	
  sheer	
  or	
  slippery	
  cliff,
thieves’	
  tools,	
  so	
  a	
  character	
  who	
  lacks	
  that	
                            avoid	
  hazards	
  while	
  scaling	
  a	
  wall,	
  or	
  cling	
  to	
  a
proficiency	
  can’t	
  help	
  another	
  character	
  in	
  that	
  task.	
                   surface	
  while	
  something	
  is	
  trying	
  to	
  knock	
  you	
  off.
Moreover,	
  a	
  character	
  can	
  help	
  only	
  when	
  two	
  or	
                     • You	
  try	
  to	
  jump	
  an	
  unusually	
  long	
  distance	
  or	
  pull
more	
  individuals	
  working	
  together	
  would	
  actually	
                               off	
  a	
  stunt	
  midjump.
be	
  productive.	
  Some	
  tasks,	
  such	
  as	
  threading	
  a	
                         • You	
  struggle	
  to	
  swim	
  or	
  stay	
  afloat	
  in	
  treacherous
needle,	
  are	
  no	
  easier	
  with	
  help.	
                                               currents,	
  storm-­‐‑tossed	
  waves,	
  or	
  areas	
  of	
  thick
                                                                                                seaweed.	
  Or	
  another	
  creature	
  tries	
  to	
  push	
  or	
  pull
Group Checks                                                                                    you	
  underwater	
  or	
  otherwise	
  interfere	
  with	
  your
When	
  a	
  number	
  of	
  individuals	
  are	
  trying	
  to	
                               swimming.
accomplish	
  something	
  as	
  a	
  group,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
                        Other	
  Strength	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for
for	
  a	
  group	
  ability	
  check.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
  the	
              a	
  Strength	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
characters	
  who	
  are	
  skilled	
  at	
  a	
  particular	
  task	
  help	
                like	
  the	
  following:	
  
cover	
  those	
  who	
  aren’t.	
  
	
   To	
  make	
  a	
  group	
  ability	
  check,	
  everyone	
  in	
  the	
                 •   Force	
  open	
  a	
  stuck,	
  locked,	
  or	
  barred	
  door
group	
  makes	
  the	
  ability	
  check.	
  If	
  at	
  least	
  half	
  the	
              •   Break	
  free	
  of	
  bonds
group	
  succeeds,	
  the	
  whole	
  group	
  succeeds.	
                                    •   Push	
  through	
  a	
  tunnel	
  that	
  is	
  too	
  small
Otherwise,	
  the	
  group	
  fails.	
                                                        •   Hang	
  on	
  to	
  a	
  wagon	
  while	
  being	
  dragged	
  behind	
  it
	
   Group	
  checks	
  don’t	
  come	
  up	
  very	
  often,	
  and	
                        •   Tip	
  over	
  a	
  statue
they’re	
  most	
  useful	
  when	
  all	
  the	
  characters	
  succeed	
                    •   Keep	
  a	
  boulder	
  from	
  rolling
or	
  fail	
  as	
  a	
  group.	
  For	
  example,	
  when	
  adventurers	
  
are	
  navigating	
  a	
  swamp,	
  the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
                  Attack Rolls and Damage
group	
  Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  to	
  see	
  if	
  the	
                            You	
  add	
  your	
  Strength	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  
characters	
  can	
  avoid	
  the	
  quicksand,	
  sinkholes,	
  and	
                        and	
  your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  melee	
  
other	
  natural	
  hazards	
  of	
  the	
  environment.	
  If	
  at	
  least	
               weapon	
  such	
  as	
  a	
  mace,	
  a	
  battleaxe,	
  or	
  a	
  javelin.	
  You	
  
half	
  the	
  group	
  succeeds,	
  the	
  successful	
  characters	
                        use	
  melee	
  weapons	
  to	
  make	
  melee	
  attacks	
  in	
  hand-­‐‑
are	
  able	
  to	
  guide	
  their	
  companions	
  out	
  of	
  danger.	
                   to-­‐‑hand	
  combat,	
  and	
  some	
  of	
  them	
  can	
  be	
  thrown	
  to	
  
Otherwise,	
  the	
  group	
  stumbles	
  into	
  one	
  of	
  these	
                        make	
  a	
  ranged	
  attack.	
  
hazards.	
  
                                                                                              Lifting and Carrying
Using Each Ability                                                                            Your	
  Strength	
  score	
  determines	
  the	
  amount	
  of	
  
                                                                                              weight	
  you	
  can	
  bear.	
  The	
  following	
  terms	
  define	
  
Every	
  task	
  that	
  a	
  character	
  or	
  monster	
  might	
                           what	
  you	
  can	
  lift	
  or	
  carry.	
  
attempt	
  in	
  the	
  game	
  is	
  covered	
  by	
  one	
  of	
  the	
  six	
              	
   Carrying	
  Capacity.	
  Your	
  carrying	
  capacity	
  is	
  your	
  
abilities.	
  This	
  section	
  explains	
  in	
  more	
  detail	
  what	
                   Strength	
  score	
  multiplied	
  by	
  15.	
  This	
  is	
  the	
  weight	
  
those	
  abilities	
  mean	
  and	
  the	
  ways	
  they	
  are	
  used	
  in	
               (in	
  pounds)	
  that	
  you	
  can	
  carry,	
  which	
  is	
  high	
  enough	
  
the	
  game.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              79	
  
that	
  most	
  characters	
  don’t	
  usually	
  have	
  to	
  worry	
                       check.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
  Dexterity	
  (Sleight	
  
about	
  it.	
                                                                                of	
  Hand)	
  check	
  to	
  determine	
  whether	
  you	
  can	
  lift	
  a	
  
	
   Push,	
  Drag,	
  or	
  Lift.	
  You	
  can	
  push,	
  drag,	
  or	
  lift	
  a	
       coin	
  purse	
  off	
  another	
  person	
  or	
  slip	
  something	
  out	
  
weight	
  in	
  pounds	
  up	
  to	
  twice	
  your	
  carrying	
  capacity	
                 of	
  another	
  person’s	
  pocket.	
  
(or	
  30	
  times	
  your	
  Strength	
  score).	
  While	
  pushing	
  or	
                 	
   Stealth.	
  Make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  when	
  
dragging	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  your	
  carrying	
  capacity,	
                   you	
  attempt	
  to	
  conceal	
  yourself	
  from	
  enemies,	
  slink	
  
your	
  speed	
  drops	
  to	
  5	
  feet.	
                                                  past	
  guards,	
  slip	
  away	
  without	
  being	
  noticed,	
  or	
  
	
   Size	
  and	
  Strength.	
  Larger	
  creatures	
  can	
  bear	
                         sneak	
  up	
  on	
  someone	
  without	
  being	
  seen	
  or	
  heard.	
  
more	
  weight,	
  whereas	
  Tiny	
  creatures	
  can	
  carry	
  less.	
                    	
   Other	
  Dexterity	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  
For	
  each	
  size	
  category	
  above	
  Medium,	
  double	
  the	
                        Dexterity	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
creature’s	
  carrying	
  capacity	
  and	
  the	
  amount	
  it	
  can	
                     like	
  the	
  following:	
  
push,	
  drag,	
  or	
  lift.	
  For	
  a	
  Tiny	
  creature,	
  halve	
  these	
  
                                                                                              •   Control	
  a	
  heavily	
  laden	
  cart	
  on	
  a	
  steep	
  descent
weights.	
  
                                                                                              •   Steer	
  a	
  chariot	
  around	
  a	
  tight	
  turn
Variant: Encumbrance                                                                          •   Pick	
  a	
  lock
The	
  rules	
  for	
  lifting	
  and	
  carrying	
  are	
  intentionally	
                   •   Disable	
  a	
  trap
simple.	
  Here	
  is	
  a	
  variant	
  if	
  you	
  are	
  looking	
  for	
  more	
         •   Securely	
  tie	
  up	
  a	
  prisoner
detailed	
  rules	
  for	
  determining	
  how	
  a	
  character	
  is	
                      •   Wriggle	
  free	
  of	
  bonds
hindered	
  by	
  the	
  weight	
  of	
  equipment.	
  When	
  you	
  use	
                   •   Play	
  a	
  stringed	
  instrument
this	
  variant,	
  ignore	
  the	
  Strength	
  column	
  of	
  the	
                        •   Craft	
  a	
  small	
  or	
  detailed	
  object
Armor	
  table.	
  	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  5	
  times	
  your	
               Attack Rolls and Damage
Strength	
  score,	
  you	
  are	
  encumbered,	
  which	
  means	
                           You	
  add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  
your	
  speed	
  drops	
  by	
  10	
  feet.	
                                                 and	
  your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  ranged	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  10	
  times	
  your	
              weapon,	
  such	
  as	
  a	
  sling	
  or	
  a	
  longbow.	
  You	
  can	
  also	
  
Strength	
  score,	
  up	
  to	
  your	
  maximum	
  carrying	
                               add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  and	
  
capacity,	
  you	
  are	
  instead	
  heavily	
  encumbered,	
                                your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  melee	
  
which	
  means	
  your	
  speed	
  drops	
  by	
  20	
  feet	
  and	
  you	
                  weapon	
  that	
  has	
  the	
  finesse	
  property,	
  such	
  as	
  a	
  
have	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks,	
  attack	
  rolls,	
  and	
                 dagger	
  or	
  a	
  rapier.	
  
saving	
  throws	
  that	
  use	
  Strength,	
  Dexterity,	
  or	
  
Constitution.	
                                                                               Armor Class
                                                                                              Depending	
  on	
  the	
  armor	
  you	
  wear,	
  you	
  might	
  add	
  
Dexterity                                                                                     some	
  or	
  all	
  of	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  Armor	
  
                                                                                              Class.	
  
Dexterity	
  measures	
  agility,	
  reflexes,	
  and	
  balance.	
  
                                                                                              Initiative
Dexterity Checks
                                                                                              At	
  the	
  beginning	
  of	
  every	
  combat,	
  you	
  roll	
  initiative	
  
A	
  Dexterity	
  check	
  can	
  model	
  any	
  attempt	
  to	
  move	
  
                                                                                              by	
  making	
  a	
  Dexterity	
  check.	
  Initiative	
  determines	
  
nimbly,	
  quickly,	
  or	
  quietly,	
  or	
  to	
  keep	
  from	
  falling	
  on	
  
                                                                                              the	
  order	
  of	
  creatures’	
  turns	
  in	
  combat.	
  
tricky	
  footing.	
  The	
  Acrobatics,	
  Sleight	
  of	
  Hand,	
  and	
  
Stealth	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
                    Hiding
Dexterity	
  checks.	
  
                                                                                              The	
  GM	
  decides	
  when	
  circumstances	
  are	
  appropriate	
  for	
  
	
   Acrobatics.	
  Your	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  
                                                                                              hiding.	
  When	
  you	
  try	
  to	
  hide,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  
covers	
  your	
  attempt	
  to	
  stay	
  on	
  your	
  feet	
  in	
  a	
  tricky	
          check.	
  Until	
  you	
  are	
  discovered	
  or	
  you	
  stop	
  hiding,	
  that	
  
situation,	
  such	
  as	
  when	
  you’re	
  trying	
  to	
  run	
  across	
  a	
            check’s	
  total	
  is	
  contested	
  by	
  the	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  
sheet	
  of	
  ice,	
  balance	
  on	
  a	
  tightrope,	
  or	
  stay	
  upright	
            of	
  any	
  creature	
  that	
  actively	
  searches	
  for	
  signs	
  of	
  your	
  
on	
  a	
  rocking	
  ship’s	
  deck.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
     presence.	
  
Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  to	
  see	
  if	
  you	
  can	
                               You	
  can’t	
  hide	
  from	
  a	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  you	
  clearly,	
  
perform	
  acrobatic	
  stunts,	
  including	
  dives,	
  rolls,	
                            and	
  you	
  give	
  away	
  your	
  position	
  if	
  you	
  make	
  noise,	
  such	
  as	
  
somersaults,	
  and	
  flips.	
                                                               shouting	
  a	
  warning	
  or	
  knocking	
  over	
  a	
  vase.	
  
	
   Sleight	
  of	
  Hand.	
  Whenever	
  you	
  attempt	
  an	
  act	
  of	
                      An	
  invisible	
  creature	
  can	
  always	
  try	
  to	
  hide.	
  Signs	
  of	
  its	
  
legerdemain	
  or	
  manual	
  trickery,	
  such	
  as	
  planting	
                          passage	
  might	
  still	
  be	
  noticed,	
  and	
  it	
  does	
  have	
  to	
  stay	
  quiet.	
  
something	
  on	
  someone	
  else	
  or	
  concealing	
  an	
  object	
                            In	
  combat,	
  most	
  creatures	
  stay	
  alert	
  for	
  signs	
  of	
  danger	
  all	
  
on	
  your	
  person,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Sleight	
  of	
  Hand)	
                  around,	
  so	
  if	
  you	
  come	
  out	
  of	
  hiding	
  and	
  approach	
  a	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        80	
  
creature,	
  it	
  usually	
  sees	
  you.	
  However,	
  under	
  certain	
                        your	
  hit	
  points	
  for	
  4th	
  level	
  using	
  your	
  new	
  modifier.	
  
circumstances,	
  the	
  GM	
  might	
  allow	
  you	
  to	
  stay	
  hidden	
  as	
  you	
         Or	
  if	
  you’re	
  7th	
  level	
  and	
  some	
  effect	
  lowers	
  your	
  
approach	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  distracted,	
  allowing	
  you	
  to	
  gain	
           Constitution	
  score	
  so	
  as	
  to	
  reduce	
  your	
  Constitution	
  
advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  before	
  you	
  are	
  seen.	
                          modifier	
  by	
  1,	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  
   Passive	
  Perception. When	
  you	
  hide,	
  there’s	
  a	
  chance	
                          7.	
  
someone	
  will	
  notice	
  you	
  even	
  if	
  they	
  aren’t	
  searching.	
  To	
  
determine	
  whether	
  such	
  a	
  creature	
  notices	
  you,	
  the	
  GM	
                     Intelligence
compares	
  your	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  with	
  that	
  creature’s	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score,	
  which	
  equals	
  10	
  +	
  the	
                  Intelligence	
  measures	
  mental	
  acuity,	
  accuracy	
  of	
  
creature’s	
  Wisdom	
  modifier,	
  as	
  well	
  as	
  any	
  other	
  bonuses	
  or	
            recall,	
  and	
  the	
  ability	
  to	
  reason.	
  
penalties.	
  If	
  the	
  creature	
  has	
  advantage,	
  add	
  5.	
  For	
  
disadvantage,	
  subtract	
  5.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  1st-­‐level	
  character	
         Intelligence Checks
(with	
  a	
  proficiency	
  bonus	
  of	
  +2)	
  has	
  a	
  Wisdom	
  of	
  15	
  (a	
  +2	
     An	
  Intelligence	
  check	
  comes	
  into	
  play	
  when	
  you	
  
modifier)	
  and	
  proficiency	
  in	
  Perception,	
  he	
  or	
  she	
  has	
  a	
               need	
  to	
  draw	
  on	
  logic,	
  education,	
  memory,	
  or	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  of	
  14.	
                                                    deductive	
  reasoning.	
  The	
  Arcana,	
  History,	
  
   What	
  Can	
  You	
  See?	
  One	
  of	
  the	
  main	
  factors	
  in	
  
                                                                                                    Investigation,	
  Nature,	
  and	
  Religion	
  skills	
  reflect	
  
determining	
  whether	
  you	
  can	
  find	
  a	
  hidden	
  creature	
  or	
  
                                                                                                    aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
  Intelligence	
  checks.	
  
object	
  is	
  how	
  well	
  you	
  can	
  see	
  in	
  an	
  area,	
  which	
  might	
  be	
  
lightly or heavily obscured,	
  as	
  explained	
  in	
  "The	
  
                                                                                                    	
   Arcana.	
  Your	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  
Environment.”	
                                                                                     measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  spells,	
  
                                                                                                    magic	
  items,	
  eldritch	
  symbols,	
  magical	
  traditions,	
  
                                                                                                    the	
  planes	
  of	
  existence,	
  and	
  the	
  inhabitants	
  of	
  those	
  
                                                                                                    planes.	
  
Constitution                                                                                        	
   History.	
  Your	
  Intelligence	
  (History)	
  check	
  
Constitution	
  measures	
  health,	
  stamina,	
  and	
  vital	
                                   measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  historical	
  
force.	
                                                                                            events,	
  legendary	
  people,	
  ancient	
  kingdoms,	
  past	
  
                                                                                                    disputes,	
  recent	
  wars,	
  and	
  lost	
  civilizations.	
  
Constitution Checks                                                                                 	
   Investigation.	
  When	
  you	
  look	
  around	
  for	
  clues	
  
Constitution	
  checks	
  are	
  uncommon,	
  and	
  no	
  skills	
                                 and	
  make	
  deductions	
  based	
  on	
  those	
  clues,	
  you	
  
apply	
  to	
  Constitution	
  checks,	
  because	
  the	
  endurance	
                             make	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check.	
  You	
  
this	
  ability	
  represents	
  is	
  largely	
  passive	
  rather	
  than	
                       might	
  deduce	
  the	
  location	
  of	
  a	
  hidden	
  object,	
  discern	
  
involving	
  a	
  specific	
  effort	
  on	
  the	
  part	
  of	
  a	
  character	
                 from	
  the	
  appearance	
  of	
  a	
  wound	
  what	
  kind	
  of	
  
or	
  monster.	
  A	
  Constitution	
  check	
  can	
  model	
  your	
                              weapon	
  dealt	
  it,	
  or	
  determine	
  the	
  weakest	
  point	
  in	
  a	
  
attempt	
  to	
  push	
  beyond	
  normal	
  limits,	
  however.	
                                  tunnel	
  that	
  could	
  cause	
  it	
  to	
  collapse.	
  Poring	
  through	
  
	
   The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Constitution	
  check	
  when	
                      ancient	
  scrolls	
  in	
  search	
  of	
  a	
  hidden	
  fragment	
  of	
  
you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  like	
  the	
  following:	
                              knowledge	
  might	
  also	
  call	
  for	
  an	
  Intelligence	
  
                                                                                                    (Investigation)	
  check.	
  
•   Hold	
  your	
  breath                                                                          	
   Nature.	
  Your	
  Intelligence	
  (Nature)	
  check	
  
•   March	
  or	
  labor	
  for	
  hours	
  without	
  rest                                         measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  terrain,	
  
•   Go	
  without	
  sleep                                                                          plants	
  and	
  animals,	
  the	
  weather,	
  and	
  natural	
  cycles.	
  
•   Survive	
  without	
  food	
  or	
  water                                                       	
   Religion.	
  Your	
  Intelligence	
  (Religion)	
  check	
  
•   Quaff	
  an	
  entire	
  stein	
  of	
  ale	
  in	
  one	
  go                                  measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  deities,	
  
                                                                                                    rites	
  and	
  prayers,	
  religious	
  hierarchies,	
  holy	
  symbols,	
  
Hit Points                                                                                          and	
  the	
  practices	
  of	
  secret	
  cults.	
  
Your	
  Constitution	
  modifier	
  contributes	
  to	
  your	
  hit	
                              	
   Other	
  Intelligence	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  
points.	
  Typically,	
  you	
  add	
  your	
  Constitution	
  modifier	
                           an	
  Intelligence	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  
to	
  each	
  Hit	
  Die	
  you	
  roll	
  for	
  your	
  hit	
  points.	
                          tasks	
  like	
  the	
  following:	
  
	
   If	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  changes,	
  your	
  hit	
  
point	
  maximum	
  changes	
  as	
  well,	
  as	
  though	
  you	
  had	
                          •   Communicate	
  with	
  a	
  creature	
  without	
  using	
  words
the	
  new	
  modifier	
  from	
  1st	
  level.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
                   •   Estimate	
  the	
  value	
  of	
  a	
  precious	
  item
raise	
  your	
  Constitution	
  score	
  when	
  you	
  reach	
  4th	
                             •   Pull	
  together	
  a	
  disguise	
  to	
  pass	
  as	
  a	
  city	
  guard
level	
  and	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  increases	
  from	
                             •   Forge	
  a	
  document
+1	
  to	
  +2,	
  you	
  adjust	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  as                           •   Recall	
  lore	
  about	
  a	
  craft	
  or	
  trade
though	
  the	
  modifier	
  had	
  always	
  been	
  +2.	
  So	
  you	
  add                       •   Win	
  a	
  game	
  of	
  skill
3	
  hit	
  points	
  for	
  your	
  first	
  three	
  levels,	
  and	
  then	
  roll




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             81	
  
Spellcasting Ability                                                                 • Get	
  a	
  gut	
  feeling	
  about	
  what	
  course	
  of	
  action	
  to
Wizards	
  use	
  Intelligence	
  as	
  their	
  spellcasting	
  ability,	
            follow
which	
  helps	
  determine	
  the	
  saving	
  throw	
  DCs	
  of	
                 • Discern	
  whether	
  a	
  seemingly	
  dead	
  or	
  living
spells	
  they	
  cast.	
                                                              creature	
  is	
  undead

Wisdom                                                                               Spellcasting Ability
                                                                                     Clerics,	
  druids,	
  and	
  rangers	
  use	
  Wisdom	
  as	
  their	
  
Wisdom	
  reflects	
  how	
  attuned	
  you	
  are	
  to	
  the	
  world	
  
                                                                                     spellcasting	
  ability,	
  which	
  helps	
  determine	
  the	
  
around	
  you	
  and	
  represents	
  perceptiveness	
  and	
  
                                                                                     saving	
  throw	
  DCs	
  of	
  spells	
  they	
  cast.	
  
intuition.	
  	
  
                                                                                     Charisma
Wisdom Checks
A	
  Wisdom	
  check	
  might	
  reflect	
  an	
  effort	
  to	
  read	
  body	
     Charisma	
  measures	
  your	
  ability	
  to	
  interact	
  
language,	
  understand	
  someone’s	
  feelings,	
  notice	
                        effectively	
  with	
  others.	
  It	
  includes	
  such	
  factors	
  as	
  
things	
  about	
  the	
  environment,	
  or	
  care	
  for	
  an	
  injured	
       confidence	
  and	
  eloquence,	
  and	
  it	
  can	
  represent	
  a	
  
person.	
  The	
  Animal	
  Handling,	
  Insight,	
  Medicine,	
                     charming	
  or	
  commanding	
  personality.	
  
Perception,	
  and	
  Survival	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  
certain	
  kinds	
  of	
  Wisdom	
  checks.	
                                        Charisma Checks
	
   Animal	
  Handling.	
  When	
  there	
  is	
  any	
  question	
                 A	
  Charisma	
  check	
  might	
  arise	
  when	
  you	
  try	
  to	
  
whether	
  you	
  can	
  calm	
  down	
  a	
  domesticated	
  animal,	
              influence	
  or	
  entertain	
  others,	
  when	
  you	
  try	
  to	
  make	
  
keep	
  a	
  mount	
  from	
  getting	
  spooked,	
  or	
  intuit	
  an	
            an	
  impression	
  or	
  tell	
  a	
  convincing	
  lie,	
  or	
  when	
  you	
  
animal’s	
  intentions,	
  the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Wisdom	
        are	
  navigating	
  a	
  tricky	
  social	
  situation.	
  The	
  
(Animal	
  Handling)	
  check.	
  You	
  also	
  make	
  a	
  Wisdom	
               Deception,	
  Intimidation,	
  Performance,	
  and	
  
(Animal	
  Handling)	
  check	
  to	
  control	
  your	
  mount	
                    Persuasion	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
  
when	
  you	
  attempt	
  a	
  risky	
  maneuver.	
                                  Charisma	
  checks.	
  
	
   Insight.	
  Your	
  Wisdom	
  (Insight)	
  check	
  decides	
                   	
   Deception.	
  Your	
  Charisma	
  (Deception)	
  check	
  
whether	
  you	
  can	
  determine	
  the	
  true	
  intentions	
  of	
  a	
         determines	
  whether	
  you	
  can	
  convincingly	
  hide	
  the	
  
creature,	
  such	
  as	
  when	
  searching	
  out	
  a	
  lie	
  or	
              truth,	
  either	
  verbally	
  or	
  through	
  your	
  actions.	
  This	
  
predicting	
  someone’s	
  next	
  move.	
  Doing	
  so	
  involves	
                deception	
  can	
  encompass	
  everything	
  from	
  
gleaning	
  clues	
  from	
  body	
  language,	
  speech	
  habits,	
                misleading	
  others	
  through	
  ambiguity	
  to	
  telling	
  
and	
  changes	
  in	
  mannerisms.	
                                                outright	
  lies.	
  Typical	
  situations	
  include	
  trying	
  to	
  fast-­‐‑
	
   Medicine.	
  A	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check	
  lets	
  you	
  try	
         talk	
  a	
  guard,	
  con	
  a	
  merchant,	
  earn	
  money	
  through	
  
to	
  stabilize	
  a	
  dying	
  companion	
  or	
  diagnose	
  an	
  illness.	
     gambling,	
  pass	
  yourself	
  off	
  in	
  a	
  disguise,	
  dull	
  
	
   Perception.	
  Your	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  lets	
                someone’s	
  suspicions	
  with	
  false	
  assurances,	
  or	
  
you	
  spot,	
  hear,	
  or	
  otherwise	
  detect	
  the	
  presence	
  of	
        maintain	
  a	
  straight	
  face	
  while	
  telling	
  a	
  blatant	
  lie.	
  
something.	
  It	
  measures	
  your	
  general	
  awareness	
  of	
                 	
   Intimidation.	
  When	
  you	
  attempt	
  to	
  influence	
  
your	
  surroundings	
  and	
  the	
  keenness	
  of	
  your	
  senses.	
            someone	
  through	
  overt	
  threats,	
  hostile	
  actions,	
  and	
  
For	
  example,	
  you	
  might	
  try	
  to	
  hear	
  a	
  conversation	
          physical	
  violence,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
through	
  a	
  closed	
  door,	
  eavesdrop	
  under	
  an	
  open	
                Charisma	
  (Intimidation)	
  check.	
  Examples	
  include	
  
window,	
  or	
  hear	
  monsters	
  moving	
  stealthily	
  in	
  the	
             trying	
  to	
  pry	
  information	
  out	
  of	
  a	
  prisoner,	
  
forest.	
  Or	
  you	
  might	
  try	
  to	
  spot	
  things	
  that	
  are	
        convincing	
  street	
  thugs	
  to	
  back	
  down	
  from	
  a	
  
obscured	
  or	
  easy	
  to	
  miss,	
  whether	
  they	
  are	
  orcs	
            confrontation,	
  or	
  using	
  the	
  edge	
  of	
  a	
  broken	
  bottle	
  to	
  
lying	
  in	
  ambush	
  on	
  a	
  road,	
  thugs	
  hiding	
  in	
  the	
          convince	
  a	
  sneering	
  vizier	
  to	
  reconsider	
  a	
  decision.	
  
shadows	
  of	
  an	
  alley,	
  or	
  candlelight	
  under	
  a	
  closed	
         	
   Performance.	
  Your	
  Charisma	
  (Performance)	
  
secret	
  door.	
                                                                    check	
  determines	
  how	
  well	
  you	
  can	
  delight	
  an	
  
	
   Survival.	
  The	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
              audience	
  with	
  music,	
  dance,	
  acting,	
  storytelling,	
  or	
  
Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  to	
  follow	
  tracks,	
  hunt	
  wild	
           some	
  other	
  form	
  of	
  entertainment.	
  
game,	
  guide	
  your	
  group	
  through	
  frozen	
  wastelands,	
                	
   Persuasion.	
  When	
  you	
  attempt	
  to	
  influence	
  
identify	
  signs	
  that	
  owlbears	
  live	
  nearby,	
  predict	
  the	
         someone	
  or	
  a	
  group	
  of	
  people	
  with	
  tact,	
  social	
  graces,	
  
weather,	
  or	
  avoid	
  quicksand	
  and	
  other	
  natural	
                    or	
  good	
  nature,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
hazards.	
                                                                           Charisma	
  (Persuasion)	
  check.	
  Typically,	
  you	
  use	
  
	
   Other	
  Wisdom	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
          persuasion	
  when	
  acting	
  in	
  good	
  faith,	
  to	
  foster	
  
Wisdom	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  like	
         friendships,	
  make	
  cordial	
  requests,	
  or	
  exhibit	
  proper	
  
the	
  following:	
                                                                  etiquette.	
  Examples	
  of	
  persuading	
  others	
  include	
  




                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             82	
  
convincing	
  a	
  chamberlain	
  to	
  let	
  your	
  party	
  see	
  the	
  
king,	
  negotiating	
  peace	
  between	
  warring	
  tribes,	
  or	
  
inspiring	
  a	
  crowd	
  of	
  townsfolk.	
  
	
   Other	
  Charisma	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  
Charisma	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
like	
  the	
  following:	
  
• Find	
  the	
  best	
  person	
  to	
  talk	
  to	
  for	
  news,	
  rumors,
  and	
  gossip
• Blend	
  into	
  a	
  crowd	
  to	
  get	
  the	
  sense	
  of	
  key	
  topics	
  of
  conversation

Spellcasting Ability
Bards,	
  paladins,	
  sorcerers,	
  and	
  warlocks	
  use	
  
Charisma	
  as	
  their	
  spellcasting	
  ability,	
  which	
  helps	
  
determine	
  the	
  saving	
  throw	
  DCs	
  of	
  spells	
  they	
  cast.	
  


Saving Throws
A	
  saving	
  throw—also	
  called	
  a	
  save—represents	
  an	
  
attempt	
  to	
  resist	
  a	
  spell,	
  a	
  trap,	
  a	
  poison,	
  a	
  disease,	
  
or	
  a	
  similar	
  threat.	
  You	
  don’t	
  normally	
  decide	
  to	
  
make	
  a	
  saving	
  throw;	
  you	
  are	
  forced	
  to	
  make	
  one	
  
because	
  your	
  character	
  or	
  monster	
  is	
  at	
  risk	
  of	
  harm.	
  
	
   To	
  make	
  a	
  saving	
  throw,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
appropriate	
  ability	
  modifier.	
  For	
  example,	
  you	
  use	
  
your	
  Dexterity	
  modifier	
  for	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  
	
   A	
  saving	
  throw	
  can	
  be	
  modified	
  by	
  a	
  situational	
  
bonus	
  or	
  penalty	
  and	
  can	
  be	
  affected	
  by	
  advantage	
  
and	
  disadvantage,	
  as	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  
	
   Each	
  class	
  gives	
  proficiency	
  in	
  at	
  least	
  two	
  saving	
  
throws.	
  The	
  wizard,	
  for	
  example,	
  is	
  proficient	
  in	
  
Intelligence	
  saves.	
  As	
  with	
  skill	
  proficiencies,	
  
proficiency	
  in	
  a	
  saving	
  throw	
  lets	
  a	
  character	
  add	
  his	
  
or	
  her	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  saving	
  throws	
  made	
  using	
  
a	
  particular	
  ability	
  score.	
  Some	
  monsters	
  have	
  saving	
  
throw	
  proficiencies	
  as	
  well.	
  
	
   The	
  Difficulty	
  Class	
  for	
  a	
  saving	
  throw	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  effect	
  that	
  causes	
  it.	
  For	
  example,	
  
the	
  DC	
  for	
  a	
  saving	
  throw	
  allowed	
  by	
  a	
  spell	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  caster’s	
  spellcasting	
  ability	
  and	
  
proficiency	
  bonus.	
  
	
   The	
  result	
  of	
  a	
  successful	
  or	
  failed	
  saving	
  throw	
  is	
  
also	
  detailed	
  in	
  the	
  effect	
  that	
  allows	
  the	
  save.	
  
Usually,	
  a	
  successful	
  save	
  means	
  that	
  a	
  creature	
  
suffers	
  no	
  harm,	
  or	
  reduced	
  harm,	
  from	
  an	
  effect.	
  




                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     83	
  
                                                                                            	
   The	
  following	
  rules	
  determine	
  how	
  far	
  a	
  character	
  
Time                                                                                        or	
  monster	
  can	
  move	
  in	
  a	
  minute,	
  an	
  hour,	
  or	
  a	
  day.	
  
In	
  situations	
  where	
  keeping	
  track	
  of	
  the	
  passage	
  of	
  
time	
  is	
  important,	
  the	
  GM	
  determines	
  the	
  time	
  a	
  task	
           Travel Pace
requires.	
  The	
  GM	
  might	
  use	
  a	
  different	
  time	
  scale	
                 While	
  traveling,	
  a	
  group	
  of	
  adventurers	
  can	
  move	
  at	
  
depending	
  on	
  the	
  context	
  of	
  the	
  situation	
  at	
  hand.	
  In	
          a	
  normal,	
  fast,	
  or	
  slow	
  pace,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Travel	
  
a	
  dungeon	
  environment,	
  the	
  adventurers’	
  movement	
                           Pace	
  table.	
  The	
  table	
  states	
  how	
  far	
  the	
  party	
  can	
  
happens	
  on	
  a	
  scale	
  of	
  minutes.	
  It	
  takes	
  them	
  about	
  a	
        move	
  in	
  a	
  period	
  of	
  time	
  and	
  whether	
  the	
  pace	
  has	
  
minute	
  to	
  creep	
  down	
  a	
  long	
  hallway,	
  another	
                         any	
  effect.	
  A	
  fast	
  pace	
  makes	
  characters	
  less	
  
minute	
  to	
  check	
  for	
  traps	
  on	
  the	
  door	
  at	
  the	
  end	
  of	
      perceptive,	
  while	
  a	
  slow	
  pace	
  makes	
  it	
  possible	
  to	
  
the	
  hall,	
  and	
  a	
  good	
  ten	
  minutes	
  to	
  search	
  the	
                 sneak	
  around	
  and	
  to	
  search	
  an	
  area	
  more	
  carefully.	
  
chamber	
  beyond	
  for	
  anything	
  interesting	
  or	
  valuable.	
                    	
   Forced	
  March.	
  The	
  Travel	
  Pace	
  table	
  assumes	
  that	
  
	
   In	
  a	
  city	
  or	
  wilderness,	
  a	
  scale	
  of	
  hours	
  is	
  often	
     characters	
  travel	
  for	
  8	
  hours	
  in	
  day.	
  They	
  can	
  push	
  
more	
  appropriate.	
  Adventurers	
  eager	
  to	
  reach	
  the	
                        on	
  beyond	
  that	
  limit,	
  at	
  the	
  risk	
  of	
  exhaustion.	
  
lonely	
  tower	
  at	
  the	
  heart	
  of	
  the	
  forest	
  hurry	
  across	
           	
   For	
  each	
  additional	
  hour	
  of	
  travel	
  beyond	
  8	
  hours,	
  
those	
  fifteen	
  miles	
  in	
  just	
  under	
  four	
  hours’	
  time.	
               the	
  characters	
  cover	
  the	
  distance	
  shown	
  in	
  the	
  Hour	
  
	
   For	
  long	
  journeys,	
  a	
  scale	
  of	
  days	
  works	
  best.	
               column	
  for	
  their	
  pace,	
  and	
  each	
  character	
  must	
  make	
  
Following	
  the	
  road	
  from	
  Baldur’s	
  Gate	
  to	
  Waterdeep,	
                  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  hour.	
  
the	
  adventurers	
  spend	
  four	
  uneventful	
  days	
  before	
  a	
                  The	
  DC	
  is	
  10	
  +	
  1	
  for	
  each	
  hour	
  past	
  8	
  hours.	
  On	
  a	
  
goblin	
  ambush	
  interrupts	
  their	
  journey.	
                                       failed	
  saving	
  throw,	
  a	
  character	
  suffers	
  one	
  level	
  of	
  
	
   In	
  combat	
  and	
  other	
  fast-­‐‑paced	
  situations,	
  the	
                  exhaustion	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  
game	
  relies	
  on	
  rounds,	
  a	
  6-­‐‑second	
  span	
  of	
  time.	
                	
   Mounts	
  and	
  Vehicles.	
  For	
  short	
  spans	
  of	
  time	
  (up	
  
                                                                                            to	
  an	
  hour),	
  many	
  animals	
  move	
  much	
  faster	
  than	
  
                                                                                            humanoids.	
  A	
  mounted	
  character	
  can	
  ride	
  at	
  a	
  gallop	
  
Movement                                                                                    for	
  about	
  an	
  hour,	
  covering	
  twice	
  the	
  usual	
  distance	
  
Swimming	
  across	
  a	
  rushing	
  river,	
  sneaking	
  down	
  a	
                     for	
  a	
  fast	
  pace.	
  If	
  fresh	
  mounts	
  are	
  available	
  every	
  8	
  
dungeon	
  corridor,	
  scaling	
  a	
  treacherous	
  mountain	
                           to	
  10	
  miles,	
  characters	
  can	
  cover	
  larger	
  distances	
  at	
  
slope—all	
  sorts	
  of	
  movement	
  play	
  a	
  key	
  role	
  in	
                    this	
  pace,	
  but	
  this	
  is	
  very	
  rare	
  except	
  in	
  densely	
  
fantasy	
  gaming	
  adventures.	
                                                          populated	
  areas.	
  
	
   The	
  GM	
  can	
  summarize	
  the	
  adventurers’	
                                 	
   Characters	
  in	
  wagons,	
  carriages,	
  or	
  other	
  land	
  
movement	
  without	
  calculating	
  exact	
  distances	
  or	
                            vehicles	
  choose	
  a	
  pace	
  as	
  normal.	
  Characters	
  in	
  a	
  
travel	
  times:	
  “You	
  travel	
  through	
  the	
  forest	
  and	
  find	
             waterborne	
  vessel	
  are	
  limited	
  to	
  the	
  speed	
  of	
  the	
  
the	
  dungeon	
  entrance	
  late	
  in	
  the	
  evening	
  of	
  the	
  third	
          vessel,	
  and	
  they	
  don’t	
  suffer	
  penalties	
  for	
  a	
  fast	
  pace	
  
day.”	
  Even	
  in	
  a	
  dungeon,	
  particularly	
  a	
  large	
                        or	
  gain	
  benefits	
  from	
  a	
  slow	
  pace.	
  Depending	
  on	
  the	
  
dungeon	
  or	
  a	
  cave	
  network,	
  the	
  GM	
  can	
  summarize	
                   vessel	
  and	
  the	
  size	
  of	
  the	
  crew,	
  ships	
  might	
  be	
  able	
  
movement	
  between	
  encounters:	
  “After	
  killing	
  the	
                            to	
  travel	
  for	
  up	
  to	
  24	
  hours	
  per	
  day.	
  
guardian	
  at	
  the	
  entrance	
  to	
  the	
  ancient	
  dwarven	
                      	
   Certain	
  special	
  mounts,	
  such	
  as	
  a	
  pegasus	
  or	
  
stronghold,	
  you	
  consult	
  your	
  map,	
  which	
  leads	
  you	
                    griffon,	
  or	
  special	
  vehicles,	
  such	
  as	
  a	
  carpet	
  of	
  flying,	
  
through	
  miles	
  of	
  echoing	
  corridors	
  to	
  a	
  chasm	
                        allow	
  you	
  to	
  travel	
  more	
  swiftly.	
  
bridged	
  by	
  a	
  narrow	
  stone	
  arch.”	
  
                                                                                            Travel	
  Pace	
  
	
   Sometimes	
  it’s	
  important,	
  though,	
  to	
  know	
  how	
  
long	
  it	
  takes	
  to	
  get	
  from	
  one	
  spot	
  to	
  another,	
                 Pace	
     Distance	
  Traveled	
  per	
  .	
  .	
  .	
  
whether	
  the	
  answer	
  is	
  in	
  days,	
  hours,	
  or	
  minutes.	
                            Minute	
   Hour	
        Day	
   Effect	
  
                                                                                            Fast	
       400	
        4	
        30	
                 −5	
  penalty	
  to	
  passive
The	
  rules	
  for	
  determining	
  travel	
  time	
  depend	
  on	
  two	
  
                                                                                                        feet	
      miles	
   miles	
   Wisdom	
  (Perception)
factors:	
  the	
  speed	
  and	
  travel	
  pace	
  of	
  the	
  creatures	
  
                                                                                                                                                      scores
moving	
  and	
  the	
  terrain	
  they’re	
  moving	
  over.	
                             Normal	
     300	
        3	
        24	
                 —	
  
                                                                                                        feet	
      miles	
   miles	
  
Speed                                                                                       Slow	
       200	
        2	
        18	
                 Able	
  to	
  use	
  stealth	
  
Every	
  character	
  and	
  monster	
  has	
  a	
  speed,	
  which	
  is	
                             feet	
      miles	
   miles	
  
the	
  distance	
  in	
  feet	
  that	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  can	
  
walk	
  in	
  1	
  round.	
  This	
  number	
  assumes	
  short	
  bursts	
  
of	
  energetic	
  movement	
  in	
  the	
  midst	
  of	
  a	
  life-­‐‑
threatening	
  situation.	
  	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  84	
  
Difficult Terrain                                                                            your	
  GM	
  might	
  allow	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  
The	
  travel	
  speeds	
  given	
  in	
  the	
  Travel	
  Pace	
  table	
                   (Athletics)	
  check	
  to	
  jump	
  higher	
  than	
  you	
  normally	
  
assume	
  relatively	
  simple	
  terrain:	
  roads,	
  open	
  plains,	
                    can.	
  
or	
  clear	
  dungeon	
  corridors.	
  But	
  adventurers	
  often	
                        	
   You	
  can	
  extend	
  your	
  arms	
  half	
  your	
  height	
  above	
  
face	
  dense	
  forests,	
  deep	
  swamps,	
  rubble-­‐‑filled	
  ruins,	
                 yourself	
  during	
  the	
  jump.	
  Thus,	
  you	
  can	
  reach	
  above	
  
steep	
  mountains,	
  and	
  ice-­‐‑covered	
  ground—all	
                                 you	
  a	
  distance	
  equal	
  to	
  the	
  height	
  of	
  the	
  jump	
  plus	
  
considered	
  difficult	
  terrain.	
                                                        1½	
  times	
  your	
  height.	
  
	
   You	
  move	
  at	
  half	
  speed	
  in	
  difficult	
  terrain—
moving	
  1	
  foot	
  in	
  difficult	
  terrain	
  costs	
  2	
  feet	
  of	
  
speed—so	
  you	
  can	
  cover	
  only	
  half	
  the	
  normal	
  
distance	
  in	
  a	
  minute,	
  an	
  hour,	
  or	
  a	
  day.	
  

Special Types of Movement
Movement	
  through	
  dangerous	
  dungeons	
  or	
  
wilderness	
  areas	
  often	
  involves	
  more	
  than	
  simply	
  
walking.	
  Adventurers	
  might	
  have	
  to	
  climb,	
  crawl,	
  
swim,	
  or	
  jump	
  to	
  get	
  where	
  they	
  need	
  to	
  go.	
  

Climbing, Swimming, and Crawling
While	
  climbing	
  or	
  swimming,	
  each	
  foot	
  of	
  movement	
  
costs	
  1	
  extra	
  foot	
  (2	
  extra	
  feet	
  in	
  difficult	
  terrain),	
  
unless	
  a	
  creature	
  has	
  a	
  climbing	
  or	
  swimming	
  speed.	
  
At	
  the	
  GM’s	
  option,	
  climbing	
  a	
  slippery	
  vertical	
  
surface	
  or	
  one	
  with	
  few	
  handholds	
  requires	
  a	
  
successful	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  Similarly,	
  
gaining	
  any	
  distance	
  in	
  rough	
  water	
  might	
  require	
  a	
  
successful	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  

Jumping
Your	
  Strength	
  determines	
  how	
  far	
  you	
  can	
  jump.	
  
	
   Long	
  Jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  long	
  jump,	
  you	
  
cover	
  a	
  	
   number	
  of	
  feet	
  up	
  to	
  your	
  Strength	
  score	
  if	
  
you	
  move	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  on	
  foot	
  immediately	
  before	
  
the	
  jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  standing	
  long	
  jump,	
  you	
  
can	
  leap	
  only	
  half	
  that	
  distance.	
  Either	
  way,	
  each	
  foot	
  
you	
  clear	
  on	
  the	
  jump	
  costs	
  a	
  foot	
  of	
  movement.	
  
	
   This	
  rule	
  assumes	
  that	
  the	
  height	
  of	
  your	
  jump	
  
doesn’t	
  matter,	
  such	
  as	
  a	
  jump	
  across	
  a	
  stream	
  or	
  
chasm.	
  At	
  your	
  GM’s	
  option,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  10	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  to	
  clear	
  a	
  low	
  
obstacle	
  (no	
  taller	
  than	
  a	
  quarter	
  of	
  the	
  jump’s	
  
distance),	
  such	
  as	
  a	
  hedge	
  or	
  low	
  wall.	
  Otherwise,	
  
you	
  hit	
  it.	
  
	
   When	
  you	
  land	
  in	
  difficult	
  terrain,	
  you	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  to	
  
land	
  on	
  your	
  feet.	
  Otherwise,	
  you	
  land	
  prone.	
  
	
   High	
  Jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  high	
  jump,	
  you	
  leap	
  
into	
  the	
  air	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  3	
  +	
  your	
  
Strength	
  modifier	
  if	
  you	
  move	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  on	
  foot	
  
immediately	
  before	
  the	
  jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  
standing	
  high	
  jump,	
  you	
  can	
  jump	
  only	
  half	
  that	
  
distance.	
  Either	
  way,	
  each	
  foot	
  you	
  clear	
  on	
  the	
  jump	
  
costs	
  a	
  foot	
  of	
  movement.	
  In	
  some	
  circumstances,	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            85	
  
                                                                                                  lanterns,	
  fires,	
  and	
  other	
  sources	
  of	
  illumination	
  
The Environment                                                                                   within	
  a	
  specific	
  radius.	
  
By	
  its	
  nature,	
  adventuring	
  involves	
  delving	
  into	
                              	
   Dim	
  light,	
  also	
  called	
  shadows,	
  creates	
  a	
  lightly	
  
places	
  that	
  are	
  dark,	
  dangerous,	
  and	
  full	
  of	
  mysteries	
                  obscured	
  area.	
  An	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  is	
  usually	
  a	
  
to	
  be	
  explored.	
  The	
  rules	
  in	
  this	
  section	
  cover	
  some	
                 boundary	
  between	
  a	
  source	
  of	
  bright	
  light,	
  such	
  as	
  a	
  
of	
  the	
  most	
  important	
  ways	
  in	
  which	
  adventurers	
                            torch,	
  and	
  surrounding	
  darkness.	
  The	
  soft	
  light	
  of	
  
interact	
  with	
  the	
  environment	
  in	
  such	
  places.	
                                 twilight	
  and	
  dawn	
  also	
  counts	
  as	
  dim	
  light.	
  A	
  
                                                                                                  particularly	
  brilliant	
  full	
  moon	
  might	
  bathe	
  the	
  land	
  
Falling                                                                                           in	
  dim	
  light.	
  
                                                                                                  	
   Darkness	
  creates	
  a	
  heavily	
  obscured	
  area.	
  
A	
  fall	
  from	
  a	
  great	
  height	
  is	
  one	
  of	
  the	
  most	
  common	
           Characters	
  face	
  darkness	
  outdoors	
  at	
  night	
  (even	
  
hazards	
  facing	
  an	
  adventurer.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  fall,	
  a	
             most	
  moonlit	
  nights),	
  within	
  the	
  confines	
  of	
  an	
  unlit	
  
creature	
  takes	
  1d6	
  bludgeoning	
  damage	
  for	
  every	
  10	
                         dungeon	
  or	
  a	
  subterranean	
  vault,	
  or	
  in	
  an	
  area	
  of	
  
feet	
  it	
  fell,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20d6.	
  The	
  creature	
  lands	
            magical	
  darkness.	
  
prone,	
  unless	
  it	
  avoids	
  taking	
  damage	
  from	
  the	
  fall.	
  
                                                                                                  Blindsight
Suffocating                                                                                       A	
  creature	
  with	
  blindsight	
  can	
  perceive	
  its	
  
A	
  creature	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  a	
  number	
  of	
                       surroundings	
  without	
  relying	
  on	
  sight,	
  within	
  a	
  
minutes	
  equal	
  to	
  1	
  +	
  its	
  Constitution	
  modifier	
                             specific	
  radius.	
  Creatures	
  without	
  eyes,	
  such	
  as	
  
(minimum	
  of	
  30	
  seconds).	
                                                               oozes,	
  and	
  creatures	
  with	
  echolocation	
  or	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  runs	
  out	
  of	
  breath	
  or	
  is	
  choking,	
               heightened	
  senses,	
  such	
  as	
  bats	
  and	
  true	
  dragons,	
  
it	
  can	
  survive	
  for	
  a	
  number	
  of	
  rounds	
  equal	
  to	
  its	
                have	
  this	
  sense.	
  
Constitution	
  modifier	
  (minimum	
  of	
  1	
  round).	
  At	
  the	
  
start	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  is	
     Darkvision
dying,	
  and	
  it	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  be	
  stabilized	
               Many	
  creatures	
  in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  especially	
  
until	
  it	
  can	
  breathe	
  again.	
                                                         those	
  that	
  dwell	
  underground,	
  have	
  darkvision.	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  Constitution	
  of	
  14	
                  Within	
  a	
  specified	
  range,	
  a	
  creature	
  with	
  darkvision	
  
can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  3	
  minutes.	
  If	
  it	
  starts	
                      can	
  see	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  the	
  darkness	
  were	
  dim	
  light,	
  
suffocating,	
  it	
  has	
  2	
  rounds	
  to	
  reach	
  air	
  before	
  it	
                  so	
  areas	
  of	
  darkness	
  are	
  only	
  lightly	
  obscured	
  as	
  far	
  
drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
                                                              as	
  that	
  creature	
  is	
  concerned.	
  However,	
  the	
  creature	
  
                                                                                                  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  gray.	
  
Vision and Light
                                                                                                  Truesight
The	
  most	
  fundamental	
  tasks	
  of	
  adventuring—                                         A	
  creature	
  with	
  truesight	
  can,	
  out	
  to	
  a	
  specific	
  range,	
  
noticing	
  danger,	
  finding	
  hidden	
  objects,	
  hitting	
  an	
                           see	
  in	
  normal	
  and	
  magical	
  darkness,	
  see	
  invisible	
  
enemy	
  in	
  combat,	
  and	
  targeting	
  a	
  spell,	
  to	
  name	
  just	
                 creatures	
  and	
  objects,	
  automatically	
  detect	
  visual	
  
a	
  few—rely	
  heavily	
  on	
  a	
  character’s	
  ability	
  to	
  see.	
                     illusions	
  and	
  succeed	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  them,	
  
Darkness	
  and	
  other	
  effects	
  that	
  obscure	
  vision	
  can	
                         and	
  perceives	
  the	
  original	
  form	
  of	
  a	
  shapechanger	
  or	
  
prove	
  a	
  significant	
  hindrance.	
                                                         a	
  creature	
  that	
  is	
  transformed	
  by	
  magic.	
  
	
   A	
  given	
  area	
  might	
  be	
  lightly	
  or	
  heavily	
  obscured.	
                 Furthermore,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  into	
  the	
  Ethereal	
  
In	
  a	
  lightly	
  obscured	
  area,	
  such	
  as	
  dim	
  light,	
  patchy	
                Plane.	
  
fog,	
  or	
  moderate	
  foliage,	
  creatures	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
                                  Food and Water
rely	
  on	
  sight.	
  
	
   A	
  heavily	
  obscured	
  area—such	
  as	
  darkness,	
                                   Characters	
  who	
  don’t	
  eat	
  or	
  drink	
  suffer	
  the	
  effects	
  
opaque	
  fog,	
  or	
  dense	
  foliage—blocks	
  vision	
  entirely.	
                          of	
  exhaustion	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  Exhaustion	
  
A	
  creature	
  effectively	
  suffers	
  from	
  the	
  blinded	
                               caused	
  by	
  lack	
  of	
  food	
  or	
  water	
  can’t	
  be	
  removed	
  
condition	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A)	
  when	
  trying	
  to	
  see	
                        until	
  the	
  character	
  eats	
  and	
  drinks	
  the	
  full	
  required	
  
something	
  in	
  that	
  area.	
                                                                amount.	
  
	
   The	
  presence	
  or	
  absence	
  of	
  light	
  in	
  an	
  
environment	
  creates	
  three	
  categories	
  of	
                                             Food
illumination:	
  bright	
  light,	
  dim	
  light,	
  and	
  darkness.	
                          A	
  character	
  needs	
  one	
  pound	
  of	
  food	
  per	
  day	
  and	
  can	
  
	
   Bright	
  light	
  lets	
  most	
  creatures	
  see	
  normally.	
                           make	
  food	
  last	
  longer	
  by	
  subsisting	
  on	
  half	
  rations.	
  
Even	
  gloomy	
  days	
  provide	
  bright	
  light,	
  as	
  do	
  torches,	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               86	
  
Eating	
  half	
  a	
  pound	
  of	
  food	
  in	
  a	
  day	
  counts	
  as	
  half	
  a	
  
day	
  without	
  food.	
                                                                       Resting
	
   A	
  character	
  can	
  go	
  without	
  food	
  for	
  a	
  number	
  of	
               Heroic	
  though	
  they	
  might	
  be,	
  adventurers	
  can’t	
  
days	
  equal	
  to	
  3	
  +	
  his	
  or	
  her	
  Constitution	
  modifier	
                 spend	
  every	
  hour	
  of	
  the	
  day	
  in	
  the	
  thick	
  of	
  
(minimum	
  1).	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  day	
  beyond	
  that	
                    exploration,	
  social	
  interaction,	
  and	
  combat.	
  They	
  
limit,	
  a	
  character	
  automatically	
  suffers	
  one	
  level	
  of	
                    need	
  rest—time	
  to	
  sleep	
  and	
  eat,	
  tend	
  their	
  wounds,	
  
exhaustion.	
                                                                                   refresh	
  their	
  minds	
  and	
  spirits	
  for	
  spellcasting,	
  and	
  
	
   	
  A	
  normal	
  day	
  of	
  eating	
  resets	
  the	
  count	
  of	
  days	
           brace	
  themselves	
  for	
  further	
  adventure.	
  	
  
without	
  food	
  to	
  zero.	
                                                                	
   Adventurers	
  can	
  take	
  short	
  rests	
  in	
  the	
  midst	
  of	
  an	
  
                                                                                                adventuring	
  day	
  and	
  a	
  long	
  rest	
  to	
  end	
  the	
  day.	
  
Water
A	
  character	
  needs	
  one	
  gallon	
  of	
  water	
  per	
  day,	
  or	
                  Short Rest
two	
  gallons	
  per	
  day	
  if	
  the	
  weather	
  is	
  hot.	
  A	
  character	
          A	
  short	
  rest	
  is	
  a	
  period	
  of	
  downtime,	
  at	
  least	
  1	
  hour	
  
who	
  drinks	
  only	
  half	
  that	
  much	
  water	
  must	
  succeed	
                     long,	
  during	
  which	
  a	
  character	
  does	
  nothing	
  more	
  
on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  suffer	
  one	
                 strenuous	
  than	
  eating,	
  drinking,	
  reading,	
  and	
  
level	
  of	
  exhaustion	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  day.	
  A	
  character	
          tending	
  to	
  wounds.	
  
with	
  access	
  to	
  even	
  less	
  water	
  automatically	
  suffers	
                     	
   A	
  character	
  can	
  spend	
  one	
  or	
  more	
  Hit	
  Dice	
  at	
  the	
  
one	
  level	
  of	
  exhaustion	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  day.	
                     end	
  of	
  a	
  short	
  rest,	
  up	
  to	
  the	
  character’s	
  maximum	
  
	
   If	
  the	
  character	
  already	
  has	
  one	
  or	
  more	
  levels	
  of	
            number	
  of	
  Hit	
  Dice,	
  which	
  is	
  equal	
  to	
  the	
  character’s	
  
exhaustion,	
  the	
  character	
  takes	
  two	
  levels	
  in	
  either	
                     level.	
  For	
  each	
  Hit	
  Die	
  spent	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  player	
  
case.	
                                                                                         rolls	
  the	
  die	
  and	
  adds	
  the	
  character’s	
  Constitution	
  
                                                                                                modifier	
  to	
  it.	
  The	
  character	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  
Interacting with Objects                                                                        to	
  the	
  total.	
  The	
  player	
  can	
  decide	
  to	
  spend	
  an	
  
A	
  character’s	
  interaction	
  with	
  objects	
  in	
  an	
                                additional	
  Hit	
  Die	
  after	
  each	
  roll.	
  A	
  character	
  regains	
  
environment	
  is	
  often	
  simple	
  to	
  resolve	
  in	
  the	
  game.	
                   some	
  spent	
  Hit	
  Dice	
  upon	
  finishing	
  a	
  long	
  rest,	
  as	
  
The	
  player	
  tells	
  the	
  GM	
  that	
  his	
  or	
  her	
  character	
  is	
            explained	
  below.	
  
doing	
  something,	
  such	
  as	
  moving	
  a	
  lever,	
  and	
  the	
  GM	
  
describes	
  what,	
  if	
  anything,	
  happens.	
                                             Long Rest
	
   For	
  example,	
  a	
  character	
  might	
  decide	
  to	
  pull	
  a	
                  A	
  long	
  rest	
  is	
  a	
  period	
  of	
  extended	
  downtime,	
  at	
  least	
  
lever,	
  which	
  might,	
  in	
  turn,	
  raise	
  a	
  portcullis,	
  cause	
  a	
           8	
  hours	
  long,	
  during	
  which	
  a	
  character	
  sleeps	
  or	
  
room	
  to	
  flood	
  with	
  water,	
  or	
  open	
  a	
  secret	
  door	
  in	
  a	
         performs	
  light	
  activity:	
  reading,	
  talking,	
  eating,	
  or	
  
nearby	
  wall.	
  If	
  the	
  lever	
  is	
  rusted	
  in	
  position,	
  though,	
           standing	
  watch	
  for	
  no	
  more	
  than	
  2	
  hours.	
  If	
  the	
  rest	
  
a	
  character	
  might	
  need	
  to	
  force	
  it.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
        is	
  interrupted	
  by	
  a	
  period	
  of	
  strenuous	
  activity—at	
  
the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Strength	
  check	
  to	
  see	
                      least	
  1	
  hour	
  of	
  walking,	
  fighting,	
  casting	
  spells,	
  or	
  
whether	
  the	
  character	
  can	
  wrench	
  the	
  lever	
  into	
                          similar	
  adventuring	
  activity—the	
  characters	
  must	
  
place.	
  The	
  GM	
  sets	
  the	
  DC	
  for	
  any	
  such	
  check	
  based	
              begin	
  the	
  rest	
  again	
  to	
  gain	
  any	
  benefit	
  from	
  it.	
  
on	
  the	
  difficulty	
  of	
  the	
  task.	
                                                 	
   At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  long	
  rest,	
  a	
  character	
  regains	
  all	
  
	
   Characters	
  can	
  also	
  damage	
  objects	
  with	
  their	
                          lost	
  hit	
  points.	
  The	
  character	
  also	
  regains	
  spent	
  Hit	
  
weapons	
  and	
  spells.	
  Objects	
  are	
  immune	
  to	
  poison	
                         Dice,	
  up	
  to	
  a	
  number	
  of	
  dice	
  equal	
  to	
  half	
  of	
  the	
  
and	
  psychic	
  damage,	
  but	
  otherwise	
  they	
  can	
  be	
                            character’s	
  total	
  number	
  of	
  them	
  (minimum	
  of	
  one	
  
affected	
  by	
  physical	
  and	
  magical	
  attacks	
  much	
  like	
                       die).	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  character	
  has	
  eight	
  Hit	
  Dice,	
  he	
  
creatures	
  can.	
  The	
  GM	
  determines	
  an	
  object’s	
  Armor	
                       or	
  she	
  can	
  regain	
  four	
  spent	
  Hit	
  Dice	
  upon	
  finishing	
  a	
  
Class	
  and	
  hit	
  points,	
  and	
  might	
  decide	
  that	
  certain	
                   long	
  rest.	
  
objects	
  have	
  resistance	
  or	
  immunity	
  to	
  certain	
  kinds	
                     	
   A	
  character	
  can’t	
  benefit	
  from	
  more	
  than	
  one	
  long	
  
of	
  attacks.	
  (It’s	
  hard	
  to	
  cut	
  a	
  rope	
  with	
  a	
  club,	
  for	
        rest	
  in	
  a	
  24-­‐‑hour	
  period,	
  and	
  a	
  character	
  must	
  have	
  
example.)	
  Objects	
  always	
  fail	
  Strength	
  and	
  Dexterity	
                        at	
  least	
  1	
  hit	
  point	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  rest	
  to	
  gain	
  its	
  
saving	
  throws,	
  and	
  they	
  are	
  immune	
  to	
  effects	
  that	
                    benefits.	
  
require	
  other	
  saves.	
  When	
  an	
  object	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
points,	
  it	
  breaks.	
  
	
   A	
  character	
  can	
  also	
  attempt	
  a	
  Strength	
  check	
  to	
  
break	
  an	
  object.	
  The	
  GM	
  sets	
  the	
  DC	
  for	
  any	
  such	
  
check.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        87	
  
                                                                                              necessary	
  to	
  create	
  it.	
  For	
  example,	
  someone	
  
Between Adventures                                                                            proficient	
  with	
  smith’s	
  tools	
  needs	
  a	
  forge	
  in	
  order	
  
Between	
  trips	
  to	
  dungeons	
  and	
  battles	
  against	
                             to	
  craft	
  a	
  sword	
  or	
  suit	
  of	
  armor.	
  
ancient	
  evils,	
  adventurers	
  need	
  time	
  to	
  rest,	
                             	
   For	
  every	
  day	
  of	
  downtime	
  you	
  spend	
  crafting,	
  you	
  
recuperate,	
  and	
  prepare	
  for	
  their	
  next	
  adventure.	
                         can	
  craft	
  one	
  or	
  more	
  items	
  with	
  a	
  total	
  market	
  
Many	
  adventurers	
  also	
  use	
  this	
  time	
  to	
  perform	
                         value	
  not	
  exceeding	
  5	
  gp,	
  and	
  you	
  must	
  expend	
  raw	
  
other	
  tasks,	
  such	
  as	
  crafting	
  arms	
  and	
  armor,	
                          materials	
  worth	
  half	
  the	
  total	
  market	
  value.	
  If	
  
performing	
  research,	
  or	
  spending	
  their	
  hard-­‐‑earned	
                        something	
  you	
  want	
  to	
  craft	
  has	
  a	
  market	
  value	
  
gold.	
                                                                                       greater	
  than	
  5	
  gp,	
  you	
  make	
  progress	
  every	
  day	
  in	
  5-­‐‑
	
   In	
  some	
  cases,	
  the	
  passage	
  of	
  time	
  is	
  something	
                gp	
  increments	
  until	
  you	
  reach	
  the	
  market	
  value	
  of	
  
that	
  occurs	
  with	
  little	
  fanfare	
  or	
  description.	
  When	
                   the	
  item.	
  For	
  example,	
  a	
  suit	
  of	
  plate	
  armor	
  (market	
  
starting	
  a	
  new	
  adventure,	
  the	
  GM	
  might	
  simply	
                          value	
  1,500	
  gp)	
  takes	
  300	
  days	
  to	
  craft	
  by	
  yourself.	
  
declare	
  that	
  a	
  certain	
  amount	
  of	
  time	
  has	
  passed	
  and	
             	
   Multiple	
  characters	
  can	
  combine	
  their	
  efforts	
  
allow	
  you	
  to	
  describe	
  in	
  general	
  terms	
  what	
  your	
                    toward	
  the	
  crafting	
  of	
  a	
  single	
  item,	
  provided	
  that	
  
character	
  has	
  been	
  doing.	
  At	
  other	
  times,	
  the	
  GM	
                    the	
  characters	
  all	
  have	
  proficiency	
  with	
  the	
  requisite	
  
might	
  want	
  to	
  keep	
  track	
  of	
  just	
  how	
  much	
  time	
  is	
             tools	
  and	
  are	
  working	
  together	
  in	
  the	
  same	
  place.	
  
passing	
  as	
  events	
  beyond	
  your	
  perception	
  stay	
  in	
                       Each	
  character	
  contributes	
  5	
  gp	
  worth	
  of	
  effort	
  for	
  
motion.	
                                                                                     every	
  day	
  spent	
  helping	
  to	
  craft	
  the	
  item.	
  For	
  
                                                                                              example,	
  three	
  characters	
  with	
  the	
  requisite	
  tool	
  
Lifestyle Expenses                                                                            proficiency	
  and	
  the	
  proper	
  facilities	
  can	
  craft	
  a	
  suit	
  
                                                                                              of	
  plate	
  armor	
  in	
  100	
  days,	
  at	
  a	
  total	
  cost	
  of	
  750	
  gp.	
  
Between	
  adventures,	
  you	
  choose	
  a	
  particular	
  quality	
                       	
   While	
  crafting,	
  you	
  can	
  maintain	
  a	
  modest	
  lifestyle	
  
of	
  life	
  and	
  pay	
  the	
  cost	
  of	
  maintaining	
  that	
  lifestyle.	
  	
      without	
  having	
  to	
  pay	
  1	
  gp	
  per	
  day,	
  or	
  a	
  comfortable	
  
	
   Living	
  a	
  particular	
  lifestyle	
  doesn’t	
  have	
  a	
  huge	
                 lifestyle	
  at	
  half	
  the	
  normal	
  cost.	
  
effect	
  on	
  your	
  character,	
  but	
  your	
  lifestyle	
  can	
  affect	
  
the	
  way	
  other	
  individuals	
  and	
  groups	
  react	
  to	
  you.	
                  Practicing a Profession
For	
  example,	
  when	
  you	
  lead	
  an	
  aristocratic	
  lifestyle,	
                  You	
  can	
  work	
  between	
  adventures,	
  allowing	
  you	
  to	
  
it	
  might	
  be	
  easier	
  for	
  you	
  to	
  influence	
  the	
  nobles	
  of	
         maintain	
  a	
  modest	
  lifestyle	
  without	
  having	
  to	
  pay	
  1	
  
the	
  city	
  than	
  if	
  you	
  live	
  in	
  poverty.	
                                  gp	
  per	
  day.	
  This	
  benefit	
  lasts	
  as	
  long	
  you	
  continue	
  to	
  
                                                                                              practice	
  your	
  profession.	
  
Downtime Activities                                                                           	
   If	
  you	
  are	
  a	
  member	
  of	
  an	
  organization	
  that	
  can	
  
Between	
  adventures,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  what	
                          provide	
  gainful	
  employment,	
  such	
  as	
  a	
  temple	
  or	
  a	
  
your	
  character	
  is	
  doing	
  during	
  his	
  or	
  her	
  downtime.	
                 thieves’	
  guild,	
  you	
  earn	
  enough	
  to	
  support	
  a	
  
Periods	
  of	
  downtime	
  can	
  vary	
  in	
  duration,	
  but	
  each	
                  comfortable	
  lifestyle	
  instead.	
  
downtime	
  activity	
  requires	
  a	
  certain	
  number	
  of	
  days	
                    	
   If	
  you	
  have	
  proficiency	
  in	
  the	
  Performance	
  skill	
  
to	
  complete	
  before	
  you	
  gain	
  any	
  benefit,	
  and	
  at	
  least	
            and	
  put	
  your	
  performance	
  skill	
  to	
  use	
  during	
  your	
  
8	
  hours	
  of	
  each	
  day	
  must	
  be	
  spent	
  on	
  the	
  downtime	
             downtime,	
  you	
  earn	
  enough	
  to	
  support	
  a	
  wealthy	
  
activity	
  for	
  the	
  day	
  to	
  count.	
  The	
  days	
  do	
  not	
  need	
  to	
     lifestyle	
  instead.	
  
be	
  consecutive.	
  If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  the	
  minimum	
  
amount	
  of	
  days	
  to	
  spend,	
  you	
  can	
  keep	
  doing	
  the	
                  Recuperating
same	
  thing	
  for	
  a	
  longer	
  period	
  of	
  time,	
  or	
  switch	
  to	
  a	
     You	
  can	
  use	
  downtime	
  between	
  adventures	
  to	
  
new	
  downtime	
  activity.	
  	
                                                            recover	
  from	
  a	
  debilitating	
  injury,	
  disease,	
  or	
  poison.	
  
	
   Downtime	
  activities	
  other	
  than	
  the	
  ones	
  presented	
                    	
   After	
  three	
  days	
  of	
  downtime	
  spent	
  recuperating,	
  
below	
  are	
  possible.	
  If	
  you	
  want	
  your	
  character	
  to	
                   you	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  
spend	
  his	
  or	
  her	
  downtime	
  performing	
  an	
  activity	
                       a	
  successful	
  save,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
not	
  covered	
  here,	
  discuss	
  it	
  with	
  your	
  GM.	
                             following	
  results:	
  
                                                                                              • End	
  one	
  effect	
  on	
  you	
  that	
  prevents	
  you	
  from
Crafting                                                                                        regaining	
  hit	
  points.
You	
  can	
  craft	
  nonmagical	
  objects,	
  including	
  
                                                                                              • For	
  the	
  next	
  24	
  hours,	
  gain	
  advantage	
  on	
  saving
adventuring	
  equipment	
  and	
  works	
  of	
  art.	
  You	
  must	
  
                                                                                                throws	
  against	
  one	
  disease	
  or	
  poison	
  currently
be	
  proficient	
  with	
  tools	
  related	
  to	
  the	
  object	
  you	
  are	
  
                                                                                                affecting	
  you.
trying	
  to	
  create	
  (typically	
  artisan’s	
  tools).	
  You	
  might	
  
also	
  need	
  access	
  to	
  special	
  materials	
  or	
  locations	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    88	
  
Researching
The	
  time	
  between	
  adventures	
  is	
  a	
  great	
  chance	
  to	
  
perform	
  research,	
  gaining	
  insight	
  into	
  mysteries	
  that	
  
have	
  unfurled	
  over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  campaign.	
  
Research	
  can	
  include	
  poring	
  over	
  dusty	
  tomes	
  and	
  
crumbling	
  scrolls	
  in	
  a	
  library	
  or	
  buying	
  drinks	
  for	
  
the	
  locals	
  to	
  pry	
  rumors	
  and	
  gossip	
  from	
  their	
  lips.	
  
	
   When	
  you	
  begin	
  your	
  research,	
  the	
  GM	
  determines	
  
whether	
  the	
  information	
  is	
  available,	
  how	
  many	
  days	
  
of	
  downtime	
  it	
  will	
  take	
  to	
  find	
  it,	
  and	
  whether	
  there	
  
are	
  any	
  restrictions	
  on	
  your	
  research	
  (such	
  as	
  
needing	
  to	
  seek	
  out	
  a	
  specific	
  individual,	
  tome,	
  or	
  
location).	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  require	
  you	
  to	
  make	
  
one	
  or	
  more	
  ability	
  checks,	
  such	
  as	
  an	
  Intelligence	
  
(Investigation)	
  check	
  to	
  find	
  clues	
  pointing	
  toward	
  
the	
  information	
  you	
  seek,	
  or	
  a	
  Charisma	
  
(Persuasion)	
  check	
  to	
  secure	
  someone’s	
  aid.	
  Once	
  
those	
  conditions	
  are	
  met,	
  you	
  learn	
  the	
  information	
  
if	
  it	
  is	
  available.	
  
	
   For	
  each	
  day	
  of	
  research,	
  you	
  must	
  spend	
  1	
  gp	
  to	
  
cover	
  your	
  expenses.	
  This	
  cost	
  is	
  in	
  addition	
  to	
  your	
  
normal	
  lifestyle	
  expenses.	
  

Training
You	
  can	
  spend	
  time	
  between	
  adventures	
  learning	
  a	
  
new	
  language	
  or	
  training	
  with	
  a	
  set	
  of	
  tools.	
  Your	
  GM	
  
might	
  allow	
  additional	
  training	
  options.	
  
	
   First,	
  you	
  must	
  find	
  an	
  instructor	
  willing	
  to	
  teach	
  
you.	
  The	
  GM	
  determines	
  how	
  long	
  it	
  takes,	
  and	
  
whether	
  one	
  or	
  more	
  ability	
  checks	
  are	
  required.	
  
	
   The	
  training	
  lasts	
  for	
  250	
  days	
  and	
  costs	
  1	
  gp	
  per	
  
day.	
  After	
  you	
  spend	
  the	
  requisite	
  amount	
  of	
  time	
  
and	
  money,	
  you	
  learn	
  the	
  new	
  language	
  or	
  gain	
  
proficiency	
  with	
  the	
  new	
  tool.	
  




                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     89	
  
                                                                                                     Initiative
The Order of Combat                                                                                  Initiative	
  determines	
  the	
  order	
  of	
  turns	
  during	
  
A	
  typical	
  combat	
  encounter	
  is	
  a	
  clash	
  between	
  two	
  
                                                                                                     combat.	
  When	
  combat	
  starts,	
  every	
  participant	
  
sides,	
  a	
  flurry	
  of	
  weapon	
  swings,	
  feints,	
  parries,	
  
                                                                                                     makes	
  a	
  Dexterity	
  check	
  to	
  determine	
  their	
  place	
  in	
  
footwork,	
  and	
  spellcasting.	
  The	
  game	
  organizes	
  the	
  
                                                                                                     the	
  initiative	
  order.	
  The	
  GM	
  makes	
  one	
  roll	
  for	
  an	
  
chaos	
  of	
  combat	
  into	
  a	
  cycle	
  of	
  rounds	
  and	
  turns.	
  A	
  
                                                                                                     entire	
  group	
  of	
  identical	
  creatures,	
  so	
  each	
  member	
  of	
  
round	
  represents	
  about	
  6	
  seconds	
  in	
  the	
  game	
  
                                                                                                     the	
  group	
  acts	
  at	
  the	
  same	
  time.	
  
world.	
  During	
  a	
  round,	
  each	
  participant	
  in	
  a	
  battle	
  
                                                                                                     	
   The	
  GM	
  ranks	
  the	
  combatants	
  in	
  order	
  from	
  the	
  
takes	
  a	
  turn.	
  The	
  order	
  of	
  turns	
  is	
  determined	
  at	
  the	
  
                                                                                                     one	
  with	
  the	
  highest	
  Dexterity	
  check	
  total	
  to	
  the	
  one	
  
beginning	
  of	
  a	
  combat	
  encounter,	
  when	
  everyone	
  
                                                                                                     with	
  the	
  lowest.	
  This	
  is	
  the	
  order	
  (called	
  the	
  
rolls	
  initiative.	
  Once	
  everyone	
  has	
  taken	
  a	
  turn,	
  the	
  
                                                                                                     initiative	
  order)	
  in	
  which	
  they	
  act	
  during	
  each	
  round.	
  
fight	
  continues	
  to	
  the	
  next	
  round	
  if	
  neither	
  side	
  has	
  
                                                                                                     The	
  initiative	
  order	
  remains	
  the	
  same	
  from	
  round	
  to	
  
defeated	
  the	
  other.	
  
                                                                                                     round.	
  
Combat Step by Step                                                                                  	
   If	
  a	
  tie	
  occurs,	
  the	
  GM	
  decides	
  the	
  order	
  among	
  
                                                                                                     tied	
  GM-­‐‑controlled	
  creatures,	
  and	
  the	
  players	
  decide	
  
1. Determine	
  surprise.	
  The	
  GM	
  determines	
  whether	
  anyone
   involved	
  in	
  the	
  combat	
  encounter	
  is	
  surprised.	
  
                                                                                                     the	
  order	
  among	
  their	
  tied	
  characters.	
  The	
  GM	
  can	
  
2. Establish	
  positions.	
  The	
  GM	
  decides	
  where	
  all	
  the                            decide	
  the	
  order	
  if	
  the	
  tie	
  is	
  between	
  a	
  monster	
  and	
  
   characters	
  and	
  monsters	
  are	
  located.	
  Given	
  the	
                                a	
  player	
  character.	
  Optionally,	
  the	
  GM	
  can	
  have	
  the	
  
   adventurersʼ	
  marching	
  order	
  or	
  their	
  stated	
  positions	
  in                     tied	
  characters	
  and	
  monsters	
  each	
  roll	
  a	
  d20	
  to	
  
   the	
  room	
  or	
  other	
  location,	
  the	
  GM	
  figures	
  out	
  where	
  the	
          determine	
  the	
  order,	
  highest	
  roll	
  going	
  first.	
  
   adversaries	
  are̶how	
  far	
  away	
  and	
  in	
  what	
  direction.
3. Roll	
  initiative.	
  Everyone	
  involved	
  in	
  the	
  combat	
  encounter                   Your Turn
   rolls	
  initiative,	
  determining	
  the	
  order	
  of	
  combatantsʼ	
  turns.                On	
  your	
  turn,	
  you	
  can move	
  a	
  distance	
  up	
  to	
  your	
  
4. Take	
  turns.	
  Each	
  participant	
  in	
  the	
  battle	
  takes	
  a	
  turn	
  in          speed	
  and take	
  one	
  action.	
  You	
  decide	
  whether	
  to	
  
   initiative	
  order.	
  
                                                                                                     move	
  first	
  or	
  take	
  your	
  action	
  first.	
  Your	
  speed—
5. Begin	
  the	
  next	
  round.	
  When	
  everyone	
  involved	
  in	
  the
                                                                                                     sometimes	
  called	
  your	
  walking	
  speed—is	
  noted	
  on	
  
   combat	
  has	
  had	
  a	
  turn,	
  the	
  round	
  ends.	
  Repeat	
  step	
  4	
  until	
  
   the	
  fighting	
  stops.	
  
                                                                                                     your	
  character	
  sheet.	
  
                                                                                                     	
   The	
  most	
  common	
  actions	
  you	
  can	
  take	
  are	
  
                                                                                                     described	
  in	
  the	
  “Actions	
  in	
  Combat”	
  section.	
  Many	
  
                                                                                                     class	
  features	
  and	
  other	
  abilities	
  provide	
  additional	
  
Surprise                                                                                             options	
  for	
  your	
  action.	
  
A	
  band	
  of	
  adventurers	
  sneaks	
  up	
  on	
  a	
  bandit	
  camp,	
                       	
   The	
  “Movement	
  and	
  Position”	
  section	
  gives	
  the	
  
springing	
  from	
  the	
  trees	
  to	
  attack	
  them.	
  A	
  gelatinous	
                      rules	
  for	
  your	
  move.	
  
cube	
  glides	
  down	
  a	
  dungeon	
  passage,	
  unnoticed	
  by	
                              	
   You	
  can	
  forgo	
  moving,	
  taking	
  an	
  action,	
  or	
  doing	
  
the	
  adventurers	
  until	
  the	
  cube	
  engulfs	
  one	
  of	
  them.	
                        anything	
  at	
  all	
  on	
  your	
  turn.	
  If	
  you	
  can’t	
  decide	
  what	
  
In	
  these	
  situations,	
  one	
  side	
  of	
  the	
  battle	
  gains	
                          to	
  do	
  on	
  your	
  turn,	
  consider	
  taking	
  the	
  Dodge	
  or	
  
surprise	
  over	
  the	
  other.	
                                                                  Ready	
  action,	
  as	
  described	
  in	
  “Actions	
  in	
  Combat.”	
  
	
   The	
  GM	
  determines	
  who	
  might	
  be	
  surprised.	
  If	
  
neither	
  side	
  tries	
  to	
  be	
  stealthy,	
  they	
  automatically	
                         Bonus Actions
notice	
  each	
  other.	
  Otherwise,	
  the	
  GM	
  compares	
  the	
                             Various	
  class	
  features,	
  spells,	
  and	
  other	
  abilities	
  let	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  of	
  anyone	
  hiding	
  with	
  the	
                          you	
  take	
  an	
  additional	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  called	
  a	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  of	
  each	
  creature	
                               bonus	
  action.	
  The	
  Cunning	
  Action	
  feature,	
  for	
  
on	
  the	
  opposing	
  side.	
  Any	
  character	
  or	
  monster	
  that	
                        example,	
  allows	
  a	
  rogue	
  to	
  take	
  a	
  bonus	
  action.	
  You	
  
doesn’t	
  notice	
  a	
  threat	
  is	
  surprised	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
             can	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  only	
  when	
  a	
  special	
  ability,	
  
encounter.	
                                                                                         spell,	
  or	
  other	
  feature	
  of	
  the	
  game	
  states	
  that	
  you	
  can	
  
	
   If	
  you’re	
  surprised,	
  you	
  can’t	
  move	
  or	
  take	
  an	
                        do	
  something	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  You	
  otherwise	
  don’t	
  
action	
  on	
  your	
  first	
  turn	
  of	
  the	
  combat,	
  and	
  you	
  can’t	
               have	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  take.	
  
take	
  a	
  reaction	
  until	
  that	
  turn	
  ends.	
  A	
  member	
  of	
  a	
                  	
   You	
  can	
  take	
  only	
  one	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  
group	
  can	
  be	
  surprised	
  even	
  if	
  the	
  other	
  members	
                           so	
  you	
  must	
  choose	
  which	
  bonus	
  action	
  to	
  use	
  when	
  
aren’t.	
                                                                                            you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  available.	
  
                                                                                                     	
   You	
  choose	
  when	
  to	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  during	
  
                                                                                                     your	
  turn,	
  unless	
  the	
  bonus	
  action’s	
  timing	
  is	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                90	
  
specified,	
  and	
  anything	
  that	
  deprives	
  you	
  of	
  your	
                     Breaking Up Your Move
ability	
  to	
  take	
  actions	
  also	
  prevents	
  you	
  from	
  taking	
  
a	
  bonus	
  action.	
                                                                      You	
  can	
  break	
  up	
  your	
  movement	
  on	
  your	
  turn,	
  
                                                                                             using	
  some	
  of	
  your	
  speed	
  before	
  and	
  after	
  your	
  
Other Activity on Your Turn                                                                  action.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  30	
  feet,	
  
Your	
  turn	
  can	
  include	
  a	
  variety	
  of	
  flourishes	
  that	
                 you	
  can	
  move	
  10	
  feet,	
  take	
  your	
  action,	
  and	
  then	
  
require	
  neither	
  your	
  action	
  nor	
  your	
  move.	
                               move	
  20	
  feet.	
  
	
   You	
  can	
  communicate	
  however	
  you	
  are	
  able,	
  
through	
  brief	
  utterances	
  and	
  gestures,	
  as	
  you	
  take	
                    Moving between Attacks
your	
  turn.	
                                                                              If	
  you	
  take	
  an	
  action	
  that	
  includes	
  more	
  than	
  one	
  
	
   You	
  can	
  also	
  interact	
  with	
  one	
  object	
  or	
  feature	
  of	
        weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  break	
  up	
  your	
  movement	
  
the	
  environment	
  for	
  free,	
  during	
  either	
  your	
  move	
  or	
               even	
  further	
  by	
  moving	
  between	
  those	
  attacks.	
  For	
  
your	
  action.	
  For	
  example,	
  you	
  could	
  open	
  a	
  door	
                    example,	
  a	
  fighter	
  who	
  can	
  make	
  two	
  attacks	
  with	
  
during	
  your	
  move	
  as	
  you	
  stride	
  toward	
  a	
  foe,	
  or	
  you	
          the	
  Extra	
  Attack	
  feature	
  and	
  who	
  has	
  a	
  speed	
  of	
  25	
  
could	
  draw	
  your	
  weapon	
  as	
  part	
  of	
  the	
  same	
  action	
               feet	
  could	
  move	
  10	
  feet,	
  make	
  an	
  attack,	
  move	
  15	
  
you	
  use	
  to	
  attack.	
                                                                feet,	
  and	
  then	
  attack	
  again.	
  
	
   If	
  you	
  want	
  to	
  interact	
  with	
  a	
  second	
  object,	
  you	
  
need	
  to	
  use	
  your	
  action.	
  Some	
  magic	
  items	
  and	
  other	
             Using Different Speeds
special	
  objects	
  always	
  require	
  an	
  action	
  to	
  use,	
  as	
                If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  speed,	
  such	
  as	
  your	
  
stated	
  in	
  their	
  descriptions.	
                                                     walking	
  speed	
  and	
  a	
  flying	
  speed,	
  you	
  can	
  switch	
  
	
   The	
  GM	
  might	
  require	
  you	
  to	
  use	
  an	
  action	
  for	
  any	
       back	
  and	
  forth	
  between	
  your	
  speeds	
  during	
  your	
  
of	
  these	
  activities	
  when	
  it	
  needs	
  special	
  care	
  or	
  when	
          move.	
  Whenever	
  you	
  switch,	
  subtract	
  the	
  distance	
  
it	
  presents	
  an	
  unusual	
  obstacle.	
  For	
  instance,	
  the	
  GM	
              you’ve	
  already	
  moved	
  from	
  the	
  new	
  speed.	
  The	
  
could	
  reasonably	
  expect	
  you	
  to	
  use	
  an	
  action	
  to	
  open	
            result	
  determines	
  how	
  much	
  farther	
  you	
  can	
  move.	
  
a	
  stuck	
  door	
  or	
  turn	
  a	
  crank	
  to	
  lower	
  a	
  drawbridge.	
          If	
  the	
  result	
  is	
  0	
  or	
  less,	
  you	
  can’t	
  use	
  the	
  new	
  speed	
  
                                                                                             during	
  the	
  current	
  move.	
  
Reactions                                                                                    	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  30	
  and	
  a	
  flying	
  
                                                                                             speed	
  of	
  60	
  because	
  a	
  wizard	
  cast	
  the	
  fly	
  spell	
  on	
  you,	
  
Certain	
  special	
  abilities,	
  spells,	
  and	
  situations	
  allow	
  
                                                                                             you	
  could	
  fly	
  20	
  feet,	
  then	
  walk	
  10	
  feet,	
  and	
  then	
  
you	
  to	
  take	
  a	
  special	
  action	
  called	
  a	
  reaction.	
  A	
  
                                                                                             leap	
  into	
  the	
  air	
  to	
  fly	
  30	
  feet	
  more.	
  
reaction	
  is	
  an	
  instant	
  response	
  to	
  a	
  trigger	
  of	
  some	
  
kind,	
  which	
  can	
  occur	
  on	
  your	
  turn	
  or	
  on	
  someone	
                Difficult Terrain
else’s.	
  The	
  opportunity	
  attack	
  is	
  the	
  most	
  common	
  
type	
  of	
  reaction.	
                                                                    Combat	
  rarely	
  takes	
  place	
  in	
  bare	
  rooms	
  or	
  on	
  
	
   When	
  you	
  take	
  a	
  reaction,	
  you	
  can’t	
  take	
  another	
              featureless	
  plains.	
  Boulder-­‐‑strewn	
  caverns,	
  briar-­‐‑
one	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  If	
  the	
  reaction	
       choked	
  forests,	
  treacherous	
  staircases—the	
  setting	
  
interrupts	
  another	
  creature’s	
  turn,	
  that	
  creature	
  can	
                    of	
  a	
  typical	
  fight	
  contains	
  difficult	
  terrain.	
  
continue	
  its	
  turn	
  right	
  after	
  the	
  reaction.	
                              	
   Every	
  foot	
  of	
  movement	
  in	
  difficult	
  terrain	
  costs	
  1	
  
                                                                                             extra	
  foot.	
  This	
  rule	
  is	
  true	
  even	
  if	
  multiple	
  things	
  in	
  
                                                                                             a	
  space	
  count	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  
Movement and Position                                                                        	
   Low	
  furniture,	
  rubble,	
  undergrowth,	
  steep	
  stairs,	
  
In	
  combat,	
  characters	
  and	
  monsters	
  are	
  in	
  constant	
                    snow,	
  and	
  shallow	
  bogs	
  are	
  examples	
  of	
  difficult	
  
motion,	
  often	
  using	
  movement	
  and	
  position	
  to	
  gain	
                     terrain.	
  The	
  space	
  of	
  another	
  creature,	
  whether	
  
the	
  upper	
  hand.	
                                                                      hostile	
  or	
  not,	
  also	
  counts	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  
	
   On	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  a	
  distance	
  up	
  to	
  your	
  
speed.	
  You	
  can	
  use	
  as	
  much	
  or	
  as	
  little	
  of	
  your	
  speed	
     Being Prone
as	
  you	
  like	
  on	
  your	
  turn,	
  following	
  the	
  rules	
  here.	
  
                                                                                             Combatants	
  often	
  find	
  themselves	
  lying	
  on	
  the	
  
	
   Your	
  movement	
  can	
  include	
  jumping,	
  climbing,	
  
                                                                                             ground,	
  either	
  because	
  they	
  are	
  knocked	
  down	
  or	
  
and	
  swimming.	
  These	
  different	
  modes	
  of	
  movement	
  
                                                                                             because	
  they	
  throw	
  themselves	
  down.	
  In	
  the	
  game,	
  
can	
  be	
  combined	
  with	
  walking,	
  or	
  they	
  can	
  
                                                                                             they	
  are	
  prone,	
  a	
  condition	
  described	
  in	
  appendix	
  
constitute	
  your	
  entire	
  move.	
  However	
  you’re	
  moving,	
  
                                                                                             PH-­‐‑A.	
  
you	
  deduct	
  the	
  distance	
  of	
  each	
  part	
  of	
  your	
  move	
  
                                                                                             	
   You	
  can	
  drop	
  prone	
  without	
  using	
  any	
  of	
  your	
  
from	
  your	
  speed	
  until	
  it	
  is	
  used	
  up	
  or	
  until	
  you	
  are	
  
                                                                                             speed.	
  Standing	
  up	
  takes	
  more	
  effort;	
  doing	
  so	
  costs	
  
done	
  moving.	
  
                                                                                             an	
  amount	
  of	
  movement	
  equal	
  to	
  half	
  your	
  speed.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     91	
  
For	
  example,	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  30	
  feet,	
  you	
  must	
  spend	
                    hover	
  or	
  it	
  is	
  being	
  held	
  aloft	
  by	
  magic,	
  such	
  as	
  by	
  
15	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  stand	
  up.	
  You	
  can’t	
  stand	
  up	
                      the	
  fly	
  spell.	
  
if	
  you	
  don’t	
  have	
  enough	
  movement	
  left	
  or	
  if	
  your	
  
speed	
  is	
  0.	
                                                                                      Creature Size
	
   To	
  move	
  while	
  prone,	
  you	
  must	
  crawl	
  or	
  use	
                                Each	
  creature	
  takes	
  up	
  a	
  different	
  amount	
  of	
  space.	
  
magic	
  such	
  as	
  teleportation.	
  Every	
  foot	
  of	
  movement	
                               The	
  Size	
  Categories	
  table	
  shows	
  how	
  much	
  space	
  a	
  
while	
  crawling	
  costs	
  1	
  extra	
  foot.	
  Crawling	
  1	
  foot	
  in	
                       creature	
  of	
  a	
  particular	
  size	
  controls	
  in	
  combat.	
  
difficult	
  terrain,	
  therefore,	
  costs	
  3	
  feet	
  of	
  movement.	
                           Objects	
  sometimes	
  use	
  the	
  same	
  size	
  categories.	
  
Interacting with Objects Around You                                                                      Size	
  Categories	
  
Here	
  are	
  a	
  few	
  examples	
  of	
  the	
  sorts	
  of	
  thing	
  you	
  can	
  do	
  in	
     Size	
                Space	
  
tandem	
  with	
  your	
  movement	
  and	
  action:	
                                                   Tiny	
                2½	
  by	
  2½	
  ft.	
  
•   draw	
  or	
  sheathe	
  a	
  sword                                                                  Small	
               5	
  by	
  5	
  ft.	
  
•   open	
  or	
  close	
  a	
  door                                                                     Medium	
              5	
  by	
  5	
  ft.	
  
•   withdraw	
  a	
  potion	
  from	
  your	
  backpack                                                  Large	
               10	
  by	
  10	
  ft.	
  
•   pick	
  up	
  a	
  dropped	
  axe                                                                    Huge	
                15	
  by	
  15	
  ft.	
  
•   take	
  a	
  bauble	
  from	
  a	
  table                                                            Gargantuan	
          20	
  by	
  20	
  ft.	
  or	
  larger	
  
•   remove	
  a	
  ring	
  from	
  your	
  finger
•   stuff	
  some	
  food	
  into	
  your	
  mouth                                                       Space
•   plant	
  a	
  banner	
  in	
  the	
  ground                                                          A	
  creature’s	
  space	
  is	
  the	
  area	
  in	
  feet	
  that	
  it	
  
•   fish	
  a	
  few	
  coins	
  from	
  your	
  belt	
  pouch                                           effectively	
  controls	
  in	
  combat,	
  not	
  an	
  expression	
  of	
  
•   drink	
  all	
  the	
  ale	
  in	
  a	
  flagon                                                      its	
  physical	
  dimensions.	
  A	
  typical	
  Medium	
  creature	
  
•   throw	
  a	
  lever	
  or	
  a	
  switch                                                             isn’t	
  5	
  feet	
  wide,	
  for	
  example,	
  but	
  it	
  does	
  control	
  a	
  
•   pull	
  a	
  torch	
  from	
  a	
  sconce                                                            space	
  that	
  wide.	
  If	
  a	
  Medium	
  hobgoblin	
  stands	
  in	
  a	
  5-­‐‑
•   take	
  a	
  book	
  from	
  a	
  shelf	
  you	
  can	
  reach                                       foot-­‐‑wide	
  doorway,	
  other	
  creatures	
  can’t	
  get	
  
•   extinguish	
  a	
  small	
  flame                                                                    through	
  unless	
  the	
  hobgoblin	
  lets	
  them.	
  
•   don	
  a	
  mask                                                                                     	
   A	
  creature’s	
  space	
  also	
  reflects	
  the	
  area	
  it	
  needs	
  to	
  
•   pull	
  the	
  hood	
  of	
  your	
  cloak	
  up	
  and	
  over	
  your	
  head                      fight	
  effectively.	
  For	
  that	
  reason,	
  there’s	
  a	
  limit	
  to	
  the	
  
•   put	
  your	
  ear	
  to	
  a	
  door                                                                number	
  of	
  creatures	
  that	
  can	
  surround	
  another	
  
•   kick	
  a	
  small	
  stone                                                                          creature	
  in	
  combat.	
  Assuming	
  Medium	
  combatants,	
  
•   turn	
  a	
  key	
  in	
  a	
  lock                                                                  eight	
  creatures	
  can	
  fit	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  
•   tap	
  the	
  floor	
  with	
  a	
  10-­‐foot	
  pole                                                another	
  one.	
  
•   hand	
  an	
  item	
  to	
  another	
  character                                                     	
   Because	
  larger	
  creatures	
  take	
  up	
  more	
  space,	
  
                                                                                                         fewer	
  of	
  them	
  can	
  surround	
  a	
  creature.	
  If	
  five	
  Large	
  
                                                                                                         creatures	
  crowd	
  around	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  one,	
  
Moving Around Other Creatures                                                                            there’s	
  little	
  room	
  for	
  anyone	
  else.	
  In	
  contrast,	
  as	
  
                                                                                                         many	
  as	
  twenty	
  Medium	
  creatures	
  can	
  surround	
  a	
  
You	
  can	
  move	
  through	
  a	
  nonhostile	
  creature’s	
  space.	
                               Gargantuan	
  one.	
  
In	
  contrast,	
  you	
  can	
  move	
  through	
  a	
  hostile	
  
creature’s	
  space	
  only	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  at	
  least	
  two	
                       Squeezing into a Smaller Space
sizes	
  larger	
  or	
  smaller	
  than	
  you.	
  Remember	
  that	
                                   A	
  creature	
  can	
  squeeze	
  through	
  a	
  space	
  that	
  is	
  large	
  
another	
  creature’s	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain	
  for	
  you.	
                            enough	
  for	
  a	
  creature	
  one	
  size	
  smaller	
  than	
  it.	
  Thus,	
  
	
   Whether	
  a	
  creature	
  is	
  a	
  friend	
  or	
  an	
  enemy,	
  you	
                        a	
  Large	
  creature	
  can	
  squeeze	
  through	
  a	
  passage	
  
can’t	
  willingly	
  end	
  your	
  move	
  in	
  its	
  space.	
                                       that’s	
  only	
  5	
  feet	
  wide.	
  While	
  squeezing	
  through	
  a	
  
	
   If	
  you	
  leave	
  a	
  hostile	
  creature’s	
  reach	
  during	
  your	
                       space,	
  a	
  creature	
  must	
  spend	
  1	
  extra	
  foot	
  for	
  every	
  
move,	
  you	
  provoke	
  an	
  opportunity	
  attack.	
                                                foot	
  it	
  moves	
  there,	
  and	
  it	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
                                                                                                         attack	
  rolls	
  and	
  Dexterity	
  saving	
  throws.	
  Attack	
  rolls	
  
Flying Movement                                                                                          against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage	
  while	
  it’s	
  in	
  the	
  
Flying	
  creatures	
  enjoy	
  many	
  benefits	
  of	
  mobility,	
  but	
                             smaller	
  space.	
  
they	
  must	
  also	
  deal	
  with	
  the	
  danger	
  of	
  falling.	
  If	
  a	
  
flying	
  creature	
  is	
  knocked	
  prone,	
  has	
  its	
  speed	
  
reduced	
  to	
  0,	
  or	
  is	
  otherwise	
  deprived	
  of	
  the	
  ability	
  
to	
  move,	
  the	
  creature	
  falls,	
  unless	
  it	
  has	
  the	
  ability	
  to	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              92	
  
Actions in Combat                                                                            Dodge
When	
  you	
  take	
  your	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
                 When	
  you	
  take	
  the	
  Dodge	
  action,	
  you	
  focus	
  entirely	
  
take	
  one	
  of	
  the	
  actions	
  presented	
  here,	
  an	
  action	
  you	
           on	
  avoiding	
  attacks.	
  Until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
gained	
  from	
  your	
  class	
  or	
  a	
  special	
  feature,	
  or	
  an	
              any	
  attack	
  roll	
  made	
  against	
  you	
  has	
  disadvantage	
  if	
  
action	
  that	
  you	
  improvise.	
  Many	
  monsters	
  have	
                            you	
  can	
  see	
  the	
  attacker,	
  and	
  you	
  make	
  Dexterity	
  
action	
  options	
  of	
  their	
  own	
  in	
  their	
  stat	
  blocks.	
                  saving	
  throws	
  with	
  advantage.	
  You	
  lose	
  this	
  benefit	
  
	
   When	
  you	
  describe	
  an	
  action	
  not	
  detailed	
                            if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  (as	
  explained	
  in	
  appendix	
  
elsewhere	
  in	
  the	
  rules,	
  the	
  GM	
  tells	
  you	
  whether	
  that	
           PH-­‐‑A)	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  drops	
  to	
  0.	
  
action	
  is	
  possible	
  and	
  what	
  kind	
  of	
  roll	
  you	
  need	
  to	
  
make,	
  if	
  any,	
  to	
  determine	
  success	
  or	
  failure.	
                        Help
Attack                                                                                       You	
  can	
  lend	
  your	
  aid	
  to	
  another	
  creature	
  in	
  the	
  
                                                                                             completion	
  of	
  a	
  task.	
  When	
  you	
  take	
  the	
  Help	
  action,	
  
The	
  most	
  common	
  action	
  to	
  take	
  in	
  combat	
  is	
  the	
                 the	
  creature	
  you	
  aid	
  gains	
  advantage	
  on	
  the	
  next	
  
Attack	
  action,	
  whether	
  you	
  are	
  swinging	
  a	
  sword,	
                      ability	
  check	
  it	
  makes	
  to	
  perform	
  the	
  task	
  you	
  are	
  
firing	
  an	
  arrow	
  from	
  a	
  bow,	
  or	
  brawling	
  with	
  your	
               helping	
  with,	
  provided	
  that	
  it	
  makes	
  the	
  check	
  
fists.	
                                                                                     before	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
	
   With	
  this	
  action,	
  you	
  make	
  one	
  melee	
  or	
  ranged	
                	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  aid	
  a	
  friendly	
  creature	
  in	
  
attack.	
  See	
  the	
  “Making	
  an	
  Attack”	
  section	
  for	
  the	
                 attacking	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  feint,	
  
rules	
  that	
  govern	
  attacks.	
                                                        distract	
  the	
  target,	
  or	
  in	
  some	
  other	
  way	
  team	
  up	
  to	
  
	
   Certain	
  features,	
  such	
  as	
  the	
  Extra	
  Attack	
  feature	
               make	
  your	
  ally’s	
  attack	
  more	
  effective.	
  If	
  your	
  ally	
  
of	
  the	
  fighter,	
  allow	
  you	
  to	
  make	
  more	
  than	
  one	
                 attacks	
  the	
  target	
  before	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  first	
  
attack	
  with	
  this	
  action.	
                                                          attack	
  roll	
  is	
  made	
  with	
  advantage.	
  

Cast a Spell                                                                                 Hide
Spellcasters	
  such	
  as	
  wizards	
  and	
  clerics,	
  as	
  well	
  as	
               When	
  you	
  take	
  the	
  Hide	
  action,	
  you	
  make	
  a	
  Dexterity	
  
many	
  monsters,	
  have	
  access	
  to	
  spells	
  and	
  can	
  use	
                   (Stealth)	
  check	
  in	
  an	
  attempt	
  to	
  hide,	
  following	
  the	
  
them	
  to	
  great	
  effect	
  in	
  combat.	
  Each	
  spell	
  has	
  a	
                rules	
  for	
  hiding.	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  gain	
  certain	
  
casting	
  time,	
  which	
  specifies	
  whether	
  the	
  caster	
                         benefits,	
  as	
  described	
  in	
  the	
  “Unseen	
  Attackers	
  and	
  
must	
  use	
  an	
  action,	
  a	
  reaction,	
  minutes,	
  or	
  even	
                   Targets”	
  section.	
  
hours	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  Casting	
  a	
  spell	
  is,	
  therefore,	
  
not	
  necessarily	
  an	
  action.	
  Most	
  spells	
  do	
  have	
  a	
                   Ready
casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  so	
  a	
  spellcaster	
  often	
  uses	
  
                                                                                             Sometimes	
  you	
  want	
  to	
  get	
  the	
  jump	
  on	
  a	
  foe	
  or	
  wait	
  
his	
  or	
  her	
  action	
  in	
  combat	
  to	
  cast	
  such	
  a	
  spell.	
  
                                                                                             for	
  a	
  particular	
  circumstance	
  before	
  you	
  act.	
  To	
  do	
  
Dash                                                                                         so,	
  you	
  can	
  take	
  the	
  Ready	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  
                                                                                             which	
  lets	
  you	
  act	
  using	
  your	
  reaction	
  before	
  the	
  
When	
  you	
  take	
  the	
  Dash	
  action,	
  you	
  gain	
  extra	
                      start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
movement	
  for	
  the	
  current	
  turn.	
  The	
  increase	
  equals	
                    	
   First,	
  you	
  decide	
  what	
  perceivable	
  circumstance	
  
your	
  speed,	
  after	
  applying	
  any	
  modifiers.	
  With	
  a	
                      will	
  trigger	
  your	
  reaction.	
  Then,	
  you	
  choose	
  the	
  
speed	
  of	
  30	
  feet,	
  for	
  example,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  60	
      action	
  you	
  will	
  take	
  in	
  response	
  to	
  that	
  trigger,	
  or	
  
feet	
  on	
  your	
  turn	
  if	
  you	
  dash.	
                                           you	
  choose	
  to	
  move	
  up	
  to	
  your	
  speed	
  in	
  response	
  to	
  
	
   Any	
  increase	
  or	
  decrease	
  to	
  your	
  speed	
  changes	
                   it.	
  Examples	
  include	
  “If	
  the	
  cultist	
  steps	
  on	
  the	
  
this	
  additional	
  movement	
  by	
  the	
  same	
  amount.	
  If	
                       trapdoor,	
  I’ll	
  pull	
  the	
  lever	
  that	
  opens	
  it,”	
  and	
  “If	
  the	
  
your	
  speed	
  of	
  30	
  feet	
  is	
  reduced	
  to	
  15	
  feet,	
  for	
             goblin	
  steps	
  next	
  to	
  me,	
  I	
  move	
  away.”	
  
instance,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  this	
  turn	
  if	
  you	
     	
   When	
  the	
  trigger	
  occurs,	
  you	
  can	
  either	
  take	
  your	
  
dash.	
                                                                                      reaction	
  right	
  after	
  the	
  trigger	
  finishes	
  or	
  ignore	
  the	
  
                                                                                             trigger.	
  Remember	
  that	
  you	
  can	
  take	
  only	
  one	
  
Disengage                                                                                    reaction	
  per	
  round.	
  
If	
  you	
  take	
  the	
  Disengage	
  action,	
  your	
  movement	
                       	
   When	
  you	
  ready	
  a	
  spell,	
  you	
  cast	
  it	
  as	
  normal	
  but	
  
doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  for	
  the	
  rest	
  of	
                   hold	
  its	
  energy,	
  which	
  you	
  release	
  with	
  your	
  
the	
  turn.	
                                                                               reaction	
  when	
  the	
  trigger	
  occurs.	
  To	
  be	
  readied,	
  a	
  
                                                                                             spell	
  must	
  have	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 93	
  
holding	
  onto	
  the	
  spell’s	
  magic	
  requires	
                                     (AC),	
  the	
  attack	
  hits.	
  The	
  AC	
  of	
  a	
  character	
  is	
  
concentration.	
  If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
                      determined	
  at	
  character	
  creation,	
  whereas	
  the	
  AC	
  of	
  
spell	
  dissipates	
  without	
  taking	
  effect.	
  For	
  example,	
  if	
               a	
  monster	
  is	
  in	
  its	
  stat	
  block.	
  
you	
  are	
  concentrating	
  on	
  the	
  web	
  spell	
  and	
  ready	
  
magic	
  missile,	
  your	
  web	
  spell	
  ends,	
  and	
  if	
  you	
  take	
             Modifiers to the Roll
damage	
  before	
  you	
  release	
  magic	
  missile	
  with	
  your	
                     When	
  a	
  character	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  the	
  two	
  most	
  
reaction,	
  your	
  concentration	
  might	
  be	
  broken.	
                               common	
  modifiers	
  to	
  the	
  roll	
  are	
  an	
  ability	
  modifier	
  
                                                                                             and	
  the	
  character’s	
  proficiency	
  bonus.	
  When	
  a	
  
Search                                                                                       monster	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  it	
  uses	
  whatever	
  
When	
  you	
  take	
  the	
  Search	
  action,	
  you	
  devote	
  your	
                   modifier	
  is	
  provided	
  in	
  its	
  stat	
  block.	
  
attention	
  to	
  finding	
  something.	
  Depending	
  on	
  the	
                         	
   Ability	
  Modifier.	
  The	
  ability	
  modifier	
  used	
  for	
  a	
  
nature	
  of	
  your	
  search,	
  the	
  GM	
  might	
  have	
  you	
  make	
               melee	
  weapon	
  attack	
  is	
  Strength,	
  and	
  the	
  ability	
  
a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  or	
  an	
  Intelligence	
                           modifier	
  used	
  for	
  a	
  ranged	
  weapon	
  attack	
  is	
  
                                                                                             Dexterity.	
  Weapons	
  that	
  have	
  the	
  finesse	
  or	
  thrown	
  
(Investigation)	
  check.	
  
                                                                                             property	
  break	
  this	
  rule.	
  
Use an Object                                                                                	
   Some	
  spells	
  also	
  require	
  an	
  attack	
  roll.	
  The	
  ability	
  
                                                                                             modifier	
  used	
  for	
  a	
  spell	
  attack	
  depends	
  on	
  the	
  
You	
  normally	
  interact	
  with	
  an	
  object	
  while	
  doing	
                      spellcasting	
  ability	
  of	
  the	
  spellcaster.	
  
something	
  else,	
  such	
  as	
  when	
  you	
  draw	
  a	
  sword	
  as	
                	
   Proficiency	
  Bonus.	
  You	
  add	
  your	
  proficiency	
  
part	
  of	
  an	
  attack.	
  When	
  an	
  object	
  requires	
  your	
                    bonus	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  when	
  you	
  attack	
  using	
  a	
  
action	
  for	
  its	
  use,	
  you	
  take	
  the	
  Use	
  an	
  Object	
  action.	
       weapon	
  with	
  which	
  you	
  have	
  proficiency,	
  as	
  well	
  as	
  
This	
  action	
  is	
  also	
  useful	
  when	
  you	
  want	
  to	
  interact	
            when	
  you	
  attack	
  with	
  a	
  spell.	
  
with	
  more	
  than	
  one	
  object	
  on	
  your	
  turn.	
  
                                                                                             Rolling 1 or 20
Making an Attack                                                                             Sometimes	
  fate	
  blesses	
  or	
  curses	
  a	
  combatant,	
  
                                                                                             causing	
  the	
  novice	
  to	
  hit	
  and	
  the	
  veteran	
  to	
  miss.	
  
Whether	
  you’re	
  striking	
  with	
  a	
  melee	
  weapon,	
  firing	
                   	
   If	
  the	
  d20	
  roll	
  for	
  an	
  attack	
  is	
  a	
  20,	
  the	
  attack	
  hits	
  
a	
  weapon	
  at	
  range,	
  or	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  as	
  part	
          regardless	
  of	
  any	
  modifiers	
  or	
  the	
  target’s	
  AC.	
  This	
  is	
  
of	
  a	
  spell,	
  an	
  attack	
  has	
  a	
  simple	
  structure.	
                      called	
  a	
  critical	
  hit.	
  
1.	
  Choose	
  a	
  target.	
  Pick	
  a	
  target	
  within	
  your	
  attack’s            	
   If	
  the	
  d20	
  roll	
  for	
  an	
  attack	
  is	
  a	
  1,	
  the	
  attack	
  misses	
  
   range:	
  a	
  creature,	
  an	
  object,	
  or	
  a	
  location.                         regardless	
  of	
  any	
  modifiers	
  or	
  the	
  target’s	
  AC.	
  
2.	
  Determine	
  modifiers.	
  The	
  GM	
  determines
   whether	
  the	
  target	
  has	
  cover	
  and	
  whether	
  you                         Unseen Attackers and Targets
   have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  against	
  the	
  target.                      Combatants	
  often	
  try	
  to	
  escape	
  their	
  foes’	
  notice	
  by	
  
   In	
  addition,	
  spells,	
  special	
  abilities,	
  and	
  other                       hiding,	
  casting	
  the	
  invisibility	
  spell,	
  or	
  lurking	
  in	
  
   effects	
  can	
  apply	
  penalties	
  or	
  bonuses	
  to	
  your                       darkness.	
  
   attack	
  roll.                                                                           	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  target	
  that	
  you	
  can’t	
  see,	
  you	
  
3.	
  Resolve	
  the	
  attack.	
  You	
  make	
  the	
  attack	
  roll.	
  On	
  a          have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  This	
  is	
  true	
  
   hit,	
  you	
  roll	
  damage,	
  unless	
  the	
  particular	
  attack                   whether	
  you’re	
  guessing	
  the	
  target’s	
  location	
  or	
  
   has	
  rules	
  that	
  specify	
  otherwise.	
  Some	
  attacks                          you’re	
  targeting	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  hear	
  but	
  not	
  see.	
  
   cause	
  special	
  effects	
  in	
  addition	
  to	
  or	
  instead	
  of                If	
  the	
  target	
  isn’t	
  in	
  the	
  location	
  you	
  targeted,	
  you	
  
   damage.                                                                                   automatically	
  miss,	
  but	
  the	
  GM	
  typically	
  just	
  says	
  
  If	
  there’s	
  ever	
  any	
  question	
  whether	
  something                           that	
  the	
  attack	
  missed,	
  not	
  whether	
  you	
  guessed	
  the	
  
you’re	
  doing	
  counts	
  as	
  an	
  attack,	
  the	
  rule	
  is	
  simple:	
  if	
     target’s	
  location	
  correctly.	
  
you’re	
  making	
  an	
  attack	
  roll,	
  you’re	
  making	
  an	
  attack.	
             	
   When	
  a	
  creature	
  can’t	
  see	
  you,	
  you	
  have	
  
                                                                                             advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  it.	
  If	
  you	
  are	
  
Attack Rolls                                                                                 hidden—both	
  unseen	
  and	
  unheard—when	
  you	
  
                                                                                             make	
  an	
  attack,	
  you	
  give	
  away	
  your	
  location	
  when	
  
When	
  you	
  make	
  an	
  attack,	
  your	
  attack	
  roll	
                             the	
  attack	
  hits	
  or	
  misses.	
  
determines	
  whether	
  the	
  attack	
  hits	
  or	
  misses.	
  To	
  
make	
  an	
  attack	
  roll,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
appropriate	
  modifiers.	
  If	
  the	
  total	
  of	
  the	
  roll	
  plus	
  
modifiers	
  equals	
  or	
  exceeds	
  the	
  target’s	
  Armor	
  Class	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        94	
  
Ranged Attacks                                                                              Opportunity Attacks
                                                                                            In	
  a	
  fight,	
  everyone	
  is	
  constantly	
  watching	
  for	
  a	
  
When	
  you	
  make	
  a	
  ranged	
  attack,	
  you	
  fire	
  a	
  bow	
  or	
  a	
       chance	
  to	
  strike	
  an	
  enemy	
  who	
  is	
  fleeing	
  or	
  passing	
  
crossbow,	
  hurl	
  a	
  handaxe,	
  or	
  otherwise	
  send	
                             by.	
  Such	
  a	
  strike	
  is	
  called	
  an	
  opportunity	
  attack.	
  
projectiles	
  to	
  strike	
  a	
  foe	
  at	
  a	
  distance.	
  A	
  monster	
           	
   You	
  can	
  make	
  an	
  opportunity	
  attack	
  when	
  a	
  
might	
  shoot	
  spines	
  from	
  its	
  tail.	
  Many	
  spells	
  also	
                hostile	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  moves	
  out	
  of	
  your	
  
involve	
  making	
  a	
  ranged	
  attack.	
                                               reach.	
  To	
  make	
  the	
  opportunity	
  attack,	
  you	
  use	
  your	
  
                                                                                            reaction	
  to	
  make	
  one	
  melee	
  attack	
  against	
  the	
  
Range                                                                                       provoking	
  creature.	
  The	
  attack	
  occurs	
  right	
  before	
  
You	
  can	
  make	
  ranged	
  attacks	
  only	
  against	
  targets	
                     the	
  creature	
  leaves	
  your	
  reach.	
  
within	
  a	
  specified	
  range.	
                                                        	
   You	
  can	
  avoid	
  provoking	
  an	
  opportunity	
  attack	
  by	
  
	
   If	
  a	
  ranged	
  attack,	
  such	
  as	
  one	
  made	
  with	
  a	
  spell,	
     taking	
  the	
  Disengage	
  action.	
  You	
  also	
  don’t	
  provoke	
  
has	
  a	
  single	
  range,	
  you	
  can’t	
  attack	
  a	
  target	
  beyond	
           an	
  opportunity	
  attack	
  when	
  you	
  teleport	
  or	
  when	
  
this	
  range.	
                                                                            someone	
  or	
  something	
  moves	
  you	
  without	
  using	
  
	
   Some	
  ranged	
  attacks,	
  such	
  as	
  those	
  made	
  with	
  a	
               your	
  movement,	
  action,	
  or	
  reaction.	
  For	
  example,	
  
longbow	
  or	
  a	
  shortbow,	
  have	
  two	
  ranges.	
  The	
                          you	
  don’t	
  provoke	
  an	
  opportunity	
  attack	
  if	
  an	
  
smaller	
  number	
  is	
  the	
  normal	
  range,	
  and	
  the	
  larger	
                explosion	
  hurls	
  you	
  out	
  of	
  a	
  foe’s	
  reach	
  or	
  if	
  gravity	
  
number	
  is	
  the	
  long	
  range.	
  Your	
  attack	
  roll	
  has	
                    causes	
  you	
  to	
  fall	
  past	
  an	
  enemy.	
  
disadvantage	
  when	
  your	
  target	
  is	
  beyond	
  normal	
  
range,	
  and	
  you	
  can’t	
  attack	
  a	
  target	
  beyond	
  the	
  long	
           Two-Weapon Fighting
range.	
                                                                                    When	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  and	
  attack	
  with	
  a	
  
                                                                                            light	
  melee	
  weapon	
  that	
  you’re	
  holding	
  in	
  one	
  hand,	
  
Ranged Attacks in Close Combat                                                              you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  attack	
  with	
  a	
  different	
  
Aiming	
  a	
  ranged	
  attack	
  is	
  more	
  difficult	
  when	
  a	
  foe	
  is	
      light	
  melee	
  weapon	
  that	
  you’re	
  holding	
  in	
  the	
  other	
  
next	
  to	
  you.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  a	
           hand.	
  You	
  don’t	
  add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  
weapon,	
  a	
  spell,	
  or	
  some	
  other	
  means,	
  you	
  have	
                    damage	
  of	
  the	
  bonus	
  attack,	
  unless	
  that	
  modifier	
  is	
  
disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll	
  if	
  you	
  are	
  within	
  5	
            negative.	
  
feet	
  of	
  a	
  hostile	
  creature	
  who	
  can	
  see	
  you	
  and	
  who	
          	
   If	
  either	
  weapon	
  has	
  the	
  thrown	
  property,	
  you	
  can	
  
isn’t	
  incapacitated.	
                                                                   throw	
  the	
  weapon,	
  instead	
  of	
  making	
  a	
  melee	
  attack	
  
                                                                                            with	
  it.	
  
Melee Attacks
Used	
  in	
  hand-­‐‑to-­‐‑hand	
  combat,	
  a	
  melee	
  attack	
  allows	
             Grappling
you	
  to	
  attack	
  a	
  foe	
  within	
  your	
  reach.	
  A	
  melee	
  attack	
       When	
  you	
  want	
  to	
  grab	
  a	
  creature	
  or	
  wrestle	
  with	
  it,	
  
typically	
  uses	
  a	
  handheld	
  weapon	
  such	
  as	
  a	
  sword,	
  a	
            you	
  can	
  use	
  the	
  Attack	
  action	
  to	
  make	
  a	
  special	
  
warhammer,	
  or	
  an	
  axe.	
  A	
  typical	
  monster	
  makes	
  a	
                   melee	
  attack,	
  a	
  grapple.	
  If	
  you’re	
  able	
  to	
  make	
  
melee	
  attack	
  when	
  it	
  strikes	
  with	
  its	
  claws,	
  horns,	
               multiple	
  attacks	
  with	
  the	
  Attack	
  action,	
  this	
  attack	
  
teeth,	
  tentacles,	
  or	
  other	
  body	
  part.	
  A	
  few	
  spells	
  also	
        replaces	
  one	
  of	
  them.	
  
involve	
  making	
  a	
  melee	
  attack.	
                                                	
   The	
  target	
  of	
  your	
  grapple	
  must	
  be	
  no	
  more	
  than	
  
	
   Most	
  creatures	
  have	
  a	
  5-­‐‑foot	
  reach	
  and	
  can	
  thus	
           one	
  size	
  larger	
  than	
  you	
  and	
  must	
  be	
  within	
  your	
  
attack	
  targets	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  them	
  when	
  making	
  a	
             reach.	
  Using	
  at	
  least	
  one	
  free	
  hand,	
  you	
  try	
  to	
  seize	
  
melee	
  attack.	
  Certain	
  creatures	
  (typically	
  those	
                           the	
  target	
  by	
  making	
  a	
  grapple	
  check	
  instead	
  of	
  an	
  
larger	
  than	
  Medium)	
  have	
  melee	
  attacks	
  with	
  a	
                        attack	
  roll:	
  a	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  contested	
  by	
  
greater	
  reach	
  than	
  5	
  feet,	
  as	
  noted	
  in	
  their	
                      the	
  target’s	
  Strength	
  (Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  
descriptions.	
                                                                             (Acrobatics)	
  check	
  (the	
  target	
  chooses	
  the	
  ability	
  to	
  
	
   Instead	
  of	
  using	
  a	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  melee	
                    use).	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  subject	
  the	
  target	
  to	
  the	
  
weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  unarmed	
  strike:	
  a	
                   grappled	
  condition	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  The	
  
punch,	
  kick,	
  head-­‐‑butt,	
  or	
  similar	
  forceful	
  blow	
                     condition	
  specifies	
  the	
  things	
  that	
  end	
  it,	
  and	
  you	
  can	
  
(none	
  of	
  which	
  count	
  as	
  weapons).	
  On	
  a	
  hit,	
  an	
                 release	
  the	
  target	
  whenever	
  you	
  like	
  (no	
  action	
  
unarmed	
  strike	
  deals	
  bludgeoning	
  damage	
  equal	
  to	
  1	
                   required).	
  
+ your	
  Strength	
  modifier.	
  You	
  are	
  proficient	
  with                         	
   Escaping	
  a	
  Grapple.	
  A	
  grappled	
  creature	
  can	
  use	
  
your	
  unarmed	
  strikes.                                                                 its	
  action	
  to	
  escape.	
  To	
  do	
  so,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
                                                                                            Strength	
  (Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  
                                                                                            contested	
  by	
  your	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                95	
  
	
   Moving	
  a	
  Grappled	
  Creature.	
  When	
  you	
  move,	
                              	
   A	
  target	
  with	
  total	
  cover	
  can’t	
  be	
  targeted	
  directly	
  
you	
  can	
  drag	
  or	
  carry	
  the	
  grappled	
  creature	
  with	
  you,	
               by	
  an	
  attack	
  or	
  a	
  spell,	
  although	
  some	
  spells	
  can	
  
but	
  your	
  speed	
  is	
  halved,	
  unless	
  the	
  creature	
  is	
  two	
                reach	
  such	
  a	
  target	
  by	
  including	
  it	
  in	
  an	
  area	
  of	
  effect.	
  
or	
  more	
  sizes	
  smaller	
  than	
  you.	
                                                 A	
  target	
  has	
  total	
  cover	
  if	
  it	
  is	
  completely	
  concealed	
  
                                                                                                 by	
  an	
  obstacle.	
  
Contests in Combat
Battle	
  often	
  involves	
  pitting	
  your	
  prowess	
  against	
  that	
  of	
  
your	
  foe.	
  Such	
  a	
  challenge	
  is	
  represented	
  by	
  a	
  contest.	
  This	
     Damage and Healing
section	
  includes	
  the	
  most	
  common	
  contests	
  that	
  require	
  an	
              Injury	
  and	
  the	
  risk	
  of	
  death	
  are	
  constant	
  companions	
  
action	
  in	
  combat:	
  grappling	
  and	
  shoving	
  a	
  creature.	
  The	
  GM	
          of	
  those	
  who	
  explore	
  fantasy	
  gaming	
  worlds.	
  The	
  
can	
  use	
  these	
  contests	
  as	
  models	
  for	
  improvising	
  others.	
               thrust	
  of	
  a	
  sword,	
  a	
  well-­‐‑placed	
  arrow,	
  or	
  a	
  blast	
  of	
  
                                                                                                 flame	
  from	
  a	
  fireball	
  spell	
  all	
  have	
  the	
  potential	
  to	
  
Shoving a Creature                                                                               damage,	
  or	
  even	
  kill,	
  the	
  hardiest	
  of	
  creatures.	
  
Using	
  the	
  Attack	
  action,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  special	
  
melee	
  attack	
  to	
  shove	
  a	
  creature,	
  either	
  to	
  knock	
  it	
                Hit Points
prone	
  or	
  push	
  it	
  away	
  from	
  you.	
  If	
  you’re	
  able	
  to	
                Hit	
  points	
  represent	
  a	
  combination	
  of	
  physical	
  and	
  
make	
  multiple	
  attacks	
  with	
  the	
  Attack	
  action,	
  this	
                        mental	
  durability,	
  the	
  will	
  to	
  live,	
  and	
  luck.	
  Creatures	
  
attack	
  replaces	
  one	
  of	
  them.	
                                                       with	
  more	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  difficult	
  to	
  kill.	
  Those	
  
	
   The	
  target	
  must	
  be	
  no	
  more	
  than	
  one	
  size	
  larger	
                with	
  fewer	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  fragile.	
  
than	
  you	
  and	
  must	
  be	
  within	
  your	
  reach.	
  Instead	
  of	
                  	
   A	
  creature’s	
  current	
  hit	
  points	
  (usually	
  just	
  called	
  
making	
  an	
  attack	
  roll,	
  you	
  make	
  a	
  Strength	
                                hit	
  points)	
  can	
  be	
  any	
  number	
  from	
  the	
  creature’s	
  hit	
  
(Athletics)	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  target’s	
  Strength	
                         point	
  maximum	
  down	
  to	
  0.	
  This	
  number	
  changes	
  
(Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  (the	
                                frequently	
  as	
  a	
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  receives	
  
target	
  chooses	
  the	
  ability	
  to	
  use).	
  If	
  you	
  win	
  the	
                  healing.	
  
contest,	
  you	
  either	
  knock	
  the	
  target	
  prone	
  or	
  push	
  it	
               	
   Whenever	
  a	
  creature	
  takes	
  damage,	
  that	
  damage	
  is	
  
5	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
                                                              subtracted	
  from	
  its	
  hit	
  points.	
  The	
  loss	
  of	
  hit	
  points	
  
                                                                                                 has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  creature’s	
  capabilities	
  until	
  the	
  
Cover                                                                                            creature	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
Walls,	
  trees,	
  creatures,	
  and	
  other	
  obstacles	
  can	
                             Damage Rolls
provide	
  cover	
  during	
  combat,	
  making	
  a	
  target	
  more	
  
difficult	
  to	
  harm.	
  A	
  target	
  can	
  benefit	
  from	
  cover	
                     Each	
  weapon,	
  spell,	
  and	
  harmful	
  monster	
  ability	
  
only	
  when	
  an	
  attack	
  or	
  other	
  effect	
  originates	
  on	
  the	
               specifies	
  the	
  damage	
  it	
  deals.	
  You	
  roll	
  the	
  damage	
  
opposite	
  side	
  of	
  the	
  cover.	
                                                        die	
  or	
  dice,	
  add	
  any	
  modifiers,	
  and	
  apply	
  the	
  damage	
  
	
   There	
  are	
  three	
  degrees	
  of	
  cover.	
  If	
  a	
  target	
  is	
               to	
  your	
  target.	
  Magic	
  weapons,	
  special	
  abilities,	
  and	
  
behind	
  multiple	
  sources	
  of	
  cover,	
  only	
  the	
  most	
                           other	
  factors	
  can	
  grant	
  a	
  bonus	
  to	
  damage.	
  With	
  a	
  
protective	
  degree	
  of	
  cover	
  applies;	
  the	
  degrees	
                              penalty,	
  it	
  is	
  possible	
  to	
  deal	
  0	
  damage,	
  but	
  never	
  
aren’t	
  added	
  together.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  target	
  is	
                     negative	
  damage.	
  
behind	
  a	
  creature	
  that	
  gives	
  half	
  cover	
  and	
  a	
  tree	
                  	
   When	
  attacking	
  with	
  a	
  weapon,	
  you	
  add	
  your	
  
trunk	
  that	
  gives	
  three-­‐‑quarters	
  cover,	
  the	
  target	
  has	
                  ability	
  modifier—the	
  same	
  modifier	
  used	
  for	
  the	
  
three-­‐‑quarters	
  cover.	
                                                                    attack	
  roll—to	
  the	
  damage.	
  A	
  spell	
  tells	
  you	
  which	
  
	
   A	
  target	
  with	
  half	
  cover	
  has	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
        dice	
  to	
  roll	
  for	
  damage	
  and	
  whether	
  to	
  add	
  any	
  
Dexterity	
  saving	
  throws.	
  A	
  target	
  has	
  half	
  cover	
  if	
  an	
              modifiers.	
  
obstacle	
  blocks	
  at	
  least	
  half	
  of	
  its	
  body.	
  The	
  obstacle	
             	
   If	
  a	
  spell	
  or	
  other	
  effect	
  deals	
  damage	
  to	
  more	
  
might	
  be	
  a	
  low	
  wall,	
  a	
  large	
  piece	
  of	
  furniture,	
  a	
               than	
  one	
  target	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  roll	
  the	
  damage	
  
narrow	
  tree	
  trunk,	
  or	
  a	
  creature,	
  whether	
  that	
                            once	
  for	
  all	
  of	
  them.	
  For	
  example,	
  when	
  a	
  wizard	
  
creature	
  is	
  an	
  enemy	
  or	
  a	
  friend.	
                                            casts	
  fireball	
  or	
  a	
  cleric	
  casts	
  flame	
  strike,	
  the	
  spell’s	
  
	
   A	
  target	
  with	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  has	
  a	
  +5	
                       damage	
  is	
  rolled	
  once	
  for	
  all	
  creatures	
  caught	
  in	
  the	
  
bonus	
  to	
  AC	
  and	
  Dexterity	
  saving	
  throws.	
  A	
  target	
                      blast.	
  
has	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  if	
  about	
  three-­‐‑quarters	
  of	
  it	
  
is	
  covered	
  by	
  an	
  obstacle.	
  The	
  obstacle	
  might	
  be	
  a	
                  Critical Hits
portcullis,	
  an	
  arrow	
  slit,	
  or	
  a	
  thick	
  tree	
  trunk.	
                      When	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit,	
  you	
  get	
  to	
  roll	
  extra	
  
                                                                                                 dice	
  for	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  the	
  target.	
  Roll	
  
                                                                                                 all	
  of	
  the	
  attack’s	
  damage	
  dice	
  twice	
  and	
  add	
  them	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    96	
  
together.	
   Then	
   add	
   any	
   relevant	
   modifiers	
   as	
   normal.	
           Damage Resistance and
To	
  speed	
  up	
  play,	
  you	
  can	
  roll	
  all	
  the	
  damage	
  dice	
  at	
  
once.	
                                                                                      Vulnerability
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  a	
            Some	
  creatures	
  and	
  objects	
  are	
  exceedingly	
  difficult	
  
dagger,	
  roll	
  2d4	
  for	
  the	
  damage,	
  rather	
  than	
  1d4,	
  and	
           or	
  unusually	
  easy	
  to	
  hurt	
  with	
  certain	
  types	
  of	
  
then	
  add	
  your	
  relevant	
  ability	
  modifier.	
  If	
  the	
  attack	
             damage.	
  
involves	
  other	
  damage	
  dice,	
  such	
  as	
  from	
  the	
  rogue’s	
               	
   If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  has	
  resistance	
  to	
  a	
  
Sneak	
  Attack	
  feature,	
  you	
  roll	
  those	
  dice	
  twice	
  as	
                 damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  halved	
  against	
  it.	
  
well.	
                                                                                      If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  has	
  vulnerability	
  to	
  a	
  
                                                                                             damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  doubled	
  against	
  
Damage Types                                                                                 it.	
  
Different	
  attacks,	
  damaging	
  spells,	
  and	
  other	
  harmful	
                    	
   Resistance	
  and	
  then	
  vulnerability	
  are	
  applied	
  after	
  
effects	
  deal	
  different	
  types	
  of	
  damage.	
  Damage	
  types	
                  all	
  other	
  modifiers	
  to	
  damage.	
  For	
  example,	
  a	
  
have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own,	
  but	
  other	
  rules,	
  such	
  as	
         creature	
  has	
  resistance	
  to	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  
damage	
  resistance,	
  rely	
  on	
  the	
  types.	
                                       is	
  hit	
  by	
  an	
  attack	
  that	
  deals	
  25	
  bludgeoning	
  damage.	
  
	
   The	
  damage	
  types	
  follow,	
  with	
  examples	
  to	
  help	
  a	
              The	
  creature	
  is	
  also	
  within	
  a	
  magical	
  aura	
  that	
  
GM	
  assign	
  a	
  damage	
  type	
  to	
  a	
  new	
  effect.	
                           reduces	
  all	
  damage	
  by	
  5.	
  The	
  25	
  damage	
  is	
  first	
  
	
   Acid.	
  The	
  corrosive	
  spray	
  of	
  a	
  black	
  dragon’s	
                    reduced	
  by	
  5	
  and	
  then	
  halved,	
  so	
  the	
  creature	
  takes	
  
breath	
  and	
  the	
  dissolving	
  enzymes	
  secreted	
  by	
  a	
                       10	
  damage.	
  
black	
  pudding	
  deal	
  acid	
  damage.	
                                                	
   Multiple	
  instances	
  of	
  resistance	
  or	
  vulnerability	
  
	
   Bludgeoning.	
  Blunt	
  force	
  attacks—hammers,	
                                    that	
  affect	
  the	
  same	
  damage	
  type	
  count	
  as	
  only	
  one	
  
falling,	
  constriction,	
  and	
  the	
  like—deal	
  bludgeoning	
                        instance.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  creature	
  has	
  resistance	
  to	
  
damage.	
                                                                                    fire	
  damage	
  as	
  well	
  as	
  resistance	
  to	
  all	
  nonmagical	
  
	
   Cold.	
  The	
  infernal	
  chill	
  radiating	
  from	
  an	
  ice	
                   damage,	
  the	
  damage	
  of	
  a	
  nonmagical	
  fire	
  is	
  reduced	
  
devil’s	
  spear	
  and	
  the	
  frigid	
  blast	
  of	
  a	
  white	
  dragon’s	
          by	
  half	
  against	
  the	
  creature,	
  not	
  reduced	
  by	
  three-­‐‑
breath	
  deal	
  cold	
  damage.	
                                                          quarters.	
  
	
   Fire.	
  Red	
  dragons	
  breathe	
  fire,	
  and	
  many	
  spells	
  
conjure	
  flames	
  to	
  deal	
  fire	
  damage.	
                                         Healing
	
   Force.	
  Force	
  is	
  pure	
  magical	
  energy	
  focused	
  into	
  a	
  
damaging	
  form.	
  Most	
  effects	
  that	
  deal	
  force	
  damage	
                    Unless	
  it	
  results	
  in	
  death,	
  damage	
  isn’t	
  permanent.	
  
are	
  spells,	
  including	
  magic	
  missile	
  and	
  spiritual	
                        Even	
  death	
  is	
  reversible	
  through	
  powerful	
  magic.	
  
weapon.	
                                                                                    Rest	
  can	
  restore	
  a	
  creature’s	
  hit	
  points,	
  and	
  magical	
  
	
   Lightning.	
  A	
  lightning	
  bolt	
  spell	
  and	
  a	
  blue	
                     methods	
  such	
  as	
  a	
  cure	
  wounds	
  spell	
  or	
  a	
  potion	
  of	
  
dragon’s	
  breath	
  deal	
  lightning	
  damage.	
                                         healing	
  can	
  remove	
  damage	
  in	
  an	
  instant.	
  
	
   Necrotic.	
  Necrotic	
  damage,	
  dealt	
  by	
  certain	
                            	
   When	
  a	
  creature	
  receives	
  healing	
  of	
  any	
  kind,	
  hit	
  
undead	
  and	
  a	
  spell	
  such	
  as	
  chill	
  touch,	
  withers	
                    points	
  regained	
  are	
  added	
  to	
  its	
  current	
  hit	
  points.	
  A	
  
matter	
  and	
  even	
  the	
  soul.	
                                                      creature’s	
  hit	
  points	
  can’t	
  exceed	
  its	
  hit	
  point	
  
	
   Piercing.	
  Puncturing	
  and	
  impaling	
  attacks,	
                                maximum,	
  so	
  any	
  hit	
  points	
  regained	
  in	
  excess	
  of	
  
including	
  spears	
  and	
  monsters’	
  bites,	
  deal	
  piercing	
                      this	
  number	
  are	
  lost.	
  For	
  example,	
  a	
  druid	
  grants	
  a	
  
damage.	
                                                                                    ranger	
  8	
  hit	
  points	
  of	
  healing.	
  If	
  the	
  ranger	
  has	
  14	
  
	
   Poison.	
  Venomous	
  stings	
  and	
  the	
  toxic	
  gas	
  of	
  a	
                current	
  hit	
  points	
  and	
  has	
  a	
  hit	
  point	
  maximum	
  of	
  20,	
  
green	
  dragon’s	
  breath	
  deal	
  poison	
  damage.	
                                   the	
  ranger	
  regains	
  6	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  druid,	
  not	
  8.	
  
	
   Psychic.	
  Mental	
  abilities	
  such	
  as	
  a	
  mind	
  flayer’s	
                	
   A	
  creature	
  that	
  has	
  died	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  
psionic	
  blast	
  deal	
  psychic	
  damage.	
                                             until	
  magic	
  such	
  as	
  the	
  revivify	
  spell	
  has	
  restored	
  it	
  
	
   Radiant.	
  Radiant	
  damage,	
  dealt	
  by	
  a	
  cleric’s	
  flame	
               to	
  life.	
  
strike	
  spell	
  or	
  an	
  angel’s	
  smiting	
  weapon,	
  sears	
  the	
  
flesh	
  like	
  fire	
  and	
  overloads	
  the	
  spirit	
  with	
  power.	
  
	
   Slashing.	
  Swords,	
  axes,	
  and	
  monsters’	
  claws	
  deal	
  
                                                                                             Dropping to 0 Hit Points
slashing	
  damage.	
                                                                        When	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  either	
  die	
  
	
   Thunder.	
  A	
  concussive	
  burst	
  of	
  sound,	
  such	
  as	
  the	
             outright	
  or	
  fall	
  unconscious,	
  as	
  explained	
  in	
  the	
  
effect	
  of	
  the	
  thunderwave	
  spell,	
  deals	
  thunder	
                           following	
  sections.	
  
damage.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               97	
  
Instant Death                                                                                     which	
  requires	
  a	
  successful	
  DC	
  10	
  Wisdom	
  
Massive	
  damage	
  can	
  kill	
  you	
  instantly.	
  When	
  damage	
                         (Medicine)	
  check.	
  
reduces	
  you	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  there	
  is	
  damage	
                      	
   A	
  stable	
  creature	
  doesn’t	
  make	
  death	
  saving	
  
remaining,	
  you	
  die	
  if	
  the	
  remaining	
  damage	
  equals	
                          throws,	
  even	
  though	
  it	
  has	
  0	
  hit	
  points,	
  but	
  it	
  does	
  
or	
  exceeds	
  your	
  hit	
  point	
  maximum.	
                                               remain	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  stops	
  being	
  stable,	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  cleric	
  with	
  a	
  maximum	
  of	
  12	
  hit	
                  and	
  must	
  start	
  making	
  death	
  saving	
  throws	
  again,	
  if	
  
points	
  currently	
  has	
  6	
  hit	
  points.	
  If	
  she	
  takes	
  18	
                   it	
  takes	
  any	
  damage.	
  A	
  stable	
  creature	
  that	
  isn’t	
  
damage	
  from	
  an	
  attack,	
  she	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
            healed	
  regains	
  1	
  hit	
  point	
  after	
  1d4	
  hours.	
  
but	
  12	
  damage	
  remains.	
  Because	
  the	
  remaining	
  
damage	
  equals	
  her	
  hit	
  point	
  maximum,	
  the	
  cleric	
                            Monsters and Death
dies.	
                                                                                           Most	
  GMs	
  have	
  a	
  monster	
  die	
  the	
  instant	
  it	
  drops	
  to	
  
                                                                                                  0	
  hit	
  points,	
  rather	
  than	
  having	
  it	
  fall	
  unconscious	
  
Falling Unconscious                                                                               and	
  make	
  death	
  saving	
  throws.	
  
If	
  damage	
  reduces	
  you	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  fails	
  to	
  kill	
        	
   Mighty	
  villains	
  and	
  special	
  nonplayer	
  characters	
  
you,	
  you	
  fall	
  unconscious	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  This	
                     are	
  common	
  exceptions;	
  the	
  GM	
  might	
  have	
  them	
  
unconsciousness	
  ends	
  if	
  you	
  regain	
  any	
  hit	
  points.	
                         fall	
  unconscious	
  and	
  follow	
  the	
  same	
  rules	
  as	
  player	
  
                                                                                                  characters.	
  
Death Saving Throws
Whenever	
  you	
  start	
  your	
  turn	
  with	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
                  Knocking a Creature Out
must	
  make	
  a	
  special	
  saving	
  throw,	
  called	
  a	
  death	
                        Sometimes	
  an	
  attacker	
  wants	
  to	
  incapacitate	
  a	
  foe,	
  
saving	
  throw,	
  to	
  determine	
  whether	
  you	
  creep	
  closer	
                        rather	
  than	
  deal	
  a	
  killing	
  blow.	
  When	
  an	
  attacker	
  
to	
  death	
  or	
  hang	
  onto	
  life.	
  Unlike	
  other	
  saving	
                         reduces	
  a	
  creature	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  
throws,	
  this	
  one	
  isn’t	
  tied	
  to	
  any	
  ability	
  score.	
  You	
                the	
  attacker	
  can	
  knock	
  the	
  creature	
  out.	
  The	
  attacker	
  
are	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  fate	
  now,	
  aided	
  only	
  by	
  spells	
  and	
         can	
  make	
  this	
  choice	
  the	
  instant	
  the	
  damage	
  is	
  dealt.	
  
features	
  that	
  improve	
  your	
  chances	
  of	
  succeeding	
  on	
                        The	
  creature	
  falls	
  unconscious	
  and	
  is	
  stable.	
  
a	
  saving	
  throw.	
  
	
   Roll	
  a	
  d20.	
  If	
  the	
  roll	
  is	
  10	
  or	
  higher,	
  you	
  succeed.	
     Temporary Hit Points
Otherwise,	
  you	
  fail.	
  A	
  success	
  or	
  failure	
  has	
  no	
  effect	
  
by	
  itself.	
  On	
  your	
  third	
  success,	
  you	
  become	
  stable	
                     Some	
  spells	
  and	
  special	
  abilities	
  confer	
  temporary	
  
(see	
  below).	
  On	
  your	
  third	
  failure,	
  you	
  die.	
  The	
                        hit	
  points	
  to	
  a	
  creature.	
  Temporary	
  hit	
  points	
  aren’t	
  
successes	
  and	
  failures	
  don’t	
  need	
  to	
  be	
  consecutive;	
                       actual	
  hit	
  points;	
  they	
  are	
  a	
  buffer	
  against	
  damage,	
  a	
  
keep	
  track	
  of	
  both	
  until	
  you	
  collect	
  three	
  of	
  a	
  kind.	
             pool	
  of	
  hit	
  points	
  that	
  protect	
  you	
  from	
  injury.	
  
The	
  number	
  of	
  both	
  is	
  reset	
  to	
  zero	
  when	
  you	
  regain	
               	
   When	
  you	
  have	
  temporary	
  hit	
  points	
  and	
  take	
  
any	
  hit	
  points	
  or	
  become	
  stable.	
                                                 damage,	
  the	
  temporary	
  hit	
  points	
  are	
  lost	
  first,	
  and	
  
	
   Rolling	
  1	
  or	
  20.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  death	
  saving	
                   any	
  leftover	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  your	
  normal	
  hit	
  
throw	
  and	
  roll	
  a	
  1	
  on	
  the	
  d20,	
  it	
  counts	
  as	
  two	
                points.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  5	
  temporary	
  hit	
  
failures.	
  If	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  d20,	
  you	
  regain	
  1	
  hit	
     points	
  and	
  take	
  7	
  damage,	
  you	
  lose	
  the	
  temporary	
  
point.	
                                                                                          hit	
  points	
  and	
  then	
  take	
  2	
  damage.	
  
	
   Damage	
  at	
  0	
  Hit	
  Points.	
  If	
  you	
  take	
  any	
  damage	
                  	
   Because	
  temporary	
  hit	
  points	
  are	
  separate	
  from	
  
while	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  suffer	
  a	
  death	
  saving	
            your	
  actual	
  hit	
  points,	
  they	
  can	
  exceed	
  your	
  hit	
  point	
  
throw	
  failure.	
  If	
  the	
  damage	
  is	
  from	
  a	
  critical	
  hit,	
  you	
          maximum.	
  A	
  character	
  can,	
  therefore,	
  be	
  at	
  full	
  hit	
  
suffer	
  two	
  failures	
  instead.	
  If	
  the	
  damage	
  equals	
  or	
                    points	
  and	
  receive	
  temporary	
  hit	
  points.	
  
exceeds	
  your	
  hit	
  point	
  maximum,	
  you	
  suffer	
  instant	
                         	
   Healing	
  can’t	
  restore	
  temporary	
  hit	
  points,	
  and	
  
death.	
                                                                                          they	
  can’t	
  be	
  added	
  together.	
  If	
  you	
  have	
  temporary	
  
                                                                                                  hit	
  points	
  and	
  receive	
  more	
  of	
  them,	
  you	
  decide	
  
Stabilizing a Creature                                                                            whether	
  to	
  keep	
  the	
  ones	
  you	
  have	
  or	
  to	
  gain	
  the	
  
The	
  best	
  way	
  to	
  save	
  a	
  creature	
  with	
  0	
  hit	
  points	
  is	
           new	
  ones.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  spell	
  grants	
  you	
  12	
  
to	
  heal	
  it.	
  If	
  healing	
  is	
  unavailable,	
  the	
  creature	
  can	
              temporary	
  hit	
  points	
  when	
  you	
  already	
  have	
  10,	
  you	
  
at	
  least	
  be	
  stabilized	
  so	
  that	
  it	
  isn’t	
  killed	
  by	
  a	
  failed	
     can	
  have	
  12	
  or	
  10,	
  not	
  22.	
  
death	
  saving	
  throw.	
                                                                       	
   If	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points,	
  receiving	
  temporary	
  hit	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  administer	
  first	
  aid	
  to	
              points	
  doesn’t	
  restore	
  you	
  to	
  consciousness	
  or	
  
an	
  unconscious	
  creature	
  and	
  attempt	
  to	
  stabilize	
  it,	
                       stabilize	
  you.	
  They	
  can	
  still	
  absorb	
  damage	
  directed	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                98	
  
at	
  you	
  while	
  you’re	
  in	
  that	
  state,	
  but	
  only	
  true	
                  attack	
  and	
  devour	
  a	
  badly	
  injured	
  foe,	
  or	
  otherwise	
  
healing	
  can	
  save	
  you.	
                                                               act	
  against	
  your	
  wishes.	
  
	
   Unless	
  a	
  feature	
  that	
  grants	
  you	
  temporary	
  hit	
                     	
   	
  In	
  either	
  case,	
  if	
  the	
  mount	
  provokes	
  an	
  
points	
  has	
  a	
  duration,	
  they	
  last	
  until	
  they’re	
  depleted	
              opportunity	
  attack	
  while	
  you’re	
  on	
  it,	
  the	
  attacker	
  
or	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                                    can	
  target	
  you	
  or	
  the	
  mount.	
  


Mounted Combat                                                                                 Underwater Combat
A	
  knight	
  charging	
  into	
  battle	
  on	
  a	
  warhorse,	
  a	
  wizard	
             When	
  adventurers	
  pursue	
  sahuagin	
  back	
  to	
  their	
  
casting	
  spells	
  from	
  the	
  back	
  of	
  a	
  griffon,	
  or	
  a	
  cleric	
         undersea	
  homes,	
  fight	
  off	
  sharks	
  in	
  an	
  ancient	
  
soaring	
  through	
  the	
  sky	
  on	
  a	
  pegasus	
  all	
  enjoy	
  the	
                shipwreck,	
  or	
  find	
  themselves	
  in	
  a	
  flooded	
  dungeon	
  
benefits	
  of	
  speed	
  and	
  mobility	
  that	
  a	
  mount	
  can	
                      room,	
  they	
  must	
  fight	
  in	
  a	
  challenging	
  environment.	
  
provide.	
  	
                                                                                 Underwater	
  the	
  following	
  rules	
  apply.	
  
	
   A	
  willing	
  creature	
  that	
  is	
  at	
  least	
  one	
  size	
  larger	
          	
   When	
  making	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  a	
  creature	
  
than	
  you	
  and	
  that	
  has	
  an	
  appropriate	
  anatomy	
  can	
                     that	
  doesn’t	
  have	
  a	
  swimming	
  speed	
  (either	
  natural	
  
serve	
  as	
  a	
  mount,	
  using	
  the	
  following	
  rules.	
                            or	
  granted	
  by	
  magic)	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  
                                                                                               roll	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  dagger,	
  javelin,	
  
Mounting and Dismounting                                                                       shortsword,	
  spear,	
  or	
  trident.	
  
Once	
  during	
  your	
  move,	
  you	
  can	
  mount	
  a	
  creature	
                      	
   A	
  ranged	
  weapon	
  attack	
  automatically	
  misses	
  a	
  
that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  dismount.	
  Doing	
  so	
             target	
  beyond	
  the	
  weapon’s	
  normal	
  range.	
  Even	
  
costs	
  an	
  amount	
  of	
  movement	
  equal	
  to	
  half	
  your	
                       against	
  a	
  target	
  within	
  normal	
  range,	
  the	
  attack	
  roll	
  
speed.	
  For	
  example,	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  30	
  feet,	
  you	
                 has	
  disadvantage	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  crossbow,	
  a	
  
must	
  spend	
  15	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  mount	
  a	
  horse.	
                  net,	
  or	
  a	
  weapon	
  that	
  is	
  thrown	
  like	
  a	
  javelin	
  
Therefore,	
  you	
  can’t	
  mount	
  it	
  if	
  you	
  don’t	
  have	
  15	
                (including	
  a	
  spear,	
  trident,	
  or	
  dart).	
  
feet	
  of	
  movement	
  left	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  0.	
                      	
   Creatures	
  and	
  objects	
  that	
  are	
  fully	
  immersed	
  in	
  
	
   If	
  an	
  effect	
  moves	
  your	
  mount	
  against	
  its	
  will	
                  water	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage.	
  
while	
  you’re	
  on	
  it,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  off	
  the	
  mount,	
  landing	
  
prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  you’re	
  knocked	
  
prone	
  while	
  mounted,	
  you	
  must	
  make	
  the	
  same	
  
saving	
  throw.	
  
	
   If	
  your	
  mount	
  is	
  knocked	
  prone,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  dismount	
  it	
  as	
  it	
  falls	
  and	
  land	
  on	
  your	
  
feet.	
  Otherwise,	
  you	
  are	
  dismounted	
  and	
  fall	
  prone	
  
in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  it.	
  

Controlling a Mount
While	
  you’re	
  mounted,	
  you	
  have	
  two	
  options.	
  You	
  
can	
  either	
  control	
  the	
  mount	
  or	
  allow	
  it	
  to	
  act	
  
independently.	
  Intelligent	
  creatures,	
  such	
  as	
  dragons,	
  
act	
  independently.	
  
	
   You	
  can	
  control	
  a	
  mount	
  only	
  if	
  it	
  has	
  been	
  trained	
  
to	
  accept	
  a	
  rider.	
  Domesticated	
  horses,	
  donkeys,	
  and	
  
similar	
  creatures	
  are	
  assumed	
  to	
  have	
  such	
  training.	
  
The	
  initiative	
  of	
  a	
  controlled	
  mount	
  changes	
  to	
  
match	
  yours	
  when	
  you	
  mount	
  it.	
  It	
  moves	
  as	
  you	
  
direct	
  it,	
  and	
  it	
  has	
  only	
  three	
  action	
  options:	
  Dash,	
  
Disengage,	
  and	
  Dodge.	
  A	
  controlled	
  mount	
  can	
  move	
  
and	
  act	
  even	
  on	
  the	
  turn	
  that	
  you	
  mount	
  it.	
  
	
   An	
  independent	
  mount	
  retains	
  its	
  place	
  in	
  the	
  
initiative	
  order.	
  Bearing	
  a	
  rider	
  puts	
  no	
  restrictions	
  
on	
  the	
  actions	
  the	
  mount	
  can	
  take,	
  and	
  it	
  moves	
  and	
  
acts	
  as	
  it	
  wishes.	
  It	
  might	
  flee	
  from	
  combat,	
  rush	
  to	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         99	
  
                                                                                                       wizards,	
  undergo	
  a	
  process	
  of	
  preparing	
  spells.	
  This	
  
Spellcasting                                                                                           process	
  varies	
  for	
  different	
  classes,	
  as	
  detailed	
  in	
  
                                                                                                       their	
  descriptions.	
  
Magic	
  permeates	
  fantasy	
  gaming	
  worlds	
  and	
  often	
                                    	
   In	
  every	
  case,	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  a	
  caster	
  can	
  
appears	
  in	
  the	
  form	
  of	
  a	
  spell.	
                                                    have	
  fixed	
  in	
  mind	
  at	
  any	
  given	
  time	
  depends	
  on	
  the	
  
	
   This	
  section	
  provides	
  the	
  rules	
  for	
  casting	
  spells.	
                        character’s	
  level.	
  
Different	
  character	
  classes	
  have	
  distinctive	
  ways	
  of	
  
learning	
  and	
  preparing	
  their	
  spells,	
  and	
  monsters	
                                  Spell Slots
use	
  spells	
  in	
  unique	
  ways.	
  Regardless	
  of	
  its	
  source,	
  a	
  
spell	
  follows	
  the	
  rules	
  here.	
                                                            Regardless	
  of	
  how	
  many	
  spells	
  a	
  caster	
  knows	
  or	
  
                                                                                                       prepares,	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  only	
  a	
  limited	
  number	
  of	
  
                                                                                                       spells	
  before	
  resting.	
  Manipulating	
  the	
  fabric	
  of	
  
What Is a Spell?                                                                                       magic	
  and	
  channeling	
  its	
  energy	
  into	
  even	
  a	
  simple	
  
A	
  spell	
  is	
  a	
  discrete	
  magical	
  effect,	
  a	
  single	
  shaping	
  of	
              spell	
  is	
  physically	
  and	
  mentally	
  taxing,	
  and	
  higher-­‐‑
the	
  magical	
  energies	
  that	
  suffuse	
  the	
  multiverse	
  into	
                           level	
  spells	
  are	
  even	
  more	
  so.	
  Thus,	
  each	
  spellcasting	
  
a	
  specific,	
  limited	
  expression.	
  In	
  casting	
  a	
  spell,	
  a	
                        class’s	
  description	
  (except	
  that	
  of	
  the	
  warlock)	
  
character	
  carefully	
  plucks	
  at	
  the	
  invisible	
  strands	
  of	
                          includes	
  a	
  table	
  showing	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  of	
  
raw	
  magic	
  suffusing	
  the	
  world,	
  pins	
  them	
  in	
  place	
  in	
                      each	
  spell	
  level	
  a	
  character	
  can	
  use	
  at	
  each	
  character	
  
a	
  particular	
  pattern,	
  sets	
  them	
  vibrating	
  in	
  a	
  specific	
                      level.	
  For	
  example,	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  wizard	
  Umara	
  has	
  
way,	
  and	
  then	
  releases	
  them	
  to	
  unleash	
  the	
  desired	
                           four	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  slots	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  slots.	
  
effect—in	
  most	
  cases,	
  all	
  in	
  the	
  span	
  of	
  seconds.	
                            	
   When	
  a	
  character	
  casts	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  expends	
  a	
  
	
   Spells	
  can	
  be	
  versatile	
  tools,	
  weapons,	
  or	
                                    slot	
  of	
  that	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher,	
  effectively	
  “filling”	
  
protective	
  wards.	
  They	
  can	
  deal	
  damage	
  or	
  undo	
  it,	
                           a	
  slot	
  with	
  the	
  spell.	
  You	
  can	
  think	
  of	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  a	
  
impose	
  or	
  remove	
  conditions	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A),	
                                groove	
  of	
  a	
  certain	
  size—small	
  for	
  a	
  1st-­‐‑level	
  slot,	
  
drain	
  life	
  energy	
  away,	
  and	
  restore	
  life	
  to	
  the	
  dead.	
                     larger	
  for	
  a	
  spell	
  of	
  higher	
  level.	
  A	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  fits	
  
	
   Uncounted	
  thousands	
  of	
  spells	
  have	
  been	
  created	
                               into	
  a	
  slot	
  of	
  any	
  size,	
  but	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  fits	
  only	
  in	
  
over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  multiverse’s	
  history,	
  and	
                                a	
  9th-­‐‑level	
  slot.	
  So	
  when	
  Umara	
  casts	
  magic	
  missile,	
  a	
  
many	
  of	
  them	
  are	
  long	
  forgotten.	
  Some	
  might	
  yet	
  lie	
                       1st-­‐‑level	
  spell,	
  she	
  spends	
  one	
  of	
  her	
  four	
  1st-­‐‑level	
  
recorded	
  in	
  crumbling	
  spellbooks	
  hidden	
  in	
  ancient	
                                 slots	
  and	
  has	
  three	
  remaining.	
  	
  
ruins	
  or	
  trapped	
  in	
  the	
  minds	
  of	
  dead	
  gods.	
  Or	
  they	
                    	
   Finishing	
  a	
  long	
  rest	
  restores	
  any	
  expended	
  spell	
  
might	
  someday	
  be	
  reinvented	
  by	
  a	
  character	
  who	
                                  slots.	
  
has	
  amassed	
  enough	
  power	
  and	
  wisdom	
  to	
  do	
  so.	
                                	
   Some	
  characters	
  and	
  monsters	
  have	
  special	
  
                                                                                                       abilities	
  that	
  let	
  them	
  cast	
  spells	
  without	
  using	
  spell	
  
Spell Level                                                                                            slots.	
  For	
  example,	
  a	
  monk	
  who	
  follows	
  the	
  Way	
  of	
  
                                                                                                       the	
  Four	
  Elements,	
  a	
  warlock	
  who	
  chooses	
  certain	
  
Every	
  spell	
  has	
  a	
  level	
  from	
  0	
  to	
  9.	
  A	
  spell’s	
  level	
  is	
  a	
  
                                                                                                       eldritch	
  invocations,	
  and	
  a	
  pit	
  fiend	
  from	
  the	
  Nine	
  
general	
  indicator	
  of	
  how	
  powerful	
  it	
  is,	
  with	
  the	
  
                                                                                                       Hells	
  can	
  all	
  cast	
  spells	
  in	
  such	
  a	
  way.	
  	
  
lowly	
  (but	
  still	
  impressive)	
  magic	
  missile	
  at	
  1st	
  level	
  
and	
  the	
  earth-­‐‑shaking	
  wish	
  at	
  9th.	
  Cantrips—simple	
                              Casting a Spell at a Higher Level
but	
  powerful	
  spells	
  that	
  characters	
  can	
  cast	
  almost	
  
                                                                                                       When	
  a	
  spellcaster	
  casts	
  a	
  spell	
  using	
  a	
  slot	
  that	
  is	
  of	
  
by	
  rote—are	
  level	
  0.	
  The	
  higher	
  a	
  spell’s	
  level,	
  the	
  
                                                                                                       a	
  higher	
  level	
  than	
  the	
  spell,	
  the	
  spell	
  assumes	
  the	
  
higher	
  level	
  a	
  spellcaster	
  must	
  be	
  to	
  use	
  that	
  spell.	
  
                                                                                                       higher	
  level	
  for	
  that	
  casting.	
  For	
  instance,	
  if	
  Umara	
  
	
   Spell	
  level	
  and	
  character	
  level	
  don’t	
  correspond	
  
                                                                                                       casts	
  magic	
  missile	
  using	
  one	
  of	
  her	
  2nd-­‐‑level	
  slots,	
  
directly.	
  Typically,	
  a	
  character	
  has	
  to	
  be	
  at	
  least	
  17th	
  
                                                                                                       that	
  magic	
  missile	
  is	
  2nd	
  level.	
  Effectively,	
  the	
  spell	
  
level,	
  not	
  9th	
  level,	
  to	
  cast	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell.	
  
                                                                                                       expands	
  to	
  fill	
  the	
  slot	
  it	
  is	
  put	
  into.	
  
Known and Prepared Spells                                                                              	
   Some	
  spells,	
  such	
  as	
  magic	
  missile	
  and	
  cure	
  
                                                                                                       wounds,	
  have	
  more	
  powerful	
  effects	
  when	
  cast	
  at	
  a	
  
Before	
  a	
  spellcaster	
  can	
  use	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  must	
                   higher	
  level,	
  as	
  detailed	
  in	
  a	
  spell’s	
  description.	
  
have	
  the	
  spell	
  firmly	
  fixed	
  in	
  mind,	
  or	
  must	
  have	
  
access	
  to	
  the	
  spell	
  in	
  a	
  magic	
  item.	
  Members	
  of	
  a	
  few	
               Casting in Armor
classes,	
  including	
  bards	
  and	
  sorcerers,	
  have	
  a	
  limited	
                          Because	
  of	
  the	
  mental	
  focus	
  and	
  precise	
  gestures	
  required	
  
list	
  of	
  spells	
  they	
  know	
  that	
  are	
  always	
  fixed	
  in	
  mind.	
                for	
  spellcasting,	
  you	
  must	
  be	
  proficient	
  with	
  the	
  armor	
  you	
  
The	
  same	
  thing	
  is	
  true	
  of	
  many	
  magic-­‐‑using	
                                   are	
  wearing	
  to	
  cast	
  a	
  spell.	
  You	
  are	
  otherwise	
  too	
  distracted	
  
monsters.	
  Other	
  spellcasters,	
  such	
  as	
  clerics	
  and	
                                  and	
  physically	
  hampered	
  by	
  your	
  armor	
  for	
  spellcasting.	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          100	
  
Cantrips                                                                                           as	
  a	
  reaction,	
  the	
  spell	
  description	
  tells	
  you	
  exactly	
  
                                                                                                   when	
  you	
  can	
  do	
  so.	
  
A	
  cantrip	
  is	
  a	
  spell	
  that	
  can	
  be	
  cast	
  at	
  will,	
  without	
  
using	
  a	
  spell	
  slot	
  and	
  without	
  being	
  prepared	
  in	
                         Longer Casting Times
advance.	
  Repeated	
  practice	
  has	
  fixed	
  the	
  spell	
  in	
  the	
                    Certain	
  spells	
  (including	
  spells	
  cast	
  as	
  rituals)	
  
caster’s	
  mind	
  and	
  infused	
  the	
  caster	
  with	
  the	
  magic	
                      require	
  more	
  time	
  to	
  cast:	
  minutes	
  or	
  even	
  hours.	
  
needed	
  to	
  produce	
  the	
  effect	
  over	
  and	
  over.	
  A	
                            When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  casting	
  time	
  longer	
  
cantrip’s	
  spell	
  level	
  is	
  0.	
                                                          than	
  a	
  single	
  action	
  or	
  reaction,	
  you	
  must	
  spend	
  your	
  
                                                                                                   action	
  each	
  turn	
  casting	
  the	
  spell,	
  and	
  you	
  must	
  
Rituals                                                                                            maintain	
  your	
  concentration	
  while	
  you	
  do	
  so	
  (see	
  
Certain	
  spells	
  have	
  a	
  special	
  tag:	
  ritual.	
  Such	
  a	
  spell	
               “Concentration”	
  below).	
  If	
  your	
  concentration	
  is	
  
can	
  be	
  cast	
  following	
  the	
  normal	
  rules	
  for	
                                  broken,	
  the	
  spell	
  fails,	
  but	
  you	
  don’t	
  expend	
  a	
  spell	
  
spellcasting,	
  or	
  the	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  a	
  ritual.	
  The	
            slot.	
  If	
  you	
  want	
  to	
  try	
  casting	
  the	
  spell	
  again,	
  you	
  
ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  takes	
  10	
  minutes	
  longer	
  to	
                  must	
  start	
  over.	
  
cast	
  than	
  normal.	
  It	
  also	
  doesn’t	
  expend	
  a	
  spell	
  slot,	
  
which	
  means	
  the	
  ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  can’t	
  be	
  
                                                                                                   Range
cast	
  at	
  a	
  higher	
  level.	
                                                              The	
  target	
  of	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  within	
  the	
  spell’s	
  range.	
  
	
   To	
  cast	
  a	
  spell	
  as	
  a	
  ritual,	
  a	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
     For	
  a	
  spell	
  like	
  magic	
  missile,	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature.	
  
feature	
  that	
  grants	
  the	
  ability	
  to	
  do	
  so.	
  The	
  cleric	
  and	
           For	
  a	
  spell	
  like	
  fireball,	
  the	
  target	
  is	
  the	
  point	
  in	
  
the	
  druid,	
  for	
  example,	
  have	
  such	
  a	
  feature.	
  The	
                         space	
  where	
  the	
  ball	
  of	
  fire	
  erupts.	
  
caster	
  must	
  also	
  have	
  the	
  spell	
  prepared	
  or	
  on	
  his	
  or	
              	
   Most	
  spells	
  have	
  ranges	
  expressed	
  in	
  feet.	
  Some	
  
her	
  list	
  of	
  spells	
  known,	
  unless	
  the	
  character’s	
  ritual	
                  spells	
  can	
  target	
  only	
  a	
  creature	
  (including	
  you)	
  that	
  
feature	
  specifies	
  otherwise,	
  as	
  the	
  wizard’s	
  does.	
                             you	
  touch.	
  Other	
  spells,	
  such	
  as	
  the	
  shield	
  spell,	
  affect	
  
                                                                                                   only	
  you.	
  These	
  spells	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self.	
  
Casting a Spell                                                                                    	
   Spells	
  that	
  create	
  cones	
  or	
  lines	
  of	
  effect	
  that	
  
                                                                                                   originate	
  from	
  you	
  also	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self,	
  
When	
  a	
  character	
  casts	
  any	
  spell,	
  the	
  same	
  basic	
                         indicating	
  that	
  the	
  origin	
  point	
  of	
  the	
  spell’s	
  effect	
  
rules	
  are	
  followed,	
  regardless	
  of	
  the	
  character’s	
  class	
                     must	
  be	
  you	
  (see	
  “Areas	
  of	
  Effect”).	
  
or	
  the	
  spell’s	
  effects.	
                                                                 	
   Once	
  a	
  spell	
  is	
  cast,	
  its	
  effects	
  aren’t	
  limited	
  by	
  its	
  
	
   Each	
  spell	
  description	
  begins	
  with	
  a	
  block	
  of	
                          range,	
  unless	
  the	
  spell’s	
  description	
  says	
  otherwise.	
  
information,	
  including	
  the	
  spell’s	
  name,	
  level,	
  school	
  
of	
  magic,	
  casting	
  time,	
  range,	
  components,	
  and	
                                 Components
duration.	
  The	
  rest	
  of	
  a	
  spell	
  entry	
  describes	
  the	
  
spell’s	
  effect.	
                                                                               A	
  spell’s	
  components	
  are	
  the	
  physical	
  requirements	
  
                                                                                                   you	
  must	
  meet	
  in	
  order	
  to	
  cast	
  it.	
  Each	
  spell’s	
  
Casting Time                                                                                       description	
  indicates	
  whether	
  it	
  requires	
  verbal	
  (V),	
  
                                                                                                   somatic	
  (S),	
  or	
  material	
  (M)	
  components.	
  If	
  you	
  can’t	
  
Most	
  spells	
  require	
  a	
  single	
  action	
  to	
  cast,	
  but	
  some	
                 provide	
  one	
  or	
  more	
  of	
  a	
  spell’s	
  components,	
  you	
  are	
  
spells	
  require	
  a	
  bonus	
  action,	
  a	
  reaction,	
  or	
  much	
                       unable	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  
more	
  time	
  to	
  cast.	
  
                                                                                                   Verbal (V)
Bonus Action                                                                                       Most	
  spells	
  require	
  the	
  chanting	
  of	
  mystic	
  words.	
  
A	
  spell	
  cast	
  with	
  a	
  bonus	
  action	
  is	
  especially	
  swift.	
                 The	
  words	
  themselves	
  aren’t	
  the	
  source	
  of	
  the	
  spell’s	
  
You	
  must	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  to	
  cast	
  the	
            power;	
  rather,	
  the	
  particular	
  combination	
  of	
  sounds,	
  
spell,	
  provided	
  that	
  you	
  haven’t	
  already	
  taken	
  a	
                            with	
  specific	
  pitch	
  and	
  resonance,	
  sets	
  the	
  threads	
  of	
  
bonus	
  action	
  this	
  turn.	
  You	
  can’t	
  cast	
  another	
  spell	
                     magic	
  in	
  motion.	
  Thus,	
  a	
  character	
  who	
  is	
  gagged	
  or	
  
during	
  the	
  same	
  turn,	
  except	
  for	
  a	
  cantrip	
  with	
  a	
                     in	
  an	
  area	
  of	
  silence,	
  such	
  as	
  one	
  created	
  by	
  the	
  
casting	
  time	
  of	
  1	
  action.	
                                                            silence	
  spell,	
  can’t	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  verbal	
  
                                                                                                   component.	
  
Reactions
Some	
  spells	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  reactions.	
  These	
  spells	
                       Somatic (S)
take	
  a	
  fraction	
  of	
  a	
  second	
  to	
  bring	
  about	
  and	
  are	
                 Spellcasting	
  gestures	
  might	
  include	
  a	
  forceful	
  
cast	
  in	
  response	
  to	
  some	
  event.	
  If	
  a	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
          gesticulation	
  or	
  an	
  intricate	
  set	
  of	
  gestures.	
  If	
  a	
  spell	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    101	
  
requires	
  a	
  somatic	
  component,	
  the	
  caster	
  must	
  have	
                      make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  to	
  maintain	
  
free	
  use	
  of	
  at	
  least	
  one	
  hand	
  to	
  perform	
  these	
  gestures.	
       your	
  concentration.	
  The	
  DC	
  equals	
  10	
  or	
  half	
  the	
  
                                                                                               damage	
  you	
  take,	
  whichever	
  number	
  is	
  higher.	
  If	
  
Material (M)                                                                                   you	
  take	
  damage	
  from	
  multiple	
  sources,	
  such	
  as	
  an	
  
Casting	
  some	
  spells	
  requires	
  particular	
  objects,	
                              arrow	
  and	
  a	
  dragon’s	
  breath,	
  you	
  make	
  a	
  separate	
  
specified	
  in	
  parentheses	
  in	
  the	
  component	
  entry.	
  A	
                      saving	
  throw	
  for	
  each	
  source	
  of	
  damage.	
  
character	
  can	
  use	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  a	
                              • Being	
  incapacitated	
  or	
  killed.	
  You	
  lose
spellcasting	
  focus	
  (found	
  in	
  “Equipment”)	
  in	
  place	
                         concentration	
  on	
  a	
  spell	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or
of	
  the	
  components	
  specified	
  for	
  a	
  spell.	
  But	
  if	
  a	
  cost	
         if	
  you	
  die.
is	
  indicated	
  for	
  a	
  component,	
  a	
  character	
  must	
  have	
                  The	
  GM	
  might	
  also	
  decide	
  that	
  certain
that	
  specific	
  component	
  before	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  the	
           environmental	
  phenomena,	
  such	
  as	
  a	
  wave	
  crashing	
  
spell.	
                                                                                     over	
  you	
  while	
  you’re	
  on	
  a	
  storm-­‐‑tossed	
  ship,	
  
	
   If	
  a	
  spell	
  states	
  that	
  a	
  material	
  component	
  is	
                require	
  you	
  to	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  
consumed	
  by	
  the	
  spell,	
  the	
  caster	
  must	
  provide	
  this	
                saving	
  throw	
  to	
  maintain	
  concentration	
  on	
  a	
  spell.	
  
component	
  for	
  each	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
  
	
   A	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
  hand	
  free	
  to	
  access	
  a	
            Targets
spell’s	
  material	
  components—or	
  to	
  hold	
  a	
  
spellcasting	
  focus—but	
  it	
  can	
  be	
  the	
  same	
  hand	
  that	
                A	
  typical	
  spell	
  requires	
  you	
  to	
  pick	
  one	
  or	
  more	
  
he	
  or	
  she	
  uses	
  to	
  perform	
  somatic	
  components.	
                         targets	
  to	
  be	
  affected	
  by	
  the	
  spell’s	
  magic.	
  A	
  spell’s	
  
                                                                                             description	
  tells	
  you	
  whether	
  the	
  spell	
  targets	
  
Duration                                                                                     creatures,	
  objects,	
  or	
  a	
  point	
  of	
  origin	
  for	
  an	
  area	
  of	
  
                                                                                             effect	
  (described	
  below).	
  
A	
  spell’s	
  duration	
  is	
  the	
  length	
  of	
  time	
  the	
  spell	
              	
   Unless	
  a	
  spell	
  has	
  a	
  perceptible	
  effect,	
  a	
  creature	
  
persists.	
  A	
  duration	
  can	
  be	
  expressed	
  in	
  rounds,	
                      might	
  not	
  know	
  it	
  was	
  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  at	
  all.	
  An	
  
minutes,	
  hours,	
  or	
  even	
  years.	
  Some	
  spells	
  specify	
                    effect	
  like	
  crackling	
  lightning	
  is	
  obvious,	
  but	
  a	
  more	
  
that	
  their	
  effects	
  last	
  until	
  the	
  spells	
  are	
  dispelled	
  or	
       subtle	
  effect,	
  such	
  as	
  an	
  attempt	
  to	
  read	
  a	
  creature’s	
  
destroyed.	
                                                                                 thoughts,	
  typically	
  goes	
  unnoticed,	
  unless	
  a	
  spell	
  
                                                                                             says	
  otherwise.	
  
Instantaneous
Many	
  spells	
  are	
  instantaneous.	
  The	
  spell	
  harms,	
                          A Clear Path to the Target
heals,	
  creates,	
  or	
  alters	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  a	
       To	
  target	
  something,	
  you	
  must	
  have	
  a	
  clear	
  path	
  to	
  it,	
  
way	
  that	
  can’t	
  be	
  dispelled,	
  because	
  its	
  magic	
  exists	
              so	
  it	
  can’t	
  be	
  behind	
  total	
  cover.	
  
only	
  for	
  an	
  instant.	
                                                              	
   If	
  you	
  place	
  an	
  area	
  of	
  effect	
  at	
  a	
  point	
  that	
  you	
  
                                                                                             can’t	
  see	
  and	
  an	
  obstruction,	
  such	
  as	
  a	
  wall,	
  is	
  
Concentration                                                                                between	
  you	
  and	
  that	
  point,	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  
Some	
  spells	
  require	
  you	
  to	
  maintain	
  concentration	
  in	
                  comes	
  into	
  being	
  on	
  the	
  near	
  side	
  of	
  that	
  obstruction.	
  
order	
  to	
  keep	
  their	
  magic	
  active.	
  If	
  you	
  lose	
  
concentration,	
  such	
  a	
  spell	
  ends.	
                                              Targeting Yourself
	
   If	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  maintained	
  with	
  concentration,	
                If	
  a	
  spell	
  targets	
  a	
  creature	
  of	
  your	
  choice,	
  you	
  can	
  
that	
  fact	
  appears	
  in	
  its	
  Duration	
  entry,	
  and	
  the	
  spell	
          choose	
  yourself,	
  unless	
  the	
  creature	
  must	
  be	
  hostile	
  
specifies	
  how	
  long	
  you	
  can	
  concentrate	
  on	
  it.	
  You	
                  or	
  specifically	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  you.	
  If	
  you	
  are	
  in	
  
can	
  end	
  concentration	
  at	
  any	
  time	
  (no	
  action	
                          the	
  area	
  of	
  effect	
  of	
  a	
  spell	
  you	
  cast,	
  you	
  can	
  target	
  
required).	
                                                                                 yourself.	
  
	
   Normal	
  activity,	
  such	
  as	
  moving	
  and	
  attacking,	
  
doesn’t	
  interfere	
  with	
  concentration.	
  The	
  following	
                         Areas of Effect
factors	
  can	
  break	
  concentration:	
  
                                                                                             Spells	
  such	
  as	
  burning	
  hands	
  and	
  cone	
  of	
  cold	
  cover	
  
• Casting	
  another	
  spell	
  that	
  requires                                            an	
  area,	
  allowing	
  them	
  to	
  affect	
  multiple	
  creatures	
  at	
  
  concentration.	
  You	
  lose	
  concentration	
  on	
  a	
  spell                         once.	
  
  if	
  you	
  cast	
  another	
  spell	
  that	
  requires                                  	
   A	
  spell’s	
  description	
  specifies	
  its	
  area	
  of	
  effect,	
  
  concentration.	
  You	
  can’t	
  concentrate	
  on	
  two	
  spells                       which	
  typically	
  has	
  one	
  of	
  five	
  different	
  shapes:	
  cone,	
  
  at	
  once.                                                                                cube,	
  cylinder,	
  line,	
  or	
  sphere.	
  Every	
  area	
  of	
  effect	
  
• Taking	
  damage.	
  Whenever	
  you	
  take	
  damage                                     has	
  a	
  point	
  of	
  origin,	
  a	
  location	
  from	
  which	
  the	
  
  while	
  you	
  are	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell,	
  you	
  must                   spell’s	
  energy	
  erupts.	
  The	
  rules	
  for	
  each	
  shape	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  102	
  
specify	
  how	
  you	
  position	
  its	
  point	
  of	
  origin.	
  Typically,	
               Saving Throws
a	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  a	
  point	
  in	
  space,	
  but	
  some	
  spells	
  
have	
  an	
  area	
  whose	
  origin	
  is	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object.	
            Many	
  spells	
  specify	
  that	
  a	
  target	
  can	
  make	
  a	
  saving	
  
	
   A	
  spell’s	
  effect	
  expands	
  in	
  straight	
  lines	
  from	
  the	
               throw	
  to	
  avoid	
  some	
  or	
  all	
  of	
  a	
  spell’s	
  effects.	
  The	
  
point	
  of	
  origin.	
  If	
  no	
  unblocked	
  straight	
  line	
  extends	
                 spell	
  specifies	
  the	
  ability	
  that	
  the	
  target	
  uses	
  for	
  the	
  
from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
  a	
  location	
  within	
  the	
  area	
           save	
  and	
  what	
  happens	
  on	
  a	
  success	
  or	
  failure.	
  
of	
  effect,	
  that	
  location	
  isn’t	
  included	
  in	
  the	
  spell’s	
                 	
   The	
  DC	
  to	
  resist	
  one	
  of	
  your	
  spells	
  equals	
  8	
  +	
  your	
  
area.	
  To	
  block	
  one	
  of	
  these	
  imaginary	
  lines,	
  an	
                        spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  your	
  proficiency	
  
obstruction	
  must	
  provide	
  total	
  cover.	
                                              bonus	
  +	
  any	
  special	
  modifiers.	
  

Cone                                                                                             Attack Rolls
A	
  cone	
  extends	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose	
  from	
  its	
                   Some	
  spells	
  require	
  the	
  caster	
  to	
  make	
  an	
  attack	
  roll	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  width	
  at	
  a	
  given	
  point	
  along	
           to	
  determine	
  whether	
  the	
  spell	
  effect	
  hits	
  the	
  
its	
  length	
  is	
  equal	
  to	
  that	
  point’s	
  distance	
  from	
  the	
               intended	
  target.	
  Your	
  attack	
  bonus	
  with	
  a	
  spell	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  area	
  of	
  effect	
  specifies	
  its	
              attack	
  equals	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  
maximum	
  length.	
                                                                             your	
  proficiency	
  bonus.	
  
	
   A	
  cone’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
                	
   Most	
  spells	
  that	
  require	
  attack	
  rolls	
  involve	
  
cone’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                       ranged	
  attacks.	
  Remember	
  that	
  you	
  have	
  
                                                                                                 disadvantage	
  on	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  if	
  you	
  are	
  within	
  
Cube                                                                                             5	
  feet	
  of	
  a	
  hostile	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  you	
  and	
  that	
  
You	
  select	
  a	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin,	
  which	
  lies	
                        isn’t	
  incapacitated.	
  
anywhere	
  on	
  a	
  face	
  of	
  the	
  cubic	
  effect.	
  The	
  cube’s	
  
size	
  is	
  expressed	
  as	
  the	
  length	
  of	
  each	
  side.	
                          The Schools of Magic
	
   A	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
                Academies	
  of	
  magic	
  group	
  spells	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
  
cube’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                       schools	
  of	
  magic.	
  Scholars,	
  particularly	
  wizards,	
  apply	
  these	
  
                                                                                                 categories	
  to	
  all	
  spells,	
  believing	
  that	
  all	
  magic	
  functions	
  in	
  
Cylinder                                                                                         essentially	
  the	
  same	
  way,	
  whether	
  it	
  derives	
  from	
  rigorous	
  
A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  the	
  center	
  of	
  a	
  circle	
  of	
     study	
  or	
  is	
  bestowed	
  by	
  a	
  deity.	
  
a	
  particular	
  radius,	
  as	
  given	
  in	
  the	
  spell	
  description.	
                      The	
  schools	
  of	
  magic	
  help	
  describe	
  spells;	
  they	
  have	
  no	
  
The	
  circle	
  must	
  either	
  be	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  at	
  the	
                rules	
  of	
  their	
  own,	
  although	
  some	
  rules	
  refer	
  to	
  the	
  schools.	
  
height	
  of	
  the	
  spell	
  effect.	
  The	
  energy	
  in	
  a	
  cylinder	
                      Abjuration	
  spells	
  are	
  protective	
  in	
  nature,	
  though	
  some	
  of	
  
expands	
  in	
  straight	
  lines	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
               them	
  have	
  aggressive	
  uses.	
  They	
  create	
  magical	
  barriers,	
  
the	
  perimeter	
  of	
  the	
  circle,	
  forming	
  the	
  base	
  of	
  the	
                negate	
  harmful	
  effects,	
  harm	
  trespassers,	
  or	
  banish	
  creatures	
  
cylinder.	
  The	
  spell’s	
  effect	
  then	
  shoots	
  up	
  from	
  the	
                   to	
  other	
  planes	
  of	
  existence.	
  
base	
  or	
  down	
  from	
  the	
  top,	
  to	
  a	
  distance	
  equal	
  to	
  the	
               Conjuration	
  spells	
  involve	
  the	
  transportation	
  of	
  objects	
  
                                                                                                 and	
  creatures	
  from	
  one	
  location	
  to	
  another.	
  Some	
  spells	
  
height	
  of	
  the	
  cylinder.	
  
                                                                                                 summon	
  creatures	
  or	
  objects	
  to	
  the	
  caster’s	
  side,	
  whereas	
  
	
   A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  included	
  in	
  the	
  
                                                                                                 others	
  allow	
  the	
  caster	
  to	
  teleport	
  to	
  another	
  location.	
  Some	
  
cylinder’s	
  area	
  of	
  effect.	
                                                            conjurations	
  create	
  objects	
  or	
  effects	
  out	
  of	
  nothing.	
  
                                                                                                       Divination	
  spells	
  reveal	
  information,	
  whether	
  in	
  the	
  form	
  
Line                                                                                             of	
  secrets	
  long	
  forgotten,	
  glimpses	
  of	
  the	
  future,	
  the	
  
A	
  line	
  extends	
  from	
  its	
  point	
  of	
  origin	
  in	
  a	
  straight	
            locations	
  of	
  hidden	
  things,	
  the	
  truth	
  behind	
  illusions,	
  or	
  
path	
  up	
  to	
  its	
  length	
  and	
  covers	
  an	
  area	
  defined	
  by	
              visions	
  of	
  distant	
  people	
  or	
  places.	
  
its	
  width.	
                                                                                        Enchantment	
  spells	
  affect	
  the	
  minds	
  of	
  others,	
  influencing	
  
	
   A	
  line’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
  line’s	
      or	
  controlling	
  their	
  behavior.	
  Such	
  spells	
  can	
  make	
  enemies	
  
area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                                 see	
  the	
  caster	
  as	
  a	
  friend,	
  force	
  creatures	
  to	
  take	
  a	
  course	
  of	
  
                                                                                                 action,	
  or	
  even	
  control	
  another	
  creature	
  like	
  a	
  puppet.	
  
Sphere                                                                                                 Evocation	
  spells	
  manipulate	
  magical	
  energy	
  to	
  produce	
  a	
  
You	
  select	
  a	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin,	
  and	
  the	
  sphere	
               desired	
  effect.	
  Some	
  call	
  up	
  blasts	
  of	
  fire	
  or	
  lightning.	
  Others	
  
extends	
  outward	
  from	
  that	
  point.	
  The	
  sphere’s	
  size	
  is	
                  channel	
  positive	
  energy	
  to	
  heal	
  wounds.	
  
expressed	
  as	
  a	
  radius	
  in	
  feet	
  that	
  extends	
  from	
  the	
                       Illusion	
  spells	
  deceive	
  the	
  senses	
  or	
  minds	
  of	
  others.	
  They	
  
                                                                                                 cause	
  people	
  to	
  see	
  things	
  that	
  are	
  not	
  there,	
  to	
  miss	
  things	
  
point.	
  
                                                                                                 that	
  are	
  there,	
  to	
  hear	
  phantom	
  noises,	
  or	
  to	
  remember	
  
	
   A	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  included	
  in	
  the	
  
                                                                                                 things	
  that	
  never	
  happened.	
  Some	
  illusions	
  create	
  phantom	
  
sphere’s	
  area	
  of	
  effect.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          103	
  
images	
  that	
  any	
  creature	
  can	
  see,	
  but	
  the	
  most	
  insidious	
  
illusions	
  plant	
  an	
  image	
  directly	
  in	
  the	
  mind	
  of	
  a	
  creature.	
  
    Necromancy	
  spells	
  manipulate	
  the	
  energies	
  of	
  life	
  and	
  
death.	
  Such	
  spells	
  can	
  grant	
  an	
  extra	
  reserve	
  of	
  life	
  force,	
  
drain	
  the	
  life	
  energy	
  from	
  another	
  creature,	
  create	
  the	
  
undead,	
  or	
  even	
  bring	
  the	
  dead	
  back	
  to	
  life.	
  
    Creating	
  the	
  undead	
  through	
  the	
  use	
  of	
  necromancy	
  spells	
  
such	
  as	
  animate	
  dead	
  is	
  not	
  a	
  good	
  act,	
  and	
  only	
  evil	
  casters	
  
use	
  such	
  spells	
  frequently.	
  
    Transmutation	
  spells	
  change	
  the	
  properties	
  of	
  a	
  creature,	
  
object,	
  or	
  environment.	
  They	
  might	
  turn	
  an	
  enemy	
  into	
  a	
  
harmless	
  creature,	
  bolster	
  the	
  strength	
  of	
  an	
  ally,	
  make	
  an	
  
object	
  move	
  at	
  the	
  caster’s	
  command,	
  or	
  enhance	
  a	
  creature’s	
  
innate	
  healing	
  abilities	
  to	
  rapidly	
  recover	
  from	
  injury.	
  

Combining Magical Effects
The	
  effects	
  of	
  different	
  spells	
  add	
  together	
  while	
  the	
  
durations	
  of	
  those	
  spells	
  overlap.	
  The	
  effects	
  of	
  the	
  
same	
  spell	
  cast	
  multiple	
  times	
  don’t	
  combine,	
  
however.	
  Instead,	
  the	
  most	
  potent	
  effect—such	
  as	
  
the	
  highest	
  bonus—from	
  those	
  castings	
  applies	
  
while	
  their	
  durations	
  overlap.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  two	
  clerics	
  cast	
  bless	
  on	
  the	
  same	
  
target,	
  that	
  character	
  gains	
  the	
  spell’s	
  benefit	
  only	
  
once;	
  he	
  or	
  she	
  doesn’t	
  get	
  to	
  roll	
  two	
  bonus	
  dice.	
  




                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     104	
  
                                        See	
  Invisibility	
  
Spell Lists                             Shatter	
  
                                        Silence	
  
Bard Spells                             Suggestion	
  
                                        Zone	
  of	
  Truth	
  
Cantrips (0 Level)
Dancing	
  Lights	
                     3rd Level
Light	
                                 Bestow	
  Curse	
  
Mage	
  Hand	
                          Clairvoyance	
  
Mending	
                               Dispel	
  Magic	
  
Message	
                               Fear	
  
Minor	
  Illusion	
                     Glyph	
  of	
  Warding	
  
Prestidigitation	
                      Hypnotic	
  Pattern	
  
True	
  Strike	
                        Major	
  Image	
  
Vicious	
  Mockery	
                    Nondetection	
  
                                        Plant	
  Growth	
  
1st Level                               Sending	
  
Animal	
  Friendship	
                  Speak	
  with	
  Dead	
  
Bane	
                                  Speak	
  with	
  Plants	
  
Charm	
  Person	
                       Stinking	
  Cloud	
  
Comprehend	
  Languages	
               Tiny	
  Hut	
  
Cure	
  Wounds	
                        Tongues	
  
Detect	
  Magic	
  
Disguise	
  Self	
                      4th Level
Faerie	
  Fire	
                        Compulsion	
  
Feather	
  Fall	
                       Confusion	
  
Healing	
  Word	
                       Dimension	
  Door	
  
Heroism	
                               Freedom	
  of	
  Movement	
  
Hideous	
  Laughter	
                   Greater	
  Invisibility	
  
Identify	
                              Hallucinatory	
  Terrain	
  
Illusory	
  Script	
                    Locate	
  Creature	
  
Longstrider	
                           Polymorph	
  
Silent	
  Image	
  
Sleep	
                                 5th Level
Speak	
  with	
  Animals	
              Animate	
  Objects	
  
Thunderwave	
                           Awaken	
  
Unseen	
  Servant	
                     Dominate	
  Person	
  
                                        Dream	
  
2nd Level                               Geas	
  
Animal	
  Messenger	
                   Greater	
  Restoration	
  
Blindness/Deafness	
                    Hold	
  Monster	
  
Calm	
  Emotions	
                      Legend	
  Lore	
  
Detect	
  Thoughts	
                    Mass	
  Cure	
  Wounds	
  
Enhance	
  Ability	
                    Mislead	
  
Enthrall	
                              Modify	
  Memory	
  
Heat	
  Metal	
                         Planar	
  Binding	
  
Hold	
  Person	
                        Raise	
  Dead	
  
Invisibility	
                          Scrying	
  
Knock	
                                 Seeming	
  
Lesser	
  Restoration	
                 Teleportation	
  Circle	
  
Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
  
Locate	
  Object	
                      6th Level
Magic	
  Mouth	
                        Eyebite	
  




                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     105	
  
Find	
  the	
  Path	
                    Inflict	
  Wounds	
  
Guards	
  and	
  Wards	
                 Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Irresistible	
  Dance	
                  Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
Mass	
  Suggestion	
                     Sanctuary	
  
Programmed	
  Illusion	
                 Shield	
  of	
  Faith	
  
True	
  Seeing	
  
                                         2nd Level
7th Level                                Aid	
  
Arcane	
  Sword	
                        Augury	
  
Etherealness	
                           Blindness/Deafness	
  
Forcecage	
                              Calm	
  Emotions	
  
Magnificent	
  Mansion	
                 Continual	
  Flame	
  
Mirage	
  Arcane	
                       Enhance	
  Ability	
  
Project	
  Image	
                       Find	
  Traps	
  
Regenerate	
                             Gentle	
  Repose	
  
Resurrection	
                           Hold	
  Person	
  
Symbol	
                                 Lesser	
  Restoration	
  
Teleport	
                               Locate	
  Object	
  
                                         Prayer	
  of	
  Healing	
  
8th Level                                Protection	
  from	
  Poison	
  
Dominate	
  Monster	
                    Silence	
  
Feeblemind	
                             Spiritual	
  Weapon	
  
Glibness	
                               Warding	
  Bond	
  
Mind	
  Blank	
                          Zone	
  of	
  Truth	
  
Power	
  Word	
  Stun	
  
                                         3rd Level
9th Level                                Animate	
  Dead	
  
Foresight	
                              Beacon	
  of	
  Hope	
  
Power	
  Word	
  Kill	
                  Bestow	
  Curse	
  
True	
  Polymorph	
                      Clairvoyance	
  
                                         Create	
  Food	
  and	
  Water	
  
Cleric Spells                            Daylight	
  
                                         Dispel	
  Magic	
  
Cantrips (0 Level)                       Glyph	
  of	
  Warding	
  
Guidance	
                               Magic	
  Circle	
  
Light	
                                  Mass	
  Healing	
  Word	
  
Mending	
                                Meld	
  into	
  Stone	
  
Resistance	
                             Protection	
  from	
  Energy	
  
Sacred	
  Flame	
                        Remove	
  Curse	
  
Spare	
  the	
  Dying	
                  Revivify	
  
Thaumaturgy	
                            Sending	
  
                                         Speak	
  with	
  Dead	
  
1st Level                                Spirit	
  Guardians	
  
Bane	
                                   Tongues	
  
Bless	
                                  Water	
  Walk	
  
Command	
  
Create	
  or	
  Destroy	
  Water	
       4th Level
Cure	
  Wounds	
                         Banishment	
  
Detect	
  Evil	
  and	
  Good	
          Control	
  Water	
  
Detect	
  Magic	
                        Death	
  Ward	
  
Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
     Divination	
  
Guiding	
  Bolt	
                        Freedom	
  of	
  Movement	
  
Healing	
  Word	
                        Guardian	
  of	
  Faith	
  




                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     106	
  
Locate	
  Creature	
                Druid Spells
Stone	
  Shape	
  

5th Level                           Cantrips (0 Level)
Commune	
                           Druidcraft	
  
Contagion	
                         Guidance	
  
Dispel	
  Evil	
  and	
  Good	
     Mending	
  
Flame	
  Strike	
                   Poison	
  Spray	
  
Geas	
                              Produce	
  Flame	
  
Greater	
  Restoration	
            Resistance	
  
Hallow	
                            Shillelagh	
  
Insect	
  Plague	
  
Legend	
  Lore	
  
                                    1st Level
Mass	
  Cure	
  Wounds	
            Animal	
  Friendship	
  
Planar	
  Binding	
                 Charm	
  Person	
  
Raise	
  Dead	
                     Create	
  or	
  Destroy	
  Water	
  
Scrying	
                           Cure	
  Wounds	
  
                                    Detect	
  Magic	
  
6th Level                           Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
  
Blade	
  Barrier	
                  Entangle	
  
Create	
  Undead	
                  Faerie	
  Fire	
  
Find	
  the	
  Path	
               Fog	
  Cloud	
  
Forbiddance	
                       Goodberry	
  
Harm	
                              Healing	
  Word	
  
Heal	
                              Jump	
  
Heroes’	
  Feast	
                  Longstrider	
  
Planar	
  Ally	
                    Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
True	
  Seeing	
                    Speak	
  with	
  Animals	
  
Word	
  of	
  Recall	
              Thunderwave	
  

7th Level                           2nd Level
Conjure	
  Celestial	
              Animal	
  Messenger	
  
Divine	
  Word	
                    Barkskin	
  
Etherealness	
                      Darkvision	
  
Fire	
  Storm	
                     Enhance	
  Ability	
  
Plane	
  Shift	
                    Find	
  Traps	
  
Regenerate	
                        Flame	
  Blade	
  
Resurrection	
                      Flaming	
  Sphere	
  
Symbol	
                            Gust	
  of	
  Wind	
  
                                    Heat	
  Metal	
  
8th Level                           Hold	
  Person	
  
Antimagic	
  Field	
                Lesser	
  Restoration	
  
Control	
  Weather	
                Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
  
Earthquake	
                        Locate	
  Object	
  
Holy	
  Aura	
                      Moonbeam	
  
                                    Pass	
  without	
  Trace	
  
9th Level                           Protection	
  from	
  Poison	
  
Astral	
  Projection	
              Spike	
  Growth	
  
Gate	
  
Mass	
  Heal	
  
                                    3rd Level
True	
  Resurrection	
              Call	
  Lightning	
  
                                    Conjure	
  Animals	
  
                                    Daylight	
  
                                    Dispel	
  Magic	
  




                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     107	
  
Meld	
  into	
  Stone	
              7th Level
Plant	
  Growth	
                    Fire	
  Storm	
  
Protection	
  from	
  Energy	
       Mirage	
  Arcane	
  
Sleet	
  Storm	
                     Plane	
  Shift	
  
Speak	
  with	
  Plants	
            Regenerate	
  
Water	
  Breathing	
                 Reverse	
  Gravity	
  
Water	
  Walk	
  
Wind	
  Wall	
                       8th Level
                                     Animal	
  Shapes	
  
4th Level                            Antipathy/Sympathy	
  
Blight	
                             Control	
  Weather	
  
Confusion	
                          Earthquake	
  
Conjure	
  Minor	
  Elementals	
     Feeblemind	
  
Conjure	
  Woodland	
  Beings	
      Sunburst	
  
Control	
  Water	
  
Dominate	
  Beast	
                  9th Level
Freedom	
  of	
  Movement	
          Foresight	
  
Giant	
  Insect	
                    Shapechange	
  
Hallucinatory	
  Terrain	
           Storm	
  of	
  Vengeance	
  
Ice	
  Storm	
                       True	
  Resurrection	
  
Locate	
  Creature	
  
Polymorph	
                          Paladin Spells
Stone	
  Shape	
  
Stoneskin	
                          1st Level
Wall	
  of	
  Fire	
                 Bless	
  
                                     Command	
  
5th Level                            Cure	
  Wounds	
  
Antilife	
  Shell	
                  Detect	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Awaken	
                             Detect	
  Magic	
  
Commune	
  with	
  Nature	
          Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
  
Conjure	
  Elemental	
               Divine	
  Favor	
  
Contagion	
                          Heroism	
  
Geas	
                               Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Greater	
  Restoration	
             Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
Insect	
  Plague	
                   Shield	
  of	
  Faith	
  
Mass	
  Cure	
  Wounds	
  
Planar	
  Binding	
                  2nd Level
Reincarnate	
                        Aid	
  
Scrying	
                            Branding	
  Smite	
  
Tree	
  Stride	
                     Find	
  Steed	
  
Wall	
  of	
  Stone	
                Lesser	
  Restoration	
  
                                     Locate	
  Object	
  
6th Level                            Magic	
  Weapon	
  
Conjure	
  Fey	
                     Protection	
  from	
  Poison	
  
Find	
  the	
  Path	
                Zone	
  of	
  Truth	
  
Heal	
  
Heroes’	
  Feast	
                   3rd Level
Move	
  Earth	
                      Create	
  Food	
  and	
  Water	
  
Sunbeam	
                            Daylight	
  
Transport	
  via	
  Plants	
         Dispel	
  Magic	
  
Wall	
  of	
  Thorns	
               Magic	
  Circle	
  
Wind	
  Walk	
                       Remove	
  Curse	
  
                                     Revivify	
  




                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     108	
  
4th Level                                Stoneskin	
  
Banishment	
  
Death	
  Ward	
                          5th Level
Locate	
  Creature	
                     Commune	
  with	
  Nature	
  
                                         Tree	
  Stride	
  
5th Level
Dispel	
  Evil	
  and	
  Good	
          Sorcerer Spells
Geas	
  
Raise	
  Dead	
                          Cantrips (0 Level)
                                         Acid	
  Splash	
  
Ranger Spells                            Chill	
  Touch	
  
                                         Dancing	
  Lights	
  
1st Level                                Fire	
  Bolt	
  
Alarm	
                                  Light	
  
Animal	
  Friendship	
                   Mage	
  Hand	
  
Cure	
  Wounds	
                         Mending	
  
Detect	
  Magic	
                        Message	
  
Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
     Minor	
  Illusion	
  
Fog	
  Cloud	
                           Poison	
  Spray	
  
Goodberry	
                              Prestidigitation	
  
Hunter's	
  Mark	
                       Ray	
  of	
  Frost	
  
Jump	
                                   Shocking	
  Grasp	
  
Longstrider	
                            True	
  Strike	
  
Speak	
  with	
  Animals	
  
                                         1st Level
2nd Level                                Burning	
  Hands	
  
Animal	
  Messenger	
                    Charm	
  Person	
  
Barkskin	
                               Color	
  Spray	
  
Darkvision	
                             Comprehend	
  Languages	
  
Find	
  Traps	
                          Detect	
  Magic	
  
Lesser	
  Restoration	
                  Disguise	
  Self	
  
Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
      Expeditious	
  Retreat	
  
Locate	
  Object	
                       False	
  Life	
  
Pass	
  without	
  Trace	
               Feather	
  Fall	
  
Protection	
  from	
  Poison	
           Fog	
  Cloud	
  
Silence	
                                Jump	
  
Spike	
  Growth	
                        Mage	
  Armor	
  
                                         Magic	
  Missile	
  
3rd Level                                Shield	
  
Conjure	
  Animals	
                     Silent	
  Image	
  
Daylight	
                               Sleep	
  
Nondetection	
                           Thunderwave	
  
Plant	
  Growth	
  
Protection	
  from	
  Energy	
           2nd Level
Speak	
  with	
  Plants	
                Alter	
  Self	
  
Water	
  Breathing	
                     Blindness/Deafness	
  
Water	
  Walk	
                          Blur	
  
Wind	
  Wall	
                           Darkness	
  
                                         Darkvision	
  
4th Level                                Detect	
  Thoughts	
  
Conjure	
  Woodland	
  Beings	
          Enhance	
  Ability	
  
Freedom	
  of	
  Movement	
              Enlarge/Reduce	
  
Locate	
  Creature	
                     Gust	
  of	
  Wind	
  




                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     109	
  
Hold	
  Person	
                   Hold	
  Monster	
  
Invisibility	
                     Insect	
  Plague	
  
Knock	
                            Seeming	
  
Levitate	
                         Telekinesis	
  
Mirror	
  Image	
                  Teleportation	
  Circle	
  
Misty	
  Step	
                    Wall	
  of	
  Stone	
  
Scorching	
  Ray	
  
See	
  Invisibility	
              6th Level
Shatter	
                          Chain	
  Lightning	
  
Spider	
  Climb	
                  Circle	
  of	
  Death	
  
Suggestion	
                       Disintegrate	
  
Web	
                              Eyebite	
  
                                   Globe	
  of	
  Invulnerability	
  
3rd Level                          Mass	
  Suggestion	
  
Blink	
                            Move	
  Earth	
  
Clairvoyance	
                     Sunbeam	
  
Counterspell	
                     True	
  Seeing	
  
Daylight	
  
Dispel	
  Magic	
                  7th Level
Fear	
                             Delayed	
  Blast	
  Fireball	
  
Fireball	
                         Etherealness	
  
Fly	
                              Finger	
  of	
  Death	
  
Gaseous	
  Form	
                  Fire	
  Storm	
  
Haste	
                            Plane	
  Shift	
  
Hypnotic	
  Pattern	
              Prismatic	
  Spray	
  
Lightning	
  Bolt	
                Reverse	
  Gravity	
  
Major	
  Image	
                   Teleport	
  
Protection	
  from	
  Energy	
  
Sleet	
  Storm	
                   8th Level
Slow	
                             Dominate	
  Monster	
  
Stinking	
  Cloud	
                Earthquake	
  
Tongues	
                          Incendiary	
  Cloud	
  
Water	
  Breathing	
               Power	
  Word	
  Stun	
  
Water	
  Walk	
                    Sunburst	
  

4th Level                          9th Level
Banishment	
                       Gate	
  
Blight	
                           Meteor	
  Swarm	
  
Confusion	
                        Power	
  Word	
  Kill	
  
Dimension	
  Door	
                Time	
  Stop	
  
Dominate	
  Beast	
                Wish	
  
Greater	
  Invisibility	
  
Ice	
  Storm	
                     Warlock Spells
Polymorph	
  
Stoneskin	
                        Cantrips (0 Level)
Wall	
  of	
  Fire	
               Chill	
  Touch	
  
                                   Eldritch	
  Blast	
  
5th Level                          Mage	
  Hand	
  
Animate	
  Objects	
               Minor	
  Illusion	
  
Cloudkill	
                        Poison	
  Spray	
  
Cone	
  of	
  Cold	
               Prestidigitation	
  
Creation	
                         True	
  Strike	
  
Dominate	
  Person	
  




                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     110	
  
1st Level                                       True	
  Seeing	
  
Charm	
  Person	
  
Comprehend	
  Languages	
                       7th Level
Expeditious	
  Retreat	
                        Etherealness	
  
Hellish	
  Rebuke	
                             Finger	
  of	
  Death	
  
Illusory	
  Script	
                            Forcecage	
  
Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
     Plane	
  Shift	
  
Unseen	
  Servant	
  
                                                8th Level
2nd Level                                       Demiplane	
  
Darkness	
                                      Dominate	
  Monster	
  
Enthrall	
                                      Feeblemind	
  
Hold	
  Person	
                                Glibness	
  
Invisibility	
                                  Power	
  Word	
  Stun	
  
Mirror	
  Image	
  
Misty	
  Step	
                                 9th Level
Ray	
  of	
  Enfeeblement	
                     Astral	
  Projection	
  
Shatter	
                                       Foresight	
  
Spider	
  Climb	
                               Imprisonment	
  
Suggestion	
                                    Power	
  Word	
  Kill	
  
                                                True	
  Polymorph	
  
3rd Level
Counterspell	
                                  Wizard Spells
Dispel	
  Magic	
  
Fear	
                                          Cantrips (0 Level)
Fly	
                                           Acid	
  Splash	
  
Gaseous	
  Form	
                               Chill	
  Touch	
  
Hypnotic	
  Pattern	
                           Dancing	
  Lights	
  
Magic	
  Circle	
                               Fire	
  Bolt	
  
Major	
  Image	
                                Light	
  
Remove	
  Curse	
                               Mage	
  Hand	
  
Tongues	
                                       Mending	
  
Vampiric	
  Touch	
                             Message	
  
                                                Minor	
  Illusion	
  
4th Level                                       Poison	
  Spray	
  
Banishment	
                                    Prestidigitation	
  
Blight	
                                        Ray	
  of	
  Frost	
  
Dimension	
  Door	
                             Shocking	
  Grasp	
  
Hallucinatory	
  Terrain	
                      True	
  Strike	
  

5th Level                                       1st Level
Contact	
  Other	
  Plane	
                     Alarm	
  
Dream	
                                         Burning	
  Hands	
  
Hold	
  Monster	
                               Charm	
  Person	
  
Scrying	
                                       Color	
  Spray	
  
                                                Comprehend	
  Languages	
  
6th Level                                       Detect	
  Magic	
  
Circle	
  of	
  Death	
                         Disguise	
  Self	
  
Conjure	
  Fey	
                                Expeditious	
  Retreat	
  
Create	
  Undead	
                              False	
  Life	
  
Eyebite	
                                       Feather	
  Fall	
  
Flesh	
  to	
  Stone	
                          Find	
  Familiar	
  
Mass	
  Suggestion	
                            Floating	
  Disk	
  




                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     111	
  
Fog	
  Cloud	
                                  Clairvoyance	
  
Grease	
                                        Counterspell	
  
Hideous	
  Laughter	
                           Dispel	
  Magic	
  
Identify	
                                      Fear	
  
Illusory	
  Script	
                            Fireball	
  
Jump	
                                          Fly	
  
Longstrider	
                                   Gaseous	
  Form	
  
Mage	
  Armor	
                                 Glyph	
  of	
  Warding	
  
Magic	
  Missile	
                              Haste	
  
Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
     Hypnotic	
  Pattern	
  
Shield	
                                        Lightning	
  Bolt	
  
Silent	
  Image	
                               Magic	
  Circle	
  
Sleep	
                                         Major	
  Image	
  
Thunderwave	
                                   Nondetection	
  
Unseen	
  Servant	
                             Phantom	
  Steed	
  
                                                Protection	
  from	
  Energy	
  
2nd Level                                       Remove	
  Curse	
  
Acid	
  Arrow	
                                 Sending	
  
Alter	
  Self	
                                 Sleet	
  Storm	
  
Arcane	
  Lock	
                                Slow	
  
Arcanist’s	
  Magic	
  Aura	
                   Stinking	
  Cloud	
  
Blindness/Deafness	
                            Tiny	
  Hut	
  
Blur	
                                          Tongues	
  
Continual	
  Flame	
                            Vampiric	
  Touch	
  
Darkness	
                                      Water	
  Breathing	
  
Darkvision	
  
Detect	
  Thoughts	
                            4th Level
Enlarge/Reduce	
                                Arcane	
  Eye	
  
Flaming	
  Sphere	
                             Banishment	
  
Gentle	
  Repose	
                              Black	
  Tentacles	
  
Gust	
  of	
  Wind	
                            Blight	
  
Hold	
  Person	
                                Confusion	
  
Invisibility	
                                  Conjure	
  Minor	
  Elementals	
  
Knock	
                                         Control	
  Water	
  
Levitate	
                                      Dimension	
  Door	
  
Locate	
  Object	
                              Fabricate	
  
Magic	
  Mouth	
                                Faithful	
  Hound	
  
Magic	
  Weapon	
                               Fire	
  Shield	
  
Mirror	
  Image	
                               Greater	
  Invisibility	
  
Misty	
  Step	
                                 Hallucinatory	
  Terrain	
  
Ray	
  of	
  Enfeeblement	
                     Ice	
  Storm	
  
Rope	
  Trick	
                                 Locate	
  Creature	
  
Scorching	
  Ray	
                              Phantasmal	
  Killer	
  
See	
  Invisibility	
                           Polymorph	
  
Shatter	
                                       Private	
  Sanctum	
  
Spider	
  Climb	
                               Resilient	
  Sphere	
  
Suggestion	
                                    Secret	
  Chest	
  
Web	
                                           Stone	
  Shape	
  
                                                Stoneskin	
  
3rd Level                                       Wall	
  of	
  Fire	
  
Animate	
  Dead	
  
Bestow	
  Curse	
                               5th Level
Blink	
                                         Animate	
  Objects	
  




                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     112	
  
Arcane	
  Hand	
                     Prismatic	
  Spray	
  
Cloudkill	
                          Project	
  Image	
  
Cone	
  of	
  Cold	
                 Reverse	
  Gravity	
  
Conjure	
  Elemental	
               Sequester	
  
Contact	
  Other	
  Plane	
          Simulacrum	
  
Creation	
                           Symbol	
  
Dominate	
  Person	
                 Teleport	
  
Dream	
  
Geas	
                               8th Level
Hold	
  Monster	
                    Antimagic	
  Field	
  
Legend	
  Lore	
                     Antipathy/Sympathy	
  
Mislead	
                            Clone	
  
Modify	
  Memory	
                   Control	
  Weather	
  
Passwall	
                           Demiplane	
  
Planar	
  Binding	
                  Dominate	
  Monster	
  
Scrying	
                            Feeblemind	
  
Seeming	
                            Incendiary	
  Cloud	
  
Telekinesis	
                        Maze	
  
Telepathic	
  Bond	
                 Mind	
  Blank	
  
Teleportation	
  Circle	
            Power	
  Word	
  Stun	
  
Wall	
  of	
  Force	
                Sunburst	
  
Wall	
  of	
  Stone	
  
                                     9th Level
6th Level                            Astral	
  Projection	
  
Chain	
  Lightning	
                 Foresight	
  
Circle	
  of	
  Death	
              Gate	
  
Contingency	
                        Imprisonment	
  
Create	
  Undead	
                   Meteor	
  Swarm	
  
Disintegrate	
                       Power	
  Word	
  Kill	
  
Eyebite	
                            Prismatic	
  Wall	
  
Flesh	
  to	
  Stone	
               Shapechange	
  
Freezing	
  Sphere	
                 Time	
  Stop	
  
Globe	
  of	
  Invulnerability	
     True	
  Polymorph	
  
Guards	
  and	
  Wards	
             Weird	
  
Instant	
  Summons	
                 Wish
Irresistible	
  Dance	
  
Magic	
  Jar	
  
Mass	
  Suggestion	
  
Move	
  Earth	
  
Programmed	
  Illusion	
  
Sunbeam	
  
True	
  Seeing	
  
Wall	
  of	
  Ice	
  

7th Level
Arcane	
  Sword	
  
Delayed	
  Blast	
  Fireball	
  
Etherealness	
  
Finger	
  of	
  Death	
  
Forcecage	
  
Magnificent	
  Mansion	
  
Mirage	
  Arcane	
  
Plane	
  Shift	
  




                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     113	
  
                                                                                             increase	
  by	
  an	
  additional	
  5	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
Spell Descriptions                                                                           2nd.	
  

Acid Arrow                                                                                   Alarm
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                  1st-­‐‑level	
  abjuration	
  (ritual)	
  

Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                       Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (powdered	
  rhubarb	
  leaf	
  and	
  an	
                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  bell	
  and	
  a	
  piece	
  of	
  fine	
  
  adder’s	
  stomach)	
                                                                        silver	
  wire)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                 Duration:	
  8	
  hours	
  

A	
  shimmering	
  green	
  arrow	
  streaks	
  toward	
  a	
  target	
                      You	
  set	
  an	
  alarm	
  against	
  unwanted	
  intrusion.	
  
within	
  range	
  and	
  bursts	
  in	
  a	
  spray	
  of	
  acid.	
  Make	
  a	
           Choose	
  a	
  door,	
  a	
  window,	
  or	
  an	
  area	
  within	
  range	
  
ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
           that	
  is	
  no	
  larger	
  than	
  a	
  20-­‐‑foot	
  cube.	
  Until	
  the	
  spell	
  
target	
  takes	
  4d4	
  acid	
  damage	
  immediately	
  and	
  2d4	
                      ends,	
  an	
  alarm	
  alerts	
  you	
  whenever	
  a	
  Tiny	
  or	
  larger	
  
acid	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  miss,	
       creature	
  touches	
  or	
  enters	
  the	
  warded	
  area.	
  When	
  
the	
  arrow	
  splashes	
  the	
  target	
  with	
  acid	
  for	
  half	
  as	
             you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  creatures	
  that	
  
much	
  of	
  the	
  initial	
  damage	
  and	
  no	
  damage	
  at	
  the	
  end	
          won’t	
  set	
  off	
  the	
  alarm.	
  You	
  also	
  choose	
  whether	
  the	
  
of	
  its	
  next	
  turn.	
                                                                 alarm	
  is	
  mental	
  or	
  audible.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         	
   A	
  mental	
  alarm	
  alerts	
  you	
  with	
  a	
  ping	
  in	
  your	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  (both	
             mind	
  if	
  you	
  are	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  the	
  warded	
  area.	
  
initial	
  and	
  later)	
  increases	
  by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
         This	
  ping	
  awakens	
  you	
  if	
  you	
  are	
  sleeping.	
  
above	
  2nd.	
                                                                              	
   An	
  audible	
  alarm	
  produces	
  the	
  sound	
  of	
  a	
  hand	
  
                                                                                             bell	
  for	
  10	
  seconds	
  within	
  60	
  feet.	
  
Acid Splash
Conjuration	
  cantrip                                                                       Alter Self
                                                                                             2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                     Range:	
  Self	
  
Duration: Instantaneous	
                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                             Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
You	
  hurl	
  a	
  bubble	
  of	
  acid.	
  Choose	
  one	
  creature	
  
within	
  range,	
  or	
  choose	
  two	
  creatures	
  within	
  range	
                    You	
  assume	
  a	
  different	
  form.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  
that	
  are	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  each	
  other.	
  A	
  target	
  must	
          choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options,	
  the	
  effects	
  of	
  
succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d6	
  acid	
            which	
  last	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell.	
  While	
  the	
  
damage.	
                                                                                    spell	
  lasts,	
  you	
  can	
  end	
  one	
  option	
  as	
  an	
  action	
  to	
  
	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d6	
  when	
  you	
                    gain	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  different	
  one.	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d6),	
  11th	
  level	
  (3d6),	
  and	
  17th	
                  	
   Aquatic	
  Adaptation.	
  You	
  adapt	
  your	
  body	
  to	
  an	
  
level	
  (4d6).	
                                                                            aquatic	
  environment,	
  sprouting	
  gills	
  and	
  growing	
  
                                                                                             webbing	
  between	
  your	
  fingers.	
  You	
  can	
  breathe	
  
Aid                                                                                          underwater	
  and	
  gain	
  a	
  swimming	
  speed	
  equal	
  to	
  
2nd-­‐‑level	
  abjuration                                                                   your	
  walking	
  speed.	
  
                                                                                             	
   Change	
  Appearance.	
  You	
  transform	
  your	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            appearance.	
  You	
  decide	
  what	
  you	
  look	
  like,	
  including	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                       your	
  height,	
  weight,	
  facial	
  features,	
  sound	
  of	
  your	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  strip	
  of	
  white	
  cloth)	
               voice,	
  hair	
  length,	
  coloration,	
  and	
  distinguishing	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                    characteristics,	
  if	
  any.	
  You	
  can	
  make	
  yourself	
  appear	
  
Your	
  spell	
  bolsters	
  your	
  allies	
  with	
  toughness	
  and	
                    as	
  a	
  member	
  of	
  another	
  race,	
  though	
  none	
  of	
  your	
  
resolve.	
  Choose	
  up	
  to	
  three	
  creatures	
  within	
  range.	
                   statistics	
  change.	
  You	
  also	
  can’t	
  appear	
  as	
  a	
  creature	
  
Each	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  and	
  current	
  hit	
                       of	
  a	
  different	
  size	
  than	
  you,	
  and	
  your	
  basic	
  shape	
  
points	
  increase	
  by	
  5	
  for	
  the	
  duration.	
                                   stays	
  the	
  same;	
  if	
  you’re	
  bipedal,	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         spell	
  to	
  become	
  quadrupedal,	
  for	
  instance.	
  At	
  any	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  a	
  target’s	
  hit	
  points	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 114	
  
time	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  use	
  your	
          destination	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  message	
  is	
  lost,	
  
action	
  to	
  change	
  your	
  appearance	
  in	
  this	
  way	
  again.	
                 and	
  the	
  beast	
  makes	
  its	
  way	
  back	
  to	
  where	
  you	
  cast	
  
	
   Natural	
  Weapons.	
  You	
  grow	
  claws,	
  fangs,	
  spines,	
                      this	
  spell.	
  
horns,	
  or	
  a	
  different	
  natural	
  weapon	
  of	
  your	
  choice.	
                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
Your	
  unarmed	
  strikes	
  deal	
  1d6	
  bludgeoning,	
                                   slot	
  of	
  3nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell	
  
piercing,	
  or	
  slashing	
  damage,	
  as	
  appropriate	
  to	
  the	
                    increases	
  by	
  48	
  hours	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
natural	
  weapon	
  you	
  chose,	
  and	
  you	
  are	
  proficient	
  
with	
  your	
  unarmed	
  strikes.	
  Finally,	
  the	
  natural	
                           Animal Shapes
weapon	
  is	
  magic	
  and	
  you	
  have	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  the	
                8th-­‐‑level	
  transmutation	
  
attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  you	
  make	
  using	
  it.	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Animal Friendship                                                                             Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                              Components:	
  V,	
  S	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                              Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  24	
  hours	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              Your	
  magic	
  turns	
  others	
  into	
  beasts.	
  Choose	
  any	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                              number	
  of	
  willing	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  morsel	
  of	
  food)	
  
                                                                                              range.	
  You	
  transform	
  each	
  target	
  into	
  the	
  form	
  of	
  a	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  
                                                                                              Large	
  or	
  smaller	
  beast	
  with	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  4	
  or	
  
This	
  spell	
  lets	
  you	
  convince	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  mean	
  it	
  
                                                                                              lower.	
  On	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  
no	
  harm.	
  Choose	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
                                                                                              to	
  transform	
  affected	
  creatures	
  into	
  new	
  forms.	
  
range.	
  It	
  must	
  see	
  and	
  hear	
  you.	
  If	
  the	
  beast's	
  
                                                                                              	
   The	
  transformation	
  lasts	
  for	
  the	
  duration	
  for	
  each	
  
Intelligence	
  is	
  4	
  or	
  higher,	
  the	
  spell	
  fails.	
  Otherwise,	
  
                                                                                              target,	
  or	
  until	
  the	
  target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  dies.	
  
the	
  beast	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  
                                                                                              You	
  can	
  choose	
  a	
  different	
  form	
  for	
  each	
  target.	
  A	
  
or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  spell's	
  duration.	
  If	
  you	
  
                                                                                              target’s	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  
or	
  one	
  of	
  your	
  companions	
  harms	
  the	
  target,	
  the	
  
                                                                                              of	
  the	
  chosen	
  beast,	
  though	
  the	
  target	
  retains	
  its	
  
spells	
  ends.	
  
                                                                                              alignment	
  and	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                              scores.	
  The	
  target	
  assumes	
  the	
  hit	
  points	
  of	
  its	
  new	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  affect	
  one	
  
                                                                                              form,	
  and	
  when	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form,	
  it	
  
additional	
  beast	
  t	
  level	
  above	
  1st.	
  
                                                                                              returns	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  had	
  before	
  it	
  
Animal Messenger                                                                              transformed.	
  If	
  it	
  reverts	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  
                                                                                              hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  
2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  (ritual)	
  
                                                                                              normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
  damage	
  doesn’t	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             reduce	
  the	
  creature’s	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        isn’t	
  knocked	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  is	
  limited	
  in	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  morsel	
  of	
  food)	
                                 the	
  actions	
  it	
  can	
  perform	
  by	
  the	
  nature	
  of	
  its	
  new	
  
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                    form,	
  and	
  it	
  can’t	
  speak	
  or	
  cast	
  spells.	
  
                                                                                              	
   The	
  target’s	
  gear	
  melds	
  into	
  the	
  new	
  form.	
  The	
  
By	
  means	
  of	
  this	
  spell,	
  you	
  use	
  an	
  animal	
  to	
  deliver	
  a	
  
                                                                                              target	
  can’t	
  activate,	
  wield,	
  or	
  otherwise	
  benefit	
  
message.	
  Choose	
  a	
  Tiny	
  beast	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
                                                                                              from	
  any	
  of	
  its	
  equipment.	
  
range,	
  such	
  as	
  a	
  squirrel,	
  a	
  blue	
  jay,	
  or	
  a	
  bat.	
  You	
  
specify	
  a	
  location,	
  which	
  you	
  must	
  have	
  visited,	
  and	
  
                                                                                              Animate Dead
a	
  recipient	
  who	
  matches	
  a	
  general	
  description,	
  such	
  
                                                                                              3rd-­‐‑level	
  necromancy	
  
as	
  “a	
  man	
  or	
  woman	
  dressed	
  in	
  the	
  uniform	
  of	
  the	
  
town	
  guard”	
  or	
  “a	
  red-­‐‑haired	
  dwarf	
  wearing	
  a	
                        Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
pointed	
  hat.”	
  You	
  also	
  speak	
  a	
  message	
  of	
  up	
  to	
                  Range:	
  10	
  feet	
  
twenty-­‐‑five	
  words.	
  The	
  target	
  beast	
  travels	
  for	
  the	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  blood,	
  a	
  piece	
  of	
  
duration	
  of	
  the	
  spell	
  toward	
  the	
  specified	
  location,	
                     flesh,	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
  bone	
  dust)	
  
covering	
  about	
  50	
  miles	
  per	
  24	
  hours	
  for	
  a	
  flying	
                Duration:	
  Instantaneous	
  
messenger,	
  or	
  25	
  miles	
  for	
  other	
  animals.	
  
                                                                                              This	
  spell	
  creates	
  an	
  undead	
  servant.	
  Choose	
  a	
  pile	
  
	
   When	
  the	
  messenger	
  arrives,	
  it	
  delivers	
  your	
  
                                                                                              of	
  bones	
  or	
  a	
  corpse	
  of	
  a	
  Medium	
  or	
  Small	
  humanoid	
  
message	
  to	
  the	
  creature	
  that	
  you	
  described,	
  
                                                                                              within	
  range.	
  Your	
  spell	
  imbues	
  the	
  target	
  with	
  a	
  
replicating	
  the	
  sound	
  of	
  your	
  voice.	
  The	
  messenger	
  
                                                                                              foul	
  mimicry	
  of	
  life,	
  raising	
  it	
  as	
  an	
  undead	
  creature.	
  
speaks	
  only	
  to	
  a	
  creature	
  matching	
  the	
  description	
  
                                                                                              The	
  target	
  becomes	
  a	
  skeleton	
  if	
  you	
  chose	
  bones	
  or	
  
you	
  gave.	
  If	
  the	
  messenger	
  doesn’t	
  reach	
  its	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     115	
  
a	
  zombie	
  if	
  you	
  chose	
  a	
  corpse	
  (the	
  GM	
  has	
  the	
                 particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  issue	
  no	
  
creature’s	
  game	
  statistics).	
                                                           commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
  against	
  
	
   On	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
         hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  creature	
  
to	
  mentally	
  command	
  any	
  creature	
  you	
  made	
  with	
                          continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  complete.	
  
this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  
you	
  control	
  multiple	
  creatures,	
  you	
  can	
  command	
                            Animated	
  Object	
  Statistics	
  
any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
       Size	
     HP	
           AC	
     Attack	
                                          Str	
   Dex	
  
command	
  to	
  each	
  one).	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
                     Tiny	
     20	
           18	
     +8	
  to	
  hit,	
  1d4	
  +	
  4	
  damage        4	
    18	
  
creature	
  will	
  take	
  and	
  where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
              Small	
    25	
           16	
     +6	
  to	
  hit,	
  1d8	
  +	
  2	
  damage	
      6	
    14
next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
               Medium	
   40	
           13	
     +5	
  to	
  hit,	
  2d6	
  +	
  1	
  damage       10	
   12	
  
as	
  to	
  guard	
  a	
  particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
              Large	
    50	
           10	
     +6	
  to	
  hit,	
  2d10	
  +	
  2                14	
   10	
  
issue	
  no	
  commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
                                                        damage	
  
                                                                                               Huge	
           80	
     10	
     +8	
  to	
  hit,	
  2d12	
  +	
  4                18	
      6	
  
against	
  hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  
                                                                                                                                  damage
creature	
  continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  
complete.	
  
                                                                                               	
   An	
  animated	
  object	
  is	
  a	
  construct	
  with	
  AC,	
  hit	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  under	
  your	
  control	
  for	
  24	
  hours,	
  
                                                                                               points,	
  attacks,	
  Strength,	
  and	
  Dexterity	
  determined	
  
after	
  which	
  it	
  stops	
  obeying	
  any	
  command	
  you’ve	
  
                                                                                               by	
  its	
  size.	
  Its	
  Constitution	
  is	
  10	
  and	
  its	
  Intelligence	
  
given	
  it.	
  To	
  maintain	
  control	
  of	
  the	
  creature	
  for	
  
                                                                                               and	
  Wisdom	
  are	
  3,	
  and	
  its	
  Charisma	
  is	
  1.	
  Its	
  speed	
  is	
  
another	
  24	
  hours,	
  you	
  must	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  
                                                                                               30	
  feet;	
  if	
  the	
  object	
  lacks	
  legs	
  or	
  other	
  appendages	
  it	
  
creature	
  again	
  before	
  the	
  current	
  24-­‐‑hour	
  period	
  
                                                                                               can	
  use	
  for	
  locomotion,	
  it	
  instead	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  
ends.	
  This	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  reasserts	
  your	
  control	
  
                                                                                               of	
  30	
  feet	
  and	
  can	
  hover.	
  If	
  the	
  object	
  is	
  securely	
  
over	
  up	
  to	
  four	
  creatures	
  you	
  have	
  animated	
  with	
  
                                                                                               attached	
  to	
  a	
  surface	
  or	
  a	
  larger	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  
this	
  spell,	
  rather	
  than	
  animating	
  a	
  new	
  one.	
  
                                                                                               chain	
  bolted	
  to	
  a	
  wall,	
  its	
  speed	
  is	
  0.	
  It	
  has	
  blindsight	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                               with	
  a	
  radius	
  of	
  30	
  feet	
  and	
  is	
  blind	
  beyond	
  that	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  animate	
  or	
  
                                                                                               distance.	
  When	
  the	
  animated	
  object	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
reassert	
  control	
  over	
  two	
  additional	
  undead	
  
                                                                                               points,	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  original	
  object	
  form,	
  and	
  any	
  
creatures	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  Each	
  of	
  the	
  
                                                                                               remaining	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  original	
  object	
  
creatures	
  must	
  come	
  from	
  a	
  different	
  corpse	
  or	
  pile	
  
                                                                                               form.	
  
of	
  bones.	
  
                                                                                               	
   If	
  you	
  command	
  an	
  object	
  to	
  attack,	
  it	
  can	
  make	
  a	
  
Animate Objects                                                                                single	
  melee	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  
                                                                                               of	
  it.	
  It	
  makes	
  a	
  slam	
  attack	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  and	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                               bludgeoning	
  damage	
  determined	
  by	
  its	
  size.	
  The	
  GM	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              might	
  rule	
  that	
  a	
  specific	
  object	
  inflicts	
  slashing	
  or	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        piercing	
  damage	
  based	
  on	
  its	
  form.	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                       slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  animate	
  two	
  
                                                                                               additional	
  objects	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Objects	
  come	
  to	
  life	
  at	
  your	
  command.	
  Choose	
  up	
  to	
  
ten	
  nonmagical	
  objects	
  within	
  range	
  that	
  are	
  not	
  
                                                                                               Antilife Shell
being	
  worn	
  or	
  carried.	
  Medium	
  targets	
  count	
  as	
  two	
  
                                                                                               5th-­‐‑level	
  abjuration	
  
objects,	
  Large	
  targets	
  count	
  as	
  four	
  objects,	
  Huge	
  
targets	
  count	
  as	
  eight	
  objects.	
  You	
  can’t	
  animate	
  any	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
object	
  larger	
  than	
  Huge.	
  Each	
  target	
  animates	
  and	
                       Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot	
  radius)	
  
becomes	
  a	
  creature	
  under	
  your	
  control	
  until	
  the	
                         Components:	
  V,	
  S	
  
spell	
  ends	
  or	
  until	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
                         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  mentally	
  command	
  any	
  
                                                                                               A	
  shimmering	
  barrier	
  extends	
  out	
  from	
  you	
  in	
  a	
  10-­‐‑
creature	
  you	
  made	
  with	
  this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  
                                                                                               foot	
  radius	
  and	
  moves	
  with	
  you,	
  remaining	
  centered	
  
within	
  500	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  you	
  control	
  multiple	
  
                                                                                               on	
  you	
  and	
  hedging	
  out	
  creatures	
  other	
  than	
  undead	
  
creatures,	
  you	
  can	
  command	
  any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  
                                                                                               and	
  constructs.	
  The	
  barrier	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
  command	
  to	
  each	
  one).	
  
                                                                                               	
   The	
  barrier	
  prevents	
  an	
  affected	
  creature	
  from	
  
You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
  creature	
  will	
  take	
  and	
  
                                                                                               passing	
  or	
  reaching	
  through.	
  An	
  affected	
  creature	
  
where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  
                                                                                               can	
  cast	
  spells	
  or	
  make	
  attacks	
  with	
  ranged	
  or	
  reach	
  
issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
  as	
  to	
  guard	
  a	
  
                                                                                               weapons	
  through	
  the	
  barrier.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         116	
  
	
   If	
  you	
  move	
  so	
  that	
  an	
  affected	
  creature	
  is	
  forced	
        	
   Magical	
  Travel.	
  Teleportation	
  and	
  planar	
  travel	
  
to	
  pass	
  through	
  the	
  barrier,	
  the	
  spell	
  ends.	
                         fail	
  to	
  work	
  in	
  the	
  sphere,	
  whether	
  the	
  sphere	
  is	
  the	
  
                                                                                            destination	
  or	
  the	
  departure	
  point	
  for	
  such	
  magical	
  
Antimagic Field                                                                             travel.	
  A	
  portal	
  to	
  another	
  location,	
  world,	
  or	
  plane	
  
8th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                of	
  existence,	
  as	
  well	
  as	
  an	
  opening	
  to	
  an	
  
                                                                                            extradimensional	
  space	
  such	
  as	
  that	
  created	
  by	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            rope	
  trick	
  spell,	
  temporarily	
  closes	
  while	
  in	
  the	
  
Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere)	
  
                                                                                            sphere.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powdered	
  iron	
  or	
  
                                                                                            	
   Creatures	
  and	
  Objects.	
  A	
  creature	
  or	
  object	
  
  iron	
  filings)	
  
                                                                                            summoned	
  or	
  created	
  by	
  magic	
  temporarily	
  winks	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                            out	
  of	
  existence	
  in	
  the	
  sphere.	
  Such	
  a	
  creature	
  
A	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  invisible	
  sphere	
  of	
  antimagic	
                       instantly	
  reappears	
  once	
  the	
  space	
  the	
  creature	
  
surrounds	
  you.	
  This	
  area	
  is	
  divorced	
  from	
  the	
                        occupied	
  is	
  no	
  longer	
  within	
  the	
  sphere.	
  
magical	
  energy	
  that	
  suffuses	
  the	
  multiverse.	
  Within	
                     	
   Dispel	
  Magic.	
  Spells	
  and	
  magical	
  effects	
  such	
  as	
  
the	
  sphere,	
  spells	
  can’t	
  be	
  cast,	
  summoned	
  creatures	
                 dispel	
  magic	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  the	
  sphere.	
  Likewise,	
  
disappear,	
  and	
  even	
  magic	
  items	
  become	
  mundane.	
                         the	
  spheres	
  created	
  by	
  different	
  antimagic	
  field	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  sphere	
  moves	
  with	
  you,	
                  spells	
  don’t	
  nullify	
  each	
  other.	
  
centered	
  on	
  you.	
  
	
   Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  except	
  those	
                     Antipathy/Sympathy
created	
  by	
  an	
  artifact	
  or	
  a	
  deity,	
  are	
  suppressed	
  in	
           8th-­‐‑level	
  enchantment	
  
the	
  sphere	
  and	
  can’t	
  protrude	
  into	
  it.	
  A	
  slot	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
expended	
  to	
  cast	
  a	
  suppressed	
  spell	
  is	
  consumed.	
  
                                                                                            Range:	
  60	
  feet	
  
While	
  an	
  effect	
  is	
  suppressed,	
  it	
  doesn’t	
  function,	
  but	
  
                                                                                            Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  lump	
  of	
  alum	
  soaked	
  
the	
  time	
  it	
  spends	
  suppressed	
  counts	
  against	
  its	
  
                                                                                              in	
  vinegar	
  for	
  the	
  antipathy	
  effect	
  or	
  a	
  drop	
  of	
  
duration.	
  
                                                                                              honey	
  for	
  the	
  sympathy	
  effect)	
  
	
   Targeted	
  Effects.	
  Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  
                                                                                            Duration:	
  10	
  days	
  
such	
  as	
  magic	
  missile	
  and	
  charm	
  person,	
  that	
  target	
  a	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  have	
  no	
  effect	
  on	
       This	
  spell	
  attracts	
  or	
  repels	
  creatures	
  of	
  your	
  choice.	
  
that	
  target.	
                                                                           You	
  target	
  something	
  within	
  range,	
  either	
  a	
  Huge	
  or	
  
	
   Areas	
  of	
  Magic.	
  The	
  area	
  of	
  another	
  spell	
  or	
                 smaller	
  object	
  or	
  creature	
  or	
  an	
  area	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  
magical	
  effect,	
  such	
  as	
  fireball,	
  can’t	
  extend	
  into	
  the	
           than	
  a	
  200-­‐‑foot	
  cube.	
  Then	
  specify	
  a	
  kind	
  of	
  
sphere.	
  If	
  the	
  sphere	
  overlaps	
  an	
  area	
  of	
  magic,	
  the	
           intelligent	
  creature,	
  such	
  as	
  red	
  dragons,	
  goblins,	
  or	
  
part	
  of	
  the	
  area	
  that	
  is	
  covered	
  by	
  the	
  sphere	
  is	
           vampires.	
  You	
  invest	
  the	
  target	
  with	
  an	
  aura	
  that	
  
suppressed.	
  For	
  example,	
  the	
  flames	
  created	
  by	
  a	
                     either	
  attracts	
  or	
  repels	
  the	
  specified	
  creatures	
  for	
  
wall	
  of	
  fire	
  are	
  suppressed	
  within	
  the	
  sphere,	
                       the	
  duration.	
  Choose	
  antipathy	
  or	
  sympathy	
  as	
  the	
  
creating	
  a	
  gap	
  in	
  the	
  wall	
  if	
  the	
  overlap	
  is	
  large	
          aura’s	
  effect.	
  
enough.	
                                                                                   	
   Antipathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  creatures	
  of	
  
	
   Spells.	
  Any	
  active	
  spell	
  or	
  other	
  magical	
  effect	
  on	
  a	
     the	
  kind	
  you	
  designated	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  is	
  suppressed	
                 leave	
  the	
  area	
  and	
  avoid	
  the	
  target.	
  When	
  such	
  a	
  
while	
  the	
  creature	
  or	
  object	
  is	
  in	
  it.	
                               creature	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  comes	
  within	
  60	
  feet	
  
	
   Magic	
  Items.	
  The	
  properties	
  and	
  powers	
  of	
  magic	
                 of	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
items	
  are	
  suppressed	
  in	
  the	
  sphere.	
  For	
  example,	
  a	
                throw	
  or	
  become	
  frightened.	
  The	
  creature	
  remains	
  
+1	
  longsword	
  in	
  the	
  sphere	
  functions	
  as	
  a                              frightened	
  while	
  it	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  is	
  within	
  60	
  
nonmagical	
  longsword.                                                                    feet	
  of	
  it.	
  While	
  frightened	
  by	
  the	
  target,	
  the	
  creature	
  
     A	
  magic	
  weapon’s	
  properties	
  and	
  powers	
  are	
                         must	
  use	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  to	
  the	
  nearest	
  safe	
  
suppressed	
  if	
  it	
  is	
  used	
  against	
  a	
  target	
  in	
  the	
  sphere	
     spot	
  from	
  which	
  it	
  can’t	
  see	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  creature	
  
or	
  wielded	
  by	
  an	
  attacker	
  in	
  the	
  sphere.	
  If	
  a	
  magic	
         moves	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  from	
  the	
  target	
  and	
  can’t	
  
weapon	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  magic	
  ammunition	
  fully	
  leaves	
                see	
  it,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  frightened,	
  but	
  the	
  
the	
  sphere	
  (for	
  example,	
  if	
  you	
  fire	
  a	
  magic	
  arrow	
  or	
       creature	
  becomes	
  frightened	
  again	
  if	
  it	
  regains	
  sight	
  
throw	
  a	
  magic	
  spear	
  at	
  a	
  target	
  outside	
  the	
  sphere),	
           of	
  the	
  target	
  or	
  moves	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  
the	
  magic	
  of	
  the	
  item	
  ceases	
  to	
  be	
  suppressed	
  as	
               	
   Sympathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  the	
  specified	
  
soon	
  as	
  it	
  exits.	
                                                                creatures	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  approach	
  the	
  
                                                                                            target	
  while	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it	
  or	
  able	
  to	
  see	
  it.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 117	
  
When	
  such	
  a	
  creature	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  comes	
                      moves	
  at	
  your	
  command,	
  mimicking	
  the	
  movements	
  
within	
  60	
  feet	
  of	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
               of	
  your	
  own	
  hand.	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  use	
  its	
  movement	
  on	
  each	
                          	
   The	
  hand	
  is	
  an	
  object	
  that	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  hit	
  points	
  
of	
  its	
  turns	
  to	
  enter	
  the	
  area	
  or	
  move	
  within	
  reach	
  of	
          equal	
  to	
  your	
  hit	
  point	
  maximum.	
  If	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
the	
  target.	
  When	
  the	
  creature	
  has	
  done	
  so,	
  it	
  can’t	
                   points,	
  the	
  spell	
  ends.	
  It	
  has	
  a	
  Strength	
  of	
  26	
  (+8)	
  
willingly	
  move	
  away	
  from	
  the	
  target.	
                                              and	
  a	
  Dexterity	
  of	
  10	
  (+0).	
  The	
  hand	
  doesn’t	
  fill	
  its	
  
	
   If	
  the	
  target	
  damages	
  or	
  otherwise	
  harms	
  an	
                            space.	
  
affected	
  creature,	
  the	
  affected	
  creature	
  can	
  make	
  a	
                         	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  to	
  end	
  the	
  effect,	
  as	
  described	
                      your	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  hand	
  up	
  to	
  
below.	
                                                                                           60	
  feet	
  and	
  then	
  cause	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects	
  
	
   Ending	
  the	
  Effect.	
  If	
  an	
  affected	
  creature	
  ends	
  its	
                 with	
  it.	
  
turn	
  while	
  not	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  target	
  or	
  able	
  to	
          	
   Clenched	
  Fist.	
  The	
  hand	
  strikes	
  one	
  creature	
  or	
  
see	
  it,	
  the	
  creature	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
                        object	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
                          for	
  the	
  hand	
  using	
  your	
  game	
  statistics.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  
affected	
  by	
  the	
  target	
  and	
  recognizes	
  the	
  feeling	
  of	
                     target	
  takes	
  4d8	
  force	
  damage.	
  
repugnance	
  or	
  attraction	
  as	
  magical.	
  In	
  addition,	
  a	
                         	
   Forceful	
  Hand.	
  The	
  hand	
  attempts	
  to	
  push	
  a	
  
creature	
  affected	
  by	
  the	
  spell	
  is	
  allowed	
  another	
                           creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose.	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  every	
  24	
  hours	
  while	
  the	
  spell	
                       Make	
  a	
  check	
  with	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  contested	
  by	
  
persists.	
                                                                                        the	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  of	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  successfully	
  saves	
  against	
  this	
                           target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
effect	
  is	
  immune	
  to	
  it	
  for	
  1	
  minute,	
  after	
  which	
  time	
              the	
  check.	
  If	
  you	
  succeed,	
  the	
  hand	
  pushes	
  the	
  target	
  
it	
  can	
  be	
  affected	
  again.	
                                                            up	
  to	
  5	
  feet	
  plus	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  
                                                                                                   your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  The	
  hand	
  moves	
  
Arcane Eye                                                                                         with	
  the	
  target	
  to	
  remain	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  
4th-­‐‑level	
  divination	
                                                                       	
   Grasping	
  Hand.	
  The	
  hand	
  attempts	
  to	
  grapple	
  a	
  
                                                                                                   Huge	
  or	
  smaller	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  You	
  use	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   the	
  hand’s	
  Strength	
  score	
  to	
  resolve	
  the	
  grapple.	
  If	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                                   the	
  target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  you	
  have	
  advantage	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  bat	
  fur)	
  
                                                                                                   on	
  the	
  check.	
  While	
  the	
  hand	
  is	
  grappling	
  the	
  target,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                                   you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  have	
  the	
  hand	
  crush	
  it.	
  
You	
  create	
  an	
  invisible,	
  magical	
  eye	
  within	
  range	
                           When	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  target	
  takes	
  bludgeoning	
  
that	
  hovers	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  duration.	
                                    damage	
  equal	
  to	
  2d6	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  
	
   You	
  mentally	
  receive	
  visual	
  information	
  from	
  the	
                          modifier.	
  
eye,	
  which	
  has	
  normal	
  vision	
  and	
  darkvision	
  out	
  to	
                       	
   Interposing	
  Hand.	
  The	
  hand	
  interposes	
  itself	
  
30	
  feet.	
  The	
  eye	
  can	
  look	
  in	
  every	
  direction.	
                            between	
  you	
  and	
  a	
  creature	
  you	
  choose	
  until	
  you	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  eye	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
     give	
  the	
  hand	
  a	
  different	
  command.	
  The	
  hand	
  moves	
  
any	
  direction.	
  There	
  is	
  no	
  limit	
  to	
  how	
  far	
  away	
  from	
              to	
  stay	
  between	
  you	
  and	
  the	
  target,	
  providing	
  you	
  
you	
  the	
  eye	
  can	
  move,	
  but	
  it	
  can’t	
  enter	
  another	
                      with	
  half	
  cover	
  against	
  the	
  target.	
  The	
  target	
  can’t	
  
plane	
  of	
  existence.	
  A	
  solid	
  barrier	
  blocks	
  the	
  eye’s	
                     move	
  through	
  the	
  hand’s	
  space	
  if	
  its	
  Strength	
  score	
  
movement,	
  but	
  the	
  eye	
  can	
  pass	
  through	
  an	
  opening	
                        is	
  less	
  than	
  or	
  equal	
  to	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  score.	
  If	
  
as	
  small	
  as	
  1	
  inch	
  in	
  diameter.	
                                                its	
  Strength	
  score	
  is	
  higher	
  than	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  
                                                                                                   score,	
  the	
  target	
  can	
  move	
  toward	
  you	
  through	
  the	
  
Arcane Hand                                                                                        hand’s	
  space,	
  but	
  that	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain	
  for	
  the	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                        target.	
  
                                                                                                   	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  from	
  the	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                   clenched	
  fist	
  option	
  increases	
  by	
  2d8	
  and	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  eggshell	
  and	
  a	
  snakeskin	
  
                                                                                                   damage	
  from	
  the	
  grasping	
  hand	
  increases	
  by	
  2d6	
  for	
  
  glove)	
  
                                                                                                   each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
You	
  create	
  a	
  Large	
  hand	
  of	
  shimmering,	
  translucent	
                          Arcane Lock
force	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
                  2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
range.	
  The	
  hand	
  lasts	
  for	
  the	
  spell’s	
  duration,	
  and	
  it	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    118	
  
Range:	
  Touch	
                                                                              	
   False	
  Aura.	
  You	
  change	
  the	
  way	
  the	
  target	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (gold	
  dust	
  worth	
  at	
  least	
  25	
  gp,	
           appears	
  to	
  spells	
  and	
  magical	
  effects,	
  such	
  as	
  detect	
  
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
                                                         magic,	
  that	
  detect	
  magical	
  auras.	
  You	
  can	
  make	
  a	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
                                                              nonmagical	
  object	
  appear	
  magical,	
  a	
  magical	
  object	
  
                                                                                               appear	
  nonmagical,	
  or	
  change	
  the	
  object’s	
  magical	
  
You	
  touch	
  a	
  closed	
  door,	
  window,	
  gate,	
  chest,	
  or	
  
                                                                                               aura	
  so	
  that	
  it	
  appears	
  to	
  belong	
  to	
  a	
  specific	
  school	
  
other	
  entryway,	
  and	
  it	
  becomes	
  locked	
  for	
  the	
  
                                                                                               of	
  magic	
  that	
  you	
  choose.	
  When	
  you	
  use	
  this	
  effect	
  
duration.	
  You	
  and	
  the	
  creatures	
  you	
  designate	
  when	
  
                                                                                               on	
  an	
  object,	
  you	
  can	
  make	
  the	
  false	
  magic	
  apparent	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  can	
  open	
  the	
  object	
  normally.	
  You	
  
                                                                                               to	
  any	
  creature	
  that	
  handles	
  the	
  item.	
  
can	
  also	
  set	
  a	
  password	
  that,	
  when	
  spoken	
  within	
  5	
  
                                                                                               	
   Mask.	
  You	
  change	
  the	
  way	
  the	
  target	
  appears	
  to	
  
feet	
  of	
  the	
  object,	
  suppresses	
  this	
  spell	
  for	
  1	
  minute.	
  
                                                                                               spells	
  and	
  magical	
  effects	
  that	
  detect	
  creature	
  types,	
  
Otherwise,	
  it	
  is	
  impassable	
  until	
  it	
  is	
  broken	
  or	
  the	
  
                                                                                               such	
  as	
  a	
  paladin’s	
  Divine	
  Sense	
  or	
  the	
  trigger	
  of	
  a	
  
spell	
  is	
  dispelled	
  or	
  suppressed.	
  Casting	
  knock	
  on	
  the	
  
                                                                                               symbol	
  spell.	
  You	
  choose	
  a	
  creature	
  type	
  and	
  other	
  
object	
  suppresses	
  arcane	
  lock	
  for	
  10	
  minutes.	
  
                                                                                               spells	
  and	
  magical	
  effects	
  treat	
  the	
  target	
  as	
  if	
  it	
  
	
   While	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  object	
  is	
  more	
  
                                                                                               were	
  a	
  creature	
  of	
  that	
  type	
  or	
  of	
  that	
  alignment.	
  
difficult	
  to	
  break	
  or	
  force	
  open;	
  the	
  DC	
  to	
  break	
  it	
  or	
  
pick	
  any	
  locks	
  on	
  it	
  increases	
  by	
  10.	
                                   Astral Projection
                                                                                               9th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Arcane Sword
7th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               Range:	
  10	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (for	
  each	
  creature	
  you	
  affect	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                 with	
  this	
  spell,	
  you	
  must	
  provide	
  one	
  jacinth	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  miniature	
  platinum	
  sword	
  
                                                                                                 worth	
  at	
  least	
  1,000	
  gp	
  and	
  one	
  ornately	
  carved	
  
  with	
  a	
  grip	
  and	
  pommel	
  of	
  copper	
  and	
  zinc,	
  worth	
  
                                                                                                 bar	
  of	
  silver	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  all	
  of	
  which	
  the	
  
  250	
  gp)	
  
                                                                                                 spell	
  consumes)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                               Duration:	
  Special	
  
You	
  create	
  a	
  sword-­‐‑shaped	
  plane	
  of	
  force	
  that	
  
                                                                                               You	
  and	
  up	
  to	
  eight	
  willing	
  creatures	
  within	
  range	
  
hovers	
  within	
  range.	
  It	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
                                                                                               project	
  your	
  astral	
  bodies	
  into	
  the	
  Astral	
  Plane	
  (the	
  
	
   When	
  the	
  sword	
  appears,	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  
                                                                                               spell	
  fails	
  and	
  the	
  casting	
  is	
  wasted	
  if	
  you	
  are	
  already	
  
attack	
  against	
  a	
  target	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
                                                                                               on	
  that	
  plane).	
  The	
  material	
  body	
  you	
  leave	
  behind	
  
the	
  sword.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  3d10	
  force	
  
                                                                                               is	
  unconscious	
  and	
  in	
  a	
  state	
  of	
  suspended	
  
damage.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  
                                                                                               animation;	
  it	
  doesn’t	
  need	
  food	
  or	
  air	
  and	
  doesn’t	
  
action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  to	
  move	
  the	
  sword	
  up	
  to	
  
                                                                                               age.	
  
20	
  feet	
  to	
  a	
  spot	
  you	
  can	
  see	
  and	
  repeat	
  this	
  attack	
  
                                                                                               	
   Your	
  astral	
  body	
  resembles	
  your	
  mortal	
  form	
  in	
  
against	
  the	
  same	
  target	
  or	
  a	
  different	
  one.	
  
                                                                                               almost	
  every	
  way,	
  replicating	
  your	
  game	
  statistics	
  
                                                                                               and	
  possessions.	
  The	
  principal	
  difference	
  is	
  the	
  
Arcanist’s Magic Aura
                                                                                               addition	
  of	
  a	
  silvery	
  cord	
  that	
  extends	
  from	
  between	
  
2nd-­‐‑level	
  illusion	
  
                                                                                               your	
  shoulder	
  blades	
  and	
  trails	
  behind	
  you,	
  fading	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              invisibility	
  after	
  1	
  foot.	
  This	
  cord	
  is	
  your	
  tether	
  to	
  
Range:	
  Touch	
                                                                              your	
  material	
  body.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  tether	
  remains	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  square	
  of	
  silk)	
                         intact,	
  you	
  can	
  find	
  your	
  way	
  home.	
  If	
  the	
  cord	
  is	
  
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                     cut—something	
  that	
  can	
  happen	
  only	
  when	
  an	
  effect	
  
                                                                                               specifically	
  states	
  that	
  it	
  does—your	
  soul	
  and	
  body	
  
You	
  place	
  an	
  illusion	
  on	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  you	
  
                                                                                               are	
  separated,	
  killing	
  you	
  instantly.	
  
touch	
  so	
  that	
  divination	
  spells	
  reveal	
  false	
  
                                                                                               	
   Your	
  astral	
  form	
  can	
  freely	
  travel	
  through	
  the	
  
information	
  about	
  it.	
  The	
  target	
  can	
  be	
  a	
  willing	
  
                                                                                               Astral	
  Plane	
  and	
  can	
  pass	
  through	
  portals	
  there	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  carried	
  or	
  worn	
  
                                                                                               leading	
  to	
  any	
  other	
  plane.	
  If	
  you	
  enter	
  a	
  new	
  plane	
  
by	
  another	
  creature.	
  
                                                                                               or	
  return	
  to	
  the	
  plane	
  you	
  were	
  on	
  when	
  casting	
  this	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  choose	
  one	
  or	
  both	
  of	
  the	
  
                                                                                               spell,	
  your	
  body	
  and	
  possessions	
  are	
  transported	
  
following	
  effects.	
  The	
  effect	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  
                                                                                               along	
  the	
  silver	
  cord,	
  allowing	
  you	
  to	
  re-­‐‑enter	
  your	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  same	
  creature	
  or	
  object	
  
                                                                                               body	
  as	
  you	
  enter	
  the	
  new	
  plane.	
  Your	
  astral	
  form	
  is	
  
every	
  day	
  for	
  30	
  days,	
  placing	
  the	
  same	
  effect	
  on	
  it	
  
                                                                                               a	
  separate	
  incarnation.	
  Any	
  damage	
  or	
  other	
  effects	
  
each	
  time,	
  the	
  illusion	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  119	
  
that	
  apply	
  to	
  it	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  your	
  physical	
  body,	
      Range:	
  Touch	
  
nor	
  do	
  they	
  persist	
  when	
  you	
  return	
  to	
  it.	
                        Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  agate	
  worth	
  at	
  least	
  1,000	
  
	
   The	
  spell	
  ends	
  for	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  when	
                gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  dismiss	
  it.	
  When	
  the	
  spell	
              Duration:	
  Instantaneous	
  
ends,	
  the	
  affected	
  creature	
  returns	
  to	
  its	
  physical	
  
                                                                                            After	
  spending	
  the	
  casting	
  time	
  tracing	
  magical	
  
body,	
  and	
  it	
  awakens.	
  
                                                                                            pathways	
  within	
  a	
  precious	
  gemstone,	
  you	
  touch	
  a	
  
	
   The	
  spell	
  might	
  also	
  end	
  early	
  for	
  you	
  or	
  one	
  of	
  
                                                                                            Huge	
  or	
  smaller	
  beast	
  or	
  plant.	
  The	
  target	
  must	
  have	
  
your	
  companions.	
  A	
  successful	
  dispel	
  magic	
  spell	
  
                                                                                            either	
  no	
  Intelligence	
  score	
  or	
  an	
  Intelligence	
  of	
  3	
  or	
  
used	
  against	
  an	
  astral	
  or	
  physical	
  body	
  ends	
  the	
  spell	
  
                                                                                            less.	
  The	
  target	
  gains	
  an	
  Intelligence	
  of	
  10.	
  The	
  
for	
  that	
  creature.	
  If	
  a	
  creature’s	
  original	
  body	
  or	
  its	
  
                                                                                            target	
  also	
  gains	
  the	
  ability	
  to	
  speak	
  one	
  language	
  
astral	
  form	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  
                                                                                            you	
  know.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  plant,	
  it	
  gains	
  the	
  ability	
  
that	
  creature.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  and	
  the	
  silver	
  cord	
  is	
  
                                                                                            to	
  move	
  its	
  limbs,	
  roots,	
  vines,	
  creepers,	
  and	
  so	
  forth,	
  
intact,	
  the	
  cord	
  pulls	
  the	
  creature’s	
  astral	
  form	
  back	
  
                                                                                            and	
  it	
  gains	
  senses	
  similar	
  to	
  a	
  human’s.	
  Your	
  GM	
  
to	
  its	
  body,	
  ending	
  its	
  state	
  of	
  suspended	
  animation.	
  
                                                                                            chooses	
  statistics	
  appropriate	
  for	
  the	
  awakened	
  
	
   If	
  you	
  are	
  returned	
  to	
  your	
  body	
  prematurely,	
  
                                                                                            plant,	
  such	
  as	
  the	
  statistics	
  for	
  the	
  awakened	
  shrub	
  
your	
  companions	
  remain	
  in	
  their	
  astral	
  forms	
  and	
  
                                                                                            or	
  the	
  awakened	
  tree.	
  
must	
  find	
  their	
  own	
  way	
  back	
  to	
  their	
  bodies,	
  usually	
  
                                                                                            	
   The	
  awakened	
  beast	
  or	
  plant	
  is	
  charmed	
  by	
  you	
  
by	
  dropping	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
                                                                                            for	
  30	
  days	
  or	
  until	
  you	
  or	
  your	
  companions	
  do	
  
Augury                                                                                      anything	
  harmful	
  to	
  it.	
  When	
  the	
  charmed	
  condition	
  
                                                                                            ends,	
  the	
  awakened	
  creature	
  chooses	
  whether	
  to	
  
2nd-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                            remain	
  friendly	
  to	
  you,	
  based	
  on	
  how	
  you	
  treated	
  it	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                           while	
  it	
  was	
  charmed.	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (specially	
  marked	
  sticks,	
  bones,	
                 Bane
  or	
  similar	
  tokens	
  worth	
  at	
  least	
  25	
  gp)	
                            1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
By	
  casting	
  gem-­‐‑inlaid	
  sticks,	
  rolling	
  dragon	
  bones,	
                  Range:	
  30	
  feet	
  
laying	
  out	
  ornate	
  cards,	
  or	
  employing	
  some	
  other	
                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  blood)	
  
divining	
  tool,	
  you	
  receive	
  an	
  omen	
  from	
  an	
                           Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
otherworldly	
  entity	
  about	
  the	
  results	
  of	
  a	
  specific	
  
                                                                                            Up	
  to	
  three	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
course	
  of	
  action	
  that	
  you	
  plan	
  to	
  take	
  within	
  the	
  next	
  
                                                                                            within	
  range	
  must	
  make	
  Charisma	
  saving	
  throws.	
  
30	
  minutes.	
  The	
  GM	
  chooses	
  from	
  the	
  following	
  
                                                                                            Whenever	
  a	
  target	
  that	
  fails	
  this	
  saving	
  throw	
  makes	
  
possible	
  omens:	
  
                                                                                            an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
  saving	
  throw	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  
•    Weal,	
  for	
  good	
  results                                                        the	
  target	
  must	
  roll	
  a	
  d4	
  and	
  subtract	
  the	
  number	
  
•    Woe,	
  for	
  bad	
  results                                                          rolled	
  from	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  saving	
  throw.	
  
•    Weal	
  and	
  woe,	
  for	
  both	
  good	
  and	
  bad	
  results                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
•    Nothing,	
  for	
  results	
  that	
  aren’t	
  especially	
  good	
  or               spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
     bad                                                                                    additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
The	
  spell	
  doesn’t	
  take	
  into	
  account	
  any	
  possible	
  
                                                                                            Banishment
circumstances	
  that	
  might	
  change	
  the	
  outcome,	
  such	
  
                                                                                            4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
as	
  the	
  casting	
  of	
  additional	
  spells	
  or	
  the	
  loss	
  or	
  gain	
  
of	
  a	
  companion.	
                                                                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  two	
  or	
  more	
  times	
  before	
            Range:	
  60	
  feet	
  
completing	
  your	
  next	
  long	
  rest,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  item	
  distasteful	
  to	
  the	
  
25	
  percent	
  chance	
  for	
  each	
  casting	
  after	
  the	
  first	
  that	
          target)	
  
you	
  get	
  a	
  random	
  reading.	
  The	
  GM	
  makes	
  this	
  roll	
  in	
         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
secret.	
  
                                                                                            You	
  attempt	
  to	
  send	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Awaken                                                                                      within	
  range	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                             target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                            be	
  banished.	
  
Casting	
  Time:	
  8	
  hours	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   120	
  
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  the	
  plane	
  of	
  existence	
         this	
  spell,	
  choose	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  curse	
  from	
  the	
  
you’re	
  on,	
  you	
  banish	
  the	
  target	
  to	
  a	
  harmless	
                    following	
  options:	
  
demiplane.	
  While	
  there,	
  the	
  target	
  is	
  incapacitated.	
  
                                                                                            • Choose	
  one	
  ability	
  score.	
  While	
  cursed,	
  the	
  target
The	
  target	
  remains	
  there	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  at	
  
                                                                                                 has	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks	
  and	
  saving
which	
  point	
  the	
  target	
  reappears	
  in	
  the	
  space	
  it	
  left	
  
                                                                                                 throws	
  made	
  with	
  that	
  ability	
  score.
or	
  in	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  if	
  that	
  space	
  is	
  
occupied.	
                                                                                 • While	
  cursed,	
  the	
  target	
  has	
  disadvantage	
  on
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
                attack	
  rolls	
  against	
  you.
existence	
  than	
  the	
  one	
  you’re	
  on,	
  the	
  target	
  is	
                   • While	
  cursed,	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom
banished	
  with	
  a	
  faint	
  popping	
  noise,	
  returning	
  to	
  its	
                  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  it
home	
  plane.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  before	
  1	
  minute	
  has	
                   fails,	
  it	
  wastes	
  its	
  action	
  that	
  turn	
  doing	
  nothing.
passed,	
  the	
  target	
  reappears	
  in	
  the	
  space	
  it	
  left	
  or	
  in	
     • While	
  the	
  target	
  is	
  cursed,	
  your	
  attacks	
  and	
  spells
the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  if	
  that	
  space	
  is	
                             deal	
  an	
  extra	
  1d8	
  necrotic	
  damage	
  to	
  the	
  target.
occupied.	
  Otherwise,	
  the	
  target	
  doesn’t	
  return.	
                            A	
  remove	
  curse	
  spell	
  ends	
  this	
  effect.	
  At	
  the	
  GM’s	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        option,	
  you	
  may	
  choose	
  an	
  alternative	
  curse	
  effect,	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
       but	
  it	
  should	
  be	
  no	
  more	
  powerful	
  than	
  those	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
                   described	
  above.	
  The	
  GM	
  has	
  final	
  say	
  on	
  such	
  a	
  
                                                                                            curse’s	
  effect.	
  
Barkskin                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                             slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  is	
  
                                                                                            concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes.	
  If	
  you	
  use	
  a	
  spell	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  is	
  8	
  hours.	
  If	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                            you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  oak	
  bark)	
  
                                                                                            duration	
  is	
  24	
  hours.	
  If	
  you	
  use	
  a	
  9th	
  level	
  spell	
  slot,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                            the	
  spell	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled.	
  Using	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
        5th	
  level	
  or	
  higher	
  grants	
  a	
  duration	
  that	
  doesn’t	
  
target’s	
  skin	
  has	
  a	
  rough,	
  bark-­‐‑like	
  appearance,	
  and	
              require	
  concentration.	
  
the	
  target’s	
  AC	
  can’t	
  be	
  less	
  than	
  16,	
  regardless	
  of	
  
what	
  kind	
  of	
  armor	
  it	
  is	
  wearing.	
                                       Black Tentacles
                                                                                            4th-­‐‑level	
  conjuration	
  
Beacon of Hope
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                            Range:	
  90	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  tentacle	
  from	
  a	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        giant	
  octopus	
  or	
  a	
  giant	
  squid)	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                            Squirming,	
  ebony	
  tentacles	
  fill	
  a	
  20-­‐‑foot	
  square	
  on	
  
This	
  spell	
  bestows	
  hope	
  and	
  vitality.	
  Choose	
  any	
                     ground	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  For	
  the	
  
number	
  of	
  creatures	
  within	
  range.	
  For	
  the	
  duration,	
                  duration,	
  these	
  tentacles	
  turn	
  the	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  
each	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  saving	
  throws	
                    into	
  difficult	
  terrain.	
  
and	
  death	
  saving	
  throws,	
  and	
  regains	
  the	
  maximum	
                     	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  affected	
  area	
  for	
  the	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  possible	
  from	
  any	
  healing.	
                      first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  
                                                                                            creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  
Bestow Curse                                                                                or	
  take	
  3d6	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  restrained	
  
3rd-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                by	
  the	
  tentacles	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  A	
  creature	
  that	
  
                                                                                            starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  area	
  and	
  is	
  already	
  restrained	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            by	
  the	
  tentacles	
  takes	
  3d6	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                            	
   A	
  creature	
  restrained	
  by	
  the	
  tentacles	
  can	
  use	
  its	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            action	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  or	
  Dexterity	
  check	
  (its	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                            choice)	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
  On	
  a	
  success,	
  it	
  
You	
  touch	
  a	
  creature,	
  and	
  that	
  creature	
  must	
                         frees	
  itself.	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
cursed	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell.	
  When	
  you	
  cast	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      121	
  
Blade Barrier                                                                                  	
   If	
  you	
  target	
  a	
  plant	
  creature	
  or	
  a	
  magical	
  plant,	
  it	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    makes	
  the	
  saving	
  throw	
  with	
  disadvantage,	
  and	
  the	
  
                                                                                               spell	
  deals	
  maximum	
  damage	
  to	
  it.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              	
   If	
  you	
  target	
  a	
  nonmagical	
  plant	
  that	
  isn’t	
  a	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                         creature,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  shrub,	
  it	
  doesn’t	
  make	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       saving	
  throw;	
  it	
  simply	
  withers	
  and	
  dies.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                     	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
You	
  create	
  a	
  vertical	
  wall	
  of	
  whirling,	
  razor-­‐‑sharp	
                  spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
blades	
  made	
  of	
  magical	
  energy.	
  The	
  wall	
  appears	
                         by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
  
within	
  range	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  can	
  
make	
  a	
  straight	
  wall	
  up	
  to	
  100	
  feet	
  long,	
  20	
  feet	
  high,	
     Blindness/Deafness
and	
  5	
  feet	
  thick,	
  or	
  a	
  ringed	
  wall	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  in	
      2nd-­‐‑level	
  necromancy	
  
diameter,	
  20	
  feet	
  high,	
  and	
  5	
  feet	
  thick.	
  The	
  wall	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
provides	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  to	
  creatures	
  behind	
  it,	
                   Range:	
  30	
  feet	
  
and	
  its	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain.	
                                           Components:	
  V	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  wall’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
         Duration:	
  1	
  minute	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  creature	
  
must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
             You	
  can	
  blind	
  or	
  deafen	
  a	
  foe.	
  Choose	
  one	
  creature	
  
the	
  creature	
  takes	
  6d10	
  slashing	
  damage.	
  On	
  a	
                           that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  to	
  make	
  a	
  Constitution	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
                        saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,	
  the	
  target	
  is	
  either	
  blinded	
  or	
  
damage.	
                                                                                      deafened	
  (your	
  choice)	
  for	
  the	
  duration.	
  At	
  the	
  end	
  
                                                                                               of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  target	
  can	
  make	
  a	
  
Bless                                                                                          Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  spell	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                  ends.	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sprinkling	
  of	
  holy	
  water)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                       Blink
You	
  bless	
  up	
  to	
  three	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  within	
             3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  
range.	
  Whenever	
  a	
  target	
  makes	
  an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
saving	
  throw	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  can	
                   Range:	
  Self	
  
roll	
  a	
  d4	
  and	
  add	
  the	
  number	
  rolled	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
      Components:	
  V,	
  S	
  
or	
  saving	
  throw.	
                                                                       Duration:	
  1	
  minute	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
          Roll	
  a	
  d20	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  for	
  the	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                      duration	
  of	
  the	
  spell.	
  On	
  a	
  roll	
  of	
  11	
  or	
  higher,	
  you	
  
                                                                                               vanish	
  from	
  your	
  current	
  plane	
  of	
  existence	
  and	
  
Blight                                                                                         appear	
  in	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  (the	
  spell	
  fails	
  and	
  the	
  
4th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                   casting	
  is	
  wasted	
  if	
  you	
  were	
  already	
  on	
  that	
  plane).	
  
                                                                                               At	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  and	
  when	
  the	
  spell	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              ends	
  if	
  you	
  are	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
  return	
  to	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         an	
  unoccupied	
  space	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  space	
  you	
  vanished	
  from.	
  If	
  no	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   unoccupied	
  space	
  is	
  available	
  within	
  that	
  range,	
  you	
  
Necromantic	
  energy	
  washes	
  over	
  a	
  creature	
  of	
  your	
                       appear	
  in	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  (chosen	
  at	
  
choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  draining	
                          random	
  if	
  more	
  than	
  one	
  space	
  is	
  equally	
  near).	
  You	
  
moisture	
  and	
  vitality	
  from	
  it.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
             can	
  dismiss	
  this	
  spell	
  as	
  an	
  action.	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  The	
  target	
  takes	
  8d8	
                            	
   While	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
  can	
  see	
  and	
  hear	
  
necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                 the	
  plane	
  you	
  originated	
  from,	
  which	
  is	
  cast	
  in	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
              shades	
  of	
  gray,	
  and	
  you	
  can’t	
  see	
  anything	
  there	
  
on	
  undead	
  or	
  constructs.	
                                                            more	
  than	
  60	
  feet	
  away.	
  You	
  can	
  only	
  affect	
  and	
  be	
  
                                                                                               affected	
  by	
  other	
  creatures	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  122	
  
Creatures	
  that	
  aren’t	
  there	
  can’t	
  perceive	
  you	
  or	
                    Call Lightning
interact	
  with	
  you,	
  unless	
  they	
  have	
  the	
  ability	
  to	
  do	
          3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
so.	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Blur                                                                                        Range:	
  120	
  feet	
  
2nd-­‐‑level	
  illusion	
                                                                  Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
                                                                            A	
  storm	
  cloud	
  appears	
  in	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  cylinder	
  that	
  
Components:	
  V	
                                                                          is	
  10	
  feet	
  tall	
  with	
  a	
  60-­‐‑foot	
  radius,	
  centered	
  on	
  a	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    point	
  you	
  can	
  see	
  100	
  feet	
  directly	
  above	
  you.	
  The	
  
                                                                                            spell	
  fails	
  if	
  you	
  can’t	
  see	
  a	
  point	
  in	
  the	
  air	
  where	
  the	
  
Your	
  body	
  becomes	
  blurred,	
  shifting	
  and	
  wavering	
                        storm	
  cloud	
  could	
  appear	
  (for	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  in	
  
to	
  all	
  who	
  can	
  see	
  you.	
  For	
  the	
  duration,	
  any	
                  a	
  room	
  that	
  can’t	
  accommodate	
  the	
  cloud).	
  
creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you.	
               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  choose	
  a	
  point	
  you	
  can	
  
An	
  attacker	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  effect	
  if	
  it	
  doesn’t	
  rely	
     see	
  within	
  range.	
  A	
  bolt	
  of	
  lightning	
  flashes	
  down	
  
on	
  sight,	
  as	
  with	
  blindsight,	
  or	
  can	
  see	
  through	
                  from	
  the	
  cloud	
  to	
  that	
  point.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  
illusions,	
  as	
  with	
  truesight.	
                                                    feet	
  of	
  that	
  point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  
                                                                                            throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  3d10	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
Branding Smite                                                                              failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 one.	
  On	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  call	
  down	
  lightning	
  in	
  this	
  way	
  
Range:	
  Self	
                                                                            again,	
  targeting	
  the	
  same	
  point	
  or	
  a	
  different	
  one.	
  
Components:	
  V	
                                                                          	
   If	
  you	
  are	
  outdoors	
  in	
  stormy	
  conditions	
  when	
  you	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    cast	
  this	
  spell,	
  the	
  spell	
  gives	
  you	
  control	
  over	
  the	
  
The	
  next	
  time	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  weapon	
                 existing	
  storm	
  instead	
  of	
  creating	
  a	
  new	
  one.	
  Under	
  
attack	
  before	
  this	
  spell	
  ends,	
  the	
  weapon	
  gleams	
                     such	
  conditions,	
  the	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  
with	
  astral	
  radiance	
  as	
  you	
  strike.	
  The	
  attack	
  deals	
              1d10.	
  
an	
  extra	
  2d6	
  radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target,	
  which	
                  	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
becomes	
  visible	
  if	
  it's	
  invisible,	
  and	
  the	
  target	
  sheds	
           spell	
  slot	
  of	
  4th	
  or	
  higher	
  level,	
  the	
  damage	
  increases	
  
dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  can't	
  become	
                  by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
invisible	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        Calm Emotions
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  extra	
  damage	
            2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            Range:	
  60	
  feet	
  
Burning Hands                                                                               Components:	
  V,	
  S	
  
1st-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           You	
  attempt	
  to	
  suppress	
  strong	
  emotions	
  in	
  a	
  group	
  
Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  cone)	
                                                    of	
  people.	
  Each	
  humanoid	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  must	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw;	
  a	
  creature	
  can	
  
As	
  you	
  hold	
  your	
  hands	
  with	
  thumbs	
  touching	
  and	
                   choose	
  to	
  fail	
  this	
  saving	
  throw	
  if	
  it	
  wishes.	
  If	
  a	
  
fingers	
  spread,	
  a	
  thin	
  sheet	
  of	
  flames	
  shoots	
  forth	
               creature	
  fails	
  its	
  saving	
  throw,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
from	
  your	
  outstretched	
  fingertips.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
                following	
  two	
  effects.	
  
15-­‐‑foot	
  cone	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
             	
   You	
  can	
  suppress	
  any	
  effect	
  causing	
  a	
  target	
  to	
  be	
  
creature	
  takes	
  3d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
            charmed	
  or	
  frightened.	
  When	
  this	
  spell	
  ends,	
  any	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                             suppressed	
  effect	
  resumes,	
  provided	
  that	
  its	
  
	
   The	
  fire	
  ignites	
  any	
  flammable	
  objects	
  in	
  the	
  area	
           duration	
  has	
  not	
  expired	
  in	
  the	
  meantime.	
  
that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
                                         	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  target	
  indifferent	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        about	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  it	
  is	
  hostile	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                     toward.	
  This	
  indifference	
  ends	
  if	
  the	
  target	
  is	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                   attacked	
  or	
  harmed	
  by	
  a	
  spell	
  or	
  if	
  it	
  witnesses	
  any	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      123	
  
of	
  its	
  friends	
  being	
  harmed.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
             Components:	
  V,	
  S	
  
creature	
  becomes	
  hostile	
  again,	
  unless	
  the	
  GM	
  rules	
                     Duration:	
  1	
  round	
  
otherwise.	
  
                                                                                               You	
  create	
  a	
  ghostly,	
  skeletal	
  hand	
  in	
  the	
  space	
  of	
  a	
  
Chain Lightning                                                                                creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
                                                                                               against	
  the	
  creature	
  to	
  assail	
  it	
  with	
  the	
  chill	
  of	
  the	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                               grave.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d8	
  necrotic	
  damage,	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              and	
  it	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                        next	
  turn.	
  Until	
  then,	
  the	
  hand	
  clings	
  to	
  the	
  target.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur;	
  a	
  piece	
  of	
  amber,	
        	
   If	
  you	
  hit	
  an	
  undead	
  target,	
  it	
  also	
  has	
  
  glass,	
  or	
  a	
  crystal	
  rod;	
  and	
  three	
  silver	
  pins)	
                    disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you	
  until	
  the	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
                                                                                               	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
  
You	
  create	
  a	
  bolt	
  of	
  lightning	
  that	
  arcs	
  toward	
  a	
  
                                                                                               reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
  
target	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
                                                                                               level	
  (4d8).	
  
Three	
  bolts	
  then	
  leap	
  from	
  that	
  target	
  to	
  as	
  many	
  as	
  
three	
  other	
  targets,	
  each	
  of	
  which	
  must	
  be	
  within	
  30	
  
                                                                                               Circle of Death
feet	
  of	
  the	
  first	
  target.	
  A	
  target	
  can	
  be	
  a	
  creature	
  or	
  
                                                                                               6th-­‐‑level	
  necromancy	
  
an	
  object	
  and	
  can	
  be	
  targeted	
  by	
  only	
  one	
  of	
  the	
  
bolts.	
                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   A	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  The	
                Range:	
  150	
  feet	
  
target	
  takes	
  10d8	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (the	
  powder	
  of	
  a	
  crushed	
  black	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                            pearl	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  gp)	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
           Duration:	
  Instantaneous	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  one	
  additional	
  bolt	
  
                                                                                               A	
  sphere	
  of	
  negative	
  energy	
  ripples	
  out	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot-­‐‑
leaps	
  from	
  the	
  first	
  target	
  to	
  another	
  target	
  for	
  each	
  
                                                                                               radius	
  sphere	
  from	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  Each	
  
slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
                                                                                               creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
Charm Person                                                                                   saving	
  throw.	
  A	
  target	
  takes	
  8d6	
  necrotic	
  damage	
  on	
  
                                                                                               a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                               one.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       by	
  2d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               Clairvoyance
You	
  attempt	
  to	
  charm	
  a	
  humanoid	
  you	
  can	
  see	
  
                                                                                               3rd-­‐‑level	
  divination	
  
within	
  range.	
  It	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  
and	
  does	
  so	
  with	
  advantage	
  if	
  you	
  or	
  your	
                            Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
companions	
  are	
  fighting	
  it.	
  If	
  it	
  fails	
  the	
  saving	
  throw,	
         Range:	
  1	
  mile	
  
it	
  is	
  charmed	
  by	
  you	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  until	
  you	
      Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  focus	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  
or	
  your	
  companions	
  do	
  anything	
  harmful	
  to	
  it.	
  The	
                      either	
  a	
  jeweled	
  horn	
  for	
  hearing	
  or	
  a	
  glass	
  eye	
  for	
  
charmed	
  creature	
  regards	
  you	
  as	
  a	
  friendly	
                                   seeing)	
  
acquaintance.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  creature	
                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
knows	
  it	
  was	
  charmed	
  by	
  you.	
  
                                                                                               You	
  create	
  an	
  invisible	
  sensor	
  within	
  range	
  in	
  a	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                               location	
  familiar	
  to	
  you	
  (a	
  place	
  you	
  have	
  visited	
  or	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
                                                                                               seen	
  before)	
  or	
  in	
  an	
  obvious	
  location	
  that	
  is	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  The	
  
                                                                                               unfamiliar	
  to	
  you	
  (such	
  as	
  behind	
  a	
  door,	
  around	
  a	
  
creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
  
                                                                                               corner,	
  or	
  in	
  a	
  grove	
  of	
  trees).	
  The	
  sensor	
  remains	
  in	
  
you	
  target	
  them.	
  
                                                                                               place	
  for	
  the	
  duration,	
  and	
  it	
  can’t	
  be	
  attacked	
  or	
  
Chill Touch                                                                                    otherwise	
  interacted	
  with.	
  
                                                                                               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  choose	
  seeing	
  or	
  
Necromancy	
  cantrip	
  
                                                                                               hearing.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  chosen	
  sense	
  through	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              sensor	
  as	
  if	
  you	
  were	
  in	
  its	
  space.	
  As	
  your	
  action,	
  you	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        can	
  switch	
  between	
  seeing	
  and	
  hearing.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  124	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  the	
  sensor	
  (such	
  as	
  a	
                Creatures	
  are	
  affected	
  even	
  if	
  they	
  hold	
  their	
  breath	
  
creature	
  benefiting	
  from	
  see	
  invisibility	
  or	
  truesight)	
                    or	
  don’t	
  need	
  to	
  breathe.	
  
sees	
  a	
  luminous,	
  intangible	
  orb	
  about	
  the	
  size	
  of	
                    	
   The	
  fog	
  moves	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  at	
  the	
  start	
  
your	
  fist.	
                                                                                of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  rolling	
  along	
  the	
  surface	
  of	
  the	
  
                                                                                               ground.	
  The	
  vapors,	
  being	
  heavier	
  than	
  air,	
  sink	
  to	
  
Clone                                                                                          the	
  lowest	
  level	
  of	
  the	
  land,	
  even	
  pouring	
  down	
  
8th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                   openings.	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  diamond	
  worth	
  at	
  least	
  
  1,000	
  gp	
  and	
  at	
  least	
  1	
  cubic	
  inch	
  of	
  flesh	
  of	
  the	
        Color Spray
  creature	
  that	
  is	
  to	
  be	
  cloned,	
  which	
  the	
  spell	
  
                                                                                               1st-­‐‑level	
  illusion	
  
  consumes,	
  and	
  a	
  vessel	
  worth	
  at	
  least	
  2,000	
  gp	
  
  that	
  has	
  a	
  sealable	
  lid	
  and	
  is	
  large	
  enough	
  to	
  hold	
  a	
     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
  Medium	
  creature,	
  such	
  as	
  a	
  huge	
  urn,	
  coffin,	
  mud-­‐‑                 Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  cone)	
  
  filled	
  cyst	
  in	
  the	
  ground,	
  or	
  crystal	
  container	
  filled	
             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powder	
  or	
  sand	
  
  with	
  salt	
  water)	
                                                                       that	
  is	
  colored	
  red,	
  yellow,	
  and	
  blue)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   Duration:	
  1	
  round	
  
This	
  spell	
  grows	
  an	
  inert	
  duplicate	
  of	
  a	
  living	
                      A	
  dazzling	
  array	
  of	
  flashing,	
  colored	
  light	
  springs	
  
creature	
  as	
  a	
  safeguard	
  against	
  death.	
  This	
  clone	
                       from	
  your	
  hand.	
  Roll	
  6d10;	
  the	
  total	
  is	
  how	
  many	
  hit	
  
forms	
  inside	
  a	
  sealed	
  vessel	
  and	
  grows	
  to	
  full	
  size	
               points	
  of	
  creatures	
  this	
  spell	
  can	
  effect.	
  Creatures	
  in	
  
and	
  maturity	
  after	
  120	
  days;	
  you	
  can	
  also	
  choose	
  to	
               a	
  15-­‐‑foot	
  cone	
  originating	
  from	
  you	
  are	
  affected	
  in	
  
have	
  the	
  clone	
  be	
  a	
  younger	
  version	
  of	
  the	
  same	
                   ascending	
  order	
  of	
  their	
  current	
  hit	
  points	
  (ignoring	
  
creature.	
  It	
  remains	
  inert	
  and	
  endures	
  indefinitely,	
                       unconscious	
  creatures	
  and	
  creatures	
  that	
  can’t	
  see).	
  
as	
  long	
  as	
  its	
  vessel	
  remains	
  undisturbed.	
                                 	
   Starting	
  with	
  the	
  creature	
  that	
  has	
  the	
  lowest	
  
	
   At	
  any	
  time	
  after	
  the	
  clone	
  matures,	
  if	
  the	
  original	
         current	
  hit	
  points,	
  each	
  creature	
  affected	
  by	
  this	
  
creature	
  dies,	
  its	
  soul	
  transfers	
  to	
  the	
  clone,	
                         spell	
  is	
  blinded	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  Subtract	
  each	
  
provided	
  that	
  the	
  soul	
  is	
  free	
  and	
  willing	
  to	
  return.	
             creature’s	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  total	
  before	
  moving	
  on	
  
The	
  clone	
  is	
  physically	
  identical	
  to	
  the	
  original	
  and	
                to	
  the	
  creature	
  with	
  the	
  next	
  lowest	
  hit	
  points.	
  A	
  
has	
  the	
  same	
  personality,	
  memories,	
  and	
  abilities,	
                         creature’s	
  hit	
  points	
  must	
  be	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
but	
  none	
  of	
  the	
  original’s	
  equipment.	
  The	
  original	
                      the	
  remaining	
  total	
  for	
  that	
  creature	
  to	
  be	
  affected.	
  
creature’s	
  physical	
  remains,	
  if	
  they	
  still	
  exist,	
                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
become	
  inert	
  and	
  can’t	
  thereafter	
  be	
  restored	
  to	
  life,	
               spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  roll	
  an	
  additional	
  
since	
  the	
  creature’s	
  soul	
  is	
  elsewhere.	
                                       2d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  

Cloudkill                                                                                      Command
5th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                  1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       Components:	
  V	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                     Duration:	
  1	
  round	
  
You	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  poisonous,	
                     You	
  speak	
  a	
  one-­‐‑word	
  command	
  to	
  a	
  creature	
  you	
  
yellow-­‐‑green	
  fog	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
                      can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
within	
  range.	
  The	
  fog	
  spreads	
  around	
  corners.	
  It	
                        Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  follow	
  the	
  command	
  on	
  its	
  
lasts	
  for	
  the	
  duration	
  or	
  until	
  strong	
  wind	
  disperses	
                next	
  turn.	
  The	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  if	
  the	
  target	
  is	
  
the	
  fog,	
  ending	
  the	
  spell.	
  Its	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured.	
          undead,	
  if	
  it	
  doesn’t	
  understand	
  your	
  language,	
  or	
  if	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
        your	
  command	
  is	
  directly	
  harmful	
  to	
  it.	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  that	
  creature	
         	
   Some	
  typical	
  commands	
  and	
  their	
  effects	
  follow.	
  
must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  The	
                                 You	
  might	
  issue	
  a	
  command	
  other	
  than	
  one	
  
creature	
  takes	
  5d8	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
                   described	
  here.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  GM	
  determines	
  how	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               125	
  
the	
  target	
  behaves.	
  If	
  the	
  target	
  can’t	
  follow	
  your	
                   You	
  briefly	
  become	
  one	
  with	
  nature	
  and	
  gain	
  
command,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                             knowledge	
  of	
  the	
  surrounding	
  territory.	
  In	
  the	
  
	
   Approach.	
  The	
  target	
  moves	
  toward	
  you	
  by	
  the	
                        outdoors,	
  the	
  spell	
  gives	
  you	
  knowledge	
  of	
  the	
  land	
  
shortest	
  and	
  most	
  direct	
  route,	
  ending	
  its	
  turn	
  if	
  it	
              within	
  3	
  miles	
  of	
  you.	
  In	
  caves	
  and	
  other	
  natural	
  
moves	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
                                                    underground	
  settings,	
  the	
  radius	
  is	
  limited	
  to	
  300	
  
	
   Drop.	
  The	
  target	
  drops	
  whatever	
  it	
  is	
  holding	
  and	
                feet.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  function	
  where	
  nature	
  has	
  
then	
  ends	
  its	
  turn.	
                                                                  been	
  replaced	
  by	
  construction,	
  such	
  as	
  in	
  dungeons	
  
	
   Flee.	
  The	
  target	
  spends	
  its	
  turn	
  moving	
  away	
  from	
                and	
  towns.	
  
you	
  by	
  the	
  fastest	
  available	
  means.	
                                            	
   You	
  instantly	
  gain	
  knowledge	
  of	
  up	
  to	
  three	
  facts	
  
	
   Grovel.	
  The	
  target	
  falls	
  prone	
  and	
  then	
  ends	
  its	
                 of	
  your	
  choice	
  about	
  any	
  of	
  the	
  following	
  subjects	
  as	
  
turn.	
                                                                                         they	
  relate	
  to	
  the	
  area:	
  
	
   Halt.	
  The	
  target	
  doesn’t	
  move	
  and	
  takes	
  no	
  actions.	
  
                                                                                                • terrain	
  and	
  bodies	
  of	
  water
A	
  flying	
  creature	
  stays	
  aloft,	
  provided	
  that	
  it	
  is	
  able	
  
to	
  do	
  so.	
  If	
  it	
  must	
  move	
  to	
  stay	
  aloft,	
  it	
  flies	
  the	
     • prevalent	
  plants,	
  minerals,	
  animals,	
  or	
  peoples
minimum	
  distance	
  needed	
  to	
  remain	
  in	
  the	
  air.	
                            • powerful	
  celestials,	
  fey,	
  fiends,	
  elementals,	
  or
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
              undead
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  affect	
  one	
           • influence	
  from	
  other	
  planes	
  of	
  existence
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  The	
                • buildings
creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
                  For	
  example,	
  you	
  could	
  determine	
  the	
  location	
  of
you	
  target	
  them.	
                                                                        powerful	
  undead	
  in	
  the	
  area,	
  the	
  location	
  of	
  major	
  
                                                                                                sources	
  of	
  safe	
  drinking	
  water,	
  and	
  the	
  location	
  of	
  
Commune                                                                                         any	
  nearby	
  towns.	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                                Comprehend Languages
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (incense	
  and	
  a	
  vial	
  of	
  holy	
  or	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
  unholy	
  water)	
                                                                            Range:	
  Self	
  
Duration:	
  1	
  minute	
                                                                      Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  soot	
  and	
  salt)	
  
                                                                                                Duration:	
  1	
  hour	
  
You	
  contact	
  your	
  deity	
  or	
  a	
  divine	
  proxy	
  and	
  ask	
  up	
  
to	
  three	
  questions	
  that	
  can	
  be	
  answered	
  with	
  a	
  yes	
                 For	
  the	
  duration,	
  you	
  understand	
  the	
  literal	
  meaning	
  
or	
  no.	
  You	
  must	
  ask	
  your	
  questions	
  before	
  the	
  spell	
                of	
  any	
  spoken	
  language	
  that	
  you	
  hear.	
  You	
  also	
  
ends.	
  You	
  receive	
  a	
  correct	
  answer	
  for	
  each	
  question.	
                 understand	
  any	
  written	
  language	
  that	
  you	
  see,	
  but	
  
	
   Divine	
  beings	
  aren’t	
  necessarily	
  omniscient,	
  so	
                           you	
  must	
  be	
  touching	
  the	
  surface	
  on	
  which	
  the	
  
you	
  might	
  receive	
  “unclear”	
  as	
  an	
  answer	
  if	
  a	
                         words	
  are	
  written.	
  It	
  takes	
  about	
  1	
  minute	
  to	
  read	
  
question	
  pertains	
  to	
  information	
  that	
  lies	
  beyond	
  the	
                    one	
  page	
  of	
  text.	
  
deity’s	
  knowledge.	
  In	
  a	
  case	
  where	
  a	
  one-­‐‑word	
                         	
   This	
  spell	
  doesn’t	
  decode	
  secret	
  messages	
  in	
  a	
  text	
  
answer	
  could	
  be	
  misleading	
  or	
  contrary	
  to	
  the	
                            or	
  a	
  glyph,	
  such	
  as	
  an	
  arcane	
  sigil,	
  that	
  isn’t	
  part	
  of	
  a	
  
deity’s	
  interests,	
  the	
  GM	
  might	
  offer	
  a	
  short	
  phrase	
                  written	
  language.	
  
as	
  an	
  answer	
  instead.	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  two	
  or	
  more	
  times	
  before	
                Compulsion
finishing	
  your	
  next	
  long	
  rest,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
                  4th-­‐‑level	
  enchantment	
  
25	
  percent	
  chance	
  for	
  each	
  casting	
  after	
  the	
  first	
  that	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
you	
  get	
  no	
  answer.	
  The	
  GM	
  makes	
  this	
  roll	
  in	
  secret.	
  
                                                                                                Range:	
  30	
  feet	
  
Commune with Nature                                                                             Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                                Creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                               range	
  and	
  that	
  can	
  hear	
  you	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
Range:	
  Self	
                                                                                saving	
  throw.	
  A	
  target	
  automatically	
  succeeds	
  on	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                        this	
  saving	
  throw	
  if	
  it	
  can't	
  be	
  charmed.	
  On	
  a	
  failed	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    save,	
  a	
  target	
  is	
  affected	
  by	
  this	
  spell.	
  Until	
  the	
  spell	
  
                                                                                                ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  
                                                                                                turns	
  to	
  designate	
  a	
  direction	
  that	
  is	
  horizontal	
  to	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      126	
  
you.	
  Each	
  affected	
  target	
  must	
  use	
  as	
  much	
  of	
  its	
                                    within	
  its	
  reach.	
  If	
  there	
  is	
  no	
  creature	
  within	
  its	
  
movement	
  as	
  possible	
  to	
  move	
  in	
  that	
  direction	
  on	
                                       reach,	
  the	
  creature	
  does	
  nothing	
  this	
  turn.	
  
its	
  next	
  turn.	
  It	
  can	
  take	
  its	
  action	
  before	
  it	
  moves.	
               9–10	
       The	
  creature	
  can	
  act	
  and	
  move	
  normally.	
  
After	
  moving	
  in	
  this	
  way,	
  it	
  can	
  make	
  another	
  
Wisdom	
  saving	
  to	
  try	
  to	
  end	
  the	
  effect.	
                                      	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  an	
  affected	
  target	
  
	
   A	
  target	
  isn't	
  compelled	
  to	
  move	
  into	
  an	
  obviously	
                   can	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  this	
  
deadly	
  hazard,	
  such	
  as	
  a	
  fire	
  or	
  pit,	
  but	
  it	
  will	
                   effect	
  ends	
  for	
  that	
  target.	
  
provoke	
  opportunity	
  attacks	
  to	
  move	
  in	
  the	
                                      	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
designated	
  direction.	
                                                                          spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  
                                                                                                    sphere	
  increases	
  by	
  5	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
Cone of Cold                                                                                        4th.	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                    Conjure Animals
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  cone)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  crystal	
  or	
  glass	
  cone)	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                        Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
A	
  blast	
  of	
  cold	
  air	
  erupts	
  from	
  your	
  hands.	
  Each	
                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
creature	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  8d8	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
                    You	
  summon	
  fey	
  spirits	
  that	
  take	
  the	
  form	
  of	
  beasts	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
                    and	
  appear	
  in	
  unoccupied	
  spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
one.	
                                                                                              within	
  range.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options	
  for	
  
	
   A	
  creature	
  killed	
  by	
  this	
  spell	
  becomes	
  a	
  frozen	
                     what	
  appears:	
  
statue	
  until	
  it	
  thaws.	
                                                                   •   One	
  beast	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                                    •   Two	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower
spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
                                                                                                    •   Four	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
                                                                                                    •   Eight	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or	
  lower
Confusion                                                                                           Each	
  beast	
  is	
  also	
  considered	
  fey,	
  and	
  it	
  disappears	
  
4th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                       when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                         The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                              creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  They	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (three	
  nut	
  shells)	
                                          obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  them	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                            (no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  
This	
  spell	
  assaults	
  and	
  twists	
  creatures’	
  minds,	
                                commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
  from	
  
spawning	
  delusions	
  and	
  provoking	
  uncontrolled	
                                         hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
  
action.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
                               The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
  
centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  must	
                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  when	
  you	
  cast	
                            certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
this	
  spell	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  it.	
                                                summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
  
	
   An	
  affected	
  target	
  can’t	
  take	
  reactions	
  and	
  must	
                        appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  5th-­‐‑level	
  slot,	
  three	
  
roll	
  a	
  d10	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  to	
                  times	
  as	
  many	
  with	
  a	
  7th-­‐‑level	
  slot,	
  and	
  four	
  times	
  as	
  
determine	
  its	
  behavior	
  for	
  that	
  turn.	
                                              many	
  with	
  a	
  9th-­‐‑level	
  slot.	
  
  d10	
       Behavior	
                                                                            Conjure Celestial
   1	
        The	
  creature	
  uses	
  all	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  in	
  a	
  
                                                                                                    7th-­‐‑level	
  conjuration	
  
              random	
  direction.	
  To	
  determine	
  the	
  direction,	
  roll	
  
              a	
  d8	
  and	
  assign	
  a	
  direction	
  to	
  each	
  die	
  face.	
  The	
     Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
              creature	
  doesn’t	
  take	
  an	
  action	
  this	
  turn.	
                        Range:	
  90	
  feet	
  
  2–6	
       The	
  creature	
  doesn’t	
  move	
  or	
  take	
  actions	
  this	
                 Components:	
  V,	
  S	
  
              turn.	
                                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
  7–8	
       The	
  creature	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  
              attack	
  against	
  a	
  randomly	
  determined	
  creature	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       127	
  
You	
  summon	
  a	
  celestial	
  of	
  challenge	
  rating	
  4	
  or	
                    Conjure Fey
lower,	
  which	
  appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  that	
                      6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  celestial	
  disappears	
  
when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
     Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
	
   The	
  celestial	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
                        Range:	
  90	
  feet	
  
companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
celestial,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
  verbal	
         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
  required	
  by	
            You	
  summon	
  a	
  fey	
  creature	
  of	
  challenge	
  rating	
  6	
  or	
  
you),	
  as	
  long	
  as	
  they	
  don’t	
  violate	
  its	
  alignment.	
  If	
           lower,	
  or	
  a	
  fey	
  spirit	
  that	
  takes	
  the	
  form	
  of	
  a	
  beast	
  of	
  
you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
  to	
  the	
  celestial,	
  it	
                  challenge	
  rating	
  6	
  or	
  lower.	
  It	
  appears	
  in	
  an	
  
defends	
  itself	
  from	
  hostile	
  creatures	
  but	
  otherwise	
                      unoccupied	
  space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  
takes	
  no	
  actions.	
                                                                    fey	
  creature	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  celestial’s	
  statistics.	
                                 or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         	
   The	
  fey	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  
9th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  summon	
  a	
  celestial	
  of	
                    companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  
challenge	
  rating	
  5	
  or	
  lower.	
                                                   creature,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
  
                                                                                             verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
  
Conjure Elemental                                                                            required	
  by	
  you),	
  as	
  long	
  as	
  they	
  don’t	
  violate	
  its	
  
5th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                alignment.	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
  to	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                            fey	
  creature,	
  it	
  defends	
  itself	
  from	
  hostile	
  creatures	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                       but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense	
  for	
  air,	
  soft	
                 	
   If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
  fey	
  creature	
  
  clay	
  for	
  earth,	
  sulfur	
  and	
  phosphorus	
  for	
  fire,	
  or	
               doesn’t	
  disappear.	
  Instead,	
  you	
  lose	
  control	
  of	
  the	
  
  water	
  and	
  sand	
  for	
  water)	
                                                    fey	
  creature,	
  it	
  becomes	
  hostile	
  toward	
  you	
  and	
  your	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                       companions,	
  and	
  it	
  might	
  attack.	
  An	
  uncontrolled	
  fey	
  
                                                                                             creature	
  can’t	
  be	
  dismissed	
  by	
  you,	
  and	
  it	
  disappears	
  
You	
  call	
  forth	
  an	
  elemental	
  servant.	
  Choose	
  an	
  area	
  of	
          1	
  hour	
  after	
  you	
  summoned	
  it.	
  
air,	
  earth,	
  fire,	
  or	
  water	
  that	
  fills	
  a	
  10-­‐‑foot	
  cube	
              The	
  GM	
  has	
  the	
  fey	
  creature’s	
  statistics.	
  
within	
  range.	
  An	
  elemental	
  of	
  challenge	
  rating	
  5	
  or	
                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
lower	
  appropriate	
  to	
  the	
  area	
  you	
  chose	
  appears	
  in	
                 spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  challenge	
  rating	
  
an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  For	
                      increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
example,	
  a	
  fire	
  elemental	
  emerges	
  from	
  a	
  bonfire,	
  
and	
  an	
  earth	
  elemental	
  rises	
  up	
  from	
  the	
  ground.	
                   Conjure Minor Elementals
The	
  elemental	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
                    4th-­‐‑level	
  conjuration	
  
points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   The	
  elemental	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
                        Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
                  Range:	
  90	
  feet	
  
elemental,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
                   Components:	
  V,	
  S	
  
verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
                    Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
                  You	
  summon	
  elementals	
  that	
  appear	
  in	
  unoccupied	
  
to	
  the	
  elemental,	
  it	
  defends	
  itself	
  from	
  hostile	
                      spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  You	
  choose	
  
creatures	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
                                   one	
  the	
  following	
  options	
  for	
  what	
  appears:	
  
	
   If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
  elemental	
  
doesn’t	
  disappear.	
  Instead,	
  you	
  lose	
  control	
  of	
  the	
                   • One	
  elemental	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower
elemental,	
  it	
  becomes	
  hostile	
  toward	
  you	
  and	
  your	
                     • Two	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower
companions,	
  and	
  it	
  might	
  attack.	
  An	
  uncontrolled	
                         • Four	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower
elemental	
  can’t	
  be	
  dismissed	
  by	
  you,	
  and	
  it	
                           • Eight	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or	
  lower.
disappears	
  1	
  hour	
  after	
  you	
  summoned	
  it.	
                                 An	
  elemental	
  summoned	
  by	
  this	
  spell	
  disappears	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  elemental’s	
  statistics.	
                                 when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
           The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  
spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  challenge	
  rating	
         your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
  
increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
                      creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  They	
  
                                                                                             obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  them	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     128	
  
(no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
          another	
  plane.	
  Contacting	
  this	
  extraplanar	
  
commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
  from	
                         intelligence	
  can	
  strain	
  or	
  even	
  break	
  your	
  mind.	
  
hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
                     When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
                               saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  you	
  take	
  6d6	
  psychic	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
           damage	
  and	
  are	
  insane	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
      While	
  insane,	
  you	
  can’t	
  take	
  actions,	
  can’t	
  
summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
                              understand	
  what	
  other	
  creatures	
  say,	
  can’t	
  read,	
  and	
  
appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  6th-­‐‑level	
  slot	
  and	
  three	
     speak	
  only	
  in	
  gibberish.	
  A	
  greater	
  restoration	
  spell	
  
times	
  as	
  many	
  with	
  an	
  8th-­‐‑level	
  slot.	
                              cast	
  on	
  you	
  ends	
  this	
  effect.	
  	
  
                                                                                          	
   On	
  a	
  successful	
  save,	
  you	
  can	
  ask	
  the	
  entity	
  up	
  to	
  
Conjure Woodland Beings                                                                   five	
  questions.	
  You	
  must	
  ask	
  your	
  questions	
  before	
  
4th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                             the	
  spell	
  ends.	
  The	
  GM	
  answers	
  each	
  question	
  with	
  
                                                                                          one	
  word,	
  such	
  as	
  “yes,”	
  “no,”	
  “maybe,”	
  “never,”	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                          “irrelevant,”	
  or	
  “unclear”	
  (if	
  the	
  entity	
  doesn’t	
  know	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                          the	
  answer	
  to	
  the	
  question).	
  If	
  a	
  one-­‐‑word	
  answer	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (one	
  holly	
  berry	
  per	
  creature	
  
                                                                                          would	
  be	
  misleading,	
  the	
  GM	
  might	
  instead	
  offer	
  a	
  
  summoned)	
  
                                                                                          short	
  phrase	
  as	
  an	
  answer.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
You	
  summon	
  fey	
  creatures	
  that	
  appear	
  in	
                               Contagion
unoccupied	
  spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
                   5th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options	
  for	
  what	
  
                                                                                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
appears:	
  
                                                                                          Range:	
  Touch	
  
•    One	
  fey	
  creature	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower              Component:	
  V,	
  S	
  
•    Two	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower             Duration:	
  7	
  days	
  
•    Four	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower          Your	
  touch	
  inflicts	
  disease.	
  Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  
•    Eight	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or                  against	
  a	
  creature	
  within	
  your	
  reach.	
  On	
  a	
  hit,	
  you	
  
     lower                                                                                afflict	
  the	
  creature	
  with	
  a	
  disease	
  of	
  your	
  choice	
  
A	
  summoned	
  creature	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
               from	
  any	
  of	
  the	
  ones	
  described	
  below.	
  
hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
                                    	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  target’s	
  turns,	
  it	
  must	
  
	
   The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
                make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  After	
  failing	
  three	
  
your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
                     of	
  these	
  saving	
  throws,	
  the	
  disease’s	
  effects	
  last	
  for	
  
creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  have	
  their	
  own	
  turns.	
               the	
  duration,	
  and	
  the	
  creature	
  stops	
  making	
  these	
  
They	
  obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
                 saves.	
  After	
  succeeding	
  on	
  three	
  of	
  these	
  saving	
  
them	
  (no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
         throws,	
  the	
  creature	
  recovers	
  from	
  the	
  disease,	
  and	
  
any	
  commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
                          the	
  spell	
  ends.	
  
from	
  hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
             	
   Since	
  this	
  spell	
  induces	
  a	
  natural	
  disease	
  in	
  its	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
                               target,	
  any	
  effect	
  that	
  removes	
  a	
  disease	
  or	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
           otherwise	
  ameliorates	
  a	
  disease’s	
  effects	
  apply	
  to	
  it.	
  
certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
      	
   Blinding	
  Sickness.	
  Pain	
  grips	
  the	
  creature’s	
  mind,	
  
summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
                              and	
  its	
  eyes	
  turn	
  milky	
  white.	
  The	
  creature	
  has	
  
appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  6th-­‐‑level	
  slot	
  and	
  three	
     disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  checks	
  and	
  Wisdom	
  saving	
  
times	
  as	
  many	
  with	
  an	
  8th-­‐‑level	
  slot.	
                              throws	
  and	
  is	
  blinded.	
  
                                                                                          	
   Filth	
  Fever.	
  A	
  raging	
  fever	
  sweeps	
  through	
  the	
  
Contact Other Plane                                                                       creature’s	
  body.	
  The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
                                                  Strength	
  checks,	
  Strength	
  saving	
  throws,	
  and	
  attack	
  
                                                                                          rolls	
  that	
  use	
  Strength.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                          	
   Flesh	
  Rot.	
  The	
  creature’s	
  flesh	
  decays.	
  The	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                          creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Charisma	
  checks	
  and	
  
Components:	
  V	
  
                                                                                          vulnerability	
  to	
  all	
  damage.	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
                                                                                          	
   Mindfire.	
  The	
  creature’s	
  mind	
  becomes	
  feverish.	
  
You	
  mentally	
  contact	
  a	
  demigod,	
  the	
  spirit	
  of	
  a	
  long-­‐‑       The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Intelligence	
  
dead	
  sage,	
  or	
  some	
  other	
  mysterious	
  entity	
  from	
                    checks	
  and	
  Intelligence	
  saving	
  throws,	
  and	
  the	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                129	
  
creature	
  behaves	
  as	
  if	
  under	
  the	
  effects	
  of	
  the	
                      like	
  a	
  regular	
  flame,	
  but	
  it	
  creates	
  no	
  heat	
  and	
  
confusion	
  spell	
  during	
  combat.	
                                                      doesn’t	
  use	
  oxygen.	
  A	
  continual	
  flame	
  can	
  be	
  covered	
  
	
   Seizure.	
  The	
  creature	
  is	
  overcome	
  with	
  shaking.	
                       or	
  hidden	
  but	
  not	
  smothered	
  or	
  quenched.	
  
The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Dexterity	
  checks,	
  
Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  attack	
  rolls	
  that	
  use	
                      Control Water
Dexterity.	
                                                                                   4th-­‐‑level	
  transmutation	
  
	
   Slimy	
  Doom.	
  The	
  creature	
  begins	
  to	
  bleed	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
uncontrollably.	
  The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
                                                                                               Range:	
  300	
  feet	
  
Constitution	
  checks	
  and	
  Constitution	
  saving	
  throws.	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  water	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
  
In	
  addition,	
  whenever	
  the	
  creature	
  takes	
  damage,	
  it	
  
                                                                                                 dust)	
  
is	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  
                                                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Contingency                                                                                    Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  control	
  any	
  freestanding	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    water	
  inside	
  an	
  area	
  you	
  choose	
  that	
  is	
  a	
  cube	
  up	
  to	
  
                                                                                               100	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  You	
  can	
  choose	
  from	
  any	
  of	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                               following	
  effects	
  when	
  you	
  cast	
  this	
  spell.	
  As	
  an	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                               action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  repeat	
  the	
  same	
  effect	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  statuette	
  of	
  yourself	
  carved	
  
                                                                                               or	
  choose	
  a	
  different	
  one.	
  
  from	
  ivory	
  and	
  decorated	
  with	
  gems	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                               	
   Flood.	
  You	
  cause	
  the	
  water	
  level	
  of	
  all	
  standing	
  
  1,500	
  gp)	
  
                                                                                               water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  rise	
  by	
  as	
  much	
  as	
  20	
  feet.	
  If	
  the	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
                                                                                               area	
  includes	
  a	
  shore,	
  the	
  flooding	
  water	
  spills	
  over	
  
Choose	
  a	
  spell	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  lower	
  that	
  you	
  can	
  cast,	
     onto	
  dry	
  land.	
  
that	
  has	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  that	
  can	
              	
   If	
  you	
  choose	
  an	
  area	
  in	
  a	
  large	
  body	
  of	
  water,	
  you	
  
target	
  you.	
  You	
  cast	
  that	
  spell—called	
  the	
  contingent	
                   instead	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot	
  tall	
  wave	
  that	
  travels	
  from	
  
spell—as	
  part	
  of	
  casting	
  contingency,	
  expending	
                               one	
  side	
  of	
  the	
  area	
  to	
  the	
  other	
  and	
  then	
  crashes	
  
spell	
  slots	
  for	
  both,	
  but	
  the	
  contingent	
  spell	
  doesn’t	
               down.	
  Any	
  Huge	
  or	
  smaller	
  vehicles	
  in	
  the	
  wave’s	
  
come	
  into	
  effect.	
  Instead,	
  it	
  takes	
  effect	
  when	
  a	
                    path	
  are	
  carried	
  with	
  it	
  to	
  the	
  other	
  side.	
  Any	
  Huge	
  
certain	
  circumstance	
  occurs.	
  You	
  describe	
  that	
                                or	
  smaller	
  vehicles	
  struck	
  by	
  the	
  wave	
  have	
  a	
  25	
  
circumstance	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  two	
  spells.	
  For	
                          percent	
  chance	
  of	
  capsizing.	
  
example,	
  a	
  contingency	
  cast	
  with	
  water	
  breathing	
                           	
   The	
  water	
  level	
  remains	
  elevated	
  until	
  the	
  spell	
  
might	
  stipulate	
  that	
  water	
  breathing	
  comes	
  into	
                            ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  If	
  this	
  effect	
  
effect	
  when	
  you	
  are	
  engulfed	
  in	
  water	
  or	
  a	
  similar	
                produced	
  a	
  wave,	
  the	
  wave	
  repeats	
  on	
  the	
  start	
  of	
  
liquid.	
                                                                                      your	
  next	
  turn	
  while	
  the	
  flood	
  effect	
  lasts.	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  immediately	
  after	
                   	
   Part	
  Water.	
  You	
  cause	
  water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  move	
  
the	
  circumstance	
  is	
  met	
  for	
  the	
  first	
  time,	
  whether	
  or	
            apart	
  and	
  create	
  a	
  trench.	
  The	
  trench	
  extends	
  across	
  
not	
  you	
  want	
  it	
  to,	
  and	
  then	
  contingency	
  ends.	
                       the	
  spell’s	
  area,	
  and	
  the	
  separated	
  water	
  forms	
  a	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  only	
  on	
  you,	
  even	
             wall	
  to	
  either	
  side.	
  The	
  trench	
  remains	
  until	
  the	
  spell	
  
if	
  it	
  can	
  normally	
  target	
  others.	
  You	
  can	
  use	
  only	
  one	
         ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  The	
  water	
  then	
  
contingency	
  spell	
  at	
  a	
  time.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
     slowly	
  fills	
  in	
  the	
  trench	
  over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  next	
  
the	
  effect	
  of	
  another	
  contingency	
  spell	
  on	
  you	
  ends.	
                 round	
  until	
  the	
  normal	
  water	
  level	
  is	
  restored.	
  
Also,	
  contingency	
  ends	
  on	
  you	
  if	
  its	
  material	
                           	
   Redirect	
  Flow.	
  You	
  cause	
  flowing	
  water	
  in	
  the	
  
component	
  is	
  ever	
  not	
  on	
  your	
  person.	
                                      area	
  to	
  move	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose,	
  even	
  if	
  the	
  
                                                                                               water	
  has	
  to	
  flow	
  over	
  obstacles,	
  up	
  walls,	
  or	
  in	
  
Continual Flame                                                                                other	
  unlikely	
  directions.	
  The	
  water	
  in	
  the	
  area	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    moves	
  as	
  you	
  direct	
  it,	
  but	
  once	
  it	
  moves	
  beyond	
  the	
  
                                                                                               spell’s	
  area,	
  it	
  resumes	
  its	
  flow	
  based	
  on	
  the	
  terrain	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               conditions.	
  The	
  water	
  continues	
  to	
  move	
  in	
  the	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               direction	
  you	
  chose	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  you	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (ruby	
  dust	
  worth	
  50	
  gp,	
  which	
  
                                                                                               choose	
  a	
  different	
  effect.	
  
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                               	
   Whirlpool.	
  This	
  effect	
  requires	
  a	
  body	
  of	
  water	
  at	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
                                                                                               least	
  50	
  feet	
  square	
  and	
  25	
  feet	
  deep.	
  You	
  cause	
  a	
  
A	
  flame,	
  equivalent	
  in	
  brightness	
  to	
  a	
  torch,	
  springs	
                whirlpool	
  to	
  form	
  in	
  the	
  center	
  of	
  the	
  area.	
  The	
  
forth	
  from	
  an	
  object	
  that	
  you	
  touch.	
  The	
  effect	
  looks	
             whirlpool	
  forms	
  a	
  vortex	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       130	
  
base,	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  top,	
  and	
  25	
  feet	
  tall.	
      Temperature	
  
Any	
  creature	
  or	
  object	
  in	
  the	
  water	
  and	
  within	
  25	
  
                                                                                                  Stage	
      Condition	
  
feet	
  of	
  the	
  vortex	
  is	
  pulled	
  10	
  feet	
  toward	
  it.	
  A	
                   1	
        Unbearable	
  heat	
  
creature	
  can	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  by	
  making	
  a	
                     2	
        Hot	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
                       3	
        Warm	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  vortex	
  for	
  the	
  first	
                      4	
        Cool	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
       5	
        Cold	
  
Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
                     6	
        Arctic	
  cold	
  
takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  is	
  caught	
  in	
  the	
  
vortex	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
               Wind	
  
creature	
  takes	
  half	
  damage,	
  and	
  isn’t	
  caught	
  in	
  the	
  
                                                                                                  Stage	
      Condition	
  
vortex.	
  A	
  creature	
  caught	
  in	
  the	
  vortex	
  can	
  use	
  its	
                    1	
        Calm	
  
action	
  to	
  try	
  to	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  as	
                          2	
        Moderate	
  wind	
  
described	
  above,	
  but	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
                                    3	
        Strong	
  wind	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check	
  to	
  do	
  so.	
                                               4	
        Gale	
  
	
   The	
  first	
  time	
  each	
  turn	
  that	
  an	
  object	
  enters	
  the	
                5	
        Storm	
  
vortex,	
  the	
  object	
  takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage;	
  
this	
  damage	
  occurs	
  each	
  round	
  it	
  remains	
  in	
  the	
                         Counterspell
vortex.	
                                                                                         3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  

Control Weather                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
  
8th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   see	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  casting	
  a	
  spell	
  
                                                                                                  Range:	
  60	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                               Components:	
  S	
  
Range:	
  Self	
  (5-­‐‑mile	
  radius)	
                                                         Duration:	
  Instantaneous	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense	
  and	
  bits	
  of	
                        You	
  attempt	
  to	
  interrupt	
  a	
  creature	
  in	
  the	
  process	
  of	
  
  earth	
  and	
  wood	
  mixed	
  in	
  water)	
                                                 casting	
  a	
  spell.	
  If	
  the	
  creature	
  is	
  casting	
  a	
  spell	
  of	
  3rd	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours	
                                           level	
  or	
  lower,	
  its	
  spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect.	
  If	
  it	
  is	
  
You	
  take	
  control	
  of	
  the	
  weather	
  within	
  5	
  miles	
  of	
  you	
             casting	
  a	
  spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  make	
  an	
  ability	
  
for	
  the	
  duration.	
  You	
  must	
  be	
  outdoors	
  to	
  cast	
  this	
                  check	
  using	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  The	
  DC	
  equals	
  
spell.	
  Moving	
  to	
  a	
  place	
  where	
  you	
  don’t	
  have	
  a	
  clear	
             10	
  +	
  the	
  spell's	
  level.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  creature's	
  
path	
  to	
  the	
  sky	
  ends	
  the	
  spell	
  early.	
                                      spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect.	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  change	
  the	
  current	
                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
weather	
  conditions,	
  which	
  are	
  determined	
  by	
  the	
                               spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  interrupted	
  spell	
  
GM	
  based	
  on	
  the	
  climate	
  and	
  season.	
  You	
  can	
  change	
                   has	
  no	
  effect	
  if	
  its	
  level	
  is	
  less	
  than	
  or	
  equal	
  to	
  the	
  
precipitation,	
  temperature,	
  and	
  wind.	
  It	
  takes	
  1d4	
  ×	
                       level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  you	
  used.	
  
10	
  minutes	
  for	
  the	
  new	
  conditions	
  to	
  take	
  effect.	
  
Once	
  they	
  do	
  so,	
  you	
  can	
  change	
  the	
  conditions	
  again.	
  
                                                                                                  Create Food and Water
When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  weather	
  gradually	
  returns	
                         3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
to	
  normal.	
                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   When	
  you	
  change	
  the	
  weather	
  conditions,	
  find	
  a	
                        Range:	
  30	
  feet	
  
current	
  condition	
  on	
  the	
  following	
  tables	
  and	
  change	
                       Components:	
  V,	
  S	
  
its	
  stage	
  by	
  one,	
  up	
  or	
  down.	
  When	
  changing	
  the	
                      Duration:	
  Instantaneous	
  
wind,	
  you	
  can	
  change	
  its	
  direction.	
  
                                                                                                  You	
  create	
  45	
  pounds	
  of	
  food	
  and	
  30	
  gallons	
  of	
  
Precipitation	
                                                                                   water	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  in	
  containers	
  within	
  range,	
  
Stage	
     Condition	
                                                                           enough	
  to	
  sustain	
  up	
  to	
  fifteen	
  humanoids	
  or	
  five	
  
  1	
       Clear	
                                                                               steeds	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  food	
  is	
  bland	
  but	
  nourishing,	
  
  2	
       Light	
  clouds	
                                                                     and	
  spoils	
  if	
  uneaten	
  after	
  24	
  hours.	
  The	
  water	
  is	
  
  3	
       Overcast	
  or	
  ground	
  fog	
                                                     clean	
  and	
  doesn’t	
  go	
  bad.	
  
  4	
       Rain,	
  hail,	
  or	
  snow	
  
  5	
       Torrential	
  rain,	
  driving	
  hail,	
  or	
  blizzard	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       131	
  
Create or Destroy Water                                                                         given	
  it.	
  To	
  maintain	
  control	
  of	
  the	
  creature	
  for	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                 another	
  24	
  hours,	
  you	
  must	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  
                                                                                                creature	
  before	
  the	
  current	
  24-­‐‑hour	
  period	
  ends.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               This	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  reasserts	
  your	
  control	
  over	
  up	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                          to	
  three	
  creatures	
  you	
  have	
  animated	
  with	
  this	
  spell,	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  water	
  if	
  creating	
                   rather	
  than	
  animating	
  new	
  ones.	
  
  water	
  or	
  a	
  few	
  grains	
  of	
  sand	
  if	
  destroying	
  it)	
                  	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    7th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  reassert	
  
You	
  either	
  create	
  or	
  destroy	
  water.	
                                            control	
  over	
  four	
  ghouls.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  
	
   Create	
  Water.	
  You	
  create	
  up	
  to	
  10	
  gallons	
  of	
  clean	
            using	
  an	
  8th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  
water	
  within	
  range	
  in	
  an	
  open	
  container.	
                                    reassert	
  control	
  over	
  five	
  ghouls	
  or	
  two	
  ghasts	
  or	
  
Alternatively,	
  the	
  water	
  falls	
  as	
  rain	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube	
        wights.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  9th-­‐‑level	
  
within	
  range,	
  extinguishing	
  exposed	
  flames	
  in	
  the	
                           spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  reassert	
  control	
  over	
  
area.	
                                                                                         six	
  ghouls,	
  three	
  ghasts	
  or	
  wights,	
  or	
  two	
  mummies.	
  
	
   Destroy	
  Water.	
  You	
  destroy	
  up	
  to	
  10	
  gallons	
  of	
  
water	
  in	
  an	
  open	
  container	
  within	
  range.	
                                    Creation
Alternatively,	
  you	
  destroy	
  fog	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube	
                      5th-­‐‑level	
  illusion	
  
within	
  range.	
                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
            Range:	
  30	
  feet	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  create	
  or	
                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  piece	
  of	
  matter	
  of	
  the	
  
destroy	
  10	
  additional	
  gallons	
  of	
  water,	
  or	
  the	
  size	
  of	
               same	
  type	
  of	
  the	
  item	
  you	
  plan	
  to	
  create)	
  
the	
  cube	
  increases	
  by	
  5	
  feet,	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
         Duration:	
  Special	
  
1st.	
  
                                                                                                You	
  pull	
  wisps	
  of	
  shadow	
  material	
  from	
  the	
  
Create Undead                                                                                   Shadowfell	
  to	
  create	
  a	
  nonliving	
  object	
  of	
  vegetable	
  
6th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                    matter	
  within	
  range:	
  soft	
  goods,	
  rope,	
  wood,	
  or	
  
                                                                                                something	
  similar.	
  You	
  can	
  also	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                               create	
  mineral	
  objects	
  such	
  as	
  stone,	
  crystal,	
  or	
  
Range:	
  10	
  feet	
                                                                          metal.	
  The	
  object	
  created	
  must	
  be	
  no	
  larger	
  than	
  a	
  5-­‐‑
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (one	
  clay	
  pot	
  filled	
  with	
  grave	
                foot	
  cube,	
  and	
  the	
  object	
  must	
  be	
  of	
  a	
  form	
  and	
  
  dirt,	
  one	
  clay	
  pot	
  filled	
  with	
  brackish	
  water,	
  and	
                  material	
  that	
  you	
  have	
  seen	
  before.	
  
  one	
  150	
  gp	
  black	
  onyx	
  stone	
  for	
  each	
  corpse)	
                        	
   The	
  duration	
  depends	
  on	
  the	
  object’s	
  material.	
  If	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    the	
  object	
  is	
  composed	
  of	
  multiple	
  materials,	
  use	
  the	
  
You	
  can	
  cast	
  this	
  spell	
  only	
  at	
  night.	
  Choose	
  up	
  to	
             shortest	
  duration.	
  
three	
  corpses	
  of	
  Medium	
  or	
  Small	
  humanoids	
  within	
                        Material	
                           Duration	
  
range.	
  Each	
  corpse	
  becomes	
  a	
  ghoul	
  under	
  your	
                            Vegetable	
  matter	
                1	
  day	
  
control.	
  (The	
  GM	
  has	
  game	
  statistics	
  for	
  these	
                           Stone	
  or	
  crystal	
             12	
  hours	
  
creatures.)	
                                                                                   Precious	
  metals	
                 1	
  hour	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
           Gems	
                               10	
  minutes	
  
mentally	
  command	
  any	
  creature	
  you	
  animated	
  with	
                             Adamantine	
  or	
  mithral	
        1	
  minute	
  
this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  
you	
  control	
  multiple	
  creatures,	
  you	
  can	
  command	
                             	
   Using	
  any	
  material	
  created	
  by	
  this	
  spell	
  as	
  another	
  
any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
        spell’s	
  material	
  component	
  causes	
  that	
  spell	
  to	
  fail.	
  
command	
  to	
  each	
  one).	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
                      	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
creature	
  will	
  take	
  and	
  where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
               spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  cube	
  increases	
  by	
  
next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
                5	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
as	
  to	
  guard	
  a	
  particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  
issue	
  no	
  commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
                      Cure Wounds
against	
  hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
                      1st-­‐‑level	
  evocation	
  
creature	
  continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
complete.	
                                                                                     Range:	
  Touch	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  under	
  your	
  control	
  for	
  24	
  hours,	
                 Components:	
  V,	
  S	
  
after	
  which	
  it	
  stops	
  obeying	
  any	
  command	
  you	
  have	
                     Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                132	
  
A	
  creature	
  you	
  touch	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
              Darkvision
equal	
  to	
  1d8	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
                     2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
         Range:	
  Touch	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  pinch	
  of	
  dried	
  carrot	
  
                                                                                                or	
  an	
  agate)	
  
Dancing Lights                                                                                Duration:	
  8	
  hours	
  
Evocation	
  cantrip	
                                                                        You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature	
  to	
  grant	
  it	
  the	
  ability	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             see	
  in	
  the	
  dark.	
  For	
  the	
  duration,	
  that	
  creature	
  has	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                       darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  phosphorus	
  or	
  
  wychwood,	
  or	
  a	
  glowworm)	
                                                         Daylight
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                      3rd-­‐‑level	
  evocation	
  

You	
  create	
  up	
  to	
  four	
  torch-­‐‑sized	
  lights	
  within	
  range,	
           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
making	
  them	
  appear	
  as	
  torches,	
  lanterns,	
  or	
  glowing	
                    Range:	
  60	
  feet	
  
orbs	
  that	
  hover	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  can	
          Components:	
  V,	
  S	
  
also	
  combine	
  the	
  four	
  lights	
  into	
  one	
  glowing	
                          Duration:	
  1	
  hour	
  
vaguely	
  humanoid	
  form	
  of	
  Medium	
  size.	
  Whichever	
                           A	
  60-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  light	
  spreads	
  out	
  from	
  a	
  
form	
  you	
  choose,	
  each	
  light	
  sheds	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑         point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  sphere	
  is	
  bright	
  
foot	
  radius.	
                                                                             light	
  and	
  sheds	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  60	
  feet.	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  the	
         	
   If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  on	
  an	
  object	
  you	
  are	
  holding	
  
lights	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  to	
  a	
  new	
  spot	
  within	
  range.	
  A	
         or	
  one	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  the	
  light	
  
light	
  must	
  be	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  another	
  light	
  created	
            shines	
  from	
  the	
  object	
  and	
  moves	
  with	
  it.	
  Completely	
  
by	
  this	
  spell,	
  and	
  a	
  light	
  winks	
  out	
  if	
  it	
  exceeds	
  the	
     covering	
  the	
  affected	
  object	
  with	
  an	
  opaque	
  object,	
  
spell’s	
  range.	
                                                                           such	
  as	
  a	
  bowl	
  or	
  a	
  helm,	
  blocks	
  the	
  light.	
  
                                                                                              	
   If	
  any	
  of	
  this	
  spell’s	
  area	
  overlaps	
  with	
  an	
  area	
  of	
  
Darkness                                                                                      darkness	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  lower,	
  the	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                   spell	
  that	
  created	
  the	
  darkness	
  is	
  dispelled.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                        Death Ward
Components:	
  V,	
  M	
  (bat	
  fur	
  and	
  a	
  drop	
  of	
  pitch	
  or	
              4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
  piece	
  of	
  coal)	
                                                                      Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                    Range:	
  Touch	
  
Magical	
  darkness	
  spreads	
  from	
  a	
  point	
  you	
  choose	
                       Components:	
  V,	
  S	
  
within	
  range	
  to	
  fill	
  a	
  15-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  for	
  the	
          Duration:	
  8	
  hours	
  
duration.	
  The	
  darkness	
  spreads	
  around	
  corners.	
  A	
                          You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  grant	
  it	
  a	
  measure	
  of	
  
creature	
  with	
  darkvision	
  can’t	
  see	
  through	
  this	
                           protection	
  from	
  death.	
  
darkness,	
  and	
  nonmagical	
  light	
  can’t	
  illuminate	
  it.	
                       	
   The	
  first	
  time	
  the	
  target	
  would	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
	
   If	
  the	
  point	
  you	
  choose	
  is	
  on	
  an	
  object	
  you	
  are	
          as	
  a	
  result	
  of	
  taking	
  damage,	
  the	
  target	
  instead	
  drops	
  
holding	
  or	
  one	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  the	
             to	
  1	
  hit	
  point,	
  and	
  the	
  spell	
  ends.	
  
darkness	
  emanates	
  from	
  the	
  object	
  and	
  moves	
  with	
                       	
   If	
  the	
  spell	
  is	
  still	
  in	
  effect	
  when	
  the	
  target	
  is	
  
it.	
  Completely	
  covering	
  the	
  source	
  of	
  the	
  darkness	
                     subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  would	
  kill	
  it	
  
with	
  an	
  opaque	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  bowl	
  or	
  a	
  helm,	
              instantaneously	
  without	
  dealing	
  damage,	
  that	
  effect	
  
blocks	
  the	
  darkness.	
                                                                  is	
  instead	
  negated	
  against	
  the	
  target,	
  and	
  the	
  spell	
  
	
   If	
  any	
  of	
  this	
  spell’s	
  area	
  overlaps	
  with	
  an	
  area	
  of	
     ends.	
  
light	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  lower,	
  the	
  
spell	
  that	
  created	
  the	
  light	
  is	
  dispelled.	
                                Delayed Blast Fireball
                                                                                              7th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 133	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                      spell	
  by	
  another	
  creature,	
  you	
  can	
  have	
  the	
  shadowy	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  ball	
  of	
  bat	
  guano	
  and	
            door	
  connect	
  to	
  its	
  demiplane	
  instead.	
  
  sulfur)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                     Detect Evil and Good
                                                                                             1st-­‐‑level	
  divination	
  
A	
  beam	
  of	
  yellow	
  light	
  flashes	
  from	
  your	
  pointing	
  
finger,	
  then	
  condenses	
  to	
  linger	
  at	
  a	
  chosen	
  point	
                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
within	
  range	
  as	
  a	
  glowing	
  bead	
  for	
  the	
  duration.	
                   Range:	
  Self	
  
When	
  the	
  spell	
  ends,	
  either	
  because	
  your	
                                 Components:	
  V,	
  S	
  
concentration	
  is	
  broken	
  or	
  because	
  you	
  decide	
  to	
                      Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
end	
  it,	
  the	
  bead	
  blossoms	
  with	
  a	
  low	
  roar	
  into	
  an	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  know	
  if	
  there	
  is	
  an	
  aberration,	
  
explosion	
  of	
  flame	
  that	
  spreads	
  around	
  corners.	
  
                                                                                             celestial,	
  elemental,	
  fey,	
  fiend,	
  or	
  undead	
  within	
  30	
  
Each	
  creature	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  
                                                                                             feet	
  of	
  you,	
  as	
  well	
  as	
  where	
  the	
  creature	
  is	
  located.	
  
that	
  point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  
                                                                                             Similarly,	
  you	
  know	
  if	
  there	
  is	
  a	
  place	
  or	
  object	
  
creature	
  takes	
  fire	
  damage	
  equal	
  to	
  the	
  total	
  
                                                                                             within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  has	
  been	
  magically	
  
accumulated	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
                                                                                             consecrated	
  or	
  desecrated.	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                             	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
	
   The	
  spell’s	
  base	
  damage	
  is	
  12d6.	
  If	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                             blocked	
  by	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  metal,	
  a	
  
your	
  turn	
  the	
  bead	
  has	
  not	
  yet	
  detonated,	
  the	
  
                                                                                             thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  
damage	
  increases	
  by	
  1d6.	
  
	
   If	
  the	
  glowing	
  bead	
  is	
  touched	
  before	
  the	
  interval	
  
                                                                                             Detect Magic
has	
  expired,	
  the	
  creature	
  touching	
  it	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                             1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  spell	
  
ends	
  immediately,	
  causing	
  the	
  bead	
  to	
  erupt	
  in	
  flame.	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  can	
  throw	
  the	
                   Range:	
  Self	
  
bead	
  up	
  to	
  40	
  feet.	
  When	
  it	
  strikes	
  a	
  creature	
  or	
  a	
       Components:	
  V,	
  S	
  
solid	
  object,	
  the	
  spell	
  ends,	
  and	
  the	
  bead	
  explodes.	
               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
	
   The	
  fire	
  damages	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  and	
  ignites	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  magic	
  
flammable	
  objects	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
                                                                                             within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  you	
  sense	
  magic	
  in	
  this	
  way,	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                             you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  see	
  a	
  faint	
  aura	
  around	
  
spell	
  slot	
  of	
  8th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  base	
  damage	
  
                                                                                             any	
  visible	
  creature	
  or	
  object	
  in	
  the	
  area	
  that	
  bears	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  7th.	
  
                                                                                             magic,	
  and	
  you	
  learn	
  its	
  school	
  of	
  magic,	
  if	
  any.	
  
Demiplane                                                                                    	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
                                                                                             blocked	
  by	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  metal,	
  a	
  
8th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                             thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                       Detect Poison and Disease
Components:	
  S	
                                                                           1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
You	
  create	
  a	
  shadowy	
  door	
  on	
  a	
  flat	
  solid	
  surface	
               Range:	
  Self	
  
that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  door	
  is	
  large	
                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  yew	
  leaf)	
  
enough	
  to	
  allow	
  Medium	
  creatures	
  to	
  pass	
  through	
                      Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
unhindered.	
  When	
  opened,	
  the	
  door	
  leads	
  to	
  a	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  and	
  
demiplane	
  that	
  appears	
  to	
  be	
  an	
  empty	
  room	
  30	
  feet	
  
                                                                                             location	
  of	
  poisons,	
  poisonous	
  creatures,	
  and	
  
in	
  each	
  dimension,	
  made	
  of	
  wood	
  or	
  stone.	
  When	
  the	
  
                                                                                             diseases	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  also	
  identify	
  the	
  
spell	
  ends,	
  the	
  door	
  disappears,	
  and	
  any	
  creatures	
  or	
  
                                                                                             kind	
  of	
  poison,	
  poisonous	
  creature,	
  or	
  disease	
  in	
  
objects	
  inside	
  the	
  demiplane	
  remain	
  trapped	
  there,	
  
                                                                                             each	
  case.	
  
as	
  the	
  door	
  also	
  disappears	
  from	
  the	
  other	
  side.	
  
                                                                                             	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
	
   Each	
  time	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  create	
  a	
  new	
  
                                                                                             blocked	
  by	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  metal,	
  a	
  
demiplane,	
  or	
  have	
  the	
  shadowy	
  door	
  connect	
  to	
  a	
  
                                                                                             thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  
demiplane	
  you	
  created	
  with	
  a	
  previous	
  casting	
  of	
  
this	
  spell.	
  Additionally,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  nature	
  and	
  
contents	
  of	
  a	
  demiplane	
  created	
  by	
  a	
  casting	
  of	
  this	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 134	
  
Detect Thoughts                                                                                 Components:	
  V	
  
2nd-­‐‑level	
  divination	
                                                                    Duration:	
  Instantaneous	
  

Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               You	
  teleport	
  yourself	
  from	
  your	
  current	
  location	
  to	
  
Range:	
  Self	
                                                                                any	
  other	
  spot	
  within	
  range.	
  You	
  arrive	
  at	
  exactly	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  copper	
  piece)	
                                        the	
  spot	
  desired.	
  It	
  can	
  be	
  a	
  place	
  you	
  can	
  see,	
  one	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                        you	
  can	
  visualize,	
  or	
  one	
  you	
  can	
  describe	
  by	
  stating	
  
                                                                                                distance	
  and	
  direction,	
  such	
  as	
  “200	
  feet	
  straight	
  
For	
  the	
  duration,	
  you	
  can	
  read	
  the	
  thoughts	
  of	
                        downward”	
  or	
  “upward	
  to	
  the	
  northwest	
  at	
  a	
  45-­‐‑
certain	
  creatures.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  as	
                     degree	
  angle,	
  300	
  feet.”	
  
your	
  action	
  on	
  each	
  turn	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
          	
   You	
  can	
  bring	
  along	
  objects	
  as	
  long	
  as	
  their	
  weight	
  
focus	
  your	
  mind	
  on	
  any	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
                   doesn’t	
  exceed	
  what	
  you	
  can	
  carry.	
  You	
  can	
  also	
  
see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  creature	
  you	
  choose	
           bring	
  one	
  willing	
  creature	
  of	
  your	
  size	
  or	
  smaller	
  
has	
  an	
  Intelligence	
  of	
  3	
  or	
  lower	
  or	
  doesn’t	
  speak	
                 who	
  is	
  carrying	
  gear	
  up	
  to	
  its	
  carrying	
  capacity.	
  The	
  
any	
  language,	
  the	
  creature	
  is	
  unaffected.	
                                      creature	
  must	
  be	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  when	
  you	
  cast	
  
	
   You	
  initially	
  learn	
  the	
  surface	
  thoughts	
  of	
  the	
                     this	
  spell.	
  
creature—what	
  is	
  most	
  on	
  its	
  mind	
  in	
  that	
  moment.	
                     	
   If	
  you	
  would	
  arrive	
  in	
  a	
  place	
  already	
  occupied	
  by	
  
As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  either	
  shift	
  your	
  attention	
  to	
               an	
  object	
  or	
  a	
  creature,	
  you	
  and	
  any	
  creature	
  
another	
  creature’s	
  thoughts	
  or	
  attempt	
  to	
  probe	
                             traveling	
  with	
  you	
  each	
  take	
  4d6	
  force	
  damage,	
  and	
  
deeper	
  into	
  the	
  same	
  creature’s	
  mind.	
  If	
  you	
  probe	
                    the	
  spell	
  fails	
  to	
  teleport	
  you.	
  
deeper,	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
throw.	
  If	
  it	
  fails,	
  you	
  gain	
  insight	
  into	
  its	
  reasoning	
  (if	
     Disguise Self
any),	
  its	
  emotional	
  state,	
  and	
  something	
  that	
  looms	
                      1st-­‐‑level	
  illusion	
  
large	
  in	
  its	
  mind	
  (such	
  as	
  something	
  it	
  worries	
  over,	
  
loves,	
  or	
  hates).	
  If	
  it	
  succeeds,	
  the	
  spell	
  ends.	
  Either	
           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
way,	
  the	
  target	
  knows	
  that	
  you	
  are	
  probing	
  into	
  its	
                Range:	
  Self	
  
mind,	
  and	
  unless	
  you	
  shift	
  your	
  attention	
  to	
  another	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
creature’s	
  thoughts,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
                     Duration:	
  1	
  hour	
  
on	
  its	
  turn	
  to	
  make	
  an	
  Intelligence	
  check	
  contested	
                   You	
  make	
  yourself—including	
  your	
  clothing,	
  armor,	
  
by	
  your	
  Intelligence	
  check;	
  if	
  it	
  succeeds,	
  the	
  spell	
                 weapons,	
  and	
  other	
  belongings	
  on	
  your	
  person—
ends.	
                                                                                         look	
  different	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  until	
  you	
  use	
  
	
   Questions	
  verbally	
  directed	
  at	
  the	
  target	
  creature	
                     your	
  action	
  to	
  dismiss	
  it.	
  You	
  can	
  seem	
  1	
  foot	
  shorter	
  
naturally	
  shape	
  the	
  course	
  of	
  its	
  thoughts,	
  so	
  this	
                   or	
  taller	
  and	
  can	
  appear	
  thin,	
  fat,	
  or	
  in	
  between.	
  You	
  
spell	
  is	
  particularly	
  effective	
  as	
  part	
  of	
  an	
                            can’t	
  change	
  your	
  body	
  type,	
  so	
  you	
  must	
  adopt	
  a	
  
interrogation.	
                                                                                form	
  that	
  has	
  the	
  same	
  basic	
  arrangement	
  of	
  limbs.	
  
	
   You	
  can	
  also	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  detect	
  the	
  presence	
            Otherwise,	
  the	
  extent	
  of	
  the	
  illusion	
  is	
  up	
  to	
  you.	
  
of	
  thinking	
  creatures	
  you	
  can’t	
  see.	
  When	
  you	
  cast	
                    	
   The	
  changes	
  wrought	
  by	
  this	
  spell	
  fail	
  to	
  hold	
  up	
  
the	
  spell	
  or	
  as	
  your	
  action	
  during	
  the	
  duration,	
  you	
               to	
  physical	
  inspection.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  use	
  this	
  
can	
  search	
  for	
  thoughts	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  The	
                 spell	
  to	
  add	
  a	
  hat	
  to	
  your	
  outfit,	
  objects	
  pass	
  through	
  
spell	
  can	
  penetrate	
  barriers,	
  but	
  2	
  feet	
  of	
  rock,	
  2	
                the	
  hat,	
  and	
  anyone	
  who	
  touches	
  it	
  would	
  feel	
  
inches	
  of	
  any	
  metal	
  other	
  than	
  lead,	
  or	
  a	
  thin	
  sheet	
  of	
      nothing	
  or	
  would	
  feel	
  your	
  head	
  and	
  hair.	
  If	
  you	
  use	
  
lead	
  blocks	
  you.	
  You	
  can’t	
  detect	
  a	
  creature	
  with	
  an	
               this	
  spell	
  to	
  appear	
  thinner	
  than	
  you	
  are,	
  the	
  hand	
  of	
  
Intelligence	
  of	
  3	
  or	
  lower	
  or	
  one	
  that	
  doesn’t	
  speak	
               someone	
  who	
  reaches	
  out	
  to	
  touch	
  you	
  would	
  bump	
  
any	
  language.	
                                                                              into	
  you	
  while	
  it	
  was	
  seemingly	
  still	
  in	
  midair.	
  
	
   Once	
  you	
  detect	
  the	
  presence	
  of	
  a	
  creature	
  in	
  this	
            	
   To	
  discern	
  that	
  you	
  are	
  disguised,	
  a	
  creature	
  can	
  
way,	
  you	
  can	
  read	
  its	
  thoughts	
  for	
  the	
  rest	
  of	
  the	
              use	
  its	
  action	
  to	
  inspect	
  your	
  appearance	
  and	
  must	
  
duration	
  as	
  described	
  above,	
  even	
  if	
  you	
  can’t	
  see	
  it,	
             succeed	
  on	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  
but	
  it	
  must	
  still	
  be	
  within	
  range.	
                                          against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
  
Dimension Door                                                                                  Disintegrate
4th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                   6th-­‐‑level	
  transmutation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  500	
  feet	
                                                                         Range:	
  60	
  feet	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               135	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  lodestone	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
                already).	
  If	
  they	
  aren’t	
  on	
  their	
  home	
  plane,	
  undead	
  
  dust)	
                                                                                   are	
  sent	
  to	
  the	
  Shadowfell,	
  and	
  fey	
  are	
  sent	
  to	
  the	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                Feywild.	
  
A	
  thin	
  green	
  ray	
  springs	
  from	
  your	
  pointing	
  finger	
  to	
          Dispel Magic
a	
  target	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  can	
  
                                                                                            3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
be	
  a	
  creature,	
  an	
  object,	
  or	
  a	
  creation	
  of	
  magical	
  
force,	
  such	
  as	
  the	
  wall	
  created	
  by	
  wall	
  of	
  force.	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   A	
  creature	
  targeted	
  by	
  this	
  spell	
  must	
  make	
  a	
                Range:	
  120	
  feet	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
              Components:	
  V,	
  S	
  
takes	
  10d6	
  +	
  40	
  force	
  damage.	
  If	
  this	
  damage	
                      Duration:	
  Instantaneous	
  
reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  disintegrated.	
  
                                                                                            Choose	
  one	
  creature,	
  object,	
  or	
  magical	
  effect	
  within	
  
	
   A	
  disintegrated	
  creature	
  and	
  everything	
  it	
  is	
  
                                                                                            range.	
  Any	
  spell	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  lower	
  on	
  the	
  target	
  
wearing	
  and	
  carrying,	
  except	
  magic	
  items,	
  are	
  
                                                                                            ends.	
  For	
  each	
  spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher	
  on	
  the	
  
reduced	
  to	
  a	
  pile	
  of	
  fine	
  gray	
  dust.	
  The	
  creature	
  can	
  
                                                                                            target,	
  make	
  an	
  ability	
  check	
  using	
  your	
  spellcasting	
  
be	
  restored	
  to	
  life	
  only	
  by	
  means	
  of	
  a	
  true	
  
                                                                                            ability.	
  The	
  DC	
  equals	
  10	
  +	
  the	
  spell’s	
  level.	
  On	
  a	
  
resurrection	
  or	
  a	
  wish	
  spell.	
  
                                                                                            successful	
  check,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   This	
  spell	
  automatically	
  disintegrates	
  a	
  Large	
  or	
  
                                                                                            	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
smaller	
  nonmagical	
  object	
  or	
  a	
  creation	
  of	
  magical	
  
                                                                                            spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  automatically	
  
force.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  Huge	
  or	
  larger	
  object	
  or	
  
                                                                                            end	
  the	
  effects	
  of	
  a	
  spell	
  on	
  the	
  target	
  if	
  the	
  spell’s	
  
creation	
  of	
  force,	
  this	
  spell	
  disintegrates	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑
                                                                                            level	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  the	
  level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  
cube	
  portion	
  of	
  it.	
  A	
  magic	
  item	
  is	
  unaffected	
  by	
  this	
  
                                                                                            you	
  used.	
  
spell.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        Divination
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
                                                                                            4th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
by	
  3d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Dispel Evil and Good                                                                        Range:	
  Self	
  
5th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (incense	
  and	
  a	
  sacrificial	
  
                                                                                              offering	
  appropriate	
  to	
  your	
  religion,	
  together	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              worth	
  at	
  least	
  25	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                            Duration:	
  Instantaneous	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (holy	
  water	
  or	
  powdered	
  silver	
  
  and	
  iron)	
                                                                            Your	
  magic	
  and	
  an	
  offering	
  put	
  you	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    god	
  or	
  a	
  god’s	
  servants.	
  You	
  ask	
  a	
  single	
  question	
  
                                                                                            concerning	
  a	
  specific	
  goal,	
  event,	
  or	
  activity	
  to	
  occur	
  
Shimmering	
  energy	
  surrounds	
  and	
  protects	
  you	
  
                                                                                            within	
  7	
  days.	
  The	
  GM	
  offers	
  a	
  truthful	
  reply.	
  The	
  
from	
  fey,	
  undead,	
  and	
  creatures	
  originating	
  from	
  
                                                                                            reply	
  might	
  be	
  a	
  short	
  phrase,	
  a	
  cryptic	
  rhyme,	
  or	
  an	
  
beyond	
  the	
  Material	
  Plane.	
  For	
  the	
  duration,	
  
                                                                                            omen.	
  
celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  undead	
  have	
  
                                                                                            	
   The	
  spell	
  doesn’t	
  take	
  into	
  account	
  any	
  possible	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you.	
  
                                                                                            circumstances	
  that	
  might	
  change	
  the	
  outcome,	
  such	
  
	
   You	
  can	
  end	
  the	
  spell	
  early	
  by	
  using	
  either	
  of	
  the	
  
                                                                                            as	
  the	
  casting	
  of	
  additional	
  spells	
  or	
  the	
  loss	
  or	
  gain	
  
following	
  special	
  functions.	
  
                                                                                            of	
  a	
  companion.	
  
	
   Break	
  Enchantment.	
  As	
  your	
  action,	
  you	
  touch	
  a	
  
                                                                                            	
   If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  two	
  or	
  more	
  times	
  before	
  
creature	
  you	
  can	
  reach	
  that	
  is	
  charmed,	
  frightened,	
  
                                                                                            finishing	
  your	
  next	
  long	
  rest,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
  
or	
  possessed	
  by	
  a	
  celestial,	
  an	
  elemental,	
  a	
  fey,	
  a	
  
                                                                                            25	
  percent	
  chance	
  for	
  each	
  casting	
  after	
  the	
  first	
  that	
  
fiend,	
  or	
  an	
  undead.	
  The	
  creature	
  you	
  touch	
  is	
  no	
  
                                                                                            you	
  get	
  a	
  random	
  reading.	
  The	
  GM	
  makes	
  this	
  roll	
  in	
  
longer	
  charmed,	
  frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  such	
  
                                                                                            secret.	
  
creatures.	
  
	
   Dismissal.	
  As	
  your	
  action,	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  
                                                                                            Divine Favor
attack	
  against	
  a	
  celestial,	
  an	
  elemental,	
  a	
  fey,	
  a	
  fiend,	
  
                                                                                            1st-­‐‑level	
  evocation	
  
or	
  an	
  undead	
  you	
  can	
  reach.	
  On	
  a	
  hit,	
  you	
  attempt	
  to	
  
drive	
  the	
  creature	
  back	
  to	
  its	
  home	
  plane.	
  The	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw	
                     Range:	
  Self	
  
or	
  be	
  sent	
  back	
  to	
  its	
  home	
  plane	
  (if	
  it	
  isn’t	
  there	
     Components:	
  V,	
  S	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      136	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                            direction	
  from	
  you,	
  it	
  defends	
  and	
  preserves	
  itself	
  to	
  
                                                                                                    the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  
Your	
  prayer	
  empowers	
  you	
  with	
  divine	
  radiance.	
  
                                                                                                    	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  take	
  total	
  and	
  precise	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  your	
  weapon	
  attacks	
  deal	
  an	
  
                                                                                                    control	
  of	
  the	
  target.	
  Until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
extra	
  1d4	
  radiant	
  damage	
  on	
  a	
  hit.	
  
                                                                                                    the	
  creature	
  takes	
  only	
  the	
  actions	
  you	
  choose,	
  and	
  
                                                                                                    doesn’t	
  do	
  anything	
  that	
  you	
  don’t	
  allow	
  it	
  to	
  do.	
  
Divine Word
                                                                                                    During	
  this	
  time,	
  you	
  can	
  also	
  cause	
  the	
  creature	
  to	
  
7th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                    use	
  a	
  reaction,	
  but	
  this	
  requires	
  you	
  to	
  use	
  your	
  own	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                          reaction	
  as	
  well.	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                              	
   Each	
  time	
  the	
  target	
  takes	
  damage,	
  it	
  makes	
  a	
  new	
  
Components:	
  V	
                                                                                  Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
  If	
  the	
  saving	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                        throw	
  succeeds,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  with	
  a	
  
You	
  utter	
  a	
  divine	
  word,	
  imbued	
  with	
  the	
  power	
  that	
  
                                                                                                    5th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  
shaped	
  the	
  world	
  at	
  the	
  dawn	
  of	
  creation.	
  Choose	
  
                                                                                                    to	
  10	
  minutes.	
  When	
  you	
  use	
  a	
  6th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  
any	
  number	
  of	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
                                                                                                    the	
  duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour.	
  When	
  
Each	
  creature	
  that	
  can	
  hear	
  you	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                                    you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  
Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  
                                                                                                    duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours.	
  
suffers	
  an	
  effect	
  based	
  on	
  its	
  current	
  hit	
  points:	
  
• 50	
  hit	
  points	
  or	
  fewer:	
  deafened	
  for	
  1	
  minute                             Dominate Monster
• 40	
  hit	
  points	
  or	
  fewer:	
  deafened	
  and	
  blinded	
  for                          8th-­‐‑level	
  enchantment	
  
  10	
  minutes                                                                                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
• 30	
  hit	
  points	
  or	
  fewer:	
  blinded,	
  deafened,	
  and                               Range:	
  60	
  feet	
  
  stunned	
  for	
  1	
  hour                                                                       Components:	
  V,	
  S	
  
• 20	
  hit	
  points	
  or	
  fewer:	
  killed	
  instantly                                        Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
Regardless	
  of	
  its	
  current	
  hit	
  points,	
  a	
  celestial,	
  an	
  
                                                                                                    You	
  attempt	
  to	
  beguile	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
elemental,	
  a	
  fey,	
  or	
  a	
  fiend	
  that	
  fails	
  its	
  save	
  is	
  forced	
  
                                                                                                    within	
  range.	
  It	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
back	
  to	
  its	
  plane	
  of	
  origin	
  (if	
  it	
  isn’t	
  there	
  already)	
  
                                                                                                    throw	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  
and	
  can’t	
  return	
  to	
  your	
  current	
  plane	
  for	
  24	
  hours	
  
                                                                                                    or	
  creatures	
  that	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  are	
  fighting	
  it,	
  it	
  
by	
  any	
  means	
  short	
  of	
  a	
  wish	
  spell.	
  
                                                                                                    has	
  advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  
Dominate Beast                                                                                      	
   While	
  the	
  creature	
  is	
  charmed,	
  you	
  have	
  a	
  
                                                                                                    telepathic	
  link	
  with	
  it	
  as	
  long	
  as	
  the	
  two	
  of	
  you	
  are	
  
4th-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                                    on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  You	
  can	
  use	
  this	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   telepathic	
  link	
  to	
  issue	
  commands	
  to	
  the	
  creature	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                              while	
  you	
  are	
  conscious	
  (no	
  action	
  required),	
  which	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                            it	
  does	
  its	
  best	
  to	
  obey.	
  You	
  can	
  specify	
  a	
  simple	
  and	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                            general	
  course	
  of	
  action,	
  such	
  as	
  “Attack	
  that	
  
                                                                                                    creature,”	
  “Run	
  over	
  there,”	
  or	
  “Fetch	
  that	
  object.”	
  If	
  
You	
  attempt	
  to	
  beguile	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
                                                                                                    the	
  creature	
  completes	
  the	
  order	
  and	
  doesn’t	
  receive	
  
within	
  range.	
  It	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
                                                                                                    further	
  direction	
  from	
  you,	
  it	
  defends	
  and	
  preserves	
  
throw	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  
                                                                                                    itself	
  to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  
or	
  creatures	
  that	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  are	
  fighting	
  it,	
  it	
  
                                                                                                    	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  take	
  total	
  and	
  precise	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  
                                                                                                    control	
  of	
  the	
  target.	
  Until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
    While	
  the	
  beast	
  is	
  charmed,	
  you	
  have	
  a	
  telepathic	
  
                                                                                                    the	
  creature	
  takes	
  only	
  the	
  actions	
  you	
  choose,	
  and	
  
link	
  with	
  it	
  as	
  long	
  as	
  the	
  two	
  of	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  
                                                                                                    doesn’t	
  do	
  anything	
  that	
  you	
  don’t	
  allow	
  it	
  to	
  do.	
  
plane	
  of	
  existence.	
  You	
  can	
  use	
  this	
  telepathic	
  link	
  to	
  
                                                                                                    During	
  this	
  time,	
  you	
  can	
  also	
  cause	
  the	
  creature	
  to	
  
issue	
  commands	
  to	
  the	
  creature	
  while	
  you	
  are	
  
                                                                                                    use	
  a	
  reaction,	
  but	
  this	
  requires	
  you	
  to	
  use	
  your	
  own	
  
conscious	
  (no	
  action	
  required),	
  which	
  it	
  does	
  its	
  best	
  
                                                                                                    reaction	
  as	
  well.	
  
to	
  obey.	
  You	
  can	
  specify	
  a	
  simple	
  and	
  general	
  course	
  
                                                                                                    	
   Each	
  time	
  the	
  target	
  takes	
  damage,	
  it	
  makes	
  a	
  new	
  
of	
  action,	
  such	
  as	
  “Attack	
  that	
  creature,”	
  “Run	
  over	
  
                                                                                                    Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
  If	
  the	
  saving	
  
there,”	
  or	
  “Fetch	
  that	
  object.”	
  If	
  the	
  creature	
  
                                                                                                    throw	
  succeeds,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
completes	
  the	
  order	
  and	
  doesn’t	
  receive	
  further	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 137	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  with	
  a	
                 This	
  spell	
  shapes	
  a	
  creature’s	
  dreams.	
  Choose	
  a	
  
9th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  duration	
  is	
  concentration,	
  up	
                   creature	
  known	
  to	
  you	
  as	
  the	
  target	
  of	
  this	
  spell.	
  The	
  
to	
  8	
  hours.	
                                                                                 target	
  must	
  be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  you.	
  
                                                                                                    Creatures	
  that	
  don’t	
  sleep,	
  such	
  as	
  elves,	
  can’t	
  be	
  
Dominate Person                                                                                     contacted	
  by	
  this	
  spell.	
  You,	
  or	
  a	
  willing	
  creature	
  you	
  
5th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                       touch,	
  enters	
  a	
  trance	
  state,	
  acting	
  as	
  a	
  messenger.	
  
                                                                                                    While	
  in	
  the	
  trance,	
  the	
  messenger	
  is	
  aware	
  of	
  his	
  or	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                    her	
  surroundings,	
  but	
  can’t	
  take	
  actions	
  or	
  move.	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                    	
   If	
  the	
  target	
  is	
  asleep,	
  the	
  messenger	
  appears	
  in	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                    the	
  target’s	
  dreams	
  and	
  can	
  converse	
  with	
  the	
  target	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                    as	
  long	
  as	
  it	
  remains	
  asleep,	
  through	
  the	
  duration	
  of	
  
You	
  attempt	
  to	
  beguile	
  a	
  humanoid	
  that	
  you	
  can	
  see	
                     the	
  spell.	
  The	
  messenger	
  can	
  also	
  shape	
  the	
  
within	
  range.	
  It	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
                          environment	
  of	
  the	
  dream,	
  creating	
  landscapes,	
  
throw	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
                 objects,	
  and	
  other	
  images.	
  The	
  messenger	
  can	
  
or	
  creatures	
  that	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  are	
  fighting	
  it,	
  it	
           emerge	
  from	
  the	
  trance	
  at	
  any	
  time,	
  ending	
  the	
  effect	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
                                                 of	
  the	
  spell	
  early.	
  The	
  target	
  recalls	
  the	
  dream	
  
	
   While	
  the	
  target	
  is	
  charmed,	
  you	
  have	
  a	
  telepathic	
                   perfectly	
  upon	
  waking.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  awake	
  when	
  
link	
  with	
  it	
  as	
  long	
  as	
  the	
  two	
  of	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
     you	
  cast	
  the	
  spell,	
  the	
  messenger	
  knows	
  it,	
  and	
  can	
  
plane	
  of	
  existence.	
  You	
  can	
  use	
  this	
  telepathic	
  link	
  to	
                either	
  end	
  the	
  trance	
  (and	
  the	
  spell)	
  or	
  wait	
  for	
  the	
  
issue	
  commands	
  to	
  the	
  creature	
  while	
  you	
  are	
                                 target	
  to	
  fall	
  asleep,	
  at	
  which	
  point	
  the	
  messenger	
  
conscious	
  (no	
  action	
  required),	
  which	
  it	
  does	
  its	
  best	
                    appears	
  in	
  the	
  target’s	
  dreams.	
  
to	
  obey.	
  You	
  can	
  specify	
  a	
  simple	
  and	
  general	
  course	
                   	
   You	
  can	
  make	
  the	
  messenger	
  appear	
  monstrous	
  
of	
  action,	
  such	
  as	
  “Attack	
  that	
  creature,”	
  “Run	
  over	
                      and	
  terrifying	
  to	
  the	
  target.	
  If	
  you	
  do,	
  the	
  messenger	
  
there,”	
  or	
  “Fetch	
  that	
  object.”	
  If	
  the	
  creature	
                              can	
  deliver	
  a	
  message	
  of	
  no	
  more	
  than	
  ten	
  words	
  
completes	
  the	
  order	
  and	
  doesn’t	
  receive	
  further	
                                 and	
  then	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
direction	
  from	
  you,	
  it	
  defends	
  and	
  preserves	
  itself	
  to	
                    throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  echoes	
  of	
  the	
  phantasmal	
  
the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
                                                              monstrosity	
  spawn	
  a	
  nightmare	
  that	
  lasts	
  the	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  take	
  total	
  and	
  precise	
                 duration	
  of	
  the	
  target’s	
  sleep	
  and	
  prevents	
  the	
  target	
  
control	
  of	
  the	
  target.	
  Until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
             from	
  gaining	
  any	
  benefit	
  from	
  that	
  rest.	
  In	
  addition,	
  
the	
  creature	
  takes	
  only	
  the	
  actions	
  you	
  choose,	
  and	
                       when	
  the	
  target	
  wakes	
  up,	
  it	
  takes	
  3d6	
  psychic	
  
doesn’t	
  do	
  anything	
  that	
  you	
  don’t	
  allow	
  it	
  to	
  do.	
                     damage.	
  
During	
  this	
  time	
  you	
  can	
  also	
  cause	
  the	
  creature	
  to	
                    	
   If	
  you	
  have	
  a	
  body	
  part,	
  lock	
  of	
  hair,	
  clipping	
  from	
  
use	
  a	
  reaction,	
  but	
  this	
  requires	
  you	
  to	
  use	
  your	
  own	
               a	
  nail,	
  or	
  similar	
  portion	
  of	
  the	
  target’s	
  body,	
  the	
  
reaction	
  as	
  well.	
                                                                           target	
  makes	
  its	
  saving	
  throw	
  with	
  disadvantage.	
  
	
   Each	
  time	
  the	
  target	
  takes	
  damage,	
  it	
  makes	
  a	
  new	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
  If	
  the	
  saving	
                      Druidcraft
throw	
  succeeds,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                       Transmutation	
  cantrip	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
6th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  
                                                                                                    Range:	
  30	
  feet	
  
to	
  10	
  minutes.	
  When	
  you	
  use	
  a	
  7th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
the	
  duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour.	
  When	
  
                                                                                                    Duration:	
  Instantaneous	
  
you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  8th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  
                                                                                                    Whispering	
  to	
  the	
  spirits	
  of	
  nature,	
  you	
  create	
  one	
  of	
  
duration	
  is	
  concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours.	
  
                                                                                                    the	
  following	
  effects	
  within	
  range:	
  
Dream                                                                                               • You	
  create	
  a	
  tiny,	
  harmless	
  sensory	
  effect	
  that
5th-­‐‑level	
  illusion	
                                                                            predicts	
  what	
  the	
  weather	
  will	
  be	
  at	
  your	
  location
                                                                                                      for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  The	
  effect	
  might	
  manifest	
  as
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                      a	
  golden	
  orb	
  for	
  clear	
  skies,	
  a	
  cloud	
  for	
  rain,	
  falling
Range:	
  Special	
  
                                                                                                      snowflakes	
  for	
  snow,	
  and	
  so	
  on.	
  This	
  effect
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  sand,	
  a	
  dab	
  of	
  ink,	
  
                                                                                                      persists	
  for	
  1	
  round.
  and	
  a	
  writing	
  quill	
  plucked	
  from	
  a	
  sleeping	
  bird)	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                           • You	
  instantly	
  make	
  a	
  flower	
  blossom,	
  a	
  seed	
  pod
                                                                                                      open,	
  or	
  a	
  leaf	
  bud	
  bloom.




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 138	
  
• You	
  create	
  an	
  instantaneous,	
  harmless	
  sensory                                    and	
  is	
  buried	
  in	
  the	
  rubble,	
  requiring	
  a	
  DC	
  20	
  
  effect,	
  such	
  as	
  falling	
  leaves,	
  a	
  puff	
  of	
  wind,	
  the                  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  as	
  an	
  action	
  to	
  escape.	
  
  sound	
  of	
  a	
  small	
  animal,	
  or	
  the	
  faint	
  odor	
  of	
  skunk.              The	
  GM	
  can	
  adjust	
  the	
  DC	
  higher	
  or	
  lower,	
  
  The	
  effect	
  must	
  fit	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  cube.                                   depending	
  on	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  rubble.	
  On	
  a	
  
• You	
  instantly	
  light	
  or	
  snuff	
  out	
  a	
  candle,	
  a	
  torch,	
  or            successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  
  a	
  small	
  campfire.                                                                         damage	
  and	
  doesn’t	
  fall	
  prone	
  or	
  become	
  buried.	
  

Earthquake                                                                                        Eldritch Blast
8th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                       Evocation	
  cantrip	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  500	
  feet	
                                                                           Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dirt,	
  a	
  piece	
  of	
  rock,	
         Components:	
  V,	
  S	
  
  and	
  a	
  lump	
  of	
  clay)	
                                                               Duration:	
  Instantaneous	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                          A	
  beam	
  of	
  crackling	
  energy	
  streaks	
  toward	
  a	
  
                                                                                                  creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
You	
  create	
  a	
  seismic	
  disturbance	
  at	
  a	
  point	
  on	
  the	
                   against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d10	
  
ground	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  For	
  the	
                           force	
  damage.	
  
duration,	
  an	
  intense	
  tremor	
  rips	
  through	
  the	
  ground	
                        	
   The	
  spell	
  creates	
  more	
  than	
  one	
  beam	
  when	
  you	
  
in	
  a	
  100-­‐‑foot-­‐‑radius	
  circle	
  centered	
  on	
  that	
  point	
                   reach	
  higher	
  levels:	
  two	
  beams	
  at	
  5th	
  level,	
  three	
  
and	
  shakes	
  creatures	
  and	
  structures	
  in	
  contact	
  with	
                        beams	
  at	
  11th	
  level,	
  and	
  four	
  beams	
  at	
  17th	
  level.	
  
the	
  ground	
  in	
  that	
  area.	
                                                            You	
  can	
  direct	
  the	
  beams	
  at	
  the	
  same	
  target	
  or	
  at	
  
	
   The	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  becomes	
  difficult	
  terrain.	
                     different	
  ones.	
  Make	
  a	
  separate	
  attack	
  roll	
  for	
  each	
  
Each	
  creature	
  on	
  the	
  ground	
  that	
  is	
  concentrating	
                          beam.	
  
must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  
save,	
  the	
  creature’s	
  concentration	
  is	
  broken.	
                                    Enhance Ability
	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  and	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
              2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
turn	
  you	
  spend	
  concentrating	
  on	
  it,	
  each	
  creature	
  on	
  
the	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  knocked	
                        Range:	
  Touch	
  
prone.	
                                                                                          Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fur	
  or	
  a	
  feather	
  from	
  a	
  beast)	
  
	
   This	
  spell	
  can	
  have	
  additional	
  effects	
  depending	
                         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour.	
  
on	
  the	
  terrain	
  in	
  the	
  area,	
  as	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
              You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  bestow	
  upon	
  it	
  a	
  magical	
  
	
   Fissures.	
  Fissures	
  open	
  throughout	
  the	
  spell’s	
                              enhancement.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects;	
  
area	
  at	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn	
  after	
  you	
  cast	
  the	
         the	
  target	
  gains	
  that	
  effect	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  
spell.	
  A	
  total	
  of	
  1d6	
  such	
  fissures	
  open	
  in	
  locations	
                	
   Bear’s	
  Endurance.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
chosen	
  by	
  the	
  GM.	
  Each	
  is	
  1d10	
  ×	
  10	
  feet	
  deep,	
  10	
              Constitution	
  checks.	
  It	
  also	
  gains	
  2d6	
  temporary	
  hit	
  
feet	
  wide,	
  and	
  extends	
  from	
  one	
  edge	
  of	
  the	
  spell’s	
                  points,	
  which	
  are	
  lost	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
area	
  to	
  the	
  opposite	
  side.	
  A	
  creature	
  standing	
  on	
  a	
                  	
   Bull’s	
  Strength.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
spot	
  where	
  a	
  fissure	
  opens	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                            Strength	
  checks,	
  and	
  his	
  or	
  her	
  carrying	
  capacity	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  in.	
  A	
  creature	
  that	
                      doubles.	
  
successfully	
  saves	
  moves	
  with	
  the	
  fissure’s	
  edge	
  as	
  it	
                  	
   Cat’s	
  Grace.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
  
opens.	
                                                                                          checks.	
  It	
  also	
  doesn’t	
  take	
  damage	
  from	
  falling	
  20	
  
	
   A	
  fissure	
  that	
  opens	
  beneath	
  a	
  structure	
  causes	
  it	
                 feet	
  or	
  less	
  if	
  it	
  isn’t	
  incapacitated.	
  
to	
  automatically	
  collapse	
  (see	
  below).	
                                              	
   Eagle’s	
  Splendor.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
	
   Structures.	
  The	
  tremor	
  deals	
  50	
  bludgeoning	
                                 Charisma	
  checks.	
  
damage	
  to	
  any	
  structure	
  in	
  contact	
  with	
  the	
  ground	
                      	
   Fox’s	
  Cunning.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
in	
  the	
  area	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  at	
  the	
  start	
  of	
     Intelligence	
  checks.	
  
each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  a	
  structure	
           	
   Owl’s	
  Wisdom.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  collapses	
  and	
  potentially	
                     Wisdom	
  checks.	
  
damages	
  nearby	
  creatures.	
  A	
  creature	
  within	
  half	
  the	
                       	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
distance	
  of	
  a	
  structure’s	
  height	
  must	
  make	
  a	
                               spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
                  additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
takes	
  5d6	
  bludgeoning	
  damage,	
  is	
  knocked	
  prone,	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              139	
  
Enlarge/Reduce                                                                              restrained	
  by	
  the	
  entangling	
  plants	
  until	
  the	
  spell	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                             ends.	
  A	
  creature	
  restrained	
  by	
  the	
  plants	
  can	
  use	
  its	
  
                                                                                            action	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           save	
  DC.	
  On	
  a	
  success,	
  it	
  frees	
  itself.	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  conjured	
  plants	
  wilt	
  away.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powdered	
  iron)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    Enthrall
You	
  cause	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  you	
  can	
  see	
  within	
        2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
range	
  to	
  grow	
  larger	
  or	
  smaller	
  for	
  the	
  duration.	
                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Choose	
  either	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  that	
  is	
  neither	
          Range:	
  60	
  feet	
  
worn	
  nor	
  carried.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  unwilling,	
  it	
  can	
           Components:	
  V,	
  S	
  
make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
               Duration:	
  1	
  minute	
  
spell	
  has	
  no	
  effect.	
  
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  everything	
  it	
  is	
  wearing	
     You	
  weave	
  a	
  distracting	
  string	
  of	
  words,	
  causing	
  
and	
  carrying	
  changes	
  size	
  with	
  it.	
  Any	
  item	
  dropped	
               creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
by	
  an	
  affected	
  creature	
  returns	
  to	
  normal	
  size	
  at	
                 range	
  and	
  that	
  can	
  hear	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
once.	
                                                                                     saving	
  throw.	
  Any	
  creature	
  that	
  can’t	
  be	
  charmed	
  
	
   Enlarge.	
  The	
  target’s	
  size	
  doubles	
  in	
  all	
                          succeeds	
  on	
  this	
  saving	
  throw	
  automatically,	
  and	
  if	
  
dimensions,	
  and	
  its	
  weight	
  is	
  multiplied	
  by	
  eight.	
                   you	
  or	
  your	
  companions	
  are	
  fighting	
  a	
  creature,	
  it	
  
This	
  growth	
  increases	
  its	
  size	
  by	
  one	
  category—                        has	
  advantage	
  on	
  the	
  save.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
from	
  Medium	
  to	
  Large,	
  for	
  example.	
  If	
  there	
  isn’t	
                 target	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
enough	
  room	
  for	
  the	
  target	
  to	
  double	
  its	
  size,	
  the	
             checks	
  made	
  to	
  perceive	
  any	
  creature	
  other	
  than	
  you	
  
creature	
  or	
  object	
  attains	
  the	
  maximum	
  possible	
  size	
                 until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  until	
  the	
  target	
  can	
  no	
  longer	
  
in	
  the	
  space	
  available.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
       hear	
  you.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
  
also	
  has	
  advantage	
  on	
  Strength	
  checks	
  and	
  Strength	
                   can	
  no	
  longer	
  speak.	
  
saving	
  throws.	
  The	
  target’s	
  weapons	
  also	
  grow	
  to	
  
match	
  its	
  new	
  size.	
  While	
  these	
  weapons	
  are	
                          Etherealness
enlarged,	
  the	
  target’s	
  attacks	
  with	
  them	
  deal	
  1d4	
                    7th-­‐‑level	
  transmutation	
  
extra	
  damage.	
                                                                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   Reduce.	
  The	
  target’s	
  size	
  is	
  halved	
  in	
  all	
                      Range:	
  Self	
  
dimensions,	
  and	
  its	
  weight	
  is	
  reduced	
  to	
  one-­‐‑eighth	
               Components:	
  V,	
  S	
  
of	
  normal.	
  This	
  reduction	
  decreases	
  its	
  size	
  by	
  one	
               Duration:	
  Up	
  to	
  8	
  hours	
  
category—from	
  Medium	
  to	
  Small,	
  for	
  example.	
  Until	
  
the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  also	
  has	
  disadvantage	
  on	
               You	
  step	
  into	
  the	
  border	
  regions	
  of	
  the	
  Ethereal	
  
Strength	
  checks	
  and	
  Strength	
  saving	
  throws.	
  The	
                         Plane,	
  in	
  the	
  area	
  where	
  it	
  overlaps	
  with	
  your	
  
target’s	
  weapons	
  also	
  shrink	
  to	
  match	
  its	
  new	
  size.	
               current	
  plane.	
  You	
  remain	
  in	
  the	
  Border	
  Ethereal	
  for	
  
While	
  these	
  weapons	
  are	
  reduced,	
  the	
  target’s	
                           the	
  duration	
  or	
  until	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  dismiss	
  
attacks	
  with	
  them	
  deal	
  1d4	
  less	
  damage	
  (this	
  can’t	
                the	
  spell.	
  During	
  this	
  time,	
  you	
  can	
  move	
  in	
  any	
  
reduce	
  the	
  damage	
  below	
  1).	
                                                   direction.	
  If	
  you	
  move	
  up	
  or	
  down,	
  every	
  foot	
  of	
  
                                                                                            movement	
  costs	
  an	
  extra	
  foot.	
  You	
  can	
  see	
  and	
  hear	
  
Entangle                                                                                    the	
  plane	
  you	
  originated	
  from,	
  but	
  everything	
  there	
  
1st-­‐‑level	
  conjuration	
                                                               looks	
  gray,	
  and	
  you	
  can’t	
  see	
  anything	
  more	
  than	
  60	
  
                                                                                            feet	
  away.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           	
   While	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
  can	
  only	
  affect	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                      and	
  be	
  affected	
  by	
  other	
  creatures	
  on	
  that	
  plane.	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    Creatures	
  that	
  aren’t	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  can’t	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    perceive	
  you	
  and	
  can’t	
  interact	
  with	
  you,	
  unless	
  a	
  
Grasping	
  weeds	
  and	
  vines	
  sprout	
  from	
  the	
  ground	
  in	
                special	
  ability	
  or	
  magic	
  has	
  given	
  them	
  the	
  ability	
  to	
  
a	
  20-­‐‑foot	
  square	
  starting	
  from	
  a	
  point	
  within	
  range.	
           do	
  so.	
  
For	
  the	
  duration,	
  these	
  plants	
  turn	
  the	
  ground	
  in	
  the	
          	
   You	
  ignore	
  all	
  objects	
  and	
  effects	
  that	
  aren’t	
  on	
  the	
  
area	
  into	
  difficult	
  terrain.	
                                                     Ethereal	
  Plane,	
  allowing	
  you	
  to	
  move	
  through	
  
	
   A	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
            objects	
  you	
  perceive	
  on	
  the	
  plane	
  you	
  originated	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                     from.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                140	
  
	
   When	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  immediately	
  return	
  to	
                         away	
  from	
  you	
  where	
  it	
  can	
  no	
  longer	
  see	
  you,	
  this	
  
the	
  plane	
  you	
  originated	
  from	
  in	
  the	
  spot	
  you	
                            effect	
  ends.	
  
currently	
  occupy.	
  If	
  you	
  occupy	
  the	
  same	
  spot	
  as	
  a	
                    	
   Sickened.	
  The	
  target	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  
solid	
  object	
  or	
  creature	
  when	
  this	
  happens,	
  you	
  are	
                      rolls	
  and	
  ability	
  checks.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
immediately	
  shunted	
  to	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
                                     turns,	
  it	
  can	
  make	
  another	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  
space	
  that	
  you	
  can	
  occupy	
  and	
  take	
  force	
  damage	
                          it	
  succeeds,	
  the	
  effect	
  ends.	
  
equal	
  to	
  twice	
  the	
  number	
  of	
  feet	
  you	
  are	
  moved.	
  
	
   This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  while	
  you	
  are	
      Fabricate
on	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  or	
  a	
  plane	
  that	
  doesn’t	
  border	
                  4th-­‐‑level	
  transmutation	
  
it,	
  such	
  as	
  one	
  of	
  the	
  Outer	
  Planes.	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                                   Range:	
  120	
  feet	
  
spell	
  slot	
  of	
  8th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  up	
  to	
  
                                                                                                   Components:	
  V,	
  S	
  
three	
  willing	
  creatures	
  (including	
  you)	
  for	
  each	
  slot	
  
                                                                                                   Duration:	
  Instantaneous	
  
level	
  above	
  7th.	
  The	
  creatures	
  must	
  be	
  within	
  10	
  feet	
  
of	
  you	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell.	
                                                You	
  convert	
  raw	
  materials	
  into	
  products	
  of	
  the	
  same	
  
                                                                                                   material.	
  For	
  example,	
  you	
  can	
  fabricate	
  a	
  wooden	
  
Expeditious Retreat                                                                                bridge	
  from	
  a	
  clump	
  of	
  trees,	
  a	
  rope	
  from	
  a	
  patch	
  of	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                    hemp,	
  and	
  clothes	
  from	
  flax	
  or	
  wool.	
  
                                                                                                   	
   Choose	
  raw	
  materials	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
                                                                                                   range.	
  You	
  can	
  fabricate	
  a	
  Large	
  or	
  smaller	
  object	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                                   (contained	
  within	
  a	
  10-­‐‑foot	
  cube,	
  or	
  eight	
  connected	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                   5-­‐‑foot	
  cubes),	
  given	
  a	
  sufficient	
  quantity	
  of	
  raw	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                   material.	
  If	
  you	
  are	
  working	
  with	
  metal,	
  stone,	
  or	
  
This	
  spell	
  allows	
  you	
  to	
  move	
  at	
  an	
  incredible	
  pace.	
                  another	
  mineral	
  substance,	
  however,	
  the	
  fabricated	
  
When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  and	
  then	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
               object	
  can	
  be	
  no	
  larger	
  than	
  Medium	
  (contained	
  
on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
                within	
  a	
  single	
  5-­‐‑foot	
  cube).	
  The	
  quality	
  of	
  objects	
  
take	
  the	
  Dash	
  action.	
                                                                   made	
  by	
  the	
  spell	
  is	
  commensurate	
  with	
  the	
  quality	
  
                                                                                                   of	
  the	
  raw	
  materials.	
  
Eyebite                                                                                            	
   Creatures	
  or	
  magic	
  items	
  can’t	
  be	
  created	
  or	
  
6th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                       transmuted	
  by	
  this	
  spell.	
  You	
  also	
  can’t	
  use	
  it	
  to	
  
                                                                                                   create	
  items	
  that	
  ordinarily	
  require	
  a	
  high	
  degree	
  of	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   craftsmanship,	
  such	
  as	
  jewelry,	
  weapons,	
  glass,	
  or	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                                   armor,	
  unless	
  you	
  have	
  proficiency	
  with	
  the	
  type	
  of	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                   artisan’s	
  tools	
  used	
  to	
  craft	
  such	
  objects.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
For	
  the	
  spell’s	
  duration,	
  your	
  eyes	
  become	
  an	
  inky	
                       Faerie Fire
void	
  imbued	
  with	
  dread	
  power.	
  One	
  creature	
  of	
  your	
                       1st-­‐‑level	
  evocation	
  
choice	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  you	
  can	
  see	
  must	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  
                                                                                                   Range:	
  60	
  feet	
  
one	
  of	
  the	
  following	
  effects	
  of	
  your	
  choice	
  for	
  the	
  
                                                                                                   Components:	
  V	
  
duration.	
  On	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  
                                                                                                   Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  target	
  another	
  creature	
  
but	
  can’t	
  target	
  a	
  creature	
  again	
  if	
  it	
  has	
  succeeded	
                 Each	
  object	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  cube	
  within	
  range	
  is	
  
on	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  casting	
  of	
  eyebite.	
                       outlined	
  in	
  blue,	
  green,	
  or	
  violet	
  light	
  (your	
  choice).	
  
	
   Asleep.	
  The	
  target	
  falls	
  unconscious.	
  It	
  wakes	
  up	
  if	
                Any	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  when	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  is	
  also	
  
it	
  takes	
  any	
  damage	
  or	
  if	
  another	
  creature	
  uses	
  its	
                   outlined	
  in	
  light	
  if	
  it	
  fails	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  
action	
  to	
  shake	
  the	
  sleeper	
  awake.	
                                                For	
  the	
  duration,	
  objects	
  and	
  affected	
  creatures	
  shed	
  
	
   Panicked.	
  The	
  target	
  is	
  frightened	
  of	
  you.	
  On	
  each	
                  dim	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius.	
  
of	
  its	
  turns,	
  the	
  frightened	
  creature	
  must	
  take	
  the	
                      	
   Any	
  attack	
  roll	
  against	
  an	
  affected	
  creature	
  or	
  
Dash	
  action	
  and	
  move	
  away	
  from	
  you	
  by	
  the	
  safest	
                      object	
  has	
  advantage	
  if	
  the	
  attacker	
  can	
  see	
  it,	
  and	
  
and	
  shortest	
  available	
  route,	
  unless	
  there	
  is	
  nowhere	
                       the	
  affected	
  creature	
  or	
  object	
  can’t	
  benefit	
  from	
  
to	
  move.	
  If	
  the	
  target	
  moves	
  to	
  a	
  place	
  at	
  least	
  60	
  feet	
     being	
  invisible.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  141	
  
Faithful Hound                                                                               whatever	
  it	
  is	
  holding	
  and	
  become	
  frightened	
  for	
  the	
  
4th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                duration.	
  
                                                                                             	
   While	
  frightened	
  by	
  this	
  spell,	
  a	
  creature	
  must	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            take	
  the	
  Dash	
  action	
  and	
  move	
  away	
  from	
  you	
  by	
  the	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                       safest	
  available	
  route	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  unless	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  silver	
  whistle,	
  a	
  piece	
  of	
       there	
  is	
  nowhere	
  to	
  move.	
  If	
  the	
  creature	
  ends	
  its	
  
  bone,	
  and	
  a	
  thread)	
                                                             turn	
  in	
  a	
  location	
  where	
  it	
  doesn’t	
  have	
  line	
  of	
  sight	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                    to	
  you,	
  the	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
You	
  conjure	
  a	
  phantom	
  watchdog	
  in	
  an	
  unoccupied	
                       throw.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  
space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  where	
  it	
                      creature.	
  
remains	
  for	
  the	
  duration,	
  until	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  
action,	
  or	
  until	
  you	
  move	
  more	
  than	
  100	
  feet	
  away	
               Feather Fall
from	
  it.	
                                                                                1st-­‐‑level	
  transmutation	
  
	
   The	
  hound	
  is	
  invisible	
  to	
  all	
  creatures	
  except	
  you	
            Casting	
  Time:	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
  
and	
  can’t	
  be	
  harmed.	
  When	
  a	
  Small	
  or	
  larger	
                          or	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  falls	
  
creature	
  comes	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  without	
  first	
                  Range:	
  60	
  feet	
  
speaking	
  the	
  password	
  that	
  you	
  specify	
  when	
  you	
                       Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  small	
  feather	
  or	
  piece	
  of	
  
cast	
  this	
  spell,	
  the	
  hound	
  starts	
  barking	
  loudly.	
  The	
                down)	
  
hound	
  sees	
  invisible	
  creatures	
  and	
  can	
  see	
  into	
  the	
                Duration:	
  1	
  minute	
  
Ethereal	
  Plane.	
  It	
  ignores	
  illusions.	
  
	
   At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  the	
  hound	
              Choose	
  up	
  to	
  five	
  falling	
  creatures	
  within	
  range.	
  A	
  
attempts	
  to	
  bite	
  one	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  that	
       falling	
  creature’s	
  rate	
  of	
  descent	
  slows	
  to	
  60	
  feet	
  per	
  
is	
  hostile	
  to	
  you.	
  The	
  hound’s	
  attack	
  bonus	
  is	
  equal	
            round	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  the	
  creature	
  lands	
  
to	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  your	
                             before	
  the	
  spell	
  ends,	
  it	
  takes	
  no	
  falling	
  damage	
  and	
  
proficiency	
  bonus.	
  On	
  a	
  hit,	
  it	
  deals	
  4d8	
  piercing	
                 can	
  land	
  on	
  its	
  feet,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  
damage.	
                                                                                    creature.	
  

False Life                                                                                   Feeblemind
1st-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                 8th-­‐‑level	
  enchantment	
  

Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
                                                                             Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  amount	
  of	
  alcohol	
  or	
               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  clay,	
  crystal,	
  glass,	
  
  distilled	
  spirits)	
                                                                      or	
  mineral	
  spheres)	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                     Duration:	
  Instantaneous	
  

Bolstering	
  yourself	
  with	
  a	
  necromantic	
  facsimile	
  of	
                      You	
  blast	
  the	
  mind	
  of	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
life,	
  you	
  gain	
  1d4	
  +	
  4	
  temporary	
  hit	
  points	
  for	
  the	
          within	
  range,	
  attempting	
  to	
  shatter	
  its	
  intellect	
  and	
  
duration.	
                                                                                  personality.	
  The	
  target	
  takes	
  4d6	
  psychic	
  damage	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         and	
  must	
  make	
  an	
  Intelligence	
  saving	
  throw.	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  gain	
  5	
  additional	
     	
   On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature’s	
  Intelligence	
  and	
  
temporary	
  hit	
  points	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                Charisma	
  scores	
  become	
  1.	
  The	
  creature	
  can’t	
  cast	
  
                                                                                             spells,	
  activate	
  magic	
  items,	
  understand	
  language,	
  or	
  
Fear                                                                                         communicate	
  in	
  any	
  intelligible	
  way.	
  The	
  creature	
  
3rd-­‐‑level	
  illusion	
                                                                   can,	
  however,	
  identify	
  its	
  friends,	
  follow	
  them,	
  and	
  
                                                                                             even	
  protect	
  them.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            	
   At	
  the	
  end	
  of	
  every	
  30	
  days,	
  the	
  creature	
  can	
  
Range:	
  Self	
  (30-­‐‑foot	
  cone)	
                                                     repeat	
  its	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  spell.	
  If	
  it	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  white	
  feather	
  or	
  the	
  heart	
  of	
         succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
  a	
  hen)	
                                                                                	
   The	
  spell	
  can	
  also	
  be	
  ended	
  by	
  greater	
  restoration,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                     heal,	
  or	
  wish.	
  
You	
  project	
  a	
  phantasmal	
  image	
  of	
  a	
  creature’s	
  
worst	
  fears.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cone	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  drop	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               142	
  
Find Familiar                                                                                      Components:	
  V,	
  S	
  
1st-­‐‑level	
  conjuration	
  (ritual)	
                                                          Duration:	
  Instantaneous	
  

Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
                                                                    You	
  summon	
  a	
  spirit	
  that	
  assumes	
  the	
  form	
  of	
  an	
  
Range:	
  10	
  feet	
                                                                             unusually	
  intelligent,	
  strong,	
  and	
  loyal	
  steed,	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (10	
  gp	
  worth	
  of	
  charcoal,	
                            creating	
  a	
  long-­‐‑lasting	
  bond	
  with	
  it.	
  Appearing	
  in	
  an	
  
incense,	
  and	
  herbs	
  that	
  must	
  be	
  consumed	
  by	
  fire	
  in	
                   unoccupied	
  space	
  within	
  range,	
  the	
  steed	
  takes	
  on	
  a	
  
a	
  brass	
  brazier)	
                                                                           form	
  that	
  you	
  choose:	
  a	
  warhorse,	
  a	
  pony,	
  a	
  camel,	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                       an	
  elk,	
  or	
  a	
  mastiff.	
  (Your	
  GM	
  might	
  allow	
  other	
  
You	
  gain	
  the	
  service	
  of	
  a	
  familiar,	
  a	
  spirit	
  that	
  takes	
            animals	
  to	
  be	
  summoned	
  as	
  steeds.)	
  The	
  steed	
  has	
  
an	
  animal	
  form	
  you	
  choose:	
  bat,	
  cat,	
  crab,	
  frog	
  (toad),	
               the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  form,	
  though	
  it	
  is	
  a	
  
hawk,	
  lizard,	
  octopus,	
  owl,	
  poisonous	
  snake,	
  fish	
                              celestial,	
  fey,	
  or	
  fiend	
  (your	
  choice)	
  instead	
  of	
  its	
  
(quipper),	
  rat,	
  raven,	
  sea	
  horse,	
  spider,	
  or	
  weasel.	
                        normal	
  type.	
  Additionally,	
  if	
  your	
  steed	
  has	
  an	
  
Appearing	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  range,	
  the	
                          Intelligence	
  of	
  5	
  or	
  less,	
  its	
  Intelligence	
  becomes	
  6,	
  
familiar	
  has	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  form,	
  though	
                   and	
  it	
  gains	
  the	
  ability	
  to	
  understand	
  one	
  language	
  of	
  
it	
  is	
  a	
  celestial,	
  fey,	
  or	
  fiend	
  (your	
  choice)	
  instead	
  of	
  a	
     your	
  choice	
  that	
  you	
  speak.	
  
beast.	
                                                                                           	
   Your	
  steed	
  serves	
  you	
  as	
  a	
  mount,	
  both	
  in	
  combat	
  
	
   Your	
  familiar	
  acts	
  independently	
  of	
  you,	
  but	
  it	
                        and	
  out,	
  and	
  you	
  have	
  an	
  instinctive	
  bond	
  with	
  it	
  
always	
  obeys	
  your	
  commands.	
  In	
  combat,	
  it	
  rolls	
  its	
                      that	
  allows	
  you	
  to	
  fight	
  as	
  a	
  seamless	
  unit.	
  While	
  
own	
  initiative	
  and	
  acts	
  on	
  its	
  own	
  turn.	
  A	
  familiar	
                   mounted	
  on	
  your	
  steed,	
  you	
  can	
  make	
  any	
  spell	
  you	
  
can't	
  attack,	
  but	
  it	
  can	
  take	
  other	
  actions	
  as	
  normal.	
                cast	
  that	
  targets	
  only	
  you	
  also	
  target	
  your	
  steed.	
  
	
   When	
  the	
  familiar	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
                         	
   When	
  the	
  steed	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  disappears,	
  
disappears,	
  leaving	
  behind	
  no	
  physical	
  form.	
  It	
                                leaving	
  behind	
  no	
  physical	
  form.	
  You	
  can	
  also	
  
reappears	
  after	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again	
                                      dismiss	
  your	
  steed	
  at	
  any	
  time	
  as	
  an	
  action,	
  causing	
  
	
   While	
  your	
  familiar	
  is	
  within	
  100	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
               it	
  to	
  disappear.	
  In	
  either	
  case,	
  casting	
  this	
  spell	
  again	
  
can	
  communicate	
  with	
  it	
  telepathically.	
  Additionally,	
                             summons	
  the	
  same	
  steed,	
  restored	
  to	
  its	
  hit	
  point	
  
as	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  see	
  through	
  your	
  familiar's	
                        maximum.	
  
eyes	
  and	
  hear	
  what	
  it	
  hears	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
                	
   While	
  your	
  steed	
  is	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  
next	
  turn,	
  gaining	
  the	
  benefits	
  of	
  any	
  special	
  senses	
                    communicate	
  with	
  it	
  telepathically.	
  
that	
  the	
  familiar	
  has.	
  During	
  this	
  time,	
  you	
  are	
  deaf	
                 	
   You	
  can’t	
  have	
  more	
  than	
  one	
  steed	
  bonded	
  by	
  
and	
  blind	
  with	
  regard	
  to	
  your	
  own	
  senses.	
                                   this	
  spell	
  at	
  a	
  time.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  release	
  the	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  temporarily	
  dismiss	
  your	
                         steed	
  from	
  its	
  bond	
  at	
  any	
  time,	
  causing	
  it	
  to	
  
familiar.	
  It	
  disappears	
  into	
  a	
  pocket	
  dimension	
                                disappear.	
  	
  
where	
  it	
  awaits	
  your	
  summons.	
  Alternatively,	
  you	
  
can	
  dismiss	
  it	
  forever.	
  As	
  an	
  action	
  while	
  it	
  is	
                      Find the Path
temporarily	
  dismissed,	
  you	
  can	
  cause	
  it	
  to	
  reappear	
                         6th-­‐‑level	
  divination	
  
in	
  any	
  unoccupied	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
                           Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
	
   You	
  can't	
  have	
  more	
  than	
  one	
  familiar	
  at	
  a	
  time.	
  If	
           Range:	
  Self	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  while	
  you	
  already	
  have	
  a	
  familiar,	
                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  set	
  of	
  divinatory	
  tools—
you	
  instead	
  cause	
  it	
  to	
  adopt	
  a	
  new	
  form.	
  Choose	
  one	
                 such	
  as	
  bones,	
  ivory	
  sticks,	
  cards,	
  teeth,	
  or	
  carved	
  
of	
  the	
  forms	
  from	
  the	
  above	
  list.	
  Your	
  familiar	
                            runes—worth	
  100	
  gp	
  and	
  an	
  object	
  from	
  the	
  
transforms	
  into	
  the	
  chosen	
  creature.	
                                                   location	
  you	
  wish	
  to	
  find)	
  
	
   Finally,	
  when	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  range	
  of	
  touch,	
         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  day	
  
your	
  familiar	
  can	
  deliver	
  the	
  spell	
  as	
  if	
  it	
  had	
  cast	
  the	
  
spell.	
  Your	
  familiar	
  must	
  be	
  within	
  100	
  feet	
  of	
  you,	
                  This	
  spell	
  allows	
  you	
  to	
  find	
  the	
  shortest,	
  most	
  direct	
  
and	
  it	
  must	
  use	
  its	
  reaction	
  to	
  deliver	
  the	
  spell	
  when	
             physical	
  route	
  to	
  a	
  specific	
  fixed	
  location	
  that	
  you	
  
you	
  cast	
  it.	
  If	
  the	
  spell	
  requires	
  an	
  attack	
  roll,	
  you	
  use	
      are	
  familiar	
  with	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  If	
  
your	
  attack	
  modifier	
  for	
  the	
  roll.	
                                                you	
  name	
  a	
  destination	
  on	
  another	
  plane	
  of	
  
                                                                                                   existence,	
  a	
  destination	
  that	
  moves	
  (such	
  as	
  a	
  mobile	
  
Find Steed                                                                                         fortress),	
  or	
  a	
  destination	
  that	
  isn’t	
  specific	
  (such	
  as	
  
2nd-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                      “a	
  green	
  dragon’s	
  lair”),	
  the	
  spell	
  fails.	
  
                                                                                                   	
   For	
  the	
  duration,	
  as	
  long	
  as	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                                plane	
  of	
  existence	
  as	
  the	
  destination,	
  you	
  know	
  how	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                             far	
  it	
  is	
  and	
  in	
  what	
  direction	
  it	
  lies.	
  While	
  you	
  are	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  143	
  
traveling	
  there,	
  whenever	
  you	
  are	
  presented	
  with	
  a	
                       A	
  bright	
  streak	
  flashes	
  from	
  your	
  pointing	
  finger	
  to	
  a	
  
choice	
  of	
  paths	
  along	
  the	
  way,	
  you	
  automatically	
                         point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  and	
  then	
  blossoms	
  
determine	
  which	
  path	
  is	
  the	
  shortest	
  and	
  most	
  direct	
                  with	
  a	
  low	
  roar	
  into	
  an	
  explosion	
  of	
  flame.	
  Each	
  
route	
  (but	
  not	
  necessarily	
  the	
  safest	
  route)	
  to	
  the	
                   creature	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  that	
  
destination.	
                                                                                  point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  target	
  
                                                                                                takes	
  8d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
Find Traps                                                                                      much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
2nd-­‐‑level	
  divination	
                                                                    	
   The	
  fire	
  spreads	
  around	
  corners.	
  It	
  ignites	
  
                                                                                                flammable	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                or	
  carried.	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
You	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  any	
  trap	
  within	
  range	
  that	
  
is	
  within	
  line	
  of	
  sight.	
  A	
  trap,	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  this	
     Fire Bolt
spell,	
  includes	
  anything	
  that	
  would	
  inflict	
  a	
  sudden	
                     Evocation	
  cantrip	
  
or	
  unexpected	
  effect	
  you	
  consider	
  harmful	
  or	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
undesirable,	
  which	
  was	
  specifically	
  intended	
  as	
  such	
  
                                                                                                Range:	
  120	
  feet	
  
by	
  its	
  creator.	
  Thus,	
  the	
  spell	
  would	
  sense	
  an	
  area	
  
                                                                                                Components:	
  V,	
  S	
  
affected	
  by	
  the	
  alarm	
  spell,	
  a	
  glyph	
  of	
  warding,	
  or	
  a	
  
                                                                                                Duration:	
  Instantaneous	
  
mechanical	
  pit	
  trap,	
  but	
  it	
  would	
  not	
  reveal	
  a	
  natural	
  
                                                                                                You	
  hurl	
  a	
  mote	
  of	
  fire	
  at	
  a	
  creature	
  or	
  object	
  within	
  
weakness	
  in	
  the	
  floor,	
  an	
  unstable	
  ceiling,	
  or	
  a	
  
                                                                                                range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  
hidden	
  sinkhole.	
  
                                                                                                On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d10	
  fire	
  damage.	
  A	
  
	
   This	
  spell	
  merely	
  reveals	
  that	
  a	
  trap	
  is	
  present.	
  
                                                                                                flammable	
  object	
  hit	
  by	
  this	
  spell	
  ignites	
  if	
  it	
  isn't	
  
You	
  don’t	
  learn	
  the	
  location	
  of	
  each	
  trap,	
  but	
  you	
  do	
  
                                                                                                being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
learn	
  the	
  general	
  nature	
  of	
  the	
  danger	
  posed	
  by	
  a	
  
                                                                                                	
   This	
  spell's	
  damage	
  increases	
  by	
  1d10	
  when	
  you	
  
trap	
  you	
  sense.	
  
                                                                                                reach	
  5th	
  level	
  (2d10),	
  11th	
  level	
  (3d10),	
  and	
  17th	
  
                                                                                                level	
  (4d10).	
  
Finger of Death
7th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                    Fire Shield
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               4th-­‐‑level	
  evocation	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                Range:	
  Self	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  phosphorus	
  or	
  a	
  
You	
  send	
  negative	
  energy	
  coursing	
  through	
  a	
                                   firefly)	
  
creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  causing	
  it	
                    Duration:	
  10	
  minutes	
  
searing	
  pain.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
                                                                                                Thin	
  and	
  wispy	
  flames	
  wreathe	
  your	
  body	
  for	
  the	
  
saving	
  throw.	
  It	
  takes	
  7d8	
  +	
  30	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                                duration,	
  shedding	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
                                                                                                and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  You	
  can	
  end	
  
one.	
  
                                                                                                the	
  spell	
  early	
  by	
  using	
  an	
  action	
  to	
  dismiss	
  it.	
  
	
   A	
  humanoid	
  killed	
  by	
  this	
  spell	
  rises	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
                                                                                                	
   The	
  flames	
  provide	
  you	
  with	
  a	
  warm	
  shield	
  or	
  a	
  
your	
  next	
  turn	
  as	
  a	
  zombie	
  that	
  is	
  permanently	
  
                                                                                                chill	
  shield,	
  as	
  you	
  choose.	
  The	
  warm	
  shield	
  grants	
  
under	
  your	
  command,	
  following	
  your	
  verbal	
  orders	
  
                                                                                                you	
  resistance	
  to	
  cold	
  damage,	
  and	
  the	
  chill	
  shield	
  
to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  
                                                                                                grants	
  you	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage.	
  
                                                                                                	
   In	
  addition,	
  whenever	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
Fireball
                                                                                                you	
  hits	
  you	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  the	
  shield	
  erupts	
  
3rd-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                with	
  flame.	
  The	
  attacker	
  takes	
  2d8	
  fire	
  damage	
  from	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               a	
  warm	
  shield,	
  or	
  2d8	
  cold	
  damage	
  from	
  a	
  cold	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                         shield.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  ball	
  of	
  bat	
  guano	
  and	
  
  sulfur)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 144	
  
Fire Storm                                                                                      radiant	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
7th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                     damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  fire	
  damage	
  or	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                         the	
  radiant	
  damage	
  (your	
  choice)	
  increases	
  by	
  1d6	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                        for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  storm	
  made	
  up	
  of	
  sheets	
  of	
  roaring	
  flame	
  appears	
                 Flaming Sphere
in	
  a	
  location	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  area	
  of	
                 2nd-­‐‑level	
  conjuration	
  
the	
  storm	
  consists	
  of	
  up	
  to	
  ten	
  10-­‐‑foot	
  cubes,	
  which	
            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
you	
  can	
  arrange	
  as	
  you	
  wish.	
  Each	
  cube	
  must	
  have	
  at	
             Range:	
  60	
  feet	
  
least	
  one	
  face	
  adjacent	
  to	
  the	
  face	
  of	
  another	
  cube.	
               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  tallow,	
  a	
  pinch	
  of	
  
Each	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
                         brimstone,	
  and	
  a	
  dusting	
  of	
  powdered	
  iron)	
  
saving	
  throw.	
  It	
  takes	
  7d10	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
	
   The	
  fire	
  damages	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  and	
  ignites	
                 A	
  5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  sphere	
  of	
  fire	
  appears	
  in	
  an	
  
flammable	
  objects	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
                     unoccupied	
  space	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range	
  and	
  
If	
  you	
  choose,	
  plant	
  life	
  in	
  the	
  area	
  is	
  unaffected	
  by	
          lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  Any	
  creature	
  that	
  ends	
  its	
  turn	
  
this	
  spell.	
                                                                                within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  sphere	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  
                                                                                                saving	
  throw.	
  The	
  creature	
  takes	
  2d6	
  fire	
  damage	
  on	
  
Flame Blade                                                                                     a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                     one.	
  
                                                                                                	
   As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  sphere	
  up	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                      30	
  feet.	
  If	
  you	
  ram	
  the	
  sphere	
  into	
  a	
  creature,	
  that	
  
Range:	
  Self	
                                                                                creature	
  must	
  make	
  the	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (leaf	
  of	
  sumac)	
                                         sphere’s	
  damage,	
  and	
  the	
  sphere	
  stops	
  moving	
  this	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                      turn.	
  
You	
  evoke	
  a	
  fiery	
  blade	
  in	
  your	
  free	
  hand.	
  The	
  blade	
            	
   When	
  you	
  move	
  the	
  sphere,	
  you	
  can	
  direct	
  it	
  over	
  
is	
  similar	
  in	
  size	
  and	
  shape	
  to	
  a	
  scimitar,	
  and	
  it	
  lasts	
     barriers	
  up	
  to	
  5	
  feet	
  tall	
  and	
  jump	
  it	
  across	
  pits	
  up	
  to	
  
for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  let	
  go	
  of	
  the	
  blade,	
  it	
                10	
  feet	
  wide.	
  The	
  sphere	
  ignites	
  flammable	
  objects	
  
disappears,	
  but	
  you	
  can	
  evoke	
  the	
  blade	
  again	
  as	
  a	
                 not	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  and	
  it	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  
bonus	
  action.	
                                                                              a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  20	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
                 feet.	
  
attack	
  with	
  the	
  fiery	
  blade.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
         	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
3d6	
  fire	
  damage.	
                                                                        spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  
	
   The	
  flaming	
  blade	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
             increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
            Flesh to Stone
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
            6th-­‐‑level	
  transmutation	
  
by	
  1d6	
  for	
  every	
  two	
  slot	
  levels	
  above	
  2nd.	
                           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                Range:	
  60	
  feet	
  
Flame Strike                                                                                    Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  lime,	
  water,	
  and	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                       earth)	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                          You	
  attempt	
  to	
  turn	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (pinch	
  of	
  sulfur)	
                                       within	
  range	
  into	
  stone.	
  If	
  the	
  target’s	
  body	
  is	
  made	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    of	
  flesh,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
A	
  vertical	
  column	
  of	
  divine	
  fire	
  roars	
  down	
  from	
  the	
               saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  is	
  restrained	
  as	
  its	
  
heavens	
  in	
  a	
  location	
  you	
  specify.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
              flesh	
  begins	
  to	
  harden.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  
10-­‐‑foot-­‐‑radius,	
  40-­‐‑foot-­‐‑high	
  cylinder	
  centered	
  on	
  a	
                creature	
  isn’t	
  affected.	
  
point	
  within	
  range	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
                          	
   A	
  creature	
  restrained	
  by	
  this	
  spell	
  must	
  make	
  
throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  4d6	
  fire	
  damage	
  and	
  4d6	
                       another	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     145	
  
of	
  its	
  turns.	
  If	
  it	
  successfully	
  saves	
  against	
  this	
  spell	
              Fog Cloud
three	
  times,	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  it	
  fails	
  its	
  saves	
  three	
            1st-­‐‑level	
  conjuration	
  
times,	
  it	
  is	
  turned	
  to	
  stone	
  and	
  subjected	
  to	
  the	
  
petrified	
  condition	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  successes	
                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
and	
  failures	
  don’t	
  need	
  to	
  be	
  consecutive;	
  keep	
  track	
                     Range:	
  120	
  feet	
  
of	
  both	
  until	
  the	
  target	
  collects	
  three	
  of	
  a	
  kind.	
                     Components:	
  V,	
  S	
  
	
   If	
  the	
  creature	
  is	
  physically	
  broken	
  while	
  petrified,	
                   Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
it	
  suffers	
  from	
  similar	
  deformities	
  if	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
               You	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  fog	
  centered	
  
original	
  state.	
                                                                                on	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  The	
  sphere	
  spreads	
  around	
  
	
   If	
  you	
  maintain	
  your	
  concentration	
  on	
  this	
  spell	
                        corners,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured.	
  It	
  lasts	
  for	
  
for	
  the	
  entire	
  possible	
  duration,	
  the	
  creature	
  is	
                            the	
  duration	
  or	
  until	
  a	
  wind	
  of	
  moderate	
  or	
  greater	
  
turned	
  to	
  stone	
  until	
  the	
  effect	
  is	
  removed.	
                                 speed	
  (at	
  least	
  10	
  miles	
  per	
  hour)	
  disperses	
  it.	
  
                                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Floating Disk                                                                                       spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  fog	
  
1st-­‐‑level	
  conjuration	
  (ritual)	
                                                           increases	
  by	
  20	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                              Forbiddance
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  mercury)	
                                      6th-­‐‑level	
  abjuration	
  (ritual)	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                            Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
This	
  spell	
  creates	
  a	
  circular,	
  horizontal	
  plane	
  of	
  force,	
                 Range:	
  Touch	
  
3	
  feet	
  in	
  diameter	
  and	
  1	
  inch	
  thick,	
  that	
  floats	
  3	
  feet	
          Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sprinkling	
  of	
  holy	
  water,	
  
above	
  the	
  ground	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  of	
  your	
                             rare	
  incense,	
  and	
  powdered	
  ruby	
  worth	
  at	
  least	
  
choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  disk	
                              1,000	
  gp)	
  
remains	
  for	
  the	
  duration,	
  and	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  500	
                       Duration:	
  1	
  day	
  
pounds.	
  If	
  more	
  weight	
  is	
  placed	
  on	
  it,	
  the	
  spell	
  ends,	
             You	
  create	
  a	
  ward	
  against	
  magical	
  travel	
  that	
  
and	
  everything	
  on	
  the	
  disk	
  falls	
  to	
  the	
  ground.	
                           protects	
  up	
  to	
  40,000	
  square	
  feet	
  of	
  floor	
  space	
  to	
  a	
  
	
   The	
  disk	
  is	
  immobile	
  while	
  you	
  are	
  within	
  20	
  feet	
                 height	
  of	
  30	
  feet	
  above	
  the	
  floor.	
  For	
  the	
  duration,	
  
of	
  it.	
  If	
  you	
  move	
  more	
  than	
  20	
  feet	
  away	
  from	
  it,	
  the	
        creatures	
  can’t	
  teleport	
  into	
  the	
  area	
  or	
  use	
  portals,	
  
disk	
  follows	
  you	
  so	
  that	
  it	
  remains	
  within	
  20	
  feet	
  of	
               such	
  as	
  those	
  created	
  by	
  the	
  gate	
  spell,	
  to	
  enter	
  the	
  
you.	
  It	
  can	
  move	
  across	
  uneven	
  terrain,	
  up	
  or	
  down	
                     area.	
  The	
  spell	
  proofs	
  the	
  area	
  against	
  planar	
  travel,	
  
stairs,	
  slopes	
  and	
  the	
  like,	
  but	
  it	
  can’t	
  cross	
  an	
                     and	
  therefore	
  prevents	
  creatures	
  from	
  accessing	
  the	
  
elevation	
  change	
  of	
  10	
  feet	
  or	
  more.	
  For	
  example,	
  the	
                  area	
  by	
  way	
  of	
  the	
  Astral	
  Plane,	
  Ethereal	
  Plane,	
  
disk	
  can’t	
  move	
  across	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑deep	
  pit,	
  nor	
  could	
                Feywild,	
  Shadowfell,	
  or	
  the	
  plane	
  shift	
  spell.	
  
it	
  leave	
  such	
  a	
  pit	
  if	
  it	
  was	
  created	
  at	
  the	
  bottom.	
             	
   In	
  addition,	
  the	
  spell	
  damages	
  types	
  of	
  creatures	
  
	
   If	
  you	
  move	
  more	
  than	
  100	
  feet	
  from	
  the	
  disk	
                      that	
  you	
  choose	
  when	
  you	
  cast	
  it.	
  Choose	
  one	
  or	
  
(typically	
  because	
  it	
  can’t	
  move	
  around	
  an	
  obstacle	
                          more	
  of	
  the	
  following:	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  
to	
  follow	
  you),	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                    fiends,	
  and	
  undead.	
  When	
  a	
  chosen	
  creature	
  enters	
  
                                                                                                    the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  
Fly                                                                                                 its	
  turn	
  there,	
  the	
  creature	
  takes	
  5d10	
  radiant	
  or	
  
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                     necrotic	
  damage	
  (your	
  choice	
  when	
  you	
  cast	
  this	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   spell).	
  
Range:	
  Touch	
                                                                                   	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  wing	
  feather	
  from	
  any	
  bird)	
                     password.	
  A	
  creature	
  that	
  speaks	
  the	
  password	
  as	
  it	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                          enters	
  the	
  area	
  takes	
  no	
  damage	
  from	
  the	
  spell.	
  
                                                                                                    	
   The	
  spell’s	
  area	
  can’t	
  overlap	
  with	
  the	
  area	
  of	
  
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature.	
  The	
  target	
  gains	
  a	
                          another	
  forbiddance	
  spell.	
  If	
  you	
  cast	
  forbiddance	
  
flying	
  speed	
  of	
  60	
  feet	
  for	
  the	
  duration.	
  When	
  the	
                     every	
  day	
  for	
  30	
  days	
  in	
  the	
  same	
  location,	
  the	
  spell	
  
spell	
  ends,	
  the	
  target	
  falls	
  if	
  it	
  is	
  still	
  aloft,	
  unless	
  it	
     lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled,	
  and	
  the	
  material	
  
can	
  stop	
  the	
  fall.	
                                                                       components	
  are	
  consumed	
  on	
  the	
  last	
  casting.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  146	
  
Forcecage                                                                                              Freedom of Movement
7th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                            4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                      Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  100	
  feet	
                                                                                Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (ruby	
  dust	
  worth	
  1,500	
  gp)	
                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  leather	
  strap,	
  bound	
  around	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                                 the	
  arm	
  or	
  a	
  similar	
  appendage)	
  
                                                                                                       Duration:	
  1	
  hour	
  
An	
  immobile,	
  invisible,	
  cube-­‐‑shaped	
  prison	
  
composed	
  of	
  magical	
  force	
  springs	
  into	
  existence	
                                   You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature.	
  For	
  the	
  duration,	
  the	
  
around	
  an	
  area	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  prison	
                           target’s	
  movement	
  is	
  unaffected	
  by	
  difficult	
  terrain,	
  
can	
  be	
  a	
  cage	
  or	
  a	
  solid	
  box,	
  as	
  you	
  choose.	
                           and	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects	
  can	
  neither	
  
	
   A	
  prison	
  in	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  cage	
  can	
  be	
  up	
  to	
  20	
  feet	
     reduce	
  the	
  target’s	
  speed	
  nor	
  cause	
  the	
  target	
  to	
  be	
  
on	
  a	
  side	
  and	
  is	
  made	
  from	
  1/2-­‐‑inch	
  diameter	
  bars	
                      paralyzed	
  or	
  restrained.	
  
spaced	
  1/2	
  inch	
  apart.	
                                                                      	
   The	
  target	
  can	
  also	
  spend	
  5	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  
	
   A	
  prison	
  in	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  box	
  can	
  be	
  up	
  to	
  10	
  feet	
      automatically	
  escape	
  from	
  nonmagical	
  restraints,	
  
on	
  a	
  side,	
  creating	
  a	
  solid	
  barrier	
  that	
  prevents	
  any	
                     such	
  as	
  manacles	
  or	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  it	
  grappled.	
  
matter	
  from	
  passing	
  through	
  it	
  and	
  blocking	
  any	
                                 Finally,	
  being	
  underwater	
  imposes	
  no	
  penalties	
  on	
  
spells	
  cast	
  into	
  or	
  out	
  from	
  the	
  area.	
                                          the	
  target’s	
  movement	
  or	
  attacks.	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  any	
  creature	
  that	
  is	
  
completely	
  inside	
  the	
  cage’s	
  area	
  is	
  trapped.	
                                      Freezing Sphere
Creatures	
  only	
  partially	
  within	
  the	
  area,	
  or	
  those	
  too	
                       6th-­‐‑level	
  evocation	
  
large	
  to	
  fit	
  inside	
  the	
  area,	
  are	
  pushed	
  away	
  from	
  the	
  
                                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
center	
  of	
  the	
  area	
  until	
  they	
  are	
  completely	
  outside	
  
                                                                                                       Range:	
  300	
  feet	
  
the	
  area.	
  
                                                                                                       Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  crystal	
  sphere)	
  
	
   A	
  creature	
  inside	
  the	
  cage	
  can’t	
  leave	
  it	
  by	
  
                                                                                                       Duration:	
  Instantaneous	
  
nonmagical	
  means.	
  If	
  the	
  creature	
  tries	
  to	
  use	
  
teleportation	
  or	
  interplanar	
  travel	
  to	
  leave	
  the	
  cage,	
                          A	
  frigid	
  globe	
  of	
  cold	
  energy	
  streaks	
  from	
  your	
  
it	
  must	
  first	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
                          fingertips	
  to	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range,	
  
success,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  that	
  magic	
  to	
  exit	
  the	
                      where	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere.	
  Each	
  
cage.	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  creature	
  can’t	
  exit	
  the	
  cage	
  and	
               creature	
  within	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
wastes	
  the	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  or	
  effect.	
  The	
  cage	
  also	
                   saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  10d6	
  
extends	
  into	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  blocking	
  ethereal	
                                 cold	
  damage.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  it	
  takes	
  half	
  as	
  
travel.	
                                                                                              much	
  damage.	
  
      This	
  spell	
  can’t	
  be	
  dispelled	
  by	
  dispel	
  magic.	
                            	
   If	
  the	
  globe	
  strikes	
  a	
  body	
  of	
  water	
  or	
  a	
  liquid	
  that	
  
                                                                                                       is	
  principally	
  water	
  (not	
  including	
  water-­‐‑based	
  
Foresight                                                                                              creatures),	
  it	
  freezes	
  the	
  liquid	
  to	
  a	
  depth	
  of	
  6	
  inches	
  
9th-­‐‑level	
  divination	
                                                                           over	
  an	
  area	
  30	
  feet	
  square.	
  This	
  ice	
  lasts	
  for	
  1	
  
                                                                                                       minute.	
  Creatures	
  that	
  were	
  swimming	
  on	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                       surface	
  of	
  frozen	
  water	
  are	
  trapped	
  in	
  the	
  ice.	
  A	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                       trapped	
  creature	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  hummingbird	
  feather)	
  
                                                                                                       Strength	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  break	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
                                                                                                       free.	
  
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature	
  and	
  bestow	
  a	
  limited	
                            	
   You	
  can	
  refrain	
  from	
  firing	
  the	
  globe	
  after	
  
ability	
  to	
  see	
  into	
  the	
  immediate	
  future.	
  For	
  the	
                            completing	
  the	
  spell,	
  if	
  you	
  wish.	
  A	
  small	
  globe	
  about	
  
duration,	
  the	
  target	
  can’t	
  be	
  surprised	
  and	
  has	
                                 the	
  size	
  of	
  a	
  sling	
  stone,	
  cool	
  to	
  the	
  touch,	
  appears	
  in	
  
advantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  saving	
                           your	
  hand.	
  At	
  any	
  time,	
  you	
  or	
  a	
  creature	
  you	
  give	
  
throws.	
  Additionally,	
  other	
  creatures	
  have	
                                               the	
  globe	
  to	
  can	
  throw	
  the	
  globe	
  (to	
  a	
  range	
  of	
  40	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  the	
  target	
  for	
                             feet)	
  or	
  hurl	
  it	
  with	
  a	
  sling	
  (to	
  the	
  sling’s	
  normal	
  
the	
  duration.	
                                                                                     range).	
  It	
  shatters	
  on	
  impact,	
  with	
  the	
  same	
  effect	
  as	
  
	
   This	
  spell	
  immediately	
  ends	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  again	
                        the	
  normal	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
  You	
  can	
  also	
  set	
  the	
  
before	
  its	
  duration	
  ends.	
                                                                   globe	
  down	
  without	
  shattering	
  it.	
  After	
  1	
  minute,	
  if	
  
                                                                                                       the	
  globe	
  hasn’t	
  already	
  shattered,	
  it	
  explodes.	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    147	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
          plane,	
  appearing	
  in	
  the	
  unoccupied	
  space	
  nearest	
  to	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
          the	
  portal.	
  
by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
                                  	
   Deities	
  and	
  other	
  planar	
  rulers	
  can	
  prevent	
  portals	
  
                                                                                              created	
  by	
  this	
  spell	
  from	
  opening	
  in	
  their	
  presence	
  
Gaseous Form                                                                                  or	
  anywhere	
  within	
  their	
  domains.	
  
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                               	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  speak	
  the	
  name	
  
                                                                                              of	
  a	
  specific	
  creature	
  (a	
  pseudonym,	
  title,	
  or	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              nickname	
  doesn’t	
  work).	
  If	
  that	
  creature	
  is	
  on	
  a	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                              plane	
  other	
  than	
  the	
  one	
  you	
  are	
  on,	
  the	
  portal	
  opens	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  gauze	
  and	
  a	
  wisp	
  of	
  
                                                                                              in	
  the	
  named	
  creature’s	
  immediate	
  vicinity	
  and	
  
  smoke)	
  
                                                                                              draws	
  the	
  creature	
  through	
  it	
  to	
  the	
  nearest	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                              unoccupied	
  space	
  on	
  your	
  side	
  of	
  the	
  portal.	
  You	
  gain	
  
You	
  transform	
  a	
  willing	
  creature	
  you	
  touch,	
  along	
                      no	
  special	
  power	
  over	
  the	
  creature,	
  and	
  it	
  is	
  free	
  to	
  
with	
  everything	
  it’s	
  wearing	
  and	
  carrying,	
  into	
  a	
                      act	
  as	
  the	
  GM	
  deems	
  appropriate.	
  It	
  might	
  leave,	
  
misty	
  cloud	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  the	
              attack	
  you,	
  or	
  help	
  you.	
  
creature	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  An	
  incorporeal	
  
creature	
  isn’t	
  affected.	
                                                              Geas
	
   While	
  in	
  this	
  form,	
  the	
  target’s	
  only	
  method	
  of	
                5th-­‐‑level	
  enchantment	
  
movement	
  is	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  10	
  feet.	
  The	
  target	
  can	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
enter	
  and	
  occupy	
  the	
  space	
  of	
  another	
  creature.	
  The	
  
                                                                                              Range:	
  60	
  feet	
  
target	
  has	
  resistance	
  to	
  nonmagical	
  damage,	
  and	
  it	
  
                                                                                              Components:	
  V	
  
has	
  advantage	
  on	
  Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  
                                                                                              Duration:	
  30	
  days	
  
Constitution	
  saving	
  throws.	
  The	
  target	
  can	
  pass	
  
through	
  small	
  holes,	
  narrow	
  openings,	
  and	
  even	
                            You	
  place	
  a	
  magical	
  command	
  on	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  
mere	
  cracks,	
  though	
  it	
  treats	
  liquids	
  as	
  though	
  they	
                can	
  see	
  within	
  range,	
  forcing	
  it	
  to	
  carry	
  out	
  some	
  
were	
  solid	
  surfaces.	
  The	
  target	
  can’t	
  fall	
  and	
  remains	
              service	
  or	
  refrain	
  from	
  some	
  action	
  or	
  course	
  of	
  
hovering	
  in	
  the	
  air	
  even	
  when	
  stunned	
  or	
  otherwise	
                  activity	
  as	
  you	
  decide.	
  If	
  the	
  creature	
  can	
  understand	
  
incapacitated.	
                                                                              you,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
	
   While	
  in	
  the	
  form	
  of	
  a	
  misty	
  cloud,	
  the	
  target	
  can’t	
     become	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
  While	
  the	
  
talk	
  or	
  manipulate	
  objects,	
  and	
  any	
  objects	
  it	
  was	
                  creature	
  is	
  charmed	
  by	
  you,	
  it	
  takes	
  5d10	
  psychic	
  
carrying	
  or	
  holding	
  can’t	
  be	
  dropped,	
  used,	
  or	
                         damage	
  each	
  time	
  it	
  acts	
  in	
  a	
  manner	
  directly	
  
otherwise	
  interacted	
  with.	
  The	
  target	
  can’t	
  attack	
  or	
                  counter	
  to	
  your	
  instructions,	
  but	
  no	
  more	
  than	
  once	
  
cast	
  spells.	
                                                                             each	
  day.	
  A	
  creature	
  that	
  can’t	
  understand	
  you	
  is	
  
                                                                                              unaffected	
  by	
  the	
  spell.	
  
Gate                                                                                          	
   You	
  can	
  issue	
  any	
  command	
  you	
  choose,	
  short	
  of	
  
9th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                 an	
  activity	
  that	
  would	
  result	
  in	
  certain	
  death.	
  Should	
  
                                                                                              you	
  issue	
  a	
  suicidal	
  command,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              	
   You	
  can	
  end	
  the	
  spell	
  early	
  by	
  using	
  an	
  action	
  to	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                              dismiss	
  it.	
  A	
  remove	
  curse,	
  greater	
  restoration,	
  or	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  diamond	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                              wish	
  spell	
  also	
  ends	
  it.	
  
  5,000	
  gp)	
  
                                                                                              	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                              spell	
  slot	
  of	
  7th	
  or	
  8th	
  level,	
  the	
  duration	
  is	
  1	
  year.	
  
You	
  conjure	
  a	
  portal	
  linking	
  an	
  unoccupied	
  space	
                       When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  9th	
  level,	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  to	
  a	
  precise	
  location	
  on	
  a	
           the	
  spell	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  ended	
  by	
  one	
  of	
  the	
  spells	
  
different	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  portal	
  is	
  a	
  circular	
              mentioned	
  above.	
  
opening,	
  which	
  you	
  can	
  make	
  5	
  to	
  20	
  feet	
  in	
  
diameter.	
  You	
  can	
  orient	
  the	
  portal	
  in	
  any	
  direction	
                Gentle Repose
you	
  choose.	
  The	
  portal	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
                         2nd-­‐‑level	
  necromancy	
  (ritual)	
  
	
   The	
  portal	
  has	
  a	
  front	
  and	
  a	
  back	
  on	
  each	
  plane	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
where	
  it	
  appears.	
  Travel	
  through	
  the	
  portal	
  is	
  
                                                                                              Range:	
  Touch	
  
possible	
  only	
  by	
  moving	
  through	
  its	
  front.	
  Anything	
  
                                                                                              Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  salt	
  and	
  one	
  copper	
  
that	
  does	
  so	
  is	
  instantly	
  transported	
  to	
  the	
  other	
  
                                                                                                piece	
  placed	
  on	
  each	
  of	
  the	
  corpse’s	
  eyes,	
  which	
  
                                                                                                must	
  remain	
  there	
  for	
  the	
  duration)	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    148	
  
Duration:	
  10	
  days	
                                                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  glass	
  or	
  crystal	
  bead	
  that	
  
                                                                                             shatters	
  when	
  the	
  spell	
  ends)	
  
You	
  touch	
  a	
  corpse	
  or	
  other	
  remains.	
  For	
  the	
  
                                                                                           Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
duration,	
  the	
  target	
  is	
  protected	
  from	
  decay	
  and	
  
can’t	
  become	
  undead.	
                                                               An	
  immobile,	
  faintly	
  shimmering	
  barrier	
  springs	
  into	
  
	
   The	
  spell	
  also	
  effectively	
  extends	
  the	
  time	
  limit	
  on	
        existence	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  you	
  and	
  
raising	
  the	
  target	
  from	
  the	
  dead,	
  since	
  days	
  spent	
               remains	
  for	
  the	
  duration.	
  
under	
  the	
  influence	
  of	
  this	
  spell	
  don’t	
  count	
  against	
            	
   Any	
  spell	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  lower	
  cast	
  from	
  outside	
  
the	
  time	
  limit	
  of	
  spells	
  such	
  as	
  raise	
  dead.	
                     the	
  barrier	
  can’t	
  affect	
  creatures	
  or	
  objects	
  within	
  it,	
  
                                                                                           even	
  if	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  using	
  a	
  higher	
  level	
  spell	
  slot.	
  
Giant Insect                                                                               Such	
  a	
  spell	
  can	
  target	
  creatures	
  and	
  objects	
  within	
  
4th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                            the	
  barrier,	
  but	
  the	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  them.	
  
                                                                                           Similarly,	
  the	
  area	
  within	
  the	
  barrier	
  is	
  excluded	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                           from	
  the	
  areas	
  affected	
  by	
  such	
  spells.	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                           	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                           spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  barrier	
  blocks	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
                                                                                           spells	
  of	
  one	
  level	
  higher	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
You	
  transform	
  up	
  to	
  ten	
  centipedes,	
  three	
  spiders,	
                  6th.	
  
five	
  wasps,	
  or	
  one	
  scorpion	
  within	
  range	
  into	
  giant	
  
versions	
  of	
  their	
  natural	
  forms	
  for	
  the	
  duration.	
  A	
              Glyph of Warding
centipede	
  becomes	
  a	
  giant	
  centipede,	
  a	
  spider	
                          3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
becomes	
  a	
  giant	
  spider,	
  a	
  wasp	
  becomes	
  a	
  giant	
  
                                                                                           Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
wasp,	
  and	
  a	
  scorpion	
  becomes	
  a	
  giant	
  scorpion.	
  
                                                                                           Range:	
  Touch	
  
	
   Each	
  creature	
  obeys	
  your	
  verbal	
  commands,	
  and	
  
                                                                                           Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (incense	
  and	
  powdered	
  
in	
  combat,	
  they	
  act	
  on	
  your	
  turn	
  each	
  round.	
  The	
  GM	
  
                                                                                             diamond	
  worth	
  at	
  least	
  200	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  
has	
  the	
  statistics	
  for	
  these	
  creatures	
  and	
  resolves	
  
                                                                                             consumes)	
  
their	
  actions	
  and	
  movement.	
  
                                                                                           Duration:	
  Until	
  dispelled	
  or	
  triggered	
  
	
   A	
  creature	
  remains	
  in	
  its	
  giant	
  size	
  for	
  the	
  
duration,	
  until	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  or	
  until	
  you	
     When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  inscribe	
  a	
  glyph	
  that	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  dismiss	
  the	
  effect	
  on	
  it.	
                       harms	
  other	
  creatures,	
  either	
  upon	
  a	
  surface	
  (such	
  
	
   The	
  GM	
  might	
  allow	
  you	
  to	
  choose	
  different	
                     as	
  a	
  table	
  or	
  a	
  section	
  of	
  floor	
  or	
  wall)	
  or	
  within	
  an	
  
targets.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  transform	
  a	
  bee,	
  its	
  giant	
       object	
  that	
  can	
  be	
  closed	
  (such	
  as	
  a	
  book,	
  a	
  scroll,	
  or	
  
version	
  might	
  have	
  the	
  same	
  statistics	
  as	
  a	
  giant	
                a	
  treasure	
  chest)	
  to	
  conceal	
  the	
  glyph.	
  If	
  you	
  choose	
  
wasp.	
                                                                                    a	
  surface,	
  the	
  glyph	
  can	
  cover	
  an	
  area	
  of	
  the	
  surface	
  
                                                                                           no	
  larger	
  than	
  10	
  feet	
  in	
  diameter.	
  If	
  you	
  choose	
  an	
  
Glibness                                                                                   object,	
  that	
  object	
  must	
  remain	
  in	
  its	
  place;	
  if	
  the	
  
8th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                            object	
  is	
  moved	
  more	
  than	
  10	
  feet	
  from	
  where	
  you	
  
                                                                                           cast	
  this	
  spell,	
  the	
  glyph	
  is	
  broken,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                           without	
  being	
  triggered.	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                           	
   The	
  glyph	
  is	
  nearly	
  invisible	
  and	
  requires	
  a	
  
Components:	
  V	
  
                                                                                           successful	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                           your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  be	
  found.	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  when	
  you	
  make	
  a	
  Charisma	
                   	
   You	
  decide	
  what	
  triggers	
  the	
  glyph	
  when	
  you	
  cast	
  
check,	
  you	
  can	
  replace	
  the	
  number	
  you	
  roll	
  with	
  a	
  15.	
      the	
  spell.	
  For	
  glyphs	
  inscribed	
  on	
  a	
  surface,	
  the	
  most	
  
Additionally,	
  no	
  matter	
  what	
  you	
  say,	
  magic	
  that	
                    typical	
  triggers	
  include	
  touching	
  or	
  standing	
  on	
  the	
  
would	
  determine	
  if	
  you	
  are	
  telling	
  the	
  truth	
  indicates	
           glyph,	
  removing	
  another	
  object	
  covering	
  the	
  glyph,	
  
that	
  you	
  are	
  being	
  truthful.	
                                                 approaching	
  within	
  a	
  certain	
  distance	
  of	
  the	
  glyph,	
  
                                                                                           or	
  manipulating	
  the	
  object	
  on	
  which	
  the	
  glyph	
  is	
  
Globe of Invulnerability                                                                   inscribed.	
  For	
  glyphs	
  inscribed	
  within	
  an	
  object,	
  the	
  
6th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                               most	
  common	
  triggers	
  include	
  opening	
  that	
  object,	
  
                                                                                           approaching	
  within	
  a	
  certain	
  distance	
  of	
  the	
  object,	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                           or	
  seeing	
  or	
  reading	
  the	
  glyph.	
  Once	
  a	
  glyph	
  is	
  
Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot	
  radius)	
  
                                                                                           triggered,	
  this	
  spell	
  ends.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    149	
  
	
   You	
  can	
  further	
  refine	
  the	
  trigger	
  so	
  the	
  spell	
                    Grease
activates	
  only	
  under	
  certain	
  circumstances	
  or	
                                    1st-­‐‑level	
  conjuration	
  
according	
  to	
  physical	
  characteristics	
  (such	
  as	
  height	
  
or	
  weight),	
  creature	
  kind	
  (for	
  example,	
  the	
  ward	
                           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
could	
  be	
  set	
  to	
  affect	
  aberrations	
  or	
  drow),	
  or	
                         Range:	
  60	
  feet	
  
alignment.	
  You	
  can	
  also	
  set	
  conditions	
  for	
  creatures	
                       Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  pork	
  rind	
  or	
  butter)	
  
that	
  don’t	
  trigger	
  the	
  glyph,	
  such	
  as	
  those	
  who	
  say	
  a	
             Duration:	
  1	
  minute	
  
certain	
  password.	
                                                                            Slick	
  grease	
  covers	
  the	
  ground	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  square	
  
	
   When	
  you	
  inscribe	
  the	
  glyph,	
  choose	
  explosive	
                            centered	
  on	
  a	
  point	
  within	
  range	
  and	
  turns	
  it	
  into	
  
runes	
  or	
  a	
  spell	
  glyph.	
                                                             difficult	
  terrain	
  for	
  the	
  duration.	
  
	
   Explosive	
  Runes.	
  When	
  triggered,	
  the	
  glyph	
                                  	
   When	
  the	
  grease	
  appears,	
  each	
  creature	
  standing	
  
erupts	
  with	
  magical	
  energy	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
                          in	
  its	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  
sphere	
  centered	
  on	
  the	
  glyph.	
  The	
  sphere	
  spreads	
                           or	
  fall	
  prone.	
  A	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  or	
  ends	
  
around	
  corners.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  must	
                             its	
  turn	
  there	
  must	
  also	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  
make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  5d8	
                     saving	
  throw	
  or	
  fall	
  prone.	
  
acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  or	
  thunder	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  saving	
  throw	
  (your	
  choice	
  when	
  you	
  create	
                           Greater Invisibility
the	
  glyph),	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
                   4th-­‐‑level	
  illusion	
  
one.	
  
	
   Spell	
  Glyph.	
  You	
  can	
  store	
  a	
  prepared	
  spell	
  of	
  3rd	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
level	
  or	
  lower	
  in	
  the	
  glyph	
  by	
  casting	
  it	
  as	
  part	
  of	
           Range:	
  Touch	
  
creating	
  the	
  glyph.	
  The	
  spell	
  must	
  target	
  a	
  single	
                      Components:	
  V,	
  S	
  
creature	
  or	
  an	
  area.	
  The	
  spell	
  being	
  stored	
  has	
  no	
                   Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
immediate	
  effect	
  when	
  cast	
  in	
  this	
  way.	
  When	
  the	
                        You	
  or	
  a	
  creature	
  you	
  touch	
  becomes	
  invisible	
  until	
  
glyph	
  is	
  triggered,	
  the	
  stored	
  spell	
  is	
  cast.	
  If	
  the	
  spell	
        the	
  spell	
  ends.	
  Anything	
  the	
  target	
  is	
  wearing	
  or	
  
has	
  a	
  target,	
  it	
  targets	
  the	
  creature	
  that	
  triggered	
  the	
             carrying	
  is	
  invisible	
  as	
  long	
  as	
  it	
  is	
  on	
  the	
  target’s	
  
glyph.	
  If	
  the	
  spell	
  affects	
  an	
  area,	
  the	
  area	
  is	
  centered	
         person.	
  
on	
  that	
  creature.	
  If	
  the	
  spell	
  summons	
  hostile	
  
creatures	
  or	
  creates	
  harmful	
  objects	
  or	
  traps,	
  they	
                        Greater Restoration
appear	
  as	
  close	
  as	
  possible	
  to	
  the	
  intruder	
  and	
  attack	
               5th-­‐‑level	
  abjuration	
  
it.	
  If	
  the	
  spell	
  requires	
  concentration,	
  it	
  lasts	
  until	
  the	
  
end	
  of	
  its	
  full	
  duration.	
                                                           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
              Range:	
  Touch	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  of	
  an	
               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (diamond	
  dust	
  worth	
  at	
  least	
  
explosive	
  runes	
  glyph	
  increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
                      100	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
level	
  above	
  3rd.	
  If	
  you	
  create	
  a	
  spell	
  glyph,	
  you	
  can	
             Duration:	
  Instantaneous	
  
store	
  any	
  spell	
  of	
  up	
  to	
  the	
  same	
  level	
  as	
  the	
  slot	
  you	
     You	
  imbue	
  a	
  creature	
  you	
  touch	
  with	
  positive	
  energy	
  
use	
  for	
  the	
  glyph	
  of	
  warding.	
                                                    to	
  undo	
  a	
  debilitating	
  effect.	
  You	
  can	
  reduce	
  the	
  
                                                                                                  target’s	
  exhaustion	
  level	
  by	
  one,	
  or	
  end	
  one	
  of	
  the	
  
Goodberry                                                                                         following	
  effects	
  on	
  the	
  target:	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                                  • One	
  effect	
  that	
  charmed	
  or	
  petrified	
  the	
  target
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 • One	
  curse,	
  including	
  the	
  target’s	
  attunement	
  to	
  a
Range:	
  Touch	
                                                                                   cursed	
  magic	
  item
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sprig	
  of	
  mistletoe)	
  
                                                                                                  • Any	
  reduction	
  to	
  one	
  of	
  the	
  target’s	
  ability	
  scores
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                  • One	
  effect	
  reducing	
  the	
  target’s	
  hit	
  point
Up	
  to	
  ten	
  berries	
  appear	
  in	
  your	
  hand	
  and	
  are	
  
                                                                                                    maximum
infused	
  with	
  magic	
  for	
  the	
  duration.	
  A	
  creature	
  can	
  
use	
  its	
  action	
  to	
  eat	
  one	
  berry.	
  Eating	
  a	
  berry	
                      Guardian of Faith
restores	
  1	
  hit	
  point,	
  and	
  the	
  berry	
  provides	
  enough	
  
                                                                                                  4th-­‐‑level	
  conjuration	
  
nourishment	
  to	
  sustain	
  a	
  creature	
  for	
  one	
  day.	
  
	
   The	
  berries	
  lose	
  their	
  potency	
  if	
  they	
  have	
  not	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
been	
  consumed	
  within	
  24	
  hours	
  of	
  the	
  casting	
  of	
  this	
                 Range:	
  30	
  feet	
  
spell.	
                                                                                          Components:	
  V	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              150	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                     	
   Stairs.	
  Webs	
  fill	
  all	
  stairs	
  in	
  the	
  warded	
  area	
  from	
  
A	
  Large	
  spectral	
  guardian	
  appears	
  and	
  hovers	
  for	
                       top	
  to	
  bottom,	
  as	
  the	
  web	
  spell.	
  These	
  strands	
  
the	
  duration	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  of	
  your	
  choice	
                  regrow	
  in	
  10	
  minutes	
  if	
  they	
  are	
  burned	
  or	
  torn	
  
that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  guardian	
  occupies	
                away	
  while	
  guards	
  and	
  wards	
  lasts.	
  
that	
  space	
  and	
  is	
  indistinct	
  except	
  for	
  a	
  gleaming	
                  	
   Other	
  Spell	
  Effect.	
  You	
  can	
  place	
  your	
  choice	
  of	
  
sword	
  and	
  shield	
  emblazoned	
  with	
  the	
  symbol	
  of	
                         one	
  of	
  the	
  following	
  magical	
  effects	
  within	
  the	
  
your	
  deity.	
                                                                              warded	
  area	
  of	
  the	
  stronghold.	
  
	
   Any	
  creature	
  hostile	
  to	
  you	
  that	
  moves	
  to	
  a	
  space	
  
                                                                                              • Place	
  dancing	
  lights	
  in	
  four	
  corridors.	
  You	
  can
within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  guardian	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  
                                                                                                designate	
  a	
  simple	
  program	
  that	
  the	
  lights	
  repeat
turn	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  The	
  
                                                                                                as	
  long	
  as	
  guards	
  and	
  wards	
  lasts.
creature	
  takes	
  20	
  radiant	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  The	
                        • Place	
  magic	
  mouth	
  in	
  two	
  locations.
guardian	
  vanishes	
  when	
  it	
  has	
  dealt	
  a	
  total	
  of	
  60	
                • Place	
  stinking	
  cloud	
  in	
  two	
  locations.	
  The	
  vapors
damage.	
                                                                                       appear	
  in	
  the	
  places	
  you	
  designate;	
  they	
  return
                                                                                                within	
  10	
  minutes	
  if	
  dispersed	
  by	
  wind	
  while
Guards and Wards                                                                                guards	
  and	
  wards	
  lasts.
6th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                  • Place	
  a	
  constant	
  gust	
  of	
  wind	
  in	
  one	
  corridor	
  or
                                                                                                room.
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                           • Place	
  a	
  suggestion	
  in	
  one	
  location.	
  You	
  select	
  an
Range:	
  Touch	
                                                                               area	
  of	
  up	
  to	
  5	
  feet	
  square,	
  and	
  any	
  creature	
  that
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense,	
  a	
  small	
                            enters	
  or	
  passes	
  through	
  the	
  area	
  receives	
  the
  measure	
  of	
  brimstone	
  and	
  oil,	
  a	
  knotted	
  string,	
  a	
                   suggestion	
  mentally.
  small	
  amount	
  of	
  umber	
  hulk	
  blood,	
  and	
  a	
  small	
  
                                                                                                   The	
  whole	
  warded	
  area	
  radiates	
  magic.	
  A	
  dispel
  silver	
  rod	
  worth	
  at	
  least	
  10	
  gp)	
  
                                                                                              magic	
  cast	
  on	
  a	
  specific	
  effect,	
  if	
  successful,	
  removes	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  
                                                                                              only	
  that	
  effect.	
  
You	
  create	
  a	
  ward	
  that	
  protects	
  up	
  to	
  2,500	
  square	
               	
   You	
  can	
  create	
  a	
  permanently	
  guarded	
  and	
  
feet	
  of	
  floor	
  space	
  (an	
  area	
  50	
  feet	
  square,	
  or	
  one	
           warded	
  structure	
  by	
  casting	
  this	
  spell	
  there	
  every	
  
hundred	
  5-­‐‑foot	
  squares	
  or	
  twenty-­‐‑five	
  10-­‐‑foot	
                       day	
  for	
  one	
  year.	
  
squares).	
  The	
  warded	
  area	
  can	
  be	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  tall,	
  
and	
  shaped	
  as	
  you	
  desire.	
  You	
  can	
  ward	
  several	
                      Guidance
stories	
  of	
  a	
  stronghold	
  by	
  dividing	
  the	
  area	
  among	
                  Divination	
  cantrip	
  
them,	
  as	
  long	
  as	
  you	
  can	
  walk	
  into	
  each	
  contiguous	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
area	
  while	
  you	
  are	
  casting	
  the	
  spell.	
  
                                                                                              Range:	
  Touch	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  specify	
  
                                                                                              Components:	
  V,	
  S	
  
individuals	
  that	
  are	
  unaffected	
  by	
  any	
  or	
  all	
  of	
  the	
  
                                                                                              Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
effects	
  that	
  you	
  choose.	
  You	
  can	
  also	
  specify	
  a	
  
password	
  that,	
  when	
  spoken	
  aloud,	
  makes	
  the	
                               You	
  touch	
  one	
  willing	
  creature.	
  Once	
  before	
  the	
  spell	
  
speaker	
  immune	
  to	
  these	
  effects.	
                                                ends,	
  the	
  target	
  can	
  roll	
  a	
  d4	
  and	
  add	
  the	
  number	
  
	
   Guards	
  and	
  wards	
  creates	
  the	
  following	
  effects	
                       rolled	
  to	
  one	
  ability	
  check	
  of	
  its	
  choice.	
  It	
  can	
  roll	
  the	
  
within	
  the	
  warded	
  area.	
                                                            die	
  before	
  or	
  after	
  making	
  the	
  ability	
  check.	
  The	
  
	
   Corridors.	
  Fog	
  fills	
  all	
  the	
  warded	
  corridors,	
                       spell	
  then	
  ends.	
  
making	
  them	
  heavily	
  obscured.	
  In	
  addition,	
  at	
  each	
  
intersection	
  or	
  branching	
  passage	
  offering	
  a	
  choice	
                       Guiding Bolt
of	
  direction,	
  there	
  is	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  that	
  a	
                1st-­‐‑level	
  evocation	
  
creature	
  other	
  than	
  you	
  will	
  believe	
  it	
  is	
  going	
  in	
  the	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
opposite	
  direction	
  from	
  the	
  one	
  it	
  chooses.	
  
                                                                                              Range:	
  120	
  feet	
  
	
   Doors.	
  All	
  doors	
  in	
  the	
  warded	
  area	
  are	
  magically	
  
                                                                                              Components:	
  V,	
  S	
  
locked,	
  as	
  if	
  sealed	
  by	
  an	
  arcane	
  lock	
  spell.	
  In	
  
                                                                                              Duration:	
  1	
  round	
  
addition,	
  you	
  can	
  cover	
  up	
  to	
  ten	
  doors	
  with	
  an	
  
illusion	
  (equivalent	
  to	
  the	
  illusory	
  object	
  function	
  of	
                A	
  flash	
  of	
  light	
  streaks	
  toward	
  a	
  creature	
  of	
  your	
  
the	
  minor	
  illusion	
  spell)	
  to	
  make	
  them	
  appear	
  as	
                    choice	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
plain	
  sections	
  of	
  wall.	
                                                            against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  4d6	
  
                                                                                              radiant	
  damage,	
  and	
  the	
  next	
  attack	
  roll	
  made	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    151	
  
against	
  this	
  target	
  before	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn	
                	
   Second,	
  you	
  can	
  bind	
  an	
  extra	
  effect	
  to	
  the	
  area.	
  
has	
  advantage,	
  thanks	
  to	
  the	
  mystical	
  dim	
  light	
                           Choose	
  the	
  effect	
  from	
  the	
  following	
  list,	
  or	
  choose	
  
glittering	
  on	
  the	
  target	
  until	
  then.	
                                            an	
  effect	
  offered	
  by	
  the	
  GM.	
  Some	
  of	
  these	
  effects	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
             apply	
  to	
  creatures	
  in	
  the	
  area;	
  you	
  can	
  designate	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                          whether	
  the	
  effect	
  applies	
  to	
  all	
  creatures,	
  creatures	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                        that	
  follow	
  a	
  specific	
  deity	
  or	
  leader,	
  or	
  creatures	
  of	
  
                                                                                                 a	
  specific	
  sort,	
  such	
  as	
  orcs	
  or	
  trolls.	
  When	
  a	
  creature	
  
Gust of Wind                                                                                     that	
  would	
  be	
  affected	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                      first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  can	
  
                                                                                                 make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                 creature	
  ignores	
  the	
  extra	
  effect	
  until	
  it	
  leaves	
  the	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  line)	
  
                                                                                                 area.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  legume	
  seed)	
  
                                                                                                 	
   Courage.	
  Affected	
  creatures	
  can’t	
  be	
  frightened	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                 while	
  in	
  the	
  area.	
  
A	
  line	
  of	
  strong	
  wind	
  60	
  feet	
  long	
  and	
  10	
  feet	
  wide	
           	
   Darkness.	
  Darkness	
  fills	
  the	
  area.	
  Normal	
  light,	
  as	
  
blasts	
  from	
  you	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose	
  for	
  the	
                   well	
  as	
  magical	
  light	
  created	
  by	
  spells	
  of	
  a	
  lower	
  
spell’s	
  duration.	
  Each	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
                level	
  than	
  the	
  slot	
  you	
  used	
  to	
  cast	
  this	
  spell,	
  can’t	
  
the	
  line	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
                 illuminate	
  the	
  area.	
  
be	
  pushed	
  15	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  in	
  a	
  direction	
                      	
   Daylight.	
  Bright	
  light	
  fills	
  the	
  area.	
  Magical	
  
following	
  the	
  line.	
                                                                      darkness	
  created	
  by	
  spells	
  of	
  a	
  lower	
  level	
  than	
  the	
  
	
   Any	
  creature	
  in	
  the	
  line	
  must	
  spend	
  2	
  feet	
  of	
                  slot	
  you	
  used	
  to	
  cast	
  this	
  spell	
  can’t	
  extinguish	
  the	
  
movement	
  for	
  every	
  1	
  foot	
  it	
  moves	
  when	
  moving	
                         light.	
  
closer	
  to	
  you.	
                                                                           	
   Energy	
  Protection.	
  Affected	
  creatures	
  in	
  the	
  area	
  
	
   The	
  gust	
  disperses	
  gas	
  or	
  vapor,	
  and	
  it	
                              have	
  resistance	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  of	
  your	
  choice,	
  
extinguishes	
  candles,	
  torches,	
  and	
  similar	
                                         except	
  for	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  or	
  slashing.	
  
unprotected	
  flames	
  in	
  the	
  area.	
  It	
  causes	
  protected	
                       	
   Energy	
  Vulnerability.	
  Affected	
  creatures	
  in	
  the	
  
flames,	
  such	
  as	
  those	
  of	
  lanterns,	
  to	
  dance	
  wildly	
  and	
              area	
  have	
  vulnerability	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  of	
  your	
  
has	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  to	
  extinguish	
  them.	
                               choice,	
  except	
  for	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  or	
  slashing.	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  before	
  the	
          	
   Everlasting	
  Rest.	
  Dead	
  bodies	
  interred	
  in	
  the	
  area	
  
spell	
  ends,	
  you	
  can	
  change	
  the	
  direction	
  in	
  which	
  the	
               can’t	
  be	
  turned	
  into	
  undead.	
  
line	
  blasts	
  from	
  you.	
                                                                 	
   Extradimensional	
  Interference.	
  Affected	
  
                                                                                                 creatures	
  can’t	
  move	
  or	
  travel	
  using	
  teleportation	
  or	
  
Hallow                                                                                           by	
  extradimensional	
  or	
  interplanar	
  means.	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                      	
   Fear.	
  Affected	
  creatures	
  are	
  frightened	
  while	
  in	
  
                                                                                                 the	
  area.	
  
Casting	
  Time:	
  24	
  hours	
  
                                                                                                 	
   Silence.	
  No	
  sound	
  can	
  emanate	
  from	
  within	
  the	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                 area,	
  and	
  no	
  sound	
  can	
  reach	
  into	
  it.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (herbs,	
  oils,	
  and	
  incense	
  worth	
  
                                                                                                 	
   Tongues.	
  Affected	
  creatures	
  can	
  communicate	
  
  at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                                 with	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  the	
  area,	
  even	
  if	
  they	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
                                                                                                 don’t	
  share	
  a	
  common	
  language.	
  
You	
  touch	
  a	
  point	
  and	
  infuse	
  an	
  area	
  around	
  it	
  with	
  
holy	
  (or	
  unholy)	
  power.	
  The	
  area	
  can	
  have	
  a	
  radius	
                  Hallucinatory Terrain
up	
  to	
  60	
  feet,	
  and	
  the	
  spell	
  fails	
  if	
  the	
  radius	
  includes	
     4th-­‐‑level	
  illusion	
  
an	
  area	
  already	
  under	
  the	
  effect	
  a	
  hallow	
  spell.	
  The	
  
                                                                                                 Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
affected	
  area	
  is	
  subject	
  to	
  the	
  following	
  effects.	
  
                                                                                                 Range:	
  300	
  feet	
  
	
   First,	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  undead	
  
                                                                                                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  stone,	
  a	
  twig,	
  and	
  a	
  bit	
  of	
  
can’t	
  enter	
  the	
  area,	
  nor	
  can	
  such	
  creatures	
  charm,	
  
                                                                                                   green	
  plant)	
  
frighten,	
  or	
  possess	
  creatures	
  within	
  it.	
  Any	
  creature	
  
                                                                                                 Duration:	
  24	
  hours	
  
charmed,	
  frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  such	
  a	
  
creature	
  is	
  no	
  longer	
  charmed,	
  frightened,	
  or	
                                You	
  make	
  natural	
  terrain	
  in	
  a	
  150-­‐‑foot	
  cube	
  in	
  range	
  
possessed	
  upon	
  entering	
  the	
  area.	
  You	
  can	
  exclude	
                         look,	
  sound,	
  and	
  smell	
  like	
  some	
  other	
  sort	
  of	
  natural	
  
one	
  or	
  more	
  of	
  those	
  types	
  of	
  creatures	
  from	
  this	
                   terrain.	
  Thus,	
  open	
  fields	
  or	
  a	
  road	
  can	
  be	
  made	
  to	
  
effect.	
                                                                                        resemble	
  a	
  swamp,	
  hill,	
  crevasse,	
  or	
  some	
  other	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                152	
  
difficult	
  or	
  impassable	
  terrain.	
  A	
  pond	
  can	
  be	
  made	
                 Heal
to	
  seem	
  like	
  a	
  grassy	
  meadow,	
  a	
  precipice	
  like	
  a	
                 6th-­‐‑level	
  evocation	
  
gentle	
  slope,	
  or	
  a	
  rock-­‐‑strewn	
  gully	
  like	
  a	
  wide	
  and	
  
smooth	
  road.	
  Manufactured	
  structures,	
  equipment,	
                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
and	
  creatures	
  within	
  the	
  area	
  aren’t	
  changed	
  in	
                        Range:	
  60	
  feet	
  
appearance.	
                                                                                 Components:	
  V,	
  S	
  
	
   The	
  tactile	
  characteristics	
  of	
  the	
  terrain	
  are	
                       Duration:	
  Instantaneous	
  
unchanged,	
  so	
  creatures	
  entering	
  the	
  area	
  are	
  likely	
                   Choose	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  A	
  
to	
  see	
  through	
  the	
  illusion.	
  If	
  the	
  difference	
  isn’t	
                surge	
  of	
  positive	
  energy	
  washes	
  through	
  the	
  
obvious	
  by	
  touch,	
  a	
  creature	
  carefully	
  examining	
  the	
                   creature,	
  causing	
  it	
  to	
  regain	
  70	
  hit	
  points.	
  This	
  spell	
  
illusion	
  can	
  attempt	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
                         also	
  ends	
  blindness,	
  deafness,	
  and	
  any	
  diseases	
  
check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  disbelieve	
  it.	
  A	
             affecting	
  the	
  target.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
creature	
  who	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  is,	
  sees	
          constructs	
  or	
  undead.	
  
it	
  as	
  a	
  vague	
  image	
  superimposed	
  on	
  the	
  terrain.	
                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                              spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  amount	
  of	
  
Harm                                                                                          healing	
  increases	
  by	
  10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
6th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             Healing Word
Range:	
  60	
  feet	
                                                                        1st-­‐‑level	
  evocation	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                      Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                  Range:	
  60	
  feet	
  
You	
  unleash	
  a	
  virulent	
  disease	
  on	
  a	
  creature	
  that	
  you	
            Components:	
  V	
  
can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
                        Duration:	
  Instantaneous	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  takes	
               A	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
14d6	
  necrotic	
  damage,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
                range	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  1d4	
  +	
  your	
  
successful	
  save.	
  The	
  damage	
  can’t	
  reduce	
  the	
  target’s	
                  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
hit	
  points	
  below	
  1.	
  If	
  the	
  target	
  fails	
  the	
  saving	
  throw,	
     on	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  for	
  1	
  hour	
  by	
  an	
             	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
amount	
  equal	
  to	
  the	
  necrotic	
  damage	
  it	
  took.	
  Any	
                    spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
  
effect	
  that	
  removes	
  a	
  disease	
  allows	
  a	
  creature’s	
  hit	
               by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
point	
  maximum	
  to	
  return	
  to	
  normal	
  before	
  that	
  time	
  
passes.	
                                                                                     Heat Metal
                                                                                              2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Haste
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              Range:	
  60	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  iron	
  and	
  a	
  flame)	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  shaving	
  of	
  licorice	
  root)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                      Choose	
  a	
  manufactured	
  metal	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  metal	
  
                                                                                              weapon	
  or	
  a	
  suit	
  of	
  heavy	
  or	
  medium	
  metal	
  armor,	
  
Choose	
  a	
  willing	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
                   that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  You	
  cause	
  the	
  object	
  
range.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target’s	
  speed	
  is	
                  to	
  glow	
  red-­‐‑hot.	
  Any	
  creature	
  in	
  physical	
  contact	
  
doubled,	
  it	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC,	
  it	
  has	
  advantage	
          with	
  the	
  object	
  takes	
  2d8	
  fire	
  damage	
  when	
  you	
  cast	
  
on	
  Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  it	
  gains	
  an	
                            the	
  spell.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  
additional	
  action	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  That	
  action	
  can	
          action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  subsequent	
  turns	
  to	
  cause	
  
be	
  used	
  only	
  to	
  take	
  the	
  Attack	
  (one	
  weapon	
  attack	
               this	
  damage	
  again.	
  
only),	
  Dash,	
  Disengage,	
  Hide,	
  or	
  Use	
  an	
  Object	
  action.	
              	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  holding	
  or	
  wearing	
  the	
  object	
  and	
  
	
   When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  can’t	
  move	
  or	
  take	
          takes	
  the	
  damage	
  from	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  
actions	
  until	
  after	
  its	
  next	
  turn,	
  as	
  a	
  wave	
  of	
  lethargy	
      on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  drop	
  the	
  object	
  if	
  
sweeps	
  over	
  it.	
                                                                       it	
  can.	
  If	
  it	
  doesn’t	
  drop	
  the	
  object,	
  it	
  has	
  
                                                                                              disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  ability	
  checks	
  until	
  
                                                                                              the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              153	
  
  At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         of	
  its	
  turns.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  loses	
  any	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                   remaining	
  temporary	
  hit	
  points	
  from	
  this	
  spell.	
  
increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                 	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                          spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
Hellish Rebuke                                                                            additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
1st-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                          Hideous Laughter
Casting	
  Time:	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  in	
  
                                                                                          1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
response	
  to	
  being	
  damaged	
  by	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  
feet	
  of	
  you	
  that	
  you	
  can	
  see	
                                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                    Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (tiny	
  tarts	
  and	
  a	
  feather	
  that	
  is	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                waved	
  in	
  the	
  air)	
  
You	
  point	
  your	
  finger,	
  and	
  the	
  creature	
  that	
                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
damaged	
  you	
  is	
  momentarily	
  surrounded	
  by	
  hellish	
  
                                                                                          A	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
flames.	
  The	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  
                                                                                          range	
  perceives	
  everything	
  as	
  hilariously	
  funny	
  and	
  
throw.	
  It	
  takes	
  2d10	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
                                                                                          falls	
  into	
  fits	
  of	
  laughter	
  if	
  this	
  spell	
  affects	
  it.	
  The	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                          target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                          fall	
  prone,	
  becoming	
  incapacitated	
  and	
  unable	
  to	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  
                                                                                          stand	
  up	
  for	
  the	
  duration.	
  A	
  creature	
  with	
  an	
  
increases	
  by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
                                                                                          Intelligence	
  score	
  of	
  4	
  or	
  less	
  isn’t	
  affected.	
  
Heroes’ Feast                                                                             	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  and	
  each	
  time	
  it	
  
                                                                                          takes	
  damage,	
  the	
  target	
  can	
  make	
  another	
  Wisdom	
  
6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                          saving	
  throw.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                       saving	
  throw	
  if	
  it’s	
  triggered	
  by	
  damage.	
  On	
  a	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                    success,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
Components:	
  V,	
  S	
  ,	
  M	
  (a	
  gem-­‐‑encrusted	
  bowl	
  worth	
  
  at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
                     Hold Monster
Duration:	
  Instantaneous	
                                                              5th-­‐‑level	
  enchantment	
  
You	
  bring	
  forth	
  a	
  great	
  feast,	
  including	
  magnificent	
               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
food	
  and	
  drink.	
  The	
  feast	
  takes	
  1	
  hour	
  to	
  consume	
            Range:	
  90	
  feet	
  
and	
  disappears	
  at	
  the	
  end	
  of	
  that	
  time,	
  and	
  the	
              Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small,	
  straight	
  piece	
  of	
  iron)	
  
beneficial	
  effects	
  don’t	
  set	
  in	
  until	
  this	
  hour	
  is	
  over.	
     Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Up	
  to	
  twelve	
  other	
  creatures	
  can	
  partake	
  of	
  the	
  feast.	
  
                                                                                          Choose	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  partakes	
  of	
  the	
  feast	
  gains	
  several	
  
                                                                                          target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
benefits.	
  The	
  creature	
  is	
  cured	
  of	
  all	
  diseases	
  and	
  
                                                                                          paralyzed	
  for	
  the	
  duration.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
poison,	
  becomes	
  immune	
  to	
  poison	
  and	
  being	
  
                                                                                          on	
  undead.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  target	
  
frightened,	
  and	
  makes	
  all	
  Wisdom	
  saving	
  throws	
  
                                                                                          can	
  make	
  another	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
with	
  advantage.	
  Its	
  hit	
  point	
  maximum	
  also	
  
                                                                                          success,	
  the	
  spell	
  ends	
  on	
  the	
  target.	
  
increases	
  by	
  2d10,	
  and	
  it	
  gains	
  the	
  same	
  number	
  of	
  
                                                                                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
hit	
  points.	
  These	
  benefits	
  last	
  for	
  24	
  hours.	
  
                                                                                          spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
Heroism                                                                                   additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  The	
  
                                                                                          creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                          you	
  target	
  them.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
                                                                         Hold Person
Components:	
  V,	
  S	
                                                                  2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
A	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  is	
  imbued	
  with	
  bravery.	
            Range:	
  60	
  feet	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  being	
        Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small,	
  straight	
  piece	
  of	
  iron)	
  
frightened	
  and	
  gains	
  temporary	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
                 Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 154	
  
Choose	
  a	
  humanoid	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
                   maintain	
  your	
  concentration	
  on	
  the	
  spell	
  for	
  up	
  to	
  24	
  
The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
                   hours.	
  
or	
  be	
  paralyzed	
  for	
  the	
  duration.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  
of	
  its	
  turns,	
  the	
  target	
  can	
  make	
  another	
  Wisdom	
                   Hypnotic Pattern
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  spell	
  ends	
  on	
  the	
               3rd-­‐‑level	
  illusion	
  
target.	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                             Range:	
  120	
  feet	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
                                                                                             Components:	
  S,	
  M	
  (a	
  glowing	
  stick	
  of	
  incense	
  or	
  a	
  
additional	
  humanoid	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
                                                                                               crystal	
  vial	
  filled	
  with	
  phosphorescent	
  material)	
  
The	
  humanoids	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  
                                                                                             Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
when	
  you	
  target	
  them.	
  
                                                                                             You	
  create	
  a	
  twisting	
  pattern	
  of	
  colors	
  that	
  weaves	
  
Holy Aura                                                                                    through	
  the	
  air	
  inside	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube	
  within	
  range.	
  
8th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                 The	
  pattern	
  appears	
  for	
  a	
  moment	
  and	
  vanishes.	
  
                                                                                             Each	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  who	
  sees	
  the	
  pattern	
  must	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                             make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                             creature	
  becomes	
  charmed	
  for	
  the	
  duration.	
  While	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  reliquary	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                             charmed	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  
  1,000	
  gp	
  containing	
  a	
  sacred	
  relic,	
  such	
  as	
  a	
  scrap	
  
                                                                                             and	
  has	
  a	
  speed	
  of	
  0.	
  
  of	
  cloth	
  from	
  a	
  saint’s	
  robe	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  parchment	
  
                                                                                             	
   The	
  spell	
  ends	
  for	
  an	
  affected	
  creature	
  if	
  it	
  takes	
  
  from	
  a	
  religious	
  text)	
  
                                                                                             any	
  damage	
  or	
  if	
  someone	
  else	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                             shake	
  the	
  creature	
  out	
  of	
  its	
  stupor.	
  
Divine	
  light	
  washes	
  out	
  from	
  you	
  and	
  coalesces	
  in	
  a	
  
soft	
  radiance	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  you.	
                      Ice Storm
Creatures	
  of	
  your	
  choice	
  in	
  that	
  radius	
  when	
  you	
                   4th-­‐‑level	
  evocation	
  
cast	
  this	
  spell	
  shed	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
have	
  advantage	
  on	
  all	
  saving	
  throws,	
  and	
  other	
  
                                                                                             Range:	
  300	
  feet	
  
creatures	
  have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  
                                                                                             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dust	
  and	
  a	
  few	
  
them	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  In	
  addition,	
  when	
  a	
  fiend	
  
                                                                                               drops	
  of	
  water)	
  
or	
  an	
  undead	
  hits	
  an	
  affected	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
                                                                                             Duration:	
  Instantaneous	
  
attack,	
  the	
  aura	
  flashes	
  with	
  brilliant	
  light.	
  The	
  
attacker	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
                           A	
  hail	
  of	
  rock-­‐‑hard	
  ice	
  pounds	
  to	
  the	
  ground	
  in	
  a	
  20-­‐‑
throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
                             foot-­‐‑radius,	
  40-­‐‑foot-­‐‑high	
  cylinder	
  centered	
  on	
  a	
  
                                                                                             point	
  within	
  range.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  cylinder	
  
Hunter’s Mark                                                                                must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  
1st-­‐‑level	
  divination	
                                                                 takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  4d6	
  cold	
  damage	
  
                                                                                             on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
                                                                                             successful	
  one.	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
                                                                                             	
   Hailstones	
  turn	
  the	
  storm’s	
  area	
  of	
  effect	
  into	
  
Components:	
  V	
  
                                                                                             difficult	
  terrain	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                             	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
You	
  choose	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  and	
  
                                                                                             spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  bludgeoning	
  
mystically	
  mark	
  it	
  as	
  your	
  quarry.	
  Until	
  the	
  spell	
  
                                                                                             damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
ends,	
  you	
  deal	
  an	
  extra	
  1d6	
  damage	
  to	
  the	
  target	
  
                                                                                             4th.	
  
whenever	
  you	
  hit	
  it	
  with	
  a	
  weapon	
  attack,	
  and	
  you	
  
have	
  advantage	
  on	
  any	
  Wisdom	
  (Perception)	
  or	
  
                                                                                             Identify
Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  you	
  make	
  to	
  find	
  it.	
  If	
  the	
  
                                                                                             1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  before	
  this	
  spell	
  ends,	
  
you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  a	
  subsequent	
  turn	
  of	
           Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
yours	
  to	
  mark	
  a	
  new	
  creature.	
                                               Range:	
  Touch	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pearl	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  or	
  4th	
  level,	
  you	
  can	
  maintain	
  your	
          and	
  an	
  owl	
  feather)	
  
concentration	
  on	
  the	
  spell	
  for	
  up	
  to	
  8	
  hours.	
  When	
              Duration:	
  Instantaneous	
  
you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  155	
  
You	
  choose	
  one	
  object	
  that	
  you	
  must	
  touch	
                                    again.	
  While	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  creature	
  
throughout	
  the	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
  If	
  it	
  is	
  a	
  magic	
               doesn’t	
  need	
  to	
  breathe,	
  eat,	
  or	
  drink,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  
item	
  or	
  some	
  other	
  magic-­‐‑imbued	
  object,	
  you	
  learn	
                         age.	
  Divination	
  spells	
  can’t	
  locate	
  or	
  perceive	
  the	
  
its	
  properties	
  and	
  how	
  to	
  use	
  them,	
  whether	
  it	
                            target.	
  
requires	
  attunement	
  to	
  use,	
  and	
  how	
  many	
  charges	
                             	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
it	
  has,	
  if	
  any.	
  You	
  learn	
  whether	
  any	
  spells	
  are	
                       following	
  forms	
  of	
  imprisonment.	
  
affecting	
  the	
  item	
  and	
  what	
  they	
  are.	
  If	
  the	
  item	
  was	
               	
   Burial.	
  The	
  target	
  is	
  entombed	
  far	
  beneath	
  the	
  
created	
  by	
  a	
  spell,	
  you	
  learn	
  which	
  spell	
  created	
  it.	
                  earth	
  in	
  a	
  sphere	
  of	
  magical	
  force	
  that	
  is	
  just	
  large	
  
	
   If	
  you	
  instead	
  touch	
  a	
  creature	
  throughout	
  the	
                          enough	
  to	
  contain	
  the	
  target.	
  Nothing	
  can	
  pass	
  
casting,	
  you	
  learn	
  what	
  spells,	
  if	
  any,	
  are	
  currently	
                     through	
  the	
  sphere,	
  nor	
  can	
  any	
  creature	
  teleport	
  or	
  
affecting	
  it.	
                                                                                  use	
  planar	
  travel	
  to	
  get	
  into	
  or	
  out	
  of	
  it.	
  
                                                                                                    	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
Illusory Script                                                                                     is	
  a	
  small	
  mithral	
  orb.	
  
1st-­‐‑level	
  illusion	
  (ritual)	
                                                              	
   Chaining.	
  Heavy	
  chains,	
  firmly	
  rooted	
  in	
  the	
  
                                                                                                    ground,	
  hold	
  the	
  target	
  in	
  place.	
  The	
  target	
  is	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                    restrained	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  and	
  it	
  can’t	
  move	
  or	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                    be	
  moved	
  by	
  any	
  means	
  until	
  then.	
  
Components:	
  S,	
  M	
  (a	
  lead-­‐‑based	
  ink	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                                    	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
  10	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                                    is	
  a	
  fine	
  chain	
  of	
  precious	
  metal.	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
                                                                                                    	
   Hedged	
  Prison.	
  The	
  spell	
  transports	
  the	
  target	
  
You	
  write	
  on	
  parchment,	
  paper,	
  or	
  some	
  other	
                                 into	
  a	
  tiny	
  demiplane	
  that	
  is	
  warded	
  against	
  
suitable	
  writing	
  material	
  and	
  imbue	
  it	
  with	
  a	
  potent	
                      teleportation	
  and	
  planar	
  travel.	
  The	
  demiplane	
  can	
  
illusion	
  that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
                                              be	
  a	
  labyrinth,	
  a	
  cage,	
  a	
  tower,	
  or	
  any	
  similar	
  
	
   To	
  you	
  and	
  any	
  creatures	
  you	
  designate	
  when	
  you	
                      confined	
  structure	
  or	
  area	
  of	
  your	
  choice.	
  
cast	
  the	
  spell,	
  the	
  writing	
  appears	
  normal,	
  written	
  in	
                    	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
your	
  hand,	
  and	
  conveys	
  whatever	
  meaning	
  you	
                                     is	
  a	
  miniature	
  representation	
  of	
  the	
  prison	
  made	
  
intended	
  when	
  you	
  wrote	
  the	
  text.	
  To	
  all	
  others,	
  the	
                   from	
  jade.	
  
writing	
  appears	
  as	
  if	
  it	
  were	
  written	
  in	
  an	
  unknown	
                    	
   Minimus	
  Containment.	
  The	
  target	
  shrinks	
  to	
  a	
  
or	
  magical	
  script	
  that	
  is	
  unintelligible.	
  Alternatively,	
                        height	
  of	
  1	
  inch	
  and	
  is	
  imprisoned	
  inside	
  a	
  gemstone	
  
you	
  can	
  cause	
  the	
  writing	
  to	
  appear	
  to	
  be	
  an	
  entirely	
               or	
  similar	
  object.	
  Light	
  can	
  pass	
  through	
  the	
  
different	
  message,	
  written	
  in	
  a	
  different	
  hand	
  and	
                           gemstone	
  normally	
  (allowing	
  the	
  target	
  to	
  see	
  out	
  
language,	
  though	
  the	
  language	
  must	
  be	
  one	
  you	
                                and	
  other	
  creatures	
  to	
  see	
  in),	
  but	
  nothing	
  else	
  can	
  
know.	
                                                                                             pass	
  through,	
  even	
  by	
  means	
  of	
  teleportation	
  or	
  
	
   Should	
  the	
  spell	
  be	
  dispelled,	
  the	
  original	
  script	
                      planar	
  travel.	
  The	
  gemstone	
  can’t	
  be	
  cut	
  or	
  broken	
  
and	
  the	
  illusion	
  both	
  disappear.	
                                                      while	
  the	
  spell	
  remains	
  in	
  effect.	
  
	
   A	
  creature	
  with	
  truesight	
  can	
  read	
  the	
  hidden	
                           	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
message.	
                                                                                          is	
  a	
  large,	
  transparent	
  gemstone,	
  such	
  as	
  a	
  corundum,	
  
                                                                                                    diamond,	
  or	
  ruby.	
  
Imprisonment                                                                                        	
   Slumber.	
  The	
  target	
  falls	
  asleep	
  and	
  can’t	
  be	
  
9th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                        awoken.	
  The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  
                                                                                                    the	
  spell	
  consists	
  of	
  rare	
  soporific	
  herbs.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                    	
   Ending	
  the	
  Spell.	
  During	
  the	
  casting	
  of	
  the	
  spell,	
  in	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                                    any	
  of	
  its	
  versions,	
  you	
  can	
  specify	
  a	
  condition	
  that	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  vellum	
  depiction	
  or	
  a	
  carved	
  
                                                                                                    will	
  cause	
  the	
  spell	
  to	
  end	
  and	
  release	
  the	
  target.	
  The	
  
  statuette	
  in	
  the	
  likeness	
  of	
  the	
  target,	
  and	
  a	
  special	
  
                                                                                                    condition	
  can	
  be	
  as	
  specific	
  or	
  as	
  elaborate	
  as	
  you	
  
  component	
  that	
  varies	
  according	
  to	
  the	
  version	
  of	
  
                                                                                                    choose,	
  but	
  the	
  GM	
  must	
  agree	
  that	
  the	
  condition	
  is	
  
  the	
  spell	
  you	
  choose,	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  gp	
  per	
  Hit	
  
                                                                                                    reasonable	
  and	
  has	
  a	
  likelihood	
  of	
  coming	
  to	
  pass.	
  
  Die	
  of	
  the	
  target)	
  
                                                                                                    The	
  conditions	
  can	
  be	
  based	
  on	
  a	
  creature’s	
  name,	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
                                                                                                    identity,	
  or	
  deity	
  but	
  otherwise	
  must	
  be	
  based	
  on	
  
You	
  create	
  a	
  magical	
  restraint	
  to	
  hold	
  a	
  creature	
  that	
                 observable	
  actions	
  or	
  qualities	
  and	
  not	
  based	
  on	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
                         intangibles	
  such	
  as	
  level,	
  class,	
  or	
  hit	
  points.	
  
on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  bound	
  by	
  the	
  spell;	
  
if	
  it	
  succeeds,	
  it	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  spell	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                156	
  
	
   A	
  dispel	
  magic	
  spell	
  can	
  end	
  the	
  spell	
  only	
  if	
  it	
  is	
        Swarming,	
  biting	
  locusts	
  fill	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  
cast	
  as	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell,	
  targeting	
  either	
  the	
  prison	
                 centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  
or	
  the	
  special	
  component	
  used	
  to	
  create	
  it.	
                                  sphere	
  spreads	
  around	
  corners.	
  The	
  sphere	
  remains	
  
	
   You	
  can	
  use	
  a	
  particular	
  special	
  component	
  to	
                           for	
  the	
  duration,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  lightly	
  obscured.	
  The	
  
create	
  only	
  one	
  prison	
  at	
  a	
  time.	
  If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
          sphere’s	
  area	
  is	
  difficult	
  terrain.	
  
again	
  using	
  the	
  same	
  component,	
  the	
  target	
  of	
  the	
                         	
   When	
  the	
  area	
  appears,	
  each	
  creature	
  in	
  it	
  must	
  
first	
  casting	
  is	
  immediately	
  freed	
  from	
  its	
  binding.	
                         make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  
                                                                                                    4d10	
  piercing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
Incendiary Cloud                                                                                    much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  A	
  creature	
  must	
  
8th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                       also	
  make	
  this	
  saving	
  throw	
  when	
  it	
  enters	
  the	
  
                                                                                                    spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                    turn	
  there.	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
                                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                    spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                    by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
A	
  swirling	
  cloud	
  of	
  smoke	
  shot	
  through	
  with	
  white-­‐‑
hot	
  embers	
  appears	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
                             Instant Summons
centered	
  on	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  The	
  cloud	
  spreads	
                       6th-­‐‑level	
  conjuration	
  (ritual)	
  
around	
  corners	
  and	
  is	
  heavily	
  obscured.	
  It	
  lasts	
  for	
  
                                                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
the	
  duration	
  or	
  until	
  a	
  wind	
  of	
  moderate	
  or	
  greater	
  
                                                                                                    Range:	
  Touch	
  
speed	
  (at	
  least	
  10	
  miles	
  per	
  hour)	
  disperses	
  it.	
  
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sapphire	
  worth	
  1,000	
  gp)	
  
	
   When	
  the	
  cloud	
  appears,	
  each	
  creature	
  in	
  it	
  must	
  
                                                                                                    Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  
10d8	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                  You	
  touch	
  an	
  object	
  weighing	
  10	
  pounds	
  or	
  less	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  A	
  creature	
  must	
  also	
                          whose	
  longest	
  dimension	
  is	
  6	
  feet	
  or	
  less.	
  The	
  spell	
  
make	
  this	
  saving	
  throw	
  when	
  it	
  enters	
  the	
  spell’s	
                         leaves	
  an	
  invisible	
  mark	
  on	
  its	
  surface	
  and	
  invisibly	
  
area	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  turn	
  there.	
     inscribes	
  the	
  name	
  of	
  the	
  item	
  on	
  the	
  sapphire	
  you	
  
	
   The	
  cloud	
  moves	
  10	
  feet	
  directly	
  away	
  from	
  you	
  in	
                 use	
  as	
  the	
  material	
  component.	
  Each	
  time	
  you	
  cast	
  
a	
  direction	
  that	
  you	
  choose	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
                 this	
  spell,	
  you	
  must	
  use	
  a	
  different	
  sapphire.	
  
your	
  turns.	
                                                                                    	
   At	
  any	
  time	
  thereafter,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
                                                                                                    speak	
  the	
  item’s	
  name	
  and	
  crush	
  the	
  sapphire.	
  The	
  
Inflict Wounds                                                                                      item	
  instantly	
  appears	
  in	
  your	
  hand	
  regardless	
  of	
  
1st-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                        physical	
  or	
  planar	
  distances,	
  and	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                    	
   If	
  another	
  creature	
  is	
  holding	
  or	
  carrying	
  the	
  item,	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                    crushing	
  the	
  sapphire	
  doesn’t	
  transport	
  the	
  item	
  to	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                    you,	
  but	
  instead	
  you	
  learn	
  who	
  the	
  creature	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                    possessing	
  the	
  object	
  is	
  and	
  roughly	
  where	
  that	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                    creature	
  is	
  located	
  at	
  that	
  moment.	
  
Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  you	
  can	
                   	
   Dispel	
  magic	
  or	
  a	
  similar	
  effect	
  successfully	
  
reach.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  3d10	
  necrotic	
                           applied	
  to	
  the	
  sapphire	
  ends	
  this	
  spell’s	
  effect.	
  
damage.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
                Invisibility
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                             2nd-­‐‑level	
  illusion	
  
increases	
  by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
                                                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                    Range:	
  Touch	
  
Insect Plague
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  eyelash	
  encased	
  in	
  gum	
  
5th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                                      arabic)	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
Range:	
  300	
  feet	
  
                                                                                                    A	
  creature	
  you	
  touch	
  becomes	
  invisible	
  until	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  few	
  grains	
  of	
  sugar,	
  some	
  
                                                                                                    spell	
  ends.	
  Anything	
  the	
  target	
  is	
  wearing	
  or	
  
  kernels	
  of	
  grain,	
  and	
  a	
  smear	
  of	
  fat)	
  
                                                                                                    carrying	
  is	
  invisible	
  as	
  long	
  as	
  it	
  is	
  on	
  the	
  target’s	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               157	
  
person.	
  The	
  spell	
  ends	
  for	
  a	
  target	
  that	
  attacks	
  or	
                   	
   If	
  you	
  choose	
  a	
  target	
  that	
  is	
  held	
  shut	
  with	
  arcane	
  
casts	
  a	
  spell.	
                                                                             lock,	
  that	
  spell	
  is	
  suppressed	
  for	
  10	
  minutes,	
  during	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
               which	
  time	
  the	
  target	
  can	
  be	
  opened	
  and	
  shut	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
              normally.	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                          	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  a	
  loud	
  knock,	
  audible	
  
                                                                                                   from	
  as	
  far	
  away	
  as	
  300	
  feet,	
  emanates	
  from	
  the	
  
Irresistible Dance                                                                                 target	
  object.	
  
6th-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                                   Legend Lore
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   5th-­‐‑level	
  divination	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V	
                                                                                 Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                           Range:	
  Self	
  
                                                                                                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (incense	
  worth	
  at	
  least	
  250	
  gp,	
  
Choose	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
                                                                                                     which	
  the	
  spell	
  consumes,	
  and	
  four	
  ivory	
  strips	
  
The	
  target	
  begins	
  a	
  comic	
  dance	
  in	
  place:	
  shuffling,	
  
                                                                                                     worth	
  at	
  least	
  50	
  gp	
  each)	
  
tapping	
  its	
  feet,	
  and	
  capering	
  for	
  the	
  duration.	
  
                                                                                                   Duration:	
  Instantaneous	
  
Creatures	
  that	
  can’t	
  be	
  charmed	
  are	
  immune	
  to	
  this	
  
spell.	
                                                                                           Name	
  or	
  describe	
  a	
  person,	
  place,	
  or	
  object.	
  The	
  spell	
  
	
   A	
  dancing	
  creature	
  must	
  use	
  all	
  its	
  movement	
  to	
                     brings	
  to	
  your	
  mind	
  a	
  brief	
  summary	
  of	
  the	
  
dance	
  without	
  leaving	
  its	
  space	
  and	
  has	
                                        significant	
  lore	
  about	
  the	
  thing	
  you	
  named.	
  The	
  lore	
  
disadvantage	
  on	
  Dexterity	
  saving	
  throws	
  and	
  attack	
                             might	
  consist	
  of	
  current	
  tales,	
  forgotten	
  stories,	
  or	
  
rolls.	
  While	
  the	
  target	
  is	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  other	
              even	
  secret	
  lore	
  that	
  has	
  never	
  been	
  widely	
  known.	
  
creatures	
  have	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  it.	
                        If	
  the	
  thing	
  you	
  named	
  isn’t	
  of	
  legendary	
  importance,	
  
As	
  an	
  action,	
  a	
  dancing	
  creature	
  makes	
  a	
  Wisdom	
                          you	
  gain	
  no	
  information.	
  The	
  more	
  information	
  you	
  
saving	
  throw	
  to	
  regain	
  control	
  of	
  itself.	
  On	
  a	
                           already	
  have	
  about	
  the	
  thing,	
  the	
  more	
  precise	
  and	
  
successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                     detailed	
  the	
  information	
  you	
  receive	
  is.	
  
                                                                                                   	
   The	
  information	
  you	
  learn	
  is	
  accurate	
  but	
  might	
  be	
  
Jump                                                                                               couched	
  in	
  figurative	
  language.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                    have	
  a	
  mysterious	
  magic	
  axe	
  on	
  hand,	
  the	
  spell	
  
                                                                                                   might	
  yield	
  this	
  information:	
  “Woe	
  to	
  the	
  evildoer	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   whose	
  hand	
  touches	
  the	
  axe,	
  for	
  even	
  the	
  haft	
  slices	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                   the	
  hand	
  of	
  the	
  evil	
  ones.	
  Only	
  a	
  true	
  Child	
  of	
  Stone,	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  grasshopper’s	
  hind	
  leg)	
  
                                                                                                   lover	
  and	
  beloved	
  of	
  Moradin,	
  may	
  awaken	
  the	
  true	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                   powers	
  of	
  the	
  axe,	
  and	
  only	
  with	
  the	
  sacred	
  word	
  
You	
  touch	
  a	
  creature.	
  The	
  creature’s	
  jump	
  distance	
  is	
                    Rudnogg	
  on	
  the	
  lips.”	
  
tripled	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                   Lesser Restoration
Knock                                                                                              2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                  Range:	
  Touch	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                             Components:	
  V,	
  S	
  
Components:	
  V	
                                                                                 Duration:	
  Instantaneous	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                   You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  can	
  end	
  either	
  one	
  disease	
  
Choose	
  an	
  object	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
                   or	
  one	
  condition	
  afflicting	
  it.	
  The	
  condition	
  can	
  be	
  
object	
  can	
  be	
  a	
  door,	
  a	
  box,	
  a	
  chest,	
  a	
  set	
  of	
  manacles,	
     blinded,	
  deafened,	
  paralyzed,	
  or	
  poisoned.	
  
a	
  padlock,	
  or	
  another	
  object	
  that	
  contains	
  a	
  
mundane	
  or	
  magical	
  means	
  that	
  prevents	
  access.	
                                 Levitate
	
   A	
  target	
  that	
  is	
  held	
  shut	
  by	
  a	
  mundane	
  lock	
  or	
               2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
that	
  is	
  stuck	
  or	
  barred	
  becomes	
  unlocked,	
  unstuck,	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
or	
  unbarred.	
  If	
  the	
  object	
  has	
  multiple	
  locks,	
  only	
  
                                                                                                   Range:	
  60	
  feet	
  
one	
  of	
  them	
  is	
  unlocked.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 158	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  small	
  leather	
  loop	
  or	
                       lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
  a	
  piece	
  of	
  golden	
  wire	
  bent	
  into	
  a	
  cup	
  shape	
  with	
  a	
               damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
  long	
  shank	
  on	
  one	
  end)	
                                                                 	
   The	
  lightning	
  ignites	
  flammable	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                             that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
                                                                                                       	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
One	
  creature	
  or	
  object	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  
                                                                                                       spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
see	
  within	
  range	
  rises	
  vertically,	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  and	
  
                                                                                                       by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
remains	
  suspended	
  there	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  spell	
  
can	
  levitate	
  a	
  target	
  that	
  weighs	
  up	
  to	
  500	
  pounds.	
                       Locate Animals or Plants
An	
  unwilling	
  creature	
  that	
  succeeds	
  on	
  a	
  
                                                                                                       2nd-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  is	
  unaffected.	
  
	
   The	
  target	
  can	
  move	
  only	
  by	
  pushing	
  or	
  pulling	
                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
against	
  a	
  fixed	
  object	
  or	
  surface	
  within	
  reach	
  (such	
                         Range:	
  Self	
  
as	
  a	
  wall	
  or	
  a	
  ceiling),	
  which	
  allows	
  it	
  to	
  move	
  as	
  if	
  it	
     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur	
  from	
  a	
  
were	
  climbing.	
  You	
  can	
  change	
  the	
  target’s	
  altitude	
                               bloodhound)	
  
by	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  in	
  either	
  direction	
  on	
  your	
  turn.	
  If	
               Duration:	
  Instantaneous	
  
you	
  are	
  the	
  target,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  or	
  down	
  as	
  part	
  
                                                                                                       Describe	
  or	
  name	
  a	
  specific	
  kind	
  of	
  beast	
  or	
  plant.	
  
of	
  your	
  move.	
  Otherwise,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
                                                                                                       Concentrating	
  on	
  the	
  voice	
  of	
  nature	
  in	
  your	
  
move	
  the	
  target,	
  which	
  must	
  remain	
  within	
  the	
  
                                                                                                       surroundings,	
  you	
  learn	
  the	
  direction	
  and	
  distance	
  
spell’s	
  range.	
  
                                                                                                       to	
  the	
  closest	
  creature	
  or	
  plant	
  of	
  that	
  kind	
  within	
  5	
  
	
   When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  floats	
  gently	
  to	
  the	
  
                                                                                                       miles,	
  if	
  any	
  are	
  present.	
  
ground	
  if	
  it	
  is	
  still	
  aloft.	
  
                                                                                                       Locate Creature
Light
                                                                                                       4th-­‐‑level	
  divination	
  
Evocation	
  cantrip	
  
                                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                       Range:	
  Self	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                       Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur	
  from	
  a	
  
Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  firefly	
  or	
  phosphorescent	
  
                                                                                                         bloodhound)	
  
  moss)	
  
                                                                                                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                                       Describe	
  or	
  name	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  familiar	
  to	
  you.	
  
You	
  touch	
  one	
  object	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  than	
  10	
  feet	
  in	
  
                                                                                                       You	
  sense	
  the	
  direction	
  to	
  the	
  creature’s	
  location,	
  as	
  
any	
  dimension.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  object	
  sheds	
  
                                                                                                       long	
  as	
  that	
  creature	
  is	
  within	
  1,000	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  
bright	
  light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
                                                                                                       the	
  creature	
  is	
  moving,	
  you	
  know	
  the	
  direction	
  of	
  its	
  
additional	
  20	
  feet.	
  The	
  light	
  can	
  be	
  colored	
  as	
  you	
  
                                                                                                       movement.	
  
like.	
  Completely	
  covering	
  the	
  object	
  with	
  something	
  
                                                                                                       	
   The	
  spell	
  can	
  locate	
  a	
  specific	
  creature	
  known	
  to	
  
opaque	
  blocks	
  the	
  light.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  
                                                                                                       you,	
  or	
  the	
  nearest	
  creature	
  of	
  a	
  specific	
  kind	
  (such	
  
again	
  or	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  action.	
  
                                                                                                       as	
  a	
  human	
  or	
  a	
  unicorn),	
  so	
  long	
  as	
  you	
  have	
  seen	
  
	
   If	
  you	
  target	
  an	
  object	
  held	
  or	
  worn	
  by	
  a	
  hostile	
  
                                                                                                       such	
  a	
  creature	
  up	
  close—within	
  30	
  feet—at	
  least	
  
creature,	
  that	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  
                                                                                                       once.	
  If	
  the	
  creature	
  you	
  described	
  or	
  named	
  is	
  in	
  a	
  
saving	
  throw	
  to	
  avoid	
  the	
  spell.	
  
                                                                                                       different	
  form,	
  such	
  as	
  being	
  under	
  the	
  effects	
  of	
  a	
  
                                                                                                       polymorph	
  spell,	
  this	
  spell	
  doesn’t	
  locate	
  the	
  creature.	
  
Lightning Bolt
                                                                                                       	
   This	
  spell	
  can’t	
  locate	
  a	
  creature	
  if	
  running	
  water	
  
3rd-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                       at	
  least	
  10	
  feet	
  wide	
  blocks	
  a	
  direct	
  path	
  between	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                      you	
  and	
  the	
  creature.	
  
Range:	
  Self	
  (100-­‐‑foot	
  line)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur	
  and	
  a	
  rod	
  of	
  amber,	
            Locate Object
  crystal,	
  or	
  glass)	
                                                                           2nd-­‐‑level	
  divination	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
A	
  stroke	
  of	
  lightning	
  forming	
  a	
  line	
  100	
  feet	
  long	
  and	
                 Range:	
  Self	
  
5	
  feet	
  wide	
  blasts	
  out	
  from	
  you	
  in	
  a	
  direction	
  you	
                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  forked	
  twig)	
  
choose.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  line	
  must	
  make	
  a	
                                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  8d6	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              159	
  
Describe	
  or	
  name	
  an	
  object	
  that	
  is	
  familiar	
  to	
  you.	
               	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  control	
  the	
  hand.	
  You	
  
You	
  sense	
  the	
  direction	
  to	
  the	
  object’s	
  location,	
  as	
                 can	
  use	
  the	
  hand	
  to	
  manipulate	
  an	
  object,	
  open	
  an	
  
long	
  as	
  that	
  object	
  is	
  within	
  1,000	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
     unlocked	
  door	
  or	
  container,	
  stow	
  or	
  retrieve	
  an	
  item	
  
object	
  is	
  in	
  motion,	
  you	
  know	
  the	
  direction	
  of	
  its	
                from	
  an	
  open	
  container,	
  or	
  pour	
  the	
  contents	
  out	
  of	
  a	
  
movement.	
                                                                                    vial.	
  You	
  can	
  move	
  the	
  hand	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  each	
  time	
  
	
   The	
  spell	
  can	
  locate	
  a	
  specific	
  object	
  known	
  to	
  you,	
         you	
  use	
  it.	
  
as	
  long	
  as	
  you	
  have	
  seen	
  it	
  up	
  close—within	
  30	
                    	
   The	
  hand	
  can’t	
  attack,	
  activate	
  magic	
  items,	
  or	
  
feet—at	
  least	
  once.	
  Alternatively,	
  the	
  spell	
  can	
  locate	
                 carry	
  more	
  than	
  10	
  pounds.	
  
the	
  nearest	
  object	
  of	
  a	
  particular	
  kind,	
  such	
  as	
  a	
  
certain	
  kind	
  of	
  apparel,	
  jewelry,	
  furniture,	
  tool,	
  or	
                   Magic Circle
weapon.	
                                                                                      3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
	
   This	
  spell	
  can’t	
  locate	
  an	
  object	
  if	
  any	
  thickness	
  of	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
lead,	
  even	
  a	
  thin	
  sheet,	
  blocks	
  a	
  direct	
  path	
  between	
  
                                                                                               Range:	
  10	
  feet	
  
you	
  and	
  the	
  object.	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (holy	
  water	
  or	
  powdered	
  silver	
  
                                                                                                 and	
  iron	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  
Longstrider
                                                                                                 consumes)	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                               Duration:	
  1	
  hour	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               You	
  create	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius,	
  20-­‐‑foot-­‐‑tall	
  cylinder	
  of	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               magical	
  energy	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  on	
  the	
  ground	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dirt)	
  
                                                                                               that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  Glowing	
  runes	
  appear	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               wherever	
  the	
  cylinder	
  intersects	
  with	
  the	
  floor	
  or	
  
You	
  touch	
  a	
  creature.	
  The	
  target’s	
  speed	
  increases	
  by	
                other	
  surface.	
  
10	
  feet	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                 	
   Choose	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
  types	
  of	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
           creatures:	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  or	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
          undead.	
  The	
  circle	
  affects	
  a	
  creature	
  of	
  the	
  chosen	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                      type	
  in	
  the	
  following	
  ways:	
  

Mage Armor                                                                                     • The	
  creature	
  can’t	
  willingly	
  enter	
  the	
  cylinder	
  by
                                                                                                 nonmagical	
  means.	
  If	
  the	
  creature	
  tries	
  to	
  use
1st-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                                 teleportation	
  or	
  interplanar	
  travel	
  to	
  do	
  so,	
  it	
  must
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                first	
  succeed	
  on	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.
Range:	
  Touch	
                                                                              • The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  cured	
  leather)	
                         against	
  targets	
  within	
  the	
  cylinder.
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                      • Targets	
  within	
  the	
  cylinder	
  can’t	
  be	
  charmed,
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature	
  who	
  isn’t	
  wearing	
                            frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  the	
  creature.
armor,	
  and	
  a	
  protective	
  magical	
  force	
  surrounds	
  it	
                            When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  elect	
  to	
  cause	
  its
until	
  the	
  spell	
  ends.	
  The	
  target’s	
  base	
  AC	
  becomes	
  13	
             magic	
  to	
  operate	
  in	
  the	
  reverse	
  direction,	
  preventing	
  
+ its	
  Dexterity	
  modifier.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  the	
  target                 a	
  creature	
  of	
  the	
  specified	
  type	
  from	
  leaving	
  the	
  
dons	
  armor	
  or	
  if	
  you	
  dismiss	
  the	
  spell	
  as	
  an	
  action.             cylinder	
  and	
  protecting	
  targets	
  outside	
  it.	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Mage Hand                                                                                      spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  
Conjuration	
  cantrip	
                                                                       increases	
  by	
  1	
  hour	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              Magic Jar
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         6th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  1	
  minute	
                                                                     Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                               Range:	
  Self	
  
A	
  spectral,	
  floating	
  hand	
  appears	
  at	
  a	
  point	
  you	
                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  gem,	
  crystal,	
  reliquary,	
  or	
  
choose	
  within	
  range.	
  The	
  hand	
  lasts	
  for	
  the	
  duration	
                   some	
  other	
  ornamental	
  container	
  worth	
  at	
  least	
  
or	
  until	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  action.	
  The	
  hand	
                      500	
  gp)	
  
vanishes	
  if	
  it	
  is	
  ever	
  more	
  than	
  30	
  feet	
  away	
  from	
             Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
you	
  or	
  if	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               160	
  
Your	
  body	
  falls	
  into	
  a	
  catatonic	
  state	
  as	
  your	
  soul	
               You	
  create	
  three	
  glowing	
  darts	
  of	
  magical	
  force.	
  Each	
  
leaves	
  it	
  and	
  enters	
  the	
  container	
  you	
  used	
  for	
  the	
               dart	
  hits	
  a	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
spell’s	
  material	
  component.	
  While	
  your	
  soul	
  inhabits	
                       within	
  range.	
  A	
  dart	
  deals	
  1d4	
  +	
  1	
  force	
  damage	
  to	
  
the	
  container,	
  you	
  are	
  aware	
  of	
  your	
  surroundings	
  as	
                 its	
  target.	
  The	
  darts	
  all	
  strike	
  simultaneously,	
  and	
  
if	
  you	
  were	
  in	
  the	
  container’s	
  space.	
  You	
  can’t	
  move	
              you	
  can	
  direct	
  them	
  to	
  hit	
  one	
  creature	
  or	
  several.	
  
or	
  use	
  reactions.	
  The	
  only	
  action	
  you	
  can	
  take	
  is	
  to	
           	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
project	
  your	
  soul	
  up	
  to	
  100	
  feet	
  out	
  of	
  the	
  container,	
         spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  spell	
  creates	
  one	
  
either	
  returning	
  to	
  your	
  living	
  body	
  (and	
  ending	
  the	
                 more	
  dart	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
spell)	
  or	
  attempting	
  to	
  possess	
  a	
  humanoids	
  body.	
  
	
   You	
  can	
  attempt	
  to	
  possess	
  any	
  humanoid	
  within	
                     Magic Mouth
100	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  you	
  can	
  see	
  (creatures	
  warded	
                2nd-­‐‑level	
  illusion	
  (ritual)	
  
by	
  a	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good	
  or	
  magic	
  circle	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
spell	
  can’t	
  be	
  possessed).	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                               Range:	
  30	
  feet	
  
Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  your	
  soul	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  bit	
  of	
  honeycomb	
  and	
  
moves	
  into	
  the	
  target’s	
  body,	
  and	
  the	
  target’s	
  soul	
  
                                                                                                 jade	
  dust	
  worth	
  at	
  least	
  10	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  
becomes	
  trapped	
  in	
  the	
  container.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
                                                                                                 consumes)	
  
target	
  resists	
  your	
  efforts	
  to	
  possess	
  it,	
  and	
  you	
  can’t	
  
                                                                                               Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
attempt	
  to	
  possess	
  it	
  again	
  for	
  24	
  hours.	
  
	
   Once	
  you	
  possess	
  a	
  creature’s	
  body,	
  you	
  control	
  it.	
             You	
  implant	
  a	
  message	
  within	
  an	
  object	
  in	
  range,	
  a	
  
Your	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  of	
               message	
  that	
  is	
  uttered	
  when	
  a	
  trigger	
  condition	
  is	
  
the	
  creature,	
  though	
  you	
  retain	
  your	
  alignment	
  and	
                      met.	
  Choose	
  an	
  object	
  that	
  you	
  can	
  see	
  and	
  that	
  isn’t	
  
your	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores.	
  You	
                        being	
  worn	
  or	
  carried	
  by	
  another	
  creature.	
  Then	
  
retain	
  the	
  benefit	
  of	
  your	
  own	
  class	
  features.	
  If	
  the	
             speak	
  the	
  message,	
  which	
  must	
  be	
  25	
  words	
  or	
  less,	
  
target	
  has	
  any	
  class	
  levels,	
  you	
  can’t	
  use	
  any	
  of	
  its	
          though	
  it	
  can	
  be	
  delivered	
  over	
  as	
  long	
  as	
  10	
  
class	
  features.	
                                                                           minutes.	
  Finally,	
  determine	
  the	
  circumstance	
  that	
  
	
   Meanwhile,	
  the	
  possessed	
  creature’s	
  soul	
  can	
                             will	
  trigger	
  the	
  spell	
  to	
  deliver	
  your	
  message.	
  
perceive	
  from	
  the	
  container	
  using	
  its	
  own	
  senses,	
                       	
   When	
  that	
  circumstance	
  occurs,	
  a	
  magical	
  mouth	
  
but	
  it	
  can’t	
  move	
  or	
  take	
  actions	
  at	
  all.	
                            appears	
  on	
  the	
  object	
  and	
  recites	
  the	
  message	
  in	
  
	
   While	
  possessing	
  a	
  body,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
                your	
  voice	
  and	
  at	
  the	
  same	
  volume	
  you	
  spoke.	
  If	
  the	
  
to	
  return	
  from	
  the	
  host	
  body	
  to	
  the	
  container	
  if	
  it	
  is	
      object	
  you	
  chose	
  has	
  a	
  mouth	
  or	
  something	
  that	
  
within	
  100	
  feet	
  of	
  you,	
  returning	
  the	
  host	
  creature’s	
                looks	
  like	
  a	
  mouth	
  (for	
  example,	
  the	
  mouth	
  of	
  a	
  
soul	
  to	
  its	
  body.	
  If	
  the	
  host	
  body	
  dies	
  while	
  you’re	
  in	
     statue),	
  the	
  magical	
  mouth	
  appears	
  there	
  so	
  that	
  the	
  
it,	
  the	
  creature	
  dies,	
  and	
  you	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
               words	
  appear	
  to	
  come	
  from	
  the	
  object’s	
  mouth.	
  
saving	
  throw	
  against	
  your	
  own	
  spellcasting	
  DC.	
  On	
  a	
                  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  have	
  the	
  spell	
  end	
  
success,	
  you	
  return	
  to	
  the	
  container	
  if	
  it	
  is	
  within	
              after	
  it	
  delivers	
  its	
  message,	
  or	
  it	
  can	
  remain	
  and	
  
100	
  feet	
  of	
  you.	
  Otherwise,	
  you	
  die.	
                                       repeat	
  its	
  message	
  whenever	
  the	
  trigger	
  occurs.	
  
	
   If	
  the	
  container	
  is	
  destroyed	
  or	
  the	
  spell	
  ends,	
                	
   The	
  triggering	
  circumstance	
  can	
  be	
  as	
  general	
  or	
  
your	
  soul	
  immediately	
  returns	
  to	
  your	
  body.	
  If	
  your	
                  as	
  detailed	
  as	
  you	
  like,	
  though	
  it	
  must	
  be	
  based	
  on	
  
body	
  is	
  more	
  than	
  100	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  or	
  if	
  your	
         visual	
  or	
  audible	
  conditions	
  that	
  occur	
  within	
  30	
  feet	
  
body	
  is	
  dead	
  when	
  you	
  attempt	
  to	
  return	
  to	
  it,	
  you	
             of	
  the	
  object.	
  For	
  example,	
  you	
  could	
  instruct	
  the	
  
die.	
  If	
  another	
  creature’s	
  soul	
  is	
  in	
  the	
  container	
                  mouth	
  to	
  speak	
  when	
  any	
  creature	
  moves	
  within	
  30	
  
when	
  it	
  is	
  destroyed,	
  the	
  creature’s	
  soul	
  returns	
  to	
                 feet	
  of	
  the	
  object	
  or	
  when	
  a	
  silver	
  bell	
  rings	
  within	
  
its	
  body	
  if	
  the	
  body	
  is	
  alive	
  and	
  within	
  100	
  feet.	
             30	
  feet	
  of	
  it.	
  
Otherwise,	
  that	
  creature	
  dies.	
  
      When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  container	
  is	
  destroyed.	
                  Magic Weapon
                                                                                               2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Magic Missile
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
1st-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                               Range:	
  Touch	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              Components:	
  V,	
  S	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 161	
  
You	
  touch	
  a	
  nonmagical	
  weapon.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
                     Range:	
  120	
  feet	
  
that	
  weapon	
  becomes	
  a	
  magic	
  weapon	
  with	
  a	
  +1	
                             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fleece)	
  
bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  and	
  damage	
  rolls.	
                                        Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                                   You	
  create	
  the	
  image	
  of	
  an	
  object,	
  a	
  creature,	
  or	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  bonus	
  increases	
  
                                                                                                   some	
  other	
  visible	
  phenomenon	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  
to	
  +2.	
  When	
  you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  
                                                                                                   than	
  a	
  20-­‐‑foot	
  cube.	
  The	
  image	
  appears	
  at	
  a	
  spot	
  that	
  
the	
  bonus	
  increases	
  to	
  +3.	
  
                                                                                                   you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
Magnificent Mansion                                                                                It	
  seems	
  completely	
  real,	
  including	
  sounds,	
  smells,	
  
                                                                                                   and	
  temperature	
  appropriate	
  to	
  the	
  thing	
  depicted.	
  
7th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                                   You	
  can’t	
  create	
  sufficient	
  heat	
  or	
  cold	
  to	
  cause	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                                  damage,	
  a	
  sound	
  loud	
  enough	
  to	
  deal	
  thunder	
  
Range:	
  300	
  feet	
                                                                            damage	
  or	
  deafen	
  a	
  creature,	
  or	
  a	
  smell	
  that	
  might	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  miniature	
  portal	
  carved	
                              sicken	
  a	
  creature	
  (like	
  a	
  troglodyte’s	
  stench).	
  
  from	
  ivory,	
  a	
  small	
  piece	
  of	
  polished	
  marble,	
  and	
  a	
                 	
   As	
  long	
  as	
  you	
  are	
  within	
  range	
  of	
  the	
  illusion,	
  you	
  
  tiny	
  silver	
  spoon,	
  each	
  item	
  worth	
  at	
  least	
  5	
  gp)	
                   can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  cause	
  the	
  image	
  to	
  move	
  to	
  
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                         any	
  other	
  spot	
  within	
  range.	
  As	
  the	
  image	
  changes	
  
                                                                                                   location,	
  you	
  can	
  alter	
  its	
  appearance	
  so	
  that	
  its	
  
You	
  conjure	
  an	
  extradimensional	
  dwelling	
  in	
  range	
  
                                                                                                   movements	
  appear	
  natural	
  for	
  the	
  image.	
  For	
  
that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  choose	
  where	
  its	
  one	
  
                                                                                                   example,	
  if	
  you	
  create	
  an	
  image	
  of	
  a	
  creature	
  and	
  
entrance	
  is	
  located.	
  The	
  entrance	
  shimmers	
  faintly	
  
                                                                                                   move	
  it,	
  you	
  can	
  alter	
  the	
  image	
  so	
  that	
  it	
  appears	
  to	
  
and	
  is	
  5	
  feet	
  wide	
  and	
  10	
  feet	
  tall.	
  You	
  and	
  any	
  
                                                                                                   be	
  walking.	
  Similarly,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  illusion	
  to	
  
creature	
  you	
  designate	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  can	
  
                                                                                                   make	
  different	
  sounds	
  at	
  different	
  times,	
  even	
  
enter	
  the	
  extradimensional	
  dwelling	
  as	
  long	
  as	
  the	
  
                                                                                                   making	
  it	
  carry	
  on	
  a	
  conversation,	
  for	
  example.	
  
portal	
  remains	
  open.	
  You	
  can	
  open	
  or	
  close	
  the	
  
                                                                                                   	
   Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  
portal	
  if	
  you	
  are	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  While	
  closed,	
  the	
  
                                                                                                   an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
  A	
  
portal	
  is	
  invisible.	
  
                                                                                                   creature	
  that	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  image	
  
	
   Beyond	
  the	
  portal	
  is	
  a	
  magnificent	
  foyer	
  with	
  
                                                                                                   can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
  illusion	
  with	
  a	
  successful	
  
numerous	
  chambers	
  beyond.	
  The	
  atmosphere	
  is	
  
                                                                                                   Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
clean,	
  fresh,	
  and	
  warm.	
  
                                                                                                   save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  
	
   You	
  can	
  create	
  any	
  floor	
  plan	
  you	
  like,	
  but	
  the	
  
                                                                                                   is,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  through	
  the	
  image,	
  and	
  its	
  
space	
  can’t	
  exceed	
  50	
  cubes,	
  each	
  cube	
  being	
  10	
  feet	
  
                                                                                                   other	
  sensory	
  qualities	
  become	
  faint	
  to	
  the	
  creature.	
  
on	
  each	
  side.	
  The	
  place	
  is	
  furnished	
  and	
  decorated	
  as	
  
                                                                                                   	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
you	
  choose.	
  It	
  contains	
  sufficient	
  food	
  to	
  serve	
  a	
  
                                                                                                   spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  spell	
  lasts	
  until	
  
nine-­‐‑course	
  banquet	
  for	
  up	
  to	
  100	
  people.	
  A	
  staff	
  of	
  
                                                                                                   dispelled,	
  without	
  requiring	
  your	
  concentration.	
  
100	
  near-­‐‑transparent	
  servants	
  attends	
  all	
  who	
  enter.	
  
You	
  decide	
  the	
  visual	
  appearance	
  of	
  these	
  servants	
  
                                                                                                   Mass Cure Wounds
and	
  their	
  attire.	
  They	
  are	
  completely	
  obedient	
  to	
  
                                                                                                   5th-­‐‑level	
  evocation	
  
your	
  orders.	
  Each	
  servant	
  can	
  perform	
  any	
  task	
  a	
  
normal	
  human	
  servant	
  could	
  perform,	
  but	
  they	
  can’t	
                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
attack	
  or	
  take	
  any	
  action	
  that	
  would	
  directly	
  harm	
                       Range:	
  60	
  feet	
  
another	
  creature.	
  Thus	
  the	
  servants	
  can	
  fetch	
  things,	
                       Components:	
  V,	
  S	
  
clean,	
  mend,	
  fold	
  clothes,	
  light	
  fires,	
  serve	
  food,	
  pour	
                 Duration:	
  Instantaneous	
  
wine,	
  and	
  so	
  on.	
  The	
  servants	
  can	
  go	
  anywhere	
  in	
  
                                                                                                   A	
  wave	
  of	
  healing	
  energy	
  washes	
  out	
  from	
  a	
  point	
  of	
  
the	
  mansion	
  but	
  can’t	
  leave	
  it.	
  Furnishings	
  and	
  other	
  
                                                                                                   your	
  choice	
  within	
  range.	
  Choose	
  up	
  to	
  six	
  creatures	
  
objects	
  created	
  by	
  this	
  spell	
  dissipate	
  into	
  smoke	
  if	
  
                                                                                                   in	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  that	
  point.	
  
removed	
  from	
  the	
  mansion.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  
                                                                                                   Each	
  target	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  3d8	
  +	
  your	
  
any	
  creatures	
  inside	
  the	
  extradimensional	
  space	
  are	
  
                                                                                                   spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
expelled	
  into	
  the	
  open	
  spaces	
  nearest	
  to	
  the	
  
                                                                                                   on	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
entrance.	
  
                                                                                                   	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Major Image                                                                                        spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
  
                                                                                                   by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
3rd-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 162	
  
Mass Heal                                                                                   course	
  of	
  action	
  can	
  continue	
  for	
  the	
  entire	
  duration.	
  
9th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 If	
  the	
  suggested	
  activity	
  can	
  be	
  completed	
  in	
  a	
  
                                                                                            shorter	
  time,	
  the	
  spell	
  ends	
  when	
  the	
  subject	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           finishes	
  what	
  it	
  was	
  asked	
  to	
  do.	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                      	
   You	
  can	
  also	
  specify	
  conditions	
  that	
  will	
  trigger	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    special	
  activity	
  during	
  the	
  duration.	
  For	
  example,	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                you	
  might	
  suggest	
  that	
  a	
  group	
  of	
  soldiers	
  give	
  all	
  
A	
  flood	
  of	
  healing	
  energy	
  flows	
  from	
  you	
  into	
  injured	
          their	
  money	
  to	
  the	
  first	
  beggar	
  they	
  meet.	
  If	
  the	
  
creatures	
  around	
  you.	
  You	
  restore	
  up	
  to	
  700	
  hit	
                   condition	
  isn’t	
  met	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  activity	
  
points,	
  divided	
  as	
  you	
  choose	
  among	
  any	
  number	
  of	
                 isn’t	
  performed.	
  
creatures	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  Creatures	
                   	
   If	
  you	
  or	
  any	
  of	
  your	
  companions	
  damage	
  a	
  
healed	
  by	
  this	
  spell	
  are	
  also	
  cured	
  of	
  all	
  diseases	
  and	
     creature	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  
any	
  effect	
  making	
  them	
  blinded	
  or	
  deafened.	
  This	
                     creature.	
  
spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  undead	
  or	
  constructs.	
                         	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                            7th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  duration	
  is	
  10	
  days.	
  When	
  
Mass Healing Word                                                                           you	
  use	
  an	
  8th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  duration	
  is	
  30	
  
3rd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 days.	
  When	
  you	
  use	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  the	
  
                                                                                            duration	
  is	
  a	
  year	
  and	
  a	
  day.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                      Maze
Components:	
  V	
                                                                          8th-­‐‑level	
  conjuration	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
As	
  you	
  call	
  out	
  words	
  of	
  restoration,	
  up	
  to	
  six	
                Range:	
  60	
  feet	
  
creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
range	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  1d4	
  +	
  your	
                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
on	
  undead	
  or	
  constructs.	
                                                         You	
  banish	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        into	
  a	
  labyrinthine	
  demiplane.	
  The	
  target	
  remains	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
       there	
  for	
  the	
  duration	
  or	
  until	
  it	
  escapes	
  the	
  maze.	
  
by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
                                	
   The	
  target	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  attempt	
  to	
  escape.	
  
                                                                                            When	
  it	
  does	
  so,	
  it	
  makes	
  a	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  check.	
  
Mass Suggestion                                                                             If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  escapes,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  (a	
  
6th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                               minotaur	
   or	
   goristro	
   demon	
   automatically	
   succeeds).	
  
                                                                                            	
   When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  reappears	
  in	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           space	
  it	
  left	
  or,	
  if	
  that	
  space	
  is	
  occupied,	
  in	
  the	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                      nearest	
  unoccupied	
  space.	
  
Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  snake’s	
  tongue	
  and	
  either	
  a	
  bit	
  
  of	
  honeycomb	
  or	
  a	
  drop	
  of	
  sweet	
  oil)	
                               Meld into Stone
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                  3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual)	
  
You	
  suggest	
  a	
  course	
  of	
  activity	
  (limited	
  to	
  a	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
sentence	
  or	
  two)	
  and	
  magically	
  influence	
  up	
  to	
                       Range:	
  Touch	
  
twelve	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
within	
  range	
  and	
  that	
  can	
  hear	
  and	
  understand	
  you.	
                Duration:	
  8	
  hours	
  
Creatures	
  that	
  can’t	
  be	
  charmed	
  are	
  immune	
  to	
  this	
  
effect.	
  The	
  suggestion	
  must	
  be	
  worded	
  in	
  such	
  a	
                   You	
  step	
  into	
  a	
  stone	
  object	
  or	
  surface	
  large	
  enough	
  
manner	
  as	
  to	
  make	
  the	
  course	
  of	
  action	
  sound	
                      to	
  fully	
  contain	
  your	
  body,	
  melding	
  yourself	
  and	
  all	
  
reasonable.	
  Asking	
  the	
  creature	
  to	
  stab	
  itself,	
  throw	
                the	
  equipment	
  you	
  carry	
  with	
  the	
  stone	
  for	
  the	
  
itself	
  onto	
  a	
  spear,	
  immolate	
  itself,	
  or	
  do	
  some	
  other	
         duration.	
  Using	
  your	
  movement,	
  you	
  step	
  into	
  the	
  
obviously	
  harmful	
  act	
  automatically	
  negates	
  the	
                            stone	
  at	
  a	
  point	
  you	
  can	
  touch.	
  Nothing	
  of	
  your	
  
effect	
  of	
  the	
  spell.	
                                                             presence	
  remains	
  visible	
  or	
  otherwise	
  detectable	
  by	
  
	
   Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
                    nonmagical	
  senses.	
  
On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  pursues	
  the	
  course	
  of	
  action	
  you	
       	
   While	
  merged	
  with	
  the	
  stone,	
  you	
  can’t	
  see	
  what	
  
described	
  to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  The	
  suggested	
               occurs	
  outside	
  it,	
  and	
  any	
  Wisdom	
  (Perception)	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              163	
  
checks	
  you	
  make	
  to	
  hear	
  sounds	
  outside	
  it	
  are	
  made	
                 Meteor Swarm
with	
  disadvantage.	
  You	
  remain	
  aware	
  of	
  the	
  passage	
                       9th-­‐‑level	
  evocation	
  
of	
  time	
  and	
  can	
  cast	
  spells	
  on	
  yourself	
  while	
  merged	
  
in	
  the	
  stone.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  movement	
  to	
  leave	
                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
the	
  stone	
  where	
  you	
  entered	
  it,	
  which	
  ends	
  the	
  spell.	
              Range:	
  1	
  mile	
  
You	
  otherwise	
  can’t	
  move.	
                                                            Components:	
  V,	
  S	
  
	
   Minor	
  physical	
  damage	
  to	
  the	
  stone	
  doesn’t	
  harm	
                     Duration:	
  Instantaneous	
  
you,	
  but	
  its	
  partial	
  destruction	
  or	
  a	
  change	
  in	
  its	
                Blazing	
  orbs	
  of	
  fire	
  plummet	
  to	
  the	
  ground	
  at	
  four	
  
shape	
  (to	
  the	
  extent	
  that	
  you	
  no	
  longer	
  fit	
  within	
  it)	
          different	
  points	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  Each	
  
expels	
  you	
  and	
  deals	
  6d6	
  bludgeoning	
  damage	
  to	
                           creature	
  in	
  a	
  40-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  each	
  
you.	
  The	
  stone’s	
  complete	
  destruction	
  (or	
                                      point	
  you	
  choose	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  
transmutation	
  into	
  a	
  different	
  substance)	
  expels	
  you	
                        throw.	
  The	
  sphere	
  spreads	
  around	
  corners.	
  A	
  
and	
  deals	
  50	
  bludgeoning	
  damage	
  to	
  you.	
  If	
  expelled,	
                  creature	
  takes	
  20d6	
  fire	
  damage	
  and	
  20d6	
  
you	
  fall	
  prone	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  closest	
  to	
                      bludgeoning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
where	
  you	
  first	
  entered.	
                                                             damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  A	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  of	
  
                                                                                                more	
  than	
  one	
  fiery	
  burst	
  is	
  affected	
  only	
  once.	
  
Mending                                                                                         	
   The	
  spell	
  damages	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  and	
  ignites	
  
Transmutation	
  cantrip	
                                                                      flammable	
  objects	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Touch	
                                                                               Mind Blank
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (two	
  lodestones)	
                                           8th-­‐‑level	
  abjuration	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
This	
  spell	
  repairs	
  a	
  single	
  break	
  or	
  tear	
  in	
  an	
  object	
          Range:	
  Touch	
  
you	
  touch,	
  such	
  as	
  a	
  broken	
  chain	
  link,	
  two	
  halves	
  of	
           Components:	
  V,	
  S	
  
a	
  broken	
  key,	
  a	
  torn	
  cloak,	
  or	
  a	
  leaking	
  wineskin.	
  As	
           Duration:	
  24	
  hours	
  
long	
  as	
  the	
  break	
  or	
  tear	
  is	
  no	
  larger	
  than	
  1	
  foot	
  in	
     Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  one	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  is	
  
any	
  dimension,	
  you	
  mend	
  it,	
  leaving	
  no	
  trace	
  of	
  the	
                immune	
  to	
  psychic	
  damage,	
  any	
  effect	
  that	
  would	
  
former	
  damage.	
                                                                             sense	
  its	
  emotions	
  or	
  read	
  its	
  thoughts,	
  divination	
  
	
   This	
  spell	
  can	
  physically	
  repair	
  a	
  magic	
  item	
  or	
                 spells,	
  and	
  the	
  charmed	
  condition.	
  The	
  spell	
  even	
  
construct,	
  but	
  the	
  spell	
  can’t	
  restore	
  magic	
  to	
  such	
                  foils	
  wish	
  spells	
  and	
  spells	
  or	
  effects	
  of	
  similar	
  power	
  
an	
  object.	
                                                                                 used	
  to	
  affect	
  the	
  target’s	
  mind	
  or	
  to	
  gain	
  
                                                                                                information	
  about	
  the	
  target.	
  
Message
Transmutation	
  cantrip	
                                                                      Minor Illusion
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               Illusion	
  cantrip	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                         Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  short	
  piece	
  of	
  copper	
  wire)	
                 Range:	
  30	
  feet	
  
Duration:	
  1	
  round	
                                                                       Components:	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fleece)	
  
You	
  point	
  your	
  finger	
  toward	
  a	
  creature	
  within	
                           Duration:	
  1	
  minute	
  
range	
  and	
  whisper	
  a	
  message.	
  The	
  target	
  (and	
  only	
                     You	
  create	
  a	
  sound	
  or	
  an	
  image	
  of	
  an	
  object	
  within	
  
the	
  target)	
  hears	
  the	
  message	
  and	
  can	
  reply	
  in	
  a	
                   range	
  that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  illusion	
  also	
  
whisper	
  that	
  only	
  you	
  can	
  hear.	
                                                ends	
  if	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  action	
  or	
  cast	
  this	
  spell	
  
	
   You	
  can	
  cast	
  this	
  spell	
  through	
  solid	
  objects	
  if	
  you	
          again.	
  
are	
  familiar	
  with	
  the	
  target	
  and	
  know	
  it	
  is	
  beyond	
                 	
   If	
  you	
  create	
  a	
  sound,	
  its	
  volume	
  can	
  range	
  from	
  a	
  
the	
  barrier.	
  Magical	
  silence,	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
        whisper	
  to	
  a	
  scream.	
  It	
  can	
  be	
  your	
  voice,	
  someone	
  
common	
  metal,	
  a	
  thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
        else’s	
  voice,	
  a	
  lion’s	
  roar,	
  a	
  beating	
  of	
  drums,	
  or	
  any	
  
blocks	
  the	
  spell.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  have	
  to	
  follow	
  a	
               other	
  sound	
  you	
  choose.	
  The	
  sound	
  continues	
  
straight	
  line	
  and	
  can	
  travel	
  freely	
  around	
  corners	
  or	
                 unabated	
  throughout	
  the	
  duration,	
  or	
  you	
  can	
  make	
  
through	
  openings.	
                                                                          discrete	
  sounds	
  at	
  different	
  times	
  before	
  the	
  spell	
  
                                                                                                ends.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 164	
  
	
   If	
  you	
  create	
  an	
  image	
  of	
  an	
  object—such	
  as	
  a	
              Three	
  illusory	
  duplicates	
  of	
  yourself	
  appear	
  in	
  your	
  
chair,	
  muddy	
  footprints,	
  or	
  a	
  small	
  chest—it	
  must	
  be	
               space.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  duplicates	
  move	
  with	
  
no	
  larger	
  than	
  a	
  5-­‐‑foot	
  cube.	
  The	
  image	
  can’t	
  create	
         you	
  and	
  mimic	
  your	
  actions,	
  shifting	
  position	
  so	
  it’s	
  
sound,	
  light,	
  smell,	
  or	
  any	
  other	
  sensory	
  effect.	
                     impossible	
  to	
  track	
  which	
  image	
  is	
  real.	
  You	
  can	
  use	
  
Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
               your	
  action	
  to	
  dismiss	
  the	
  illusory	
  duplicates.	
  
an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
                      	
   Each	
  time	
  a	
  creature	
  targets	
  you	
  with	
  an	
  attack	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  sound	
         during	
  the	
  spell’s	
  duration,	
  roll	
  a	
  d20	
  to	
  determine	
  
or	
  image,	
  the	
  creature	
  can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
              whether	
  the	
  attack	
  instead	
  targets	
  one	
  of	
  your	
  
illusion	
  with	
  a	
  successful	
  Intelligence	
  (Investigation)	
                     duplicates.	
  
check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
                          If	
  you	
  have	
  three	
  duplicates,	
  you	
  must	
  roll	
  a	
  6	
  or	
  
discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  is,	
  the	
  illusion	
                 higher	
  to	
  change	
  the	
  attack’s	
  target	
  to	
  a	
  duplicate.	
  
becomes	
  faint	
  to	
  the	
  creature.	
                                                 With	
  two	
  duplicates,	
  you	
  must	
  roll	
  an	
  8	
  or	
  higher.	
  
                                                                                             With	
  one	
  duplicate,	
  you	
  must	
  roll	
  an	
  11	
  or	
  higher.	
  
Mirage Arcane                                                                                	
   A	
  duplicate’s	
  AC	
  equals	
  10	
  +	
  your	
  Dexterity	
  
7th-­‐‑level	
  illusion	
                                                                   modifier.	
  If	
  an	
  attack	
  hits	
  a	
  duplicate,	
  the	
  duplicate	
  is	
  
                                                                                             destroyed.	
  A	
  duplicate	
  can	
  be	
  destroyed	
  only	
  by	
  an	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                             attack	
  that	
  hits	
  it.	
  It	
  ignores	
  all	
  other	
  damage	
  and	
  
Range:	
  Sight	
  
                                                                                             effects.	
  The	
  spell	
  ends	
  when	
  all	
  three	
  duplicates	
  are	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                             destroyed.	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
                                                                                             	
   A	
  creature	
  is	
  unaffected	
  by	
  this	
  spell	
  if	
  it	
  can’t	
  see,	
  
You	
  make	
  terrain	
  in	
  an	
  area	
  up	
  to	
  1	
  mile	
  square	
  look,	
     if	
  it	
  relies	
  on	
  senses	
  other	
  than	
  sight,	
  such	
  as	
  
sound,	
  smell,	
  and	
  even	
  feel	
  like	
  some	
  other	
  sort	
  of	
             blindsight,	
  or	
  if	
  it	
  can	
  perceive	
  illusions	
  as	
  false,	
  as	
  
terrain.	
  The	
  terrain’s	
  general	
  shape	
  remains	
  the	
                         with	
  truesight.	
  
same,	
  however.	
  Open	
  fields	
  or	
  a	
  road	
  could	
  be	
  made	
  
to	
  resemble	
  a	
  swamp,	
  hill,	
  crevasse,	
  or	
  some	
  other	
                 Mislead
difficult	
  or	
  impassable	
  terrain.	
  A	
  pond	
  can	
  be	
  made	
                5th-­‐‑level	
  illusion	
  
to	
  seem	
  like	
  a	
  grassy	
  meadow,	
  a	
  precipice	
  like	
  a	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
gentle	
  slope,	
  or	
  a	
  rock-­‐‑strewn	
  gully	
  like	
  a	
  wide	
  and	
  
                                                                                             Range:	
  Self	
  
smooth	
  road.	
  
                                                                                             Components:	
  S	
  
	
   Similarly,	
  you	
  can	
  alter	
  the	
  appearance	
  of	
  
                                                                                             Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
structures,	
  or	
  add	
  them	
  where	
  none	
  are	
  present.	
  The	
  
spell	
  doesn’t	
  disguise,	
  conceal,	
  or	
  add	
  creatures.	
                       You	
  become	
  invisible	
  at	
  the	
  same	
  time	
  that	
  an	
  
	
   The	
  illusion	
  includes	
  audible,	
  visual,	
  tactile,	
  and	
                 illusory	
  double	
  of	
  you	
  appears	
  where	
  you	
  are	
  
olfactory	
  elements,	
  so	
  it	
  can	
  turn	
  clear	
  ground	
  into	
               standing.	
  The	
  double	
  lasts	
  for	
  the	
  duration,	
  but	
  the	
  
difficult	
  terrain	
  (or	
  vice	
  versa)	
  or	
  otherwise	
  impede	
                 invisibility	
  ends	
  if	
  you	
  attack	
  or	
  cast	
  a	
  spell.	
  
movement	
  through	
  the	
  area.	
  Any	
  piece	
  of	
  the	
                           	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  move	
  your	
  illusory	
  
illusory	
  terrain	
  (such	
  as	
  a	
  rock	
  or	
  stick)	
  that	
  is	
              double	
  up	
  to	
  twice	
  your	
  speed	
  and	
  make	
  it	
  gesture,	
  
removed	
  from	
  the	
  spell’s	
  area	
  disappears	
                                    speak,	
  and	
  behave	
  in	
  whatever	
  way	
  you	
  choose.	
  
immediately.	
                                                                               	
   You	
  can	
  see	
  through	
  its	
  eyes	
  and	
  hear	
  through	
  its	
  
	
   Creatures	
  with	
  truesight	
  can	
  see	
  through	
  the	
                        ears	
  as	
  if	
  you	
  were	
  located	
  where	
  it	
  is.	
  On	
  each	
  of	
  
illusion	
  to	
  the	
  terrain’s	
  true	
  form;	
  however,	
  all	
  other	
            your	
  turns	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  switch	
  from	
  
elements	
  of	
  the	
  illusion	
  remain,	
  so	
  while	
  the	
                         using	
  its	
  senses	
  to	
  using	
  your	
  own,	
  or	
  back	
  again.	
  
creature	
  is	
  aware	
  of	
  the	
  illusion’s	
  presence,	
  the	
                     While	
  you	
  are	
  using	
  its	
  senses,	
  you	
  are	
  blinded	
  and	
  
creature	
  can	
  still	
  physically	
  interact	
  with	
  the	
  illusion.	
             deafened	
  in	
  regard	
  to	
  your	
  own	
  surroundings.	
  

Mirror Image                                                                                 Misty Step
2nd-­‐‑level	
  illusion	
                                                                   2nd-­‐‑level	
  conjuration	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
Range:	
  Self	
                                                                             Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                     Components:	
  V	
  
Duration:	
  1	
  minute	
                                                                   Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    165	
  
Briefly	
  surrounded	
  by	
  silvery	
  mist,	
  you	
  teleport	
  up	
                      (8th	
  level),	
  or	
  any	
  time	
  in	
  the	
  creature’s	
  past	
  (9th	
  
to	
  30	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  that	
  you	
  can	
  see.	
             level).	
  

Modify Memory                                                                                   Moonbeam
5th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                   2nd-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                          Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                        Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (several	
  seeds	
  of	
  any	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                          moonseed	
  plant	
  and	
  a	
  piece	
  of	
  opalescent	
  
                                                                                                  feldspar)	
  
You	
  attempt	
  to	
  reshape	
  another	
  creature’s	
  memories.	
  
                                                                                                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
One	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
saving	
  throw.	
  If	
  you	
  are	
  fighting	
  the	
  creature,	
  it	
  has	
             A	
  silvery	
  beam	
  of	
  pale	
  light	
  shines	
  down	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑
advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
               radius,	
  40-­‐‑foot-­‐‑high	
  cylinder	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  
target	
  becomes	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
                          within	
  range.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  dim	
  light	
  fills	
  the	
  
The	
  charmed	
  target	
  is	
  incapacitated	
  and	
  unaware	
  of	
                       cylinder.	
  
its	
  surroundings,	
  though	
  it	
  can	
  still	
  hear	
  you.	
  If	
  it	
              	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
  
takes	
  any	
  damage	
  or	
  is	
  targeted	
  by	
  another	
  spell,	
                     time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  is	
  engulfed	
  
this	
  spell	
  ends,	
  and	
  none	
  of	
  the	
  target’s	
  memories	
                    in	
  ghostly	
  flames	
  that	
  cause	
  searing	
  pain,	
  and	
  it	
  must	
  
are	
  modified.	
                                                                              make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  It	
  takes	
  2d10	
  
	
   While	
  this	
  charm	
  lasts,	
  you	
  can	
  affect	
  the	
  target’s	
              radiant	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
memory	
  of	
  an	
  event	
  that	
  it	
  experienced	
  within	
  the	
                     damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
last	
  24	
  hours	
  and	
  that	
  lasted	
  no	
  more	
  than	
  10	
                      	
   A	
  shapechanger	
  makes	
  its	
  saving	
  throw	
  with	
  
minutes.	
  You	
  can	
  permanently	
  eliminate	
  all	
  memory	
                           disadvantage.	
  If	
  it	
  fails,	
  it	
  also	
  instantly	
  reverts	
  to	
  its	
  
of	
  the	
  event,	
  allow	
  the	
  target	
  to	
  recall	
  the	
  event	
  with	
         original	
  form	
  and	
  can’t	
  assume	
  a	
  different	
  form	
  until	
  
perfect	
  clarity	
  and	
  exacting	
  detail,	
  change	
  its	
                             it	
  leaves	
  the	
  spell’s	
  light.	
  
memory	
  of	
  the	
  details	
  of	
  the	
  event,	
  or	
  create	
  a	
                    	
   On	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  after	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  
memory	
  of	
  some	
  other	
  event.	
                                                       can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  move	
  the	
  beam	
  60	
  feet	
  in	
  any	
  
	
   You	
  must	
  speak	
  to	
  the	
  target	
  to	
  describe	
  how	
  its	
              direction.	
  
memories	
  are	
  affected,	
  and	
  it	
  must	
  be	
  able	
  to	
                         	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
understand	
  your	
  language	
  for	
  the	
  modified	
                                      spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  
memories	
  to	
  take	
  root.	
  Its	
  mind	
  fills	
  in	
  any	
  gaps	
  in	
            increases	
  by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
the	
  details	
  of	
  your	
  description.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  
before	
  you	
  have	
  finished	
  describing	
  the	
  modified	
                            Move Earth
memories,	
  the	
  creature’s	
  memory	
  isn’t	
  altered.	
                                 6th-­‐‑level	
  transmutation	
  
Otherwise,	
  the	
  modified	
  memories	
  take	
  hold	
  when	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                Range:	
  120	
  feet	
  
	
   A	
  modified	
  memory	
  doesn’t	
  necessarily	
  affect	
  how	
  
                                                                                                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  iron	
  blade	
  and	
  a	
  small	
  bag	
  
a	
  creature	
  behaves,	
  particularly	
  if	
  the	
  memory	
  
                                                                                                  containing	
  a	
  mixture	
  of	
  soils—clay,	
  loam,	
  and	
  
contradicts	
  the	
  creature’s	
  natural	
  inclinations,	
  
                                                                                                  sand)	
  
alignment,	
  or	
  beliefs.	
  An	
  illogical	
  modified	
  memory,	
  
                                                                                                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  2	
  hours	
  
such	
  as	
  implanting	
  a	
  memory	
  of	
  how	
  much	
  the	
  
creature	
  enjoyed	
  dousing	
  itself	
  in	
  acid,	
  is	
  dismissed,	
                   Choose	
  an	
  area	
  of	
  terrain	
  no	
  larger	
  than	
  40	
  feet	
  on	
  a	
  
perhaps	
  as	
  a	
  bad	
  dream.	
  The	
  GM	
  might	
  deem	
  a	
                        side	
  within	
  range.	
  You	
  can	
  reshape	
  dirt,	
  sand,	
  or	
  clay	
  
modified	
  memory	
  too	
  nonsensical	
  to	
  affect	
  a	
                                 in	
  the	
  area	
  in	
  any	
  manner	
  you	
  choose	
  for	
  the	
  
creature	
  in	
  a	
  significant	
  manner.	
                                                 duration.	
  You	
  can	
  raise	
  or	
  lower	
  the	
  area’s	
  elevation,	
  
	
   A	
  remove	
  curse	
  or	
  greater	
  restoration	
  spell	
  cast	
  on	
              create	
  or	
  fill	
  in	
  a	
  trench,	
  erect	
  or	
  flatten	
  a	
  wall,	
  or	
  
the	
  target	
  restores	
  the	
  creature’s	
  true	
  memory.	
                             form	
  a	
  pillar.	
  The	
  extent	
  of	
  any	
  such	
  changes	
  can’t	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
     exceed	
  half	
  the	
  area’s	
  largest	
  dimension.	
  So,	
  if	
  you	
  
slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  alter	
  the	
  target’s	
         affect	
  a	
  40-­‐‑foot	
  square,	
  you	
  can	
  create	
  a	
  pillar	
  up	
  to	
  
memories	
  of	
  an	
  event	
  that	
  took	
  place	
  up	
  to	
  7	
  days	
               20	
  feet	
  high,	
  raise	
  or	
  lower	
  the	
  square’s	
  elevation	
  by	
  
ago	
  (6th	
  level),	
  30	
  days	
  ago	
  (7th	
  level),	
  1	
  year	
  ago	
            up	
  to	
  20	
  feet,	
  dig	
  a	
  trench	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  deep,	
  and	
  so	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      166	
  
on.	
  It	
  takes	
  10	
  minutes	
  for	
  these	
  changes	
  to	
                 Range:	
  30	
  feet	
  
complete.	
                                                                            Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  sesame	
  seeds)	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  every	
  10	
  minutes	
  you	
  spend	
                Duration:	
  1	
  hour	
  
concentrating	
  on	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
  new	
  
                                                                                       A	
  passage	
  appears	
  at	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  
area	
  of	
  terrain	
  to	
  affect.	
  
                                                                                       can	
  see	
  on	
  a	
  wooden,	
  plaster,	
  or	
  stone	
  surface	
  (such	
  
	
   Because	
  the	
  terrain’s	
  transformation	
  occurs	
  
                                                                                       as	
  a	
  wall,	
  a	
  ceiling,	
  or	
  a	
  floor)	
  within	
  range,	
  and	
  lasts	
  
slowly,	
  creatures	
  in	
  the	
  area	
  can’t	
  usually	
  be	
  trapped	
  
                                                                                       for	
  the	
  duration.	
  You	
  choose	
  the	
  opening’s	
  
or	
  injured	
  by	
  the	
  ground’s	
  movement.	
  
                                                                                       dimensions:	
  up	
  to	
  5	
  feet	
  wide,	
  8	
  feet	
  tall,	
  and	
  20	
  feet	
  
	
   This	
  spell	
  can’t	
  manipulate	
  natural	
  stone	
  or	
  stone	
  
                                                                                       deep.	
  The	
  passage	
  creates	
  no	
  instability	
  in	
  a	
  
construction.	
  Rocks	
  and	
  structures	
  shift	
  to	
  
                                                                                       structure	
  surrounding	
  it.	
  
accommodate	
  the	
  new	
  terrain.	
  If	
  the	
  way	
  you	
  shape	
  
                                                                                       	
   When	
  the	
  opening	
  disappears,	
  any	
  creatures	
  or	
  
the	
  terrain	
  would	
  make	
  a	
  structure	
  unstable,	
  it	
  might	
  
                                                                                       objects	
  still	
  in	
  the	
  passage	
  created	
  by	
  the	
  spell	
  are	
  
collapse.	
  
                                                                                       safely	
  ejected	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  nearest	
  to	
  the	
  
	
   Similarly,	
  this	
  spell	
  doesn’t	
  directly	
  affect	
  plant	
  
                                                                                       surface	
  on	
  which	
  you	
  cast	
  the	
  spell.	
  
growth.	
  The	
  moved	
  earth	
  carries	
  any	
  plants	
  along	
  
with	
  it.	
  
                                                                                       Phantasmal Killer
                                                                                       4th-­‐‑level	
  illusion	
  
Nondetection
3rd-­‐‑level	
  abjuration	
                                                           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                       Range:	
  120	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                       Components:	
  V,	
  S	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  diamond	
  dust	
  
  worth	
  25	
  gp	
  sprinkled	
  over	
  the	
  target,	
  which	
  the	
           You	
  tap	
  into	
  the	
  nightmares	
  of	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  
  spell	
  consumes)	
                                                                 see	
  within	
  range	
  and	
  create	
  an	
  illusory	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                              manifestation	
  of	
  its	
  deepest	
  fears,	
  visible	
  only	
  to	
  that	
  
                                                                                       creature.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
For	
  the	
  duration,	
  you	
  hide	
  a	
  target	
  that	
  you	
  touch	
  
                                                                                       throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  becomes	
  
from	
  divination	
  magic.	
  The	
  target	
  can	
  be	
  a	
  willing	
  
                                                                                       frightened	
  for	
  the	
  duration.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  
creature	
  or	
  a	
  place	
  or	
  an	
  object	
  no	
  larger	
  than	
  10	
  
                                                                                       target’s	
  turns	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  must	
  
feet	
  in	
  any	
  dimension.	
  The	
  target	
  can’t	
  be	
  targeted	
  
                                                                                       succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  4d10	
  
by	
  any	
  divination	
  magic	
  or	
  perceived	
  through	
  
                                                                                       psychic	
  damage.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
magical	
  scrying	
  sensors.	
  
                                                                                       	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Pass without Trace                                                                     spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
                                                                                       by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
  
2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                      Phantom Steed
Range:	
  Self	
                                                                       3rd-­‐‑level	
  illusion	
  (ritual)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (ashes	
  from	
  a	
  burned	
  leaf	
  of	
  
                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
  mistletoe	
  and	
  a	
  sprig	
  of	
  spruce)	
  
                                                                                       Range:	
  30	
  feet	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                       Components:	
  V,	
  S	
  
A	
  veil	
  of	
  shadows	
  and	
  silence	
  radiates	
  from	
  you,	
             Duration:	
  1	
  hour	
  
masking	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  from	
  detection.	
  
                                                                                       A	
  Large	
  quasi-­‐‑real,	
  horselike	
  creature	
  appears	
  on	
  the	
  
For	
  the	
  duration,	
  each	
  creature	
  you	
  choose	
  within	
  30	
  
                                                                                       ground	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  
feet	
  of	
  you	
  (including	
  you)	
  has	
  a	
  +10	
  bonus	
  to	
  
                                                                                       range.	
  You	
  decide	
  the	
  creature’s	
  appearance,	
  but	
  it	
  is	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  and	
  can’t	
  be	
  tracked	
  
                                                                                       equipped	
  with	
  a	
  saddle,	
  bit,	
  and	
  bridle.	
  Any	
  of	
  the	
  
except	
  by	
  magical	
  means.	
  A	
  creature	
  that	
  receives	
  
                                                                                       equipment	
  created	
  by	
  the	
  spell	
  vanishes	
  in	
  a	
  puff	
  of	
  
this	
  bonus	
  leaves	
  behind	
  no	
  tracks	
  or	
  other	
  traces	
  of	
  
                                                                                       smoke	
  if	
  it	
  is	
  carried	
  more	
  than	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  
its	
  passage.	
  
                                                                                       the	
  steed.	
  
Passwall                                                                               	
   For	
  the	
  duration,	
  you	
  or	
  a	
  creature	
  you	
  choose	
  can	
  
                                                                                       ride	
  the	
  steed.	
  The	
  creature	
  uses	
  the	
  statistics	
  for	
  a	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                       riding	
  horse,	
  except	
  it	
  has	
  a	
  speed	
  of	
  100	
  feet	
  and	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                      can	
  travel	
  10	
  miles	
  in	
  an	
  hour,	
  or	
  13	
  miles	
  at	
  a	
  fast	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   167	
  
pace.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  steed	
  gradually	
  fades,	
                    If	
  you	
  are	
  unable	
  to	
  agree	
  on	
  a	
  price	
  for	
  the	
  
giving	
  the	
  rider	
  1	
  minute	
  to	
  dismount.	
  The	
  spell	
  ends	
                 creature’s	
  service,	
  the	
  creature	
  immediately	
  returns	
  
if	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  dismiss	
  it	
  or	
  if	
  the	
  steed	
  takes	
     to	
  its	
  home	
  plane.	
  
any	
  damage.	
                                                                                   	
   A	
  creature	
  enlisted	
  to	
  join	
  your	
  group	
  counts	
  as	
  a	
  
                                                                                                   member	
  of	
  it,	
  receiving	
  a	
  full	
  share	
  of	
  experience	
  
Planar Ally                                                                                        points	
  awarded.	
  
6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                                   Planar Binding
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                   5th-­‐‑level	
  abjuration	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                           Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                       Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  jewel	
  worth	
  at	
  least	
  1,000	
  
You	
  beseech	
  an	
  otherworldly	
  entity	
  for	
  aid.	
  The	
  
                                                                                                     gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
being	
  must	
  be	
  known	
  to	
  you:	
  a	
  god,	
  a	
  primordial,	
  a	
  
                                                                                                   Duration:	
  24	
  hours	
  
demon	
  prince,	
  or	
  some	
  other	
  being	
  of	
  cosmic	
  power.	
  
That	
  entity	
  sends	
  a	
  celestial,	
  an	
  elemental,	
  or	
  a	
  fiend	
               With	
  this	
  spell,	
  you	
  attempt	
  to	
  bind	
  a	
  celestial,	
  an	
  
loyal	
  to	
  it	
  to	
  aid	
  you,	
  making	
  the	
  creature	
  appear	
  in	
              elemental,	
  a	
  fey,	
  or	
  a	
  fiend	
  to	
  your	
  service.	
  The	
  
an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  range.	
  If	
  you	
  know	
  a	
                          creature	
  must	
  be	
  within	
  range	
  for	
  the	
  entire	
  casting	
  
specific	
  creature’s	
  name,	
  you	
  can	
  speak	
  that	
  name	
                           of	
  the	
  spell.	
  (Typically,	
  the	
  creature	
  is	
  first	
  
when	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  to	
  request	
  that	
  creature,	
                       summoned	
  into	
  the	
  center	
  of	
  an	
  inverted	
  magic	
  
though	
  you	
  might	
  get	
  a	
  different	
  creature	
  anyway	
                            circle	
  in	
  order	
  to	
  keep	
  it	
  trapped	
  while	
  this	
  spell	
  is	
  
(GM’s	
  choice).	
                                                                                cast.)	
  At	
  the	
  completion	
  of	
  the	
  casting,	
  the	
  target	
  
	
   When	
  the	
  creature	
  appears,	
  it	
  is	
  under	
  no	
                              must	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  
compulsion	
  to	
  behave	
  in	
  any	
  particular	
  way.	
  You	
  can	
                      it	
  is	
  bound	
  to	
  serve	
  you	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  the	
  
ask	
  the	
  creature	
  to	
  perform	
  a	
  service	
  in	
  exchange	
  for	
                 creature	
  was	
  summoned	
  or	
  created	
  by	
  another	
  spell,	
  
payment,	
  but	
  it	
  isn’t	
  obliged	
  to	
  do	
  so.	
  The	
  requested	
                 that	
  spell’s	
  duration	
  is	
  extended	
  to	
  match	
  the	
  
task	
  could	
  range	
  from	
  simple	
  (fly	
  us	
  across	
  the	
                          duration	
  of	
  this	
  spell.	
  
chasm,	
  or	
  help	
  us	
  fight	
  a	
  battle)	
  to	
  complex	
  (spy	
  on	
               	
   A	
  bound	
  creature	
  must	
  follow	
  your	
  instructions	
  to	
  
our	
  enemies,	
  or	
  protect	
  us	
  during	
  our	
  foray	
  into	
  the	
                  the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  You	
  might	
  command	
  the	
  
dungeon).	
  You	
  must	
  be	
  able	
  to	
  communicate	
  with	
                              creature	
  to	
  accompany	
  you	
  on	
  an	
  adventure,	
  to	
  
the	
  creature	
  to	
  bargain	
  for	
  its	
  services.	
                                      guard	
  a	
  location,	
  or	
  to	
  deliver	
  a	
  message.	
  The	
  
	
   Payment	
  can	
  take	
  a	
  variety	
  of	
  forms.	
  A	
  celestial	
                    creature	
  obeys	
  the	
  letter	
  of	
  your	
  instructions,	
  but	
  if	
  
might	
  require	
  a	
  sizable	
  donation	
  of	
  gold	
  or	
  magic	
                        the	
  creature	
  is	
  hostile	
  to	
  you,	
  it	
  strives	
  to	
  twist	
  your	
  
items	
  to	
  an	
  allied	
  temple,	
  while	
  a	
  fiend	
  might	
                           words	
  to	
  achieve	
  its	
  own	
  objectives.	
  If	
  the	
  creature	
  
demand	
  a	
  living	
  sacrifice	
  or	
  a	
  gift	
  of	
  treasure.	
  Some	
                 carries	
  out	
  your	
  instructions	
  completely	
  before	
  the	
  
creatures	
  might	
  exchange	
  their	
  service	
  for	
  a	
  quest	
                          spell	
  ends,	
  it	
  travels	
  to	
  you	
  to	
  report	
  this	
  fact	
  if	
  you	
  
undertaken	
  by	
  you.	
                                                                         are	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  If	
  you	
  are	
  on	
  a	
  
	
   As	
  a	
  rule	
  of	
  thumb,	
  a	
  task	
  that	
  can	
  be	
  measured	
  in	
         different	
  plane	
  of	
  existence,	
  it	
  returns	
  to	
  the	
  place	
  
minutes	
  requires	
  a	
  payment	
  worth	
  100	
  gp	
  per	
                                 where	
  you	
  bound	
  it	
  and	
  remains	
  there	
  until	
  the	
  spell	
  
minute.	
  A	
  task	
  measured	
  in	
  hours	
  requires	
  1,000	
  gp	
                       ends.	
  
per	
  hour.	
  And	
  a	
  task	
  measured	
  in	
  days	
  (up	
  to	
  10	
                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
days)	
  requires	
  10,000	
  gp	
  per	
  day.	
  The	
  GM	
  can	
  adjust	
                   spell	
  slot	
  of	
  a	
  higher	
  level,	
  the	
  duration	
  increases	
  to	
  
these	
  payments	
  based	
  on	
  the	
  circumstances	
  under	
                                10	
  days	
  with	
  a	
  6th-­‐‑level	
  slot,	
  to	
  30	
  days	
  with	
  a	
  7th-­‐‑
which	
  you	
  cast	
  the	
  spell.	
  If	
  the	
  task	
  is	
  aligned	
  with	
              level	
  slot,	
  to	
  180	
  days	
  with	
  an	
  8th-­‐‑level	
  slot,	
  and	
  to	
  a	
  
the	
  creature’s	
  ethos,	
  the	
  payment	
  might	
  be	
  halved	
  or	
                     year	
  and	
  a	
  day	
  with	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  slot.	
  
even	
  waived.	
  Nonhazardous	
  tasks	
  typically	
  require	
  
only	
  half	
  the	
  suggested	
  payment,	
  while	
  especially	
                              Plane Shift
dangerous	
  tasks	
  might	
  require	
  a	
  greater	
  gift.	
                                  7th-­‐‑level	
  conjuration	
  
Creatures	
  rarely	
  accept	
  tasks	
  that	
  seem	
  suicidal.	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   After	
  the	
  creature	
  completes	
  the	
  task,	
  or	
  when	
  the	
  
                                                                                                   Range:	
  Touch	
  
agreed-­‐‑upon	
  duration	
  of	
  service	
  expires,	
  the	
  
                                                                                                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  forked,	
  metal	
  rod	
  worth	
  at	
  
creature	
  returns	
  to	
  its	
  home	
  plane	
  after	
  reporting	
  
                                                                                                     least	
  250	
  gp,	
  attuned	
  to	
  a	
  particular	
  plane	
  of	
  
back	
  to	
  you,	
  if	
  appropriate	
  to	
  the	
  task	
  and	
  if	
  possible.	
  
                                                                                                     existence)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     168	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   Poison Spray
You	
  and	
  up	
  to	
  eight	
  willing	
  creatures	
  who	
  link	
  hands	
              Conjuration	
  cantrip	
  
in	
  a	
  circle	
  are	
  transported	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
existence.	
  You	
  can	
  specify	
  a	
  target	
  destination	
  in	
                      Range:	
  10	
  feet	
  
general	
  terms,	
  such	
  as	
  the	
  City	
  of	
  Brass	
  on	
  the	
                   Components:	
  V,	
  S	
  
Elemental	
  Plane	
  of	
  Fire	
  or	
  the	
  palace	
  of	
  Dispater	
  on	
              Duration:	
  Instantaneous	
  
the	
  second	
  level	
  of	
  the	
  Nine	
  Hells,	
  and	
  you	
  appear	
  in	
          You	
  extend	
  your	
  hand	
  toward	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  
or	
  near	
  that	
  destination.	
  If	
  you	
  are	
  trying	
  to	
  reach	
              within	
  range	
  and	
  project	
  a	
  puff	
  of	
  noxious	
  gas	
  from	
  
the	
  City	
  of	
  Brass,	
  for	
  example,	
  you	
  might	
  arrive	
  in	
  its	
        your	
  palm.	
  The	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Street	
  of	
  Steel,	
  before	
  its	
  Gate	
  of	
  Ashes,	
  or	
  looking	
  at	
       Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d12	
  poison	
  
the	
  city	
  from	
  across	
  the	
  Sea	
  of	
  Fire,	
  at	
  the	
  GM’s	
              damage.	
  
discretion.	
                                                                                  	
   This	
  spell's	
  damage	
  increases	
  by	
  1d12	
  when	
  you	
  
	
   Alternatively,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  sigil	
  sequence	
  of	
  a	
              reach	
  5th	
  level	
  (2d12),	
  11th	
  level	
  (3d12),	
  and	
  17th	
  
teleportation	
  circle	
  on	
  another	
  plane	
  of	
  existence,	
                        level	
  (4d12).	
  
this	
  spell	
  can	
  take	
  you	
  to	
  that	
  circle.	
  If	
  the	
  
teleportation	
  circle	
  is	
  too	
  small	
  to	
  hold	
  all	
  the	
                    Polymorph
creatures	
  you	
  transported,	
  they	
  appear	
  in	
  the	
  closest	
                   4th-­‐‑level	
  transmutation	
  
unoccupied	
  spaces	
  next	
  to	
  the	
  circle.	
  
	
   You	
  can	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  banish	
  an	
  unwilling	
                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
creature	
  to	
  another	
  plane.	
  Choose	
  a	
  creature	
  within	
                     Range:	
  60	
  feet	
  
your	
  reach	
  and	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  against	
  it.	
              Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  caterpillar	
  cocoon)	
  
On	
  a	
  hit,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
throw.	
  If	
  the	
  creature	
  fails	
  this	
  save,	
  it	
  is	
  transported	
         This	
  spell	
  transforms	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
to	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  plane	
  of	
  existence	
  you	
                range	
  into	
  a	
  new	
  form.	
  An	
  unwilling	
  creature	
  must	
  
specify.	
  A	
  creature	
  so	
  transported	
  must	
  find	
  its	
  own	
                 make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  to	
  avoid	
  the	
  effect.	
  The	
  
way	
  back	
  to	
  your	
  current	
  plane	
  of	
  existence.	
                            spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  shapechanger	
  or	
  a	
  creature	
  
                                                                                               with	
  0	
  hit	
  points.	
  
Plant Growth                                                                                   	
   The	
  transformation	
  lasts	
  for	
  the	
  duration,	
  or	
  until	
  
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                the	
  target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  dies.	
  The	
  new	
  form	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  or	
  8	
  hours	
                                          can	
  be	
  any	
  beast	
  whose	
  challenge	
  rating	
  is	
  equal	
  to	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                        or	
  less	
  than	
  the	
  target’s	
  (or	
  the	
  target’s	
  level,	
  if	
  it	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       doesn’t	
  have	
  a	
  challenge	
  rating).	
  The	
  target’s	
  game	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   statistics,	
  including	
  mental	
  ability	
  scores,	
  are	
  
                                                                                               replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  beast.	
  It	
  
This	
  spell	
  channels	
  vitality	
  into	
  plants	
  within	
  a	
                       retains	
  its	
  alignment	
  and	
  personality.	
  
specific	
  area.	
  There	
  are	
  two	
  possible	
  uses	
  for	
  the	
                   	
   The	
  target	
  assumes	
  the	
  hit	
  points	
  of	
  its	
  new	
  form.	
  
spell,	
  granting	
  either	
  immediate	
  or	
  long-­‐‑term	
                              When	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form,	
  the	
  creature	
  
benefits.	
                                                                                    returns	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  had	
  before	
  it	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  1	
  action,	
  choose	
  a	
  point	
     transformed.	
  If	
  it	
  reverts	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  
within	
  range.	
  All	
  normal	
  plants	
  in	
  a	
  100-­‐‑foot	
  radius	
              hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  
centered	
  on	
  that	
  point	
  become	
  thick	
  and	
  overgrown.	
                      normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
  damage	
  doesn’t	
  
A	
  creature	
  moving	
  through	
  the	
  area	
  must	
  spend	
  4	
                      reduce	
  the	
  creature’s	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
feet	
  of	
  movement	
  for	
  every	
  1	
  foot	
  it	
  moves.	
                          isn’t	
  knocked	
  unconscious.	
  
	
   You	
  can	
  exclude	
  one	
  or	
  more	
  areas	
  of	
  any	
  size	
                	
   The	
  creature	
  is	
  limited	
  in	
  the	
  actions	
  it	
  can	
  
within	
  the	
  spell’s	
  area	
  from	
  being	
  affected.	
                               perform	
  by	
  the	
  nature	
  of	
  its	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  can’t	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  over	
  8	
  hours,	
  you	
  enrich	
  the	
       speak,	
  cast	
  spells,	
  or	
  take	
  any	
  other	
  action	
  that	
  
land.	
  All	
  plants	
  in	
  a	
  half-­‐‑mile	
  radius	
  centered	
  on	
  a	
           requires	
  hands	
  or	
  speech.	
  
point	
  within	
  range	
  become	
  enriched	
  for	
  1	
  year.	
  The	
                   	
   The	
  target’s	
  gear	
  melds	
  into	
  the	
  new	
  form.	
  The	
  
plants	
  yield	
  twice	
  the	
  normal	
  amount	
  of	
  food	
  when	
                    creature	
  can’t	
  activate,	
  use,	
  wield,	
  or	
  otherwise	
  
harvested.	
                                                                                   benefit	
  from	
  any	
  of	
  its	
  equipment.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 169	
  
Power Word Kill                                                                           • You	
  create	
  an	
  instantaneous,	
  harmless	
  sensory
9th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                   effect,	
  such	
  as	
  a	
  shower	
  of	
  sparks,	
  a	
  puff	
  of	
  wind,
                                                                                                faint	
  musical	
  notes,	
  or	
  an	
  odd	
  odor.
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                         • You	
  instantaneously	
  light	
  or	
  snuff	
  out	
  a	
  candle,	
  a
Range:	
  60	
  feet	
                                                                          torch,	
  or	
  a	
  small	
  campfire.
Components:	
  V	
  
                                                                                          • You	
  instantaneously	
  clean	
  or	
  soil	
  an	
  object	
  no
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    larger	
  than	
  1	
  cubic	
  foot.
You	
  utter	
  a	
  word	
  of	
  power	
  that	
  can	
  compel	
  one	
                • You	
  chill,	
  warm,	
  or	
  flavor	
  up	
  to	
  1	
  cubic	
  foot	
  of
creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  to	
  die	
  instantly.	
  If	
             nonliving	
  material	
  for	
  1	
  hour.
the	
  creature	
  you	
  choose	
  has	
  100	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
         • You	
  make	
  a	
  color,	
  a	
  small	
  mark,	
  or	
  a	
  symbol
it	
  dies.	
  Otherwise,	
  the	
  spell	
  has	
  no	
  effect.	
                             appear	
  on	
  an	
  object	
  or	
  a	
  surface	
  for	
  1	
  hour.
                                                                                          • You	
  create	
  a	
  nonmagical	
  trinket	
  or	
  an	
  illusory
Power Word Stun                                                                                 image	
  that	
  can	
  fit	
  in	
  your	
  hand	
  and	
  that	
  lasts	
  until
8th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                   the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                         If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  multiple	
  times,	
  you	
  can	
  have	
  up	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                    to	
  three	
  of	
  its	
  non-­‐‑instantaneous	
  effects	
  active	
  at	
  a	
  
Components:	
  V	
                                                                        time,	
  and	
  you	
  can	
  dismiss	
  such	
  an	
  effect	
  as	
  an	
  action.	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                          Prismatic Spray
You	
  speak	
  a	
  word	
  of	
  power	
  that	
  can	
  overwhelm	
  the	
             7th-­‐‑level	
  evocation	
  
mind	
  of	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  
leaving	
  it	
  dumbfounded.	
  If	
  the	
  target	
  has	
  150	
  hit	
               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
points	
  or	
  fewer,	
  it	
  is	
  stunned.	
  Otherwise,	
  the	
  spell	
            Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  cone)	
  
has	
  no	
  effect.	
                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
	
   The	
  stunned	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
                      Duration:	
  Instantaneous	
  
saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  On	
  a	
     Eight	
  multicolored	
  rays	
  of	
  light	
  flash	
  from	
  your	
  hand.	
  
successful	
  save,	
  this	
  stunning	
  effect	
  ends.	
                              Each	
  ray	
  is	
  a	
  different	
  color	
  and	
  has	
  a	
  different	
  
                                                                                          power	
  and	
  purpose.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  
Prayer of Healing                                                                         must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  For	
  each	
  target,	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                               roll	
  a	
  d8	
  to	
  determine	
  which	
  color	
  ray	
  affects	
  it.	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                             1. Red.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a
Range:	
  30	
  feet	
                                                                    failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
Components:	
  V	
                                                                        one.	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    2. Orange.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  acid	
  damage	
  on
                                                                                          a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
Up	
  to	
  six	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
       one.	
  
within	
  range	
  each	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2d8	
  +	
                 3. Yellow.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  lightning	
  damage
your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
              on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
effect	
  on	
  undead	
  or	
  constructs.	
                                             successful	
  one.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
            4. Green.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  poison	
  damage	
  on
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
     a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                              one.	
  
                                                                                                5. Blue.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  cold	
  damage	
  on	
  a
Prestidigitation                                                                          failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
Transmutation	
  cantrip	
                                                                one.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               6. Indigo.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  restrained.
Range:	
  10	
  feet	
                                                                    It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  it	
  successfully	
  saves	
  three	
  
Duration:	
  Up	
  to	
  1	
  hour	
                                                      times,	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  it	
  fails	
  its	
  save	
  three	
  times,	
  it	
  
                                                                                          permanently	
  turns	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  subjected	
  to	
  the	
  
This	
  spell	
  is	
  a	
  minor	
  magical	
  trick	
  that	
  novice	
                 petrified	
  condition.	
  The	
  successes	
  and	
  failures	
  don’t	
  
spellcasters	
  use	
  for	
  practice.	
  You	
  create	
  one	
  of	
  the	
            need	
  to	
  be	
  consecutive;	
  keep	
  track	
  of	
  both	
  until	
  the	
  
following	
  magical	
  effects	
  within	
  range:	
                                     target	
  collects	
  three	
  of	
  a	
  kind.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     170	
  
    7. Violet.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  blinded.	
  It           attacks	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer	
  can	
  be	
  
must	
  then	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
                  destroyed	
  by	
  dealing	
  at	
  least	
  25	
  cold	
  damage	
  to	
  it.	
  
of	
  your	
  next	
  turn.	
  A	
  successful	
  save	
  ends	
  the	
                               2. Orange.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  acid	
  damage
blindness.	
  If	
  it	
  fails	
  that	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
                     on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
transported	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  existence	
  of	
  the	
  GM’s	
                 successful	
  one.	
  While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  magical	
  
choosing	
  and	
  is	
  no	
  longer	
  blinded.	
  (Typically,	
  a	
                         ranged	
  attacks	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer	
  
creature	
  that	
  is	
  on	
  a	
  plane	
  that	
  isn’t	
  its	
  home	
  plane	
  is	
     is	
  destroyed	
  by	
  a	
  strong	
  wind.	
  
banished	
  home,	
  while	
  other	
  creatures	
  are	
  usually	
                                  3. Yellow.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  lightning
cast	
  into	
  the	
  Astral	
  or	
  Ethereal	
  planes.)	
                                   damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
    8. Special.	
  The	
  target	
  is	
  struck	
  by	
  two	
  rays.	
  Roll                  a	
  successful	
  one.	
  This	
  layer	
  can	
  be	
  destroyed	
  by	
  
twice	
  more,	
  rerolling	
  any	
  8.	
                                                      dealing	
  at	
  least	
  60	
  force	
  damage	
  to	
  it.	
  
                                                                                                      4. Green.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  poison	
  damage
Prismatic Wall                                                                                  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
9th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                    successful	
  one.	
  A	
  passwall	
  spell,	
  or	
  another	
  spell	
  of	
  
                                                                                                equal	
  or	
  greater	
  level	
  that	
  can	
  open	
  a	
  portal	
  on	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                solid	
  surface,	
  destroys	
  this	
  layer.	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                      5. Blue.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  cold	
  damage	
  on	
  a
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
Duration:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                one.	
  This	
  layer	
  can	
  be	
  destroyed	
  by	
  dealing	
  at	
  least	
  
A	
  shimmering,	
  multicolored	
  plane	
  of	
  light	
  forms	
  a	
                        25	
  fire	
  damage	
  to	
  it.	
  
vertical	
  opaque	
  wall—up	
  to	
  90	
  feet	
  long,	
  30	
  feet	
  high,	
                   6. Indigo.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is
and	
  1	
  inch	
  thick—centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  can	
  see	
                   restrained.	
  It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  
within	
  range.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  shape	
  the	
  wall	
                      throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  it	
  successfully	
  
into	
  a	
  sphere	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
  diameter	
  centered	
  on	
  a	
        saves	
  three	
  times,	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  it	
  fails	
  its	
  save	
  
point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  wall	
  remains	
  in	
                    three	
  times,	
  it	
  permanently	
  turns	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  
place	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  position	
  the	
  wall	
  so	
  that	
        subjected	
  to	
  the	
  petrified	
  condition.	
  The	
  successes	
  
it	
  passes	
  through	
  a	
  space	
  occupied	
  by	
  a	
  creature,	
  the	
              and	
  failures	
  don’t	
  need	
  to	
  be	
  consecutive;	
  keep	
  track	
  
spell	
  fails,	
  and	
  your	
  action	
  and	
  the	
  spell	
  slot	
  are	
                of	
  both	
  until	
  the	
  creature	
  collects	
  three	
  of	
  a	
  kind.	
  
wasted.	
                                                                                       	
   While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  spells	
  can’t	
  be	
  cast	
  
	
   The	
  wall	
  sheds	
  bright	
  light	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  100	
          through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer	
  is	
  destroyed	
  by	
  bright	
  
feet	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  100	
  feet.	
  You	
  and	
          light	
  shed	
  by	
  a	
  daylight	
  spell	
  or	
  a	
  similar	
  spell	
  of	
  
creatures	
  you	
  designate	
  at	
  the	
  time	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
             equal	
  or	
  higher	
  level.	
  
can	
  pass	
  through	
  and	
  remain	
  near	
  the	
  wall	
  without	
                           7. Violet.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  blinded.
harm.	
  If	
  another	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  the	
  wall	
                       It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
moves	
  to	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
      start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  A	
  successful	
  save	
  ends	
  the	
  
the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
                       blindness.	
  If	
  it	
  fails	
  that	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  
throw	
  or	
  become	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
                                       transported	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  the	
  GM’s	
  choosing	
  
	
   The	
  wall	
  consists	
  of	
  seven	
  layers,	
  each	
  with	
  a	
                   and	
  is	
  no	
  longer	
  blinded.	
  (Typically,	
  a	
  creature	
  that	
  
different	
  color.	
  When	
  a	
  creature	
  attempts	
  to	
  reach	
                       is	
  on	
  a	
  plane	
  that	
  isn’t	
  its	
  home	
  plane	
  is	
  banished	
  
into	
  or	
  pass	
  through	
  the	
  wall,	
  it	
  does	
  so	
  one	
  layer	
  at	
       home,	
  while	
  other	
  creatures	
  are	
  usually	
  cast	
  into	
  the	
  
a	
  time	
  through	
  all	
  the	
  wall’s	
  layers.	
  As	
  it	
  passes	
  or	
           Astral	
  or	
  Ethereal	
  planes.)	
  This	
  layer	
  is	
  destroyed	
  by	
  
reaches	
  through	
  each	
  layer,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
                       a	
  dispel	
  magic	
  spell	
  or	
  a	
  similar	
  spell	
  of	
  equal	
  or	
  
a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  that	
                       higher	
  level	
  that	
  can	
  end	
  spells	
  and	
  magical	
  effects.	
  
layer’s	
  properties	
  as	
  described	
  below.	
  
	
   The	
  wall	
  can	
  be	
  destroyed,	
  also	
  one	
  layer	
  at	
  a	
  time,	
       Private Sanctum
in	
  order	
  from	
  red	
  to	
  violet,	
  by	
  means	
  specific	
  to	
  each	
          4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
layer.	
  Once	
  a	
  layer	
  is	
  destroyed,	
  it	
  remains	
  so	
  for	
  the	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
duration	
  of	
  the	
  spell.	
  A	
  rod	
  of	
  cancellation	
  destroys	
  a	
  
                                                                                                Range:	
  120	
  feet	
  
prismatic	
  wall,	
  but	
  an	
  antimagic	
  field	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
                                                                                                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  a	
  piece	
  of	
  
it.	
  
                                                                                                  opaque	
  glass,	
  a	
  wad	
  of	
  cotton	
  or	
  cloth,	
  and	
  
      1. Red.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a
                                                                                                  powdered	
  chrysolite)	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
                                                                                                Duration:	
  24	
  hours	
  
one.	
  While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  nonmagical	
  ranged	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   171	
  
You	
  make	
  an	
  area	
  within	
  range	
  magically	
  secure.	
                                  Programmed Illusion
The	
  area	
  is	
  a	
  cube	
  that	
  can	
  be	
  as	
  small	
  as	
  5	
  feet	
  to	
  as	
     6th-­‐‑level	
  illusion	
  
large	
  as	
  100	
  feet	
  on	
  each	
  side.	
  The	
  spell	
  lasts	
  for	
  the	
  
duration	
  or	
  until	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  dismiss	
  it.	
                         Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  decide	
  what	
  sort	
  of	
                      Range:	
  120	
  feet	
  
security	
  the	
  spell	
  provides,	
  choosing	
  any	
  or	
  all	
  of	
  the	
                    Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fleece	
  and	
  jade	
  dust	
  
following	
  properties:	
                                                                                worth	
  at	
  least	
  25	
  gp)	
  
                                                                                                        Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
• Sound	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  barrier	
  at	
  the	
  edge	
  of
  the	
  warded	
  area.                                                                                You	
  create	
  an	
  illusion	
  of	
  an	
  object,	
  a	
  creature,	
  or	
  
• The	
  barrier	
  of	
  the	
  warded	
  area	
  appears	
  dark	
  and                               some	
  other	
  visible	
  phenomenon	
  within	
  range	
  that	
  
  foggy,	
  preventing	
  vision	
  (including	
  darkvision)                                           activates	
  when	
  a	
  specific	
  condition	
  occurs.	
  The	
  
  through	
  it.                                                                                        illusion	
  is	
  imperceptible	
  until	
  then.	
  It	
  must	
  be	
  no	
  
                                                                                                        larger	
  than	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube,	
  and	
  you	
  decide	
  when	
  you	
  
• Sensors	
  created	
  by	
  divination	
  spells	
  can’t	
  appear
  inside	
  the	
  protected	
  area	
  or	
  pass	
  through	
  the                                    cast	
  the	
  spell	
  how	
  the	
  illusion	
  behaves	
  and	
  what	
  
  barrier	
  at	
  its	
  perimeter.                                                                    sounds	
  it	
  makes.	
  This	
  scripted	
  performance	
  can	
  last	
  
                                                                                                        up	
  to	
  5	
  minutes.	
  
• Creatures	
  in	
  the	
  area	
  can’t	
  be	
  targeted	
  by
                                                                                                        	
   When	
  the	
  condition	
  you	
  specify	
  occurs,	
  the	
  illusion	
  
  divination	
  spells.
                                                                                                        springs	
  into	
  existence	
  and	
  performs	
  in	
  the	
  manner	
  
• Nothing	
  can	
  teleport	
  into	
  or	
  out	
  of	
  the	
  warded
                                                                                                        you	
  described.	
  Once	
  the	
  illusion	
  finishes	
  performing,	
  
  area.
                                                                                                        it	
  disappears	
  and	
  remains	
  dormant	
  for	
  10	
  minutes.	
  
• Planar	
  travel	
  is	
  blocked	
  within	
  the	
  warded	
  area.
                                                                                                        After	
  this	
  time,	
  the	
  illusion	
  can	
  be	
  activated	
  again.	
  
  Casting	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  same	
  spot	
  every	
  day	
  for	
  a                     	
   The	
  triggering	
  condition	
  can	
  be	
  as	
  general	
  or	
  as	
  
year	
  makes	
  this	
  effect	
  permanent.	
                                                         detailed	
  as	
  you	
  like,	
  though	
  it	
  must	
  be	
  based	
  on	
  
  At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
                       visual	
  or	
  audible	
  conditions	
  that	
  occur	
  within	
  30	
  feet	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  increase	
  the	
                 of	
  the	
  area.	
  For	
  example,	
  you	
  could	
  create	
  an	
  illusion	
  
size	
  of	
  the	
  cube	
  by	
  100	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
                        of	
  yourself	
  to	
  appear	
  and	
  warn	
  off	
  others	
  who	
  
beyond	
  4th.	
  Thus	
  you	
  could	
  protect	
  a	
  cube	
  that	
  can	
                         attempt	
  to	
  open	
  a	
  trapped	
  door,	
  or	
  you	
  could	
  set	
  the	
  
be	
  up	
  to	
  200	
  feet	
  on	
  one	
  side	
  by	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
         illusion	
  to	
  trigger	
  only	
  when	
  a	
  creature	
  says	
  the	
  
5th	
  level.	
                                                                                         correct	
  word	
  or	
  phrase.	
  
                                                                                                        	
   Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  
Produce Flame                                                                                           an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
  A	
  
Conjuration	
  cantrip	
                                                                                creature	
  that	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  image	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                       can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
  illusion	
  with	
  a	
  successful	
  
Range:	
  Self	
                                                                                        Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                                save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  
Duration:	
  10	
  minutes	
                                                                            is,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  through	
  the	
  image,	
  and	
  any	
  
                                                                                                        noise	
  it	
  makes	
  sounds	
  hollow	
  to	
  the	
  creature.	
  
A	
  flickering	
  flame	
  appears	
  in	
  your	
  hand.	
  The	
  flame	
  
remains	
  there	
  for	
  the	
  duration	
  and	
  harms	
  neither	
                                 Project Image
you	
  nor	
  your	
  equipment.	
  The	
  flame	
  sheds	
  bright	
                                   7th-­‐‑level	
  illusion	
  
light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
additional	
  10	
  feet.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
an	
  action	
  or	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  again.	
                                               Range:	
  500	
  miles	
  
	
   You	
  can	
  also	
  attack	
  with	
  the	
  flame,	
  although	
  doing	
                       Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  replica	
  of	
  you	
  made	
  
so	
  ends	
  the	
  spell.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  or	
  as	
  an	
                  from	
  materials	
  worth	
  at	
  least	
  5	
  gp)	
  
action	
  on	
  a	
  later	
  turn,	
  you	
  can	
  hurl	
  the	
  flame	
  at	
  a	
                  Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  day	
  
creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
                        You	
  create	
  an	
  illusory	
  copy	
  of	
  yourself	
  that	
  lasts	
  for	
  
attack.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d8	
  fire	
  damage.	
                        the	
  duration.	
  The	
  copy	
  can	
  appear	
  at	
  any	
  location	
  
	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
                               within	
  range	
  that	
  you	
  have	
  seen	
  before,	
  regardless	
  of	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
                             intervening	
  obstacles.	
  The	
  illusion	
  looks	
  and	
  sounds	
  
level	
  (4d8).	
                                                                                       like	
  you	
  but	
  is	
  intangible.	
  If	
  the	
  illusion	
  takes	
  any	
  
                                                                                                        damage,	
  it	
  disappears,	
  and	
  the	
  spell	
  ends.	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 172	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  move	
  this	
  illusion	
  up	
  to	
      Range:	
  Touch	
  
twice	
  your	
  speed,	
  and	
  make	
  it	
  gesture,	
  speak,	
  and	
                   Components:	
  V,	
  S	
  
behave	
  in	
  whatever	
  way	
  you	
  choose.	
  It	
  mimics	
  your	
                   Duration:	
  1	
  hour	
  
mannerisms	
  perfectly.	
  
                                                                                              You	
  touch	
  a	
  creature.	
  If	
  it	
  is	
  poisoned,	
  you	
  neutralize	
  
	
   You	
  can	
  see	
  through	
  its	
  eyes	
  and	
  hear	
  through	
  its	
  
                                                                                              the	
  poison.	
  If	
  more	
  than	
  one	
  poison	
  afflicts	
  the	
  target,	
  
ears	
  as	
  if	
  you	
  were	
  in	
  its	
  space.	
  On	
  your	
  turn	
  as	
  a	
  
                                                                                              you	
  neutralize	
  one	
  poison	
  that	
  you	
  know	
  is	
  present,	
  
bonus	
  action,	
  you	
  can	
  switch	
  from	
  using	
  its	
  senses	
  to	
  
                                                                                              or	
  you	
  neutralize	
  one	
  at	
  random.	
  
using	
  your	
  own,	
  or	
  back	
  again.	
  While	
  you	
  are	
  using	
  
                                                                                              	
   For	
  the	
  duration,	
  the	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
its	
  senses,	
  you	
  are	
  blinded	
  and	
  deafened	
  in	
  regard	
  to	
  
                                                                                              saving	
  throws	
  against	
  being	
  poisoned,	
  and	
  it	
  has	
  
your	
  own	
  surroundings.	
  
                                                                                              resistance	
  to	
  poison	
  damage.	
  
	
   Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  
an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
  A	
  
                                                                                              Purify Food and Drink
creature	
  that	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  image	
  
                                                                                              1st-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual)	
  
can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
  illusion	
  with	
  a	
  successful	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
                        Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
      Range:	
  10	
  feet	
  
is,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  through	
  the	
  image,	
  and	
  any	
              Components:	
  V,	
  S	
  
noise	
  it	
  makes	
  sounds	
  hollow	
  to	
  the	
  creature.	
                          Duration:	
  Instantaneous	
  

Protection from Energy                                                                        All	
  nonmagical	
  food	
  and	
  drink	
  within	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑radius	
  
                                                                                              sphere	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  
3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                              range	
  is	
  purified	
  and	
  rendered	
  free	
  of	
  poison	
  and	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             disease.	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                      Raise Dead
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                        5th-­‐‑level	
  necromancy	
  
For	
  the	
  duration,	
  the	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  has	
                Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
resistance	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  of	
  your	
  choice:	
  acid,	
                 Range:	
  Touch	
  
cold,	
  fire,	
  lightning,	
  or	
  thunder.	
                                              Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  diamond	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  
                                                                                                gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
Protection from Evil and Good                                                                 Duration:	
  Instantaneous	
  
1st-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                              You	
  return	
  a	
  dead	
  creature	
  you	
  touch	
  to	
  life,	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             provided	
  that	
  it	
  has	
  been	
  dead	
  no	
  longer	
  than	
  10	
  
Range:	
  Touch	
                                                                             days.	
  If	
  the	
  creature’s	
  soul	
  is	
  both	
  willing	
  and	
  at	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (holy	
  water	
  or	
  powdered	
  silver	
                  liberty	
  to	
  rejoin	
  the	
  body,	
  the	
  creature	
  returns	
  to	
  life	
  
  and	
  iron,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
                                        with	
  1	
  hit	
  point.	
  
Duration:	
  Concentration	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                     	
   This	
  spell	
  also	
  neutralizes	
  any	
  poisons	
  and	
  cures	
  
                                                                                              nonmagical	
  diseases	
  that	
  affected	
  the	
  creature	
  at	
  the	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  one	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  is	
  
                                                                                              time	
  it	
  died.	
  This	
  spell	
  doesn’t,	
  however,	
  remove	
  
protected	
  against	
  certain	
  types	
  of	
  creatures:	
  
                                                                                              magical	
  diseases,	
  curses,	
  or	
  similar	
  effects;	
  if	
  these	
  
aberrations,	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  
                                                                                              aren’t	
  first	
  removed	
  prior	
  to	
  casting	
  the	
  spell,	
  they	
  
undead.	
  
                                                                                              take	
  effect	
  when	
  the	
  creature	
  returns	
  to	
  life.	
  The	
  
	
   The	
  protection	
  grants	
  several	
  benefits.	
  Creatures	
  
                                                                                              spell	
  can’t	
  return	
  an	
  undead	
  creature	
  to	
  life.	
  
of	
  those	
  types	
  have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  
                                                                                              	
   This	
  spell	
  closes	
  all	
  mortal	
  wounds,	
  but	
  it	
  doesn’t	
  
against	
  the	
  target.	
  The	
  target	
  also	
  can’t	
  be	
  charmed,	
  
                                                                                              restore	
  missing	
  body	
  parts.	
  If	
  the	
  creature	
  is	
  lacking	
  
frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  them.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                              body	
  parts	
  or	
  organs	
  integral	
  for	
  its	
  survival—its	
  
already	
  charmed,	
  frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  such	
  a	
  
                                                                                              head,	
  for	
  instance—the	
  spell	
  automatically	
  fails.	
  
creature,	
  the	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  any	
  new	
  
                                                                                              	
   Coming	
  back	
  from	
  the	
  dead	
  is	
  an	
  ordeal.	
  The	
  
saving	
  throw	
  against	
  the	
  relevant	
  effect.	
  
                                                                                              target	
  takes	
  a	
  −4	
  penalty	
  to	
  all	
  attack	
  rolls,	
  saving	
  
Protection from Poison                                                                        throws,	
  and	
  ability	
  checks.	
  Every	
  time	
  the	
  target	
  
                                                                                              finishes	
  a	
  long	
  rest,	
  the	
  penalty	
  is	
  reduced	
  by	
  1	
  until	
  
2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                              it	
  disappears.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                173	
  
Ray of Enfeeblement                                                                               Reincarnate
2nd-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                      5th-­‐‑level	
  transmutation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                            Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                          Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (rare	
  oils	
  and	
  unguents	
  worth	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                            at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                                  Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  black	
  beam	
  of	
  enervating	
  energy	
  springs	
  from	
  
your	
  finger	
  toward	
  a	
  creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
                      You	
  touch	
  a	
  dead	
  humanoid	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  a	
  dead	
  
ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
                humanoid.	
  Provided	
  that	
  the	
  creature	
  has	
  been	
  dead	
  
target	
  deals	
  only	
  half	
  damage	
  with	
  weapon	
  attacks	
                          no	
  longer	
  than	
  10	
  days,	
  the	
  spell	
  forms	
  a	
  new	
  adult	
  
that	
  use	
  Strength	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
                                       body	
  for	
  it	
  and	
  then	
  calls	
  the	
  soul	
  to	
  enter	
  that	
  body.	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  target’s	
  turns,	
  it	
  can	
  make	
     If	
  the	
  target’s	
  soul	
  isn’t	
  free	
  or	
  willing	
  to	
  do	
  so,	
  the	
  
a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
  On	
  a	
                     spell	
  fails.	
  
success,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                               	
   The	
  magic	
  fashions	
  a	
  new	
  body	
  for	
  the	
  creature	
  to	
  
                                                                                                  inhabit,	
  which	
  likely	
  causes	
  the	
  creature’s	
  race	
  to	
  
Ray of Frost                                                                                      change.	
  The	
  GM	
  rolls	
  a	
  d100	
  and	
  consults	
  the	
  
Evocation	
  cantrip	
                                                                            following	
  table	
  to	
  determine	
  what	
  form	
  the	
  creature	
  
                                                                                                  takes	
  when	
  restored	
  to	
  life,	
  or	
  the	
  GM	
  chooses	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  form.	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                          d100	
       Race	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                      01–04	
      Dragonborn	
  
                                                                                                  05–13	
      Dwarf,	
  hill	
  
A	
  frigid	
  beam	
  of	
  blue-­‐‑white	
  light	
  streaks	
  toward	
  a	
                   14–21	
      Dwarf,	
  mountain	
  
creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
                          22–25	
      Elf,	
  dark	
  
against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  it	
  takes	
  1d8	
  cold	
  damage,	
           26–34	
      Elf,	
  high	
  
and	
  its	
  speed	
  is	
  reduced	
  by	
  10	
  feet	
  until	
  the	
  start	
  of	
         35–42	
      Elf,	
  wood	
  
your	
  next	
  turn.	
                                                                           43–46	
      Gnome,	
  forest	
  
	
   The	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
                          47–52	
      Gnome,	
  rock	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
                       53–56	
      Half-­‐elf	
  
level	
  (4d8).	
                                                                                 57–60	
      Half-­‐orc	
  
                                                                                                  61–68	
      Halfling,	
  lightfoot	
  
Regenerate                                                                                        69–76	
      Halfling,	
  stout	
  
                                                                                                  77–96	
      Human	
  
7th-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                                  97–00	
      Tiefling	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Touch	
                                                                                 	
   The	
  reincarnated	
  creature	
  recalls	
  its	
  former	
  life	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  prayer	
  wheel	
  and	
  holy	
                            and	
  experiences.	
  It	
  retains	
  the	
  capabilities	
  it	
  had	
  in	
  
  water)	
                                                                                        its	
  original	
  form,	
  except	
  it	
  exchanges	
  its	
  original	
  race	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                          for	
  the	
  new	
  one	
  and	
  changes	
  its	
  racial	
  traits	
  
                                                                                                  accordingly.	
  
You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  stimulate	
  its	
  natural	
  
healing	
  ability.	
  The	
  target	
  regains	
  4d8	
  +	
  15	
  hit	
  points.	
  
                                                                                                  Remove Curse
For	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
  target	
  regains	
  1	
  hit	
  
                                                                                                  3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
point	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  (10	
  hit	
  points	
  
each	
  minute).	
                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   The	
  target’s	
  severed	
  body	
  members	
  (fingers,	
  legs,	
                        Range:	
  Touch	
  
tails,	
  and	
  so	
  on),	
  if	
  any,	
  are	
  restored	
  after	
  2	
  minutes.	
          Components:	
  V,	
  S	
  
If	
  you	
  have	
  the	
  severed	
  part	
  and	
  hold	
  it	
  to	
  the	
  stump,	
         Duration:	
  Instantaneous	
  
the	
  spell	
  instantaneously	
  causes	
  the	
  limb	
  to	
  knit	
  to	
  
                                                                                                  At	
  your	
  touch,	
  all	
  curses	
  affecting	
  one	
  creature	
  or	
  
the	
  stump.	
  
                                                                                                  object	
  end.	
  If	
  the	
  object	
  is	
  a	
  cursed	
  magic	
  item,	
  its	
  
                                                                                                  curse	
  remains,	
  but	
  the	
  spell	
  breaks	
  its	
  owner’s	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   174	
  
attunement	
  to	
  the	
  object	
  so	
  it	
  can	
  be	
  removed	
  or	
                    You	
  touch	
  a	
  dead	
  creature	
  that	
  has	
  been	
  dead	
  for	
  no	
  
discarded.	
                                                                                     more	
  than	
  a	
  century,	
  that	
  didn’t	
  die	
  of	
  old	
  age,	
  and	
  
                                                                                                 that	
  isn’t	
  undead.	
  If	
  its	
  soul	
  is	
  free	
  and	
  willing,	
  the	
  
Resilient Sphere                                                                                 target	
  returns	
  to	
  life	
  with	
  all	
  its	
  hit	
  points.	
  
4th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                      	
   This	
  spell	
  neutralizes	
  any	
  poisons	
  and	
  cures	
  
                                                                                                 normal	
  diseases	
  afflicting	
  the	
  creature	
  when	
  it	
  died.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                 It	
  doesn’t,	
  however,	
  remove	
  magical	
  diseases,	
  curses,	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                                 and	
  the	
  like;	
  if	
  such	
  effects	
  aren’t	
  removed	
  prior	
  to	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  hemispherical	
  piece	
  of	
  clear	
  
                                                                                                 casting	
  the	
  spell,	
  they	
  afflict	
  the	
  target	
  on	
  its	
  return	
  
  crystal	
  and	
  a	
  matching	
  hemispherical	
  piece	
  of	
  gum	
  
                                                                                                 to	
  life.	
  
  arabic)	
  
                                                                                                 	
   This	
  spell	
  closes	
  all	
  mortal	
  wounds	
  and	
  restores	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                 any	
  missing	
  body	
  parts.	
  
A	
  sphere	
  of	
  shimmering	
  force	
  encloses	
  a	
  creature	
  or	
                    	
   Coming	
  back	
  from	
  the	
  dead	
  is	
  an	
  ordeal.	
  The	
  
object	
  of	
  Large	
  size	
  or	
  smaller	
  within	
  range.	
  An	
                       target	
  takes	
  a	
  −4	
  penalty	
  to	
  all	
  attack	
  rolls,	
  saving	
  
unwilling	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
                              throws,	
  and	
  ability	
  checks.	
  Every	
  time	
  the	
  target	
  
throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  enclosed	
  for	
               finishes	
  a	
  long	
  rest,	
  the	
  penalty	
  is	
  reduced	
  by	
  1	
  until	
  
the	
  duration.	
                                                                               it	
  disappears.	
  
	
   Nothing—not	
  physical	
  objects,	
  energy,	
  or	
  other	
                             	
   Casting	
  this	
  spell	
  to	
  restore	
  life	
  to	
  a	
  creature	
  that	
  
spell	
  effects—can	
  pass	
  through	
  the	
  barrier,	
  in	
  or	
  out,	
                 has	
  been	
  dead	
  for	
  one	
  year	
  or	
  longer	
  taxes	
  you	
  
though	
  a	
  creature	
  in	
  the	
  sphere	
  can	
  breathe	
  there.	
                     greatly.	
  Until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest,	
  you	
  can’t	
  cast	
  
The	
  sphere	
  is	
  immune	
  to	
  all	
  damage,	
  and	
  a	
  creature	
                  spells	
  again,	
  and	
  you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  all	
  attack	
  
or	
  object	
  inside	
  can’t	
  be	
  damaged	
  by	
  attacks	
  or	
                        rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  saving	
  throws.	
  
effects	
  originating	
  from	
  outside,	
  nor	
  can	
  a	
  creature	
  
inside	
  the	
  sphere	
  damage	
  anything	
  outside	
  it.	
                                Reverse Gravity
	
   The	
  sphere	
  is	
  weightless	
  and	
  just	
  large	
  enough	
  to	
                 7th-­‐‑level	
  transmutation	
  
contain	
  the	
  creature	
  or	
  object	
  inside.	
  An	
  enclosed	
  
                                                                                                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  push	
  against	
  the	
  
                                                                                                 Range:	
  100	
  feet	
  
sphere’s	
  walls	
  and	
  thus	
  roll	
  the	
  sphere	
  at	
  up	
  to	
  half	
  
                                                                                                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  lodestone	
  and	
  iron	
  filings)	
  
the	
  creature’s	
  speed.	
  Similarly,	
  the	
  globe	
  can	
  be	
  
                                                                                                 Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
picked	
  up	
  and	
  moved	
  by	
  other	
  creatures.	
  
	
   A	
  disintegrate	
  spell	
  targeting	
  the	
  globe	
  destroys	
  it	
                 This	
  spell	
  reverses	
  gravity	
  in	
  a	
  50-­‐‑foot-­‐‑radius,	
  100-­‐‑
without	
  harming	
  anything	
  inside	
  it.	
                                                foot	
  high	
  cylinder	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  
                                                                                                 All	
  creatures	
  and	
  objects	
  that	
  aren’t	
  somehow	
  
Resistance                                                                                       anchored	
  to	
  the	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  fall	
  upward	
  and	
  
Abjuration	
  cantrip	
                                                                          reach	
  the	
  top	
  of	
  the	
  area	
  when	
  you	
  cast	
  this	
  spell.	
  A	
  
                                                                                                 creature	
  can	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  grab	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                 onto	
  a	
  fixed	
  object	
  it	
  can	
  reach,	
  thus	
  avoiding	
  the	
  fall.	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                 	
   If	
  some	
  solid	
  object	
  (such	
  as	
  a	
  ceiling)	
  is	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  miniature	
  cloak)	
  
                                                                                                 encountered	
  in	
  this	
  fall,	
  falling	
  objects	
  and	
  creatures	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                 strike	
  it	
  just	
  as	
  they	
  would	
  during	
  a	
  normal	
  
You	
  touch	
  one	
  willing	
  creature.	
  Once	
  before	
  the	
  spell	
                  downward	
  fall.	
  If	
  an	
  object	
  or	
  creature	
  reaches	
  the	
  
ends,	
  the	
  target	
  can	
  roll	
  a	
  d4	
  and	
  add	
  the	
  number	
                top	
  of	
  the	
  area	
  without	
  striking	
  anything,	
  it	
  remains	
  
rolled	
  to	
  one	
  saving	
  throw	
  of	
  its	
  choice.	
  It	
  can	
  roll	
  the	
     there,	
  oscillating	
  slightly,	
  for	
  the	
  duration.	
  
die	
  before	
  or	
  after	
  making	
  the	
  saving	
  throw.	
  The	
                       	
   At	
  the	
  end	
  of	
  the	
  duration,	
  affected	
  objects	
  and	
  
spell	
  then	
  ends.	
                                                                         creatures	
  fall	
  back	
  down.	
  

Resurrection                                                                                     Revivify
7th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                     3rd-­‐‑level	
  necromancy	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
                                                                                Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  diamond	
  worth	
  at	
  least	
                          Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (diamonds	
  worth	
  300	
  gp,	
  
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
                                             which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                     Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 175	
  
You	
  touch	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  died	
  within	
  the	
  last	
                   You	
  ward	
  a	
  creature	
  within	
  range	
  against	
  attack.	
  
minute.	
  That	
  creature	
  returns	
  to	
  life	
  with	
  1	
  hit	
  point.	
              Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  any	
  creature	
  who	
  targets	
  the	
  
This	
  spell	
  can’t	
  return	
  to	
  life	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  died	
          warded	
  creature	
  with	
  an	
  attack	
  or	
  a	
  harmful	
  spell	
  
of	
  old	
  age,	
  nor	
  can	
  it	
  restore	
  any	
  missing	
  body	
  parts.	
            must	
  first	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  
                                                                                                  save,	
  the	
  creature	
  must	
  choose	
  a	
  new	
  target	
  or	
  lose	
  
Rope Trick                                                                                        the	
  attack	
  or	
  spell.	
  This	
  spell	
  doesn’t	
  protect	
  the	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   warded	
  creature	
  from	
  area	
  effects,	
  such	
  as	
  the	
  
                                                                                                  explosion	
  of	
  a	
  fireball.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  	
   If	
  the	
  warded	
  creature	
  makes	
  an	
  attack	
  or	
  casts	
  a	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                  spell	
  that	
  affects	
  an	
  enemy	
  creature,	
  this	
  spell	
  ends.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (powdered	
  corn	
  extract	
  and	
  a	
  
  twisted	
  loop	
  of	
  parchment)	
                                                           Scorching Ray
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                                  2nd-­‐‑level	
  evocation	
  
You	
  touch	
  a	
  length	
  of	
  rope	
  that	
  is	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  long.	
  
                                                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
One	
  end	
  of	
  the	
  rope	
  then	
  rises	
  into	
  the	
  air	
  until	
  the	
  
                                                                                                  Range:	
  120	
  feet	
  
whole	
  rope	
  hangs	
  perpendicular	
  to	
  the	
  ground.	
  At	
  
                                                                                                  Components:	
  V,	
  S	
  
the	
  upper	
  end	
  of	
  the	
  rope,	
  an	
  invisible	
  entrance	
  
                                                                                                  Duration:	
  Instantaneous	
  
opens	
  to	
  an	
  extradimensional	
  space	
  that	
  lasts	
  until	
  
the	
  spell	
  ends.	
                                                                           You	
  create	
  three	
  rays	
  of	
  fire	
  and	
  hurl	
  them	
  at	
  targets	
  
	
   The	
  extradimensional	
  space	
  can	
  be	
  reached	
  by	
                             within	
  range.	
  You	
  can	
  hurl	
  them	
  at	
  one	
  target	
  or	
  
climbing	
  to	
  the	
  top	
  of	
  the	
  rope.	
  The	
  space	
  can	
  hold	
  as	
         several.	
  
many	
  as	
  eight	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures.	
  The	
                             	
   Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  for	
  each	
  ray.	
  On	
  a	
  hit,	
  
rope	
  can	
  be	
  pulled	
  into	
  the	
  space,	
  making	
  the	
  rope	
                   the	
  target	
  takes	
  2d6	
  fire	
  damage.	
  
disappear	
  from	
  view	
  outside	
  the	
  space.	
                                           	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
	
   Attacks	
  and	
  spells	
  can’t	
  cross	
  through	
  the	
  entrance	
                   spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  create	
  one	
  
into	
  or	
  out	
  of	
  the	
  extradimensional	
  space,	
  but	
  those	
                    additional	
  ray	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
inside	
  can	
  see	
  out	
  of	
  it	
  as	
  if	
  through	
  a	
  3-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑5-­‐‑
foot	
  window	
  centered	
  on	
  the	
  rope.	
                                                Scrying
	
   Anything	
  inside	
  the	
  extradimensional	
  space	
  drops	
                            5th-­‐‑level	
  divination	
  
out	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                  Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                  Range:	
  Self	
  
Sacred Flame
                                                                                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  focus	
  worth	
  at	
  least	
  1,000	
  
Evocation	
  cantrip	
  
                                                                                                    gp,	
  such	
  as	
  a	
  crystal	
  ball,	
  a	
  silver	
  mirror,	
  or	
  a	
  font	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   filled	
  with	
  holy	
  water)	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                  You	
  can	
  see	
  and	
  hear	
  a	
  particular	
  creature	
  you	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                                  choose	
  that	
  is	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  you.	
  
Flame-­‐‑like	
  radiance	
  descends	
  on	
  a	
  creature	
  that	
  you	
                     The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  
can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                   which	
  is	
  modified	
  by	
  how	
  well	
  you	
  know	
  the	
  target	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d8	
  radiant	
  damage.	
                         and	
  the	
  sort	
  of	
  physical	
  connection	
  you	
  have	
  to	
  it.	
  If	
  
The	
  target	
  gains	
  no	
  benefit	
  from	
  cover	
  for	
  this	
  saving	
               a	
  target	
  knows	
  you’re	
  casting	
  this	
  spell,	
  it	
  can	
  fail	
  the	
  
throw.	
                                                                                          saving	
  throw	
  voluntarily	
  if	
  it	
  wants	
  to	
  be	
  observed.	
  
	
   The	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
  
                                                                                                  Knowledge	
                                                                         Save	
  Modifier	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
                       Secondhand	
  (you	
  have	
  heard	
  of	
  the	
  target)	
                               +5
level	
  (4d8).	
                                                                                 Firsthand	
  (you	
  have	
  met	
  the	
  target)	
                                        +0
                                                                                                  Familiar	
  (you	
  know	
  the	
  target	
  well)	
                                        −5
Sanctuary                                                                                         Connection	
                                                                        Save	
  Modifier	
  
1st-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                      Likeness	
  or	
  picture	
                                                                 −2
                                                                                                  Possession	
  or	
  garment	
                                                               −4
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
                                                                                                  Body	
  part,	
  lock	
  of	
  hair,	
  bit	
  of	
  nail,	
  or	
  the	
  like	
          −10
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  silver	
  mirror)	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                           176	
  
	
   On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  target	
  isn’t	
  affected,	
  and	
            the	
  Ethereal	
  Plane.	
  Ethereal	
  creatures	
  and	
  objects	
  
you	
  can’t	
  use	
  this	
  spell	
  against	
  it	
  again	
  for	
  24	
  hours.	
        appear	
  ghostly	
  and	
  translucent.	
  
	
   On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  spell	
  creates	
  an	
  invisible	
  
sensor	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  target.	
  You	
  can	
  see	
  and	
           Seeming
hear	
  through	
  the	
  sensor	
  as	
  if	
  you	
  were	
  there.	
  The	
                 5th-­‐‑level	
  illusion	
  
sensor	
  moves	
  with	
  the	
  target,	
  remaining	
  within	
  10	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
feet	
  of	
  it	
  for	
  the	
  duration.	
  A	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  
                                                                                               Range:	
  30	
  feet	
  
invisible	
  objects	
  sees	
  the	
  sensor	
  as	
  a	
  luminous	
  orb	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S	
  
about	
  the	
  size	
  of	
  your	
  fist.	
  
                                                                                               Duration:	
  8	
  hours	
  
	
   Instead	
  of	
  targeting	
  a	
  creature,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
  
location	
  you	
  have	
  seen	
  before	
  as	
  the	
  target	
  of	
  this	
               This	
  spell	
  allows	
  you	
  to	
  change	
  the	
  appearance	
  of	
  
spell.	
  When	
  you	
  do,	
  the	
  sensor	
  appears	
  at	
  that	
                       any	
  number	
  of	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
location	
  and	
  doesn’t	
  move.	
                                                          range.	
  You	
  give	
  each	
  target	
  you	
  choose	
  a	
  new,	
  
                                                                                               illusory	
  appearance.	
  An	
  unwilling	
  target	
  can	
  make	
  a	
  
Secret Chest                                                                                   Charisma	
  saving	
  throw,	
  and	
  if	
  it	
  succeeds,	
  it	
  is	
  
4th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                  unaffected	
  by	
  this	
  spell.	
  
                                                                                               	
   The	
  spell	
  disguises	
  physical	
  appearance	
  as	
  well	
  as	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               clothing,	
  armor,	
  weapons,	
  and	
  equipment.	
  You	
  can	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               make	
  each	
  creature	
  seem	
  1	
  foot	
  shorter	
  or	
  taller	
  and	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  exquisite	
  chest,	
  3	
  feet	
  by	
  2	
  
                                                                                               appear	
  thin,	
  fat,	
  or	
  in	
  between.	
  You	
  can’t	
  change	
  a	
  
  feet	
  by	
  2	
  feet,	
  constructed	
  from	
  rare	
  materials	
  
                                                                                               target’s	
  body	
  type,	
  so	
  you	
  must	
  choose	
  a	
  form	
  that	
  
  worth	
  at	
  least	
  5,000	
  gp,	
  and	
  a	
  Tiny	
  replica	
  made	
  
                                                                                               has	
  the	
  same	
  basic	
  arrangement	
  of	
  limbs.	
  Otherwise,	
  
  from	
  the	
  same	
  materials	
  worth	
  at	
  least	
  50	
  gp)	
  
                                                                                               the	
  extent	
  of	
  the	
  illusion	
  is	
  up	
  to	
  you.	
  The	
  spell	
  lasts	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                               for	
  the	
  duration,	
  unless	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
You	
  hide	
  a	
  chest,	
  and	
  all	
  its	
  contents,	
  on	
  the	
  Ethereal	
        dismiss	
  it	
  sooner.	
  
Plane.	
  You	
  must	
  touch	
  the	
  chest	
  and	
  the	
  miniature	
                    	
   The	
  changes	
  wrought	
  by	
  this	
  spell	
  fail	
  to	
  hold	
  up	
  
replica	
  that	
  serves	
  as	
  a	
  material	
  component	
  for	
  the	
                  to	
  physical	
  inspection.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  use	
  this	
  
spell.	
  The	
  chest	
  can	
  contain	
  up	
  to	
  12	
  cubic	
  feet	
  of	
            spell	
  to	
  add	
  a	
  hat	
  to	
  a	
  creature’s	
  outfit,	
  objects	
  pass	
  
nonliving	
  material	
  (3	
  feet	
  by	
  2	
  feet	
  by	
  2	
  feet).	
                  through	
  the	
  hat,	
  and	
  anyone	
  who	
  touches	
  it	
  would	
  
	
   While	
  the	
  chest	
  remains	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
              feel	
  nothing	
  or	
  would	
  feel	
  the	
  creature’s	
  head	
  and	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  touch	
  the	
  replica	
  to	
  recall	
  the	
          hair.	
  If	
  you	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  appear	
  thinner	
  than	
  you	
  
chest.	
  It	
  appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  on	
  the	
                      are,	
  the	
  hand	
  of	
  someone	
  who	
  reaches	
  out	
  to	
  touch	
  
ground	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  can	
  send	
  the	
  chest	
            you	
  would	
  bump	
  into	
  you	
  while	
  it	
  was	
  seemingly	
  
back	
  to	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  by	
  using	
  an	
  action	
  and	
                 still	
  in	
  midair.	
  
touching	
  both	
  the	
  chest	
  and	
  the	
  replica.	
                                   	
   A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  inspect	
  a	
  target	
  
	
   After	
  60	
  days,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
  5	
  percent	
                  and	
  make	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  
chance	
  per	
  day	
  that	
  the	
  spell’s	
  effect	
  ends.	
  This	
  effect	
          against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  becomes	
  
ends	
  if	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
  if	
  the	
  smaller	
  replica	
      aware	
  that	
  the	
  target	
  is	
  disguised.	
  
chest	
  is	
  destroyed,	
  or	
  if	
  you	
  choose	
  to	
  end	
  the	
  spell	
  
as	
  an	
  action.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  and	
  the	
  larger	
  chest	
  is	
     Sending
on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  it	
  is	
  irretrievably	
  lost.	
                        3rd-­‐‑level	
  evocation	
  

See Invisibility                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               Range:	
  Unlimited	
  
2nd-­‐‑level	
  divination	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  short	
  piece	
  of	
  fine	
  copper	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                wire)	
  
Range:	
  Self	
                                                                               Duration:	
  1	
  round	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  talc	
  and	
  a	
  small	
  
                                                                                               You	
  send	
  a	
  short	
  message	
  of	
  twenty-­‐‑five	
  words	
  or	
  
  sprinkling	
  of	
  powdered	
  silver)	
  
                                                                                               less	
  to	
  a	
  creature	
  with	
  which	
  you	
  are	
  familiar.	
  The	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               creature	
  hears	
  the	
  message	
  in	
  its	
  mind,	
  recognizes	
  
For	
  the	
  duration,	
  you	
  see	
  invisible	
  creatures	
  and	
                       you	
  as	
  the	
  sender	
  if	
  it	
  knows	
  you,	
  and	
  can	
  answer	
  in	
  
objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  visible,	
  and	
  you	
  can	
  see	
  into	
          a	
  like	
  manner	
  immediately.	
  The	
  spell	
  enables	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   177	
  
creatures	
  with	
  Intelligence	
  scores	
  of	
  at	
  least	
  1	
  to	
                     throw	
  proficiencies,	
  in	
  addition	
  to	
  gaining	
  those	
  of	
  
understand	
  the	
  meaning	
  of	
  your	
  message.	
                                          the	
  creature.	
  If	
  the	
  creature	
  has	
  the	
  same	
  proficiency	
  
	
   You	
  can	
  send	
  the	
  message	
  across	
  any	
  distance	
  and	
                   as	
  you	
  and	
  the	
  bonus	
  listed	
  in	
  its	
  statistics	
  is	
  higher	
  
even	
  to	
  other	
  planes	
  of	
  existence,	
  but	
  if	
  the	
  target	
  is	
           than	
  yours,	
  use	
  the	
  creature’s	
  bonus	
  in	
  place	
  of	
  
on	
  a	
  different	
  plane	
  than	
  you,	
  there	
  is	
  a	
  5	
  percent	
               yours.	
  You	
  can’t	
  use	
  any	
  legendary	
  actions	
  or	
  lair	
  
chance	
  that	
  the	
  message	
  doesn’t	
  arrive.	
                                          actions	
  of	
  the	
  new	
  form.	
  
                                                                                                  	
   You	
  assume	
  the	
  hit	
  points	
  and	
  Hit	
  Dice	
  of	
  the	
  new	
  
Sequester                                                                                         form.	
  When	
  you	
  revert	
  to	
  your	
  normal	
  form,	
  you	
  
7th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   return	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  you	
  had	
  before	
  
                                                                                                  you	
  transformed.	
  If	
  you	
  revert	
  as	
  a	
  result	
  of	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  dropping	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                                  over	
  to	
  your	
  normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  powder	
  composed	
  of	
  
                                                                                                  damage	
  doesn’t	
  reduce	
  your	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  
  diamond,	
  emerald,	
  ruby,	
  and	
  sapphire	
  dust	
  worth	
  
                                                                                                  points,	
  you	
  aren’t	
  knocked	
  unconscious.	
  
  at	
  least	
  5,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                                  	
   You	
  retain	
  the	
  benefit	
  of	
  any	
  features	
  from	
  your	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
                                                                                                  class,	
  race,	
  or	
  other	
  source	
  and	
  can	
  use	
  them,	
  
By	
  means	
  of	
  this	
  spell,	
  a	
  willing	
  creature	
  or	
  an	
  object	
           provided	
  that	
  your	
  new	
  form	
  is	
  physically	
  capable	
  of	
  
can	
  be	
  hidden	
  away,	
  safe	
  from	
  detection	
  for	
  the	
                         doing	
  so.	
  You	
  can’t	
  use	
  any	
  special	
  senses	
  you	
  have	
  
duration.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  touch	
  the	
                         (for	
  example,	
  darkvision)	
  unless	
  your	
  new	
  form	
  also	
  
target,	
  it	
  becomes	
  invisible	
  and	
  can’t	
  be	
  targeted	
  by	
                   has	
  that	
  sense.	
  You	
  can	
  only	
  speak	
  if	
  the	
  creature	
  can	
  
divination	
  spells	
  or	
  perceived	
  through	
  scrying	
                                   normally	
  speak.	
  
sensors	
  created	
  by	
  divination	
  spells.	
                                               	
   When	
  you	
  transform,	
  you	
  choose	
  whether	
  your	
  
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  falls	
  into	
  a	
  state	
  of	
     equipment	
  falls	
  to	
  the	
  ground,	
  merges	
  into	
  the	
  new	
  
suspended	
  animation.	
  Time	
  ceases	
  to	
  flow	
  for	
  it,	
  and	
                    form,	
  or	
  is	
  worn	
  by	
  it.	
  Worn	
  equipment	
  functions	
  as	
  
it	
  doesn’t	
  grow	
  older.	
                                                                 normal.	
  The	
  GM	
  determines	
  whether	
  it	
  is	
  practical	
  
	
   You	
  can	
  set	
  a	
  condition	
  for	
  the	
  spell	
  to	
  end	
  early.	
          for	
  the	
  new	
  form	
  to	
  wear	
  a	
  piece	
  of	
  equipment,	
  
The	
  condition	
  can	
  be	
  anything	
  you	
  choose,	
  but	
  it	
                        based	
  on	
  the	
  creature’s	
  shape	
  and	
  size.	
  Your	
  
must	
  occur	
  or	
  be	
  visible	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  the	
  target.	
             equipment	
  doesn’t	
  change	
  shape	
  or	
  size	
  to	
  match	
  the	
  
Examples	
  include	
  “after	
  1,000	
  years”	
  or	
  “when	
  the	
                          new	
  form,	
  and	
  any	
  equipment	
  that	
  the	
  new	
  form	
  
tarrasque	
  awakens.”	
  This	
  spell	
  also	
  ends	
  if	
  the	
  target	
                  can’t	
  wear	
  must	
  either	
  fall	
  to	
  the	
  ground	
  or	
  merge	
  
takes	
  any	
  damage.	
                                                                         into	
  your	
  new	
  form.	
  Equipment	
  that	
  merges	
  has	
  no	
  
                                                                                                  effect	
  in	
  that	
  state.	
  
Shapechange                                                                                       	
   During	
  this	
  spell’s	
  duration,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
9th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   action	
  to	
  assume	
  a	
  different	
  form	
  following	
  the	
  same	
  
                                                                                                  restrictions	
  and	
  rules	
  for	
  the	
  original	
  form,	
  with	
  one	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  exception:	
  if	
  your	
  new	
  form	
  has	
  more	
  hit	
  points	
  than	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                                  your	
  current	
  one,	
  your	
  hit	
  points	
  remain	
  at	
  their	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  jade	
  circlet	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                                  current	
  value.	
  
  1,500	
  gp,	
  which	
  you	
  must	
  place	
  on	
  your	
  head	
  
  before	
  you	
  cast	
  the	
  spell)	
                                                        Shatter
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                                  2nd-­‐‑level	
  evocation	
  
You	
  assume	
  the	
  form	
  of	
  a	
  different	
  creature	
  for	
  the	
  
                                                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
duration.	
  The	
  new	
  form	
  can	
  be	
  of	
  any	
  creature	
  with	
  
                                                                                                  Range:	
  60	
  feet	
  
a	
  challenge	
  rating	
  equal	
  to	
  your	
  level	
  or	
  lower.	
  The	
  
                                                                                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  chip	
  of	
  mica)	
  
creature	
  can’t	
  be	
  a	
  construct	
  or	
  an	
  undead,	
  and	
  you	
  
                                                                                                  Duration:	
  Instantaneous	
  
must	
  have	
  seen	
  the	
  sort	
  of	
  creature	
  at	
  least	
  once.	
  
You	
  transform	
  into	
  an	
  average	
  example	
  of	
  that	
                              A	
  sudden	
  loud	
  ringing	
  noise,	
  painfully	
  intense,	
  
creature,	
  one	
  without	
  any	
  class	
  levels	
  or	
  the	
                              erupts	
  from	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range.	
  
Spellcasting	
  trait.	
                                                                          Each	
  creature	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  
	
   Your	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics	
                   that	
  point	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  A	
  
of	
  the	
  chosen	
  creature,	
  though	
  you	
  retain	
  your	
                             creature	
  takes	
  3d8	
  thunder	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  
alignment	
  and	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
                                 or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  A	
  
scores.	
  You	
  also	
  retain	
  all	
  of	
  your	
  skill	
  and	
  saving	
                 creature	
  made	
  of	
  inorganic	
  material	
  such	
  as	
  stone,	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                178	
  
crystal,	
  or	
  metal	
  has	
  disadvantage	
  on	
  this	
  saving	
                              Shocking Grasp
throw.	
                                                                                              Evocation	
  cantrip	
  
	
   A	
  nonmagical	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  
carried	
  also	
  takes	
  the	
  damage	
  if	
  it’s	
  in	
  the	
  spell’s	
                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
area.	
                                                                                               Range:	
  Touch	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                               Duration:	
  Instantaneous	
  
increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                             Lightning	
  springs	
  from	
  your	
  hand	
  to	
  deliver	
  a	
  shock	
  
                                                                                                      to	
  a	
  creature	
  you	
  try	
  to	
  touch.	
  Make	
  a	
  melee	
  spell	
  
Shield                                                                                                attack	
  against	
  the	
  target.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  the	
  
1st-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                          attack	
  roll	
  if	
  the	
  target	
  is	
  wearing	
  armor	
  made	
  of	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
                           metal.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d8	
  lightning	
  
  are	
  hit	
  by	
  an	
  attack	
  or	
  targeted	
  by	
  the	
  magic	
                          damage,	
  and	
  it	
  can’t	
  take	
  reactions	
  until	
  the	
  start	
  of	
  
  missile	
  spell	
                                                                                  its	
  next	
  turn.	
  
Range:	
  Self	
                                                                                      	
   The	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                              reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
  
Duration:	
  1	
  round	
                                                                             level	
  (4d8).	
  

An	
  invisible	
  barrier	
  of	
  magical	
  force	
  appears	
  and	
                              Silence
protects	
  you.	
  Until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  you	
                     2nd-­‐‑level	
  illusion	
  (ritual)	
  
have	
  a	
  +5	
  bonus	
  to	
  AC,	
  including	
  against	
  the	
  
triggering	
  attack,	
  and	
  you	
  take	
  no	
  damage	
  from	
                                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
magic	
  missile.	
                                                                                   Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                      Components:	
  V,	
  S	
  
Shield of Faith                                                                                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
1st-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                          For	
  the	
  duration,	
  no	
  sound	
  can	
  be	
  created	
  within	
  or	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                            pass	
  through	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  a	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                                point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  Any	
  creature	
  or	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  parchment	
  with	
  a	
  bit	
                        object	
  entirely	
  inside	
  the	
  sphere	
  is	
  immune	
  to	
  
  of	
  holy	
  text	
  written	
  on	
  it)	
                                                        thunder	
  damage,	
  and	
  creatures	
  are	
  deafened	
  while	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                            entirely	
  inside	
  it.	
  Casting	
  a	
  spell	
  that	
  includes	
  a	
  
                                                                                                      verbal	
  component	
  is	
  impossible	
  there.	
  
A	
  shimmering	
  field	
  appears	
  and	
  surrounds	
  a	
  
creature	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range,	
  granting	
  it	
  a	
  +2	
                   Silent Image
bonus	
  to	
  AC	
  for	
  the	
  duration.	
                                                        1st-­‐‑level	
  illusion	
  

Shillelagh                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Transmutation	
  cantrip	
                                                                            Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                      Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fleece)	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (mistletoe,	
  a	
  shamrock	
  leaf,	
                               You	
  create	
  the	
  image	
  of	
  an	
  object,	
  a	
  creature,	
  or	
  
  and	
  a	
  club	
  or	
  quarterstaff)	
                                                           some	
  other	
  visible	
  phenomenon	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  
Duration:	
  1	
  minute	
                                                                            than	
  a	
  15-­‐‑foot	
  cube.	
  The	
  image	
  appears	
  at	
  a	
  spot	
  
                                                                                                      within	
  range	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  image	
  is	
  
The	
  wood	
  of	
  a	
  club	
  or	
  quarterstaff	
  you	
  are	
  holding	
  is	
                 purely	
  visual;	
  it	
  isn’t	
  accompanied	
  by	
  sound,	
  smell,	
  
imbued	
  with	
  nature’s	
  power.	
  For	
  the	
  duration,	
  you	
                              or	
  other	
  sensory	
  effects.	
  
can	
  use	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  instead	
  of	
  Strength	
                          	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  cause	
  the	
  image	
  to	
  
for	
  the	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  of	
  melee	
  attacks	
                            move	
  to	
  any	
  spot	
  within	
  range.	
  As	
  the	
  image	
  changes	
  
using	
  that	
  weapon,	
  and	
  the	
  weapon’s	
  damage	
  die	
                                 location,	
  you	
  can	
  alter	
  its	
  appearance	
  so	
  that	
  its	
  
becomes	
  a	
  d8.	
  The	
  weapon	
  also	
  becomes	
  magical,	
  if	
                           movements	
  appear	
  natural	
  for	
  the	
  image.	
  For	
  
it	
  isn’t	
  already.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  again	
  or	
  if	
     example,	
  if	
  you	
  create	
  an	
  image	
  of	
  a	
  creature	
  and	
  
you	
  let	
  go	
  of	
  the	
  weapon.	
                                                            move	
  it,	
  you	
  can	
  alter	
  the	
  image	
  so	
  that	
  it	
  appears	
  to	
  
                                                                                                      be	
  walking.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 179	
  
	
   Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
          Duration:	
  1	
  minute	
  
an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
  A	
  
                                                                                             This	
  spell	
  sends	
  creatures	
  into	
  a	
  magical	
  slumber.	
  
creature	
  that	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  image	
  
                                                                                             Roll	
  5d8;	
  the	
  total	
  is	
  how	
  many	
  hit	
  points	
  of	
  
can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
  illusion	
  with	
  a	
  successful	
  
                                                                                             creatures	
  this	
  spell	
  can	
  affect.	
  Creatures	
  within	
  20	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
                                                                                             feet	
  of	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  are	
  affected	
  
save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  
                                                                                             in	
  ascending	
  order	
  of	
  their	
  current	
  hit	
  points	
  
is,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  through	
  the	
  image.	
  
                                                                                             (ignoring	
  unconscious	
  creatures).	
  
Simulacrum                                                                                   	
   Starting	
  with	
  the	
  creature	
  that	
  has	
  the	
  lowest	
  
                                                                                             current	
  hit	
  points,	
  each	
  creature	
  affected	
  by	
  this	
  
7th-­‐‑level	
  illusion	
  
                                                                                             spell	
  falls	
  unconscious	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  12	
  hours	
                                                            sleeper	
  takes	
  damage,	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
Range:	
  Touch	
                                                                            shake	
  or	
  slap	
  the	
  sleeper	
  awake.	
  Subtract	
  each	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (snow	
  or	
  ice	
  in	
  quantities	
                     creature’s	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  total	
  before	
  moving	
  on	
  
  sufficient	
  to	
  made	
  a	
  life-­‐‑size	
  copy	
  of	
  the	
  duplicated	
         to	
  the	
  creature	
  with	
  the	
  next	
  lowest	
  hit	
  points.	
  A	
  
  creature;	
  some	
  hair,	
  fingernail	
  clippings,	
  or	
  other	
                    creature’s	
  hit	
  points	
  must	
  be	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
  piece	
  of	
  that	
  creature’s	
  body	
  placed	
  inside	
  the	
                     the	
  remaining	
  total	
  for	
  that	
  creature	
  to	
  be	
  affected.	
  
  snow	
  or	
  ice;	
  and	
  powdered	
  ruby	
  worth	
  1,500	
  gp,	
                   	
   Undead	
  and	
  creatures	
  immune	
  to	
  being	
  charmed	
  
  sprinkled	
  over	
  the	
  duplicate	
  and	
  consumed	
  by	
  the	
                    aren’t	
  affected	
  by	
  this	
  spell.	
  
  spell)	
                                                                                   	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
                                                            spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  roll	
  an	
  additional	
  
                                                                                             2d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
You	
  shape	
  an	
  illusory	
  duplicate	
  of	
  one	
  beast	
  or	
  
humanoid	
  that	
  is	
  within	
  range	
  for	
  the	
  entire	
  casting	
  
                                                                                             Sleet Storm
time	
  of	
  the	
  spell.	
  The	
  duplicate	
  is	
  a	
  creature,	
  partially	
  
                                                                                             3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
real	
  and	
  formed	
  from	
  ice	
  or	
  snow,	
  and	
  it	
  can	
  take	
  
actions	
  and	
  otherwise	
  be	
  affected	
  as	
  a	
  normal	
                         Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
creature.	
  It	
  appears	
  to	
  be	
  the	
  same	
  as	
  the	
  original,	
            Range:	
  150	
  feet	
  
but	
  it	
  has	
  half	
  the	
  creature’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  and	
            Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dust	
  and	
  a	
  few	
  
is	
  formed	
  without	
  any	
  equipment.	
  Otherwise,	
  the	
                            drops	
  of	
  water)	
  
illusion	
  uses	
  all	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  creature	
  it	
                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
duplicates.	
  
                                                                                             Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  freezing	
  rain	
  and	
  sleet	
  fall	
  in	
  a	
  
	
   The	
  simulacrum	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  creatures	
  
                                                                                             20-­‐‑foot-­‐‑tall	
  cylinder	
  with	
  a	
  40-­‐‑foot	
  radius	
  centered	
  
you	
  designate.	
  It	
  obeys	
  your	
  spoken	
  commands,	
  
                                                                                             on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  area	
  is	
  
moving	
  and	
  acting	
  in	
  accordance	
  with	
  your	
  wishes	
  
                                                                                             heavily	
  obscured,	
  and	
  exposed	
  flames	
  in	
  the	
  area	
  are	
  
and	
  acting	
  on	
  your	
  turn	
  in	
  combat.	
  The	
  simulacrum	
  
                                                                                             doused.	
  
lacks	
  the	
  ability	
  to	
  learn	
  or	
  become	
  more	
  powerful,	
  
                                                                                             	
   The	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  is	
  covered	
  with	
  slick	
  ice,	
  
so	
  it	
  never	
  increases	
  its	
  level	
  or	
  other	
  abilities,	
  nor	
  
                                                                                             making	
  it	
  difficult	
  terrain.	
  When	
  a	
  creature	
  enters	
  
can	
  it	
  regain	
  expended	
  spell	
  slots.	
  
                                                                                             the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  
	
   If	
  the	
  simulacrum	
  is	
  damaged,	
  you	
  can	
  repair	
  it	
  in	
  
                                                                                             its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  
an	
  alchemical	
  laboratory,	
  using	
  rare	
  herbs	
  and	
  
                                                                                             On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  falls	
  prone.	
  
minerals	
  worth	
  100	
  gp	
  per	
  hit	
  point	
  it	
  regains.	
  The	
  
                                                                                             	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  concentrating	
  in	
  the	
  spell’s	
  area,	
  
simulacrum	
  lasts	
  until	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  at	
  
                                                                                             the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  successful	
  Constitution	
  
which	
  point	
  it	
  reverts	
  to	
  snow	
  and	
  melts	
  instantly.	
  
                                                                                             saving	
  throw	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  or	
  lose	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
  any	
  currently	
  active	
  
                                                                                             concentration.	
  
duplicates	
  you	
  created	
  with	
  this	
  spell	
  are	
  instantly	
  
destroyed.	
  
                                                                                             Slow
                                                                                             3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Sleep
1st-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                             Range:	
  120	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  molasses)	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
                                                                                             Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  fine	
  sand,	
  rose	
  
  petals,	
  or	
  a	
  cricket)	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  180	
  
You	
  alter	
  time	
  around	
  up	
  to	
  six	
  creatures	
  of	
  your	
              Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense)	
  
choice	
  in	
  a	
  40-­‐‑foot	
  cube	
  within	
  range.	
  Each	
  target	
             Duration:	
  10	
  minutes	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                            You	
  grant	
  the	
  semblance	
  of	
  life	
  and	
  intelligence	
  to	
  a	
  
affected	
  by	
  this	
  spell	
  for	
  the	
  duration.	
  
                                                                                            corpse	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range,	
  allowing	
  it	
  to	
  
	
   An	
  affected	
  target’s	
  speed	
  is	
  halved,	
  it	
  takes	
  a	
  −2	
  
                                                                                            answer	
  the	
  questions	
  you	
  pose.	
  The	
  corpse	
  must	
  still	
  
penalty	
  to	
  AC	
  and	
  Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  it	
  
                                                                                            have	
  a	
  mouth	
  and	
  can’t	
  be	
  undead.	
  The	
  spell	
  fails	
  if	
  
can’t	
  use	
  reactions.	
  On	
  its	
  turn,	
  it	
  can	
  use	
  either	
  an	
  
                                                                                            the	
  corpse	
  was	
  the	
  target	
  of	
  this	
  spell	
  within	
  the	
  last	
  
action	
  or	
  a	
  bonus	
  action,	
  not	
  both.	
  Regardless	
  of	
  the	
  
                                                                                            10	
  days.	
  
creature’s	
  abilities	
  or	
  magic	
  items,	
  it	
  can’t	
  make	
  
                                                                                            	
   Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  ask	
  the	
  corpse	
  up	
  to	
  
more	
  than	
  one	
  melee	
  or	
  ranged	
  attack	
  during	
  its	
  
                                                                                            five	
  questions.	
  The	
  corpse	
  knows	
  only	
  what	
  it	
  knew	
  
turn.	
  
                                                                                            in	
  life,	
  including	
  the	
  languages	
  it	
  knew.	
  Answers	
  are	
  
	
   If	
  the	
  creature	
  attempts	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  
                                                                                            usually	
  brief,	
  cryptic,	
  or	
  repetitive,	
  and	
  the	
  corpse	
  is	
  
casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  an	
  11	
  or	
  
                                                                                            under	
  no	
  compulsion	
  to	
  offer	
  a	
  truthful	
  answer	
  if	
  
higher,	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  take	
  effect	
  until	
  the	
  
                                                                                            you	
  are	
  hostile	
  to	
  it	
  or	
  it	
  recognizes	
  you	
  as	
  an	
  enemy.	
  
creature’s	
  next	
  turn,	
  and	
  the	
  creature	
  must	
  use	
  its	
  
                                                                                            This	
  spell	
  doesn’t	
  return	
  the	
  creature’s	
  soul	
  to	
  its	
  
action	
  on	
  that	
  turn	
  to	
  complete	
  the	
  spell.	
  If	
  it	
  can’t,	
  
                                                                                            body,	
  only	
  its	
  animating	
  spirit.	
  Thus,	
  the	
  corpse	
  can’t	
  
the	
  spell	
  is	
  wasted.	
  
                                                                                            learn	
  new	
  information,	
  doesn’t	
  comprehend	
  
	
   A	
  creature	
  affected	
  by	
  this	
  spell	
  makes	
  another	
  
                                                                                            anything	
  that	
  has	
  happened	
  since	
  it	
  died,	
  and	
  can’t	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  turn.	
  On	
  a	
  
                                                                                            speculate	
  about	
  future	
  events.	
  
successful	
  save,	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it.	
  

Spare the Dying                                                                             Speak with Plants
                                                                                            3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Necromancy	
  cantrip	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            Range:	
  Self	
  (30-­‐‑foot	
  radius)	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                            Components:	
  V,	
  S	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            Duration:	
  10	
  minutes	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  touch	
  a	
  living	
  creature	
  that	
  has	
  0	
  hit	
  points.	
  The	
      You	
  imbue	
  plants	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  with	
  limited	
  
creature	
  becomes	
  stable.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
              sentience	
  and	
  animation,	
  giving	
  them	
  the	
  ability	
  to	
  
undead	
  or	
  constructs.	
                                                               communicate	
  with	
  you	
  and	
  follow	
  your	
  simple	
  
                                                                                            commands.	
  You	
  can	
  question	
  plants	
  about	
  events	
  in	
  
Speak with Animals                                                                          the	
  spell’s	
  area	
  within	
  the	
  past	
  day,	
  gaining	
  
1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
                                                    information	
  about	
  creatures	
  that	
  have	
  passed,	
  
                                                                                            weather,	
  and	
  other	
  circumstances.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            	
   You	
  can	
  also	
  turn	
  difficult	
  terrain	
  caused	
  by	
  plant	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                            growth	
  (such	
  as	
  thickets	
  and	
  undergrowth)	
  into	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            ordinary	
  terrain	
  that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  Or	
  you	
  
Duration:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                            can	
  turn	
  ordinary	
  terrain	
  where	
  plants	
  are	
  present	
  
You	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  comprehend	
  and	
  verbally	
                      into	
  difficult	
  terrain	
  that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration,	
  
communicate	
  with	
  beasts	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
                           causing	
  vines	
  and	
  branches	
  to	
  hinder	
  pursuers,	
  for	
  
knowledge	
  and	
  awareness	
  of	
  many	
  beasts	
  is	
  limited	
                    example.	
  
by	
  their	
  intelligence,	
  but	
  at	
  minimum,	
  beasts	
  can	
                    	
   Plants	
  might	
  be	
  able	
  to	
  perform	
  other	
  tasks	
  on	
  
give	
  you	
  information	
  about	
  nearby	
  locations	
  and	
                         your	
  behalf,	
  at	
  the	
  GM’s	
  discretion.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  
monsters,	
  including	
  whatever	
  they	
  can	
  perceive	
  or	
                       enable	
  plants	
  to	
  uproot	
  themselves	
  and	
  move	
  about,	
  
have	
  perceived	
  within	
  the	
  past	
  day.	
  You	
  might	
  be	
                  but	
  they	
  can	
  freely	
  move	
  branches,	
  tendrils,	
  and	
  
able	
  to	
  persuade	
  a	
  beast	
  to	
  perform	
  a	
  small	
  favor	
  for	
       stalks.	
  
you,	
  at	
  the	
  GM’s	
  discretion.	
                                                  	
   If	
  a	
  plant	
  creature	
  is	
  in	
  the	
  area,	
  you	
  can	
  
                                                                                            communicate	
  with	
  it	
  as	
  if	
  you	
  shared	
  a	
  common	
  
Speak with Dead                                                                             language,	
  but	
  you	
  gain	
  no	
  magical	
  ability	
  to	
  influence	
  
3rd-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                it.	
  
                                                                                                 This	
  spell	
  can	
  cause	
  the	
  plants	
  created	
  by	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            entangle	
  spell	
  to	
  release	
  a	
  restrained	
  creature.	
  
Range:	
  10	
  feet	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  181	
  
Spider Climb                                                                                      neutral)	
  or	
  3d8	
  necrotic	
  damage	
  (if	
  you	
  are	
  evil).	
  On	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                  damage.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Range:	
  Touch	
                                                                                 spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  bitumen	
  and	
  a	
                         by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
  spider)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                            Spiritual Weapon
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  one	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
                    2nd-­‐‑level	
  evocation	
  
gains	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  up,	
  down,	
  and	
  across	
                          Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
  
vertical	
  surfaces	
  and	
  upside	
  down	
  along	
  ceilings,	
                             Range:	
  60	
  feet	
  
while	
  leaving	
  its	
  hands	
  free.	
  The	
  target	
  also	
  gains	
  a	
                Components:	
  V,	
  S	
  
climbing	
  speed	
  equal	
  to	
  its	
  walking	
  speed.	
                                    Duration:	
  1	
  minute	
  
Spike Growth                                                                                      You	
  create	
  a	
  floating,	
  spectral	
  weapon	
  within	
  range	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration	
  or	
  until	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  
                                                                                                  again.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  melee	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 spell	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                           weapon.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  force	
  damage	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (seven	
  sharp	
  thorns	
  or	
  seven	
                        equal	
  to	
  1d8	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  
  small	
  twigs,	
  each	
  sharpened	
  to	
  a	
  point)	
                                     	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                        weapon	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  and	
  repeat	
  the	
  attack	
  against	
  a	
  
The	
  ground	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  centered	
  on	
  a	
  point	
                creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  
within	
  range	
  twists	
  and	
  sprouts	
  hard	
  spikes	
  and	
                            	
   The	
  weapon	
  can	
  take	
  whatever	
  form	
  you	
  choose.	
  
thorns.	
  The	
  area	
  becomes	
  difficult	
  terrain	
  for	
  the	
                         Clerics	
  of	
  deities	
  who	
  are	
  associated	
  with	
  a	
  
duration.	
  When	
  a	
  creature	
  moves	
  into	
  or	
  within	
  the	
                      particular	
  weapon	
  (as	
  St.	
  Cuthbert	
  is	
  known	
  for	
  his	
  
area,	
  it	
  takes	
  2d4	
  piercing	
  damage	
  for	
  every	
  5	
  feet	
  it	
            mace	
  and	
  Thor	
  for	
  his	
  hammer)	
  make	
  this	
  spell’s	
  
travels.	
                                                                                        effect	
  resemble	
  that	
  weapon.	
  
	
   The	
  transformation	
  of	
  the	
  ground	
  is	
  camouflaged	
                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
to	
  look	
  natural.	
  Any	
  creature	
  that	
  can’t	
  see	
  the	
  area	
                spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  
at	
  the	
  time	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
                  increases	
  by	
  1d8	
  for	
  every	
  two	
  slot	
  levels	
  above	
  2nd.	
  
(Perception)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  
recognize	
  the	
  terrain	
  as	
  hazardous	
  before	
  entering	
  it.	
                     Stinking Cloud
                                                                                                  3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
Spirit Guardians                                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
3rd-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                     Range:	
  90	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  rotten	
  egg	
  or	
  several	
  skunk	
  
Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  radius)	
                                                          cabbage	
  leaves)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  holy	
  symbol)	
                                           Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                        You	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  yellow,	
  
You	
  call	
  forth	
  spirits	
  to	
  protect	
  you.	
  They	
  flit	
  around	
              nauseating	
  gas	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  The	
  
you	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  15	
  feet	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
          cloud	
  spreads	
  around	
  corners,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  heavily	
  
are	
  good	
  or	
  neutral,	
  their	
  spectral	
  form	
  appears	
                           obscured.	
  The	
  cloud	
  lingers	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  
angelic	
  or	
  fey	
  (your	
  choice).	
  If	
  you	
  are	
  evil,	
  they	
                  duration.	
  
appear	
  fiendish.	
                                                                             	
   Each	
  creature	
  that	
  is	
  completely	
  within	
  the	
  cloud	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  any	
                    at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
number	
  of	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  to	
  be	
  unaffected	
  by	
                  saving	
  throw	
  against	
  poison.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
it.	
  An	
  affected	
  creature’s	
  speed	
  is	
  halved	
  in	
  the	
  area,	
              creature	
  spends	
  its	
  action	
  that	
  turn	
  retching	
  and	
  
and	
  when	
  the	
  creature	
  enters	
  the	
  area	
  for	
  the	
  first	
                  reeling.	
  Creatures	
  that	
  don’t	
  need	
  to	
  breathe	
  or	
  are	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
     immune	
  to	
  poison	
  automatically	
  succeed	
  on	
  this	
  
Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
                     saving	
  throw.	
  
takes	
  3d8	
  radiant	
  damage	
  (if	
  you	
  are	
  good	
  or	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 182	
  
	
   A	
  moderate	
  wind	
  (at	
  least	
  10	
  miles	
  per	
  hour)	
              	
   Each	
  round	
  you	
  maintain	
  concentration	
  on	
  this	
  
disperses	
  the	
  cloud	
  after	
  4	
  rounds.	
  A	
  strong	
  wind	
  (at	
       spell,	
  the	
  storm	
  produces	
  additional	
  effects	
  on	
  your	
  
least	
  20	
  miles	
  per	
  hour)	
  disperses	
  it	
  after	
  1	
  round.	
        turn.	
  
                                                                                         	
   Round	
  2.	
  Acidic	
  rain	
  falls	
  from	
  the	
  cloud.	
  Each	
  
Stone Shape                                                                              creature	
  and	
  object	
  under	
  the	
  cloud	
  takes	
  1d6	
  acid	
  
4th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                          damage.	
  
                                                                                         	
   Round	
  3.	
  You	
  call	
  six	
  bolts	
  of	
  lightning	
  from	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                         cloud	
  to	
  strike	
  six	
  creatures	
  or	
  objects	
  of	
  your	
  choice	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                         beneath	
  the	
  cloud.	
  A	
  given	
  creature	
  or	
  object	
  can’t	
  be	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (soft	
  clay,	
  which	
  must	
  be	
  
                                                                                         struck	
  by	
  more	
  than	
  one	
  bolt.	
  A	
  struck	
  creature	
  must	
  
  worked	
  into	
  roughly	
  the	
  desired	
  shape	
  of	
  the	
  
                                                                                         make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  The	
  creature	
  takes	
  
  stone	
  object)	
  
                                                                                         10d6	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                         much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
You	
  touch	
  a	
  stone	
  object	
  of	
  Medium	
  size	
  or	
  smaller	
          	
   Round	
  4.	
  Hailstones	
  rain	
  down	
  from	
  the	
  cloud.	
  
or	
  a	
  section	
  of	
  stone	
  no	
  more	
  than	
  5	
  feet	
  in	
  any	
      Each	
  creature	
  under	
  the	
  cloud	
  takes	
  2d6	
  
dimension	
  and	
  form	
  it	
  into	
  any	
  shape	
  that	
  suits	
  your	
        bludgeoning	
  damage.	
  
purpose.	
  So,	
  for	
  example,	
  you	
  could	
  shape	
  a	
  large	
              	
   Round	
  5–10.	
  Gusts	
  and	
  freezing	
  rain	
  assail	
  the	
  
rock	
  into	
  a	
  weapon,	
  idol,	
  or	
  coffer,	
  or	
  make	
  a	
  small	
     area	
  under	
  the	
  cloud.	
  The	
  area	
  becomes	
  difficult	
  
passage	
  through	
  a	
  wall,	
  as	
  long	
  as	
  the	
  wall	
  is	
  less	
      terrain	
  and	
  is	
  heavily	
  obscured.	
  Each	
  creature	
  there	
  
than	
  5	
  feet	
  thick.	
  You	
  could	
  also	
  shape	
  a	
  stone	
  door	
     takes	
  1d6	
  cold	
  damage.	
  Ranged	
  weapon	
  attacks	
  in	
  
or	
  its	
  frame	
  to	
  seal	
  the	
  door	
  shut.	
  The	
  object	
  you	
       the	
  area	
  are	
  impossible.	
  The	
  wind	
  and	
  rain	
  count	
  as	
  
create	
  can	
  have	
  up	
  to	
  two	
  hinges	
  and	
  a	
  latch,	
  but	
        a	
  severe	
  distraction	
  for	
  the	
  purposes	
  of	
  maintaining	
  
finer	
  mechanical	
  detail	
  isn’t	
  possible.	
                                    concentration	
  on	
  spells.	
  Finally,	
  gusts	
  of	
  strong	
  wind	
  
                                                                                         (ranging	
  from	
  20	
  to	
  50	
  miles	
  per	
  hour)	
  
Stoneskin                                                                                automatically	
  disperse	
  fog,	
  mists,	
  and	
  similar	
  
4th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                             phenomena	
  in	
  the	
  area,	
  whether	
  mundane	
  or	
  
                                                                                         magical.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
                                                                        Suggestion
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (diamond	
  dust	
  worth	
  100	
  gp,	
  
                                                                                         2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                         Range:	
  30	
  feet	
  
This	
  spell	
  turns	
  the	
  flesh	
  of	
  a	
  willing	
  creature	
  you	
  
                                                                                         Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  snake’s	
  tongue	
  and	
  either	
  a	
  bit	
  
touch	
  as	
  hard	
  as	
  stone.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  
                                                                                           of	
  honeycomb	
  or	
  a	
  drop	
  of	
  sweet	
  oil)	
  
target	
  has	
  resistance	
  to	
  nonmagical	
  bludgeoning,	
  
                                                                                         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours	
  
piercing,	
  and	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                         You	
  suggest	
  a	
  course	
  of	
  activity	
  (limited	
  to	
  a	
  
Storm of Vengeance                                                                       sentence	
  or	
  two)	
  and	
  magically	
  influence	
  a	
  creature	
  
9th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                            you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  that	
  can	
  hear	
  and	
  
                                                                                         understand	
  you.	
  Creatures	
  that	
  can’t	
  be	
  charmed	
  are	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                         immune	
  to	
  this	
  effect.	
  The	
  suggestion	
  must	
  be	
  
Range:	
  Sight	
  
                                                                                         worded	
  in	
  such	
  a	
  manner	
  as	
  to	
  make	
  the	
  course	
  of	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                         action	
  sound	
  reasonable.	
  Asking	
  the	
  creature	
  to	
  stab	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                         itself,	
  throw	
  itself	
  onto	
  a	
  spear,	
  immolate	
  itself,	
  or	
  do	
  
A	
  churning	
  storm	
  cloud	
  forms,	
  centered	
  on	
  a	
  point	
              some	
  other	
  obviously	
  harmful	
  act	
  ends	
  the	
  spell.	
  
you	
  can	
  see	
  and	
  spreading	
  to	
  a	
  radius	
  of	
  360	
  feet.	
       	
   The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  
Lightning	
  flashes	
  in	
  the	
  area,	
  thunder	
  booms,	
  and	
                 a	
  failed	
  save,	
  it	
  pursues	
  the	
  course	
  of	
  action	
  you	
  
strong	
  winds	
  roar.	
  Each	
  creature	
  under	
  the	
  cloud	
                  described	
  to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability.	
  The	
  suggested	
  
(no	
  more	
  than	
  5,000	
  feet	
  beneath	
  the	
  cloud)	
  when	
  it	
         course	
  of	
  action	
  can	
  continue	
  for	
  the	
  entire	
  duration.	
  
appears	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
                 If	
  the	
  suggested	
  activity	
  can	
  be	
  completed	
  in	
  a	
  
a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  2d6	
  thunder	
  damage	
             shorter	
  time,	
  the	
  spell	
  ends	
  when	
  the	
  subject	
  
and	
  becomes	
  deafened	
  for	
  5	
  minutes.	
                                     finishes	
  what	
  it	
  was	
  asked	
  to	
  do.	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               183	
  
	
   You	
  can	
  also	
  specify	
  conditions	
  that	
  will	
  trigger	
  a	
             Symbol
special	
  activity	
  during	
  the	
  duration.	
  For	
  example,	
                         7th-­‐‑level	
  abjuration	
  
you	
  might	
  suggest	
  that	
  a	
  knight	
  give	
  her	
  warhorse	
  to	
  
the	
  first	
  beggar	
  she	
  meets.	
  If	
  the	
  condition	
  isn’t	
  met	
            Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
before	
  the	
  spell	
  expires,	
  the	
  activity	
  isn’t	
  performed.	
                 Range:	
  Touch	
  
	
   If	
  you	
  or	
  any	
  of	
  your	
  companions	
  damage	
  the	
                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (mercury,	
  phosphorus,	
  and	
  
target,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                               powdered	
  diamond	
  and	
  opal	
  with	
  a	
  total	
  value	
  of	
  
                                                                                                 at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
Sunbeam                                                                                        Duration:	
  Until	
  dispelled	
  or	
  triggered	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  inscribe	
  a	
  harmful	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              glyph	
  either	
  on	
  a	
  surface	
  (such	
  as	
  a	
  section	
  of	
  floor,	
  a	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  line)	
                                                       wall,	
  or	
  a	
  table)	
  or	
  within	
  an	
  object	
  that	
  can	
  be	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  magnifying	
  glass)	
                                   closed	
  to	
  conceal	
  the	
  glyph	
  (such	
  as	
  a	
  book,	
  a	
  scroll,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                       or	
  a	
  treasure	
  chest).	
  If	
  you	
  choose	
  a	
  surface,	
  the	
  
                                                                                               glyph	
  can	
  cover	
  an	
  area	
  of	
  the	
  surface	
  no	
  larger	
  than	
  
A	
  beam	
  of	
  brilliant	
  light	
  flashes	
  out	
  from	
  your	
  hand	
              10	
  feet	
  in	
  diameter.	
  If	
  you	
  choose	
  an	
  object,	
  that	
  
in	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑wide,	
  60-­‐‑foot-­‐‑long	
  line.	
  Each	
  creature	
  in	
       object	
  must	
  remain	
  in	
  its	
  place;	
  if	
  the	
  object	
  is	
  
the	
  line	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
              moved	
  more	
  than	
  10	
  feet	
  from	
  where	
  you	
  cast	
  this	
  
failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  6d8	
  radiant	
  damage	
  and	
                 spell,	
  the	
  glyph	
  is	
  broken,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  without	
  
is	
  blinded	
  until	
  your	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
            being	
  triggered.	
  
it	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  blinded	
  by	
                 	
   The	
  glyph	
  is	
  nearly	
  invisible,	
  requiring	
  an	
  
this	
  spell.	
  Undead	
  and	
  oozes	
  have	
  disadvantage	
  on	
                       Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
this	
  saving	
  throw.	
                                                                     save	
  DC	
  to	
  find	
  it.	
  
	
   You	
  can	
  create	
  a	
  new	
  line	
  of	
  radiance	
  as	
  your	
                	
   You	
  decide	
  what	
  triggers	
  the	
  glyph	
  when	
  you	
  cast	
  
action	
  on	
  any	
  turn	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
                                the	
  spell.	
  For	
  glyphs	
  inscribed	
  on	
  a	
  surface,	
  the	
  most	
  
	
   For	
  the	
  duration,	
  a	
  mote	
  of	
  brilliant	
  radiance	
                     typical	
  triggers	
  include	
  touching	
  or	
  stepping	
  on	
  the	
  
shines	
  in	
  your	
  hand.	
  It	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
     glyph,	
  removing	
  another	
  object	
  covering	
  it,	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  This	
              approaching	
  within	
  a	
  certain	
  distance	
  of	
  it,	
  or	
  
light	
  is	
  sunlight.	
                                                                     manipulating	
  the	
  object	
  that	
  holds	
  it.	
  For	
  glyphs	
  
                                                                                               inscribed	
  within	
  an	
  object,	
  the	
  most	
  common	
  
Sunburst                                                                                       triggers	
  are	
  opening	
  the	
  object,	
  approaching	
  within	
  a	
  
8th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    certain	
  distance	
  of	
  it,	
  or	
  seeing	
  or	
  reading	
  the	
  glyph.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              	
   You	
  can	
  further	
  refine	
  the	
  trigger	
  so	
  the	
  spell	
  is	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                        activated	
  only	
  under	
  certain	
  circumstances	
  or	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fire	
  and	
  a	
  piece	
  of	
  sunstone)	
                according	
  to	
  a	
  creature’s	
  physical	
  characteristics	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   (such	
  as	
  height	
  or	
  weight),	
  or	
  physical	
  kind	
  (for	
  
                                                                                               example,	
  the	
  ward	
  could	
  be	
  set	
  to	
  affect	
  hags	
  or	
  
Brilliant	
  sunlight	
  flashes	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  radius	
  centered	
              shapechangers).	
  You	
  can	
  also	
  specify	
  creatures	
  that	
  
on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  Each	
  creature	
  in	
              don’t	
  trigger	
  the	
  glyph,	
  such	
  as	
  those	
  who	
  say	
  a	
  
that	
  light	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
                 certain	
  password.	
  
a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  12d6	
  radiant	
  damage	
                  	
   When	
  you	
  inscribe	
  the	
  glyph,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
and	
  is	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  it	
          options	
  below	
  for	
  its	
  effect.	
  Once	
  triggered,	
  the	
  glyph	
  
takes	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  blinded	
  by	
  this	
               glows,	
  filling	
  a	
  60-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  with	
  dim	
  light	
  
spell.	
  Undead	
  and	
  oozes	
  have	
  disadvantage	
  on	
  this	
                       for	
  10	
  minutes,	
  after	
  which	
  time	
  the	
  spell	
  ends.	
  Each	
  
saving	
  throw.	
                                                                             creature	
  in	
  the	
  sphere	
  when	
  the	
  glyph	
  activates	
  is	
  
	
   A	
  creature	
  blinded	
  by	
  this	
  spell	
  makes	
  another	
                     targeted	
  by	
  its	
  effect,	
  as	
  is	
  a	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
               sphere	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  turn	
  
turns.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  it	
  is	
  no	
  longer	
  blinded.	
             there.	
  
	
   This	
  spell	
  dispels	
  any	
  darkness	
  in	
  its	
  area	
  that	
  was	
         	
   Death.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
created	
  by	
  a	
  spell.	
                                                                 saving	
  throw,	
  taking	
  10d10	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                               failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
                                                                                               save.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   184	
  
	
   Discord.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
                       creature	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
  any	
  direction,	
  including	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  target	
  bickers	
  and	
            upward	
  but	
  not	
  beyond	
  the	
  range	
  of	
  this	
  spell.	
  Until	
  
argues	
  with	
  other	
  creatures	
  for	
  1	
  minute.	
  During	
  this	
              the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  creature	
  is	
  restrained	
  
time,	
  it	
  is	
  incapable	
  of	
  meaningful	
  communication	
                        in	
  your	
  telekinetic	
  grip.	
  A	
  creature	
  lifted	
  upward	
  is	
  
and	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  ability	
                      suspended	
  in	
  mid-­‐‑air.	
  
checks.	
                                                                                    	
   On	
  subsequent	
  rounds,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
	
   Fear.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
                      attempt	
  to	
  maintain	
  your	
  telekinetic	
  grip	
  on	
  the	
  
throw	
  and	
  becomes	
  frightened	
  for	
  1	
  minute	
  on	
  a	
                     creature	
  by	
  repeating	
  the	
  contest.	
  
failed	
  save.	
  While	
  frightened,	
  the	
  target	
  drops	
                          	
   Object.	
  You	
  can	
  try	
  to	
  move	
  an	
  object	
  that	
  weighs	
  
whatever	
  it	
  is	
  holding	
  and	
  must	
  move	
  at	
  least	
  30	
  feet	
        up	
  to	
  1,000	
  pounds.	
  If	
  the	
  object	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  
away	
  from	
  the	
  glyph	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  if	
  able.	
           carried,	
  you	
  automatically	
  move	
  it	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
  
	
   Hopelessness.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
                      any	
  direction,	
  but	
  not	
  beyond	
  the	
  range	
  of	
  this	
  spell.	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
                      	
   If	
  the	
  object	
  is	
  worn	
  or	
  carried	
  by	
  a	
  creature,	
  you	
  
overwhelmed	
  with	
  despair	
  for	
  1	
  minute.	
  During	
  this	
                    must	
  make	
  an	
  ability	
  check	
  with	
  your	
  spellcasting	
  
time,	
  it	
  can’t	
  attack	
  or	
  target	
  any	
  creature	
  with	
                  ability	
  contested	
  by	
  that	
  creature’s	
  Strength	
  check.	
  If	
  
harmful	
  abilities,	
  spells,	
  or	
  other	
  magical	
  effects.	
                     you	
  succeed,	
  you	
  pull	
  the	
  object	
  away	
  from	
  that	
  
	
   Insanity.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  an	
  Intelligence	
                     creature	
  and	
  can	
  move	
  it	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
  any	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  driven	
            direction	
  but	
  not	
  beyond	
  the	
  range	
  of	
  this	
  spell.	
  
insane	
  for	
  1	
  minute.	
  An	
  insane	
  creature	
  can’t	
  take	
                 	
   You	
  can	
  exert	
  fine	
  control	
  on	
  objects	
  with	
  your	
  
actions,	
  can’t	
  understand	
  what	
  other	
  creatures	
  say,	
                      telekinetic	
  grip,	
  such	
  as	
  manipulating	
  a	
  simple	
  tool,	
  
can’t	
  read,	
  and	
  speaks	
  only	
  in	
  gibberish.	
  The	
  GM	
                   opening	
  a	
  door	
  or	
  a	
  container,	
  stowing	
  or	
  retrieving	
  
controls	
  its	
  movement,	
  which	
  is	
  erratic.	
                                    an	
  item	
  from	
  an	
  open	
  container,	
  or	
  pouring	
  the	
  
	
   Pain.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
                contents	
  from	
  a	
  vial.	
  
throw	
  and	
  becomes	
  incapacitated	
  with	
  excruciating	
  
pain	
  for	
  1	
  minute	
  on	
  a	
  failed	
  save.	
                                   Telepathic Bond
	
   Sleep.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
                     5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
throw	
  and	
  falls	
  unconscious	
  for	
  10	
  minutes	
  on	
  a	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
failed	
  save.	
  A	
  creature	
  awakens	
  if	
  it	
  takes	
  damage	
  or	
  
                                                                                             Range:	
  30	
  feet	
  
if	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  or	
  slap	
  it	
  awake.	
  
                                                                                             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (pieces	
  of	
  eggshell	
  from	
  two	
  
	
   Stunning.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
                                                                                               different	
  kinds	
  of	
  creatures)	
  
saving	
  throw	
  and	
  becomes	
  stunned	
  for	
  1	
  minute	
  on	
  
                                                                                             Duration:	
  1	
  hour	
  
a	
  failed	
  save.	
  
                                                                                             You	
  forge	
  a	
  telepathic	
  link	
  among	
  up	
  to	
  eight	
  willing	
  
Telekinesis                                                                                  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range,	
  psychically	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                              linking	
  each	
  creature	
  to	
  all	
  the	
  others	
  for	
  the	
  
                                                                                             duration.	
  Creatures	
  with	
  Intelligence	
  scores	
  of	
  2	
  or	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                             less	
  aren’t	
  affected	
  by	
  this	
  spell.	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                             	
   Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  targets	
  can	
  communicate	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                             telepathically	
  through	
  the	
  bond	
  whether	
  or	
  not	
  they	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
                                                                                             have	
  a	
  common	
  language.	
  The	
  communication	
  is	
  
You	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  or	
  manipulate	
  creatures	
               possible	
  over	
  any	
  distance,	
  though	
  it	
  can’t	
  extend	
  to	
  
or	
  objects	
  by	
  thought.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  and	
             other	
  planes	
  of	
  existence.	
  
as	
  your	
  action	
  each	
  round	
  for	
  the	
  duration,	
  you	
  can	
  
exert	
  your	
  will	
  on	
  one	
  creature	
  or	
  object	
  that	
  you	
              Teleport
can	
  see	
  within	
  range,	
  causing	
  the	
  appropriate	
  effect	
                  7th-­‐‑level	
  conjuration	
  
below.	
  You	
  can	
  affect	
  the	
  same	
  target	
  round	
  after	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
round,	
  or	
  choose	
  a	
  new	
  one	
  at	
  any	
  time.	
  If	
  you	
  switch	
  
                                                                                             Range:	
  10	
  feet	
  
targets,	
  the	
  prior	
  target	
  is	
  no	
  longer	
  affected	
  by	
  the	
  
                                                                                             Components:	
  V	
  
spell.	
  
                                                                                             Duration:	
  Instantaneous	
  
	
   Creature.	
  You	
  can	
  try	
  to	
  move	
  a	
  Huge	
  or	
  smaller	
  
creature.	
  Make	
  an	
  ability	
  check	
  with	
  your	
                                This	
  spell	
  instantly	
  transports	
  you	
  and	
  up	
  to	
  eight	
  
spellcasting	
  ability	
  contested	
  by	
  the	
  creature’s	
                            willing	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Strength	
  check.	
  If	
  you	
  win	
  the	
  contest,	
  you	
  move	
  the	
            within	
  range,	
  or	
  a	
  single	
  object	
  that	
  you	
  can	
  see	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                185	
  
within	
  range,	
  to	
  a	
  destination	
  you	
  select.	
  If	
  you	
                     north,	
  2	
  as	
  northeast,	
  3	
  as	
  east,	
  and	
  so	
  on	
  around	
  the	
  
target	
  an	
  object,	
  it	
  must	
  be	
  able	
  to	
  fit	
  entirely	
  inside	
        points	
  of	
  the	
  compass.	
  If	
  you	
  were	
  teleporting	
  to	
  a	
  
a	
  10-­‐‑foot	
  cube,	
  and	
  it	
  can’t	
  be	
  held	
  or	
  carried	
  by	
  an	
     coastal	
  city	
  and	
  wound	
  up	
  18	
  miles	
  out	
  at	
  sea,	
  you	
  
unwilling	
  creature.	
                                                                        could	
  be	
  in	
  trouble.	
  
	
   The	
  destination	
  you	
  choose	
  must	
  be	
  known	
  to	
  you,	
                 	
   Similar	
  Area.	
  You	
  and	
  your	
  group	
  (or	
  the	
  target	
  
and	
  it	
  must	
  be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  you.	
        object)	
  wind	
  up	
  in	
  a	
  different	
  area	
  that’s	
  visually	
  or	
  
Your	
  familiarity	
  with	
  the	
  destination	
  determines	
                               thematically	
  similar	
  to	
  the	
  target	
  area.	
  If	
  you	
  are	
  
whether	
  you	
  arrive	
  there	
  successfully.	
  The	
  GM	
  rolls	
                      heading	
  for	
  your	
  home	
  laboratory,	
  for	
  example,	
  you	
  
d100	
  and	
  consults	
  the	
  table.	
                                                      might	
  wind	
  up	
  in	
  another	
  wizard’s	
  laboratory	
  or	
  in	
  
                                                                                                an	
  alchemical	
  supply	
  shop	
  that	
  has	
  many	
  of	
  the	
  same	
  
                                            Similar	
           Off	
             On	
  
Familiarity	
             Mishap	
           Area	
            Target	
         Target	
        tools	
  and	
  implements	
  as	
  your	
  laboratory.	
  Generally,	
  
Permanent	
                 —	
               —	
                —	
            01–100	
        you	
  appear	
  in	
  the	
  closest	
  similar	
  place,	
  but	
  since	
  the	
  
circle	
                                                                                        spell	
  has	
  no	
  range	
  limit,	
  you	
  could	
  conceivably	
  wind	
  
Associated	
                  —	
               —	
               —	
           01–100	
        up	
  anywhere	
  on	
  the	
  plane.	
  
object	
                                                                                        	
   Mishap.	
  The	
  spell’s	
  unpredictable	
  magic	
  results	
  in	
  
Very	
  familiar	
         01–05	
          06–13	
             14–24	
         25–100	
        a	
  difficult	
  journey.	
  Each	
  teleporting	
  creature	
  (or	
  the	
  
Seen	
  casually	
         01–33	
          34–43	
             44–53	
         54–100	
        target	
  object)	
  takes	
  3d10	
  force	
  damage,	
  and	
  the	
  GM	
  
Viewed	
  once	
           01–43	
          44–53	
             54–73	
         74–100	
        rerolls	
  on	
  the	
  table	
  to	
  see	
  where	
  you	
  wind	
  up	
  
Description	
              01–43	
          44–53	
             54–73	
         74–100	
        (multiple	
  mishaps	
  can	
  occur,	
  dealing	
  damage	
  each	
  
False	
                    01–50	
          51–100	
              —	
             —	
           time).	
  
destination	
  
                                                                                                Teleportation Circle
	
   Familiarity.	
  “Permanent	
  circle”	
  means	
  a	
                                      5th-­‐‑level	
  conjuration	
  
permanent	
  teleportation	
  circle	
  whose	
  sigil	
  sequence	
  
you	
  know.	
  “Associated	
  object”	
  means	
  that	
  you	
                                Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
possess	
  an	
  object	
  taken	
  from	
  the	
  desired	
  destination	
                     Range:	
  10	
  feet	
  
within	
  the	
  last	
  six	
  months,	
  such	
  as	
  a	
  book	
  from	
  a	
               Components:	
  V,	
  M	
  (rare	
  chalks	
  and	
  inks	
  infused	
  
wizard’s	
  library,	
  bed	
  linen	
  from	
  a	
  royal	
  suite,	
  or	
  a	
                 with	
  precious	
  gems	
  with	
  50	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  
chunk	
  of	
  marble	
  from	
  a	
  lich’s	
  secret	
  tomb.	
                                 consumes)	
  
	
   “Very	
  familiar”	
  is	
  a	
  place	
  you	
  have	
  been	
  very	
  often,	
          Duration:	
  1	
  round	
  
a	
  place	
  you	
  have	
  carefully	
  studied,	
  or	
  a	
  place	
  you	
  can	
          As	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  draw	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  
see	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell.	
  “Seen	
  casually”	
  is	
                       circle	
  on	
  the	
  ground	
  inscribed	
  with	
  sigils	
  that	
  link	
  
someplace	
  you	
  have	
  seen	
  more	
  than	
  once	
  but	
  with	
                       your	
  location	
  to	
  a	
  permanent	
  teleportation	
  circle	
  of	
  
which	
  you	
  aren’t	
  very	
  familiar.	
  “Viewed	
  once”	
  is	
  a	
                    your	
  choice	
  whose	
  sigil	
  sequence	
  you	
  know	
  and	
  that	
  
place	
  you	
  have	
  seen	
  once,	
  possibly	
  using	
  magic.	
                          is	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  you.	
  A	
  
“Description”	
  is	
  a	
  place	
  whose	
  location	
  and	
                                 shimmering	
  portal	
  opens	
  within	
  the	
  circle	
  you	
  drew	
  
appearance	
  you	
  know	
  through	
  someone	
  else’s	
                                     and	
  remains	
  open	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
description,	
  perhaps	
  from	
  a	
  map.	
                                                  Any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  portal	
  instantly	
  appears	
  
	
   “False	
  destination”	
  is	
  a	
  place	
  that	
  doesn’t	
  exist.	
                  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  destination	
  circle	
  or	
  in	
  the	
  
Perhaps	
  you	
  tried	
  to	
  scry	
  an	
  enemy’s	
  sanctum	
  but	
                      nearest	
  unoccupied	
  space	
  if	
  that	
  space	
  is	
  occupied.	
  
instead	
  viewed	
  an	
  illusion,	
  or	
  you	
  are	
  attempting	
  to	
                  	
   Many	
  major	
  temples,	
  guilds,	
  and	
  other	
  important	
  
teleport	
  to	
  a	
  familiar	
  location	
  that	
  no	
  longer	
  exists.	
                places	
  have	
  permanent	
  teleportation	
  circles	
  
	
   On	
  Target.	
  You	
  and	
  your	
  group	
  (or	
  the	
  target	
                     inscribed	
  somewhere	
  within	
  their	
  confines.	
  Each	
  
object)	
  appear	
  where	
  you	
  want	
  to.	
                                              such	
  circle	
  includes	
  a	
  unique	
  sigil	
  sequence—a	
  
	
   Off	
  Target.	
  You	
  and	
  your	
  group	
  (or	
  the	
  target	
                    string	
  of	
  magical	
  runes	
  arranged	
  in	
  a	
  particular	
  
object)	
  appear	
  a	
  random	
  distance	
  away	
  from	
  the	
                           pattern.	
  When	
  you	
  first	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  cast	
  this	
  
destination	
  in	
  a	
  random	
  direction.	
  Distance	
  off	
  target	
                   spell,	
  you	
  learn	
  the	
  sigil	
  sequences	
  for	
  two	
  
is	
  1d10	
  ×	
  1d10	
  percent	
  of	
  the	
  distance	
  that	
  was	
  to	
  be	
        destinations	
  on	
  the	
  Material	
  Plane,	
  determined	
  by	
  
traveled.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  tried	
  to	
  travel	
  120	
                     the	
  GM.	
  You	
  can	
  learn	
  additional	
  sigil	
  sequences	
  
miles,	
  landed	
  off	
  target,	
  and	
  rolled	
  a	
  5	
  and	
  3	
  on	
  the	
        during	
  your	
  adventures.	
  You	
  can	
  commit	
  a	
  new	
  sigil	
  
two	
  d10s,	
  then	
  you	
  would	
  be	
  off	
  target	
  by	
  15	
  percent,	
           sequence	
  to	
  memory	
  after	
  studying	
  it	
  for	
  1	
  minute.	
  
or	
  18	
  miles.	
  The	
  GM	
  determines	
  the	
  direction	
  off	
                      	
   You	
  can	
  create	
  a	
  permanent	
  teleportation	
  circle	
  by	
  
target	
  randomly	
  by	
  rolling	
  a	
  d8	
  and	
  designating	
  1	
  as	
               casting	
  this	
  spell	
  in	
  the	
  same	
  location	
  every	
  day	
  for	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 186	
  
one	
  year.	
  You	
  need	
  not	
  use	
  the	
  circle	
  to	
  teleport	
                Time Stop
when	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  in	
  this	
  way.	
                                   9th-­‐‑level	
  transmutation	
  

Thaumaturgy                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Transmutation	
  cantrip	
                                                                    Range:	
  Self	
  
                                                                                              Components:	
  V	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             Duration:	
  Instantaneous	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V	
                                                                            You	
  briefly	
  stop	
  the	
  flow	
  of	
  time	
  for	
  everyone	
  but	
  
Duration:	
  Up	
  to	
  1	
  minute	
                                                        yourself.	
  No	
  time	
  passes	
  for	
  other	
  creatures,	
  while	
  
                                                                                              you	
  take	
  1d4	
  +	
  1	
  turns	
  in	
  a	
  row,	
  during	
  which	
  you	
  
You	
  manifest	
  a	
  minor	
  wonder,	
  a	
  sign	
  of	
  supernatural	
                 can	
  use	
  actions	
  and	
  move	
  as	
  normal.	
  
power,	
  within	
  range.	
  You	
  create	
  one	
  of	
  the	
  following	
                	
   This	
  spell	
  ends	
  if	
  one	
  of	
  the	
  actions	
  you	
  use	
  during	
  
magical	
  effects	
  within	
  range:	
                                                      this	
  period,	
  or	
  any	
  effects	
  that	
  you	
  create	
  during	
  this	
  
• Your	
  voice	
  booms	
  up	
  to	
  three	
  times	
  as	
  loud	
  as                    period,	
  affects	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  you	
  or	
  an	
  object	
  
  normal	
  for	
  1	
  minute.                                                               being	
  worn	
  or	
  carried	
  by	
  someone	
  other	
  than	
  you.	
  In	
  
• You	
  cause	
  flames	
  to	
  flicker,	
  brighten,	
  dim,	
  or                         addition,	
  the	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  move	
  to	
  a	
  place	
  more	
  
  change	
  color	
  for	
  1	
  minute.                                                      than	
  1,000	
  feet	
  from	
  the	
  location	
  where	
  you	
  cast	
  it.	
  
• You	
  cause	
  harmless	
  tremors	
  in	
  the	
  ground	
  for	
  1
                                                                                              Tiny Hut
  minute.	
  
                                                                                              3rd-­‐‑level	
  evocation	
  (ritual)	
  
• You	
  create	
  an	
  instantaneous	
  sound	
  that	
  originates
  from	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range,	
  such	
  as	
  a           Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
  rumble	
  of	
  thunder,	
  the	
  cry	
  of	
  a	
  raven,	
  or	
  ominous                Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  hemisphere)	
  
  whispers.                                                                                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  crystal	
  bead)	
  
• You	
  instantaneously	
  cause	
  an	
  unlocked	
  door	
  or                             Duration:	
  8	
  hours	
  
  window	
  to	
  fly	
  open	
  or	
  slam	
  shut.
                                                                                              A	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  immobile	
  dome	
  of	
  force	
  springs	
  
• You	
  alter	
  the	
  appearance	
  of	
  your	
  eyes	
  for	
  1	
  minute.
                                                                                              into	
  existence	
  around	
  and	
  above	
  you	
  and	
  remains	
  
If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  multiple	
  times,	
  you	
  can	
  have	
  up	
        stationary	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  leave	
  
to	
  three	
  of	
  its	
  1-­‐‑minute	
  effects	
  active	
  at	
  a	
  time,	
  and	
     its	
  area.	
  
you	
  can	
  dismiss	
  such	
  an	
  effect	
  as	
  an	
  action.	
                        	
   Nine	
  creatures	
  of	
  Medium	
  size	
  or	
  smaller	
  can	
  fit	
  
                                                                                              inside	
  the	
  dome	
  with	
  you.	
  The	
  spell	
  fails	
  if	
  its	
  area	
  
Thunderwave                                                                                   includes	
  a	
  larger	
  creature	
  or	
  more	
  than	
  nine	
  
1st-­‐‑level	
  evocation	
                                                                   creatures.	
  Creatures	
  and	
  objects	
  within	
  the	
  dome	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             when	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  can	
  move	
  through	
  it	
  freely.	
  
Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  cube)	
                                                      All	
  other	
  creatures	
  and	
  objects	
  are	
  barred	
  from	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                      passing	
  through	
  it.	
  Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                  can’t	
  extend	
  through	
  the	
  dome	
  or	
  be	
  cast	
  through	
  it.	
  
                                                                                              The	
  atmosphere	
  inside	
  the	
  space	
  is	
  comfortable	
  and	
  
A	
  wave	
  of	
  thunderous	
  force	
  sweeps	
  out	
  from	
  you.	
                     dry,	
  regardless	
  of	
  the	
  weather	
  outside.	
  
Each	
  creature	
  in	
  a	
  15-­‐‑foot	
  cube	
  originating	
  from	
  you	
             	
   Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  command	
  the	
  interior	
  
must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
                  to	
  become	
  dimly	
  lit	
  or	
  dark.	
  The	
  dome	
  is	
  opaque	
  
save,	
  a	
  creature	
  takes	
  2d8	
  thunder	
  damage	
  and	
  is	
                    from	
  the	
  outside,	
  of	
  any	
  color	
  you	
  choose,	
  but	
  it	
  is	
  
pushed	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
              transparent	
  from	
  the	
  inside.	
  
the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  
pushed.	
                                                                                     Tongues
     In	
  addition,	
  unsecured	
  objects	
  that	
  are	
  completely	
                   3rd-­‐‑level	
  divination	
  
within	
  the	
  area	
  of	
  effect	
  are	
  automatically	
  pushed	
  10	
  
feet	
  away	
  from	
  you	
  by	
  the	
  spell’s	
  effect,	
  and	
  the	
  spell	
       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
emits	
  a	
  thunderous	
  boom	
  audible	
  out	
  to	
  300	
  feet.	
                    Range:	
  Touch	
  
     At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
          Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  small	
  clay	
  model	
  of	
  a	
  ziggurat)	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                       Duration:	
  1	
  hour	
  
increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                     This	
  spell	
  grants	
  the	
  creature	
  you	
  touch	
  the	
  ability	
  to	
  
                                                                                              understand	
  any	
  spoken	
  language	
  it	
  hears.	
  Moreover,	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 187	
  
when	
  the	
  target	
  speaks,	
  any	
  creature	
  that	
  knows	
  at	
                      into	
  a	
  different	
  creature,	
  the	
  creature	
  into	
  an	
  object,	
  
least	
  one	
  language	
  and	
  can	
  hear	
  the	
  target	
                                 or	
  the	
  object	
  into	
  a	
  creature	
  (the	
  object	
  must	
  be	
  
understands	
  what	
  it	
  says.	
                                                              neither	
  worn	
  nor	
  carried	
  by	
  another	
  creature).	
  The	
  
                                                                                                  transformation	
  lasts	
  for	
  the	
  duration,	
  or	
  until	
  the	
  
Transport via Plants                                                                              target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  dies.	
  If	
  you	
  
6th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                     concentrate	
  on	
  this	
  spell	
  for	
  the	
  full	
  duration,	
  the	
  
                                                                                                  transformation	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  	
   This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  shapechanger	
  or	
  a	
  
Range:	
  10	
  feet	
  
                                                                                                  creature	
  with	
  0	
  hit	
  points.	
  An	
  unwilling	
  creature	
  can	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  and	
  if	
  it	
  succeeds,	
  it	
  
Duration:	
  1	
  round	
  
                                                                                                  isn’t	
  affected	
  by	
  this	
  spell.	
  
This	
  spell	
  creates	
  a	
  magical	
  link	
  between	
  a	
  Large	
  or	
                 	
   Creature	
  into	
  Creature.	
  If	
  you	
  turn	
  a	
  creature	
  into	
  
larger	
  inanimate	
  plant	
  within	
  range	
  and	
  another	
                               another	
  kind	
  of	
  creature,	
  the	
  new	
  form	
  can	
  be	
  any	
  
plant,	
  at	
  any	
  distance,	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
              kind	
  you	
  choose	
  whose	
  challenge	
  rating	
  is	
  equal	
  to	
  
You	
  must	
  have	
  seen	
  or	
  touched	
  the	
  destination	
  plant	
                     or	
  less	
  than	
  the	
  target’s	
  (or	
  its	
  level,	
  if	
  the	
  target	
  
at	
  least	
  once	
  before.	
  For	
  the	
  duration,	
  any	
  creature	
                    doesn’t	
  have	
  a	
  challenge	
  rating).	
  The	
  target’s	
  game	
  
can	
  step	
  into	
  the	
  target	
  plant	
  and	
  exit	
  from	
  the	
                     statistics,	
  including	
  mental	
  ability	
  scores,	
  are	
  
destination	
  plant	
  by	
  using	
  5	
  feet	
  of	
  movement.	
                             replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  new	
  form.	
  It	
  retains	
  
                                                                                                  its	
  alignment	
  and	
  personality.	
  
Tree Stride                                                                                       	
   The	
  target	
  assumes	
  the	
  hit	
  points	
  of	
  its	
  new	
  form,	
  
5th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                     and	
  when	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form,	
  the	
  creature	
  
                                                                                                  returns	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  had	
  before	
  it	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  transformed.	
  If	
  it	
  reverts	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                                  hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                  normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
  damage	
  doesn’t	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                                  reduce	
  the	
  creature’s	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
You	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  enter	
  a	
  tree	
  and	
  move	
  from	
                isn’t	
  knocked	
  unconscious.	
  
inside	
  it	
  to	
  inside	
  another	
  tree	
  of	
  the	
  same	
  kind	
                    	
   The	
  creature	
  is	
  limited	
  in	
  the	
  actions	
  it	
  can	
  
within	
  500	
  feet.	
  Both	
  trees	
  must	
  be	
  living	
  and	
  at	
                    perform	
  by	
  the	
  nature	
  of	
  its	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  can’t	
  
least	
  the	
  same	
  size	
  as	
  you.	
  You	
  must	
  use	
  5	
  feet	
  of	
             speak,	
  cast	
  spells,	
  or	
  take	
  any	
  other	
  action	
  that	
  
movement	
  to	
  enter	
  a	
  tree.	
  You	
  instantly	
  know	
  the	
                        requires	
  hands	
  or	
  speech,	
  unless	
  its	
  new	
  form	
  is	
  
location	
  of	
  all	
  other	
  trees	
  of	
  the	
  same	
  kind	
  within	
                  capable	
  of	
  such	
  actions.	
  
500	
  feet	
  and,	
  as	
  part	
  of	
  the	
  move	
  used	
  to	
  enter	
  the	
            	
   The	
  target’s	
  gear	
  melds	
  into	
  the	
  new	
  form.	
  The	
  
tree,	
  can	
  either	
  pass	
  into	
  one	
  of	
  those	
  trees	
  or	
  step	
             creature	
  can’t	
  activate,	
  use,	
  wield,	
  or	
  otherwise	
  
out	
  of	
  the	
  tree	
  you’re	
  in.	
  You	
  appear	
  in	
  a	
  spot	
  of	
  your	
     benefit	
  from	
  any	
  of	
  its	
  equipment.	
  
choice	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  destination	
  tree,	
  using	
                     	
   Object	
  into	
  Creature.	
  You	
  can	
  turn	
  an	
  object	
  into	
  
another	
  5	
  feet	
  of	
  movement.	
  If	
  you	
  have	
  no	
                              any	
  kind	
  of	
  creature,	
  as	
  long	
  as	
  the	
  creature’s	
  size	
  is	
  
movement	
  left,	
  you	
  appear	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  tree	
                  no	
  larger	
  than	
  the	
  object’s	
  size	
  and	
  the	
  creature’s	
  
you	
  entered.	
                                                                                 challenge	
  rating	
  is	
  9	
  or	
  lower.	
  The	
  creature	
  is	
  
	
   You	
  can	
  use	
  this	
  transportation	
  ability	
  once	
  per	
                      friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  companions.	
  It	
  acts	
  on	
  each	
  
round	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  must	
  end	
  each	
  turn	
                          of	
  your	
  turns.	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  it	
  takes	
  and	
  
outside	
  a	
  tree.	
                                                                           how	
  it	
  moves.	
  The	
  GM	
  has	
  the	
  creature’s	
  statistics	
  
                                                                                                  and	
  resolves	
  all	
  of	
  its	
  actions	
  and	
  movement.	
  
True Polymorph                                                                                    	
   If	
  the	
  spell	
  becomes	
  permanent,	
  you	
  no	
  longer	
  
9th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   control	
  the	
  creature.	
  It	
  might	
  remain	
  friendly	
  to	
  you,	
  
                                                                                                  depending	
  on	
  how	
  you	
  have	
  treated	
  it.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  	
   Creature	
  into	
  Object.	
  If	
  you	
  turn	
  a	
  creature	
  into	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                                  an	
  object,	
  it	
  transforms	
  along	
  with	
  whatever	
  it	
  is	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  mercury,	
  a	
  dollop	
  of	
  
                                                                                                  wearing	
  and	
  carrying	
  into	
  that	
  form.	
  The	
  creature’s	
  
  gum	
  arabic,	
  and	
  a	
  wisp	
  of	
  smoke)	
  
                                                                                                  statistics	
  become	
  those	
  of	
  the	
  object,	
  and	
  the	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                                  creature	
  has	
  no	
  memory	
  of	
  time	
  spent	
  in	
  this	
  form,	
  
Choose	
  one	
  creature	
  or	
  nonmagical	
  object	
  that	
  you	
                          after	
  the	
  spell	
  ends	
  and	
  it	
  returns	
  to	
  its	
  normal	
  form.	
  
can	
  see	
  within	
  range.	
  You	
  transform	
  the	
  creature	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                188	
  
True Resurrection                                                                              Unseen Servant
9th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                   1st-­‐‑level	
  conjuration	
  (ritual)	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
                                                                              Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sprinkle	
  of	
  holy	
  water	
  and	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  string	
  and	
  a	
  bit	
  of	
  
  diamonds	
  worth	
  at	
  least	
  25,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
                   wood)	
  
  consumes)	
                                                                                  Duration:	
  1	
  hour	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                               This	
  spell	
  creates	
  an	
  invisible,	
  mindless,	
  shapeless	
  
You	
  touch	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  been	
  dead	
  for	
  no	
                    force	
  that	
  performs	
  simple	
  tasks	
  at	
  your	
  command	
  
longer	
  than	
  200	
  years	
  and	
  that	
  died	
  for	
  any	
  reason	
                until	
  the	
  spell	
  ends.	
  The	
  servant	
  springs	
  into	
  
except	
  old	
  age.	
  If	
  the	
  creature’s	
  soul	
  is	
  free	
  and	
                existence	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  on	
  the	
  ground	
  
willing,	
  the	
  creature	
  is	
  restored	
  to	
  life	
  with	
  all	
  its	
  hit	
     within	
  range.	
  It	
  has	
  AC	
  10,	
  1	
  hit	
  point,	
  and	
  a	
  Strength	
  
points.	
                                                                                      of	
  2,	
  and	
  it	
  can’t	
  attack.	
  If	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  
	
   This	
  spell	
  closes	
  all	
  wounds,	
  neutralizes	
  any	
                         spell	
  ends.	
  
poison,	
  cures	
  all	
  diseases,	
  and	
  lifts	
  any	
  curses	
                        	
   Once	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  
affecting	
  the	
  creature	
  when	
  it	
  died.	
  The	
  spell	
                          can	
  mentally	
  command	
  the	
  servant	
  to	
  move	
  up	
  to	
  15	
  
replaces	
  damaged	
  or	
  missing	
  organs	
  and	
  limbs.	
                              feet	
  and	
  interact	
  with	
  an	
  object.	
  The	
  servant	
  can	
  
	
   The	
  spell	
  can	
  even	
  provide	
  a	
  new	
  body	
  if	
  the	
                 perform	
  simple	
  tasks	
  that	
  a	
  human	
  servant	
  could	
  do,	
  
original	
  no	
  longer	
  exists,	
  in	
  which	
  case	
  you	
  must	
                    such	
  as	
  fetching	
  things,	
  cleaning,	
  mending,	
  folding	
  
speak	
  the	
  creature’s	
  name.	
  The	
  creature	
  then	
                               clothes,	
  lighting	
  fires,	
  serving	
  food,	
  and	
  pouring	
  wine.	
  
appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  you	
  choose	
  within	
                        Once	
  you	
  give	
  the	
  command,	
  the	
  servant	
  performs	
  
10	
  feet	
  of	
  you.	
                                                                     the	
  task	
  to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability	
  until	
  it	
  completes	
  the	
  
                                                                                               task,	
  then	
  waits	
  for	
  your	
  next	
  command.	
  
True Seeing                                                                                    	
   If	
  you	
  command	
  the	
  servant	
  to	
  perform	
  a	
  task	
  that	
  
6th-­‐‑level	
  divination	
                                                                   would	
  move	
  it	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  away	
  from	
  you,	
  the	
  
                                                                                               spell	
  ends.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               Vampiric Touch
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  ointment	
  for	
  the	
  eyes	
  that	
  
                                                                                               3rd-­‐‑level	
  necromancy	
  
  costs	
  25	
  gp;	
  is	
  made	
  from	
  mushroom	
  powder,	
  
  saffron,	
  and	
  fat;	
  and	
  is	
  consumed	
  by	
  the	
  spell)	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                       Range:	
  Self	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S	
  
This	
  spell	
  gives	
  the	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  the	
  
                                                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
ability	
  to	
  see	
  things	
  as	
  they	
  actually	
  are.	
  For	
  the	
  
duration,	
  the	
  creature	
  has	
  truesight,	
  notices	
  secret	
                       The	
  touch	
  of	
  your	
  shadow-­‐‑wreathed	
  hand	
  can	
  
doors	
  hidden	
  by	
  magic,	
  and	
  can	
  see	
  into	
  the	
  Ethereal	
              siphon	
  life	
  force	
  from	
  others	
  to	
  heal	
  your	
  wounds.	
  
Plane,	
  all	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  120	
  feet.	
                               Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  
                                                                                               your	
  reach.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  3d6	
  necrotic	
  
True Strike                                                                                    damage,	
  and	
  you	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  half	
  the	
  
Divination	
  cantrip	
                                                                        amount	
  of	
  necrotic	
  damage	
  dealt.	
  Until	
  the	
  spell	
  
                                                                                               ends,	
  you	
  can	
  make	
  the	
  attack	
  again	
  on	
  each	
  of	
  your	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               turns	
  as	
  an	
  action.	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Components:	
  S	
  
                                                                                               spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  round	
  
                                                                                               by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
You	
  extend	
  your	
  hand	
  and	
  point	
  a	
  finger	
  at	
  a	
  target	
  
in	
  range.	
  Your	
  magic	
  grants	
  you	
  a	
  brief	
  insight	
  into	
              Vicious Mockery
the	
  target’s	
  defenses.	
  On	
  your	
  next	
  turn,	
  you	
  gain	
                   Enchantment	
  cantrip	
  
advantage	
  on	
  your	
  first	
  attack	
  roll	
  against	
  the	
  target,	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
provided	
  that	
  this	
  spell	
  hasn’t	
  ended.	
  
                                                                                               Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                               Components:	
  V	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          189	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                      to	
  10	
  feet,	
  or	
  you	
  can	
  shape	
  a	
  flat	
  surface	
  made	
  up	
  of	
  
You	
  unleash	
  a	
  string	
  of	
  insults	
  laced	
  with	
  subtle	
                       ten	
  10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑10-­‐‑foot	
  panels.	
  Each	
  panel	
  must	
  be	
  
enchantments	
  at	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
                    contiguous	
  with	
  another	
  panel.	
  In	
  any	
  form,	
  the	
  wall	
  
If	
  the	
  target	
  can	
  hear	
  you	
  (though	
  it	
  need	
  not	
                       is	
  1/4	
  inch	
  thick.	
  It	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  the	
  wall	
  
understand	
  you),	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
                               cuts	
  through	
  a	
  creature’s	
  space	
  when	
  it	
  appears,	
  the	
  
saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d4	
  psychic	
  damage	
  and	
  have	
                        creature	
  is	
  pushed	
  to	
  one	
  side	
  of	
  the	
  wall	
  (your	
  
disadvantage	
  on	
  the	
  next	
  attack	
  roll	
  it	
  makes	
  before	
                    choice	
  which	
  side).	
  
the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
                                                        	
   Nothing	
  can	
  physically	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  It	
  is	
  
	
   This	
  spell's	
  damage	
  increases	
  by	
  1d4	
  when	
  you	
                         immune	
  to	
  all	
  damage	
  and	
  can’t	
  be	
  dispelled	
  by	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d4),	
  11th	
  level	
  (3d4),	
  and	
  17th	
                       dispel	
  magic.	
  A	
  disintegrate	
  spell	
  destroys	
  the	
  wall	
  
level	
  (4d4).	
                                                                                 instantly,	
  however.	
  The	
  wall	
  also	
  extends	
  into	
  the	
  
                                                                                                  Ethereal	
  Plane,	
  blocking	
  ethereal	
  travel	
  through	
  the	
  
Wall of Fire                                                                                      wall.	
  
4th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                  Wall of Ice
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  6th-­‐‑level	
  evocation	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  piece	
  of	
  phosphorus)	
                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                          Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  piece	
  of	
  quartz)	
  
You	
  create	
  a	
  wall	
  of	
  fire	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  within	
  
                                                                                                  Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
range.	
  You	
  can	
  make	
  the	
  wall	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  long,	
  20	
  
feet	
  high,	
  and	
  1	
  foot	
  thick,	
  or	
  a	
  ringed	
  wall	
  up	
  to	
  20	
      You	
  create	
  a	
  wall	
  of	
  ice	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  within	
  
feet	
  in	
  diameter,	
  20	
  feet	
  high,	
  and	
  1	
  foot	
  thick.	
  The	
             range.	
  You	
  can	
  form	
  it	
  into	
  a	
  hemispherical	
  dome	
  or	
  
wall	
  is	
  opaque	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
                                 a	
  sphere	
  with	
  a	
  radius	
  of	
  up	
  to	
  10	
  feet,	
  or	
  you	
  can	
  
	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  within	
  its	
                       shape	
  a	
  flat	
  surface	
  made	
  up	
  of	
  ten	
  10-­‐‑foot-­‐‑square	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
                 panels.	
  Each	
  panel	
  must	
  be	
  contiguous	
  with	
  another	
  
save,	
  a	
  creature	
  takes	
  5d8	
  fire	
  damage,	
  or	
  half	
  as	
                   panel.	
  In	
  any	
  form,	
  the	
  wall	
  is	
  1	
  foot	
  thick	
  and	
  lasts	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  save.	
                                                for	
  the	
  duration.	
  
	
   One	
  side	
  of	
  the	
  wall,	
  selected	
  by	
  you	
  when	
  you	
                  	
   If	
  the	
  wall	
  cuts	
  through	
  a	
  creature’s	
  space	
  when	
  it	
  
cast	
  this	
  spell,	
  deals	
  5d8	
  fire	
  damage	
  to	
  each	
                          appears,	
  the	
  creature	
  within	
  its	
  area	
  is	
  pushed	
  to	
  
creature	
  that	
  ends	
  its	
  turn	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  that	
  side	
           one	
  side	
  of	
  the	
  wall	
  and	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  
or	
  inside	
  the	
  wall.	
  A	
  creature	
  takes	
  the	
  same	
  damage	
                 saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  
when	
  it	
  enters	
  the	
  wall	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
     10d6	
  cold	
  damage,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
ends	
  its	
  turn	
  there.	
  The	
  other	
  side	
  of	
  the	
  wall	
  deals	
             successful	
  save.	
  
no	
  damage.	
                                                                                   	
   The	
  wall	
  is	
  an	
  object	
  that	
  can	
  be	
  damaged	
  and	
  thus	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
              breached.	
  It	
  has	
  AC	
  12	
  and	
  30	
  hit	
  points	
  per	
  10-­‐‑foot	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
              section,	
  and	
  it	
  is	
  vulnerable	
  to	
  fire	
  damage.	
  Reducing	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
                                      a	
  10-­‐‑foot	
  section	
  of	
  wall	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  destroys	
  it	
  
                                                                                                  and	
  leaves	
  behind	
  a	
  sheet	
  of	
  frigid	
  air	
  in	
  the	
  space	
  
Wall of Force                                                                                     the	
  wall	
  occupied.	
  A	
  creature	
  moving	
  through	
  the	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                       sheet	
  of	
  frigid	
  air	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  must	
  
                                                                                                  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  That	
  creature	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                  takes	
  5d6	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powder	
  made	
  by	
  
                                                                                                  	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
  crushing	
  a	
  clear	
  gemstone)	
  
                                                                                                  spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  the	
  wall	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                  deals	
  when	
  it	
  appears	
  increases	
  by	
  2d6,	
  and	
  the	
  
An	
  invisible	
  wall	
  of	
  force	
  springs	
  into	
  existence	
  at	
  a	
               damage	
  from	
  passing	
  through	
  the	
  sheet	
  of	
  frigid	
  air	
  
point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  wall	
  appears	
  in	
                      increases	
  by	
  1d6,	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
any	
  orientation	
  you	
  choose,	
  as	
  a	
  horizontal	
  or	
  
vertical	
  barrier	
  or	
  at	
  an	
  angle.	
  It	
  can	
  be	
  free	
  floating	
          Wall of Stone
or	
  resting	
  on	
  a	
  solid	
  surface.	
  You	
  can	
  form	
  it	
  into	
  a	
          5th-­‐‑level	
  evocation	
  
hemispherical	
  dome	
  or	
  a	
  sphere	
  with	
  a	
  radius	
  of	
  up	
  
                                                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   190	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                             	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  within	
  its	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  block	
  of	
  granite)	
                            area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                          save,	
  a	
  creature	
  takes	
  7d8	
  piercing	
  damage,	
  or	
  half	
  
                                                                                                    as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  save.	
  
A	
  nonmagical	
  wall	
  of	
  solid	
  stone	
  springs	
  into	
  
                                                                                                    	
   A	
  creature	
  can	
  move	
  through	
  the	
  wall,	
  albeit	
  
existence	
  at	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  
                                                                                                    slowly	
  and	
  painfully.	
  For	
  every	
  1	
  foot	
  a	
  creature	
  
wall	
  is	
  6	
  inches	
  thick	
  and	
  is	
  composed	
  of	
  ten	
  10-­‐‑foot-­‐‑
                                                                                                    moves	
  through	
  the	
  wall,	
  it	
  must	
  spend	
  4	
  feet	
  of	
  
by-­‐‑10-­‐‑foot	
  panels.	
  Each	
  panel	
  must	
  be	
  contiguous	
  
                                                                                                    movement.	
  Furthermore,	
  the	
  first	
  time	
  a	
  creature	
  
with	
  at	
  least	
  one	
  other	
  panel.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  
                                                                                                    enters	
  the	
  wall	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  
create	
  10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑20-­‐‑foot	
  panels	
  that	
  are	
  only	
  3	
  
                                                                                                    creature	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  It	
  
inches	
  thick.	
  
                                                                                                    takes	
  7d8	
  slashing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
	
   If	
  the	
  wall	
  cuts	
  through	
  a	
  creature’s	
  space	
  when	
  it	
  
                                                                                                    much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
appears,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  to	
  one	
  side	
  of	
  the	
  
                                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
wall	
  (your	
  choice).	
  If	
  a	
  creature	
  would	
  be	
  
                                                                                                    spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  both	
  types	
  of	
  damage	
  
surrounded	
  on	
  all	
  sides	
  by	
  the	
  wall	
  (or	
  the	
  wall	
  and	
  
                                                                                                    increase	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
another	
  solid	
  surface),	
  that	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  it	
  can	
  use	
  its	
                   Warding Bond
reaction	
  to	
  move	
  up	
  to	
  its	
  speed	
  so	
  that	
  it	
  is	
  no	
  
                                                                                                    2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
longer	
  enclosed	
  by	
  the	
  wall.	
  
	
   The	
  wall	
  can	
  have	
  any	
  shape	
  you	
  desire,	
  though	
  it	
                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
can’t	
  occupy	
  the	
  same	
  space	
  as	
  a	
  creature	
  or	
  object.	
                   Range:	
  Touch	
  
The	
  wall	
  doesn’t	
  need	
  to	
  be	
  vertical	
  or	
  rest	
  on	
  any	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pair	
  of	
  platinum	
  rings	
  worth	
  
firm	
  foundation.	
  It	
  must,	
  however,	
  merge	
  with	
  and	
                              at	
  least	
  50	
  gp	
  each,	
  which	
  you	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
be	
  solidly	
  supported	
  by	
  existing	
  stone.	
  Thus,	
  you	
  can	
                       wear	
  for	
  the	
  duration)	
  
use	
  this	
  spell	
  to	
  bridge	
  a	
  chasm	
  or	
  create	
  a	
  ramp.	
                  Duration:	
  1	
  hour	
  
	
   If	
  you	
  create	
  a	
  span	
  greater	
  than	
  20	
  feet	
  in	
  length,	
  
                                                                                                    This	
  spell	
  wards	
  a	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  and	
  
you	
  must	
  halve	
  the	
  size	
  of	
  each	
  panel	
  to	
  create	
  
                                                                                                    creates	
  a	
  mystic	
  connection	
  between	
  you	
  and	
  the	
  
supports.	
  You	
  can	
  crudely	
  shape	
  the	
  wall	
  to	
  create	
  
                                                                                                    target	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  While	
  the	
  target	
  is	
  within	
  
crenellations,	
  battlements,	
  and	
  so	
  on.	
  
                                                                                                    60	
  feet	
  of	
  you,	
  it	
  gains	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  
	
   The	
  wall	
  is	
  an	
  object	
  made	
  of	
  stone	
  that	
  can	
  be	
  
                                                                                                    throws,	
  and	
  it	
  has	
  resistance	
  to	
  all	
  damage.	
  Also,	
  
damaged	
  and	
  thus	
  breached.	
  Each	
  panel	
  has	
  AC	
  15	
  
                                                                                                    each	
  time	
  it	
  takes	
  damage,	
  you	
  take	
  the	
  same	
  
and	
  30	
  hit	
  points	
  per	
  inch	
  of	
  thickness.	
  Reducing	
  a	
  
                                                                                                    amount	
  of	
  damage.	
  
panel	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  destroys	
  it	
  and	
  might	
  cause	
  
                                                                                                    	
   The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  if	
  you	
  
connected	
  panels	
  to	
  collapse	
  at	
  the	
  GM’s	
  discretion.	
  
                                                                                                    and	
  the	
  target	
  become	
  separated	
  by	
  more	
  than	
  60	
  
	
   If	
  you	
  maintain	
  your	
  concentration	
  on	
  this	
  spell	
  
                                                                                                    feet.	
  It	
  also	
  ends	
  if	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  again	
  on	
  either	
  of	
  
for	
  its	
  whole	
  duration,	
  the	
  wall	
  becomes	
  permanent	
  
                                                                                                    the	
  connected	
  creatures.	
  You	
  can	
  also	
  dismiss	
  the	
  
and	
  can’t	
  be	
  dispelled.	
  Otherwise,	
  the	
  wall	
  
                                                                                                    spell	
  as	
  an	
  action.	
  
disappears	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  

Wall of Thorns                                                                                      Water Breathing
                                                                                                    3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual)	
  
6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                    Range:	
  30	
  feet	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  short	
  reed	
  or	
  piece	
  of	
  straw)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  thorns)	
  
                                                                                                    Duration:	
  24	
  hours	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
                                                                                                    This	
  spell	
  grants	
  up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  
You	
  create	
  a	
  wall	
  of	
  tough,	
  pliable,	
  tangled	
  brush	
  
                                                                                                    see	
  within	
  range	
  the	
  ability	
  to	
  breathe	
  underwater	
  
bristling	
  with	
  needle-­‐‑sharp	
  thorns.	
  The	
  wall	
  appears	
  
                                                                                                    until	
  the	
  spell	
  ends.	
  Affected	
  creatures	
  also	
  retain	
  
within	
  range	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  
                                                                                                    their	
  normal	
  mode	
  of	
  respiration.	
  
duration.	
  You	
  choose	
  to	
  make	
  the	
  wall	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  
long,	
  10	
  feet	
  high,	
  and	
  5	
  feet	
  thick	
  or	
  a	
  circle	
  that	
  has	
  
                                                                                                    Water Walk
a	
  20-­‐‑foot	
  diameter	
  and	
  is	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  high	
  and	
  5	
  
                                                                                                    3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual)	
  
feet	
  thick.	
  The	
  wall	
  blocks	
  line	
  of	
  sight.	
  
                                                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      191	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                            only	
  to	
  them.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  cork)	
                                      sphere	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  
Duration:	
  1	
  hour	
                                                                          range	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
                                                                                                  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  becomes	
  frightened	
  for	
  the	
  
This	
  spell	
  grants	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  across	
  any	
  
                                                                                                  duration.	
  The	
  illusion	
  calls	
  on	
  the	
  creature’s	
  deepest	
  
liquid	
  surface—such	
  as	
  water,	
  acid,	
  mud,	
  snow,	
  
                                                                                                  fears,	
  manifesting	
  its	
  worst	
  nightmares	
  as	
  an	
  
quicksand,	
  or	
  lava—as	
  if	
  it	
  were	
  harmless	
  solid	
  
                                                                                                  implacable	
  threat.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  
ground	
  (creatures	
  crossing	
  molten	
  lava	
  can	
  still	
  take	
  
                                                                                                  frightened	
  creature’s	
  turns,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
damage	
  from	
  the	
  heat).	
  Up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  
                                                                                                  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  4d10	
  psychic	
  damage.	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  gain	
  this	
  ability	
  for	
  the	
  
                                                                                                  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  creature.	
  
duration.	
  
	
   If	
  you	
  target	
  a	
  creature	
  submerged	
  in	
  a	
  liquid,	
  the	
             Wind Walk
spell	
  carries	
  the	
  target	
  to	
  the	
  surface	
  of	
  the	
  liquid	
  at	
  
                                                                                                  6th-­‐‑level	
  transmutation	
  
a	
  rate	
  of	
  60	
  feet	
  per	
  round.	
  
                                                                                                  Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Web                                                                                               Range:	
  30	
  feet	
  
2nd-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fire	
  and	
  holy	
  water)	
  
                                                                                                  Duration:	
  8	
  hours	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                            You	
  and	
  up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  spiderweb)	
                                   within	
  range	
  assume	
  a	
  gaseous	
  form	
  for	
  the	
  duration,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                            appearing	
  as	
  wisps	
  of	
  cloud.	
  While	
  in	
  this	
  cloud	
  form,	
  
                                                                                                  a	
  creature	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  300	
  feet	
  and	
  has	
  
You	
  conjure	
  a	
  mass	
  of	
  thick,	
  sticky	
  webbing	
  at	
  a	
  
                                                                                                  resistance	
  to	
  damage	
  from	
  nonmagical	
  weapons.	
  The	
  
point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range.	
  The	
  webs	
  fill	
  a	
  20-­‐‑
                                                                                                  only	
  actions	
  a	
  creature	
  can	
  take	
  in	
  this	
  form	
  are	
  the	
  
foot	
  cube	
  from	
  that	
  point	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  webs	
  
                                                                                                  Dash	
  action	
  or	
  to	
  revert	
  to	
  its	
  normal	
  form.	
  
are	
  difficult	
  terrain	
  and	
  lightly	
  obscure	
  their	
  area.	
  
                                                                                                  Reverting	
  takes	
  1	
  minute,	
  during	
  which	
  time	
  a	
  
	
   If	
  the	
  webs	
  aren’t	
  anchored	
  between	
  two	
  solid	
  
                                                                                                  creature	
  is	
  incapacitated	
  and	
  can’t	
  move.	
  Until	
  the	
  
masses	
  (such	
  as	
  walls	
  or	
  trees)	
  or	
  layered	
  across	
  a	
  
                                                                                                  spell	
  ends,	
  a	
  creature	
  can	
  revert	
  to	
  cloud	
  form,	
  which	
  
floor,	
  wall,	
  or	
  ceiling,	
  the	
  conjured	
  web	
  collapses	
  on	
  
                                                                                                  also	
  requires	
  the	
  1-­‐‑minute	
  transformation.	
  
itself,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  at	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                  	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  in	
  cloud	
  form	
  and	
  flying	
  when	
  the	
  
Webs	
  layered	
  over	
  a	
  flat	
  surface	
  have	
  a	
  depth	
  of	
  5	
  
                                                                                                  effect	
  ends,	
  the	
  creature	
  descends	
  60	
  feet	
  per	
  round	
  
feet.	
  
                                                                                                  for	
  1	
  minute	
  until	
  it	
  lands,	
  which	
  it	
  does	
  safely.	
  If	
  it	
  
	
   Each	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  webs	
  or	
  
                                                                                                  can’t	
  land	
  after	
  1	
  minute,	
  the	
  creature	
  falls	
  the	
  
that	
  enters	
  them	
  during	
  its	
  turn	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                                  remaining	
  distance.	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  
is	
  restrained	
  as	
  long	
  as	
  it	
  remains	
  in	
  the	
  webs	
  or	
                Wind Wall
until	
  it	
  breaks	
  free.	
  
                                                                                                  3rd-­‐‑level	
  evocation	
  
	
   A	
  creature	
  restrained	
  by	
  the	
  webs	
  can	
  use	
  its	
  
action	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  check	
  against	
  your	
  spell	
                      Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
save	
  DC.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  is	
  no	
  longer	
  restrained.	
                 Range:	
  120	
  feet	
  
	
   The	
  webs	
  are	
  flammable.	
  Any	
  5-­‐‑foot	
  cube	
  of	
  webs	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  fan	
  and	
  a	
  feather	
  of	
  
exposed	
  to	
  fire	
  burns	
  away	
  in	
  1	
  round,	
  dealing	
  2d4	
                     exotic	
  origin)	
  
fire	
  damage	
  to	
  any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
           Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
fire.	
  
                                                                                                  A	
  wall	
  of	
  strong	
  wind	
  rises	
  from	
  the	
  ground	
  at	
  a	
  
Weird                                                                                             point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  You	
  can	
  make	
  the	
  
                                                                                                  wall	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  long,	
  15	
  feet	
  high,	
  and	
  1	
  foot	
  thick.	
  
9th-­‐‑level	
  illusion	
  
                                                                                                  You	
  can	
  shape	
  the	
  wall	
  in	
  any	
  way	
  you	
  choose	
  so	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                 long	
  as	
  it	
  makes	
  one	
  continuous	
  path	
  along	
  the	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                           ground.	
  The	
  wall	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                          	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  within	
  its	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  one	
  minute	
                                        area	
  must	
  make	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  
                                                                                                  takes	
  3d8	
  bludgeoning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
Drawing	
  on	
  the	
  deepest	
  fears	
  of	
  a	
  group	
  of	
  creatures,	
  
                                                                                                  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
you	
  create	
  illusory	
  creatures	
  in	
  their	
  minds,	
  visible	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     192	
  
	
   The	
  strong	
  wind	
  keeps	
  fog,	
  smoke,	
  and	
  other	
  gases	
               GM	
  as	
  precisely	
  as	
  possible.	
  The	
  GM	
  has	
  great	
  
at	
  bay.	
  Small	
  or	
  smaller	
  flying	
  creatures	
  or	
  objects	
                 latitude	
  in	
  ruling	
  what	
  occurs	
  in	
  such	
  an	
  instance;	
  
can’t	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  Loose,	
  lightweight	
                            the	
  greater	
  the	
  wish,	
  the	
  greater	
  the	
  likelihood	
  that	
  
materials	
  brought	
  into	
  the	
  wall	
  fly	
  upward.	
  Arrows,	
                     something	
  goes	
  wrong.	
  This	
  spell	
  might	
  simply	
  fail,	
  
bolts,	
  and	
  other	
  ordinary	
  projectiles	
  launched	
  at	
                          the	
  effect	
  you	
  desire	
  might	
  only	
  be	
  partly	
  achieved,	
  
targets	
  behind	
  the	
  wall	
  are	
  deflected	
  upward	
  and	
                        or	
  you	
  might	
  suffer	
  some	
  unforeseen	
  consequence	
  as	
  
automatically	
  miss.	
  (Boulders	
  hurled	
  by	
  giants	
  or	
                          a	
  result	
  of	
  how	
  you	
  worded	
  the	
  wish.	
  For	
  example,	
  
siege	
  engines,	
  and	
  similar	
  projectiles,	
  are	
                                   wishing	
  that	
  a	
  villain	
  were	
  dead	
  might	
  propel	
  you	
  
unaffected.)	
  Creatures	
  in	
  gaseous	
  form	
  can’t	
  pass	
                          forward	
  in	
  time	
  to	
  a	
  period	
  when	
  that	
  villain	
  is	
  no	
  
through	
  it.	
                                                                               longer	
  alive,	
  effectively	
  removing	
  you	
  from	
  the	
  game.	
  
                                                                                               Similarly,	
  wishing	
  for	
  a	
  legendary	
  magic	
  item	
  or	
  
Wish                                                                                           artifact	
  might	
  instantly	
  transport	
  you	
  to	
  the	
  
9th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                  presence	
  of	
  the	
  item’s	
  current	
  owner.	
  
                                                                                               	
   The	
  stress	
  of	
  casting	
  this	
  spell	
  to	
  produce	
  any	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               effect	
  other	
  than	
  duplicating	
  another	
  spell	
  weakens	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                               you.	
  After	
  enduring	
  that	
  stress,	
  each	
  time	
  you	
  cast	
  a	
  
Components:	
  V	
  
                                                                                               spell	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest,	
  you	
  take	
  1d10	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                               necrotic	
  damage	
  per	
  level	
  of	
  that	
  spell.	
  This	
  damage	
  
Wish	
  is	
  the	
  mightiest	
  spell	
  a	
  mortal	
  creature	
  can	
  cast.	
           can’t	
  be	
  reduced	
  or	
  prevented	
  in	
  any	
  way.	
  In	
  
By	
  simply	
  speaking	
  aloud,	
  you	
  can	
  alter	
  the	
  very	
                     addition,	
  your	
  Strength	
  drops	
  to	
  3,	
  if	
  it	
  isn’t	
  3	
  or	
  
foundations	
  of	
  reality	
  in	
  accord	
  with	
  your	
  desires.	
                     lower	
  already,	
  for	
  2d4	
  days.	
  For	
  each	
  of	
  those	
  days	
  
	
   The	
  basic	
  use	
  of	
  this	
  spell	
  is	
  to	
  duplicate	
  any	
  other	
     that	
  you	
  spend	
  resting	
  and	
  doing	
  nothing	
  more	
  than	
  
spell	
  of	
  8th	
  level	
  or	
  lower.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  meet	
            light	
  activity,	
  your	
  remaining	
  recovery	
  time	
  
any	
  requirements	
  in	
  that	
  spell,	
  including	
  costly	
                           decreases	
  by	
  2	
  days.	
  Finally,	
  there	
  is	
  a	
  33	
  percent	
  
components.	
  The	
  spell	
  simply	
  takes	
  effect.	
                                    chance	
  that	
  you	
  are	
  unable	
  to	
  cast	
  wish	
  ever	
  again	
  if	
  
	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  create	
  one	
  of	
  the	
  following	
                 you	
  suffer	
  this	
  stress.	
  
effects	
  of	
  your	
  choice:	
  
                                                                                               Word of Recall
• You	
  create	
  one	
  object	
  of	
  up	
  to	
  25,000	
  gp	
  in	
  value              6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
  that	
  isn’t	
  a	
  magic	
  item.	
  The	
  object	
  can	
  be	
  no	
  more
  than	
  300	
  feet	
  in	
  any	
  dimension,	
  and	
  it	
  appears	
  in                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
  an	
  unoccupied	
  space	
  you	
  can	
  see	
  on	
  the	
  ground.                       Range:	
  5	
  feet	
  
• You	
  allow	
  up	
  to	
  twenty	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see                 Components:	
  V	
  
  to	
  regain	
  all	
  hit	
  points,	
  and	
  you	
  end	
  all	
  effects	
  on           Duration:	
  Instantaneous	
  
  them	
  described	
  in	
  the	
  greater	
  restoration	
  spell.                           You	
  and	
  up	
  to	
  five	
  willing	
  creatures	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
• You	
  grant	
  up	
  to	
  ten	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see                    you	
  instantly	
  teleport	
  to	
  a	
  previously	
  designated	
  
  resistance	
  to	
  a	
  damage	
  type	
  you	
  choose.                                    sanctuary.	
  You	
  and	
  any	
  creatures	
  that	
  teleport	
  with	
  
• You	
  grant	
  up	
  to	
  ten	
  creatures	
  you	
  can	
  see                            you	
  appear	
  in	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  to	
  the	
  
  immunity	
  to	
  a	
  single	
  spell	
  or	
  other	
  magical	
  effect                   spot	
  you	
  designated	
  when	
  you	
  prepared	
  your	
  
  for	
  8	
  hours.	
  For	
  instance,	
  you	
  could	
  make	
  yourself                   sanctuary	
  (see	
  below).	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  without	
  
  and	
  all	
  your	
  companions	
  immune	
  to	
  a	
  lich’s	
  life                      first	
  preparing	
  a	
  sanctuary,	
  the	
  spell	
  has	
  no	
  effect.	
  
  drain	
  attack.                                                                             	
   You	
  must	
  designate	
  a	
  sanctuary	
  by	
  casting	
  this	
  
• You	
  undo	
  a	
  single	
  recent	
  event	
  by	
  forcing	
  a	
  reroll                spell	
  within	
  a	
  location,	
  such	
  as	
  a	
  temple,	
  dedicated	
  to	
  
  of	
  any	
  roll	
  made	
  within	
  the	
  last	
  round	
  (including                    or	
  strongly	
  linked	
  to	
  your	
  deity.	
  If	
  you	
  attempt	
  to	
  
  your	
  last	
  turn).	
  Reality	
  reshapes	
  itself	
  to                                cast	
  the	
  spell	
  in	
  this	
  manner	
  in	
  an	
  area	
  that	
  isn’t	
  
  accommodate	
  the	
  new	
  result.	
  For	
  example,	
  a	
  wish                         dedicated	
  to	
  your	
  deity,	
  the	
  spell	
  has	
  no	
  effect.	
  
  spell	
  could	
  undo	
  an	
  opponent’s	
  successful	
  save,	
  a
  foe’s	
  critical	
  hit,	
  or	
  a	
  friend’s	
  failed	
  save.	
  You	
  can            Zone of Truth
  force	
  the	
  reroll	
  to	
  be	
  made	
  with	
  advantage	
  or                        2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
  disadvantage,	
  and	
  you	
  can	
  choose	
  whether	
  to	
  use
  the	
  reroll	
  or	
  the	
  original	
  roll.                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               Range:	
  60	
  feet	
  
You	
  might	
  be	
  able	
  to	
  achieve	
  something	
  beyond	
  the	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S	
  
scope	
  of	
  the	
  above	
  examples.	
  State	
  your	
  wish	
  to	
  the	
  
                                                                                               Duration:	
  10	
  minutes	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              193	
  
You	
  create	
  a	
  magical	
  zone	
  that	
  guards	
  against	
  
deception	
  in	
  a	
  15-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  a	
  
point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range.	
  Until	
  the	
  spell	
  
ends,	
  a	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  
first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there	
  must	
  
make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  
creature	
  can’t	
  speak	
  a	
  deliberate	
  lie	
  while	
  in	
  the	
  
radius.	
  You	
  know	
  whether	
  each	
  creature	
  succeeds	
  or	
  
fails	
  on	
  its	
  saving	
  throw.	
  
	
   An	
  affected	
  creature	
  is	
  aware	
  of	
  the	
  spell	
  and	
  can	
  
thus	
  avoid	
  answering	
  questions	
  to	
  which	
  it	
  would	
  
normally	
  respond	
  with	
  a	
  lie.	
  Such	
  a	
  creature	
  can	
  be	
  
evasive	
  in	
  its	
  answers	
  as	
  long	
  as	
  it	
  remains	
  within	
  
the	
  boundaries	
  of	
  the	
  truth.	
  




                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     194	
  
                                                                                                 character’s	
  passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  to	
  
Traps                                                                                            determine	
  whether	
  anyone	
  in	
  the	
  party	
  notices	
  the	
  
Traps	
  can	
  be	
  found	
  almost	
  anywhere.	
  One	
  wrong	
                             trap	
  in	
  passing.	
  If	
  the	
  adventurers	
  detect	
  a	
  trap	
  
step	
  in	
  an	
  ancient	
  tomb	
  might	
  trigger	
  a	
  series	
  of	
                   before	
  triggering	
  it,	
  they	
  might	
  be	
  able	
  to	
  disarm	
  it,	
  
scything	
  blades,	
  which	
  cleave	
  through	
  armor	
  and	
                              either	
  permanently	
  or	
  long	
  enough	
  to	
  move	
  past	
  it.	
  
bone.	
  The	
  seemingly	
  innocuous	
  vines	
  that	
  hang	
  over	
                        You	
  might	
  call	
  for	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  
a	
  cave	
  entrance	
  might	
  grasp	
  and	
  choke	
  anyone	
  who	
                       check	
  for	
  a	
  character	
  to	
  deduce	
  what	
  needs	
  to	
  be	
  
pushes	
  through	
  them.	
  A	
  net	
  hidden	
  among	
  the	
  trees	
                      done,	
  followed	
  by	
  a	
  Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  
might	
  drop	
  on	
  travelers	
  who	
  pass	
  underneath.	
  In	
  a	
                      tools	
  to	
  perform	
  the	
  necessary	
  sabotage.	
  
fantasy	
  game,	
  unwary	
  adventurers	
  can	
  fall	
  to	
  their	
                        	
   Any	
  character	
  can	
  attempt	
  an	
  Intelligence	
  
deaths,	
  be	
  burned	
  alive,	
  or	
  fall	
  under	
  a	
  fusillade	
  of	
               (Arcana)	
  check	
  to	
  detect	
  or	
  disarm	
  a	
  magic	
  trap,	
  in	
  
poisoned	
  darts.	
                                                                             addition	
  to	
  any	
  other	
  checks	
  noted	
  in	
  the	
  trap’s	
  
	
   A	
  trap	
  can	
  be	
  either	
  mechanical	
  or	
  magical	
  in	
                     description.	
  The	
  DCs	
  are	
  the	
  same	
  regardless	
  of	
  the	
  
nature.	
  Mechanical	
  traps	
  include	
  pits,	
  arrow	
  traps,	
                          check	
  used.	
  In	
  addition,	
  dispel	
  magic	
  has	
  a	
  chance	
  of	
  
falling	
  blocks,	
  water-­‐‑filled	
  rooms,	
  whirling	
  blades,	
                         disabling	
  most	
  magic	
  traps.	
  A	
  magic	
  trap’s	
  
and	
  anything	
  else	
  that	
  depends	
  on	
  a	
  mechanism	
  to	
                       description	
  provides	
  the	
  DC	
  for	
  the	
  ability	
  check	
  
operate.	
  Magic	
  traps	
  are	
  either	
  magical	
  device	
  traps	
                      made	
  when	
  you	
  use	
  dispel	
  magic.	
  
or	
  spell	
  traps.	
  Magical	
  device	
  traps	
  initiate	
  spell	
                       	
   In	
  most	
  cases,	
  a	
  trap’s	
  description	
  is	
  clear	
  enough	
  
effects	
  when	
  activated.	
  Spell	
  traps	
  are	
  spells	
  such	
  as	
                 that	
  you	
  can	
  adjudicate	
  whether	
  a	
  character’s	
  
glyph	
  of	
  warding	
  and	
  symbol	
  that	
  function	
  as	
  traps.	
                    actions	
  locate	
  or	
  foil	
  the	
  trap.	
  As	
  with	
  many	
  
                                                                                                 situations,	
  you	
  shouldn’t	
  allow	
  die	
  rolling	
  to	
  override	
  
Traps in Play                                                                                    clever	
  play	
  and	
  good	
  planning.	
  Use	
  your	
  common	
  
                                                                                                 sense,	
  drawing	
  on	
  the	
  trap’s	
  description	
  to	
  
When	
  adventurers	
  come	
  across	
  a	
  trap,	
  you	
  need	
  to	
                       determine	
  what	
  happens.	
  No	
  trap’s	
  design	
  can	
  
know	
  how	
  the	
  trap	
  is	
  triggered	
  and	
  what	
  it	
  does,	
  as	
              anticipate	
  every	
  possible	
  action	
  that	
  the	
  characters	
  
well	
  as	
  the	
  possibility	
  for	
  the	
  characters	
  to	
  detect	
  the	
            might	
  attempt.	
  
trap	
  and	
  to	
  disable	
  or	
  avoid	
  it.	
                                             	
   You	
  should	
  allow	
  a	
  character	
  to	
  discover	
  a	
  trap	
  
                                                                                                 without	
  making	
  an	
  ability	
  check	
  if	
  an	
  action	
  would	
  
Triggering a Trap                                                                                clearly	
  reveal	
  the	
  trap’s	
  presence.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  
Most	
  traps	
  are	
  triggered	
  when	
  a	
  creature	
  goes	
                             character	
  lifts	
  a	
  rug	
  that	
  conceals	
  a	
  pressure	
  plate,	
  
somewhere	
  or	
  touches	
  something	
  that	
  the	
  trap’s	
                               the	
  character	
  has	
  found	
  the	
  trigger	
  and	
  no	
  check	
  is	
  
creator	
  wanted	
  to	
  protect.	
  Common	
  triggers	
  include	
                           required.	
  
stepping	
  on	
  a	
  pressure	
  plate	
  or	
  a	
  false	
  section	
  of	
                  	
   Foiling	
  traps	
  can	
  be	
  a	
  little	
  more	
  complicated.	
  
floor,	
  pulling	
  a	
  trip	
  wire,	
  turning	
  a	
  doorknob,	
  and	
                    Consider	
  a	
  trapped	
  treasure	
  chest.	
  If	
  the	
  chest	
  is	
  
using	
  the	
  wrong	
  key	
  in	
  a	
  lock.	
  Magic	
  traps	
  are	
  often	
             opened	
  without	
  first	
  pulling	
  on	
  the	
  two	
  handles	
  set	
  
set	
  to	
  go	
  off	
  when	
  a	
  creature	
  enters	
  an	
  area	
  or	
                  in	
  its	
  sides,	
  a	
  mechanism	
  inside	
  fires	
  a	
  hail	
  of	
  poison	
  
touches	
  an	
  object.	
  Some	
  magic	
  traps	
  (such	
  as	
  the	
                       needles	
  toward	
  anyone	
  in	
  front	
  of	
  it.	
  After	
  inspecting	
  
glyph	
  of	
  warding	
  spell)	
  have	
  more	
  complicated	
                                the	
  chest	
  and	
  making	
  a	
  few	
  checks,	
  the	
  characters	
  
trigger	
  conditions,	
  including	
  a	
  password	
  that	
                                   are	
  still	
  unsure	
  if	
  it’s	
  trapped.	
  Rather	
  than	
  simply	
  
prevents	
  the	
  trap	
  from	
  activating.	
                                                 open	
  the	
  chest,	
  they	
  prop	
  a	
  shield	
  in	
  front	
  of	
  it	
  and	
  
                                                                                                 push	
  the	
  chest	
  open	
  at	
  a	
  distance	
  with	
  an	
  iron	
  rod.	
  In	
  
Detecting and Disabling a Trap                                                                   this	
  case,	
  the	
  trap	
  still	
  triggers,	
  but	
  the	
  hail	
  of	
  
Usually,	
  some	
  element	
  of	
  a	
  trap	
  is	
  visible	
  to	
  careful	
               needles	
  fires	
  harmlessly	
  into	
  the	
  shield.	
  
inspection.	
  Characters	
  might	
  notice	
  an	
  uneven	
                                   	
   Traps	
  are	
  often	
  designed	
  with	
  mechanisms	
  that	
  
flagstone	
  that	
  conceals	
  a	
  pressure	
  plate,	
  spot	
  the	
                        allow	
  them	
  to	
  be	
  disarmed	
  or	
  bypassed.	
  Intelligent	
  
gleam	
  of	
  light	
  off	
  a	
  trip	
  wire,	
  notice	
  small	
  holes	
  in	
  the	
     monsters	
  that	
  place	
  traps	
  in	
  or	
  around	
  their	
  lairs	
  
walls	
  from	
  which	
  jets	
  of	
  flame	
  will	
  erupt,	
  or	
                          need	
  ways	
  to	
  get	
  past	
  those	
  traps	
  without	
  harming	
  
otherwise	
  detect	
  something	
  that	
  points	
  to	
  a	
  trap’s	
                        themselves.	
  Such	
  traps	
  might	
  have	
  hidden	
  levers	
  
presence.	
                                                                                      that	
  disable	
  their	
  triggers,	
  or	
  a	
  secret	
  door	
  might	
  
	
   A	
  trap’s	
  description	
  specifies	
  the	
  checks	
  and	
  DCs	
                    conceal	
  a	
  passage	
  that	
  goes	
  around	
  the	
  trap.	
  
needed	
  to	
  detect	
  it,	
  disable	
  it,	
  or	
  both.	
  A	
  character	
  
actively	
  looking	
  for	
  a	
  trap	
  can	
  attempt	
  a	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  check	
  against	
  the	
  trap’s	
  DC.	
  You	
  can	
  
also	
  compare	
  the	
  DC	
  to	
  detect	
  the	
  trap	
  with	
  each	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 195	
  
Trap Effects                                                                                      Sample Traps
The	
  effects	
  of	
  traps	
  can	
  range	
  from	
  inconvenient	
  to	
  
deadly,	
  making	
  use	
  of	
  elements	
  such	
  as	
  arrows,	
                             The	
  magical	
  and	
  mechanical	
  traps	
  presented	
  here	
  
spikes,	
  blades,	
  poison,	
  toxic	
  gas,	
  blasts	
  of	
  fire,	
  and	
                  vary	
  in	
  deadliness	
  and	
  are	
  presented	
  in	
  alphabetical	
  
deep	
  pits.	
  The	
  deadliest	
  traps	
  combine	
  multiple	
                               order.	
  
elements	
  to	
  kill,	
  injure,	
  contain,	
  or	
  drive	
  off	
  any	
  
creature	
  unfortunate	
  enough	
  to	
  trigger	
  them.	
  A	
                                Collapsing Roof
trap’s	
  description	
  specifies	
  what	
  happens	
  when	
  it	
  is	
                       Mechanical	
  trap	
  
triggered.	
                                                                                      This	
  trap	
  uses	
  a	
  trip	
  wire	
  to	
  collapse	
  the	
  supports	
  
	
   The	
  attack	
  bonus	
  of	
  a	
  trap,	
  the	
  save	
  DC	
  to	
  resist	
  its	
     keeping	
  an	
  unstable	
  section	
  of	
  a	
  ceiling	
  in	
  place.	
  
effects,	
  and	
  the	
  damage	
  it	
  deals	
  can	
  vary	
  depending	
                     	
   The	
  trip	
  wire	
  is	
  3	
  inches	
  off	
  the	
  ground	
  and	
  
on	
  the	
  trap’s	
  severity.	
  Use	
  the	
  Trap	
  Save	
  DCs	
  and	
                    stretches	
  between	
  two	
  support	
  beams.	
  The	
  DC	
  to	
  
Attack	
  Bonuses	
  table	
  and	
  the	
  Damage	
  Severity	
  by	
                            spot	
  the	
  trip	
  wire	
  is	
  10.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  
Level	
  table	
  for	
  suggestions	
  based	
  on	
  three	
  levels	
  of	
                    check	
  using	
  thieves’	
  tools	
  disables	
  the	
  trip	
  wire	
  
trap	
  severity.	
                                                                               harmlessly.	
  A	
  character	
  without	
  thieves’	
  tools	
  can	
  
	
   A	
  trap	
  intended	
  to	
  be	
  a	
  setback	
  is	
  unlikely	
  to	
  kill	
          attempt	
  this	
  check	
  with	
  disadvantage	
  using	
  any	
  
or	
  seriously	
  harm	
  characters	
  of	
  the	
  indicated	
  levels,	
                      edged	
  weapon	
  or	
  edged	
  tool.	
  On	
  a	
  failed	
  check,	
  the	
  
whereas	
  a	
  dangerous	
  trap	
  is	
  likely	
  to	
  seriously	
                            trap	
  triggers.	
  
injure	
  (and	
  potentially	
  kill)	
  characters	
  of	
  the	
                               	
   Anyone	
  who	
  inspects	
  the	
  beams	
  can	
  easily	
  
indicated	
  levels.	
  A	
  deadly	
  trap	
  is	
  likely	
  to	
  kill	
                       determine	
  that	
  they	
  are	
  merely	
  wedged	
  in	
  place.	
  As	
  
characters	
  of	
  the	
  indicated	
  levels.	
                                                 an	
  action,	
  a	
  character	
  can	
  knock	
  over	
  a	
  beam,	
  
                                                                                                  causing	
  the	
  trap	
  to	
  trigger.	
  
Trap	
  Save	
  DCs	
  and	
  Attack	
  Bonuses	
                                                 	
   The	
  ceiling	
  above	
  the	
  trip	
  wire	
  is	
  in	
  bad	
  repair,	
  
Trap	
  Danger	
   Save	
  DC	
   Attack	
  Bonus	
                                               and	
  anyone	
  who	
  can	
  see	
  it	
  can	
  tell	
  that	
  it’s	
  in	
  danger	
  
Setback	
           10–11	
          +3	
  to	
  +5                                               of	
  collapse.	
  
Dangerous	
         12–15	
          +6	
  to	
  +8                                               	
   When	
  the	
  trap	
  is	
  triggered,	
  the	
  unstable	
  ceiling	
  
Deadly	
            16–20	
         +9	
  to	
  +12
                                                                                                  collapses.	
  Any	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  beneath	
  the	
  
                                                                                                  unstable	
  section	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  
Damage	
  Severity	
  by	
  Level	
                                                               saving	
  throw,	
  taking	
  22	
  (4d10)	
  bludgeoning	
  damage	
  
                                                                                                  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
Character	
  Level	
   Setback	
   Dangerous	
                     Deadly	
  
                                                                                                  successful	
  one.	
  Once	
  the	
  trap	
  is	
  triggered,	
  the	
  floor	
  of	
  
    1st–4th	
           1d10	
       2d10	
                         4d10	
  
   5th–10th	
           2d10	
       4d10	
                        10d10	
  
                                                                                                  the	
  area	
  is	
  filled	
  with	
  rubble	
  and	
  becomes	
  difficult	
  
  11th–16th	
           4d10	
       10d10	
                       18d10	
                        terrain.	
  
  17th–20th	
           10d10	
      18d10	
                       24d10	
  
                                                                                                  Falling Net
Complex Traps                                                                                     Mechanical	
  trap	
  
Complex	
  traps	
  work	
  like	
  standard	
  traps,	
  except	
  once	
                        This	
  trap	
  uses	
  a	
  trip	
  wire	
  to	
  release	
  a	
  net	
  suspended	
  
activated	
  they	
  execute	
  a	
  series	
  of	
  actions	
  each	
  round.	
                  from	
  the	
  ceiling.	
  
A	
  complex	
  trap	
  turns	
  the	
  process	
  of	
  dealing	
  with	
  a	
                   	
   The	
  trip	
  wire	
  is	
  3	
  inches	
  off	
  the	
  ground	
  and	
  
trap	
  into	
  something	
  more	
  like	
  a	
  combat	
  encounter.	
                          stretches	
  between	
  two	
  columns	
  or	
  trees.	
  The	
  net	
  is	
  
	
   When	
  a	
  complex	
  trap	
  activates,	
  it	
  rolls	
  initiative.	
                   hidden	
  by	
  cobwebs	
  or	
  foliage.	
  The	
  DC	
  to	
  spot	
  the	
  trip	
  
The	
  trap’s	
  description	
  includes	
  an	
  initiative	
  bonus.	
                          wire	
  and	
  net	
  is	
  10.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  
On	
  its	
  turn,	
  the	
  trap	
  activates	
  again,	
  often	
  taking	
  an	
               check	
  using	
  thieves’	
  tools	
  breaks	
  the	
  trip	
  wire	
  
action.	
  It	
  might	
  make	
  successive	
  attacks	
  against	
                              harmlessly.	
  A	
  character	
  without	
  thieves’	
  tools	
  can	
  
intruders,	
  create	
  an	
  effect	
  that	
  changes	
  over	
  time,	
  or	
                  attempt	
  this	
  check	
  with	
  disadvantage	
  using	
  any	
  
otherwise	
  produce	
  a	
  dynamic	
  challenge.	
  Otherwise,	
                                edged	
  weapon	
  or	
  edged	
  tool.	
  On	
  a	
  failed	
  check,	
  the	
  
the	
  complex	
  trap	
  can	
  be	
  detected	
  and	
  disabled	
  or	
                        trap	
  triggers.	
  
bypassed	
  in	
  the	
  usual	
  ways.	
                                                         	
   When	
  the	
  trap	
  is	
  triggered,	
  the	
  net	
  is	
  released,	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  trap	
  that	
  causes	
  a	
  room	
  to	
  slowly	
                covering	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑square	
  area.	
  Those	
  in	
  the	
  area	
  are	
  
flood	
  works	
  best	
  as	
  a	
  complex	
  trap.	
  On	
  the	
  trap’s	
                    trapped	
  under	
  the	
  net	
  and	
  restrained,	
  and	
  those	
  that	
  
turn,	
  the	
  water	
  level	
  rises.	
  After	
  several	
  rounds,	
  the	
                  fail	
  a	
  DC	
  10	
  Strength	
  saving	
  throw	
  are	
  also	
  knocked	
  
room	
  is	
  completely	
  flooded.	
                                                            prone.	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 196	
  
Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  another	
  creature	
                          	
   Once	
  the	
  pit	
  trap	
  is	
  detected,	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  
within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  net	
  has	
  AC	
  10	
  and	
         similar	
  object	
  can	
  be	
  wedged	
  between	
  the	
  pit’s	
  cover	
  
20	
  hit	
  points.	
  Dealing	
  5	
  slashing	
  damage	
  to	
  the	
  net	
                and	
  the	
  surrounding	
  floor	
  in	
  such	
  a	
  way	
  as	
  to	
  
(AC	
  10)	
  destroys	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑square	
  section	
  of	
  it,	
  freeing	
         prevent	
  the	
  cover	
  from	
  opening,	
  thereby	
  making	
  it	
  
any	
  creature	
  trapped	
  in	
  that	
  section.	
                                          safe	
  to	
  cross.	
  The	
  cover	
  can	
  also	
  be	
  magically	
  held	
  
                                                                                                shut	
  using	
  the	
  arcane	
  lock	
  spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  
Fire-Breathing Statue                                                                           	
   Locking	
  Pit.	
  This	
  pit	
  trap	
  is	
  identical	
  to	
  a	
  hidden	
  
Magic	
  trap	
                                                                                 pit	
  trap,	
  with	
  one	
  key	
  exception:	
  the	
  trap	
  door	
  that	
  
                                                                                                covers	
  the	
  pit	
  is	
  spring-­‐‑loaded.	
  After	
  a	
  creature	
  falls	
  
This	
  trap	
  is	
  activated	
  when	
  an	
  intruder	
  steps	
  on	
  a	
  
                                                                                                into	
  the	
  pit,	
  the	
  cover	
  snaps	
  shut	
  to	
  trap	
  its	
  victim	
  
hidden	
  pressure	
  plate,	
  releasing	
  a	
  magical	
  gout	
  of	
  
                                                                                                inside.	
  
flame	
  from	
  a	
  nearby	
  statue.	
  The	
  statue	
  can	
  be	
  of	
  
                                                                                                	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check	
  is	
  necessary	
  to	
  
anything,	
  including	
  a	
  dragon	
  or	
  a	
  wizard	
  casting	
  a	
  
                                                                                                pry	
  the	
  cover	
  open.	
  The	
  cover	
  can	
  also	
  be	
  smashed	
  
spell.	
  
                                                                                                open.	
  A	
  character	
  in	
  the	
  pit	
  can	
  also	
  attempt	
  to	
  
	
   The	
  DC	
  is	
  15	
  to	
  spot	
  the	
  pressure	
  plate,	
  as	
  well	
  as	
  
                                                                                                disable	
  the	
  spring	
  mechanism	
  from	
  the	
  inside	
  with	
  a	
  
faint	
  scorch	
  marks	
  on	
  the	
  floor	
  and	
  walls.	
  A	
  spell	
  or	
  
                                                                                                DC	
  15	
  Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  tools,	
  provided	
  
other	
  effect	
  that	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  magic,	
  
                                                                                                that	
  the	
  mechanism	
  can	
  be	
  reached	
  and	
  the	
  
such	
  as	
  detect	
  magic,	
  reveals	
  an	
  aura	
  of	
  evocation	
  
                                                                                                character	
  can	
  see.	
  In	
  some	
  cases,	
  a	
  mechanism	
  
magic	
  around	
  the	
  statue.	
  
                                                                                                (usually	
  hidden	
  behind	
  a	
  secret	
  door	
  nearby)	
  opens	
  
	
   The	
  trap	
  activates	
  when	
  more	
  than	
  20	
  pounds	
  of	
  
                                                                                                the	
  pit.	
  
weight	
  is	
  placed	
  on	
  the	
  pressure	
  plate,	
  causing	
  the	
  
                                                                                                	
   Spiked	
  Pit.	
  This	
  pit	
  trap	
  is	
  a	
  simple,	
  hidden,	
  or	
  
statue	
  to	
  release	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cone	
  of	
  fire.	
  Each	
  creature	
  
                                                                                                locking	
  pit	
  trap	
  with	
  sharpened	
  wooden	
  or	
  iron	
  
in	
  the	
  fire	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  
                                                                                                spikes	
  at	
  the	
  bottom.	
  A	
  creature	
  falling	
  into	
  the	
  pit	
  
taking	
  22	
  (4d10)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
                                                                                                takes	
  11	
  (2d10)	
  piercing	
  damage	
  from	
  the	
  spikes,	
  in	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                addition	
  to	
  any	
  falling	
  damage.	
  Even	
  nastier	
  versions	
  
	
   Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  object	
  under	
  the	
  
                                                                                                have	
  poison	
  smeared	
  on	
  the	
  spikes.	
  In	
  that	
  case,	
  
pressure	
  plate	
  prevents	
  the	
  trap	
  from	
  activating.	
  A	
  
                                                                                                anyone	
  taking	
  piercing	
  damage	
  from	
  the	
  spikes	
  must	
  
successful	
  dispel	
  magic	
  (DC	
  13)	
  cast	
  on	
  the	
  statue	
  
                                                                                                also	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
destroys	
  the	
  trap.	
  
                                                                                                an	
  22	
  (4d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
Pits                                                                                            as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Mechanical	
  trap	
  
                                                                                                Poison Darts
Four	
  basic	
  pit	
  traps	
  are	
  presented	
  here.	
                                    Mechanical	
  trap	
  
	
   Simple	
  Pit.	
  A	
  simple	
  pit	
  trap	
  is	
  a	
  hole	
  dug	
  in	
  the	
  
                                                                                                When	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  a	
  hidden	
  pressure	
  plate,	
  
ground.	
  The	
  hole	
  is	
  covered	
  by	
  a	
  large	
  cloth	
  
                                                                                                poison-­‐‑tipped	
  darts	
  shoot	
  from	
  spring-­‐‑loaded	
  or	
  
anchored	
  on	
  the	
  pit’s	
  edge	
  and	
  camouflaged	
  with	
  
                                                                                                pressurized	
  tubes	
  cleverly	
  embedded	
  in	
  the	
  
dirt	
  and	
  debris.	
  
                                                                                                surrounding	
  walls.	
  An	
  area	
  might	
  include	
  multiple	
  
	
   The	
  DC	
  to	
  spot	
  the	
  pit	
  is	
  10.	
  Anyone	
  stepping	
  on	
  
                                                                                                pressure	
  plates,	
  each	
  one	
  rigged	
  to	
  its	
  own	
  set	
  of	
  
the	
  cloth	
  falls	
  through	
  and	
  pulls	
  the	
  cloth	
  down	
  into	
  
                                                                                                darts.	
  
the	
  pit,	
  taking	
  damage	
  based	
  on	
  the	
  pit’s	
  depth	
  
                                                                                                	
   The	
  tiny	
  holes	
  in	
  the	
  walls	
  are	
  obscured	
  by	
  dust	
  
(usually	
  10	
  feet,	
  but	
  some	
  pits	
  are	
  deeper).	
  
                                                                                                and	
  cobwebs,	
  or	
  cleverly	
  hidden	
  amid	
  bas-­‐‑reliefs,	
  
	
   Hidden	
  Pit.	
  This	
  pit	
  has	
  a	
  cover	
  constructed	
  from	
  
                                                                                                murals,	
  or	
  frescoes	
  that	
  adorn	
  the	
  walls.	
  The	
  DC	
  to	
  
material	
  identical	
  to	
  the	
  floor	
  around	
  it.	
  
                                                                                                spot	
  them	
  is	
  15.	
  With	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  
                                                                                                (Investigation)	
  check,	
  a	
  character	
  can	
  deduce	
  the	
  
discerns	
  an	
  absence	
  of	
  foot	
  traffic	
  over	
  the	
  section	
  of	
  
                                                                                                presence	
  of	
  the	
  pressure	
  plate	
  from	
  variations	
  in	
  the	
  
floor	
  that	
  forms	
  the	
  pit’s	
  cover.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
  
                                                                                                mortar	
  and	
  stone	
  used	
  to	
  create	
  it,	
  compared	
  to	
  the	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  is	
  necessary	
  to	
  
                                                                                                surrounding	
  floor.	
  Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  
confirm	
  that	
  the	
  trapped	
  section	
  of	
  floor	
  is	
  actually	
  
                                                                                                object	
  under	
  the	
  pressure	
  plate	
  prevents	
  the	
  trap	
  
the	
  cover	
  of	
  a	
  pit.	
  
                                                                                                from	
  activating.	
  Stuffing	
  the	
  holes	
  with	
  cloth	
  or	
  wax	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  the	
  cover,	
  it	
  swings	
  open	
  
                                                                                                prevents	
  the	
  darts	
  contained	
  within	
  from	
  launching.	
  
like	
  a	
  trapdoor,	
  causing	
  the	
  intruder	
  to	
  spill	
  into	
  the	
  
                                                                                                	
   The	
  trap	
  activates	
  when	
  more	
  than	
  20	
  pounds	
  of	
  
pit	
  below.	
  The	
  pit	
  is	
  usually	
  10	
  or	
  20	
  feet	
  deep	
  but	
  
                                                                                                weight	
  is	
  placed	
  on	
  the	
  pressure	
  plate,	
  releasing	
  four	
  
can	
  be	
  deeper.	
  
                                                                                                darts.	
  Each	
  dart	
  makes	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  a	
  +8	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              197	
  
bonus	
  against	
  a	
  random	
  target	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
                 space	
  while	
  it’s	
  rolling,	
  that	
  creature	
  must	
  succeed	
  
pressure	
  plate	
  (vision	
  is	
  irrelevant	
  to	
  this	
  attack	
  roll).	
             on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  55	
  
(If	
  there	
  are	
  no	
  targets	
  in	
  the	
  area,	
  the	
  darts	
  don’t	
  hit	
     (10d10)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
anything.)	
  A	
  target	
  that	
  is	
  hit	
  takes	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
              	
   The	
  sphere	
  stops	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  wall	
  or	
  similar	
  
damage	
  and	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
                        barrier.	
  It	
  can’t	
  go	
  around	
  corners,	
  but	
  smart	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  11	
  (2d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
                      dungeon	
  builders	
  incorporate	
  gentle,	
  curving	
  turns	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
                 into	
  nearby	
  passages	
  that	
  allow	
  the	
  sphere	
  to	
  keep	
  
one.	
                                                                                           moving.	
  
                                                                                                 	
   As	
  an	
  action,	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  sphere	
  
Poison Needle                                                                                    can	
  attempt	
  to	
  slow	
  it	
  down	
  with	
  a	
  DC	
  20	
  Strength	
  
Mechanical	
  trap	
                                                                             check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  the	
  sphere’s	
  speed	
  is	
  
                                                                                                 reduced	
  by	
  15	
  feet.	
  If	
  the	
  sphere’s	
  speed	
  drops	
  to	
  0,	
  
A	
  poisoned	
  needle	
  is	
  hidden	
  within	
  a	
  treasure	
  
                                                                                                 it	
  stops	
  moving	
  and	
  is	
  no	
  longer	
  a	
  threat.	
  
chest’s	
  lock,	
  or	
  in	
  something	
  else	
  that	
  a	
  creature	
  
might	
  open.	
  Opening	
  the	
  chest	
  without	
  the	
  proper	
  
                                                                                                 Sphere of Annihilation
key	
  causes	
  the	
  needle	
  to	
  spring	
  out,	
  delivering	
  a	
  
                                                                                                 Magic	
  trap	
  
dose	
  of	
  poison.	
  
	
   When	
  the	
  trap	
  is	
  triggered,	
  the	
  needle	
  extends	
  3	
                  Magical,	
  impenetrable	
  darkness	
  fills	
  the	
  gaping	
  
inches	
  straight	
  out	
  from	
  the	
  lock.	
  A	
  creature	
  within	
                   mouth	
  of	
  a	
  stone	
  face	
  carved	
  into	
  a	
  wall.	
  The	
  mouth	
  
range	
  takes	
  1	
  piercing	
  damage	
  and	
  11	
  (2d10)	
  poison	
                     is	
  2	
  feet	
  in	
  diameter	
  and	
  roughly	
  circular.	
  No	
  sound	
  
damage,	
  and	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
                       issues	
  from	
  it,	
  no	
  light	
  can	
  illuminate	
  the	
  inside	
  of	
  it,	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
                                   and	
  any	
  matter	
  that	
  enters	
  it	
  is	
  instantly	
  obliterated.	
  
	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  (Investigation)	
                            	
   A	
  successful	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  
check	
  allows	
  a	
  character	
  to	
  deduce	
  the	
  trap’s	
                             reveals	
  that	
  the	
  mouth	
  contains	
  a	
  sphere	
  of	
  
presence	
  from	
  alterations	
  made	
  to	
  the	
  lock	
  to	
                             annihilation	
  that	
  can’t	
  be	
  controlled	
  or	
  moved.	
  It	
  is	
  
accommodate	
  the	
  needle.	
  A	
  successful	
  DC	
  15	
                                   otherwise	
  identical	
  to	
  a	
  normal	
  sphere	
  of	
  
Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  tools	
  disarms	
  the	
  trap,	
                    annihilation.	
  
removing	
  the	
  needle	
  from	
  the	
  lock.	
  Unsuccessfully	
                            	
   Some	
  versions	
  of	
  the	
  trap	
  include	
  an	
  enchantment	
  
attempting	
  to	
  pick	
  the	
  lock	
  triggers	
  the	
  trap.	
                            placed	
  on	
  the	
  stone	
  face,	
  such	
  that	
  specified	
  
                                                                                                 creatures	
  feel	
  an	
  overwhelming	
  urge	
  to	
  approach	
  it	
  
Rolling Sphere                                                                                   and	
  crawl	
  inside	
  its	
  mouth.	
  This	
  effect	
  is	
  otherwise	
  
Mechanical	
  trap	
                                                                             like	
  the	
  sympathy	
  aspect	
  of	
  the	
  antipathy/sympathy	
  
                                                                                                 spell.	
  A	
  successful	
  dispel	
  magic	
  (DC	
  18)	
  removes	
  this	
  
When	
  20	
  or	
  more	
  pounds	
  of	
  pressure	
  are	
  placed	
  on	
  
                                                                                                 enchantment.	
  
this	
  trap’s	
  pressure	
  plate,	
  a	
  hidden	
  trapdoor	
  in	
  the	
  
ceiling	
  opens,	
  releasing	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  rolling	
  
sphere	
  of	
  solid	
  stone.	
  
	
   With	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
check,	
  a	
  character	
  can	
  spot	
  the	
  trapdoor	
  and	
  
pressure	
  plate.	
  A	
  search	
  of	
  the	
  floor	
  accompanied	
  by	
  
a	
  successful	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  
reveals	
  variations	
  in	
  the	
  mortar	
  and	
  stone	
  that	
  
betray	
  the	
  pressure	
  plate’s	
  presence.	
  The	
  same	
  
check	
  made	
  while	
  inspecting	
  the	
  ceiling	
  notes	
  
variations	
  in	
  the	
  stonework	
  that	
  reveal	
  the	
  trapdoor.	
  
Wedging	
  an	
  iron	
  spike	
  or	
  other	
  object	
  under	
  the	
  
pressure	
  plate	
  prevents	
  the	
  trap	
  from	
  activating.	
  
	
   Activation	
  of	
  the	
  sphere	
  requires	
  all	
  creatures	
  
present	
  to	
  roll	
  initiative.	
  The	
  sphere	
  rolls	
  initiative	
  
with	
  a	
  +8	
  bonus.	
  On	
  its	
  turn,	
  it	
  moves	
  60	
  feet	
  in	
  a	
  
straight	
  line.	
  The	
  sphere	
  can	
  move	
  through	
  creatures’	
  
spaces,	
  and	
  creatures	
  can	
  move	
  through	
  its	
  space,	
  
treating	
  it	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  Whenever	
  the	
  sphere	
  
enters	
  a	
  creature’s	
  space	
  or	
  a	
  creature	
  enters	
  its	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 198	
  
                                                                                          the	
  mad	
  laughter	
  and	
  the	
  incapacitated	
  condition	
  on	
  
Diseases                                                                                  a	
  success.	
  
A	
  plague	
  ravages	
  the	
  kingdom,	
  setting	
  the	
                             	
   Any	
  humanoid	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  
adventurers	
  on	
  a	
  quest	
  to	
  find	
  a	
  cure.	
  An	
  adventurer	
         10	
  feet	
  of	
  an	
  infected	
  creature	
  in	
  the	
  throes	
  of	
  mad	
  
emerges	
  from	
  an	
  ancient	
  tomb,	
  unopened	
  for	
                            laughter	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  
centuries,	
  and	
  soon	
  finds	
  herself	
  suffering	
  from	
  a	
                 saving	
  throw	
  or	
  also	
  become	
  infected	
  with	
  the	
  
wasting	
  illness.	
  A	
  warlock	
  offends	
  some	
  dark	
  power	
                 disease.	
  Once	
  a	
  creature	
  succeeds	
  on	
  this	
  save,	
  it	
  is	
  
and	
  contracts	
  a	
  strange	
  affliction	
  that	
  spreads	
                       immune	
  to	
  the	
  mad	
  laughter	
  of	
  that	
  particular	
  
whenever	
  he	
  casts	
  spells.	
                                                      infected	
  creature	
  for	
  24	
  hours.	
  
	
   A	
  simple	
  outbreak	
  might	
  amount	
  to	
  little	
  more	
                 	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  long	
  rest,	
  an	
  infected	
  creature	
  
than	
  a	
  small	
  drain	
  on	
  party	
  resources,	
  curable	
  by	
  a	
          can	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
casting	
  of	
  lesser	
  restoration.	
  A	
  more	
  complicated	
                     successful	
  save,	
  the	
  DC	
  for	
  this	
  save	
  and	
  for	
  the	
  save	
  
outbreak	
  can	
  form	
  the	
  basis	
  of	
  one	
  or	
  more	
                      to	
  avoid	
  an	
  attack	
  of	
  mad	
  laughter	
  drops	
  by	
  1d6.	
  
adventures	
  as	
  characters	
  search	
  for	
  a	
  cure,	
  stop	
  the	
            When	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  drops	
  to	
  0,	
  the	
  creature	
  
spread	
  of	
  the	
  disease,	
  and	
  deal	
  with	
  the	
                           recovers	
  from	
  the	
  disease.	
  A	
  creature	
  that	
  fails	
  three	
  
consequences.	
                                                                           of	
  these	
  saving	
  throws	
  gains	
  a	
  randomly	
  determined	
  
	
   A	
  disease	
  that	
  does	
  more	
  than	
  infect	
  a	
  few	
  party	
        form	
  of	
  indefinite	
  madness,	
  as	
  described	
  later.	
  
members	
  is	
  primarily	
  a	
  plot	
  device.	
  The	
  rules	
  help	
  
describe	
  the	
  effects	
  of	
  the	
  disease	
  and	
  how	
  it	
  can	
  be	
  
                                                                                          Sewer Plague
cured,	
  but	
  the	
  specifics	
  of	
  how	
  a	
  disease	
  works	
                 Sewer	
  plague	
  is	
  a	
  generic	
  term	
  for	
  a	
  broad	
  category	
  
aren’t	
  bound	
  by	
  a	
  common	
  set	
  of	
  rules.	
  Diseases	
  can	
          of	
  illnesses	
  that	
  incubate	
  in	
  sewers,	
  refuse	
  heaps,	
  
affect	
  any	
  creature,	
  and	
  a	
  given	
  illness	
  might	
  or	
               and	
  stagnant	
  swamps,	
  and	
  which	
  are	
  sometimes	
  
might	
  not	
  pass	
  from	
  one	
  race	
  or	
  kind	
  of	
  creature	
  to	
       transmitted	
  by	
  creatures	
  that	
  dwell	
  in	
  those	
  areas,	
  
another.	
  A	
  plague	
  might	
  affect	
  only	
  constructs	
  or	
                  such	
  as	
  rats	
  and	
  otyughs.	
  
undead,	
  or	
  sweep	
  through	
  a	
  halfling	
  neighborhood	
                           When	
  a	
  humanoid	
  creature	
  is	
  bitten	
  by	
  a	
  creature	
  
but	
  leave	
  other	
  races	
  untouched.	
  What	
  matters	
  is	
  the	
            that	
  carries	
  the	
  disease,	
  or	
  when	
  it	
  comes	
  into	
  
story	
  you	
  want	
  to	
  tell.	
                                                     contact	
  with	
  filth	
  or	
  offal	
  contaminated	
  by	
  the	
  
                                                                                          disease,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  
Sample Diseases                                                                           Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  infected.	
  
                                                                                          	
   It	
  takes	
  1d4	
  days	
  for	
  sewer	
  plague’s	
  symptoms	
  to	
  
The	
  diseases	
  here	
  illustrate	
  the	
  variety	
  of	
  ways	
                   manifest	
  in	
  an	
  infected	
  creature.	
  Symptoms	
  include	
  
disease	
  can	
  work	
  in	
  the	
  game.	
  Feel	
  free	
  to	
  alter	
  the	
      fatigue	
  and	
  cramps.	
  The	
  infected	
  creature	
  suffers	
  
saving	
  throw	
  DCs,	
  incubation	
  times,	
  symptoms,	
  and	
                     one	
  level	
  of	
  exhaustion,	
  and	
  it	
  regains	
  only	
  half	
  the	
  
other	
  characteristics	
  of	
  these	
  diseases	
  to	
  suit	
  your	
               normal	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  from	
  spending	
  Hit	
  Dice	
  
campaign.	
                                                                               and	
  no	
  hit	
  points	
  from	
  finishing	
  a	
  long	
  rest.	
  
                                                                                          	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  long	
  rest,	
  an	
  infected	
  creature	
  
Cackle Fever                                                                              must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
This	
  disease	
  targets	
  humanoids,	
  although	
  gnomes	
                          failed	
  save,	
  the	
  character	
  gains	
  one	
  level	
  of	
  
are	
  strangely	
  immune.	
  While	
  in	
  the	
  grips	
  of	
  this	
                exhaustion.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  character’s	
  
disease,	
  victims	
  frequently	
  succumb	
  to	
  fits	
  of	
  mad	
                 exhaustion	
  level	
  decreases	
  by	
  one	
  level.	
  If	
  a	
  
laughter,	
  giving	
  the	
  disease	
  its	
  common	
  name	
  and	
  its	
            successful	
  saving	
  throw	
  reduces	
  the	
  infected	
  
morbid	
  nickname:	
  “the	
  shrieks.”	
                                                creature’s	
  level	
  of	
  exhaustion	
  below	
  1,	
  the	
  creature	
  
	
   Symptoms	
  manifest	
  1d4	
  hours	
  after	
  infection	
  and	
                  recovers	
  from	
  the	
  disease.	
  
include	
  fever	
  and	
  disorientation.	
  The	
  infected	
  
creature	
  gains	
  one	
  level	
  of	
  exhaustion	
  that	
  can’t	
  be	
            Sight Rot
removed	
  until	
  the	
  disease	
  is	
  cured.	
                                      This	
  painful	
  infection	
  causes	
  bleeding	
  from	
  the	
  eyes	
  
	
   Any	
  event	
  that	
  causes	
  the	
  infected	
  creature	
  great	
             and	
  eventually	
  blinds	
  the	
  victim.	
  
stress—including	
  entering	
  combat,	
  taking	
  damage,	
                            	
   A	
  beast	
  or	
  humanoid	
  that	
  drinks	
  water	
  tainted	
  by	
  
experiencing	
  fear,	
  or	
  having	
  a	
  nightmare—forces	
  the	
                   sight	
  rot	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
creature	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
             saving	
  throw	
  or	
  become	
  infected.	
  One	
  day	
  after	
  
On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  psychic	
        infection,	
  the	
  creature’s	
  vision	
  starts	
  to	
  become	
  
damage	
  and	
  becomes	
  incapacitated	
  with	
  mad	
                                blurry.	
  The	
  creature	
  takes	
  a	
  −1	
  penalty	
  to	
  attack	
  
laughter	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
              rolls	
  and	
  ability	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  At	
  the	
  end	
  
saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               199	
  
of	
  each	
  long	
  rest	
  after	
  the	
  symptoms	
  appear,	
  the	
  
penalty	
  worsens	
  by	
  1.	
  When	
  it	
  reaches	
  −5,	
  the	
  victim	
  
is	
  blinded	
  until	
  its	
  sight	
  is	
  restored	
  by	
  magic	
  such	
  as	
  
lesser	
  restoration	
  or	
  heal.	
  
	
   Sight	
  rot	
  can	
  be	
  cured	
  using	
  a	
  rare	
  flower	
  called	
  
Eyebright,	
  which	
  grows	
  in	
  some	
  swamps.	
  Given	
  an	
  
hour,	
  a	
  character	
  who	
  has	
  proficiency	
  with	
  an	
  
herbalism	
  kit	
  can	
  turn	
  the	
  flower	
  into	
  one	
  dose	
  of	
  
ointment.	
  Applied	
  to	
  the	
  eyes	
  before	
  a	
  long	
  rest,	
  one	
  
dose	
  of	
  it	
  prevents	
  the	
  disease	
  from	
  worsening	
  after	
  
that	
  rest.	
  After	
  three	
  doses,	
  the	
  ointment	
  cures	
  the	
  
disease	
  entirely.	
  




                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     200	
  
                                                                                             51–60	
      The	
  character	
  must	
  use	
  his	
  or	
  her	
  action	
  each	
  
Madness                                                                                      61–70	
  
                                                                                                          round	
  to	
  attack	
  the	
  nearest	
  creature.	
  
                                                                                                          The	
  character	
  experiences	
  vivid	
  hallucinations	
  
In	
  a	
  typical	
  campaign,	
  characters	
  aren’t	
  driven	
  mad	
                                and	
  has	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks.	
  
by	
  the	
  horrors	
  they	
  face	
  and	
  the	
  carnage	
  they	
  inflict	
           71–75	
      The	
  character	
  does	
  whatever	
  anyone	
  tells	
  him	
  
day	
  after	
  day,	
  but	
  sometimes	
  the	
  stress	
  of	
  being	
  an	
                          or	
  her	
  to	
  do	
  that	
  isn’t	
  obviously	
  self-­‐
adventurer	
  can	
  be	
  too	
  much	
  to	
  bear.	
  If	
  your	
                                     destructive.	
  
campaign	
  has	
  a	
  strong	
  horror	
  theme,	
  you	
  might	
                         76–80	
      The	
  character	
  experiences	
  an	
  overpowering	
  
want	
  to	
  use	
  madness	
  as	
  a	
  way	
  to	
  reinforce	
  that	
                               urge	
  to	
  eat	
  something	
  strange	
  such	
  as	
  dirt,	
  
theme,	
  emphasizing	
  the	
  extraordinarily	
  horrific	
                                             slime,	
  or	
  offal.	
  
nature	
  of	
  the	
  threats	
  the	
  adventurers	
  face.	
                              81–90	
      The	
  character	
  is	
  stunned.	
  
                                                                                             91–100	
     The	
  character	
  falls	
  unconscious.	
  
Going Mad
Various	
  magical	
  effects	
  can	
  inflict	
  madness	
  on	
  an	
                     Long-­‐Term	
  Madness	
  
otherwise	
  stable	
  mind.	
  Certain	
  spells,	
  such	
  as	
  
                                                                                             d100	
       Effect	
  (lasts	
  1d10	
  ×	
  10	
  hours)	
  
contact	
  other	
  plane	
  and	
  symbol,	
  can	
  cause	
  insanity,	
                   01–10	
      The	
  character	
  feels	
  compelled	
  to	
  repeat	
  a	
  
and	
  you	
  can	
  use	
  the	
  madness	
  rules	
  here	
  instead	
  of	
                            specific	
  activity	
  over	
  and	
  over,	
  such	
  as	
  washing	
  
the	
  spell	
  effects	
  of	
  those	
  spells.	
  Diseases,	
  poisons,	
                              hands,	
  touching	
  things,	
  praying,	
  or	
  counting	
  
and	
  planar	
  effects	
  such	
  as	
  psychic	
  wind	
  or	
  the	
                                  coins.	
  
howling	
  winds	
  of	
  Pandemonium	
  can	
  all	
  inflict	
                             11–20	
      The	
  character	
  experiences	
  vivid	
  hallucinations	
  
madness.	
  Some	
  artifacts	
  can	
  also	
  break	
  the	
  psyche	
  of	
                            and	
  has	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks.	
  
a	
  character	
  who	
  uses	
  or	
  becomes	
  attuned	
  to	
  them.	
                   21–30	
      The	
  character	
  suffers	
  extreme	
  paranoia.	
  The	
  
	
   Resisting	
  a	
  madness-­‐‑inducing	
  effect	
  usually	
                                         character	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  and	
  
requires	
  a	
  Wisdom	
  or	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
                                           Charisma	
  checks.	
  
                                                                                             31–40	
      The	
  character	
  regards	
  something	
  (usually	
  the	
  
Madness Effects                                                                                           source	
  of	
  madness)	
  with	
  intense	
  revulsion,	
  as	
  if	
  
                                                                                                          affected	
  by	
  the	
  antipathy	
  effect	
  of	
  the	
  
Madness	
  can	
  be	
  short-­‐‑term,	
  long-­‐‑term,	
  or	
  indefinite.	
                            antipathy/sympathy	
  spell.	
  
Most	
  relatively	
  mundane	
  effects	
  impose	
  short-­‐‑term	
                        41–45	
      The	
  character	
  experiences	
  a	
  powerful	
  delusion.	
  
madness,	
  which	
  lasts	
  for	
  just	
  a	
  few	
  minutes.	
  More	
                               Choose	
  a	
  potion.	
  The	
  character	
  imagines	
  that	
  
horrific	
  effects	
  or	
  cumulative	
  effects	
  can	
  result	
  in	
                               he	
  or	
  she	
  is	
  under	
  its	
  effects.	
  
long-­‐‑term	
  or	
  indefinite	
  madness.	
                                               46–55	
      The	
  character	
  becomes	
  attached	
  to	
  a	
  “lucky	
  
	
   A	
  character	
  afflicted	
  with	
  short-­‐‑term	
  madness	
  is	
                              charm,”	
  such	
  as	
  a	
  person	
  or	
  an	
  object,	
  and	
  has	
  
subjected	
  to	
  an	
  effect	
  from	
  the	
  Short-­‐‑Term	
  Madness	
                              disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  
table	
  for	
  1d10	
  minutes.	
                                                                        saving	
  throws	
  while	
  more	
  than	
  30	
  feet	
  from	
  it.	
  
	
   A	
  character	
  afflicted	
  with	
  long-­‐‑term	
  madness	
  is	
                  56–65	
      The	
  character	
  is	
  blinded	
  (25%)	
  or	
  deafened	
  
subjected	
  to	
  an	
  effect	
  from	
  the	
  Long-­‐‑Term	
  Madness	
                               (75%).	
  
                                                                                             66–75	
      The	
  character	
  experiences	
  uncontrollable	
  
table	
  for	
  1d10	
  ×	
  10	
  hours.	
  
                                                                                                          tremors	
  or	
  tics,	
  which	
  impose	
  disadvantage	
  on	
  
	
   A	
  character	
  afflicted	
  with	
  indefinite	
  madness	
  
                                                                                                          attack	
  rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  saving	
  throws	
  
gains	
  a	
  new	
  character	
  flaw	
  from	
  the	
  Indefinite	
                                     that	
  involve	
  Strength	
  or	
  Dexterity.	
  
Madness	
  table	
  that	
  lasts	
  until	
  cured.	
                                       76–85	
      The	
  character	
  suffers	
  from	
  partial	
  amnesia.	
  The	
  
                                                                                                          character	
  knows	
  who	
  he	
  or	
  she	
  is	
  and	
  retains	
  
Short-­‐Term	
  Madness	
  
                                                                                                          racial	
  traits	
  and	
  class	
  features,	
  but	
  doesn’t	
  
 d100	
        Effect	
  (lasts	
  1d10	
  minutes)	
                                                     recognize	
  other	
  people	
  or	
  remember	
  anything	
  
 01–20	
       The	
  character	
  retreats	
  into	
  his	
  or	
  her	
  mind	
  and	
                  that	
  happened	
  before	
  the	
  madness	
  took	
  effect.	
  
               becomes	
  paralyzed.	
  The	
  effect	
  ends	
  if	
  the	
                 86–90	
      Whenever	
  the	
  character	
  takes	
  damage,	
  he	
  or	
  
               character	
  takes	
  any	
  damage.	
                                                     she	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
 21–30	
       The	
  character	
  becomes	
  incapacitated	
  and	
                                      throw	
  or	
  be	
  affected	
  as	
  though	
  he	
  or	
  she	
  failed	
  
               spends	
  the	
  duration	
  screaming,	
  laughing,	
  or	
                               a	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  confusion	
  spell.	
  The	
  
               weeping.	
                                                                                 confusion	
  effect	
  lasts	
  for	
  1	
  minute.	
  
 31–40	
       The	
  character	
  becomes	
  frightened	
  and	
  must	
                    91–95	
      The	
  character	
  loses	
  the	
  ability	
  to	
  speak.	
  
               use	
  his	
  or	
  her	
  action	
  and	
  movement	
  each	
                96–100	
     The	
  character	
  falls	
  unconscious.	
  No	
  amount	
  of	
  
               round	
  to	
  flee	
  from	
  the	
  source	
  of	
  the	
  fear.	
                       jostling	
  or	
  damage	
  can	
  wake	
  the	
  character.	
  
 41–50	
       The	
  character	
  begins	
  babbling	
  and	
  is	
  incapable	
  
               of	
  normal	
  speech	
  or	
  spellcasting.	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    201	
  
Indefinite	
  Madness	
  
 d100	
       Flaw	
  (lasts	
  until	
  cured)	
  
 01–15	
      “Being	
  drunk	
  keeps	
  me	
  sane.”	
  
 16–25	
      “I	
  keep	
  whatever	
  I	
  find.”	
  
 26–30	
      “I	
  try	
  to	
  become	
  more	
  like	
  someone	
  else	
  I	
  
              know—adopting	
  his	
  or	
  her	
  style	
  of	
  dress,	
  
              mannerisms,	
  and	
  name.”	
  
 31–35	
      “I	
  must	
  bend	
  the	
  truth,	
  exaggerate,	
  or	
  outright	
  
              lie	
  to	
  be	
  interesting	
  to	
  other	
  people.”	
  
 36–45	
      “Achieving	
  my	
  goal	
  is	
  the	
  only	
  thing	
  of	
  interest	
  
              to	
  me,	
  and	
  I’ll	
  ignore	
  everything	
  else	
  to	
  pursue	
  
              it.”	
  
 46–50	
      “I	
  find	
  it	
  hard	
  to	
  care	
  about	
  anything	
  that	
  goes	
  
              on	
  around	
  me.”	
  
 51–55	
      “I	
  don’t	
  like	
  the	
  way	
  people	
  judge	
  me	
  all	
  the	
  
              time.”	
  
 56–70	
      “I	
  am	
  the	
  smartest,	
  wisest,	
  strongest,	
  fastest,	
  
              and	
  most	
  beautiful	
  person	
  I	
  know.”	
  
 71–80	
      “I	
  am	
  convinced	
  that	
  powerful	
  enemies	
  are	
  
              hunting	
  me,	
  and	
  their	
  agents	
  are	
  everywhere	
  I	
  
              go.	
  I	
  am	
  sure	
  they’re	
  watching	
  me	
  all	
  the	
  time.”	
  
 81–85	
      “There’s	
  only	
  one	
  person	
  I	
  can	
  trust.	
  And	
  only	
  I	
  
              can	
  see	
  this	
  special	
  friend.”	
  
 86–95	
      “I	
  can’t	
  take	
  anything	
  seriously.	
  The	
  more	
  
              serious	
  the	
  situation,	
  the	
  funnier	
  I	
  find	
  it.”	
  
96–100	
      “I’ve	
  discovered	
  that	
  I	
  really	
  like	
  killing	
  people.”	
  


Curing Madness
A	
  calm	
  emotions	
  spell	
  can	
  suppress	
  the	
  effects	
  of	
  
madness,	
  while	
  a	
  lesser	
  restoration	
  spell	
  can	
  rid	
  a	
  
character	
  of	
  a	
  short-­‐‑term	
  or	
  long-­‐‑term	
  madness.	
  
Depending	
  on	
  the	
  source	
  of	
  the	
  madness,	
  remove	
  
curse	
  or	
  dispel	
  evil	
  might	
  also	
  prove	
  effective.	
  A	
  
greater	
  restoration	
  spell	
  or	
  more	
  powerful	
  magic	
  is	
  
required	
  to	
  rid	
  a	
  character	
  of	
  indefinite	
  madness.	
  




                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     202	
  
                                                                                                  	
   Huge	
  and	
  Gargantuan	
  Objects.	
  Normal	
  weapons	
  
Objects                                                                                           are	
  of	
  little	
  use	
  against	
  many	
  Huge	
  and	
  Gargantuan	
  
When	
  characters	
  need	
  to	
  saw	
  through	
  ropes,	
  shatter	
                         objects,	
  such	
  as	
  a	
  colossal	
  statue,	
  towering	
  column	
  of	
  
a	
  window,	
  or	
  smash	
  a	
  vampire’s	
  coffin,	
  the	
  only	
  hard	
                 stone,	
  or	
  massive	
  boulder.	
  That	
  said,	
  one	
  torch	
  can	
  
and	
  fast	
  rule	
  is	
  this:	
  given	
  enough	
  time	
  and	
  the	
  right	
            burn	
  a	
  Huge	
  tapestry,	
  and	
  an	
  earthquake	
  spell	
  can	
  
tools,	
  characters	
  can	
  destroy	
  any	
  destructible	
  object.	
                        reduce	
  a	
  colossus	
  to	
  rubble.	
  You	
  can	
  track	
  a	
  Huge	
  or	
  
Use	
  common	
  sense	
  when	
  determining	
  a	
  character’s	
                               Gargantuan	
  object’s	
  hit	
  points	
  if	
  you	
  like,	
  or	
  you	
  can	
  
success	
  at	
  damaging	
  an	
  object.	
  Can	
  a	
  fighter	
  cut	
                        simply	
  decide	
  how	
  long	
  the	
  object	
  can	
  withstand	
  
through	
  a	
  section	
  of	
  a	
  stone	
  wall	
  with	
  a	
  sword?	
  No,	
               whatever	
  weapon	
  or	
  force	
  is	
  acting	
  against	
  it.	
  If	
  you	
  
the	
  sword	
  is	
  likely	
  to	
  break	
  before	
  the	
  wall	
  does.	
                   track	
  hit	
  points	
  for	
  the	
  object,	
  divide	
  it	
  into	
  Large	
  or	
  
	
   For	
  the	
  purpose	
  of	
  these	
  rules,	
  an	
  object	
  is	
  a	
                  smaller	
  sections,	
  and	
  track	
  each	
  section’s	
  hit	
  points	
  
discrete,	
  inanimate	
  item	
  like	
  a	
  window,	
  door,	
  sword,	
                       separately.	
  Destroying	
  one	
  of	
  those	
  sections	
  could	
  
book,	
  table,	
  chair,	
  or	
  stone,	
  not	
  a	
  building	
  or	
  a	
                    ruin	
  the	
  entire	
  object.	
  For	
  example,	
  a	
  Gargantuan	
  
vehicle	
  that	
  is	
  composed	
  of	
  many	
  other	
  objects.	
                            statue	
  of	
  a	
  human	
  might	
  topple	
  over	
  when	
  one	
  of	
  its	
  
                                                                                                  Large	
  legs	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
Statistics for Objects                                                                            	
   Objects	
  and	
  Damage	
  Types.	
  Objects	
  are	
  immune	
  
When	
  time	
  is	
  a	
  factor,	
  you	
  can	
  assign	
  an	
  Armor	
  Class	
              to	
  poison	
  and	
  psychic	
  damage.	
  You	
  might	
  decide	
  that	
  
and	
  hit	
  points	
  to	
  a	
  destructible	
  object.	
  You	
  can	
  also	
                some	
  damage	
  types	
  are	
  more	
  effective	
  against	
  a	
  
give	
  it	
  immunities,	
  resistances,	
  and	
  vulnerabilities	
  to	
                       particular	
  object	
  or	
  substance	
  than	
  others.	
  For	
  
specific	
  types	
  of	
  damage.	
                                                              example,	
  bludgeoning	
  damage	
  works	
  well	
  for	
  
	
   Armor	
  Class.	
  An	
  object’s	
  Armor	
  Class	
  is	
  a	
  measure	
                  smashing	
  things	
  but	
  not	
  for	
  cutting	
  through	
  rope	
  or	
  
of	
  how	
  difficult	
  it	
  is	
  to	
  deal	
  damage	
  to	
  the	
  object	
               leather.	
  Paper	
  or	
  cloth	
  objects	
  might	
  be	
  vulnerable	
  
when	
  striking	
  it	
  (because	
  the	
  object	
  has	
  no	
  chance	
  of	
                to	
  fire	
  and	
  lightning	
  damage.	
  A	
  pick	
  can	
  chip	
  away	
  
dodging	
  out	
  of	
  the	
  way).	
  The	
  Object	
  Armor	
  Class	
                         stone	
  but	
  can’t	
  effectively	
  cut	
  down	
  a	
  tree.	
  As	
  always,	
  
table	
  provides	
  suggested	
  AC	
  values	
  for	
  various	
                                use	
  your	
  best	
  judgment.	
  
substances.	
                                                                                     	
   Damage	
  Threshold.	
  Big	
  objects	
  such	
  as	
  castle	
  
                                                                                                  walls	
  often	
  have	
  extra	
  resilience	
  represented	
  by	
  a	
  
Object	
  Armor	
  Class	
                                                                        damage	
  threshold.	
  An	
  object	
  with	
  a	
  damage	
  
Substance	
                      AC	
                                                             threshold	
  has	
  immunity	
  to	
  all	
  damage	
  unless	
  it	
  takes	
  
Cloth,	
  paper,	
  rope	
       11	
                                                             an	
  amount	
  of	
  damage	
  from	
  a	
  single	
  attack	
  or	
  effect	
  
Crystal,	
  glass,	
  ice	
      13	
                                                             equal	
  to	
  or	
  greater	
  than	
  its	
  damage	
  threshold,	
  in	
  
Wood,	
  bone	
                  15	
                                                             which	
  case	
  it	
  takes	
  damage	
  as	
  normal.	
  Any	
  damage	
  
Stone	
                          17	
                                                             that	
  fails	
  to	
  meet	
  or	
  exceed	
  the	
  object’s	
  damage	
  
Iron,	
  steel	
                 19	
                                                             threshold	
  is	
  considered	
  superficial	
  and	
  doesn’t	
  
Mithral	
                        21	
                                                             reduce	
  the	
  object’s	
  hit	
  points.	
  
Adamantine	
                     23	
  

	
   Hit	
  Points.	
  An	
  object’s	
  hit	
  points	
  measure	
  how	
  
much	
  damage	
  it	
  can	
  take	
  before	
  losing	
  its	
  structural	
  
integrity.	
  Resilient	
  objects	
  have	
  more	
  hit	
  points	
  than	
  
fragile	
  ones.	
  Large	
  objects	
  also	
  tend	
  to	
  have	
  more	
  hit	
  
points	
  than	
  small	
  ones,	
  unless	
  breaking	
  a	
  small	
  part	
  
of	
  the	
  object	
  is	
  just	
  as	
  effective	
  as	
  breaking	
  the	
  whole	
  
thing.	
  The	
  Object	
  Hit	
  Points	
  table	
  provides	
  suggested	
  
hit	
  points	
  for	
  fragile	
  and	
  resilient	
  objects	
  that	
  are	
  
Large	
  or	
  smaller.	
  

Object	
  Hit	
  Points	
  
Size	
                                                        Fragile	
        Resilient	
  
Tiny	
  (bottle,	
  lock)	
                                  2	
  (1d4)	
      5	
  (2d4)	
  
Small	
  (chest,	
  lute)	
                                  3	
  (1d6)	
      10	
  (3d6)	
  
Medium	
  (barrel,	
  chandelier)	
                          4	
  (1d8)	
      18	
  (4d8)	
  
Large	
  (cart,	
  10-­‐ft.-­‐by-­‐10-­‐ft.	
  window)	
     5	
  (1d10)	
     27	
  (5d10)	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 203	
  
                                                                                          	
   Assassin’s	
  Blood	
  (Ingested).	
  A	
  creature	
  subjected	
  
Poisons                                                                                   to	
  this	
  poison	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  
Given	
  their	
  insidious	
  and	
  deadly	
  nature,	
  poisons	
  are	
               saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  takes	
  6	
  (1d12)	
  
illegal	
  in	
  most	
  societies	
  but	
  are	
  a	
  favorite	
  tool	
  among	
      poison	
  damage	
  and	
  is	
  poisoned	
  for	
  24	
  hours.	
  On	
  a	
  
assassins,	
  drow,	
  and	
  other	
  evil	
  creatures.	
                               successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  damage	
  and	
  
     Poisons	
  come	
  in	
  the	
  following	
  four	
  types.	
                        isn’t	
  poisoned.	
  
	
   Contact.	
  Contact	
  poison	
  can	
  be	
  smeared	
  on	
  an	
                  	
   Burnt	
  Othur	
  Fumes	
  (Inhaled).	
  A	
  creature	
  
object	
  and	
  remains	
  potent	
  until	
  it	
  is	
  touched	
  or	
                subjected	
  to	
  this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  
washed	
  off.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  contact	
  poison	
                 Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  10	
  (3d6)	
  poison	
  
with	
  exposed	
  skin	
  suffers	
  its	
  effects.	
                                   damage,	
  and	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
     Ingested.	
  A	
  creature	
  must	
  swallow	
  an	
  entire	
  dose	
              start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  On	
  each	
  successive	
  failed	
  
of	
  ingested	
  poison	
  to	
  suffer	
  its	
  effects.	
  The	
  dose	
  can	
       save,	
  the	
  character	
  takes	
  3	
  (1d6)	
  poison	
  damage.	
  
be	
  delivered	
  in	
  food	
  or	
  a	
  liquid.	
  You	
  may	
  decide	
  that	
     After	
  three	
  successful	
  saves,	
  the	
  poison	
  ends.	
  
a	
  partial	
  dose	
  has	
  a	
  reduced	
  effect,	
  such	
  as	
  allowing	
        	
   Crawler	
  Mucus	
  (Contact).	
  This	
  poison	
  must	
  be	
  
advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  or	
  dealing	
  only	
  half	
              harvested	
  from	
  a	
  dead	
  or	
  incapacitated	
  crawler.	
  A	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save.	
                                                    creature	
  subjected	
  to	
  this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
	
   Inhaled.	
  These	
  poisons	
  are	
  powders	
  or	
  gases	
  that	
              DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  
take	
  effect	
  when	
  inhaled.	
  Blowing	
  the	
  powder	
  or	
                    1	
  minute.	
  The	
  poisoned	
  creature	
  is	
  paralyzed.	
  The	
  
releasing	
  the	
  gas	
  subjects	
  creatures	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  cube	
        creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
to	
  its	
  effect.	
  The	
  resulting	
  cloud	
  dissipates	
                         each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
immediately	
  afterward.	
  Holding	
  one’s	
  breath	
  is	
                           success.	
  
ineffective	
  against	
  inhaled	
  poisons,	
  as	
  they	
  affect	
                   	
   Drow	
  Poison	
  (Injury).	
  This	
  poison	
  is	
  typically	
  
nasal	
  membranes,	
  tear	
  ducts,	
  and	
  other	
  parts	
  of	
  the	
             made	
  only	
  by	
  the	
  drow,	
  and	
  only	
  in	
  a	
  place	
  far	
  
body.	
                                                                                   removed	
  from	
  sunlight.	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  this	
  
	
   Injury.	
  Injury	
  poison	
  can	
  be	
  applied	
  to	
  weapons,	
              poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
ammunition,	
  trap	
  components,	
  and	
  other	
  objects	
                           throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  
that	
  deal	
  piercing	
  or	
  slashing	
  damage	
  and	
  remains	
                  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  creature	
  is	
  also	
  unconscious	
  
potent	
  until	
  delivered	
  through	
  a	
  wound	
  or	
  washed	
                   while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  The	
  creature	
  wakes	
  up	
  if	
  
off.	
  A	
  creature	
  that	
  takes	
  piercing	
  or	
  slashing	
                    it	
  takes	
  damage	
  or	
  if	
  another	
  creature	
  takes	
  an	
  
damage	
  from	
  an	
  object	
  coated	
  with	
  the	
  poison	
  is	
                 action	
  to	
  shake	
  it	
  awake.	
  
exposed	
  to	
  its	
  effects.	
                                                        	
   Essence	
  of	
  Ether	
  (Inhaled).	
  A	
  creature	
  subjected	
  
                                                                                          to	
  this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
Poisons	
                                                                                 saving	
  throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  8	
  hours.	
  The	
  
Item	
                          Type	
       Price	
  per	
  Dose	
                       poisoned	
  creature	
  is	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  
Assassin’s	
  blood	
           Ingested	
              150	
  gp	
                       wakes	
  up	
  if	
  it	
  takes	
  damage	
  or	
  if	
  another	
  creature	
  
Burnt	
  othur	
  fumes	
       Inhaled	
               500	
  gp	
                       takes	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  it	
  awake.	
  
Crawler	
  mucus	
              Contact	
               200	
  gp	
                       	
   Malice	
  (Inhaled).	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  this	
  
Drow	
  poison	
                Injury	
                200	
  gp	
                       poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
Essence	
  of	
  ether	
        Inhaled	
               300	
  gp	
                       throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  The	
  poisoned	
  
Malice	
                        Inhaled	
               250	
  gp	
                       creature	
  is	
  blinded.	
  
Midnight	
  tears	
             Ingested	
            1,500	
  gp	
                       	
   Midnight	
  Tears	
  (Ingested).	
  A	
  creature	
  that	
  
Oil	
  of	
  taggit	
           Contact	
               400	
  gp	
                       ingests	
  this	
  poison	
  suffers	
  no	
  effect	
  until	
  the	
  stroke	
  
Pale	
  tincture	
              Ingested	
              250	
  gp	
                       of	
  midnight.	
  If	
  the	
  poison	
  has	
  not	
  been	
  neutralized	
  
Purple	
  worm	
  poison	
      Injury	
              2,000	
  gp	
                       before	
  then,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  
Serpent	
  venom	
              Injury	
                200	
  gp	
  
                                                                                          Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  31	
  (9d6)	
  poison	
  
Torpor	
                        Ingested	
              600	
  gp	
  
                                                                                          damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
Truth	
  serum	
                Ingested	
              150	
  gp	
  
Wyvern	
  poison	
              Injury	
              1,200	
  gp	
  
                                                                                          a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                          	
   Oil	
  of	
  Taggit	
  (Contact).	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  
                                                                                          this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  
Sample Poisons                                                                            saving	
  throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  
                                                                                          poisoned	
  creature	
  is	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  
Each	
  type	
  of	
  poison	
  has	
  its	
  own	
  debilitating	
  effects.	
           wakes	
  up	
  if	
  it	
  takes	
  damage.	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             204	
  
	
   Pale	
  Tincture	
  (Ingested).	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  
this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  take	
  3	
  (1d6)	
  poison	
  damage	
  and	
  
become	
  poisoned.	
  The	
  poisoned	
  creature	
  must	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  every	
  24	
  hours,	
  taking	
  3	
  
(1d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save.	
  Until	
  this	
  
poison	
  ends,	
  the	
  damage	
  the	
  poison	
  deals	
  can’t	
  be	
  
healed	
  by	
  any	
  means.	
  After	
  seven	
  successful	
  saving	
  
throws,	
  the	
  effect	
  ends	
  and	
  the	
  creature	
  can	
  heal	
  
normally.	
  
	
   Purple	
  Worm	
  Poison	
  (Injury).	
  This	
  poison	
  must	
  
be	
  harvested	
  from	
  a	
  dead	
  or	
  incapacitated	
  purple	
  
worm.	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  this	
  poison	
  must	
  
make	
  a	
  DC	
  19	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  42	
  
(12d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
	
   Serpent	
  Venom	
  (Injury).	
  This	
  poison	
  must	
  be	
  
harvested	
  from	
  a	
  dead	
  or	
  incapacitated	
  giant	
  
poisonous	
  snake.	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  this	
  poison	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  10	
  (3d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
	
   Torpor	
  (Ingested).	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  this	
  
poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  4d6	
  hours.	
  The	
  
poisoned	
  creature	
  is	
  incapacitated.	
  
	
   Truth	
  Serum	
  (Ingested).	
  A	
  creature	
  subjected	
  to	
  
this	
  poison	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  The	
  
poisoned	
  creature	
  can’t	
  knowingly	
  speak	
  a	
  lie,	
  as	
  if	
  
under	
  the	
  effect	
  of	
  a	
  zone	
  of	
  truth	
  spell.	
  
	
   Wyvern	
  Poison	
  (Injury).	
  This	
  poison	
  must	
  be	
  
harvested	
  from	
  a	
  dead	
  or	
  incapacitated	
  wyvern.	
  A	
  
creature	
  subjected	
  to	
  this	
  poison	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
a	
  successful	
  one.	
  




                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     205	
  
                                                                                                also	
  voluntarily	
  end	
  attunement	
  by	
  spending	
  
Magic Items                                                                                     another	
  short	
  rest	
  focused	
  on	
  the	
  item,	
  unless	
  the	
  
                                                                                                item	
  is	
  cursed.	
  
Magic	
  items	
  are	
  gleaned	
  from	
  the	
  hoards	
  of	
  
conquered	
  monsters	
  or	
  discovered	
  in	
  long-­‐‑lost	
  
vaults.	
  Such	
  items	
  grant	
  capabilities	
  a	
  character	
                           Wearing and Wielding Items
could	
  rarely	
  have	
  otherwise,	
  or	
  they	
  complement	
                             Using	
  a	
  magic	
  item’s	
  properties	
  might	
  mean	
  wearing	
  
their	
  owner’s	
  capabilities	
  in	
  wondrous	
  ways.	
                                   or	
  wielding	
  it.	
  A	
  magic	
  item	
  meant	
  to	
  be	
  worn	
  must	
  
                                                                                                be	
  donned	
  in	
  the	
  intended	
  fashion:	
  boots	
  go	
  on	
  the	
  
Attunement                                                                                      feet,	
  gloves	
  on	
  the	
  hands,	
  hats	
  and	
  helmets	
  on	
  the	
  
                                                                                                head,	
  and	
  rings	
  on	
  the	
  finger.	
  Magic	
  armor	
  must	
  be	
  
Some	
  magic	
  items	
  require	
  a	
  creature	
  to	
  form	
  a	
  bond	
                 donned,	
  a	
  shield	
  strapped	
  to	
  the	
  arm,	
  a	
  cloak	
  
with	
  them	
  before	
  their	
  magical	
  properties	
  can	
  be	
                         fastened	
  about	
  the	
  shoulders.	
  A	
  weapon	
  must	
  be	
  
used.	
  This	
  bond	
  is	
  called	
  attunement,	
  and	
  certain	
                        held.	
  
items	
  have	
  a	
  prerequisite	
  for	
  it.	
  If	
  the	
  prerequisite	
  is	
           	
   In	
  most	
  cases,	
  a	
  magic	
  item	
  that’s	
  meant	
  to	
  be	
  
a	
  class,	
  a	
  creature	
  must	
  be	
  a	
  member	
  of	
  that	
  class	
  to	
        worn	
  can	
  fit	
  a	
  creature	
  regardless	
  of	
  size	
  or	
  build.	
  
attune	
  to	
  the	
  item.	
  (If	
  the	
  class	
  is	
  a	
  spellcasting	
  class,	
      Many	
  magic	
  garments	
  are	
  made	
  to	
  be	
  easily	
  
a	
  monster	
  qualifies	
  if	
  it	
  has	
  spell	
  slots	
  and	
  uses	
  that	
         adjustable,	
  or	
  they	
  magically	
  adjust	
  themselves	
  to	
  
class’s	
  spell	
  list.)	
  If	
  the	
  prerequisite	
  is	
  to	
  be	
  a	
                the	
  wearer.	
  Rare	
  exceptions	
  exist.	
  If	
  the	
  story	
  
spellcaster,	
  a	
  creature	
  qualifies	
  if	
  it	
  can	
  cast	
  at	
  least	
          suggests	
  a	
  good	
  reason	
  for	
  an	
  item	
  to	
  fit	
  only	
  
one	
  spell	
  using	
  its	
  traits	
  or	
  features,	
  not	
  using	
  a	
                creatures	
  of	
  a	
  certain	
  size	
  or	
  shape,	
  you	
  can	
  rule	
  that	
  
magic	
  item	
  or	
  the	
  like.	
                                                           it	
  doesn’t	
  adjust.	
  For	
  example,	
  drow-­‐‑made	
  armor	
  
	
   Without	
  becoming	
  attuned	
  to	
  an	
  item	
  that	
                               might	
  fit	
  elves	
  only.	
  Dwarves	
  might	
  make	
  items	
  
requires	
  attunement,	
  a	
  creature	
  gains	
  only	
  its	
                              usable	
  only	
  by	
  dwarf-­‐‑sized	
  and	
  dwarf-­‐‑shaped	
  folk.	
  
nonmagical	
  benefits,	
  unless	
  its	
  description	
  states	
                             	
   When	
  a	
  nonhumanoid	
  tries	
  to	
  wear	
  an	
  item,	
  use	
  
otherwise.	
  For	
  example,	
  a	
  magic	
  shield	
  that	
  requires	
                     your	
  discretion	
  as	
  to	
  whether	
  the	
  item	
  functions	
  as	
  
attunement	
  provides	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  normal	
  shield	
                      intended.	
  A	
  ring	
  placed	
  on	
  a	
  tentacle	
  might	
  work,	
  but	
  
to	
  a	
  creature	
  not	
  attuned	
  to	
  it,	
  but	
  none	
  of	
  its	
  magical	
     a	
  yuan-­‐‑ti	
  with	
  a	
  snakelike	
  tail	
  instead	
  of	
  legs	
  can’t	
  
properties.	
                                                                                   wear	
  boots.	
  
	
   Attuning	
  to	
  an	
  item	
  requires	
  a	
  creature	
  to	
  spend	
  a	
  
short	
  rest	
  focused	
  on	
  only	
  that	
  item	
  while	
  being	
  in	
                Multiple Items of the Same Kind
physical	
  contact	
  with	
  it	
  (this	
  can’t	
  be	
  the	
  same	
  short	
  
rest	
  used	
  to	
  learn	
  the	
  item’s	
  properties).	
  This	
  focus	
                 Use	
  common	
  sense	
  to	
  determine	
  whether	
  more	
  than	
  
can	
  take	
  the	
  form	
  of	
  weapon	
  practice	
  (for	
  a	
  weapon),	
               one	
  of	
  a	
  given	
  kind	
  of	
  magic	
  item	
  can	
  be	
  worn.	
  A	
  
meditation	
  (for	
  a	
  wondrous	
  item),	
  or	
  some	
  other	
                          character	
  can’t	
  normally	
  wear	
  more	
  than	
  one	
  pair	
  of	
  
appropriate	
  activity.	
  If	
  the	
  short	
  rest	
  is	
  interrupted,	
                  footwear,	
  one	
  pair	
  of	
  gloves	
  or	
  gauntlets,	
  one	
  pair	
  of	
  
the	
  attunement	
  attempt	
  fails.	
  Otherwise,	
  at	
  the	
  end	
                      bracers,	
  one	
  suit	
  of	
  armor,	
  one	
  item	
  of	
  headwear,	
  
of	
  the	
  short	
  rest,	
  the	
  creature	
  gains	
  an	
  intuitive	
                    and	
  one	
  cloak.	
  You	
  can	
  make	
  exceptions;	
  a	
  character	
  
understanding	
  of	
  how	
  to	
  activate	
  any	
  magical	
                                might	
  be	
  able	
  to	
  wear	
  a	
  circlet	
  under	
  a	
  helmet,	
  for	
  
properties	
  of	
  the	
  item,	
  including	
  any	
  necessary	
                             example,	
  or	
  to	
  layer	
  two	
  cloaks.	
  
command	
  words.	
  
	
   An	
  item	
  can	
  be	
  attuned	
  to	
  only	
  one	
  creature	
  at	
  a	
           Paired Items
time,	
  and	
  a	
  creature	
  can	
  be	
  attuned	
  to	
  no	
  more	
  than	
             Items	
  that	
  come	
  in	
  pairs—such	
  as	
  boots,	
  bracers,	
  
three	
  magic	
  items	
  at	
  a	
  time.	
  Any	
  attempt	
  to	
  attune	
  to	
           gauntlets,	
  and	
  gloves—impart	
  their	
  benefits	
  only	
  if	
  
a	
  fourth	
  item	
  fails;	
  the	
  creature	
  must	
  end	
  its	
                        both	
  items	
  of	
  the	
  pair	
  are	
  worn.	
  For	
  example,	
  a	
  
attunement	
  to	
  an	
  item	
  first.	
  Additionally,	
  a	
  creature	
                    character	
  wearing	
  a	
  boot	
  of	
  striding	
  and	
  springing	
  
can’t	
  attune	
  to	
  more	
  than	
  one	
  copy	
  of	
  an	
  item.	
  For	
              on	
  one	
  foot	
  and	
  a	
  boot	
  of	
  elvenkind	
  on	
  the	
  other	
  foot	
  
example,	
  a	
  creature	
  can’t	
  attune	
  to	
  more	
  than	
  one	
                     gains	
  no	
  benefit	
  from	
  either.	
  
ring	
  of	
  protection	
  at	
  a	
  time.	
  
	
   A	
  creature’s	
  attunement	
  to	
  an	
  item	
  ends	
  if	
  the	
  
creature	
  no	
  longer	
  satisfies	
  the	
  prerequisites	
  for	
                          Activating an Item
attunement,	
  if	
  the	
  item	
  has	
  been	
  more	
  than	
  100	
  feet	
                Activating	
  some	
  magic	
  items	
  requires	
  a	
  user	
  to	
  do	
  
away	
  for	
  at	
  least	
  24	
  hours,	
  if	
  the	
  creature	
  dies,	
  or	
  if	
      something	
  special,	
  such	
  as	
  holding	
  the	
  item	
  and	
  
another	
  creature	
  attunes	
  to	
  the	
  item.	
  A	
  creature	
  can	
                  uttering	
  a	
  command	
  word.	
  The	
  description	
  of	
  each	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                206	
  
item	
  category	
  or	
  individual	
  item	
  details	
  how	
  an	
  item	
                  charges,	
  the	
  creature	
  attuned	
  to	
  it	
  learns	
  how	
  many	
  
is	
  activated.	
  Certain	
  items	
  use	
  the	
  following	
  rules	
  for	
               charges	
  it	
  regained.	
  
their	
  activation.	
  
	
   If	
  an	
  item	
  requires	
  an	
  action	
  to	
  activate,	
  that	
  
action	
  isn’t	
  a	
  function	
  of	
  the	
  Use	
  an	
  Item	
  action,	
  so	
  a	
      Magic Items A-Z
feature	
  such	
  as	
  the	
  rogue’s	
  Fast	
  Hands	
  can’t	
  be	
  used	
  
to	
  activate	
  the	
  item.	
                                                                Magic	
  items	
  are	
  presented	
  in	
  alphabetical	
  order.	
  A	
  
                                                                                                magic	
  item’s	
  description	
  gives	
  the	
  item’s	
  name,	
  its	
  
Command Word                                                                                    category,	
  its	
  rarity,	
  and	
  its	
  magical	
  properties.	
  
A	
  command	
  word	
  is	
  a	
  word	
  or	
  phrase	
  that	
  must	
  be	
                 Adamantine Armor
spoken	
  for	
  an	
  item	
  to	
  work.	
  A	
  magic	
  item	
  that	
  
                                                                                                Armor	
  (medium	
  or	
  heavy,	
  but	
  not	
  hide),	
  uncommon	
  
requires	
  a	
  command	
  word	
  can’t	
  be	
  activated	
  in	
  an	
  
area	
  where	
  sound	
  is	
  prevented,	
  as	
  in	
  the	
  area	
  of	
  the	
            This	
  suit	
  of	
  armor	
  is	
  reinforced	
  with	
  adamantine,	
  
silence	
  spell.	
                                                                             one	
  of	
  the	
  hardest	
  substances	
  in	
  existence.	
  While	
  
                                                                                                you’re	
  wearing	
  it,	
  any	
  critical	
  hit	
  against	
  you	
  
Consumables                                                                                     becomes	
  a	
  normal	
  hit.	
  
Some	
  items	
  are	
  used	
  up	
  when	
  they	
  are	
  activated.	
  A	
  
                                                                                                Ammunition, +1, +2, or +3
potion	
  or	
  an	
  elixir	
  must	
  be	
  swallowed,	
  or	
  an	
  oil	
  
                                                                                                Weapon	
  (any	
  ammunition),	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  
applied	
  to	
  the	
  body.	
  The	
  writing	
  vanishes	
  from	
  a	
  
                                                                                                (+2),	
  or	
  very	
  rare	
  (+3)	
  
scroll	
  when	
  it	
  is	
  read.	
  Once	
  used,	
  a	
  consumable	
  item	
  
loses	
  its	
  magic.	
                                                                        You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
                                                                                                with	
  this	
  piece	
  of	
  magic	
  ammunition.	
  The	
  bonus	
  is	
  
Spells                                                                                          determined	
  by	
  the	
  rarity	
  of	
  the	
  ammunition.	
  Once	
  it	
  
Some	
  magic	
  items	
  allow	
  the	
  user	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  from	
            hits	
  a	
  target,	
  the	
  ammunition	
  is	
  no	
  longer	
  magical.	
  
the	
  item.	
  The	
  spell	
  is	
  cast	
  at	
  the	
  lowest	
  possible	
  spell	
  
level,	
  doesn’t	
  expend	
  any	
  of	
  the	
  user’s	
  spell	
  slots,	
  and	
  
                                                                                                Amulet of Health
requires	
  no	
  components,	
  unless	
  the	
  item’s	
                                      Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
description	
  says	
  otherwise.	
  The	
  spell	
  uses	
  its	
  normal	
                    Your	
  Constitution	
  score	
  is	
  19	
  while	
  you	
  wear	
  this	
  
casting	
  time,	
  range,	
  and	
  duration,	
  and	
  the	
  user	
  of	
  the	
             amulet.	
  It	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  if	
  your	
  Constitution	
  is	
  
item	
  must	
  concentrate	
  if	
  the	
  spell	
  requires	
                                 already	
  19	
  or	
  higher.	
  
concentration.	
  Many	
  items,	
  such	
  as	
  potions,	
  bypass	
  
the	
  casting	
  of	
  a	
  spell	
  and	
  confer	
  the	
  spell’s	
  effects,	
             Amulet of Proof against Detection and
with	
  their	
  usual	
  duration.	
  Certain	
  items	
  make	
                               Location
exceptions	
  to	
  these	
  rules,	
  changing	
  the	
  casting	
  time,	
                    Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
duration,	
  or	
  other	
  parts	
  of	
  a	
  spell.	
  
	
   A	
  magic	
  item,	
  such	
  as	
  certain	
  staffs,	
  may	
  require	
                While	
  wearing	
  this	
  amulet,	
  you	
  are	
  hidden	
  from	
  
you	
  to	
  use	
  your	
  own	
  spellcasting	
  ability	
  when	
  you	
                     divination	
  magic.	
  You	
  can’t	
  be	
  targeted	
  by	
  such	
  
cast	
  a	
  spell	
  from	
  the	
  item.	
  If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
        magic	
  or	
  perceived	
  through	
  magical	
  scrying	
  sensors.	
  
spellcasting	
  ability,	
  you	
  choose	
  which	
  one	
  to	
  use	
  
with	
  the	
  item.	
  If	
  you	
  don’t	
  have	
  a	
  spellcasting	
                       Amulet of the Planes
ability—perhaps	
  you’re	
  a	
  rogue	
  with	
  the	
  Use	
  Magic	
                        Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Device	
  feature—your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  is	
                           While	
  wearing	
  this	
  amulet,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
+0	
  for	
  the	
  item,	
  and	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  does                        name	
  a	
  location	
  that	
  you	
  are	
  familiar	
  with	
  on	
  
apply.                                                                                          another	
  plane	
  of	
  existence.	
  Then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
                                                                                                Intelligence	
  check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  you	
  cast	
  
Charges                                                                                         the	
  plane	
  shift	
  spell.	
  On	
  a	
  failure,	
  you	
  and	
  each	
  
Some	
  magic	
  items	
  have	
  charges	
  that	
  must	
  be	
                               creature	
  and	
  object	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  you	
  travel	
  to	
  a	
  
expended	
  to	
  activate	
  their	
  properties.	
  The	
  number	
  of	
                     random	
  destination.	
  Roll	
  a	
  d100.	
  On	
  a	
  1–60,	
  you	
  
charges	
  an	
  item	
  has	
  remaining	
  is	
  revealed	
  when	
  an	
                     travel	
  to	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  plane	
  you	
  named.	
  
identify	
  spell	
  is	
  cast	
  on	
  it,	
  as	
  well	
  as	
  when	
  a	
  creature	
     On	
  a	
  61–100,	
  you	
  travel	
  to	
  a	
  randomly	
  determined	
  
attunes	
  to	
  it.	
  Additionally,	
  when	
  an	
  item	
  regains	
                        plane	
  of	
  existence.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               207	
  
Animated Shield                                                                                                   allowing	
  the	
  apparatus	
                  reducing	
  the	
  apparatus’s	
  
Armor	
  (shield),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                                  to	
  walk	
  and	
  swim.	
                    speed	
  to	
  0	
  and	
  making	
  it	
  
                                                                                                                                                                  unable	
  to	
  benefit	
  from	
  
While	
  holding	
  this	
  shield,	
  you	
  can	
  speak	
  its	
                                                                                               bonuses	
  to	
  speed.	
  
command	
  word	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  cause	
  it	
  to	
                                2	
     Forward	
  window	
  shutter	
                  Forward	
  window	
  shutter	
  
animate.	
  The	
  shield	
  leaps	
  into	
  the	
  air	
  and	
  hovers	
  in	
                                 opens.	
                                        closes.	
  
your	
  space	
  to	
  protect	
  you	
  as	
  if	
  you	
  were	
  wielding	
  it,	
                     3	
     Side	
  window	
  shutters	
                    Side	
  window	
  shutters	
  
leaving	
  your	
  hands	
  free.	
  The	
  shield	
  remains	
                                                   open	
  (two	
  per	
  side).	
                 close	
  (two	
  per	
  side).	
  
animated	
  for	
  1	
  minute,	
  until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
                          4	
     Two	
  claws	
  extend	
  from	
                The	
  claws	
  retract.	
  
                                                                                                                  the	
  front	
  sides	
  of	
  the	
  
to	
  end	
  this	
  effect,	
  or	
  until	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
  
                                                                                                                  apparatus.	
  
die,	
  at	
  which	
  point	
  the	
  shield	
  falls	
  to	
  the	
  ground	
  or	
  
                                                                                                          5	
     Each	
  extended	
  claw	
                      Each	
  extended	
  claw	
  
into	
  your	
  hand	
  if	
  you	
  have	
  one	
  free.	
  
                                                                                                                  makes	
  the	
  following	
                     makes	
  the	
  following	
  
                                                                                                                  melee	
  weapon	
  attack:	
                    melee	
  weapon	
  attack:	
  +8	
  
Apparatus of the Crab                                                                                             +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one   to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
                                                                                  target.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)                   target.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  
This	
  item	
  first	
  appears	
  to	
  be	
  a	
  Large	
  sealed	
  iron	
                                    bludgeoning	
  damage.                          grappled	
  (escape	
  DC	
  15).	
  
                                                                                                          6	
     The	
  apparatus	
  walks	
  or	
               The	
  apparatus	
  walks	
  or	
  
barrel	
  weighing	
  500	
  pounds.	
  The	
  barrel	
  has	
  a	
  hidden	
  
                                                                                                                  swims	
  forward.	
                             swims	
  backward.	
  
catch,	
  which	
  can	
  be	
  found	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  
                                                                                                          7	
     The	
  apparatus	
  turns	
  90	
               The	
  apparatus	
  turns	
  90	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check.	
  Releasing	
  the	
  
                                                                                                                  degrees	
  left.	
                              degrees	
  right.	
  
catch	
  unlocks	
  a	
  hatch	
  at	
  one	
  end	
  of	
  the	
  barrel,	
                              8	
     Eyelike	
  fixtures	
  emit	
                   The	
  light	
  turns	
  off.	
  
allowing	
  two	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures	
  to	
  crawl	
                                          bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  
inside.	
  Ten	
  levers	
  are	
  set	
  in	
  a	
  row	
  at	
  the	
  far	
  end,	
  each	
                    radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  
in	
  a	
  neutral	
  position,	
  able	
  to	
  move	
  either	
  up	
  or	
  down.	
                            an	
  additional	
  30	
  feet.	
  
When	
  certain	
  levers	
  are	
  used,	
  the	
  apparatus	
                                           9	
     The	
  apparatus	
  sinks	
  as	
               The	
  apparatus	
  rises	
  up	
  
transforms	
  to	
  resemble	
  a	
  giant	
  lobster.	
                                                          much	
  as	
  20	
  feet	
  in	
                to	
  20	
  feet	
  in	
  liquid.	
  
	
   The	
  apparatus	
  of	
  the	
  Crab	
  is	
  a	
  Large	
  object	
  with	
                                liquid.	
  
the	
  following	
  statistics:	
                                                                        10	
     The	
  rear	
  hatch	
  unseals	
               The	
  rear	
  hatch	
  closes	
  
                                                                                                                  and	
  opens.	
                                 and	
  seals.	
  
Armor	
  Class:	
  20	
  
Hit	
  Points:	
  200	
                                                                                Armor, +1, +2, or +3
Speed:	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  (or	
  0	
  ft.	
  for	
  both	
  if	
  the	
  legs	
     Armor	
  (light,	
  medium,	
  or	
  heavy),	
  rare	
  (+1),	
  very	
  rare	
  
  and	
  tail	
  aren’t	
  extended)	
                                                                 (+2),	
  or	
  legendary	
  (+3)	
  
Damage	
  Immunities:	
  poison,	
  psychic	
  
                                                                                                       You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  AC	
  while	
  wearing	
  this	
  armor.	
  
To	
  be	
  used	
  as	
  a	
  vehicle,	
  the	
  apparatus	
  requires	
  one	
                       The	
  bonus	
  is	
  determined	
  by	
  its	
  rarity.	
  
pilot.	
  While	
  the	
  apparatus’s	
  hatch	
  is	
  closed,	
  the	
  
compartment	
  is	
  airtight	
  and	
  watertight.	
  The	
                                           Armor of Invulnerability
compartment	
  holds	
  enough	
  air	
  for	
  10	
  hours	
  of	
                                    Armor	
  (plate),	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
breathing,	
  divided	
  by	
  the	
  number	
  of	
  breathing	
  
creatures	
  inside.	
                                                                                 You	
  have	
  resistance	
  to	
  nonmagical	
  damage	
  while	
  
	
   The	
  apparatus	
  floats	
  on	
  water.	
  It	
  can	
  also	
  go	
                           you	
  wear	
  this	
  armor.	
  Additionally,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
underwater	
  to	
  a	
  depth	
  of	
  900	
  feet.	
  Below	
  that,	
  the	
                        action	
  to	
  make	
  yourself	
  immune	
  to	
  nonmagical	
  
vehicle	
  takes	
  2d6	
  bludgeoning	
  damage	
  per	
  minute	
                                    damage	
  for	
  10	
  minutes	
  or	
  until	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  
from	
  pressure.	
                                                                                    wearing	
  the	
  armor.	
  Once	
  this	
  special	
  action	
  is	
  used,	
  
	
   A	
  creature	
  in	
  the	
  compartment	
  can	
  use	
  an	
  action	
                         it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
to	
  move	
  as	
  many	
  as	
  two	
  of	
  the	
  apparatus’s	
  levers	
  up	
  
or	
  down.	
  After	
  each	
  use,	
  a	
  lever	
  goes	
  back	
  to	
  its	
                      Armor of Resistance
neutral	
  position.	
  Each	
  lever,	
  from	
  left	
  to	
  right,	
                               Armor	
  (light,	
  medium,	
  or	
  heavy),	
  rare	
  (requires	
  
functions	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Apparatus	
  of	
  the	
  Crab	
                              attunement)	
  
Levers	
  table.	
                                                                                     You	
  have	
  resistance	
  to	
  one	
  type	
  of	
  damage	
  while	
  you	
  
Apparatus	
  of	
  the	
  Crab	
  Levers	
                                                             wear	
  this	
  armor.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
  
                                                                                                       determines	
  it	
  randomly	
  from	
  the	
  options	
  below.	
  
Lever	
   Up	
                                              Down	
  
  1	
     Legs	
  and	
  tail	
  extend,	
                  Legs	
  and	
  tail	
  retract,	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                            208	
  
d10	
     Damage	
  Type	
          d10	
     Damage	
  Type	
                           Bag of Beans
 1	
      Acid	
                     6	
      Necrotic	
                                 Wondrous	
  item,	
  rare	
  
 2	
      Cold	
                     7	
      Poison	
  
 3	
      Fire	
                     8	
      Psychic	
                                  Inside	
  this	
  heavy	
  cloth	
  bag	
  are	
  3d4	
  dry	
  beans.	
  The	
  
 4	
      Force	
                    9	
      Radiant	
                                  bag	
  weighs	
  1/2	
  pound	
  plus	
  1/4	
  pound	
  for	
  each	
  bean	
  
 5	
      Lightning	
               10	
      Thunder	
                                  it	
  contains.	
  
                                                                                         	
   If	
  you	
  dump	
  the	
  bag’s	
  contents	
  out	
  on	
  the	
  ground,	
  
Armor of Vulnerability                                                                   they	
  explode	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius,	
  extending	
  from	
  the	
  
Armor	
  (plate),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                  beans.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  area,	
  including	
  you,	
  must	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  have	
  resistance	
  to	
                  make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  5d4	
  fire	
  
one	
  of	
  the	
  following	
  damage	
  types:	
  bludgeoning,	
                      damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
piercing,	
  or	
  slashing.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
              a	
  successful	
  one.	
  The	
  fire	
  ignites	
  flammable	
  objects	
  
determines	
  it	
  randomly.	
                                                          in	
  the	
  area	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
  Curse.	
  This	
  armor	
  is	
  cursed,	
  a	
  fact	
  that	
  is	
  revealed	
      	
   If	
  you	
  remove	
  a	
  bean	
  from	
  the	
  bag,	
  plant	
  it	
  in	
  dirt	
  
only	
  when	
  an	
  identify	
  spell	
  is	
  cast	
  on	
  the	
  armor	
  or	
      or	
  sand,	
  and	
  then	
  water	
  it,	
  the	
  bean	
  produces	
  an	
  
you	
  attune	
  to	
  it.	
  Attuning	
  to	
  the	
  armor	
  curses	
  you	
          effect	
  1	
  minute	
  later	
  from	
  the	
  ground	
  where	
  it	
  was	
  
until	
  you	
  are	
  targeted	
  by	
  the	
  remove	
  curse	
  spell	
  or	
         planted.	
  The	
  GM	
  can	
  choose	
  an	
  effect	
  from	
  the	
  
similar	
  magic;	
  removing	
  the	
  armor	
  fails	
  to	
  end	
  the	
             following	
  table,	
  determine	
  it	
  randomly,	
  or	
  create	
  an	
  
curse.	
  While	
  cursed,	
  you	
  have	
  vulnerability	
  to	
  two	
  of	
          effect.	
  
the	
  three	
  damage	
  types	
  associated	
  with	
  the	
  armor	
                   d100	
       Effect	
  
(not	
  the	
  one	
  to	
  which	
  it	
  grants	
  resistance).	
                        01	
        5d4	
  toadstools	
  sprout.	
  If	
  a	
  creature	
  eats	
  a	
  
                                                                                                       toadstool,	
  roll	
  any	
  die.	
  On	
  an	
  odd	
  roll,	
  the	
  eater	
  
Arrow-Catching Shield                                                                                  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
Armor	
  (shield),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                               throw	
  or	
  take	
  5d6	
  poison	
  damage	
  and	
  become	
  
                                                                                                       poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  On	
  an	
  even	
  roll,	
  the	
  eater	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  against	
  ranged	
  attacks	
                          gains	
  5d6	
  temporary	
  hit	
  points	
  for	
  1	
  hour.	
  
while	
  you	
  wield	
  this	
  shield.	
  This	
  bonus	
  is	
  in	
  addition	
      02–10	
       A	
  geyser	
  erupts	
  and	
  spouts	
  water,	
  beer,	
  berry	
  
to	
  the	
  shield’s	
  normal	
  bonus	
  to	
  AC.	
  In	
  addition,	
                             juice,	
  tea,	
  vinegar,	
  wine,	
  or	
  oil	
  (GM’s	
  choice)	
  30	
  
whenever	
  an	
  attacker	
  makes	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
                              feet	
  into	
  the	
  air	
  for	
  1d12	
  rounds.	
  
a	
  target	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
          11–20	
       A	
  treant	
  sprouts.	
  There’s	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  
reaction	
  to	
  become	
  the	
  target	
  of	
  the	
  attack	
  instead.	
                         that	
  the	
  treant	
  is	
  chaotic	
  evil	
  and	
  attacks.	
  
                                                                                         21–30	
       An	
  animate,	
  immobile	
  stone	
  statue	
  in	
  your	
  
Arrow of Slaying                                                                                       likeness	
  rises.	
  It	
  makes	
  verbal	
  threats	
  against	
  
Weapon	
  (arrow),	
  very	
  rare	
                                                                   you.	
  If	
  you	
  leave	
  it	
  and	
  others	
  come	
  near,	
  it	
  
                                                                                                       describes	
  you	
  as	
  the	
  most	
  heinous	
  of	
  villains	
  and	
  
An	
  arrow	
  of	
  slaying	
  is	
  a	
  magic	
  weapon	
  meant	
  to	
  slay	
                    directs	
  the	
  newcomers	
  to	
  find	
  and	
  attack	
  you.	
  If	
  
a	
  particular	
  kind	
  of	
  creature.	
  Some	
  are	
  more	
  focused	
                         you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence	
  as	
  the	
  
than	
  others;	
  for	
  example,	
  there	
  are	
  both	
  arrows	
  of	
                           statue,	
  it	
  knows	
  where	
  you	
  are.	
  The	
  statue	
  
dragon	
  slaying	
  and	
  arrows	
  of	
  blue	
  dragon	
  slaying.	
  If	
  a	
                    becomes	
  inanimate	
  after	
  24	
  hours.	
  
creature	
  belonging	
  to	
  the	
  type,	
  race,	
  or	
  group	
                    31–40	
       A	
  campfire	
  with	
  blue	
  flames	
  springs	
  forth	
  and	
  
associated	
  with	
  an	
  arrow	
  of	
  slaying	
  takes	
  damage	
                                burns	
  for	
  24	
  hours	
  (or	
  until	
  it	
  is	
  extinguished).	
  
from	
  the	
  arrow,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
              41–50	
       1d6	
  +	
  6	
  shriekers	
  sprout	
  
                                                                                         51–60	
       1d4	
  +	
  8	
  bright	
  pink	
  toads	
  crawl	
  forth.	
  Whenever	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  an	
  extra	
  6d10	
  
                                                                                                       a	
  toad	
  is	
  touched,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  Large	
  or	
  
piercing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                       smaller	
  monster	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  
extra	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                     monster	
  remains	
  for	
  1	
  minute,	
  then	
  disappears	
  
	
   Once	
  an	
  arrow	
  of	
  slaying	
  deals	
  its	
  extra	
  damage	
  to	
                   in	
  a	
  puff	
  of	
  bright	
  pink	
  smoke.	
  
a	
  creature,	
  it	
  becomes	
  a	
  nonmagical	
  arrow.	
                           61–70	
       A	
  hungry	
  bulette	
  burrows	
  up	
  and	
  attacks.	
  
	
   Other	
  types	
  of	
  magic	
  ammunition	
  of	
  this	
  kind	
  exist,	
       71–80	
       A	
  fruit	
  tree	
  grows.	
  It	
  has	
  1d10	
  +	
  20	
  fruit,	
  1d8	
  of	
  
such	
  as	
  bolts	
  of	
  slaying	
  meant	
  for	
  a	
  crossbow,	
  though	
                     which	
  act	
  as	
  randomly	
  determined	
  magic	
  
arrows	
  are	
  most	
  common.	
                                                                     potions,	
  while	
  one	
  acts	
  as	
  an	
  ingested	
  poison	
  of	
  
                                                                                                       the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  tree	
  vanishes	
  after	
  1	
  hour.	
  
                                                                                                       Picked	
  fruit	
  remains,	
  retaining	
  any	
  magic	
  for	
  30	
  
                                                                                                       days.	
  
                                                                                         81–90	
       A	
  nest	
  of	
  1d4	
  +	
  3	
  eggs	
  springs	
  up.	
  Any	
  creature	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          209	
  
              that	
  eats	
  an	
  egg	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  Constitution	
       its	
  contents.	
  Retrieving	
  an	
  item	
  from	
  the	
  bag	
  
              saving	
  throw.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
              requires	
  an	
  action.	
  
              permanently	
  increases	
  its	
  lowest	
  ability	
  score	
  by	
              	
   If	
  the	
  bag	
  is	
  overloaded,	
  pierced,	
  or	
  torn,	
  it	
  
              1,	
  randomly	
  choosing	
  among	
  equally	
  low	
  scores.	
                 ruptures	
  and	
  is	
  destroyed,	
  and	
  its	
  contents	
  are	
  
              On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  10d6	
  force	
          scattered	
  in	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  If	
  the	
  bag	
  is	
  turned	
  
              damage	
  from	
  an	
  internal	
  magical	
  explosion.	
  
                                                                                                 inside	
  out,	
  its	
  contents	
  spill	
  forth,	
  unharmed,	
  but	
  the	
  
91–99	
       A	
  pyramid	
  with	
  a	
  60-­‐foot-­‐square	
  base	
  bursts	
  
                                                                                                 bag	
  must	
  be	
  put	
  right	
  before	
  it	
  can	
  be	
  used	
  again.	
  
              upward.	
  Inside	
  is	
  a	
  sarcophagus	
  containing	
  a	
  
              mummy	
  lord.	
  The	
  pyramid	
  is	
  treated	
  as	
  the	
  
                                                                                                 Breathing	
  creatures	
  inside	
  the	
  bag	
  can	
  survive	
  up	
  to	
  
              mummy	
  lord’s	
  lair,	
  and	
  its	
  sarcophagus	
  contains	
                a	
  number	
  of	
  minutes	
  equal	
  to	
  10	
  divided	
  by	
  the	
  
              treasure	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice.	
                                         number	
  of	
  creatures	
  (minimum	
  1	
  minute),	
  after	
  
   00	
       A	
  giant	
  beanstalk	
  sprouts,	
  growing	
  to	
  a	
  height	
  of	
        which	
  time	
  they	
  begin	
  to	
  suffocate.	
  
              the	
  GM’s	
  choice.	
  The	
  top	
  leads	
  where	
  the	
  GM	
              	
   Placing	
  a	
  bag	
  of	
  holding	
  inside	
  an	
  
              chooses,	
  such	
  as	
  to	
  a	
  great	
  view,	
  a	
  cloud	
  giant’s	
     extradimensional	
  space	
  created	
  by	
  a	
  handy	
  
              castle,	
  or	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  existence.	
                     haversack,	
  portable	
  hole,	
  or	
  similar	
  item	
  instantly	
  
                                                                                                 destroys	
  both	
  items	
  and	
  opens	
  a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  
Bag of Devouring                                                                                 Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  where	
  the	
  one	
  item	
  was	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
                                                              placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  
                                                                                                 of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
  it	
  to	
  a	
  random	
  location	
  
This	
  bag	
  superficially	
  resembles	
  a	
  bag	
  of	
  holding	
  but	
  
                                                                                                 on	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  then	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  
is	
  a	
  feeding	
  orifice	
  for	
  a	
  gigantic	
  extradimensional	
  
                                                                                                 one-­‐‑way	
  only	
  and	
  can’t	
  be	
  reopened.	
  
creature.	
  Turning	
  the	
  bag	
  inside	
  out	
  closes	
  the	
  
orifice.	
                                                                                       Bag of Tricks
	
   The	
  extradimensional	
  creature	
  attached	
  to	
  the	
  bag	
  
                                                                                                 Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
can	
  sense	
  whatever	
  is	
  placed	
  inside	
  the	
  bag.	
  Animal	
  
or	
  vegetable	
  matter	
  placed	
  wholly	
  in	
  the	
  bag	
  is	
                        This	
  ordinary	
  bag,	
  made	
  from	
  gray,	
  rust,	
  or	
  tan	
  cloth,	
  
devoured	
  and	
  lost	
  forever.	
  When	
  part	
  of	
  a	
  living	
                       appears	
  empty.	
  Reaching	
  inside	
  the	
  bag,	
  however,	
  
creature	
  is	
  placed	
  in	
  the	
  bag,	
  as	
  happens	
  when	
                         reveals	
  the	
  presence	
  of	
  a	
  small,	
  fuzzy	
  object.	
  The	
  bag	
  
someone	
  reaches	
  inside	
  it,	
  there	
  is	
  a	
  50	
  percent	
                       weighs	
  1/2	
  pound.	
  
chance	
  that	
  the	
  creature	
  is	
  pulled	
  inside	
  the	
  bag.	
  A	
                	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  pull	
  the	
  fuzzy	
  object	
  from	
  
creature	
  inside	
  the	
  bag	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  try	
  to	
             the	
  bag	
  and	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  20	
  feet.	
  When	
  the	
  object	
  
escape	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Strength	
  check.	
                            lands,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  creature	
  you	
  determine	
  by	
  
Another	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  reach	
  into	
  the	
               rolling	
  a	
  d8	
  and	
  consulting	
  the	
  table	
  that	
  
bag	
  to	
  pull	
  a	
  creature	
  out,	
  doing	
  so	
  with	
  a	
  successful	
           corresponds	
  to	
  the	
  bag’s	
  color.	
  The	
  creature	
  
DC	
  20	
  Strength	
  check	
  (provided	
  it	
  isn’t	
  pulled	
  inside	
                  vanishes	
  at	
  the	
  next	
  dawn	
  or	
  when	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  
the	
  bag	
  first).	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  inside	
            hit	
  points.	
  
the	
  bag	
  is	
  devoured,	
  its	
  body	
  destroyed.	
                                     	
   The	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  
	
   Inanimate	
  objects	
  can	
  be	
  stored	
  in	
  the	
  bag,	
  which	
                 companions,	
  and	
  it	
  acts	
  on	
  your	
  turn.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  
can	
  hold	
  a	
  cubic	
  foot	
  of	
  such	
  material.	
  However,	
  once	
               bonus	
  action	
  to	
  command	
  how	
  the	
  creature	
  moves	
  
each	
  day,	
  the	
  bag	
  swallows	
  any	
  objects	
  inside	
  it	
  and	
                and	
  what	
  action	
  it	
  takes	
  on	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  to	
  give	
  it	
  
spits	
  them	
  out	
  into	
  another	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
                    general	
  orders,	
  such	
  as	
  to	
  attack	
  your	
  enemies.	
  In	
  
GM	
  determines	
  the	
  time	
  and	
  plane.	
                                               the	
  absence	
  of	
  such	
  orders,	
  the	
  creature	
  acts	
  in	
  a	
  
	
   If	
  the	
  bag	
  is	
  pierced	
  or	
  torn,	
  it	
  is	
  destroyed,	
  and	
         fashion	
  appropriate	
  to	
  its	
  nature.	
  
anything	
  contained	
  within	
  it	
  is	
  transported	
  to	
  a	
                          	
   Once	
  three	
  fuzzy	
  objects	
  have	
  been	
  pulled	
  from	
  
random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
  Plane.	
                                            the	
  bag,	
  the	
  bag	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  
                                                                                                 dawn.	
  
Bag of Holding
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                  Gray	
  Bag	
  of	
  Tricks	
  
                                                                                                 d8	
     Creature	
  
This	
  bag	
  has	
  an	
  interior	
  space	
  considerably	
  larger	
                        1	
      Weasel	
  
than	
  its	
  outside	
  dimensions,	
  roughly	
  2	
  feet	
  in	
                            2	
      Giant	
  rat	
  
diameter	
  at	
  the	
  mouth	
  and	
  4	
  feet	
  deep.	
  The	
  bag	
  can	
               3	
      Badger	
  
hold	
  up	
  to	
  500	
  pounds,	
  not	
  exceeding	
  a	
  volume	
  of	
  64	
              4	
      Boar	
  
cubic	
  feet.	
  The	
  bag	
  weighs	
  15	
  pounds,	
  regardless	
  of	
                    5	
      Panther	
  
                                                                                                 6	
      Giant	
  badger	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     210	
  
 7	
     Dire	
  wolf	
                                                                      Belt of Dwarvenkind
 8	
     Giant	
  elk	
                                                                      Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                             While	
  wearing	
  this	
  belt,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  
Rust	
  Bag	
  of	
  Tricks	
                                                                benefits:	
  
d8	
     Creature	
  
                                                                                             • Your	
  Constitution	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  to	
  a
1	
      Rat	
  
2	
      Owl	
  
                                                                                               maximum	
  of	
  20.
3	
      Mastiff	
                                                                           • You	
  have	
  advantage	
  on	
  Charisma	
  (Persuasion)
4	
      Goat	
                                                                                checks	
  made	
  to	
  interact	
  with	
  dwarves.	
  
5	
      Giant	
  goat	
                                                                     In	
  addition,	
  while	
  attuned	
  to	
  the	
  belt,	
  you	
  have	
  a	
  50	
  
6	
      Giant	
  boar	
                                                                     percent	
  chance	
  each	
  day	
  at	
  dawn	
  of	
  growing	
  a	
  full	
  
7	
      Lion	
                                                                              beard	
  if	
  you’re	
  capable	
  of	
  growing	
  one,	
  or	
  a	
  visibly	
  
8	
      Brown	
  bear	
                                                                     thicker	
  beard	
  if	
  you	
  already	
  have	
  one.	
  
                                                                                             	
   If	
  you	
  aren’t	
  a	
  dwarf,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  
Tan	
  Bag	
  of	
  Tricks	
                                                                 additional	
  benefits	
  while	
  wearing	
  the	
  belt:	
  
d8	
     Creature	
                                                                          • You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against
1	
      Jackal	
                                                                              poison,	
  and	
  you	
  have	
  resistance	
  against	
  poison
2	
      Ape	
                                                                                 damage.
3	
      Baboon	
                                                                            • You	
  have	
  darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet.
4	
      Axe	
  beak	
                                                                       • You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  Dwarvish.
5	
      Black	
  bear	
  
6	
      Giant	
  weasel	
                                                                   Belt of Giant Strength
7	
      Giant	
  hyena	
  
                                                                                             Wondrous	
  item,	
  rarity	
  varies	
  (requires	
  attunement)	
  
8	
      Tiger	
  
                                                                                             While	
  wearing	
  this	
  belt,	
  your	
  Strength	
  score	
  changes	
  
Bead of Force                                                                                to	
  a	
  score	
  granted	
  by	
  the	
  belt.	
  If	
  your	
  Strength	
  is	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                  already	
  equal	
  to	
  or	
  greater	
  than	
  the	
  belt’s	
  score,	
  the	
  
                                                                                             item	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you.	
  
This	
  small	
  black	
  sphere	
  measures	
  3/4	
  of	
  an	
  inch	
  in	
  
                                                                                             	
   Six	
  varieties	
  of	
  this	
  belt	
  exist,	
  corresponding	
  with	
  
diameter	
  and	
  weighs	
  an	
  ounce.	
  Typically,	
  1d4	
  +	
  4	
  
                                                                                             and	
  having	
  rarity	
  according	
  to	
  the	
  six	
  kinds	
  of	
  true	
  
beads	
  of	
  force	
  are	
  found	
  together.	
  
                                                                                             giants.	
  The	
  belt	
  of	
  stone	
  giant	
  strength	
  and	
  the	
  belt	
  of	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  throw	
  the	
  bead	
  up	
  to	
  60	
  
                                                                                             frost	
  giant	
  strength	
  look	
  different,	
  but	
  they	
  have	
  the	
  
feet.	
  The	
  bead	
  explodes	
  on	
  impact	
  and	
  is	
  destroyed.	
  
                                                                                             same	
  effect.	
  
Each	
  creature	
  within	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  of	
  where	
  the	
  
bead	
  landed	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
                      Type	
                   Strength	
     Rarity	
  
saving	
  throw	
  or	
  take	
  5d4	
  force	
  damage.	
  A	
  sphere	
  of	
              Hill	
  giant	
             21	
         Rare	
  
transparent	
  force	
  then	
  encloses	
  the	
  area	
  for	
  1	
                        Stone/frost	
  giant	
      23	
       Very	
  rare	
  
minute.	
  Any	
  creature	
  that	
  failed	
  the	
  save	
  and	
  is	
                   Fire	
  giant	
             25	
       Very	
  rare	
  
completely	
  within	
  the	
  area	
  is	
  trapped	
  inside	
  this	
                     Cloud	
  giant	
            27	
      Legendary	
  
                                                                                             Storm	
  giant	
            29	
      Legendary	
  
sphere.	
  Creatures	
  that	
  succeeded	
  on	
  the	
  save,	
  or	
  are	
  
partially	
  within	
  the	
  area,	
  are	
  pushed	
  away	
  from	
  the	
  
center	
  of	
  the	
  sphere	
  until	
  they	
  are	
  no	
  longer	
  inside	
  it.	
  
                                                                                             Berserker Axe
Only	
  breathable	
  air	
  can	
  pass	
  through	
  the	
  sphere’s	
                     Weapon	
  (any	
  axe),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
wall.	
  No	
  attack	
  or	
  other	
  effect	
  can.	
                                     You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
	
   An	
  enclosed	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  push	
               made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  In	
  addition,	
  while	
  you	
  
against	
  the	
  sphere’s	
  wall,	
  moving	
  the	
  sphere	
  up	
  to	
                 are	
  attuned	
  to	
  this	
  weapon,	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  
half	
  the	
  creature’s	
  walking	
  speed.	
  The	
  sphere	
  can	
  be	
               increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  level	
  you	
  have	
  attained.	
  
picked	
  up,	
  and	
  its	
  magic	
  causes	
  it	
  to	
  weigh	
  only	
  1	
           	
   Curse.	
  This	
  axe	
  is	
  cursed,	
  and	
  becoming	
  attuned	
  to	
  
pound,	
  regardless	
  of	
  the	
  weight	
  of	
  creatures	
  inside.	
                  it	
  extends	
  the	
  curse	
  to	
  you.	
  As	
  long	
  as	
  you	
  remain	
  
                                                                                             cursed,	
  you	
  are	
  unwilling	
  to	
  part	
  with	
  the	
  axe,	
  
                                                                                             keeping	
  it	
  within	
  reach	
  at	
  all	
  times.	
  You	
  also	
  have	
  
                                                                                             disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  with	
  weapons	
  other	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                211	
  
than	
  this	
  one,	
  unless	
  no	
  foe	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
     Boots of the Winterlands
that	
  you	
  can	
  see	
  or	
  hear.	
                                                   Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
	
   Whenever	
  a	
  hostile	
  creature	
  damages	
  you	
  while	
  
the	
  axe	
  is	
  in	
  your	
  possession,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
         These	
  furred	
  boots	
  are	
  snug	
  and	
  feel	
  quite	
  warm.	
  
DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  go	
  berserk.	
  While	
                     While	
  you	
  wear	
  them,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  
berserk,	
  you	
  must	
  use	
  your	
  action	
  each	
  round	
  to	
                    benefits:	
  
attack	
  the	
  creature	
  nearest	
  to	
  you	
  with	
  the	
  axe.	
  If	
             • You	
  have	
  resistance	
  to	
  cold	
  damage.
you	
  can	
  make	
  extra	
  attacks	
  as	
  part	
  of	
  the	
  Attack	
                • You	
  ignore	
  difficult	
  terrain	
  created	
  by	
  ice	
  or	
  snow.
action,	
  you	
  use	
  those	
  extra	
  attacks,	
  moving	
  to	
  attack	
              • You	
  can	
  tolerate	
  temperatures	
  as	
  low	
  as	
  −50
the	
  next	
  nearest	
  creature	
  after	
  you	
  fell	
  your	
  current	
                degrees	
  Fahrenheit	
  without	
  any	
  additional
target.	
  If	
  you	
  have	
  multiple	
  possible	
  targets,	
  you	
                      protection.	
  If	
  you	
  wear	
  heavy	
  clothes,	
  you	
  can
attack	
  one	
  at	
  random.	
  You	
  are	
  berserk	
  until	
  you	
  start	
             tolerate	
  temperatures	
  as	
  low	
  as	
  −100	
  degrees
your	
  turn	
  with	
  no	
  creatures	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
                 Fahrenheit.
that	
  you	
  can	
  see	
  or	
  hear.	
  
                                                                                             Bowl of Commanding Water Elementals
Boots of Elvenkind                                                                           Wondrous	
  item,	
  rare	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
                                                                                             While	
  this	
  bowl	
  is	
  filled	
  with	
  water,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
While	
  you	
  wear	
  these	
  boots,	
  your	
  steps	
  make	
  no	
                     action	
  to	
  speak	
  the	
  bowl’s	
  command	
  word	
  and	
  
sound,	
  regardless	
  of	
  the	
  surface	
  you	
  are	
  moving	
                       summon	
  a	
  water	
  elemental,	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  
across.	
  You	
  also	
  have	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
                             conjure	
  elemental	
  spell.	
  The	
  bowl	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  
(Stealth)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  moving	
  silently.	
                           way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
                                                                                             	
   The	
  bowl	
  is	
  about	
  1	
  foot	
  in	
  diameter	
  and	
  half	
  as	
  
Boots of Levitation                                                                          deep.	
  It	
  weighs	
  3	
  pounds	
  and	
  holds	
  about	
  3	
  gallons.	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
While	
  you	
  wear	
  these	
  boots,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
         Bracers of Archery
cast	
  the	
  levitate	
  spell	
  on	
  yourself	
  at	
  will.	
                          Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                             While	
  wearing	
  these	
  bracers,	
  you	
  have	
  proficiency	
  
Boots of Speed                                                                               with	
  the	
  longbow	
  and	
  shortbow,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                      bonus	
  to	
  damage	
  rolls	
  on	
  ranged	
  attacks	
  made	
  with	
  
While	
  you	
  wear	
  these	
  boots,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
                 such	
  weapons.	
  
action	
  and	
  click	
  the	
  boots’	
  heels	
  together.	
  If	
  you	
  do,	
  
the	
  boots	
  double	
  your	
  walking	
  speed,	
  and	
  any	
                          Bracers of Defense
creature	
  that	
  makes	
  an	
  opportunity	
  attack	
  against	
                        Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
you	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  If	
  you	
  click	
           While	
  wearing	
  these	
  bracers,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
your	
  heels	
  together	
  again,	
  you	
  end	
  the	
  effect.	
                        AC	
  if	
  you	
  are	
  wearing	
  no	
  armor	
  and	
  using	
  no	
  shield.	
  
	
   When	
  the	
  boots’	
  property	
  has	
  been	
  used	
  for	
  a	
  total	
  
of	
  10	
  minutes,	
  the	
  magic	
  ceases	
  to	
  function	
  until	
  you	
           Brazier of Commanding Fire Elementals
finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                                               Wondrous	
  item,	
  rare	
  
Boots of Striding and Springing                                                              While	
  a	
  fire	
  burns	
  in	
  this	
  brass	
  brazier,	
  you	
  can	
  use	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  brazier’s	
  command	
  word	
  and	
  
                                                                                             summon	
  a	
  fire	
  elemental,	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  
While	
  you	
  wear	
  these	
  boots,	
  your	
  walking	
  speed	
                        conjure	
  elemental	
  spell.	
  The	
  brazier	
  can’t	
  be	
  used	
  
becomes	
  30	
  feet,	
  unless	
  your	
  walking	
  speed	
  is	
  higher,	
              this	
  way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
and	
  your	
  speed	
  isn’t	
  reduced	
  if	
  you	
  are	
  encumbered	
                   The	
  brazier	
  weighs	
  5	
  pounds.	
  
or	
  wearing	
  heavy	
  armor.	
  In	
  addition,	
  you	
  can	
  jump	
  
three	
  times	
  the	
  normal	
  distance,	
  though	
  you	
  can’t	
                     Brooch of Shielding
jump	
  farther	
  than	
  your	
  remaining	
  movement	
  would	
                          Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
allow.	
  
                                                                                             While	
  wearing	
  this	
  brooch,	
  you	
  have	
  resistance	
  to	
  
                                                                                             force	
  damage,	
  and	
  you	
  have	
  immunity	
  to	
  damage	
  
                                                                                             from	
  the	
  magic	
  missile	
  spell.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              212	
  
Broom of Flying                                                                                 	
   Alternatively,	
  when	
  you	
  light	
  the	
  candle	
  for	
  the	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                 first	
  time,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  gate	
  spell	
  with	
  it.	
  Doing	
  so	
  
                                                                                                destroys	
  the	
  candle.	
  
This	
  wooden	
  broom,	
  which	
  weighs	
  3	
  pounds,	
  
functions	
  like	
  a	
  mundane	
  broom	
  until	
  you	
  stand	
                           Cape of the Mountebank
astride	
  it	
  and	
  speak	
  its	
  command	
  word.	
  It	
  then	
                        Wondrous	
  item,	
  rare	
  
hovers	
  beneath	
  you	
  and	
  can	
  be	
  ridden	
  in	
  the	
  air.	
  It	
  
has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  50	
  feet.	
  It	
  can	
  carry	
  up	
  to	
  400	
     This	
  cape	
  smells	
  faintly	
  of	
  brimstone.	
  While	
  wearing	
  
pounds,	
  but	
  its	
  flying	
  speed	
  becomes	
  30	
  feet	
  while	
                    it,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  to	
  cast	
  the	
  dimension	
  door	
  spell	
  as	
  
carrying	
  over	
  200	
  pounds.	
  The	
  broom	
  stops	
                                   an	
  action.	
  This	
  property	
  of	
  the	
  cape	
  can’t	
  be	
  used	
  
hovering	
  when	
  you	
  land.	
                                                              again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
	
   You	
  can	
  send	
  the	
  broom	
  to	
  travel	
  alone	
  to	
  a	
                   	
   When	
  you	
  disappear,	
  you	
  leave	
  behind	
  a	
  cloud	
  of	
  
destination	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  you	
  if	
  you	
  speak	
  the	
                  smoke,	
  and	
  you	
  appear	
  in	
  a	
  similar	
  cloud	
  of	
  smoke	
  at	
  
command	
  word,	
  name	
  the	
  location,	
  and	
  are	
  familiar	
                        your	
  destination.	
  The	
  smoke	
  lightly	
  obscures	
  the	
  
with	
  that	
  place.	
  The	
  broom	
  comes	
  back	
  to	
  you	
  when	
                  space	
  you	
  left	
  and	
  the	
  space	
  you	
  appear	
  in,	
  and	
  it	
  
you	
  speak	
  another	
  command	
  word,	
  provided	
  that	
                               dissipates	
  at	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  A	
  light	
  or	
  
the	
  broom	
  is	
  still	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  you.	
                              stronger	
  wind	
  disperses	
  the	
  smoke.	
  

Candle of Invocation                                                                            Carpet of Flying
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                 Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  

This	
  slender	
  taper	
  is	
  dedicated	
  to	
  a	
  deity	
  and	
  shares	
              You	
  can	
  speak	
  the	
  carpet’s	
  command	
  word	
  as	
  an	
  
that	
  deity’s	
  alignment.	
  The	
  candle’s	
  alignment	
  can	
  be	
                    action	
  to	
  make	
  the	
  carpet	
  hover	
  and	
  fly.	
  It	
  moves	
  
detected	
  with	
  the	
  detect	
  evil	
  and	
  good	
  spell.	
  The	
  GM	
               according	
  to	
  your	
  spoken	
  directions,	
  provided	
  that	
  
chooses	
  the	
  god	
  and	
  associated	
  alignment	
  or	
                                 you	
  are	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  
determines	
  the	
  alignment	
  randomly.	
                                                   	
   Four	
  sizes	
  of	
  carpet	
  of	
  flying	
  exist.	
  The	
  GM	
  chooses	
  
                                                                                                the	
  size	
  of	
  a	
  given	
  carpet	
  or	
  determines	
  it	
  randomly.	
  
 d20	
         Alignment	
  
 1–2	
         Chaotic	
  evil	
                                                                 d100	
               Size	
                   Capacity	
        Flying	
  Speed	
  
 3–4	
         Chaotic	
  neutral	
                                                             01–20	
        3	
  ft.	
  ×	
  5	
  ft.	
      200	
  lb.	
        80	
  feet	
  
 5–7	
         Chaotic	
  good	
                                                                21–55	
        4	
  ft.	
  ×	
  6	
  ft.	
      400	
  lb.	
        60	
  feet	
  
 8–9	
         Neutral	
  evil	
                                                                56–80	
        5	
  ft.	
  ×	
  7	
  ft.	
      600	
  lb.	
        40	
  feet	
  
10–11	
        Neutral	
                                                                        81–100	
       6	
  ft.	
  ×	
  9	
  ft.	
      800	
  lb.	
        30	
  feet	
  
12–13	
        Neutral	
  good	
  
14–15	
        Lawful	
  evil	
                                                                 	
   A	
  carpet	
  can	
  carry	
  up	
  to	
  twice	
  the	
  weight	
  shown	
  
16–17	
        Lawful	
  neutral	
                                                              on	
  the	
  table,	
  but	
  it	
  flies	
  at	
  half	
  speed	
  if	
  it	
  carries	
  
18–20	
        Lawful	
  good	
                                                                 more	
  than	
  its	
  normal	
  capacity.	
  

	
   The	
  candle’s	
  magic	
  is	
  activated	
  when	
  the	
  candle	
  is	
               Censer of Controlling Air Elementals
lit,	
  which	
  requires	
  an	
  action.	
  After	
  burning	
  for	
  4	
                    Wondrous	
  item,	
  rare	
  
hours,	
  the	
  candle	
  is	
  destroyed.	
  You	
  can	
  snuff	
  it	
  out	
  
                                                                                                While	
  incense	
  is	
  burning	
  in	
  this	
  censer,	
  you	
  can	
  use	
  
early	
  for	
  use	
  at	
  a	
  later	
  time.	
  Deduct	
  the	
  time	
  it	
  
                                                                                                an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  censer’s	
  command	
  word	
  and	
  
burned	
  in	
  increments	
  of	
  1	
  minute	
  from	
  the	
  candle’s	
  
                                                                                                summon	
  an	
  air	
  elemental,	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  
total	
  burn	
  time.	
  
                                                                                                conjure	
  elemental	
  spell.	
  The	
  censer	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  
	
   While	
  lit,	
  the	
  candle	
  sheds	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  
                                                                                                way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
radius.	
  Any	
  creature	
  within	
  that	
  light	
  whose	
  
                                                                                                	
   This	
  6-­‐‑inch-­‐‑wide,	
  1-­‐‑foot-­‐‑high	
  vessel	
  resembles	
  a	
  
alignment	
  matches	
  that	
  of	
  the	
  candle	
  makes	
  attack	
  
                                                                                                chalice	
  with	
  a	
  decorated	
  lid.	
  It	
  weighs	
  1	
  pound.	
  
rolls,	
  saving	
  throws,	
  and	
  ability	
  checks	
  with	
  
advantage.	
  In	
  addition,	
  a	
  cleric	
  or	
  druid	
  in	
  the	
  light	
             Chime of Opening
whose	
  alignment	
  matches	
  the	
  candle’s	
  can	
  cast	
  1st-­‐‑
                                                                                                Wondrous	
  item,	
  rare	
  
level	
  spells	
  he	
  or	
  she	
  has	
  prepared	
  without	
  
expending	
  spell	
  slots,	
  though	
  the	
  spell’s	
  effect	
  is	
  as	
  if	
          This	
  hollow	
  metal	
  tube	
  measures	
  about	
  1	
  foot	
  long	
  
cast	
  with	
  a	
  1st-­‐‑level	
  slot.	
                                                    and	
  weighs	
  1	
  pound.	
  You	
  can	
  strike	
  it	
  as	
  an	
  action,	
  
                                                                                                pointing	
  it	
  at	
  an	
  object	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  
                                                                                                can	
  be	
  opened,	
  such	
  as	
  a	
  door,	
  lid,	
  or	
  lock.	
  The	
  chime	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                213	
  
issues	
  a	
  clear	
  tone,	
  and	
  one	
  lock	
  or	
  latch	
  on	
  the	
          shifts	
  to	
  camouflage	
  you.	
  Pulling	
  the	
  hood	
  up	
  or	
  
object	
  opens	
  unless	
  the	
  sound	
  can’t	
  reach	
  the	
  object.	
            down	
  requires	
  an	
  action.	
  
If	
  no	
  locks	
  or	
  latches	
  remain,	
  the	
  object	
  itself	
  opens.	
  
	
   The	
  chime	
  can	
  be	
  used	
  ten	
  times.	
  After	
  the	
  tenth	
         Cloak of Protection
time,	
  it	
  cracks	
  and	
  becomes	
  useless.	
                                      Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  

Circlet of Blasting                                                                        You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  throws	
  while	
  
                                                                                           you	
  wear	
  this	
  cloak.	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
While	
  wearing	
  this	
  circlet,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
          Cloak of the Bat
cast	
  the	
  scorching	
  ray	
  spell	
  with	
  it.	
  When	
  you	
  make	
           Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
the	
  spell’s	
  attacks,	
  you	
  do	
  so	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  of	
  
                                                                                           While	
  wearing	
  this	
  cloak,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
+5.	
  The	
  circlet	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  way	
  again	
  until	
  the
                                                                                           Dexterity	
  (Stealth)	
  checks.	
  In	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  
next	
  dawn.
                                                                                           darkness,	
  you	
  can	
  grip	
  the	
  edges	
  of	
  the	
  cloak	
  with	
  
Cloak of Arachnida                                                                         both	
  hands	
  and	
  use	
  it	
  to	
  fly	
  at	
  a	
  speed	
  of	
  40	
  feet.	
  If	
  
                                                                                           you	
  ever	
  fail	
  to	
  grip	
  the	
  cloak’s	
  edges	
  while	
  flying	
  in	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                           this	
  way,	
  or	
  if	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  in	
  dim	
  light	
  or	
  
This	
  fine	
  garment	
  is	
  made	
  of	
  black	
  silk	
  interwoven	
               darkness,	
  you	
  lose	
  this	
  flying	
  speed.	
  
with	
  faint	
  silvery	
  threads.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  gain	
           	
   While	
  wearing	
  the	
  cloak	
  in	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  
the	
  following	
  benefits:	
                                                            darkness,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  cast	
  polymorph	
  
                                                                                           on	
  yourself,	
  transforming	
  into	
  a	
  bat.	
  While	
  you	
  are	
  in	
  
• You	
  have	
  resistance	
  to	
  poison	
  damage.
                                                                                           the	
  form	
  of	
  the	
  bat,	
  you	
  retain	
  your	
  Intelligence,	
  
• You	
  have	
  a	
  climbing	
  speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking                  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores.	
  The	
  cloak	
  can’t	
  be	
  
  speed.                                                                                   used	
  this	
  way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
• You	
  can	
  move	
  up,	
  down,	
  and	
  across	
  vertical
  surfaces	
  and	
  upside	
  down	
  along	
  ceilings,	
  while                         Cloak of the Manta Ray
  leaving	
  your	
  hands	
  free.                                                        Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
• You	
  can’t	
  be	
  caught	
  in	
  webs	
  of	
  any	
  sort	
  and	
  can
  move	
  through	
  webs	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  terrain.             While	
  wearing	
  this	
  cloak	
  with	
  its	
  hood	
  up,	
  you	
  can	
  
• You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  web	
  spell	
  (save          breathe	
  underwater,	
  and	
  you	
  have	
  a	
  swimming	
  
  DC	
  13).	
  The	
  web	
  created	
  by	
  the	
  spell	
  fills	
  twice	
  its       speed	
  of	
  60	
  feet.	
  Pulling	
  the	
  hood	
  up	
  or	
  down	
  
  normal	
  area.	
  Once	
  used,	
  this	
  property	
  of	
  the	
  cloak               requires	
  an	
  action.	
  
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.
                                                                                           Crystal Ball
Cloak of Displacement                                                                      Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  or	
  legendary	
  (requires	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                    attunement)	
  

While	
  you	
  wear	
  this	
  cloak,	
  it	
  projects	
  an	
  illusion	
  that	
       The	
  typical	
  crystal	
  ball,	
  a	
  very	
  rare	
  item,	
  is	
  about	
  6	
  
makes	
  you	
  appear	
  to	
  be	
  standing	
  in	
  a	
  place	
  near	
               inches	
  in	
  diameter.	
  While	
  touching	
  it,	
  you	
  can	
  cast	
  
your	
  actual	
  location,	
  causing	
  any	
  creature	
  to	
  have	
                  the	
  scrying	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  with	
  it.	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you.	
  If	
  you	
  take	
            	
   The	
  following	
  crystal	
  ball	
  variants	
  are	
  legendary	
  
damage,	
  the	
  property	
  ceases	
  to	
  function	
  until	
  the	
                   items	
  and	
  have	
  additional	
  properties.	
  
start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  This	
  property	
  is	
  suppressed	
             	
   Crystal	
  Ball	
  of	
  Mind	
  Reading.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  
while	
  you	
  are	
  incapacitated,	
  restrained,	
  or	
  otherwise	
                  action	
  to	
  cast	
  the	
  detect	
  thoughts	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  
unable	
  to	
  move.	
                                                                    while	
  you	
  are	
  scrying	
  with	
  the	
  crystal	
  ball,	
  targeting	
  
                                                                                           creatures	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  spell’s	
  
Cloak of Elvenkind                                                                         sensor.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  concentrate	
  on	
  this	
  detect	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                thoughts	
  to	
  maintain	
  it	
  during	
  its	
  duration,	
  but	
  it	
  
                                                                                           ends	
  if	
  scrying	
  ends.	
  
While	
  you	
  wear	
  this	
  cloak	
  with	
  its	
  hood	
  up,	
  Wisdom	
            	
   Crystal	
  Ball	
  of	
  Telepathy.	
  While	
  scrying	
  with	
  the	
  
(Perception)	
  checks	
  made	
  to	
  see	
  you	
  have	
                               crystal	
  ball,	
  you	
  can	
  communicate	
  telepathically	
  with	
  
disadvantage,	
  and	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
                      creatures	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  spell’s	
  
(Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide,	
  as	
  the	
  cloak’s	
  color	
              sensor.	
  You	
  can	
  also	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  
                                                                                           suggestion	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  through	
  the	
  sensor	
  on	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      214	
  
one	
  of	
  those	
  creatures.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
                                Spell	
  or	
  Item	
           Charges	
  Lost	
  
concentrate	
  on	
  this	
  suggestion	
  to	
  maintain	
  it	
  during	
                     Disintegrate	
                 1d12	
  
its	
  duration,	
  but	
  it	
  ends	
  if	
  scrying	
  ends.	
  Once	
  used,	
              Horn	
  of	
  blasting	
       1d10	
  
the	
  suggestion	
  power	
  of	
  the	
  crystal	
  ball	
  can’t	
  be	
  used	
             Passwall	
                     1d6	
  
again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
                                                        Prismatic	
  spray	
           1d20	
  
                                                                                                Wall	
  of	
  fire	
           1d4	
  
	
   Crystal	
  Ball	
  of	
  True	
  Seeing.	
  While	
  scrying	
  with	
  
the	
  crystal	
  ball,	
  you	
  have	
  truesight	
  with	
  a	
  radius	
  of	
  
120	
  feet	
  centered	
  on	
  the	
  spell’s	
  sensor.	
  
                                                                                                Cubic Gate
                                                                                                Wondrous	
  item,	
  legendary	
  
Cube of Force                                                                                   This	
  cube	
  is	
  3	
  inches	
  across	
  and	
  radiates	
  palpable	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                         magical	
  energy.	
  The	
  six	
  sides	
  of	
  the	
  cube	
  are	
  each	
  
This	
  cube	
  is	
  about	
  an	
  inch	
  across.	
  Each	
  face	
  has	
  a	
              keyed	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  existence,	
  one	
  of	
  which	
  
distinct	
  marking	
  on	
  it	
  that	
  can	
  be	
  pressed.	
  The	
  cube	
               is	
  the	
  Material	
  Plane.	
  The	
  other	
  sides	
  are	
  linked	
  to	
  
starts	
  with	
  36	
  charges,	
  and	
  it	
  regains	
  1d20	
  expended	
                  planes	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
                                                                     You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  press	
  one	
  side	
  of	
  the	
  cube	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  press	
  one	
  of	
  the	
  cube’s	
           to	
  cast	
  the	
  gate	
  spell	
  with	
  it,	
  opening	
  a	
  portal	
  to	
  the	
  
faces,	
  expending	
  a	
  number	
  of	
  charges	
  based	
  on	
  the	
                     plane	
  keyed	
  to	
  that	
  side.	
  Alternatively,	
  if	
  you	
  use	
  an	
  
chosen	
  face,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Cube	
  of	
  Force	
  Faces	
                   action	
  to	
  press	
  one	
  side	
  twice,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  plane	
  
table.	
  Each	
  face	
  has	
  a	
  different	
  effect.	
  If	
  the	
  cube	
  has	
        shift	
  spell	
  (save	
  DC	
  17)	
  with	
  the	
  cube	
  and	
  transport	
  
insufficient	
  charges	
  remaining,	
  nothing	
  happens.	
                                  the	
  targets	
  to	
  the	
  plane	
  keyed	
  to	
  that	
  side.	
  
Otherwise,	
  a	
  barrier	
  of	
  invisible	
  force	
  springs	
  into	
                     	
   The	
  cube	
  has	
  3	
  charges.	
  Each	
  use	
  of	
  the	
  cube	
  
existence,	
  forming	
  a	
  cube	
  15	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  The	
                   expends	
  1	
  charge.	
  The	
  cube	
  regains	
  1d3	
  expended	
  
barrier	
  is	
  centered	
  on	
  you,	
  moves	
  with	
  you,	
  and	
  lasts	
              charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  
for	
  1	
  minute,	
  until	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  press	
  the	
  
cube’s	
  sixth	
  face,	
  or	
  the	
  cube	
  runs	
  out	
  of	
  charges.	
  
                                                                                                Dagger of Venom
You	
  can	
  change	
  the	
  barrier’s	
  effect	
  by	
  pressing	
  a	
                     Weapon	
  (dagger),	
  rare	
  
different	
  face	
  of	
  the	
  cube	
  and	
  expending	
  the	
                             You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
requisite	
  number	
  of	
  charges,	
  resetting	
  the	
  duration.	
                        made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  
	
   If	
  your	
  movement	
  causes	
  the	
  barrier	
  to	
  come	
  into	
                 	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  thick,	
  black	
  poison	
  
contact	
  with	
  a	
  solid	
  object	
  that	
  can’t	
  pass	
  through	
                   to	
  coat	
  the	
  blade.	
  The	
  poison	
  remains	
  for	
  1	
  minute	
  
the	
  cube,	
  you	
  can’t	
  move	
  any	
  closer	
  to	
  that	
  object	
  as	
           or	
  until	
  an	
  attack	
  using	
  this	
  weapon	
  hits	
  a	
  creature.	
  
long	
  as	
  the	
  barrier	
  remains.	
                                                      That	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
                                                                                                saving	
  throw	
  or	
  take	
  2d10	
  poison	
  damage	
  and	
  
Cube	
  of	
  Force	
  Faces	
                                                                  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  dagger	
  can’t	
  be	
  
Face	
   Charges	
        Effect	
                                                              used	
  this	
  way	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
 1	
        1	
           Gases,	
  wind,	
  and	
  fog	
  can’t	
  pass	
  through	
  
                          the	
  barrier.	
                                                     Dancing Sword
  2	
          2	
        Nonliving	
  matter	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
              Weapon	
  (any	
  sword),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
                          barrier.	
  Walls,	
  floors,	
  and	
  ceilings	
  can	
  pass	
  
                          through	
  at	
  your	
  discretion.	
                                You	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  toss	
  this	
  magic	
  sword	
  
  3	
          3	
        Living	
  matter	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
                 into	
  the	
  air	
  and	
  speak	
  the	
  command	
  word.	
  When	
  you	
  
                          barrier.	
                                                            do	
  so,	
  the	
  sword	
  begins	
  to	
  hover,	
  flies	
  up	
  to	
  30	
  feet,	
  
  4	
          4	
        Spell	
  effects	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  barrier.	
     and	
  attacks	
  one	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  5	
  feet	
  
  5	
          5	
        Nothing	
  can	
  pass	
  through	
  the	
  barrier.	
                of	
  it.	
  The	
  sword	
  uses	
  your	
  attack	
  roll	
  and	
  ability	
  
                          Walls,	
  floors,	
  and	
  ceilings	
  can	
  pass	
  through	
      score	
  modifier	
  to	
  damage	
  rolls.	
  
                          at	
  your	
  discretion.	
                                           	
   While	
  the	
  sword	
  hovers,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  
  6	
          0	
        The	
  barrier	
  deactivates.	
  
                                                                                                action	
  to	
  cause	
  it	
  to	
  fly	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  to	
  another	
  spot	
  
                                                                                                within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  As	
  part	
  of	
  the	
  same	
  bonus	
  
	
   The	
  cube	
  loses	
  charges	
  when	
  the	
  barrier	
  is	
  
                                                                                                action,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  sword	
  to	
  attack	
  one	
  
targeted	
  by	
  certain	
  spells	
  or	
  comes	
  into	
  contact	
  with	
  
                                                                                                creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  
certain	
  spell	
  or	
  magic	
  item	
  effects,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
               	
   After	
  the	
  hovering	
  sword	
  attacks	
  for	
  the	
  fourth	
  
table	
  below.	
                                                                               time,	
  it	
  flies	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  and	
  tries	
  to	
  return	
  to	
  your	
  
                                                                                                hand.	
  If	
  you	
  have	
  no	
  hand	
  free,	
  it	
  falls	
  to	
  the	
  ground	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     215	
  
at	
  your	
  feet.	
  If	
  the	
  sword	
  has	
  no	
  unobstructed	
  path	
               with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  
to	
  you,	
  it	
  moves	
  as	
  close	
  to	
  you	
  as	
  it	
  can	
  and	
  then	
      check.	
  The	
  creature	
  then	
  appears	
  translucent.	
  
falls	
  to	
  the	
  ground.	
  It	
  also	
  ceases	
  to	
  hover	
  if	
  you	
            	
   The	
  illusion	
  lasts	
  until	
  its	
  card	
  is	
  moved	
  or	
  the	
  
grasp	
  it	
  or	
  move	
  more	
  than	
  30	
  feet	
  away	
  from	
  it.	
               illusion	
  is	
  dispelled.	
  When	
  the	
  illusion	
  ends,	
  the	
  
                                                                                               image	
  on	
  its	
  card	
  disappears,	
  and	
  that	
  card	
  can’t	
  be	
  
Decanter of Endless Water                                                                      used	
  again.	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
                                                                                               Playing	
  Card	
              Illusion	
  
This	
  stoppered	
  flask	
  sloshes	
  when	
  shaken,	
  as	
  if	
  it	
                   Ace	
  of	
  hearts	
          Red	
  dragon	
  
contains	
  water.	
  The	
  decanter	
  weighs	
  2	
  pounds.	
                              King	
  of	
  hearts	
         Knight	
  and	
  four	
  guards	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  remove	
  the	
  stopper	
  and	
              Queen	
  of	
  hearts	
        Succubus	
  or	
  incubus	
  
speak	
  one	
  of	
  three	
  command	
  words,	
  whereupon	
  an	
                          Jack	
  of	
  hearts	
         Druid	
  
                                                                                               Ten	
  of	
  hearts	
          Cloud	
  giant	
  
amount	
  of	
  fresh	
  water	
  or	
  salt	
  water	
  (your	
  choice)	
  
                                                                                               Nine	
  of	
  hearts	
         Ettin	
  
pours	
  out	
  of	
  the	
  flask.	
  The	
  water	
  stops	
  pouring	
  out	
  at	
  
                                                                                               Eight	
  of	
  hearts	
        Bugbear	
  
the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  Choose	
  from	
  the	
  
                                                                                               Two	
  of	
  hearts	
          Goblin	
  
following	
  options:	
  
                                                                                               Ace	
  of	
  diamonds	
        Beholder	
  
• “Stream”	
  produces	
  1	
  gallon	
  of	
  water.                                          King	
  of	
  diamonds	
       Archmage	
  and	
  mage	
  apprentice	
  
• “Fountain”	
  produces	
  5	
  gallons	
  of	
  water.                                       Queen	
  of	
  diamonds	
      Night	
  hag	
  
• “Geyser”	
  produces	
  30	
  gallons	
  of	
  water	
  that	
  gushes                       Jack	
  of	
  diamonds	
       Assassin	
  
  forth	
  in	
  a	
  geyser	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  1	
  foot	
  wide.	
  As	
  a     Ten	
  of	
  diamonds	
        Fire	
  giant	
  
  bonus	
  action	
  while	
  holding	
  the	
  decanter,	
  you	
  can                        Nine	
  of	
  diamonds	
       Ogre	
  mage	
  
  aim	
  the	
  geyser	
  at	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30             Eight	
  of	
  diamonds	
      Gnoll	
  
  feet	
  of	
  you.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13                Two	
  of	
  diamonds	
        Kobold	
  
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d4	
  bludgeoning                              Ace	
  of	
  spades	
          Lich	
  
  damage	
  and	
  fall	
  prone.	
  Instead	
  of	
  a	
  creature,	
  you                    King	
  of	
  spades	
         Priest	
  and	
  two	
  acolytes	
  
  can	
  target	
  an	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or                        Queen	
  of	
  spades	
        Medusa	
  
  carried	
  and	
  that	
  weighs	
  no	
  more	
  than	
  200	
  pounds.                     Jack	
  of	
  spades	
         Veteran	
  
  The	
  object	
  is	
  either	
  knocked	
  over	
  or	
  pushed	
  up	
  to                 Ten	
  of	
  spades	
          Frost	
  giant	
  
  15	
  feet	
  away	
  from	
  you.                                                           Nine	
  of	
  spades	
         Troll	
  
                                                                                               Eight	
  of	
  spades	
        Hobgoblin	
  
Deck of Illusions                                                                              Two	
  of	
  spades	
          Goblin	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
                                                                                               Ace	
  of	
  clubs	
           Iron	
  golem	
  
This	
  box	
  contains	
  a	
  set	
  of	
  parchment	
  cards.	
  A	
  full	
                King	
  of	
  clubs	
          Bandit	
  captain	
  and	
  three	
  bandits	
  
deck	
  has	
  34	
  cards.	
  A	
  deck	
  found	
  as	
  treasure	
  is	
                    Queen	
  of	
  clubs	
         Erinyes	
  
usually	
  missing	
  1d20	
  −	
  1	
  cards.	
                                               Jack	
  of	
  clubs	
          Berserker	
  
	
   The	
  magic	
  of	
  the	
  deck	
  functions	
  only	
  if	
  cards	
  are	
            Ten	
  of	
  clubs	
           Hill	
  giant	
  
drawn	
  at	
  random	
  (you	
  can	
  use	
  an	
  altered	
  deck	
  of	
                   Nine	
  of	
  clubs	
          Ogre	
  
playing	
  cards	
  to	
  simulate	
  the	
  deck).	
  You	
  can	
  use	
  an	
               Eight	
  of	
  clubs	
         Orc	
  
                                                                                               Two	
  of	
  clubs	
           Kobold	
  
action	
  to	
  draw	
  a	
  card	
  at	
  random	
  from	
  the	
  deck	
  and	
  
throw	
  it	
  to	
  the	
  ground	
  at	
  a	
  point	
  within	
  30	
  feet	
  of	
         Jokers	
  (2)	
                You	
  (the	
  deck’s	
  owner)	
  
you.	
  
	
   An	
  illusion	
  of	
  one	
  or	
  more	
  creatures	
  forms	
  over	
                 Deck of Many Things
the	
  thrown	
  card	
  and	
  remains	
  until	
  dispelled.	
  An	
                         Wondrous	
  item,	
  legendary	
  
illusory	
  creature	
  appears	
  real,	
  of	
  the	
  appropriate	
  
size,	
  and	
  behaves	
  as	
  if	
  it	
  were	
  a	
  real	
  creature	
  except	
         Usually	
  found	
  in	
  a	
  box	
  or	
  pouch,	
  this	
  deck	
  contains	
  a	
  
that	
  it	
  can	
  do	
  no	
  harm.	
  While	
  you	
  are	
  within	
  120	
  feet	
       number	
  of	
  cards	
  made	
  of	
  ivory	
  or	
  vellum.	
  Most	
  (75	
  
of	
  the	
  illusory	
  creature	
  and	
  can	
  see	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
     percent)	
  of	
  these	
  decks	
  have	
  only	
  thirteen	
  cards,	
  but	
  
action	
  to	
  move	
  it	
  magically	
  anywhere	
  within	
  30	
  feet	
                  the	
  rest	
  have	
  twenty-­‐‑two.	
  
of	
  its	
  card.	
  Any	
  physical	
  interaction	
  with	
  the	
  illusory	
              	
   Before	
  you	
  draw	
  a	
  card,	
  you	
  must	
  declare	
  how	
  
creature	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  an	
  illusion,	
  because	
  objects	
               many	
  cards	
  you	
  intend	
  to	
  draw	
  and	
  then	
  draw	
  them	
  
pass	
  through	
  it.	
  Someone	
  who	
  uses	
  an	
  action	
  to	
                       randomly	
  (you	
  can	
  use	
  an	
  altered	
  deck	
  of	
  playing	
  
visually	
  inspect	
  the	
  creature	
  identifies	
  it	
  as	
  illusory	
                 cards	
  to	
  simulate	
  the	
  deck).	
  Any	
  cards	
  drawn	
  in	
  
                                                                                               excess	
  of	
  this	
  number	
  have	
  no	
  effect.	
  Otherwise,	
  as	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            216	
  
soon	
  as	
  you	
  draw	
  a	
  card	
  from	
  the	
  deck,	
  its	
  magic	
             	
   Euryale.	
   The	
   card’s	
   medusa-­‐‑like	
   visage	
   curses	
   you.	
  
takes	
  effect.	
  You	
  must	
  draw	
  each	
  card	
  no	
  more	
  than	
              You	
  take	
  a	
  −2	
  penalty	
  on	
  saving	
  throws	
  while	
  cursed	
  
1	
  hour	
  after	
  the	
  previous	
  draw.	
  If	
  you	
  fail	
  to	
  draw	
          in	
  this	
  way.	
  Only	
  a	
  god	
  or	
  the	
  magic	
  of	
  The	
  Fates	
  
the	
  chosen	
  number,	
  the	
  remaining	
  number	
  of	
  cards	
                      card	
  can	
  end	
  this	
  curse.	
  
fly	
  from	
  the	
  deck	
  on	
  their	
  own	
  and	
  take	
  effect	
  all	
  at	
     	
   The	
  Fates.	
  Reality’s	
  fabric	
  unravels	
  and	
  spins	
  
once.	
                                                                                      anew,	
  allowing	
  you	
  to	
  avoid	
  or	
  erase	
  one	
  event	
  as	
  if	
  
	
   Once	
  a	
  card	
  is	
  drawn,	
  it	
  fades	
  from	
  existence.	
                it	
  never	
  happened.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  card’s	
  magic	
  as	
  
Unless	
  the	
  card	
  is	
  the	
  Fool	
  or	
  the	
  Jester,	
  the	
  card	
          soon	
  as	
  you	
  draw	
  the	
  card	
  or	
  at	
  any	
  other	
  time	
  
reappears	
  in	
  the	
  deck,	
  making	
  it	
  possible	
  to	
  draw	
  the	
           before	
  you	
  die.	
  
same	
  card	
  twice.	
                                                                     	
   Flames.	
  A	
  powerful	
  devil	
  becomes	
  your	
  enemy.	
  
                                                                                             The	
  devil	
  seeks	
  your	
  ruin	
  and	
  plagues	
  your	
  life,	
  
Playing	
  Card	
                    Card	
  
Ace	
  of	
  diamonds	
              Vizier*	
                                               savoring	
  your	
  suffering	
  before	
  attempting	
  to	
  slay	
  
King	
  of	
  diamonds	
             Sun	
  
                                                                                             you.	
  This	
  enmity	
  lasts	
  until	
  either	
  you	
  or	
  the	
  devil	
  
Queen	
  of	
  diamonds	
   Moon	
                                                           dies.	
  
Jack	
  of	
  diamonds	
             Star	
                                                  	
   Fool.	
  You	
  lose	
  10,000	
  XP,	
  discard	
  this	
  card,	
  and	
  
Two	
  of	
  diamonds	
              Comet*	
                                                draw	
  from	
  the	
  deck	
  again,	
  counting	
  both	
  draws	
  as	
  
Ace	
  of	
  hearts	
                The	
  Fates*	
                                         one	
  of	
  your	
  declared	
  draws.	
  If	
  losing	
  that	
  much	
  XP	
  
King	
  of	
  hearts	
               Throne	
                                                would	
  cause	
  you	
  to	
  lose	
  a	
  level,	
  you	
  instead	
  lose	
  an	
  
Queen	
  of	
  hearts	
              Key	
                                                   amount	
  that	
  leaves	
  you	
  with	
  just	
  enough	
  XP	
  to	
  keep	
  
Jack	
  of	
  hearts	
               Knight	
                                                your	
  level.	
  
Two	
  of	
  hearts	
                Gem*	
                                                  	
   Gem.	
  Twenty-­‐‑five	
  pieces	
  of	
  jewelry	
  worth	
  2,000	
  
Ace	
  of	
  clubs	
                 Talons*	
                                               gp	
  each	
  or	
  fifty	
  gems	
  worth	
  1,000	
  gp	
  each	
  appear	
  at	
  
King	
  of	
  clubs	
                The	
  Void	
                                           your	
  feet.	
  
Queen	
  of	
  clubs	
               Flames	
                                                	
   Idiot.	
  Permanently	
  reduce	
  your	
  Intelligence	
  by	
  
Jack	
  of	
  clubs	
                Skull	
                                                 1d4	
  +	
  1	
  (to	
  a	
  minimum	
  score	
  of	
  1).	
  You	
  can	
  draw	
  one	
  
Two	
  of	
  clubs	
                 Idiot*	
  
                                                                                             additional	
  card	
  beyond	
  your	
  declared	
  draws.	
  
Ace	
  of	
  spades	
                Donjon*	
  
                                                                                             	
   Jester.	
  You	
  gain	
  10,000	
  XP,	
  or	
  you	
  can	
  draw	
  two	
  
King	
  of	
  spades	
               Ruin	
  
Queen	
  of	
  spades	
              Euryale	
                                               additional	
  cards	
  beyond	
  your	
  declared	
  draws.	
  
Jack	
  of	
  spades	
               Rogue	
                                                 	
   Key.	
  A	
  rare	
  or	
  rarer	
  magic	
  weapon	
  with	
  which	
  you	
  
Two	
  of	
  spades	
                Balance*	
                                              are	
  proficient	
  appears	
  in	
  your	
  hands.	
  The	
  GM	
  
Joker	
  (with	
  TM)	
              Fool*	
                                                 chooses	
  the	
  weapon.	
  
Joker	
  (without	
  TM)	
   Jester	
                                                        	
   Knight.	
  You	
  gain	
  the	
  service	
  of	
  a	
  4th-­‐‑level	
  fighter	
  
*Found	
  only	
  in	
  a	
  deck	
  with	
  twenty-­‐two	
  cards                           who	
  appears	
  in	
  a	
  space	
  you	
  choose	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
                                                                                             you.	
  The	
  fighter	
  is	
  of	
  the	
  same	
  race	
  as	
  you	
  and	
  serves	
  
  Balance.	
  Your	
  mind	
  suffers	
  a	
  wrenching	
  alteration,                       you	
  loyally	
  until	
  death,	
  believing	
  the	
  fates	
  have	
  
causing	
  your	
  alignment	
  to	
  change.	
  Lawful	
  becomes                           drawn	
  him	
  or	
  her	
  to	
  you.	
  You	
  control	
  this	
  character.	
  
chaotic,	
  good	
  becomes	
  evil,	
  and	
  vice	
  versa.	
  If	
  you	
  are            	
   Moon.	
  You	
  are	
  granted	
  the	
  ability	
  to	
  cast	
  the	
  wish	
  
true	
  neutral	
  or	
  unaligned,	
  this	
  card	
  has	
  no	
  effect	
  on             spell	
  1d3	
  times.	
  
you.                                                                                         	
   Rogue.	
  A	
  nonplayer	
  character	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice	
  
  Comet.	
  If	
  you	
  single-­‐‑handedly	
  defeat	
  the	
  next                         becomes	
  hostile	
  toward	
  you.	
  The	
  identity	
  of	
  your	
  
hostile	
  monster	
  or	
  group	
  of	
  monsters	
  you	
  encounter,                     new	
  enemy	
  isn’t	
  known	
  until	
  the	
  NPC	
  or	
  someone	
  
you	
  gain	
  experience	
  points	
  enough	
  to	
  gain	
  one	
  level.                 else	
  reveals	
  it.	
  Nothing	
  less	
  than	
  a	
  wish	
  spell	
  or	
  
Otherwise,	
  this	
  card	
  has	
  no	
  effect.                                           divine	
  intervention	
  can	
  end	
  the	
  NPC’s	
  hostility	
  
  Donjon.	
  You	
  disappear	
  and	
  become	
  entombed	
  in	
  a                        toward	
  you.	
  
state	
  of	
  suspended	
  animation	
  in	
  an	
  extradimensional                        	
   Ruin.	
  All	
  forms	
  of	
  wealth	
  that	
  you	
  carry	
  or	
  own,	
  
sphere.	
  Everything	
  you	
  were	
  wearing	
  and	
  carrying                           other	
  than	
  magic	
  items,	
  are	
  lost	
  to	
  you.	
  Portable	
  
stays	
  behind	
  in	
  the	
  space	
  you	
  occupied	
  when	
  you                      property	
  vanishes.	
  Businesses,	
  buildings,	
  and	
  land	
  
disappeared.	
  You	
  remain	
  imprisoned	
  until	
  you	
  are                           you	
  own	
  are	
  lost	
  in	
  a	
  way	
  that	
  alters	
  reality	
  the	
  least.	
  
found	
  and	
  removed	
  from	
  the	
  sphere.	
  You	
  can’t	
  be                      Any	
  documentation	
  that	
  proves	
  you	
  should	
  own	
  
located	
  by	
  any	
  divination	
  magic,	
  but	
  a	
  wish	
  spell	
  can             something	
  lost	
  to	
  this	
  card	
  also	
  disappears.	
  
reveal	
  the	
  location	
  of	
  your	
  prison.	
  You	
  draw	
  no	
  more              	
   Skull.	
  You	
  summon	
  an	
  avatar	
  of	
  death—a	
  ghostly	
  
cards.                                                                                       humanoid	
  skeleton	
  clad	
  in	
  a	
  tattered	
  black	
  robe	
  and	
  
                                                                                             carrying	
  a	
  spectral	
  scythe.	
  It	
  appears	
  in	
  a	
  space	
  of	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   217	
  
the	
  GM’s	
  choice	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  and	
  attacks	
  you,	
             world.	
  However,	
  the	
  keep	
  is	
  currently	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  
warning	
  all	
  others	
  that	
  you	
  must	
  win	
  the	
  battle	
  alone.	
                monsters,	
  which	
  you	
  must	
  clear	
  out	
  before	
  you	
  can	
  
The	
  avatar	
  fights	
  until	
  you	
  die	
  or	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
            claim	
  the	
  keep	
  as	
  yours.	
  
points,	
  whereupon	
  it	
  disappears.	
  If	
  anyone	
  tries	
  to	
                         	
   Vizier.	
  At	
  any	
  time	
  you	
  choose	
  within	
  one	
  year	
  of	
  
help	
  you,	
  the	
  helper	
  summons	
  its	
  own	
  avatar	
  of	
                           drawing	
  this	
  card,	
  you	
  can	
  ask	
  a	
  question	
  in	
  
death.	
  A	
  creature	
  slain	
  by	
  an	
  avatar	
  of	
  death	
  can’t	
  be	
             meditation	
  and	
  mentally	
  receive	
  a	
  truthful	
  answer	
  to	
  
restored	
  to	
  life.	
                                                                          that	
  question.	
  Besides	
  information,	
  the	
  answer	
  helps	
  
                                                                                                   you	
  solve	
  a	
  puzzling	
  problem	
  or	
  other	
  dilemma.	
  In	
  
Avatar	
  of	
  Death	
                                                                            other	
  words,	
  the	
  knowledge	
  comes	
  with	
  wisdom	
  on	
  
Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil	
                                                             how	
  to	
  apply	
  it.	
  
                                                                                                   	
   The	
  Void.	
  This	
  black	
  card	
  spells	
  disaster.	
  Your	
  soul	
  
Armor	
  Class	
  20	
  
                                                                                                   is	
  drawn	
  from	
  your	
  body	
  and	
  contained	
  in	
  an	
  object	
  
Hit	
  Points	
  half	
  the	
  hit	
  point	
  maximum	
  of	
  its	
  summoner	
                 in	
  a	
  place	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice.	
  One	
  or	
  more	
  powerful	
  
Speed	
  60	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  (hover)	
                                               beings	
  guard	
  the	
  place.	
  While	
  your	
  soul	
  is	
  trapped	
  in	
  
                                                                                                   this	
  way,	
  your	
  body	
  is	
  incapacitated.	
  A	
  wish	
  spell	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
               INT	
     WIS	
         CHA	
             can’t	
  restore	
  your	
  soul,	
  but	
  the	
  spell	
  reveals	
  the	
  
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
         location	
  of	
  the	
  object	
  that	
  holds	
  it.	
  You	
  draw	
  no	
  more	
  
                                                                                                   cards.	
  
Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  paralyzed,	
                                 Defender
  petrified,	
  poisoned,	
  unconscious	
                                                         Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
  
                                                                                                   attunement)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  truesight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
  Perception	
  13	
                                                                               You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
Languages	
  all	
  languages	
  known	
  to	
  its	
  summoner	
                                  made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  
                                                                                                   	
   The	
  first	
  time	
  you	
  attack	
  with	
  the	
  sword	
  on	
  each	
  of	
  
Challenge	
  —	
  (0	
  XP)	
                                                                      your	
  turns,	
  you	
  can	
  transfer	
  some	
  or	
  all	
  of	
  the	
  
                                                                                                   sword’s	
  bonus	
  to	
  your	
  Armor	
  Class,	
  instead	
  of	
  using	
  
Incorporeal	
  Movement.	
  The	
  avatar	
  can	
  move	
  through	
                              the	
  bonus	
  on	
  any	
  attacks	
  that	
  turn.	
  For	
  example,	
  you	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
                    could	
  reduce	
  the	
  bonus	
  to	
  your	
  attack	
  and	
  damage	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
     rolls	
  to	
  +1	
  and	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC.	
  The	
  adjusted	
  
inside	
  an	
  object.	
                                                                          bonuses	
  remain	
  in	
  effect	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  
                                                                                                   turn,	
  although	
  you	
  must	
  hold	
  the	
  sword	
  to	
  gain	
  a	
  
Turning	
  Immunity.	
  The	
  avatar	
  is	
  immune	
  to	
  features	
                          bonus	
  to	
  AC	
  from	
  it.	
  
that	
  turn	
  undead.	
  
                                                                                                   Demon Armor
Actions	
                                                                                          Armor	
  (plate),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Reaping	
  Scythe. The	
  avatar	
  sweeps	
  its	
  spectral	
  scythe	
                          While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC,	
  
through	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  dealing	
  7	
  (1d8	
  +	
        and	
  you	
  can	
  understand	
  and	
  speak	
  Abyssal.	
  In	
  
3) slashing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  necrotic	
  damage.                                 addition,	
  the	
  armor’s	
  clawed	
  gauntlets	
  turn	
  unarmed	
  
                                                                                                   strikes	
  with	
  your	
  hands	
  into	
  magic	
  weapons	
  that	
  
     Star.	
  Increase	
  one	
  of	
  your	
  ability	
  scores	
  by	
  2.	
  The                deal	
  slashing	
  damage,	
  with	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  
score	
  can	
  exceed	
  20	
  but	
  can’t	
  exceed	
  24.	
                                    and	
  damage	
  rolls	
  and	
  a	
  damage	
  die	
  of	
  1d8.	
  
     Sun.	
  You	
  gain	
  50,000	
  XP,	
  and	
  a	
  wondrous	
  item	
                        	
   Curse.	
  Once	
  you	
  don	
  this	
  cursed	
  armor,	
  you	
  can’t	
  
(which	
  the	
  GM	
  determines	
  randomly)	
  appears	
  in	
                                  doff	
  it	
  unless	
  you	
  are	
  targeted	
  by	
  the	
  remove	
  curse	
  
your	
  hands.	
                                                                                   spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  While	
  wearing	
  the	
  armor,	
  you	
  
	
   Talons.	
  Every	
  magic	
  item	
  you	
  wear	
  or	
  carry	
                             have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  demons	
  
disintegrates.	
  Artifacts	
  in	
  your	
  possession	
  aren’t	
                                and	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  their	
  spells	
  and	
  special	
  
destroyed	
  but	
  do	
  vanish.	
                                                                abilities.	
  
	
   Throne.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  Persuasion	
  
skill,	
  and	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  on	
  
checks	
  made	
  with	
  that	
  skill.	
  In	
  addition,	
  you	
  gain	
  
rightful	
  ownership	
  of	
  a	
  small	
  keep	
  somewhere	
  in	
  the	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 218	
  
Dimensional Shackles                                                                          refers	
  to	
  any	
  creature	
  with	
  the	
  dragon	
  type,	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                   including	
  dragon	
  turtles	
  and	
  wyverns.	
  

You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  place	
  these	
  shackles	
  on	
  an	
           Dust of Disappearance
incapacitated	
  creature.	
  The	
  shackles	
  adjust	
  to	
  fit	
  a	
                   Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
creature	
  of	
  Small	
  to	
  Large	
  size.	
  In	
  addition	
  to	
  serving	
  
as	
  mundane	
  manacles,	
  the	
  shackles	
  prevent	
  a	
                               Found	
  in	
  a	
  small	
  packet,	
  this	
  powder	
  resembles	
  very	
  
creature	
  bound	
  by	
  them	
  from	
  using	
  any	
  method	
  of	
                     fine	
  sand.	
  There	
  is	
  enough	
  of	
  it	
  for	
  one	
  use.	
  When	
  
extradimensional	
  movement,	
  including	
  teleportation	
                                 you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  throw	
  the	
  dust	
  into	
  the	
  air,	
  you	
  
or	
  travel	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  existence.	
  They	
  don’t	
          and	
  each	
  creature	
  and	
  object	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  
prevent	
  the	
  creature	
  from	
  passing	
  through	
  an	
                              become	
  invisible	
  for	
  2d4	
  minutes.	
  The	
  duration	
  is	
  
interdimensional	
  portal.	
                                                                 the	
  same	
  for	
  all	
  subjects,	
  and	
  the	
  dust	
  is	
  consumed	
  
	
   You	
  and	
  any	
  creature	
  you	
  designate	
  when	
  you	
  use	
                when	
  its	
  magic	
  takes	
  effect.	
  If	
  a	
  creature	
  affected	
  by	
  
the	
  shackles	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  remove	
  them.	
  Once	
              the	
  dust	
  attacks	
  or	
  casts	
  a	
  spell,	
  the	
  invisibility	
  ends	
  
every	
  30	
  days,	
  the	
  bound	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  30	
            for	
  that	
  creature.	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  creature	
  
breaks	
  free	
  and	
  destroys	
  the	
  shackles.	
                                       Dust of Dryness
                                                                                              Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
Dragon Scale Mail                                                                             This	
  small	
  packet	
  contains	
  1d6	
  +	
  4	
  pinches	
  of	
  dust.	
  
Armor	
  (scale	
  mail),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                       You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  sprinkle	
  a	
  pinch	
  of	
  it	
  over	
  
Dragon	
  scale	
  mail	
  is	
  made	
  of	
  the	
  scales	
  of	
  one	
  kind	
  of	
     water.	
  The	
  dust	
  turns	
  a	
  cube	
  of	
  water	
  15	
  feet	
  on	
  a	
  
dragon.	
  Sometimes	
  dragons	
  collect	
  their	
  cast-­‐‑off	
                          side	
  into	
  one	
  marble-­‐‑sized	
  pellet,	
  which	
  floats	
  or	
  
scales	
  and	
  gift	
  them	
  to	
  humanoids.	
  Other	
  times,	
                        rests	
  near	
  where	
  the	
  dust	
  was	
  sprinkled.	
  The	
  pellet’s	
  
hunters	
  carefully	
  skin	
  and	
  preserve	
  the	
  hide	
  of	
  a	
                   weight	
  is	
  negligible.	
  
dead	
  dragon.	
  In	
  either	
  case,	
  dragon	
  scale	
  mail	
  is	
                   	
   Someone	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  smash	
  the	
  pellet	
  
highly	
  valued.	
                                                                           against	
  a	
  hard	
  surface,	
  causing	
  the	
  pellet	
  to	
  shatter	
  
	
   While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
            and	
  release	
  the	
  water	
  the	
  dust	
  absorbed.	
  Doing	
  so	
  
AC,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  the	
                 ends	
  that	
  pellet’s	
  magic.	
  
Frightful	
  Presence	
  and	
  breath	
  weapons	
  of	
  dragons,	
                         	
   An	
  elemental	
  composed	
  mostly	
  of	
  water	
  that	
  is	
  
and	
  you	
  have	
  resistance	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  that	
  is	
               exposed	
  to	
  a	
  pinch	
  of	
  the	
  dust	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  
determined	
  by	
  the	
  kind	
  of	
  dragon	
  that	
  provided	
  the	
                  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  10d6	
  necrotic	
  
scales	
  (see	
  the	
  table).	
                                                            damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
	
   Additionally,	
  you	
  can	
  focus	
  your	
  senses	
  as	
  an	
                     a	
  successful	
  one.	
  
action	
  to	
  magically	
  discern	
  the	
  distance	
  and	
  
direction	
  to	
  the	
  closest	
  dragon	
  within	
  30	
  miles	
  of	
                  Dust of Sneezing and Choking
you	
  that	
  is	
  of	
  the	
  same	
  type	
  as	
  the	
  armor.	
  This	
               Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
special	
  action	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
                   Found	
  in	
  a	
  small	
  container,	
  this	
  powder	
  resembles	
  
dawn.	
                                                                                       very	
   fine	
   sand.	
   It	
   appears	
   to	
   be	
   dust	
  of	
  disappearance,	
  
Dragon	
       Resistance	
            Dragon	
        Resistance	
                           and	
  an	
  identify	
  spell	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  such.	
  There	
  is	
  
Black	
        Acid	
                  Gold	
          Fire	
                                 enough	
  of	
  it	
  for	
  one	
  use.	
  
Blue	
         Lightning	
             Green	
         Poison	
                               	
   When	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  throw	
  a	
  handful	
  of	
  the	
  
Brass	
        Fire	
                  Red	
           Fire	
                                 dust	
  into	
  the	
  air,	
  you	
  and	
  each	
  creature	
  that	
  needs	
  to	
  
Bronze	
       Lightning	
             Silver	
        Cold	
                                 breathe	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  
Copper	
       Acid	
                  White	
         Cold	
                                 15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  unable	
  to	
  
                                                                                              breathe,	
  while	
  sneezing	
  uncontrollably.	
  A	
  creature	
  
Dragon Slayer                                                                                 affected	
  in	
  this	
  way	
  is	
  incapacitated	
  and	
  suffocating.	
  
Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
                                                           As	
  long	
  as	
  it	
  is	
  conscious,	
  a	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                   saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
                                                    the	
  effect	
  on	
  it	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  lesser	
  restoration	
  
	
   When	
  you	
  hit	
  a	
  dragon	
  with	
  this	
  weapon,	
  the	
                    spell	
  can	
  also	
  end	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  creature.	
  
dragon	
  takes	
  an	
  extra	
  3d6	
  damage	
  of	
  the	
  weapon’s	
  
type.	
  For	
  the	
  purpose	
  of	
  this	
  weapon,	
  “dragon”	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   219	
  
Dwarven Plate                                                                                                bottle	
  is	
  opened	
  a	
  fourth	
  time,	
  the	
  efreeti	
  
Armor	
  (plate),	
  very	
  rare	
                                                                          escapes	
  and	
  disappears,	
  and	
  the	
  bottle	
  loses	
  its	
  
                                                                                                             magic.	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC.	
           91–00	
       The	
  efreeti	
  can	
  cast	
  the	
  wish	
  spell	
  three	
  times	
  for	
  
In	
  addition,	
  if	
  an	
  effect	
  moves	
  you	
  against	
  your	
  will	
                           you.	
  It	
  disappears	
  when	
  it	
  grants	
  the	
  final	
  wish	
  or	
  
along	
  the	
  ground,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
                                     after	
  1	
  hour,	
  and	
  the	
  bottle	
  loses	
  its	
  magic.	
  
reduce	
  the	
  distance	
  you	
  are	
  moved	
  by	
  up	
  to	
  10	
  feet.	
  
                                                                                               Elemental Gem
Dwarven Thrower                                                                                Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
Weapon	
  (warhammer),	
  very	
  rare	
  (requires	
                                          This	
  gem	
  contains	
  a	
  mote	
  of	
  elemental	
  energy.	
  When	
  
attunement	
  by	
  a	
  dwarf)	
                                                              you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  break	
  the	
  gem,	
  an	
  elemental	
  is	
  
You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                    summoned	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  conjure	
  elemental	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  It	
  has	
  the	
  thrown	
                       spell,	
  and	
  the	
  gem’s	
  magic	
  is	
  lost.	
  The	
  type	
  of	
  gem	
  
property	
  with	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  feet	
  and	
  a	
  long	
             determines	
  the	
  elemental	
  summoned	
  by	
  the	
  spell.	
  
range	
  of	
  60	
  feet.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  ranged	
  attack	
            Gem	
                                Summoned	
  Elemental	
  
using	
  this	
  weapon,	
  it	
  deals	
  an	
  extra	
  1d8	
  damage	
  or,	
  if	
         Blue	
  sapphire	
                   Air	
  elemental	
  
the	
  target	
  is	
  a	
  giant,	
  2d8	
  damage.	
  Immediately	
  after	
  
                                                                                               Yellow	
  diamond	
                  Earth	
  elemental	
  
the	
  attack,	
  the	
  weapon	
  flies	
  back	
  to	
  your	
  hand.	
  
                                                                                               Red	
  corundum	
                    Fire	
  elemental	
  
Efficient Quiver                                                                               Emerald	
                            Water	
  elemental	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
                                                                                               Elven Chain
Each	
  of	
  the	
  quiver’s	
  three	
  compartments	
  connects	
  to	
  
                                                                                               Armor	
  (chain	
  shirt),	
  rare	
  
an	
  extradimensional	
  space	
  that	
  allows	
  the	
  quiver	
  to	
  
hold	
  numerous	
  items	
  while	
  never	
  weighing	
  more	
                              You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  while	
  you	
  wear	
  this	
  armor.	
  
than	
  2	
  pounds.	
  The	
  shortest	
  compartment	
  can	
  hold	
                        You	
  are	
  considered	
  proficient	
  with	
  this	
  armor	
  even	
  if	
  
up	
  to	
  sixty	
  arrows,	
  bolts,	
  or	
  similar	
  objects.	
  The	
                   you	
  lack	
  proficiency	
  with	
  medium	
  armor.	
  
midsize	
  compartment	
  holds	
  up	
  to	
  eighteen	
  javelins	
  
or	
  similar	
  objects.	
  The	
  longest	
  compartment	
  holds	
                          Eversmoking Bottle
up	
  to	
  six	
  long	
  objects,	
  such	
  as	
  bows,	
  quarterstaffs,	
  or	
           Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
spears.	
  
                                                                                               Smoke	
  leaks	
  from	
  the	
  lead-­‐‑stoppered	
  mouth	
  of	
  this	
  
	
   You	
  can	
  draw	
  any	
  item	
  the	
  quiver	
  contains	
  as	
  if	
  
                                                                                               brass	
  bottle,	
  which	
  weighs	
  1	
  pound.	
  When	
  you	
  use	
  
doing	
  so	
  from	
  a	
  regular	
  quiver	
  or	
  scabbard.	
  
                                                                                               an	
  action	
  to	
  remove	
  the	
  stopper,	
  a	
  cloud	
  of	
  thick	
  
Efreeti Bottle                                                                                 smoke	
  pours	
  out	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  radius	
  from	
  the	
  bottle.	
  
                                                                                               The	
  cloud’s	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured.	
  Each	
  minute	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
                                                                                               the	
  bottle	
  remains	
  open	
  and	
  within	
  the	
  cloud,	
  the	
  
This	
  painted	
  brass	
  bottle	
  weighs	
  1	
  pound.	
  When	
  you	
                   radius	
  increases	
  by	
  10	
  feet	
  until	
  it	
  reaches	
  its	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  remove	
  the	
  stopper,	
  a	
  cloud	
  of	
  thick	
          maximum	
  radius	
  of	
  120	
  feet.	
  
smoke	
  flows	
  out	
  of	
  the	
  bottle.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  your	
  turn,	
     	
   The	
  cloud	
  persists	
  as	
  long	
  as	
  the	
  bottle	
  is	
  open.	
  
the	
  smoke	
  disappears	
  with	
  a	
  flash	
  of	
  harmless	
  fire,	
                  Closing	
  the	
  bottle	
  requires	
  you	
  to	
  speak	
  its	
  
and	
  an	
  efreeti	
  appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
                           command	
  word	
  as	
  an	
  action.	
  Once	
  the	
  bottle	
  is	
  
within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
                                                           closed,	
  the	
  cloud	
  disperses	
  after	
  10	
  minutes.	
  A	
  
	
   The	
  first	
  time	
  the	
  bottle	
  is	
  opened,	
  the	
  GM	
  rolls	
  to	
      moderate	
  wind	
  (11	
  to	
  20	
  miles	
  per	
  hour)	
  can	
  also	
  
determine	
  what	
  happens.	
                                                                disperse	
  the	
  smoke	
  after	
  1	
  minute,	
  and	
  a	
  strong	
  
d100	
        Effect	
  
                                                                                               wind	
  (21	
  or	
  more	
  miles	
  per	
  hour)	
  can	
  do	
  so	
  after	
  1	
  
01–10	
       The	
  efreeti	
  attacks	
  you.	
  After	
  fighting	
  for	
  5	
             round.	
  
              rounds,	
  the	
  efreeti	
  disappears,	
  and	
  the	
  bottle	
  
              loses	
  its	
  magic.	
                                                         Eyes of Charming
11–90	
       The	
  efreeti	
  serves	
  you	
  for	
  1	
  hour,	
  doing	
  as	
  you	
     Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
              command.	
  Then	
  the	
  efreeti	
  returns	
  to	
  the	
  bottle,	
  
                                                                                               These	
  crystal	
  lenses	
  fit	
  over	
  the	
  eyes.	
  They	
  have	
  3	
  
              and	
  a	
  new	
  stopper	
  contains	
  it.	
  The	
  stopper	
  can’t	
  
                                                                                               charges.	
  While	
  wearing	
  them,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  
              be	
  removed	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  next	
  two	
  times	
  the	
  
              bottle	
  is	
  opened,	
  the	
  same	
  effect	
  occurs.	
  If	
  the	
  
                                                                                               charge	
  as	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  charm	
  person	
  spell	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    220	
  
(save	
  DC	
  13)	
  on	
  a	
  humanoid	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
                token	
  disappears,	
  and	
  a	
  giant	
  flapping	
  fan	
  takes	
  its	
  
provided	
  that	
  you	
  and	
  the	
  target	
  can	
  see	
  each	
  other.	
                place.	
  The	
  fan	
  floats	
  and	
  creates	
  a	
  wind	
  strong	
  
The	
  lenses	
  regain	
  all	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
                  enough	
  to	
  fill	
  the	
  sails	
  of	
  one	
  ship,	
  increasing	
  its	
  
                                                                                                 speed	
  by	
  5	
  miles	
  per	
  hour	
  for	
  8	
  hours.	
  You	
  can	
  
Eyes of Minute Seeing                                                                            dismiss	
  the	
  fan	
  as	
  an	
  action.	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                  	
   Swan	
  Boat.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  touch	
  the	
  
                                                                                                 token	
  to	
  a	
  body	
  of	
  water	
  at	
  least	
  60	
  feet	
  in	
  diameter.	
  
These	
  crystal	
  lenses	
  fit	
  over	
  the	
  eyes.	
  While	
  wearing	
  
                                                                                                 The	
  token	
  disappears,	
  and	
  a	
  50-­‐‑foot-­‐‑long,	
  20-­‐‑foot-­‐‑
them,	
  you	
  can	
  see	
  much	
  better	
  than	
  normal	
  out	
  to	
  a	
  
                                                                                                 wide	
  boat	
  shaped	
  like	
  a	
  swan	
  takes	
  its	
  place.	
  The	
  
range	
  of	
  1	
  foot.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  Intelligence	
  
                                                                                                 boat	
  is	
  self-­‐‑propelled	
  and	
  moves	
  across	
  water	
  at	
  a	
  
(Investigation)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight	
  while	
  
                                                                                                 speed	
  of	
  6	
  miles	
  per	
  hour.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  
searching	
  an	
  area	
  or	
  studying	
  an	
  object	
  within	
  that	
  
                                                                                                 while	
  on	
  the	
  boat	
  to	
  command	
  it	
  to	
  move	
  or	
  to	
  turn	
  
range.	
  
                                                                                                 up	
  to	
  90	
  degrees.	
  The	
  boat	
  can	
  carry	
  up	
  to	
  thirty-­‐‑two	
  
                                                                                                 Medium	
  or	
  smaller	
  creatures.	
  A	
  Large	
  creature	
  
Eyes of the Eagle
                                                                                                 counts	
  as	
  four	
  Medium	
  creatures,	
  while	
  a	
  Huge	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                                 creature	
  counts	
  as	
  nine.	
  The	
  boat	
  remains	
  for	
  24	
  
These	
  crystal	
  lenses	
  fit	
  over	
  the	
  eyes.	
  While	
  wearing	
                  hours	
  and	
  then	
  disappears.	
  You	
  can	
  dismiss	
  the	
  boat	
  
them,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
                              as	
  an	
  action.	
  
checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  In	
  conditions	
  of	
  clear	
                      	
   Tree.	
  You	
  must	
  be	
  outdoors	
  to	
  use	
  this	
  token.	
  You	
  
visibility,	
  you	
  can	
  make	
  out	
  details	
  of	
  even	
  extremely	
                 can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  touch	
  it	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  
distant	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  small	
  as	
  2	
  feet	
                       on	
  the	
  ground.	
  The	
  token	
  disappears,	
  and	
  in	
  its	
  place	
  
across.	
                                                                                        a	
  nonmagical	
  oak	
  tree	
  springs	
  into	
  existence.	
  The	
  
                                                                                                 tree	
  is	
  60	
  feet	
  tall	
  and	
  has	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  trunk,	
  
Feather Token                                                                                    and	
  its	
  branches	
  at	
  the	
  top	
  spread	
  out	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                      radius.	
  
                                                                                                 	
   Whip.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  throw	
  the	
  token	
  to	
  
This	
  tiny	
  object	
  looks	
  like	
  a	
  feather.	
  Different	
  types	
  
                                                                                                 a	
  point	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you.	
  The	
  token	
  disappears,	
  
of	
  feather	
  tokens	
  exist,	
  each	
  with	
  a	
  different	
  single-­‐‑
                                                                                                 and	
  a	
  floating	
  whip	
  takes	
  its	
  place.	
  You	
  can	
  then	
  use	
  
use	
  effect.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
  kind	
  of	
  token	
  or	
  
                                                                                                 a	
  bonus	
  action	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  against	
  a	
  
determines	
  it	
  randomly.	
  
                                                                                                 creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  whip,	
  with	
  an	
  attack	
  
d100	
       Feather	
  Token	
             d100	
        Feather	
  Token	
                     bonus	
  of	
  +9.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d6	
  +	
  5	
  force	
  
01–20	
      Anchor	
                       51–65	
       Swan	
  boat	
                         damage.	
  
21–35	
      Bird	
                         66–90	
       Tree	
                                 	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  direct	
  the	
  
36–50	
      Fan	
                          91–00	
       Whip	
                                 whip	
  to	
  fly	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  and	
  repeat	
  the	
  attack	
  
                                                                                                 against	
  a	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  whip	
  
	
   Anchor.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  touch	
  the	
  token	
               disappears	
  after	
  1	
  hour,	
  when	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
to	
  a	
  boat	
  or	
  ship.	
  For	
  the	
  next	
  24	
  hours,	
  the	
  vessel	
          dismiss	
  it,	
  or	
  when	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
  die.	
  
can’t	
  be	
  moved	
  by	
  any	
  means.	
  Touching	
  the	
  token	
  to	
  
the	
  vessel	
  again	
  ends	
  the	
  effect.	
  When	
  the	
  effect	
  ends,	
             Figurine of Wondrous Power
the	
  token	
  disappears.	
                                                                    Wondrous	
  item,	
  rarity	
  by	
  figurine	
  
	
   Bird.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  toss	
  the	
  token	
  5	
  feet	
  
into	
  the	
  air.	
  The	
  token	
  disappears	
  and	
  an	
  enormous,	
                    A	
  figurine	
  of	
  wondrous	
  power	
  is	
  a	
  statuette	
  of	
  a	
  beast	
  
multicolored	
  bird	
  takes	
  its	
  place.	
  The	
  bird	
  has	
  the	
                    small	
  enough	
  to	
  fit	
  in	
  a	
  pocket.	
  If	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
statistics	
  of	
  a	
  roc,	
  but	
  it	
  obeys	
  your	
  simple	
                          speak	
  the	
  command	
  word	
  and	
  throw	
  the	
  figurine	
  to	
  
commands	
  and	
  can’t	
  attack.	
  It	
  can	
  carry	
  up	
  to	
  500	
                   a	
  point	
  on	
  the	
  ground	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you,	
  the	
  
pounds	
  while	
  flying	
  at	
  its	
  maximum	
  speed	
  (16	
  miles	
                     figurine	
  becomes	
  a	
  living	
  creature.	
  If	
  the	
  space	
  
an	
  hour	
  for	
  a	
  maximum	
  of	
  144	
  miles	
  per	
  day,	
  with	
  a	
            where	
  the	
  creature	
  would	
  appear	
  is	
  occupied	
  by	
  
one-­‐‑hour	
  rest	
  for	
  every	
  3	
  hours	
  of	
  flying),	
  or	
  1,000	
             other	
  creatures	
  or	
  objects,	
  or	
  if	
  there	
  isn’t	
  enough	
  
pounds	
  at	
  half	
  that	
  speed.	
  The	
  bird	
  disappears	
  after	
                   space	
  for	
  the	
  creature,	
  the	
  figurine	
  doesn’t	
  become	
  a	
  
flying	
  its	
  maximum	
  distance	
  for	
  a	
  day	
  or	
  if	
  it	
  drops	
  to	
       creature.	
  
0	
  hit	
  points.	
  You	
  can	
  dismiss	
  the	
  bird	
  as	
  an	
  action.	
             	
   The	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  
	
   Fan.	
  If	
  you	
  are	
  on	
  a	
  boat	
  or	
  ship,	
  you	
  can	
  use	
  an	
     companions.	
  It	
  understands	
  your	
  languages	
  and	
  
action	
  to	
  toss	
  the	
  token	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  in	
  the	
  air.	
  The	
     obeys	
  your	
  spoken	
  commands.	
  If	
  you	
  issue	
  no	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     221	
  
commands,	
  the	
  creature	
  defends	
  itself	
  but	
  takes	
  no	
                              • The	
  goat	
  of	
  travail	
  becomes	
  a	
  giant	
  goat	
  for	
  up	
  to	
  3
other	
  actions.	
                                                                                      hours.	
  Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again
	
   The	
  creature	
  exists	
  for	
  a	
  duration	
  specific	
  to	
  each	
                       until	
  30	
  days	
  have	
  passed.
figurine.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  the	
  duration,	
  the	
  creature	
                           • The	
  goat	
  of	
  terror	
  becomes	
  a	
  giant	
  goat	
  for	
  up	
  to	
  3
reverts	
  to	
  its	
  figurine	
  form.	
  It	
  reverts	
  to	
  a	
  figurine	
                      hours.	
  The	
  goat	
  can’t	
  attack,	
  but	
  you	
  can	
  remove
early	
  if	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  if	
  you	
  use	
  an	
  action	
       its	
  horns	
  and	
  use	
  them	
  as	
  weapons.	
  One	
  horn
to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  again	
  while	
  touching	
  it.	
                             becomes	
  a	
  +1	
  lance,	
  and	
  the	
  other	
  becomes	
  a	
  +2
When	
  the	
  creature	
  becomes	
  a	
  figurine	
  again,	
  its	
                                   longsword.	
  Removing	
  a	
  horn	
  requires	
  an	
  action,
property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  a	
  certain	
  amount	
                            and	
  the	
  weapons	
  disappear	
  and	
  the	
  horns	
  return
of	
  time	
  has	
  passed,	
  as	
  specified	
  in	
  the	
  figurine’s	
                             when	
  the	
  goat	
  reverts	
  to	
  figurine	
  form.	
  In	
  addition,
description.	
                                                                                           the	
  goat	
  radiates	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  aura	
  of	
  terror
	
   Bronze	
  Griffon	
  (Rare).	
  This	
  bronze	
  statuette	
  is	
  of	
                           while	
  you	
  are	
  riding	
  it.	
  Any	
  creature	
  hostile	
  to	
  you
a	
  griffon	
  rampant.	
  It	
  can	
  become	
  a	
  griffon	
  for	
  up	
  to	
  6	
                that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  aura	
  must	
  succeed	
  on	
  a
hours.	
  Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
                     DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  of
until	
  5	
  days	
  have	
  passed.	
                                                                  the	
  goat	
  for	
  1	
  minute,	
  or	
  until	
  the	
  goat	
  reverts	
  to
	
   Ebony	
  Fly	
  (Rare).	
  This	
  ebony	
  statuette	
  is	
  carved	
                             figurine	
  form.	
  The	
  frightened	
  creature	
  can	
  repeat
in	
  the	
  likeness	
  of	
  a	
  horsefly.	
  It	
  can	
  become	
  a	
  giant	
  fly	
              the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,
for	
  up	
  to	
  12	
  hours	
  and	
  can	
  be	
  ridden	
  as	
  a	
  mount.	
                      ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  Once	
  it
Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  2	
                 successfully	
  saves	
  against	
  the	
  effect,	
  a	
  creature	
  is
days	
  have	
  passed.	
                                                                                immune	
  to	
  the	
  goat’s	
  aura	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.
                                                                                                         Once	
  the	
  figurine	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used
Giant	
  Fly	
                                                                                           again	
  until	
  15	
  days	
  have	
  passed.
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                               Marble	
  Elephant	
  (Rare).	
  This	
  marble	
  statuette	
  is
Armor	
  Class	
  11	
                                                                                 about	
  4	
  inches	
  high	
  and	
  long.	
  It	
  can	
  become	
  an	
  
                                                                                                       elephant	
  for	
  up	
  to	
  24	
  hours.	
  Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
                                                                                                       can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  days	
  have	
  passed.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                                              	
   Obsidian	
  Steed	
  (Very	
  Rare).	
  This	
  polished	
  
                                                                                                       obsidian	
  horse	
  can	
  become	
  a	
  nightmare	
  for	
  up	
  to	
  24	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                       hours.	
  The	
  nightmare	
  fights	
  only	
  to	
  defend	
  itself.	
  
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
               Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  5	
  
                                                                                                       days	
  have	
  passed.	
  
	
  Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                	
   If	
  you	
  have	
  a	
  good	
  alignment,	
  the	
  figurine	
  has	
  a	
  10	
  
Languages	
  —	
                                                                                       percent	
  chance	
  each	
  time	
  you	
  use	
  it	
  to	
  ignore	
  your	
  
                                                                                                       orders,	
  including	
  a	
  command	
  to	
  revert	
  to	
  figurine	
  
	
   Golden	
  Lions	
  (Rare).	
  These	
  gold	
  statuettes	
  of	
                                 form.	
  If	
  you	
  mount	
  the	
  nightmare	
  while	
  it	
  is	
  ignoring	
  
lions	
  are	
  always	
  created	
  in	
  pairs.	
  You	
  can	
  use	
  one	
                        your	
  orders,	
  you	
  and	
  the	
  nightmare	
  are	
  instantly	
  
figurine	
  or	
  both	
  simultaneously.	
  Each	
  can	
  become	
  a	
                              transported	
  to	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  plane	
  of	
  
lion	
  for	
  up	
  to	
  1	
  hour.	
  Once	
  a	
  lion	
  has	
  been	
  used,	
  it	
             Hades,	
  where	
  the	
  nightmare	
  reverts	
  to	
  figurine	
  form.	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  days	
  have	
  passed.	
                                	
   Onyx	
  Dog	
  (Rare).	
  This	
  onyx	
  statuette	
  of	
  a	
  dog	
  can	
  
	
   Ivory	
  Goats	
  (Rare).	
  These	
  ivory	
  statuettes	
  of	
                                 become	
  a	
  mastiff	
  for	
  up	
  to	
  6	
  hours.	
  The	
  mastiff	
  has	
  
goats	
  are	
  always	
  created	
  in	
  sets	
  of	
  three.	
  Each	
  goat	
                      an	
  Intelligence	
  of	
  8	
  and	
  can	
  speak	
  Common.	
  It	
  also	
  
looks	
  unique	
  and	
  functions	
  differently	
  from	
  the	
                                    has	
  darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet	
  and	
  can	
  see	
  
others.	
  Their	
  properties	
  are	
  as	
  follows:	
                                              invisible	
  creatures	
  and	
  objects	
  within	
  that	
  range.	
  
                                                                                                       Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  
• The	
  goat	
  of	
  traveling	
  can	
  become	
  a	
  Large	
  goat	
  with
                                                                                                       days	
  have	
  passed.	
  
  the	
  same	
  statistics	
  as	
  a	
  riding	
  horse.	
  It	
  has	
  24
                                                                                                       	
   Serpentine	
  Owl	
  (Rare).	
  This	
  serpentine	
  statuette	
  
  charges,	
  and	
  each	
  hour	
  or	
  portion	
  thereof	
  it
                                                                                                       of	
  an	
  owl	
  can	
  become	
  a	
  giant	
  owl	
  for	
  up	
  to	
  8	
  hours.	
  
  spends	
  in	
  beast	
  form	
  costs	
  1	
  charge.	
  While	
  it	
  has
                                                                                                       Once	
  it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  2	
  
  charges,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  as	
  often	
  as	
  you	
  wish.	
  When
                                                                                                       days	
  have	
  passed.	
  The	
  owl	
  can	
  telepathically	
  
  it	
  runs	
  out	
  of	
  charges,	
  it	
  reverts	
  to	
  a	
  figurine	
  and
                                                                                                       communicate	
  with	
  you	
  at	
  any	
  range	
  if	
  you	
  and	
  it	
  are	
  
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  days	
  have	
  passed,	
  when
                                                                                                       on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  
  it	
  regains	
  all	
  its	
  charges.
                                                                                                       	
   Silver	
  Raven	
  (Uncommon).	
  This	
  silver	
  statuette	
  of	
  
                                                                                                       a	
  raven	
  can	
  become	
  a	
  raven	
  for	
  up	
  to	
  12	
  hours.	
  Once	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 222	
  
it	
  has	
  been	
  used,	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  2	
  days	
           	
   In	
  freezing	
  temperatures,	
  the	
  blade	
  sheds	
  bright	
  
have	
  passed.	
  While	
  in	
  raven	
  form,	
  the	
  figurine	
  allows	
                    light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
you	
  to	
  cast	
  the	
  animal	
  messenger	
  spell	
  on	
  it	
  at	
  will.	
              additional	
  10	
  feet.	
  
                                                                                                   	
   When	
  you	
  draw	
  this	
  weapon,	
  you	
  can	
  extinguish	
  
Flame Tongue                                                                                       all	
  nonmagical	
  flames	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  This	
  
Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                    property	
  can	
  be	
  used	
  no	
  more	
  than	
  once	
  per	
  hour.	
  
You	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  this	
  magic	
                        Gauntlets of Ogre Power
sword’s	
  command	
  word,	
  causing	
  flames	
  to	
  erupt	
  
                                                                                                   Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
from	
  the	
  blade.	
  These	
  flames	
  shed	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  
40-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  40	
  feet.	
            Your	
  Strength	
  score	
  is	
  19	
  while	
  you	
  wear	
  these	
  
While	
  the	
  sword	
  is	
  ablaze,	
  it	
  deals	
  an	
  extra	
  2d6	
  fire	
              gauntlets.	
  They	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  if	
  your	
  
damage	
  to	
  any	
  target	
  it	
  hits.	
  The	
  flames	
  last	
  until	
  you	
            Strength	
  is	
  already	
  19	
  or	
  higher.	
  
use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  
again	
  or	
  until	
  you	
  drop	
  or	
  sheathe	
  the	
  sword.	
                            Gem of Brightness
                                                                                                   Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
Folding Boat
                                                                                                   This	
  prism	
  has	
  50	
  charges.	
  While	
  you	
  are	
  holding	
  it,	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  
                                                                                                   you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  one	
  of	
  three	
  
This	
  object	
  appears	
  as	
  a	
  wooden	
  box	
  that	
  measures	
                        command	
  words	
  to	
  cause	
  one	
  of	
  the	
  following	
  
12	
  inches	
  long,	
  6	
  inches	
  wide,	
  and	
  6	
  inches	
  deep.	
  It	
               effects:	
  
weighs	
  4	
  pounds	
  and	
  floats.	
  It	
  can	
  be	
  opened	
  to	
  store	
  
                                                                                                   • The	
  first	
  command	
  word	
  causes	
  the	
  gem	
  to	
  shed
items	
  inside.	
  This	
  item	
  also	
  has	
  three	
  command	
  
                                                                                                     bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an
words,	
  each	
  requiring	
  you	
  to	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  
                                                                                                     additional	
  30	
  feet.	
  This	
  effect	
  doesn’t	
  expend	
  a
it.	
  
                                                                                                     charge.	
  It	
  lasts	
  until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to
     One	
  command	
  word	
  causes	
  the	
  box	
  to	
  unfold	
  into	
  
                                                                                                     repeat	
  the	
  command	
  word	
  or	
  until	
  you	
  use
a	
  boat	
  10	
  feet	
  long,	
  4	
  feet	
  wide,	
  and	
  2	
  feet	
  deep.	
  The	
  
                                                                                                     another	
  function	
  of	
  the	
  gem.
boat	
  has	
  one	
  pair	
  of	
  oars,	
  an	
  anchor,	
  a	
  mast,	
  and	
  a	
  
lateen	
  sail.	
  The	
  boat	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  four	
  Medium	
                      • The	
  second	
  command	
  word	
  expends	
  1	
  charge	
  and
creatures	
  comfortably.	
                                                                          causes	
  the	
  gem	
  to	
  fire	
  a	
  brilliant	
  beam	
  of	
  light	
  at
	
   The	
  second	
  command	
  word	
  causes	
  the	
  box	
  to	
                                one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
  The
unfold	
  into	
  a	
  ship	
  24	
  feet	
  long,	
  8	
  feet	
  wide,	
  and	
  6	
  feet	
       creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution
deep.	
  The	
  ship	
  has	
  a	
  deck,	
  rowing	
  seats,	
  five	
  sets	
  of	
                saving	
  throw	
  or	
  become	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  The
oars,	
  a	
  steering	
  oar,	
  an	
  anchor,	
  a	
  deck	
  cabin,	
  and	
  a	
                 creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of
mast	
  with	
  a	
  square	
  sail.	
  The	
  ship	
  can	
  hold	
  fifteen	
                      each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a
Medium	
  creatures	
  comfortably.	
                                                                success.
	
   When	
  the	
  box	
  becomes	
  a	
  vessel,	
  its	
  weight	
                              • The	
  third	
  command	
  word	
  expends	
  5	
  charges	
  and
becomes	
  that	
  of	
  a	
  normal	
  vessel	
  its	
  size,	
  and	
                              causes	
  the	
  gem	
  to	
  flare	
  with	
  blinding	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑
anything	
  that	
  was	
  stored	
  in	
  the	
  box	
  remains	
  in	
  the	
                      foot	
  cone	
  originating	
  from	
  it.	
  Each	
  creature	
  in	
  the
boat.	
                                                                                              cone	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  throw	
  as	
  if	
  struck	
  by	
  the
	
   The	
  third	
  command	
  word	
  causes	
  the	
  folding	
  boat	
                           beam	
  created	
  with	
  the	
  second	
  command	
  word.
to	
  fold	
  back	
  into	
  a	
  box,	
  provided	
  that	
  no	
  creatures	
                   When	
  all	
  of	
  the	
  gem’s	
  charges	
  are	
  expended,	
  the	
  gem	
  
are	
  aboard.	
  Any	
  objects	
  in	
  the	
  vessel	
  that	
  can’t	
  fit	
                  becomes	
  a	
  nonmagical	
  jewel	
  worth	
  50	
  gp.	
  
inside	
  the	
  box	
  remain	
  outside	
  the	
  box	
  as	
  it	
  folds.	
  Any	
  
objects	
  in	
  the	
  vessel	
  that	
  can	
  fit	
  inside	
  the	
  box	
  do	
  so.	
        Gem of Seeing
                                                                                                   Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Frost Brand                                                                                        This	
  gem	
  has	
  3	
  charges.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  speak	
  
Weapon	
  (any	
  sword),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                            the	
  gem’s	
  command	
  word	
  and	
  expend	
  1	
  charge.	
  For	
  
When	
  you	
  hit	
  with	
  an	
  attack	
  using	
  this	
  magic	
  sword,	
                   the	
  next	
  10	
  minutes,	
  you	
  have	
  truesight	
  out	
  to	
  120	
  
the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  1d6	
  cold	
  damage.	
  In	
                            feet	
  when	
  you	
  peer	
  through	
  the	
  gem.	
  
addition,	
  while	
  you	
  hold	
  the	
  sword,	
  you	
  have	
                                	
   The	
  gem	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  
resistance	
  to	
  fire	
  damage.	
                                                              dawn.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               223	
  
Giant Slayer                                                                                        Hammer of Thunderbolts
Weapon	
  (any	
  axe	
  or	
  sword),	
  rare	
                                                    Weapon	
  (maul),	
  legendary	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                         You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
                                                          made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  
	
   When	
  you	
  hit	
  a	
  giant	
  with	
  it,	
  the	
  giant	
  takes	
  an	
               	
   Giant’s	
  Bane	
  (Requires	
  Attunement).	
  You	
  must	
  
extra	
  2d6	
  damage	
  of	
  the	
  weapon’s	
  type	
  and	
  must	
                            be	
  wearing	
  a	
  belt	
  of	
  giant	
  strength	
  (any	
  variety)	
  and	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
                       gauntlets	
  of	
  ogre	
  power	
  to	
  attune	
  to	
  this	
  weapon.	
  The	
  
prone.	
  For	
  the	
  purpose	
  of	
  this	
  weapon,	
  “giant”	
  refers	
                     attunement	
  ends	
  if	
  you	
  take	
  off	
  either	
  of	
  those	
  items.	
  
to	
  any	
  creature	
  with	
  the	
  giant	
  type,	
  including	
  ettins	
                     While	
  you	
  are	
  attuned	
  to	
  this	
  weapon	
  and	
  holding	
  it,	
  
and	
  trolls.	
                                                                                    your	
  Strength	
  score	
  increases	
  by	
  4	
  and	
  can	
  exceed	
  
                                                                                                    20,	
  but	
  not	
  30.	
  When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
Glamoured Studded Leather                                                                           made	
  with	
  this	
  weapon	
  against	
  a	
  giant,	
  the	
  giant	
  
Armor	
  (studded	
  leather),	
  rare	
                                                            must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
                                                                                                    or	
  die.	
  
While	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC.	
  
                                                                                                    	
   The	
  hammer	
  also	
  has	
  5	
  charges.	
  While	
  attuned	
  to	
  
You	
  can	
  also	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  armor’s	
  
                                                                                                    it,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  make	
  a	
  ranged	
  
command	
  word	
  and	
  cause	
  the	
  armor	
  to	
  assume	
  the	
  
                                                                                                    weapon	
  attack	
  with	
  the	
  hammer,	
  hurling	
  it	
  as	
  if	
  it	
  
appearance	
  of	
  a	
  normal	
  set	
  of	
  clothing	
  or	
  some	
  other	
  
                                                                                                    had	
  the	
  thrown	
  property	
  with	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  
kind	
  of	
  armor.	
  You	
  decide	
  what	
  it	
  looks	
  like,	
  
                                                                                                    feet	
  and	
  a	
  long	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  If	
  the	
  attack	
  hits,	
  the	
  
including	
  color,	
  style,	
  and	
  accessories,	
  but	
  the	
  armor	
  
                                                                                                    hammer	
  unleashes	
  a	
  thunderclap	
  audible	
  out	
  to	
  300	
  
retains	
  its	
  normal	
  bulk	
  and	
  weight.	
  The	
  illusory	
  
                                                                                                    feet.	
  The	
  target	
  and	
  every	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
appearance	
  lasts	
  until	
  you	
  use	
  this	
  property	
  again	
  or	
  
                                                                                                    it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  
remove	
  the	
  armor.	
  
                                                                                                    throw	
  or	
  be	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                    The	
  hammer	
  regains	
  1d4	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
Gloves of Missile Snaring
                                                                                                    at	
  dawn.	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
These	
  gloves	
  seem	
  to	
  almost	
  meld	
  into	
  your	
  hands	
                          Handy Haversack
when	
  you	
  don	
  them.	
  When	
  a	
  ranged	
  weapon	
  attack	
                            Wondrous	
  item,	
  rare	
  
hits	
  you	
  while	
  you’re	
  wearing	
  them,	
  you	
  can	
  use	
  
                                                                                                    This	
  backpack	
  has	
  a	
  central	
  pouch	
  and	
  two	
  side	
  
your	
  reaction	
  to	
  reduce	
  the	
  damage	
  by	
  1d10	
  +	
  your	
  
                                                                                                    pouches,	
  each	
  of	
  which	
  is	
  an	
  extradimensional	
  space.	
  
Dexterity	
  modifier,	
  provided	
  that	
  you	
  have	
  a	
  free	
  
                                                                                                    Each	
  side	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  pounds	
  of	
  
hand.	
  If	
  you	
  reduce	
  the	
  damage	
  to	
  0,	
  you	
  can	
  catch	
  
                                                                                                    material,	
  not	
  exceeding	
  a	
  volume	
  of	
  2	
  cubic	
  feet.	
  The	
  
the	
  missile	
  if	
  it	
  is	
  small	
  enough	
  for	
  you	
  to	
  hold	
  in	
  that	
  
                                                                                                    large	
  central	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  8	
  cubic	
  feet	
  or	
  80	
  
hand.	
  
                                                                                                    pounds	
  of	
  material.	
  The	
  backpack	
  always	
  weighs	
  5	
  
                                                                                                    pounds,	
  regardless	
  of	
  its	
  contents.	
  
Gloves of Swimming and Climbing
                                                                                                    	
   Placing	
  an	
  object	
  in	
  the	
  haversack	
  follows	
  the	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                                    normal	
  rules	
  for	
  interacting	
  with	
  objects.	
  Retrieving	
  
While	
  wearing	
  these	
  gloves,	
  climbing	
  and	
  swimming	
                               an	
  item	
  from	
  the	
  haversack	
  requires	
  you	
  to	
  use	
  an	
  
don’t	
  cost	
  you	
  extra	
  movement,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +5	
                       action.	
  When	
  you	
  reach	
  into	
  the	
  haversack	
  for	
  a	
  
bonus	
  to	
  Strength	
  (Athletics)	
  checks	
  made	
  to	
  climb	
                           specific	
  item,	
  the	
  item	
  is	
  always	
  magically	
  on	
  top.	
  
or	
  swim.	
                                                                                       	
   The	
  haversack	
  has	
  a	
  few	
  limitations.	
  If	
  it	
  is	
  
                                                                                                    overloaded,	
  or	
  if	
  a	
  sharp	
  object	
  pierces	
  it	
  or	
  tears	
  it,	
  
Goggles of Night                                                                                    the	
  haversack	
  ruptures	
  and	
  is	
  destroyed.	
  If	
  the	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                     haversack	
  is	
  destroyed,	
  its	
  contents	
  are	
  lost	
  forever,	
  
                                                                                                    although	
  an	
  artifact	
  always	
  turns	
  up	
  again	
  
While	
  wearing	
  these	
  dark	
  lenses,	
  you	
  have	
  
                                                                                                    somewhere.	
  If	
  the	
  haversack	
  is	
  turned	
  inside	
  out,	
  its	
  
darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  If	
  you	
  already	
  
                                                                                                    contents	
  spill	
  forth,	
  unharmed,	
  and	
  the	
  haversack	
  
have	
  darkvision,	
  wearing	
  the	
  goggles	
  increases	
  its	
  
                                                                                                    must	
  be	
  put	
  right	
  before	
  it	
  can	
  be	
  used	
  again.	
  If	
  a	
  
range	
  by	
  60	
  feet.	
  
                                                                                                    breathing	
  creature	
  is	
  placed	
  within	
  the	
  haversack,	
  
                                                                                                    the	
  creature	
  can	
  survive	
  for	
  up	
  to	
  10	
  minutes,	
  after	
  
                                                                                                    which	
  time	
  it	
  begins	
  to	
  suffocate.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      224	
  
	
   Placing	
  the	
  haversack	
  inside	
  an	
  extradimensional	
                                 the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  1d6	
  fire	
  damage.	
  The	
  
space	
  created	
  by	
  a	
  bag	
  of	
  holding,	
  portable	
  hole,	
  or	
                      flames	
  last	
  until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  
similar	
  item	
  instantly	
  destroys	
  both	
  items	
  and	
  opens	
                            the	
  command	
  word	
  again	
  or	
  until	
  you	
  drop	
  or	
  
a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  where	
                     stow	
  the	
  weapon.	
  
the	
  one	
  item	
  was	
  placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
                           	
   Roll	
  a	
  d20	
  if	
  you	
  are	
  wearing	
  the	
  helm	
  and	
  take	
  
creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
                fire	
  damage	
  as	
  a	
  result	
  of	
  failing	
  a	
  saving	
  throw	
  
it	
  and	
  deposited	
  in	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
                  against	
  a	
  spell.	
  On	
  a	
  roll	
  of	
  1,	
  the	
  helm	
  emits	
  beams	
  
Plane.	
  The	
  gate	
  then	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  one-­‐‑way	
  only	
             of	
  light	
  from	
  its	
  remaining	
  gems.	
  Each	
  creature	
  
and	
  can’t	
  be	
  reopened.	
                                                                 within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  helm	
  other	
  than	
  you	
  must	
  
                                                                                                  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
Hat of Disguise                                                                                   struck	
  by	
  a	
  beam,	
  taking	
  radiant	
  damage	
  equal	
  to	
  the	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                       number	
  of	
  gems	
  in	
  the	
  helm.	
  The	
  helm	
  and	
  its	
  gems	
  
While	
  wearing	
  this	
  hat,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
             are	
  then	
  destroyed.	
  
the	
  disguise	
  self	
  spell	
  from	
  it	
  at	
  will.	
  The	
  spell	
  ends	
  if	
  
the	
  hat	
  is	
  removed.	
                                                                    Helm of Comprehending Languages
                                                                                                  Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
Headband of Intellect                                                                             While	
  wearing	
  this	
  helm,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                       cast	
  the	
  comprehend	
  languages	
  spell	
  from	
  it	
  at	
  will.	
  
Your	
  Intelligence	
  score	
  is	
  19	
  while	
  you	
  wear	
  this	
  
headband.	
  It	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  if	
  your	
  Intelligence	
               Helm of Telepathy
is	
  already	
  19	
  or	
  higher.	
                                                            Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                                  While	
  wearing	
  this	
  helm,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
Helm of Brilliance                                                                                cast	
  the	
  detect	
  thoughts	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  As	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                   long	
  as	
  you	
  maintain	
  concentration	
  on	
  the	
  spell,	
  you	
  
This	
  dazzling	
  helm	
  is	
  set	
  with	
  1d10	
  diamonds,	
  2d10	
                      can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  send	
  a	
  telepathic	
  message	
  
rubies,	
  3d10	
  fire	
  opals,	
  and	
  4d10	
  opals.	
  Any	
  gem	
                        to	
  a	
  creature	
  you	
  are	
  focused	
  on.	
  It	
  can	
  reply—using	
  
pried	
  from	
  the	
  helm	
  crumbles	
  to	
  dust.	
  When	
  all	
  the	
                   a	
  bonus	
  action	
  to	
  do	
  so—while	
  your	
  focus	
  on	
  it	
  
gems	
  are	
  removed	
  or	
  destroyed,	
  the	
  helm	
  loses	
  its	
                       continues.	
  
magic.	
                                                                                          	
   While	
  focusing	
  on	
  a	
  creature	
  with	
  detect	
  thoughts,	
  
  You	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  while	
  wearing	
  it:	
                        you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  suggestion	
  spell	
  
                                                                                                  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  the	
  helm	
  on	
  that	
  creature.	
  Once	
  
• You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  following                used,	
  the	
  suggestion	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  
  spells	
  (save	
  DC	
  18),	
  using	
  one	
  of	
  the	
  helm’s	
  gems                    until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
  of	
  the	
  specified	
  type	
  as	
  a	
  component:	
  daylight
  (opal),	
  fireball	
  (fire	
  opal),	
  prismatic	
  spray                                    Helm of Teleportation
  (diamond),	
  or	
  wall	
  of	
  fire	
  (ruby).	
  The	
  gem	
  is                           Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
  destroyed	
  when	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  and	
  disappears
  from	
  the	
  helm.                                                                            This	
  helm	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  can	
  
• As	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  one	
  diamond,	
  the	
  helm                  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cast	
  the	
  
  emits	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  when	
  at	
  least                 teleport	
  spell	
  from	
  it.	
  The	
  helm	
  regains	
  1d3	
  
  one	
  undead	
  is	
  within	
  that	
  area.	
  Any	
  undead	
  that                         expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  that	
  area	
  takes	
  1d6	
  radiant
  damage.
                                                                                                  Holy Avenger
                                                                                                  Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  
• As	
  long	
  as	
  the	
  helm	
  has	
  at	
  least	
  one	
  ruby,	
  you	
  have
  resistance	
  to	
  fire	
  damage.                                                             by	
  a	
  paladin)	
  
• As	
  long	
  as	
  the	
  helm	
  has	
  at	
  least	
  one	
  fire	
  opal,	
  you            You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  speak	
  a	
  command	
  word	
  to                        made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  fiend	
  
  cause	
  one	
  weapon	
  you	
  are	
  holding	
  to	
  burst	
  into                          or	
  an	
  undead	
  with	
  it,	
  that	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  
  flames.	
  The	
  flames	
  emit	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot                    2d10	
  radiant	
  damage.	
  
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  The                  	
   While	
  you	
  hold	
  the	
  drawn	
  sword,	
  it	
  creates	
  an	
  
  flames	
  are	
  harmless	
  to	
  you	
  and	
  the	
  weapon.	
  When                         aura	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  you.	
  You	
  and	
  all	
  
  you	
  hit	
  with	
  an	
  attack	
  using	
  the	
  blazing	
  weapon,                        creatures	
  friendly	
  to	
  you	
  in	
  the	
  aura	
  have	
  advantage	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 225	
  
on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
                     Horseshoes of a Zephyr
effects.	
  If	
  you	
  have	
  17	
  or	
  more	
  levels	
  in	
  the	
  paladin	
        Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
class,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  feet.	
  
                                                                                             These	
  iron	
  horseshoes	
  come	
  in	
  a	
  set	
  of	
  four.	
  While	
  
Horn of Blasting                                                                             all	
  four	
  shoes	
  are	
  affixed	
  to	
  the	
  hooves	
  of	
  a	
  horse	
  or	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                  similar	
  creature,	
  they	
  allow	
  the	
  creature	
  to	
  move	
  
                                                                                             normally	
  while	
  floating	
  4	
  inches	
  above	
  the	
  ground.	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  horn’s	
  command	
               This	
  effect	
  means	
  the	
  creature	
  can	
  cross	
  or	
  stand	
  
word	
  and	
  then	
  blow	
  the	
  horn,	
  which	
  emits	
  a	
                         above	
  nonsolid	
  or	
  unstable	
  surfaces,	
  such	
  as	
  water	
  
thunderous	
  blast	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cone	
  that	
  is	
  audible	
              or	
  lava.	
  The	
  creature	
  leaves	
  no	
  tracks	
  and	
  ignores	
  
600	
  feet	
  away.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  cone	
  must	
  make	
              difficult	
  terrain.	
  In	
  addition,	
  the	
  creature	
  can	
  move	
  
a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
       at	
  normal	
  speed	
  for	
  up	
  to	
  12	
  hours	
  a	
  day	
  without	
  
creature	
  takes	
  5d6	
  thunder	
  damage	
  and	
  is	
  deafened	
                     suffering	
  exhaustion	
  from	
  a	
  forced	
  march.	
  
for	
  1	
  minute.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  deafened.	
  Creatures	
                     Horseshoes of Speed
and	
  objects	
  made	
  of	
  glass	
  or	
  crystal	
  have	
                             Wondrous	
  item,	
  rare	
  
disadvantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  and	
  take	
  10d6	
  
thunder	
  damage	
  instead	
  of	
  5d6.	
                                                 These	
  iron	
  horseshoes	
  come	
  in	
  a	
  set	
  of	
  four.	
  While	
  
	
   Each	
  use	
  of	
  the	
  horn’s	
  magic	
  has	
  a	
  20	
  percent	
              all	
  four	
  shoes	
  are	
  affixed	
  to	
  the	
  hooves	
  of	
  a	
  horse	
  or	
  
chance	
  of	
  causing	
  the	
  horn	
  to	
  explode.	
  The	
  explosion	
               similar	
  creature,	
  they	
  increase	
  the	
  creature’s	
  
deals	
  10d6	
  fire	
  damage	
  to	
  the	
  blower	
  and	
  destroys	
                  walking	
  speed	
  by	
  30	
  feet.	
  
the	
  horn.	
  
                                                                                             Immovable Rod
Horn of Valhalla                                                                             Rod,	
  uncommon	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (silver	
  or	
  brass),	
  very	
  rare	
                      This	
  flat	
  iron	
  rod	
  has	
  a	
  button	
  on	
  one	
  end.	
  You	
  can	
  
(bronze),	
  or	
  legendary	
  (iron)	
                                                     use	
  an	
  action	
  to	
  press	
  the	
  button,	
  which	
  causes	
  the	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  blow	
  this	
  horn.	
  In	
  response,	
        rod	
  to	
  become	
  magically	
  fixed	
  in	
  place.	
  Until	
  you	
  or	
  
warrior	
  spirits	
  from	
  the	
  Valhalla	
  appear	
  within	
  60	
                    another	
  creature	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  push	
  the	
  button	
  
feet	
  of	
  you.	
  They	
  use	
  the	
  statistics	
  of	
  a	
  berserker.	
            again,	
  the	
  rod	
  doesn’t	
  move,	
  even	
  if	
  it	
  is	
  defying	
  
They	
  return	
  to	
  Valhalla	
  after	
  1	
  hour	
  or	
  when	
  they	
               gravity.	
  The	
  rod	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  8,000	
  pounds	
  of	
  
drop	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  Once	
  you	
  use	
  the	
  horn,	
  it	
  can’t	
     weight.	
  More	
  weight	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
  deactivate	
  
be	
  used	
  again	
  until	
  7	
  days	
  have	
  passed.	
                               and	
  fall.	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  
	
   Four	
  types	
  of	
  horn	
  of	
  Valhalla	
  are	
  known	
  to	
  exist,	
         30	
  Strength	
  check,	
  moving	
  the	
  fixed	
  rod	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  
each	
  made	
  of	
  a	
  different	
  metal.	
  The	
  horn’s	
  type	
                    on	
  a	
  success.	
  
determines	
  how	
  many	
  berserkers	
  answer	
  its	
  
summons,	
  as	
  well	
  as	
  the	
  requirement	
  for	
  its	
  use.	
  The	
            Instant Fortress
GM	
  chooses	
  the	
  horn’s	
  type	
  or	
  determines	
  it	
                           Wondrous	
  item,	
  rare	
  
randomly.	
                                                                                  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  place	
  this	
  1-­‐‑inch	
  metal	
  cube	
  
 d100	
        Horn	
         Berserkers	
           Requirement	
                           on	
  the	
  ground	
  and	
  speak	
  its	
  command	
  word.	
  The	
  
               Type	
         Summoned	
                                                     cube	
  rapidly	
  grows	
  into	
  a	
  fortress	
  that	
  remains	
  until	
  
01–40	
        Silver	
         2d4	
  +	
  2	
      None	
                                  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  that	
  
41–75	
        Brass	
          3d4	
  +	
  3	
      Proficiency	
  with	
  all	
            dismisses	
  it,	
  which	
  works	
  only	
  if	
  the	
  fortress	
  is	
  
                                                     simple	
  weapons	
                     empty.	
  
76–90	
       Bronze	
           4d4	
  +	
  4	
     Proficiency	
  with	
  all	
            	
   The	
  fortress	
  is	
  a	
  square	
  tower,	
  20	
  feet	
  on	
  a	
  side	
  
                                                     medium	
  armor	
                       and	
  30	
  feet	
  high,	
  with	
  arrow	
  slits	
  on	
  all	
  sides	
  and	
  a	
  
91–00	
         Iron	
           5d4	
  +	
  5	
     Proficiency	
  with	
  all	
            battlement	
  atop	
  it.	
  Its	
  interior	
  is	
  divided	
  into	
  two	
  
                                                     martial	
  weapons	
                    floors,	
  with	
  a	
  ladder	
  running	
  along	
  one	
  wall	
  to	
  
                                                                                             connect	
  them.	
  The	
  ladder	
  ends	
  at	
  a	
  trapdoor	
  leading	
  
	
   If	
  you	
  blow	
  the	
  horn	
  without	
  meeting	
  its	
                         to	
  the	
  roof.	
  When	
  activated,	
  the	
  tower	
  has	
  a	
  small	
  
requirement,	
  the	
  summoned	
  berserkers	
  attack	
  you.	
                            door	
  on	
  the	
  side	
  facing	
  you.	
  The	
  door	
  opens	
  only	
  at	
  
If	
  you	
  meet	
  the	
  requirement,	
  they	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
           your	
  command,	
  which	
  you	
  can	
  speak	
  as	
  a	
  bonus	
  
and	
  your	
  companions	
  and	
  follow	
  your	
  commands.	
                            action.	
  It	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  knock	
  spell	
  and	
  similar	
  
                                                                                             magic,	
  such	
  as	
  that	
  of	
  a	
  chime	
  of	
  opening.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 226	
  
	
   Each	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  where	
  the	
  fortress	
                     	
   Greater	
  Absorption	
  (Legendary).	
  While	
  this	
  
appears	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
                  marbled	
  lavender	
  and	
  green	
  ellipsoid	
  orbits	
  your	
  
taking	
  10d10	
  bludgeoning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
                     head,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  cancel	
  a	
  spell	
  of	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  In	
  either	
        8th	
  level	
  or	
  lower	
  cast	
  by	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  and	
  
case,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
                targeting	
  only	
  you.	
  
outside	
  but	
  next	
  to	
  the	
  fortress.	
  Objects	
  in	
  the	
  area	
           	
   Once	
  the	
  stone	
  has	
  canceled	
  50	
  levels	
  of	
  spells,	
  it	
  
that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried	
  take	
  this	
  damage	
                 burns	
  out	
  and	
  turns	
  dull	
  gray,	
  losing	
  its	
  magic.	
  If	
  you	
  
and	
  are	
  pushed	
  automatically.	
                                                     are	
  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  whose	
  level	
  is	
  higher	
  than	
  the	
  
	
   The	
  tower	
  is	
  made	
  of	
  adamantine,	
  and	
  its	
  magic	
                number	
  of	
  spell	
  levels	
  the	
  stone	
  has	
  left,	
  the	
  stone	
  
prevents	
  it	
  from	
  being	
  tipped	
  over.	
  The	
  roof,	
  the	
                  can’t	
  cancel	
  it.	
  
door,	
  and	
  the	
  walls	
  each	
  have	
  100	
  hit	
  points,	
                      	
   Insight	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Wisdom	
  score	
  
immunity	
  to	
  damage	
  from	
  nonmagical	
  weapons	
                                  increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  
excluding	
  siege	
  weapons,	
  and	
  resistance	
  to	
  all	
  other	
                  incandescent	
  blue	
  sphere	
  orbits	
  your	
  head.	
  
damage.	
  Only	
  a	
  wish	
  spell	
  can	
  repair	
  the	
  fortress	
                  	
   Intellect	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Intelligence	
  score	
  
(this	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  counts	
  as	
  replicating	
  a	
  spell	
  of	
      increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  
8th	
  level	
  or	
  lower).	
  Each	
  casting	
  of	
  wish	
  causes	
  the	
            marbled	
  scarlet	
  and	
  blue	
  sphere	
  orbits	
  your	
  head.	
  
roof,	
  the	
  door,	
  or	
  one	
  wall	
  to	
  regain	
  50	
  hit	
  points.	
         	
   Leadership	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Charisma	
  score	
  
                                                                                             increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  
Ioun Stone                                                                                   marbled	
  pink	
  and	
  green	
  sphere	
  orbits	
  your	
  head.	
  
Wondrous	
  item,	
  rarity	
  varies	
  (requires	
  attunement)	
                          	
   Mastery	
  (Legendary).	
  Your	
  proficiency	
  bonus	
  
                                                                                             increases	
  by	
  1	
  while	
  this	
  pale	
  green	
  prism	
  orbits	
  
An	
  Ioun	
  stone	
  is	
  named	
  after	
  Ioun,	
  a	
  god	
  of	
  
                                                                                             your	
  head.	
  
knowledge	
  and	
  prophecy	
  revered	
  on	
  some	
  worlds.	
  
                                                                                             	
   Protection	
  (Rare).	
  You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  
Many	
  types	
  of	
  Ioun	
  stone	
  exist,	
  each	
  type	
  a	
  distinct	
  
                                                                                             while	
  this	
  dusty	
  rose	
  prism	
  orbits	
  your	
  head.	
  
combination	
  of	
  shape	
  and	
  color.	
  
                                                                                             	
   Regeneration	
  (Legendary).	
  You	
  regain	
  15	
  hit	
  
     When	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  toss	
  one	
  of	
  these	
  stones	
  
                                                                                             points	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  hour	
  this	
  pearly	
  white	
  
into	
  the	
  air,	
  the	
  stone	
  orbits	
  your	
  head	
  at	
  a	
  distance	
  
                                                                                             spindle	
  orbits	
  your	
  head,	
  provided	
  that	
  you	
  have	
  at	
  
of	
  1d3	
  feet	
  and	
  confers	
  a	
  benefit	
  to	
  you.	
  Thereafter,	
  
                                                                                             least	
  1	
  hit	
  point.	
  
another	
  creature	
  must	
  use	
  an	
  action	
  to	
  grasp	
  or	
  net	
  
                                                                                             	
   Reserve	
  (Rare).	
  This	
  vibrant	
  purple	
  prism	
  stores	
  
the	
  stone	
  to	
  separate	
  it	
  from	
  you,	
  either	
  by	
  making	
  a	
  
                                                                                             spells	
  cast	
  into	
  it,	
  holding	
  them	
  until	
  you	
  use	
  them.	
  
successful	
  attack	
  roll	
  against	
  AC	
  24	
  or	
  a	
  successful	
  
                                                                                             The	
  stone	
  can	
  store	
  up	
  to	
  3	
  levels	
  worth	
  of	
  spells	
  at	
  a	
  
DC	
  24	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  
                                                                                             time.	
  When	
  found,	
  it	
  contains	
  1d4	
  −	
  1	
  levels	
  of	
  
action	
  to	
  seize	
  and	
  stow	
  the	
  stone,	
  ending	
  its	
  effect.	
  
                                                                                             stored	
  spells	
  chosen	
  by	
  the	
  GM.	
  
	
   A	
  stone	
  has	
  AC	
  24,	
  10	
  hit	
  points,	
  and	
  resistance	
  to	
  
                                                                                             	
   Any	
  creature	
  can	
  cast	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  through	
  3rd	
  
all	
  damage.	
  It	
  is	
  considered	
  to	
  be	
  an	
  object	
  that	
  is	
  
                                                                                             level	
  into	
  the	
  stone	
  by	
  touching	
  it	
  as	
  the	
  spell	
  is	
  cast.	
  
being	
  worn	
  while	
  it	
  orbits	
  your	
  head.	
  
                                                                                             The	
  spell	
  has	
  no	
  effect,	
  other	
  than	
  to	
  be	
  stored	
  in	
  the	
  
	
   Absorption	
  (Very	
  Rare).	
  While	
  this	
  pale	
  lavender	
  
                                                                                             stone.	
  If	
  the	
  stone	
  can’t	
  hold	
  the	
  spell,	
  the	
  spell	
  is	
  
ellipsoid	
  orbits	
  your	
  head,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  
                                                                                             expended	
  without	
  effect.	
  The	
  level	
  of	
  the	
  slot	
  used	
  to	
  
to	
  cancel	
  a	
  spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  lower	
  cast	
  by	
  a	
  
                                                                                             cast	
  the	
  spell	
  determines	
  how	
  much	
  space	
  it	
  uses.	
  
creature	
  you	
  can	
  see	
  and	
  targeting	
  only	
  you.	
  
                                                                                             	
   While	
  this	
  stone	
  orbits	
  your	
  head,	
  you	
  can	
  cast	
  any	
  
	
   Once	
  the	
  stone	
  has	
  canceled	
  20	
  levels	
  of	
  spells,	
  it	
  
                                                                                             spell	
  stored	
  in	
  it.	
  The	
  spell	
  uses	
  the	
  slot	
  level,	
  spell	
  
burns	
  out	
  and	
  turns	
  dull	
  gray,	
  losing	
  its	
  magic.	
  If	
  you	
  
                                                                                             save	
  DC,	
  spell	
  attack	
  bonus,	
  and	
  spellcasting	
  ability	
  
are	
  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  whose	
  level	
  is	
  higher	
  than	
  the	
  
                                                                                             of	
  the	
  original	
  caster,	
  but	
  is	
  otherwise	
  treated	
  as	
  if	
  
number	
  of	
  spell	
  levels	
  the	
  stone	
  has	
  left,	
  the	
  stone	
  
                                                                                             you	
  cast	
  the	
  spell.	
  The	
  spell	
  cast	
  from	
  the	
  stone	
  is	
  no	
  
can’t	
  cancel	
  it.	
  
                                                                                             longer	
  stored	
  in	
  it,	
  freeing	
  up	
  space.	
  
	
   Agility	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Dexterity	
  score	
  
                                                                                             	
   Strength	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Strength	
  score	
  
increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  deep	
  
                                                                                             increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  pale	
  
red	
  sphere	
  orbits	
  your	
  head.	
  
                                                                                             blue	
  rhomboid	
  orbits	
  your	
  head.	
  
	
   Awareness	
  (Rare).	
  You	
  can’t	
  be	
  surprised	
  while	
  
                                                                                             	
   Sustenance	
  (Rare).	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  eat	
  or	
  drink	
  
this	
  dark	
  blue	
  rhomboid	
  orbits	
  your	
  head.	
  
                                                                                             while	
  this	
  clear	
  spindle	
  orbits	
  your	
  head.	
  
	
   Fortitude	
  (Very	
  Rare).	
  Your	
  Constitution	
  score	
  
increases	
  by	
  2,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20,	
  while	
  this	
  pink	
  
rhomboid	
  orbits	
  your	
  head.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    227	
  
Iron Bands of Binding                                                                        d100	
       Contents	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                  1‒50         Empty	
  
                                                                                             51‒54        Demon	
  (type	
  1)	
  
This	
  rusty	
  iron	
  sphere	
  measures	
  3	
  inches	
  in	
                           55‒58        Demon	
  (type	
  2)	
  
diameter	
  and	
  weighs	
  1	
  pound.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
              59‒62        Demon	
  (type	
  3)	
  
to	
  speak	
  the	
  command	
  word	
  and	
  throw	
  the	
  sphere	
  at	
               63‒64        Demon	
  (type	
  4)	
  
a	
  Huge	
  or	
  smaller	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
                 65	
        Demon	
  (type	
  5)	
  
feet	
  of	
  you.	
  As	
  the	
  sphere	
  moves	
  through	
  the	
  air,	
  it	
          66	
        Demon	
  (type	
  6)	
  
opens	
  into	
  a	
  tangle	
  of	
  metal	
  bands.	
                                       67	
        Deva	
  
	
   Make	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
                68‒69        Devil	
  (greater)	
  
equal	
  to	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  plus	
  your	
                               70‒73        Devil	
  (lesser)	
  
proficiency	
  bonus.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  is	
  restrained	
              74‒75        Djinni	
  
until	
  you	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
              76‒77        Efreeti	
  
word	
  again	
  to	
  release	
  it.	
  Doing	
  so,	
  or	
  missing	
  with	
             78‒83        Elemental	
  (any)	
  
the	
  attack,	
  causes	
  the	
  bands	
  to	
  contract	
  and	
  become	
                84‒86        Invisible	
  stalker	
  
a	
  sphere	
  once	
  more.	
                                                               87‒90        Night	
  hag	
  
	
   A	
  creature,	
  including	
  the	
  one	
  restrained,	
  can	
  use	
                 91	
        Planetar	
  
an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  Strength	
  check	
  to	
  break	
            92‒95        Salamander	
  
the	
  iron	
  bands.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  item	
  is	
  destroyed,	
             96	
        Solar	
  
and	
  the	
  restrained	
  creature	
  is	
  freed.	
  If	
  the	
  check	
  fails,	
       97‒99        Succubus/incubus	
  
any	
  further	
  attempts	
  made	
  by	
  that	
  creature	
                                100	
       Xorn	
  
automatically	
  fail	
  until	
  24	
  hours	
  have	
  elapsed.	
  
	
   Once	
  the	
  bands	
  are	
  used,	
  they	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
          Javelin of Lightning
until	
  the	
  next	
  dawn.	
                                                              Weapon	
  (javelin),	
  uncommon	
  
                                                                                             This	
  javelin	
  is	
  a	
  magic	
  weapon.	
  When	
  you	
  hurl	
  it	
  and	
  
Iron Flask                                                                                   speak	
  its	
  command	
  word,	
  it	
  transforms	
  into	
  a	
  bolt	
  of	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
                                                             lightning,	
  forming	
  a	
  line	
  5	
  feet	
  wide	
  that	
  extends	
  out	
  
This	
  iron	
  bottle	
  has	
  a	
  brass	
  stopper.	
  You	
  can	
  use	
  an	
         from	
  you	
  to	
  a	
  target	
  within	
  120	
  feet.	
  Each	
  creature	
  in	
  
action	
  to	
  speak	
  the	
  flask’s	
  command	
  word,	
  targeting	
                   the	
  line	
  excluding	
  you	
  and	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  
a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
     DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  4d6	
  lightning	
  
the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  a	
  plane	
  of	
  existence	
  other	
  than	
      damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  and	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
the	
  one	
  you’re	
  on,	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
           a	
  successful	
  one.	
  The	
  lightning	
  bolt	
  turns	
  back	
  into	
  a	
  
17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  trapped	
  in	
  the	
  flask.	
              javelin	
  when	
  it	
  reaches	
  the	
  target.	
  Make	
  a	
  ranged	
  
If	
  the	
  target	
  has	
  been	
  trapped	
  by	
  the	
  flask	
  before,	
  it	
       weapon	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  Once	
  trapped,	
  a	
                 takes	
  damage	
  from	
  the	
  javelin	
  plus	
  4d6	
  lightning	
  
creature	
  remains	
  in	
  the	
  flask	
  until	
  released.	
  The	
  flask	
            damage.	
  
can	
  hold	
  only	
  one	
  creature	
  at	
  a	
  time.	
  A	
  creature	
                	
   The	
  javelin’s	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  
trapped	
  in	
  the	
  flask	
  doesn’t	
  need	
  to	
  breathe,	
  eat,	
  or	
           next	
  dawn.	
  In	
  the	
  meantime,	
  the	
  javelin	
  can	
  still	
  be	
  
drink	
  and	
  doesn’t	
  age.	
                                                            used	
  as	
  a	
  magic	
  weapon.	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  remove	
  the	
  flask’s	
  
stopper	
  and	
  release	
  the	
  creature	
  the	
  flask	
  contains.	
                  Lantern of Revealing
The	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  companions	
                Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
for	
  1	
  hour	
  and	
  obeys	
  your	
  commands	
  for	
  that	
                        While	
  lit,	
  this	
  hooded	
  lantern	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  1	
  
duration.	
  If	
  you	
  give	
  no	
  commands	
  or	
  give	
  it	
  a	
                  pint	
  of	
  oil,	
  shedding	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  
command	
  that	
  is	
  likely	
  to	
  result	
  in	
  its	
  death,	
  it	
               and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Invisible	
  
defends	
  itself	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  At	
  the	
              creatures	
  and	
  objects	
  are	
  visible	
  as	
  long	
  as	
  they	
  are	
  
end	
  of	
  the	
  duration,	
  the	
  creature	
  acts	
  in	
  accordance	
               in	
  the	
  lantern’s	
  bright	
  light.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
with	
  its	
  normal	
  disposition	
  and	
  alignment.	
                                  lower	
  the	
  hood,	
  reducing	
  the	
  light	
  to	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑
	
   An	
  identify	
  spell	
  reveals	
  that	
  a	
  creature	
  is	
  inside	
           foot	
  radius.	
  
the	
  flask,	
  but	
  the	
  only	
  way	
  to	
  determine	
  the	
  type	
  of	
  
creature	
  is	
  to	
  open	
  the	
  flask.	
  A	
  newly	
  discovered	
  
bottle	
  might	
  already	
  contain	
  a	
  creature	
  chosen	
  by	
  
the	
  GM	
  or	
  determined	
  randomly.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 228	
  
Luck Blade                                                                                      away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  willingly	
  move	
  
Weapon	
  (any	
  sword),	
  legendary	
  (requires	
                                           to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  also	
  can’t	
  take	
  
attunement)	
                                                                                   reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  only	
  the	
  Dash	
  
                                                                                                action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  that	
  prevents	
  it	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                     from	
  moving.	
  If	
  it	
  has	
  nowhere	
  it	
  can	
  move,	
  the	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  While	
  the	
  sword	
  is	
  on	
                 creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  
your	
  person,	
  you	
  also	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  saving	
                    of	
  its	
  turns,	
  a	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  
throws.	
                                                                                       ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
	
   Luck.	
  If	
  the	
  sword	
  is	
  on	
  your	
  person,	
  you	
  can	
  call	
         	
   The	
  mace	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  
on	
  its	
  luck	
  (no	
  action	
  required)	
  to	
  reroll	
  one	
  attack	
              dawn.	
  
roll,	
  ability	
  check,	
  or	
  saving	
  throw	
  you	
  dislike.	
  You	
  
must	
  use	
  the	
  second	
  roll.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
              Mantle of Spell Resistance
again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
                                                        Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
	
   Wish.	
  The	
  sword	
  has	
  1d4	
  –	
  1	
  charges.	
  While	
  
holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
            You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  
and	
  cast	
  the	
  wish	
  spell	
  from	
  it.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
         while	
  you	
  wear	
  this	
  cloak.	
  
used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  The	
  sword	
  loses	
  this	
  
property	
  if	
  it	
  has	
  no	
  charges.	
                                                 Manual of Bodily Health
                                                                                                Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
Mace of Disruption                                                                              This	
  book	
  contains	
  health	
  and	
  diet	
  tips,	
  and	
  its	
  
Weapon	
  (mace),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                         words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  hours	
  
When	
  you	
  hit	
  a	
  fiend	
  or	
  an	
  undead	
  with	
  this	
  magic	
               over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  
weapon,	
  that	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  2d6	
  radiant	
                         contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  
damage.	
  If	
  the	
  target	
  has	
  25	
  hit	
  points	
  or	
  fewer	
  after	
          Constitution	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
taking	
  this	
  damage,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
                     maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  destroyed.	
  On	
  a	
                                magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century.	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  becomes	
  frightened	
  of	
  
you	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
                                     Manual of Gainful Exercise
	
   While	
  you	
  hold	
  this	
  weapon,	
  it	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
          Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  20	
             This	
  book	
  describes	
  fitness	
  exercises,	
  and	
  its	
  words	
  
feet.	
                                                                                         are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  
                                                                                                period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  
Mace of Smiting                                                                                 contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  Strength	
  
Weapon	
  (mace),	
  rare	
                                                                     score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                     score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  The	
  bonus	
  increases	
                         in	
  a	
  century.	
  
to	
  +3	
  when	
  you	
  use	
  the	
  mace	
  to	
  attack	
  a	
  construct.	
  
	
   When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  made	
  with	
             Manual of Golems
this	
  weapon,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  2d6	
                               Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
bludgeoning	
  damage,	
  or	
  4d6	
  bludgeoning	
  damage	
  if	
                            This	
  tome	
  contains	
  information	
  and	
  incantations	
  
it’s	
  a	
  construct.	
  If	
  a	
  construct	
  has	
  25	
  hit	
  points	
  or	
           necessary	
  to	
  make	
  a	
  particular	
  type	
  of	
  golem.	
  The	
  
fewer	
  after	
  taking	
  this	
  damage,	
  it	
  is	
  destroyed.	
                         GM	
  chooses	
  the	
  type	
  or	
  determines	
  it	
  randomly.	
  To	
  
                                                                                                decipher	
  and	
  use	
  the	
  manual,	
  you	
  must	
  be	
  a	
  
Mace of Terror                                                                                  spellcaster	
  with	
  at	
  least	
  two	
  5th-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  A	
  
Weapon	
  (mace),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                         creature	
  that	
  can’t	
  use	
  a	
  manual	
  of	
  golems	
  and	
  
This	
  magic	
  weapon	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
                    attempts	
  to	
  read	
  it	
  takes	
  6d6	
  psychic	
  damage.	
  
you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  release	
             d20	
       Golem	
       Time	
            Cost	
  
a	
  wave	
  of	
  terror.	
  Each	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  in	
  a	
              1–5	
       Clay	
        30	
  days	
      65,000	
  gp	
  
30-­‐‑foot	
  radius	
  extending	
  from	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
                     6–17	
       Flesh	
       60	
  days	
      50,000	
  gp	
  
a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  frightened	
                       18	
        Iron	
        120	
  days	
     100,000	
  gp	
  
of	
  you	
  for	
  1	
  minute.	
  While	
  it	
  is	
  frightened	
  in	
  this	
  way,	
     19–20	
      Stone	
       90	
  days	
      80,000	
  gp	
  
a	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  move	
  as	
  far	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                229	
  
	
   To	
  create	
  a	
  golem,	
  you	
  must	
  spend	
  the	
  time	
  shown	
             Medallion of Thoughts
on	
  the	
  table,	
  working	
  without	
  interruption	
  with	
  the	
                     Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
manual	
  at	
  hand	
  and	
  resting	
  no	
  more	
  than	
  8	
  hours	
  
per	
  day.	
  You	
  must	
  also	
  pay	
  the	
  specified	
  cost	
  to	
                  The	
  medallion	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  wearing	
  it,	
  you	
  
purchase	
  supplies.	
                                                                        can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cast	
  the	
  
	
   Once	
  you	
  finish	
  creating	
  the	
  golem,	
  the	
  book	
  is	
                 detect	
  thoughts	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  The	
  
consumed	
  in	
  eldritch	
  flames.	
  The	
  golem	
  becomes	
                             medallion	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  
animate	
  when	
  the	
  ashes	
  of	
  the	
  manual	
  are	
  sprinkled	
                   dawn.	
  
on	
  it.	
  It	
  is	
  under	
  your	
  control,	
  and	
  it	
  understands	
  and	
  
obeys	
  your	
  spoken	
  commands.	
                                                         Mirror of Life Trapping
                                                                                               Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
Manual of Quickness of Action                                                                  When	
  this	
  4-­‐‑foot-­‐‑tall	
  mirror	
  is	
  viewed	
  indirectly,	
  its	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
                                                            surface	
  shows	
  faint	
  images	
  of	
  creatures.	
  The	
  mirror	
  
This	
  book	
  contains	
  coordination	
  and	
  balance	
                                   weighs	
  50	
  pounds,	
  and	
  it	
  has	
  AC	
  11,	
  10	
  hit	
  points,	
  
exercises,	
  and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
                  and	
  vulnerability	
  to	
  bludgeoning	
  damage.	
  It	
  shatters	
  
you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
         and	
  is	
  destroyed	
  when	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
studying	
  the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  its	
                            	
   If	
  the	
  mirror	
  is	
  hanging	
  on	
  a	
  vertical	
  surface	
  and	
  
guidelines,	
  your	
  Dexterity	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
                     you	
  are	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
                    speak	
  its	
  command	
  word	
  and	
  activate	
  it.	
  It	
  remains	
  
loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century.	
                        activated	
  until	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  
                                                                                               command	
  word	
  again.	
  
Marvelous Pigments                                                                             	
   Any	
  creature	
  other	
  than	
  you	
  that	
  sees	
  its	
  reflection	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
                                                            in	
  the	
  activated	
  mirror	
  while	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  
                                                                                               must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  
Typically	
  found	
  in	
  1d4	
  pots	
  inside	
  a	
  fine	
  wooden	
  box	
              be	
  trapped,	
  along	
  with	
  anything	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
with	
  a	
  brush	
  (weighing	
  1	
  pound	
  in	
  total),	
  these	
                      carrying,	
  in	
  one	
  of	
  the	
  mirror’s	
  twelve	
  
pigments	
  allow	
  you	
  to	
  create	
  three-­‐‑dimensional	
                             extradimensional	
  cells.	
  This	
  saving	
  throw	
  is	
  made	
  
objects	
  by	
  painting	
  them	
  in	
  two	
  dimensions.	
  The	
                         with	
  advantage	
  if	
  the	
  creature	
  knows	
  the	
  mirror’s	
  
paint	
  flows	
  from	
  the	
  brush	
  to	
  form	
  the	
  desired	
                       nature,	
  and	
  constructs	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  
object	
  as	
  you	
  concentrate	
  on	
  its	
  image.	
                                    automatically.	
  
	
   	
  Each	
  pot	
  of	
  paint	
  is	
  sufficient	
  to	
  cover	
  1,000	
              	
   An	
  extradimensional	
  cell	
  is	
  an	
  infinite	
  expanse	
  
square	
  feet	
  of	
  a	
  surface,	
  which	
  lets	
  you	
  create	
                      filled	
  with	
  thick	
  fog	
  that	
  reduces	
  visibility	
  to	
  10	
  feet.	
  
inanimate	
  objects	
  or	
  terrain	
  features—such	
  as	
  a	
                            Creatures	
  trapped	
  in	
  the	
  mirror’s	
  cells	
  don’t	
  age,	
  and	
  
door,	
  a	
  pit,	
  flowers,	
  trees,	
  cells,	
  rooms,	
  or	
  weapons—                 they	
  don’t	
  need	
  to	
  eat,	
  drink,	
  or	
  sleep.	
  A	
  creature	
  
that	
  are	
  up	
  to	
  10,000	
  cubic	
  feet.	
  It	
  takes	
  10	
  minutes	
          trapped	
  within	
  a	
  cell	
  can	
  escape	
  using	
  magic	
  that	
  
to	
  cover	
  100	
  square	
  feet.	
                                                        permits	
  planar	
  travel.	
  Otherwise,	
  the	
  creature	
  is	
  
	
   When	
  you	
  complete	
  the	
  painting,	
  the	
  object	
  or	
                      confined	
  to	
  the	
  cell	
  until	
  freed.	
  
terrain	
  feature	
  depicted	
  becomes	
  a	
  real,	
  nonmagical	
                        	
   	
  If	
  the	
  mirror	
  traps	
  a	
  creature	
  but	
  its	
  twelve	
  
object.	
  Thus,	
  painting	
  a	
  door	
  on	
  a	
  wall	
  creates	
  an	
                extradimensional	
  cells	
  are	
  already	
  occupied,	
  the	
  
actual	
  door	
  that	
  can	
  be	
  opened	
  to	
  whatever	
  is	
                        mirror	
  frees	
  one	
  trapped	
  creature	
  at	
  random	
  to	
  
beyond.	
  Painting	
  a	
  pit	
  on	
  a	
  floor	
  creates	
  a	
  real	
  pit,	
          accommodate	
  the	
  new	
  prisoner.	
  A	
  freed	
  creature	
  
and	
  its	
  depth	
  counts	
  against	
  the	
  total	
  area	
  of	
  objects	
            appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  sight	
  of	
  the	
  
you	
  create.	
                                                                               mirror	
  but	
  facing	
  away	
  from	
  it.	
  If	
  the	
  mirror	
  is	
  
	
   Nothing	
  created	
  by	
  the	
  pigments	
  can	
  have	
  a	
  value	
                shattered,	
  all	
  creatures	
  it	
  contains	
  are	
  freed	
  and	
  
greater	
  than	
  25	
  gp.	
  If	
  you	
  paint	
  an	
  object	
  of	
  greater	
          appear	
  in	
  unoccupied	
  spaces	
  near	
  it.	
  
value	
  (such	
  as	
  a	
  diamond	
  or	
  a	
  pile	
  of	
  gold),	
  the	
  object	
     	
   While	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  mirror,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
looks	
  authentic,	
  but	
  close	
  inspection	
  reveals	
  it	
  is	
                     action	
  to	
  speak	
  the	
  name	
  of	
  one	
  creature	
  trapped	
  in	
  
made	
  from	
  paste,	
  bone,	
  or	
  some	
  other	
  worthless	
                          it	
  or	
  call	
  out	
  a	
  particular	
  cell	
  by	
  number.	
  The	
  
material.	
                                                                                    creature	
  named	
  or	
  contained	
  in	
  the	
  named	
  cell	
  
	
   If	
  you	
  paint	
  a	
  form	
  of	
  energy	
  such	
  as	
  fire	
  or	
             appears	
  as	
  an	
  image	
  on	
  the	
  mirror’s	
  surface.	
  You	
  and	
  
lightning,	
  the	
  energy	
  appears	
  but	
  dissipates	
  as	
  soon	
                    the	
  creature	
  can	
  then	
  communicate	
  normally.	
  
as	
  you	
  complete	
  the	
  painting,	
  doing	
  no	
  harm	
  to	
                       	
   In	
  a	
  similar	
  way,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  a	
  
anything.	
                                                                                    second	
  command	
  word	
  and	
  free	
  one	
  creature	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   230	
  
trapped	
  in	
  the	
  mirror.	
  The	
  freed	
  creature	
  appears,	
                       is	
  cast,	
  that	
  bead	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  
along	
  with	
  its	
  possessions,	
  in	
  the	
  unoccupied	
  space	
                      dawn.	
  
nearest	
  to	
  the	
  mirror	
  and	
  facing	
  away	
  from	
  it.	
  
                                                                                                 d20	
        Bead	
  of	
  …	
       Spell	
  
                                                                                                 1–6	
        Blessing	
              Bless	
  
Mithral Armor                                                                                    7–12	
       Curing	
                Cure	
  wounds	
  (2nd	
  level)	
  or	
  lesser	
  
Armor	
  (medium	
  or	
  heavy,	
  but	
  not	
  hide),	
  uncommon	
                                                                restoration	
  
Mithral	
  is	
  a	
  light,	
  flexible	
  metal.	
  A	
  mithral	
  chain	
  shirt	
          13–16	
       Favor	
                 Greater	
  restoration	
  
or	
  breastplate	
  can	
  be	
  worn	
  under	
  normal	
  clothes.	
  If	
                   17–18	
       Smiting	
               Branding	
  smite	
  
                                                                                                 19	
         Summons	
               Planar	
  ally	
  
the	
  armor	
  normally	
  imposes	
  disadvantage	
  on	
  
                                                                                                 20	
         Wind	
                  Wind	
  walk	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  or	
  has	
  a	
  Strength	
  
                                                                                                              walking	
  
requirement,	
  the	
  mithral	
  version	
  of	
  the	
  armor	
  
doesn’t.	
                                                                                      Nine Lives Stealer
                                                                                                Weapon	
  (any	
  sword),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Necklace of Adaptation
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                     You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
                                                                                                made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  
While	
  wearing	
  this	
  necklace,	
  you	
  can	
  breathe	
  
                                                                                                	
   The	
  sword	
  has	
  1d8	
  +	
  1	
  charges.	
  If	
  you	
  score	
  a	
  
normally	
  in	
  any	
  environment,	
  and	
  you	
  have	
  
                                                                                                critical	
  hit	
  against	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  fewer	
  than	
  100	
  
advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  made	
  against	
  harmful	
  
                                                                                                hit	
  points,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
gases	
  and	
  vapors	
  (such	
  as	
  cloudkill	
  and	
  stinking	
  
                                                                                                saving	
  throw	
  or	
  be	
  slain	
  instantly	
  as	
  the	
  sword	
  tears	
  
cloud	
  effects,	
  inhaled	
  poisons,	
  and	
  the	
  breath	
  
                                                                                                its	
  life	
  force	
  from	
  its	
  body	
  (a	
  construct	
  or	
  an	
  undead	
  
weapons	
  of	
  some	
  dragons).	
  
                                                                                                is	
  immune).	
  The	
  sword	
  loses	
  1	
  charge	
  if	
  the	
  creature	
  
                                                                                                is	
  slain.	
  When	
  the	
  sword	
  has	
  no	
  charges	
  remaining,	
  
Necklace of Fireballs                                                                           it	
  loses	
  this	
  property.	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  
This	
  necklace	
  has	
  1d6	
  +	
  3	
  beads	
  hanging	
  from	
  it.	
  You	
            Oathbow
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  detach	
  a	
  bead	
  and	
  throw	
  it	
  up	
  to	
     Weapon	
  (longbow),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
60	
  feet	
  away.	
  When	
  it	
  reaches	
  the	
  end	
  of	
  its	
  
                                                                                                When	
  you	
  nock	
  an	
  arrow	
  on	
  this	
  bow,	
  it	
  whispers	
  in	
  
trajectory,	
  the	
  bead	
  detonates	
  as	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  fireball	
  
                                                                                                Elvish,	
  “Swift	
  defeat	
  to	
  my	
  enemies.”	
  When	
  you	
  use	
  
spell	
  (save	
  DC	
  15).	
  
                                                                                                this	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack,	
  you	
  can,	
  as	
  a	
  
	
   You	
  can	
  hurl	
  multiple	
  beads,	
  or	
  even	
  the	
  whole	
  
                                                                                                command	
  phrase,	
  say,	
  “Swift	
  death	
  to	
  you	
  who	
  have	
  
necklace,	
  as	
  one	
  action.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  increase	
  the	
  
                                                                                                wronged	
  me.”	
  The	
  target	
  of	
  your	
  attack	
  becomes	
  
level	
  of	
  the	
  fireball	
  by	
  1	
  for	
  each	
  bead	
  beyond	
  the	
  
                                                                                                your	
  sworn	
  enemy	
  until	
  it	
  dies	
  or	
  until	
  dawn	
  seven	
  
first.	
  
                                                                                                days	
  later.	
  You	
  can	
  have	
  only	
  one	
  such	
  sworn	
  enemy	
  
                                                                                                at	
  a	
  time.	
  When	
  your	
  sworn	
  enemy	
  dies,	
  you	
  can	
  
Necklace of Prayer Beads
                                                                                                choose	
  a	
  new	
  one	
  after	
  the	
  next	
  dawn.	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  cleric,	
  
                                                                                                	
   When	
  you	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  with	
  this	
  
druid,	
  or	
  paladin)	
  
                                                                                                weapon	
  against	
  your	
  sworn	
  enemy,	
  you	
  have	
  
This	
  necklace	
  has	
  1d4	
  +	
  2	
  magic	
  beads	
  made	
  from	
                    advantage	
  on	
  the	
  roll.	
  In	
  addition,	
  your	
  target	
  gains	
  
aquamarine,	
  black	
  pearl,	
  or	
  topaz.	
  It	
  also	
  has	
  many	
                   no	
  benefit	
  from	
  cover,	
  other	
  than	
  total	
  cover,	
  and	
  
nonmagical	
  beads	
  made	
  from	
  stones	
  such	
  as	
  amber,	
                         you	
  suffer	
  no	
  disadvantage	
  due	
  to	
  long	
  range.	
  If	
  the	
  
bloodstone,	
  citrine,	
  coral,	
  jade,	
  pearl,	
  or	
  quartz.	
  If	
  a	
              attack	
  hits,	
  your	
  sworn	
  enemy	
  takes	
  an	
  extra	
  3d6	
  
magic	
  bead	
  is	
  removed	
  from	
  the	
  necklace,	
  that	
  bead	
                    piercing	
  damage.	
  
loses	
  its	
  magic.	
                                                                        	
   While	
  your	
  sworn	
  enemy	
  lives,	
  you	
  have	
  
	
   Six	
  types	
  of	
  magic	
  beads	
  exist.	
  The	
  GM	
  decides	
  the	
            disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  with	
  all	
  other	
  weapons.	
  
type	
  of	
  each	
  bead	
  on	
  the	
  necklace	
  or	
  determines	
  it	
  
randomly.	
  A	
  necklace	
  can	
  have	
  more	
  than	
  one	
  bead	
                      Oil of Etherealness
of	
  the	
  same	
  type.	
  To	
  use	
  one,	
  you	
  must	
  be	
  wearing	
               Potion,	
  rare	
  
the	
  necklace.	
  Each	
  bead	
  contains	
  a	
  spell	
  that	
  you	
  can	
  
                                                                                                Beads	
  of	
  this	
  cloudy	
  gray	
  oil	
  form	
  on	
  the	
  outside	
  of	
  
cast	
  from	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  (using	
  your	
  spell	
  save	
  
                                                                                                its	
  container	
  and	
  quickly	
  evaporate.	
  The	
  oil	
  can	
  
DC	
  if	
  a	
  save	
  is	
  necessary).	
  Once	
  a	
  magic	
  bead’s	
  spell	
  
                                                                                                cover	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  along	
  with	
  the	
  
                                                                                                equipment	
  it’s	
  wearing	
  and	
  carrying	
  (one	
  additional	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               231	
  
vial	
  is	
  required	
  for	
  each	
  size	
  category	
  above	
                     effect	
  on	
  you.	
  You	
  are	
  immune	
  to	
  the	
  poisoned	
  
Medium).	
  Applying	
  the	
  oil	
  takes	
  10	
  minutes.	
  The	
                   condition	
  and	
  have	
  immunity	
  to	
  poison	
  damage.	
  
affected	
  creature	
  then	
  gains	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  
etherealness	
  spell	
  for	
  1	
  hour.	
                                             Periapt of Wound Closure
                                                                                         Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
Oil of Sharpness
                                                                                         While	
  you	
  wear	
  this	
  pendant,	
  you	
  stabilize	
  whenever	
  
Potion,	
  very	
  rare	
  
                                                                                         you	
  are	
  dying	
  at	
  the	
  start	
  of	
  your	
  turn.	
  In	
  addition,	
  
This	
  clear,	
  gelatinous	
  oil	
  sparkles	
  with	
  tiny,	
  ultrathin	
          whenever	
  you	
  roll	
  a	
  Hit	
  Die	
  to	
  regain	
  hit	
  points,	
  
silver	
  shards.	
  The	
  oil	
  can	
  coat	
  one	
  slashing	
  or	
                double	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  restores.	
  
piercing	
  weapon	
  or	
  up	
  to	
  5	
  pieces	
  of	
  slashing	
  or	
  
piercing	
  ammunition.	
  Applying	
  the	
  oil	
  takes	
  1	
                        Philter of Love
minute.	
  For	
  1	
  hour,	
  the	
  coated	
  item	
  is	
  magical	
  and	
          Potion,	
  uncommon	
  
has	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls.	
  
                                                                                         The	
  next	
  time	
  you	
  see	
  a	
  creature	
  within	
  10	
  minutes	
  
Oil of Slipperiness                                                                      after	
  drinking	
  this	
  philter,	
  you	
  become	
  charmed	
  by	
  
                                                                                         that	
  creature	
  for	
  1	
  hour.	
  If	
  the	
  creature	
  is	
  of	
  a	
  species	
  
Potion,	
  uncommon	
  
                                                                                         and	
  gender	
  you	
  are	
  normally	
  attracted	
  to,	
  you	
  
This	
  sticky	
  black	
  unguent	
  is	
  thick	
  and	
  heavy	
  in	
  the	
         regard	
  it	
  as	
  your	
  true	
  love	
  while	
  you	
  are	
  charmed.	
  
container,	
  but	
  it	
  flows	
  quickly	
  when	
  poured.	
  The	
  oil	
           This	
  potion’s	
  rose-­‐‑hued,	
  effervescent	
  liquid	
  contains	
  
can	
  cover	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  along	
  with	
             one	
  easy-­‐‑to-­‐‑miss	
  bubble	
  shaped	
  like	
  a	
  heart.	
  
the	
  equipment	
  it’s	
  wearing	
  and	
  carrying	
  (one	
  
additional	
  vial	
  is	
  required	
  for	
  each	
  size	
  category	
                Pipes of Haunting
above	
  Medium).	
  Applying	
  the	
  oil	
  takes	
  10	
  minutes.	
                 Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
The	
  affected	
  creature	
  then	
  gains	
  the	
  effect	
  of	
  a	
  
                                                                                         You	
  must	
  be	
  proficient	
  with	
  wind	
  instruments	
  to	
  use	
  
freedom	
  of	
  movement	
  spell	
  for	
  8	
  hours.	
  
                                                                                         these	
  pipes.	
  They	
  have	
  3	
  charges.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  
	
   Alternatively,	
  the	
  oil	
  can	
  be	
  poured	
  on	
  the	
  ground	
  
                                                                                         action	
  to	
  play	
  them	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  create	
  an	
  
as	
  an	
  action,	
  where	
  it	
  covers	
  a	
  10-­‐‑foot	
  square,	
  
                                                                                         eerie,	
  spellbinding	
  tune.	
  Each	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  
duplicating	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  grease	
  spell	
  in	
  that	
  area	
  
                                                                                         of	
  you	
  that	
  hears	
  you	
  play	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  
for	
  8	
  hours.	
  
                                                                                         Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  frightened	
  of	
  you	
  
                                                                                         for	
  1	
  minute.	
  If	
  you	
  wish,	
  all	
  creatures	
  in	
  the	
  area	
  
Pearl of Power
                                                                                         that	
  aren’t	
  hostile	
  toward	
  you	
  automatically	
  succeed	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
                                                                                         on	
  the	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  that	
  fails	
  the	
  saving	
  
spellcaster)	
  
                                                                                         throw	
  can	
  repeat	
  it	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
While	
  this	
  pearl	
  is	
  on	
  your	
  person,	
  you	
  can	
  use	
  an	
       ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  A	
  creature	
  
action	
  to	
  speak	
  its	
  command	
  word	
  and	
  regain	
  one	
                that	
  succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  
expended	
  spell	
  slot.	
  If	
  the	
  expended	
  slot	
  was	
  of	
  4th	
        effect	
  of	
  these	
  pipes	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  pipes	
  regain	
  
level	
  or	
  higher,	
  the	
  new	
  slot	
  is	
  3rd	
  level.	
  Once	
  you	
     1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  
use	
  the	
  pearl,	
  it	
  canʼt	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next
dawn.	
                                                                                  Pipes of the Sewers
                                                                                         Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
Periapt of Health                                                                        You	
  must	
  be	
  proficient	
  with	
  wind	
  instruments	
  to	
  use	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                          these	
  pipes.	
  While	
  you	
  are	
  attuned	
  to	
  the	
  pipes,	
  
You	
  are	
  immune	
  to	
  contracting	
  any	
  disease	
  while	
                   ordinary	
  rats	
  and	
  giant	
  rats	
  are	
  indifferent	
  toward	
  
you	
  wear	
  this	
  pendant.	
  If	
  you	
  are	
  already	
  infected	
             you	
  and	
  will	
  not	
  attack	
  you	
  unless	
  you	
  threaten	
  or	
  
with	
  a	
  disease,	
  the	
  effects	
  of	
  the	
  disease	
  are	
                 harm	
  them.	
  
suppressed	
  you	
  while	
  you	
  wear	
  the	
  pendant.	
                           	
   The	
  pipes	
  have	
  3	
  charges.	
  If	
  you	
  play	
  the	
  pipes	
  as	
  
                                                                                         an	
  action,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  to	
  
Periapt of Proof against Poison                                                          3	
  charges,	
  calling	
  forth	
  one	
  swarm	
  of	
  rats	
  with	
  each	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                              expended	
  charge,	
  provided	
  that	
  enough	
  rats	
  are	
  
                                                                                         within	
  half	
  a	
  mile	
  of	
  you	
  to	
  be	
  called	
  in	
  this	
  fashion	
  
This	
  delicate	
  silver	
  chain	
  has	
  a	
  brilliant-­‐‑cut	
  black	
           (as	
  determined	
  by	
  the	
  GM).	
  If	
  there	
  aren’t	
  enough	
  
gem	
  pendant.	
  While	
  you	
  wear	
  it,	
  poisons	
  have	
  no	
                rats	
  to	
  form	
  a	
  swarm,	
  the	
  charge	
  is	
  wasted.	
  Called	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    232	
  
swarms	
  move	
  toward	
  the	
  music	
  by	
  the	
  shortest	
                             creature	
  forces	
  its	
  way	
  out	
  and	
  appears	
  within	
  5	
  feet	
  
available	
  route	
  but	
  aren’t	
  under	
  your	
  control	
                               of	
  the	
  portable	
  hole	
  or	
  the	
  creature	
  carrying	
  it.	
  A	
  
otherwise.	
  The	
  pipes	
  regain	
  1d3	
  expended	
  charges	
                            breathing	
  creature	
  within	
  a	
  closed	
  portable	
  hole	
  can	
  
daily	
  at	
  dawn.	
                                                                          survive	
  for	
  up	
  to	
  10	
  minutes,	
  after	
  which	
  time	
  it	
  
	
   Whenever	
  a	
  swarm	
  of	
  rats	
  that	
  isn’t	
  under	
  another	
                begins	
  to	
  suffocate.	
  
creature’s	
  control	
  comes	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  while	
                  	
   Placing	
  a	
  portable	
  hole	
  inside	
  an	
  extradimensional	
  
you	
  are	
  playing	
  the	
  pipes,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  Charisma	
                 space	
  created	
  by	
  a	
  bag	
  of	
  holding,	
  handy	
  haversack,	
  
check	
  contested	
  by	
  the	
  swarm’s	
  Wisdom	
  check.	
  If	
                          or	
  similar	
  item	
  instantly	
  destroys	
  both	
  items	
  and	
  
you	
  lose	
  the	
  contest,	
  the	
  swarm	
  behaves	
  as	
  it	
                         opens	
  a	
  gate	
  to	
  the	
  Astral	
  Plane.	
  The	
  gate	
  originates	
  
normally	
  would	
  and	
  can’t	
  be	
  swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
                      where	
  the	
  one	
  item	
  was	
  placed	
  inside	
  the	
  other.	
  Any	
  
music	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  If	
  you	
  win	
  the	
  contest,	
            creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  gate	
  is	
  sucked	
  through	
  
the	
  swarm	
  is	
  swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
  music	
  and	
                           it	
  and	
  deposited	
  in	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  Astral	
  
becomes	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  for	
  as	
                    Plane.	
  The	
  gate	
  then	
  closes.	
  The	
  gate	
  is	
  one-­‐‑way	
  only	
  
long	
  as	
  you	
  continue	
  to	
  play	
  the	
  pipes	
  each	
  round	
  as	
            and	
  can’t	
  be	
  reopened.	
  
an	
  action.	
  A	
  friendly	
  swarm	
  obeys	
  your	
  commands.	
  If	
  
you	
  issue	
  no	
  commands	
  to	
  a	
  friendly	
  swarm,	
  it	
                         Potion of Animal Friendship
defends	
  itself	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  If	
  a	
                   Potion,	
  uncommon	
  
friendly	
  swarm	
  starts	
  its	
  turn	
  and	
  can’t	
  hear	
  the	
  
                                                                                                When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  animal	
  
pipes’	
  music,	
  your	
  control	
  over	
  that	
  swarm	
  ends,	
  and	
  
                                                                                                friendship	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  for	
  1	
  hour	
  at	
  will.	
  
the	
  swarm	
  behaves	
  as	
  it	
  normally	
  would	
  and	
  can’t	
  be	
  
                                                                                                Agitating	
  this	
  muddy	
  liquid	
  brings	
  little	
  bits	
  into	
  
swayed	
  by	
  the	
  pipes’	
  music	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                view:	
  a	
  fish	
  scale,	
  a	
  hummingbird	
  tongue,	
  a	
  cat	
  claw,	
  
                                                                                                or	
  a	
  squirrel	
  hair.	
  
Plate Armor of Etherealness
Armor	
  (plate),	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                                Potion of Clairvoyance
While	
  you’re	
  wearing	
  this	
  armor,	
  you	
  can	
  speak	
  its	
                    Potion,	
  rare	
  
command	
  word	
  as	
  an	
  action	
  to	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  
                                                                                                When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  
etherealness	
  spell,	
  which	
  last	
  for	
  10	
  minutes	
  or	
  until	
  
                                                                                                clairvoyance	
  spell.	
  An	
  eyeball	
  bobs	
  in	
  this	
  yellowish	
  
you	
  remove	
  the	
  armor	
  or	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  
                                                                                                liquid	
  but	
  vanishes	
  when	
  the	
  potion	
  is	
  opened.	
  
command	
  word	
  again.	
  This	
  property	
  of	
  the	
  armor	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
                                                                                                Potion of Climbing
                                                                                                Potion,	
  common	
  
Portable Hole
Wondrous	
  item,	
  rare	
                                                                     When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  a	
  climbing	
  
                                                                                                speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed	
  for	
  1	
  hour.	
  
This	
  fine	
  black	
  cloth,	
  soft	
  as	
  silk,	
  is	
  folded	
  up	
  to	
  the	
  
                                                                                                During	
  this	
  time,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  Strength	
  
dimensions	
  of	
  a	
  handkerchief.	
  It	
  unfolds	
  into	
  a	
  
                                                                                                (Athletics)	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  climb.	
  The	
  potion	
  is	
  
circular	
  sheet	
  6	
  feet	
  in	
  diameter.	
  
                                                                                                separated	
  into	
  brown,	
  silver,	
  and	
  gray	
  layers	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  unfold	
  a	
  portable	
  hole	
  and	
  
                                                                                                resembling	
  bands	
  of	
  stone.	
  Shaking	
  the	
  bottle	
  fails	
  to	
  
place	
  it	
  on	
  or	
  against	
  a	
  solid	
  surface,	
  whereupon	
  the	
  
                                                                                                mix	
  the	
  colors.	
  
portable	
  hole	
  creates	
  an	
  extradimensional	
  hole	
  10	
  
feet	
  deep.	
  The	
  cylindrical	
  space	
  within	
  the	
  hole	
  
                                                                                                Potion of Diminution
exists	
  on	
  a	
  different	
  plane,	
  so	
  it	
  can’t	
  be	
  used	
  to	
  
                                                                                                Potion,	
  rare	
  
create	
  open	
  passages.	
  Any	
  creature	
  inside	
  an	
  open	
  
portable	
  hole	
  can	
  exit	
  the	
  hole	
  by	
  climbing	
  out	
  of	
  it.	
          When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  “reduce”	
  
	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  close	
  a	
  portable	
  hole	
  by	
          effect	
  of	
  the	
  enlarge/reduce	
  spell	
  for	
  1d4	
  hours	
  (no	
  
taking	
  hold	
  of	
  the	
  edges	
  of	
  the	
  cloth	
  and	
  folding	
  it	
  up.	
     concentration	
  required).	
  The	
  red	
  in	
  the	
  potion’s	
  
Folding	
  the	
  cloth	
  closes	
  the	
  hole,	
  and	
  any	
  creatures	
                  liquid	
  continuously	
  contracts	
  to	
  a	
  tiny	
  bead	
  and	
  then	
  
or	
  objects	
  within	
  remain	
  in	
  the	
  extradimensional	
                            expands	
  to	
  color	
  the	
  clear	
  liquid	
  around	
  it.	
  Shaking	
  
space.	
  No	
  matter	
  what’s	
  in	
  it,	
  the	
  hole	
  weighs	
  next	
  to	
          the	
  bottle	
  fails	
  to	
  interrupt	
  this	
  process.	
  
nothing.	
  
	
   If	
  the	
  hole	
  is	
  folded	
  up,	
  a	
  creature	
  within	
  the	
  hole’s	
  
extradimensional	
  space	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  
DC	
  10	
  Strength	
  check.	
  On	
  a	
  successful	
  check,	
  the	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             233	
  
Potion of Flying                                                                               Whatever	
  its	
  potency,	
  the	
  potion’s	
  red	
  liquid	
  
Potion,	
  very	
  rare	
                                                                      glimmers	
  when	
  agitated.	
  

When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  a	
  flying	
  speed	
               Potions	
  of	
  Healing	
  
equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed	
  for	
  1	
  hour	
  and	
  can	
                    Potion	
  of	
  …	
           Rarity	
           HP	
  Regained	
  
hover.	
  If	
  you’re	
  in	
  the	
  air	
  when	
  the	
  potion	
  wears	
  off,	
         Healing	
                     Common	
           2d4	
  +	
  2	
  
you	
  fall	
  unless	
  you	
  have	
  some	
  other	
  means	
  of	
  staying	
              Greater	
  healing	
          Uncommon	
         4d4	
  +	
  4	
  
aloft.	
  This	
  potion’s	
  clear	
  liquid	
  floats	
  at	
  the	
  top	
  of	
  its	
     Superior	
  healing	
         Rare	
             8d4	
  +	
  8	
  
container	
  and	
  has	
  cloudy	
  white	
  impurities	
  drifting	
  in	
                   Supreme	
  healing	
          Very	
  rare	
     10d4	
  +	
  20	
  
it.	
  
                                                                                               Potion of Heroism
Potion of Gaseous Form                                                                         Potion,	
  rare	
  
Potion,	
  rare	
  
                                                                                               For	
  1	
  hour	
  after	
  drinking	
  it,	
  you	
  gain	
  10	
  temporary	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
         hit	
  points	
  that	
  last	
  for	
  1	
  hour.	
  For	
  the	
  same	
  duration,	
  
gaseous	
  form	
  spell	
  for	
  1	
  hour	
  (no	
  concentration	
                         you	
  are	
  under	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  bless	
  spell	
  (no	
  
required)	
  or	
  until	
  you	
  end	
  the	
  effect	
  as	
  a	
  bonus	
                  concentration	
  required).	
  This	
  blue	
  potion	
  bubbles	
  
action.	
  This	
  potion’s	
  container	
  seems	
  to	
  hold	
  fog	
  that	
               and	
  steams	
  as	
  if	
  boiling.	
  
moves	
  and	
  pours	
  like	
  water.	
  
                                                                                               Potion of Invisibility
Potion of Giant Strength                                                                       Potion,	
  very	
  rare	
  
Potion,	
  rarity	
  varies	
  
                                                                                               This	
  potion’s	
  container	
  looks	
  empty	
  but	
  feels	
  as	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  your	
  Strength	
  score	
                         though	
  it	
  holds	
  liquid.	
  When	
  you	
  drink	
  it,	
  you	
  
changes	
  for	
  1	
  hour.	
  The	
  type	
  of	
  giant	
  determines	
  the	
              become	
  invisible	
  for	
  1	
  hour.	
  Anything	
  you	
  wear	
  or	
  
score	
  (see	
  the	
  table	
  below).	
  The	
  potion	
  has	
  no	
  effect	
             carry	
  is	
  invisible	
  with	
  you.	
  The	
  effect	
  ends	
  early	
  if	
  
on	
  you	
  if	
  your	
  Strength	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  greater	
  than	
            you	
  attack	
  or	
  cast	
  a	
  spell.	
  
that	
  score.	
  
	
   This	
  potion’s	
  transparent	
  liquid	
  has	
  floating	
  in	
  it	
  a	
           Potion of Mind Reading
sliver	
  of	
  fingernail	
  from	
  a	
  giant	
  of	
  the	
  appropriate	
                 Potion,	
  rare	
  
type.	
  The	
  potion	
  of	
  frost	
  giant	
  strength	
  and	
  the	
  potion	
  
                                                                                               When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
  
of	
  stone	
  giant	
  strength	
  have	
  the	
  same	
  effect.	
  
                                                                                               detect	
  thoughts	
  spell	
  (save	
  DC	
  13).	
  The	
  potion’s	
  
Type	
  of	
  Giant	
    Strength	
   Rarity	
                                                 dense,	
  purple	
  liquid	
  has	
  an	
  ovoid	
  cloud	
  of	
  pink	
  
Hill	
  giant	
             21	
      Uncommon	
                                               floating	
  in	
  it.	
  
Frost/stone	
  giant	
      23	
      Rare	
  
Fire	
  giant	
             25	
      Rare	
                                                   Potion of Poison
Cloud	
  giant	
            27	
      Very	
  rare	
                                           Potion,	
  uncommon	
  
Storm	
  giant	
            29	
      Legendary	
  
                                                                                               This	
  concoction	
  looks,	
  smells,	
  and	
  tastes	
  like	
  a	
  potion	
  
Potion of Growth                                                                               of	
  healing	
  or	
  other	
  beneficial	
  potion.	
  However,	
  it	
  is	
  
Potion,	
  uncommon	
                                                                          actually	
  poison	
  masked	
  by	
  illusion	
  magic.	
  An	
  identify	
  
                                                                                               spell	
  reveals	
  its	
  true	
  nature.	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  “enlarge”	
                   	
   If	
  you	
  drink	
  it,	
  you	
  take	
  3d6	
  poison	
  damage,	
  and	
  
effect	
  of	
  the	
  enlarge/reduce	
  spell	
  for	
  1d4	
  hours	
  (no	
                 you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
concentration	
  required).	
  The	
  red	
  in	
  the	
  potion’s	
                           throw	
  or	
  be	
  poisoned.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  your	
  
liquid	
  continuously	
  expands	
  from	
  a	
  tiny	
  bead	
  to	
                         turns	
  while	
  you	
  are	
  poisoned	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  take	
  
color	
  the	
  clear	
  liquid	
  around	
  it	
  and	
  then	
  contracts.	
                 3d6	
  poison	
  damage.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  
Shaking	
  the	
  bottle	
  fails	
  to	
  interrupt	
  this	
  process.	
                     you	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  successful	
  
                                                                                               save,	
  the	
  poison	
  damage	
  you	
  take	
  on	
  your	
  
Potion of Healing                                                                              subsequent	
  turns	
  decreases	
  by	
  1d6.	
  The	
  poison	
  ends	
  
Potion,	
  rarity	
  varies	
                                                                  when	
  the	
  damage	
  decreases	
  to	
  0.	
  
You	
  regain	
  hit	
  points	
  when	
  you	
  drink	
  this	
  potion.	
  
The	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  depends	
  on	
  the	
  potion’s	
  
rarity,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Potions	
  of	
  Healing	
  table.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              234	
  
Potion of Resistance                                                                        Ring of Djinni Summoning
Potion,	
  uncommon	
                                                                       Ring,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  resistance	
  to	
                While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  speak	
  its	
  command	
  
one	
  type	
  of	
  damage	
  for	
  1	
  hour.	
  The	
  GM	
  chooses	
  the	
           word	
  as	
  an	
  action	
  to	
  summon	
  a	
  particular	
  djinni	
  
type	
  or	
  determines	
  it	
  randomly	
  from	
  the	
  options	
                      from	
  the	
  Elemental	
  Plane	
  of	
  Air.	
  The	
  djinni	
  appears	
  
below.	
                                                                                    in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  you	
  choose	
  within	
  120	
  feet	
  
                                                                                            of	
  you.	
  It	
  remains	
  as	
  long	
  as	
  you	
  concentrate	
  (as	
  if	
  
d10	
     Damage	
  Type	
             d10	
     Damage	
  Type	
  
 1	
      Acid	
                        6	
      Necrotic	
                                 concentrating	
  on	
  a	
  spell),	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  1	
  hour,	
  or	
  
 2	
      Cold	
                        7	
      Poison	
                                   until	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  It	
  then	
  returns	
  to	
  its	
  
 3	
      Fire	
                        8	
      Psychic	
                                  home	
  plane.	
  
 4	
      Force	
                       9	
      Radiant	
                                  	
   While	
  summoned,	
  the	
  djinni	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  
 5	
      Lightning	
                  10	
      Thunder	
                                  your	
  companions.	
  It	
  obeys	
  any	
  commands	
  you	
  give	
  it,	
  
                                                                                            no	
  matter	
  what	
  language	
  you	
  use.	
  If	
  you	
  fail	
  to	
  
Potion of Speed                                                                             command	
  it,	
  the	
  djinni	
  defends	
  itself	
  against	
  
Potion,	
  very	
  rare	
                                                                   attackers	
  but	
  takes	
  no	
  other	
  actions.	
  
                                                                                            	
   After	
  the	
  djinni	
  departs,	
  it	
  can’t	
  be	
  summoned	
  
When	
  you	
  drink	
  this	
  potion,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  the	
      again	
  for	
  24	
  hours,	
  and	
  the	
  ring	
  becomes	
  nonmagical	
  
haste	
  spell	
  for	
  1	
  minute	
  (no	
  concentration	
  required).	
                if	
  the	
  djinni	
  dies.	
  
The	
  potion’s	
  yellow	
  fluid	
  is	
  streaked	
  with	
  black	
  and	
  
swirls	
  on	
  its	
  own.	
                                                               Ring of Elemental Command
                                                                                            Ring,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
Potion of Water Breathing
Potion,	
  uncommon	
                                                                       This	
  ring	
  is	
  linked	
  to	
  one	
  of	
  the	
  four	
  Elemental	
  
                                                                                            Planes.	
  The	
  GM	
  chooses	
  or	
  randomly	
  determines	
  the	
  
You	
  can	
  breathe	
  underwater	
  for	
  1	
  hour	
  after	
                          linked	
  plane.	
  
drinking	
  this	
  potion.	
  Its	
  cloudy	
  green	
  fluid	
  smells	
  of	
            	
   While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
the	
  sea	
  and	
  has	
  a	
  jellyfish-­‐‑like	
  bubble	
  floating	
  in	
  it.	
     attack	
  rolls	
  against	
  elementals	
  from	
  the	
  linked	
  plane,	
  
                                                                                            and	
  they	
  have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  
Restorative Ointment                                                                        you.	
  In	
  addition,	
  you	
  have	
  access	
  to	
  properties	
  based	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                             on	
  the	
  linked	
  plane.	
  
This	
  glass	
  jar,	
  3	
  inches	
  in	
  diameter,	
  contains	
  1d4	
  +	
  1	
      	
   The	
  ring	
  has	
  5	
  charges.	
  It	
  regains	
  1d4	
  +	
  1	
  
doses	
  of	
  a	
  thick	
  mixture	
  that	
  smells	
  faintly	
  of	
  aloe.	
          expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  Spells	
  cast	
  from	
  the	
  
The	
  jar	
  and	
  its	
  contents	
  weigh	
  1/2	
  pound.	
                            ring	
  have	
  a	
  save	
  DC	
  of	
  17.	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  one	
  dose	
  of	
  the	
  ointment	
  can	
  be	
             	
   Ring	
  of	
  Air	
  Elemental	
  Command.	
  You	
  can	
  expend	
  
swallowed	
  or	
  applied	
  to	
  the	
  skin.	
  The	
  creature	
  that	
               2	
  of	
  the	
  ring’s	
  charges	
  to	
  cast	
  dominate	
  monster	
  on	
  
receives	
  it	
  regains	
  2d8	
  +	
  2	
  hit	
  points,	
  ceases	
  to	
  be	
        an	
  air	
  elemental.	
  In	
  addition,	
  when	
  you	
  fall,	
  you	
  
poisoned,	
  and	
  is	
  cured	
  of	
  any	
  disease.	
                                  descend	
  60	
  feet	
  per	
  round	
  and	
  take	
  no	
  damage	
  from	
  
                                                                                            falling.	
  You	
  can	
  also	
  speak	
  and	
  understand	
  Auran.	
  
Ring of Animal Influence                                                                    	
   If	
  you	
  help	
  slay	
  an	
  air	
  elemental	
  while	
  attuned	
  to	
  
Ring,	
  rare	
                                                                             the	
  ring,	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  following	
  additional	
  
                                                                                            properties:	
  
This	
  ring	
  has	
  3	
  charges,	
  and	
  it	
  regains	
  1d3	
  expended	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  While	
  wearing	
  the	
  ring,	
  you	
                • You	
  have	
  resistance	
  to	
  lightning	
  damage.
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
     • You	
  have	
  a	
  flying	
  speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking
one	
  of	
  the	
  following	
  spells:	
                                                    speed	
  and	
  can	
  hover.
                                                                                            • You	
  can	
  cast	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  the	
  ring,
• Animal	
  friendship	
  (save	
  DC	
  13)
                                                                                              expending	
  the	
  necessary	
  number	
  of	
  charges:	
  chain
• Fear	
  (save	
  DC	
  13),	
  targeting	
  only	
  beasts	
  that	
  have                  lightning	
  (3	
  charges),	
  gust	
  of	
  wind	
  (2	
  charges),	
  or
  an	
  Intelligence	
  of	
  3	
  or	
  lower                                                wind	
  wall	
  (1	
  charge).
• Speak	
  with	
  animals
                                                                                              Ring	
  of	
  Earth	
  Elemental	
  Command.	
  You	
  can
                                                                                            expend	
  2	
  of	
  the	
  ring’s	
  charges	
  to	
  cast	
  dominate	
  
                                                                                            monster	
  on	
  an	
  earth	
  elemental.	
  In	
  addition,	
  you	
  can	
  
                                                                                            move	
  in	
  difficult	
  terrain	
  that	
  is	
  composed	
  of	
  rubble,	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  235	
  
rocks,	
  or	
  dirt	
  as	
  if	
  it	
  were	
  normal	
  terrain.	
  You	
  can	
      reaction	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  succeed	
  on	
  that	
  
also	
  speak	
  and	
  understand	
  Terran.	
                                           saving	
  throw	
  instead.	
  
	
   If	
  you	
  help	
  slay	
  an	
  earth	
  elemental	
  while	
  attuned	
  
to	
  the	
  ring,	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  following	
                   Ring of Feather Falling
additional	
  properties:	
                                                               Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
• You	
  have	
  resistance	
  to	
  acid	
  damage.                                      When	
  you	
  fall	
  while	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  descend	
  
• You	
  can	
  move	
  through	
  solid	
  earth	
  or	
  rock	
  as	
  if               60	
  feet	
  per	
  round	
  and	
  take	
  no	
  damage	
  from	
  falling.	
  
     those	
  areas	
  were	
  difficult	
  terrain.	
  If	
  you	
  end	
  your
     turn	
  there,	
  you	
  are	
  shunted	
  out	
  to	
  the	
  nearest               Ring of Free Action
     unoccupied	
  space	
  you	
  last	
  occupied.                                      Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
• You	
  can	
  cast	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  the	
  ring,                While	
  you	
  wear	
  this	
  ring,	
  difficult	
  terrain	
  doesn’t	
  
     expending	
  the	
  necessary	
  number	
  of	
  charges:	
  stone                   cost	
  you	
  extra	
  movement.	
  In	
  addition,	
  magic	
  can	
  
     shape	
  (2	
  charges),	
  stoneskin	
  (3	
  charges),	
  or	
  wall	
  of         neither	
  reduce	
  your	
  speed	
  nor	
  cause	
  you	
  to	
  be	
  
     stone	
  (3	
  charges).                                                             paralyzed	
  or	
  restrained.	
  
     Ring	
  of	
  Fire	
  Elemental	
  Command.	
  You	
  can
expend	
  2	
  of	
  the	
  ring’s	
  charges	
  to	
  cast	
  dominate	
                 Ring of Invisibility
monster	
  on	
  a	
  fire	
  elemental.	
  In	
  addition,	
  you	
  have	
              Ring,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
resistance	
  to	
  fire	
  damage.	
  You	
  can	
  also	
  speak	
  and	
  
understand	
  Ignan.	
                                                                    While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  turn	
  invisible	
  as	
  an	
  
	
   If	
  you	
  help	
  slay	
  a	
  fire	
  elemental	
  while	
  attuned	
  to	
      action.	
  Anything	
  you	
  are	
  wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  
the	
  ring,	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  following	
  additional	
           invisible	
  with	
  you.	
  You	
  remain	
  invisible	
  until	
  the	
  
properties:	
                                                                             ring	
  is	
  removed,	
  until	
  you	
  attack	
  or	
  cast	
  a	
  spell,	
  or	
  
                                                                                          until	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  become	
  visible	
  again.	
  
• You	
  are	
  immune	
  to	
  fire	
  damage.
• You	
  can	
  cast	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  the	
  ring,                Ring of Jumping
     expending	
  the	
  necessary	
  number	
  of	
  charges:                            Ring,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
     burning	
  hands	
  (1	
  charge),	
  fireball	
  (2	
  charges),	
  and
                                                                                          While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  jump	
  spell	
  
     wall	
  of	
  fire	
  (3	
  charges).
                                                                                          from	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  at	
  will,	
  but	
  can	
  target	
  only	
  
     Ring	
  of	
  Water	
  Elemental	
  Command.	
  You	
  can                           yourself	
  when	
  you	
  do	
  so.	
  
expend	
  2	
  of	
  the	
  ring’s	
  charges	
  to	
  cast	
  dominate	
  
monster	
  on	
  a	
  water	
  elemental.	
  In	
  addition,	
  you	
  can	
              Ring of Mind Shielding
stand	
  on	
  and	
  walk	
  across	
  liquid	
  surfaces	
  as	
  if	
  they	
          Ring,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
were	
  solid	
  ground.	
  You	
  can	
  also	
  speak	
  and	
  
understand	
  Aquan.	
                                                                    While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  are	
  immune	
  to	
  magic	
  
	
   If	
  you	
  help	
  slay	
  a	
  water	
  elemental	
  while	
  attuned	
  to	
     that	
  allows	
  other	
  creatures	
  to	
  read	
  your	
  thoughts,	
  
the	
  ring,	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  following	
  additional	
           determine	
  whether	
  you	
  are	
  lying,	
  know	
  your	
  
properties:	
                                                                             alignment,	
  or	
  know	
  your	
  creature	
  type.	
  Creatures	
  
                                                                                          can	
  telepathically	
  communicate	
  with	
  you	
  only	
  if	
  you	
  
• You	
  can	
  breathe	
  underwater	
  and	
  have	
  a                                 allow	
  it.	
  
  swimming	
  speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed.                           	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  the	
  ring	
  to	
  become	
  
• You	
  can	
  cast	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  the	
  ring,                invisible	
  until	
  you	
  use	
  another	
  action	
  to	
  make	
  it	
  
  expending	
  the	
  necessary	
  number	
  of	
  charges:                               visible,	
  until	
  you	
  remove	
  the	
  ring,	
  or	
  until	
  you	
  die.	
  
  create	
  or	
  destroy	
  water	
  (1	
  charge),	
  control	
  water	
  (3            	
   If	
  you	
  die	
  while	
  wearing	
  the	
  ring,	
  your	
  soul	
  enters	
  
  charges),	
  ice	
  storm	
  (2	
  charges),	
  or	
  wall	
  of	
  ice	
  (3           it,	
  unless	
  it	
  already	
  houses	
  a	
  soul.	
  You	
  can	
  remain	
  in	
  
  charges).                                                                               the	
  ring	
  or	
  depart	
  for	
  the	
  afterlife.	
  As	
  long	
  as	
  your	
  
                                                                                          soul	
  is	
  in	
  the	
  ring,	
  you	
  can	
  telepathically	
  
Ring of Evasion                                                                           communicate	
  with	
  any	
  creature	
  wearing	
  it.	
  A	
  wearer	
  
Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                               can’t	
  prevent	
  this	
  telepathic	
  communication.	
  
This	
  ring	
  has	
  3	
  charges,	
  and	
  it	
  regains	
  1d3	
  expended	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  When	
  you	
  fail	
  a	
  Dexterity	
  
saving	
  throw	
  while	
  wearing	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 236	
  
Ring of Protection                                                                             	
   As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  move	
  each	
  sphere	
  up	
  to	
  
Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                                    30	
  feet,	
  but	
  no	
  farther	
  than	
  120	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
  
                                                                                               When	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  you	
  comes	
  within	
  5	
  feet	
  
You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  throws	
  while	
              of	
  a	
  sphere,	
  the	
  sphere	
  discharges	
  lightning	
  at	
  that	
  
wearing	
  this	
  ring.	
                                                                     creature	
  and	
  disappears.	
  That	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                               DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
Ring of Regeneration                                                                           creature	
  takes	
  lightning	
  damage	
  based	
  on	
  the	
  
Ring,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                            number	
  of	
  spheres	
  you	
  created.	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  regain	
  1d6	
  hit	
  points	
                   Spheres	
   Lightning	
  Damage	
  
every	
  10	
  minutes,	
  provided	
  that	
  you	
  have	
  at	
  least	
  1	
                  4	
             2d4	
  
hit	
  point.	
  If	
  you	
  lose	
  a	
  body	
  part,	
  the	
  ring	
  causes	
  the	
        3	
             2d6	
  
missing	
  part	
  to	
  regrow	
  and	
  return	
  to	
  full	
                                  2	
             5d4	
  
functionality	
  after	
  1d6	
  +	
  1	
  days	
  if	
  you	
  have	
  at	
  least	
  1	
        1	
             4d12	
  
hit	
  point	
  the	
  whole	
  time.	
  
                                                                                               	
   Shooting	
  Stars.	
  You	
  can	
  expend	
  1	
  to	
  3	
  charges	
  as	
  
Ring of Resistance                                                                             an	
  action.	
  For	
  every	
  charge	
  you	
  expend,	
  you	
  launch	
  a	
  
Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                                    glowing	
  mote	
  of	
  light	
  from	
  the	
  ring	
  at	
  a	
  point	
  you	
  
                                                                                               can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
  Each	
  creature	
  within	
  a	
  
You	
  have	
  resistance	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  while	
  
                                                                                               15-­‐‑foot	
  cube	
  originating	
  from	
  that	
  point	
  is	
  showered	
  
wearing	
  this	
  ring.	
  The	
  gem	
  in	
  the	
  ring	
  indicates	
  the	
  
                                                                                               in	
  sparks	
  and	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  
type,	
   which	
   the	
   GM	
   chooses	
   or	
   determines	
   randomly.	
  
                                                                                               throw,	
  taking	
  5d4	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
d10	
     Damage	
  Type	
         Gem	
                                                       half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
 1	
      Acid	
                   Pearl	
  
 2	
      Cold	
                   Tourmaline	
                                                Ring of Spell Storing
 3	
      Fire	
                   Garnet	
                                                    Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
 4	
      Force	
                  Sapphire	
  
 5	
      Lightning	
              Citrine	
                                                   This	
  ring	
  stores	
  spells	
  cast	
  into	
  it,	
  holding	
  them	
  until	
  
 6	
      Necrotic	
               Jet	
                                                       the	
  attuned	
  wearer	
  uses	
  them.	
  The	
  ring	
  can	
  store	
  up	
  
 7	
      Poison	
                 Amethyst	
                                                  to	
  5	
  levels	
  worth	
  of	
  spells	
  at	
  a	
  time.	
  When	
  found,	
  it	
  
 8	
      Psychic	
                Jade	
                                                      contains	
  1d6	
  −	
  1	
  levels	
  of	
  stored	
  spells	
  chosen	
  by	
  the	
  
 9	
      Radiant	
                Topaz	
                                                     GM.	
  
10	
      Thunder	
                Spinel	
                                                    	
   Any	
  creature	
  can	
  cast	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  through	
  5th	
  
                                                                                               level	
  into	
  the	
  ring	
  by	
  touching	
  the	
  ring	
  as	
  the	
  spell	
  is	
  
Ring of Shooting Stars                                                                         cast.	
  The	
  spell	
  has	
  no	
  effect,	
  other	
  than	
  to	
  be	
  stored	
  
Ring,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  outdoors	
  at	
                           in	
  the	
  ring.	
  If	
  the	
  ring	
  can’t	
  hold	
  the	
  spell,	
  the	
  spell	
  is	
  
night)	
                                                                                       expended	
  without	
  effect.	
  The	
  level	
  of	
  the	
  slot	
  used	
  to	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring	
  in	
  dim	
  light	
  or	
  darkness,	
  you	
             cast	
  the	
  spell	
  determines	
  how	
  much	
  space	
  it	
  uses.	
  
can	
  cast	
  dancing	
  lights	
  and	
  light	
  from	
  the	
  ring	
  at	
  will.	
       	
   While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  cast	
  any	
  spell	
  
Casting	
  either	
  spell	
  from	
  the	
  ring	
  requires	
  an	
  action.	
               stored	
  in	
  it.	
  The	
  spell	
  uses	
  the	
  slot	
  level,	
  spell	
  save	
  
	
   The	
  ring	
  has	
  6	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  other	
                  DC,	
  spell	
  attack	
  bonus,	
  and	
  spellcasting	
  ability	
  of	
  the	
  
properties.	
  The	
  ring	
  regains	
  1d6	
  expended	
  charges	
                          original	
  caster,	
  but	
  is	
  otherwise	
  treated	
  as	
  if	
  you	
  cast	
  
daily	
  at	
  dawn.	
                                                                         the	
  spell.	
  The	
  spell	
  cast	
  from	
  the	
  ring	
  is	
  no	
  longer	
  
	
   Faerie	
  Fire.	
  You	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  as	
  an	
  action	
            stored	
  in	
  it,	
  freeing	
  up	
  space.	
  
to	
  cast	
  faerie	
  fire	
  from	
  the	
  ring.	
  
	
   Ball	
  Lightning.	
  You	
  can	
  expend	
  2	
  charges	
  as	
  an	
  
                                                                                               Ring of Spell Turning
action	
  to	
  create	
  one	
  to	
  four	
  3-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  spheres	
              Ring,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
of	
  lightning.	
  The	
  more	
  spheres	
  you	
  create,	
  the	
  less	
                  While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
powerful	
  each	
  sphere	
  is	
  individually.	
                                            saving	
  throws	
  against	
  any	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you	
  
	
   Each	
  sphere	
  appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  you	
                     (not	
  in	
  an	
  area	
  of	
  effect).	
  In	
  addition,	
  if	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  
can	
  see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  The	
  spheres	
  last	
  as	
            for	
  the	
  save	
  and	
  the	
  spell	
  is	
  7th	
  level	
  or	
  lower,	
  the	
  
long	
  as	
  you	
  concentrate	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
                    spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  you	
  and	
  instead	
  targets	
  the	
  
spell),	
  up	
  to	
  1	
  minute.	
  Each	
  sphere	
  sheds	
  dim	
  light	
  in	
         caster,	
  using	
  the	
  slot	
  level,	
  spell	
  save	
  DC,	
  attack	
  
a	
  30-­‐‑foot	
  radius.	
                                                                   bonus,	
  and	
  spellcasting	
  ability	
  of	
  the	
  caster.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       237	
  
Ring of Swimming                                                                               see	
  into	
  and	
  through	
  solid	
  matter	
  for	
  1	
  minute.	
  This	
  
Ring,	
  uncommon	
                                                                            vision	
  has	
  a	
  radius	
  of	
  30	
  feet.	
  To	
  you,	
  solid	
  objects	
  
                                                                                               within	
  that	
  radius	
  appear	
  transparent	
  and	
  don’t	
  
You	
  have	
  a	
  swimming	
  speed	
  of	
  40	
  feet	
  while	
  wearing	
                prevent	
  light	
  from	
  passing	
  through	
  them.	
  The	
  vision	
  
this	
  ring.	
                                                                                can	
  penetrate	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  
                                                                                               metal,	
  or	
  up	
  to	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  Thicker	
  
Ring of Telekinesis                                                                            substances	
  block	
  the	
  vision,	
  as	
  does	
  a	
  thin	
  sheet	
  of	
  
Ring,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                            lead.	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  telekinesis	
                	
   Whenever	
  you	
  use	
  the	
  ring	
  again	
  before	
  taking	
  a	
  
spell	
  at	
  will,	
  but	
  you	
  can	
  target	
  only	
  objects	
  that	
               long	
  rest,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
                                                    saving	
  throw	
  or	
  gain	
  one	
  level	
  of	
  exhaustion.	
  

Ring of the Ram                                                                                Robe of Eyes
Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                                    Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  

This	
  ring	
  has	
  3	
  charges,	
  and	
  it	
  regains	
  1d3	
  expended	
              This	
  robe	
  is	
  adorned	
  with	
  eyelike	
  patterns.	
  While	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  While	
  wearing	
  the	
  ring,	
  you	
                   you	
  wear	
  the	
  robe,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  benefits:	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  to	
  3	
  of	
  its	
  charges	
  to	
     • The	
  robe	
  lets	
  you	
  see	
  in	
  all	
  directions,	
  and	
  you
attack	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
              have	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks
The	
  ring	
  produces	
  a	
  spectral	
  ram’s	
  head	
  and	
  makes	
                         that	
  rely	
  on	
  sight.
its	
  attack	
  roll	
  with	
  a	
  +7	
  bonus.	
  On	
  a	
  hit,	
  for	
  each	
         • You	
  have	
  darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  120	
  feet.
charge	
  you	
  spend,	
  the	
  target	
  takes	
  2d10	
  force	
  
                                                                                               • You	
  can	
  see	
  invisible	
  creatures	
  and	
  objects,	
  as	
  well
damage	
  and	
  is	
  pushed	
  5	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
                                as	
  see	
  into	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of
	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  to	
  3	
  of	
  the	
  ring’s	
                120	
  feet.
charges	
  as	
  an	
  action	
  to	
  try	
  to	
  break	
  an	
  object	
  you	
  can	
  
see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
                  The	
  eyes	
  on	
  the	
  robe	
  can’t	
  be	
  closed	
  or	
  averted.
carried.	
  The	
  ring	
  makes	
  a	
  Strength	
  check	
  with	
  a	
  +5	
                Although	
  you	
  can	
  close	
  or	
  avert	
  your	
  own	
  eyes,	
  you	
  
bonus	
  for	
  each	
  charge	
  you	
  spend.	
                                              are	
  never	
  considered	
  to	
  be	
  doing	
  so	
  while	
  wearing	
  
                                                                                               this	
  robe.	
  
Ring of Three Wishes                                                                           	
   A	
  light	
  spell	
  cast	
  on	
  the	
  robe	
  or	
  a	
  daylight	
  spell	
  
Ring,	
  legendary	
                                                                           cast	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  robe	
  causes	
  you	
  to	
  be	
  
                                                                                               blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  your	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
                 turns,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  (DC	
  
expend	
  1	
  of	
  its	
  3	
  charges	
  to	
  cast	
  the	
  wish	
  spell	
  from	
       11	
  for	
  light	
  or	
  DC	
  15	
  for	
  daylight),	
  ending	
  the	
  
it.	
  The	
  ring	
  becomes	
  nonmagical	
  when	
  you	
  use	
  the	
                     blindness	
  on	
  a	
  success.	
  
last	
  charge.	
  
                                                                                               Robe of Scintillating Colors
Ring of Warmth                                                                                 Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Ring,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                               This	
  robe	
  has	
  3	
  charges,	
  and	
  it	
  regains	
  1d3	
  expended	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  have	
  resistance	
  to	
  cold	
                 charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  While	
  you	
  wear	
  it,	
  you	
  can	
  
damage.	
  In	
  addition,	
  you	
  and	
  everything	
  you	
  wear	
                        use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cause	
  the	
  
and	
  carry	
  are	
  unharmed	
  by	
  temperatures	
  as	
  low	
  as	
                     garment	
  to	
  display	
  a	
  shifting	
  pattern	
  of	
  dazzling	
  
−50	
  degrees	
  Fahrenheit.                                                                  hues	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  During	
  this	
  time,	
  
                                                                                               the	
  robe	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  
Ring of Water Walking                                                                          dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Creatures	
  that	
  can	
  
Ring,	
  uncommon	
                                                                            see	
  you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  stand	
  on	
  and	
  move	
                you.	
  In	
  addition,	
  any	
  creature	
  in	
  the	
  bright	
  light	
  that	
  
across	
  any	
  liquid	
  surface	
  as	
  if	
  it	
  were	
  solid	
  ground.	
             can	
  see	
  you	
  when	
  the	
  robe’s	
  power	
  is	
  activated	
  must	
  
                                                                                               succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
Ring of X-ray Vision                                                                           stunned	
  until	
  the	
  effect	
  ends.	
  
Ring,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
While	
  wearing	
  this	
  ring,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
speak	
  its	
  command	
  word.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                238	
  
Robe of Stars                                                                                    	
   In	
  addition,	
  the	
  robe	
  has	
  4d4	
  other	
  patches.	
  The	
  
Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                  GM	
  chooses	
  the	
  patches	
  or	
  determines	
  them	
  
                                                                                                 randomly.	
  
This	
  black	
  or	
  dark	
  blue	
  robe	
  is	
  embroidered	
  with	
  
small	
  white	
  or	
  silver	
  stars.	
  You	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
              d100	
         Patch	
  
saving	
  throws	
  while	
  you	
  wear	
  it.	
                                                01–08	
        Bag	
  of	
  100	
  gp	
  
                                                                                                 09–15	
        Silver	
  coffer	
  (1	
  foot	
  long,	
  6	
  inches	
  wide	
  and	
  
	
   Six	
  stars,	
  located	
  on	
  the	
  robe’s	
  upper	
  front	
  portion,	
  
                                                                                                                deep)	
  worth	
  500	
  gp	
  
are	
  particularly	
  large.	
  While	
  wearing	
  this	
  robe,	
  you	
  
                                                                                                 16–22	
        Iron	
  door	
  (up	
  to	
  10	
  feet	
  wide	
  and	
  10	
  feet	
  high,	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  pull	
  off	
  one	
  of	
  the	
  stars	
  and	
  use	
                    barred	
  on	
  one	
  side	
  of	
  your	
  choice),	
  which	
  you	
  
it	
  to	
  cast	
  magic	
  missile	
  as	
  a	
  5th-­‐‑level	
  spell.	
  Daily	
  at	
                      can	
  place	
  in	
  an	
  opening	
  you	
  can	
  reach;	
  it	
  
dusk,	
  1d6	
  removed	
  stars	
  reappear	
  on	
  the	
  robe.	
                                            conforms	
  to	
  fit	
  the	
  opening,	
  attaching	
  and	
  
	
   While	
  you	
  wear	
  the	
  robe,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
                          hinging	
  itself	
  
enter	
  the	
  Astral	
  Plane	
  along	
  with	
  everything	
  you	
  are	
                   23–30	
        10	
  gems	
  worth	
  100	
  gp	
  each	
  
wearing	
  and	
  carrying.	
  You	
  remain	
  there	
  until	
  you	
                          31–44	
        Wooden	
  ladder	
  (24	
  feet	
  long)	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  return	
  to	
  the	
  plane	
  you	
  were	
  on.	
  You	
         45–51	
        A	
  riding	
  horse	
  with	
  saddle	
  bags	
  
reappear	
  in	
  the	
  last	
  space	
  you	
  occupied,	
  or	
  if	
  that	
                 52–59	
        Pit	
  (a	
  cube	
  10	
  feet	
  on	
  a	
  side),	
  which	
  you	
  can	
  
space	
  is	
  occupied,	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space.	
                                            place	
  on	
  the	
  ground	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  
                                                                                                 60–68	
        4	
  potions	
  of	
  healing	
  
Robe of the Archmagi                                                                             69–75	
        Rowboat	
  (12	
  feet	
  long)	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
                           76–83	
        Spell	
  scroll	
  containing	
  one	
  spell	
  of	
  1st	
  to	
  3rd	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard)	
                                                                        level	
  
                                                                                                 84–90	
        2	
  mastiffs	
  
This	
  elegant	
  garment	
  is	
  made	
  from	
  exquisite	
  cloth	
  of	
                   91–96	
        Window	
  (2	
  feet	
  by	
  4	
  feet,	
  up	
  to	
  2	
  feet	
  deep),	
  
white,	
  gray,	
  or	
  black	
  and	
  adorned	
  with	
  silvery	
  runes.	
                                 which	
  you	
  can	
  place	
  on	
  a	
  vertical	
  surface	
  you	
  
The	
  robe’s	
  color	
  corresponds	
  to	
  the	
  alignment	
  for	
                                        can	
  reach	
  
which	
  the	
  item	
  was	
  created.	
  A	
  white	
  robe	
  was	
  made	
                   97–00	
        Portable	
  ram	
  
for	
  good,	
  gray	
  for	
  neutral,	
  and	
  black	
  for	
  evil.	
  You	
  
can’t	
  attune	
  to	
  a	
  robe	
  of	
  the	
  archmagi	
  that	
  doesn’t	
                 Rod of Absorption
correspond	
  to	
  your	
  alignment.	
                                                         Rod,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
  You	
  gain	
  these	
  benefits	
  while	
  wearing	
  the	
  robe:	
                         While	
  holding	
  this	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  
• If	
  you	
  aren’t	
  wearing	
  armor,	
  your	
  base	
  Armor                              absorb	
  a	
  spell	
  that	
  is	
  targeting	
  only	
  you	
  and	
  not	
  with	
  
  Class	
  is	
  15	
  +	
  your	
  Dexterity	
  modifier.                                       an	
  area	
  of	
  effect.	
  The	
  absorbed	
  spell’s	
  effect	
  is	
  
• You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against                                  canceled,	
  and	
  the	
  spell’s	
  energy—not	
  the	
  spell	
  
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.                                                  itself—is	
  stored	
  in	
  the	
  rod.	
  The	
  energy	
  has	
  the	
  same	
  
• Your	
  spell	
  save	
  DC	
  and	
  spell	
  attack	
  bonus	
  each                         level	
  as	
  the	
  spell	
  when	
  it	
  was	
  cast.	
  The	
  rod	
  can	
  
  increase	
  by	
  2.                                                                           absorb	
  and	
  store	
  up	
  to	
  50	
  levels	
  of	
  energy	
  over	
  the	
  
                                                                                                 course	
  of	
  its	
  existence.	
  Once	
  the	
  rod	
  absorbs	
  50	
  
Robe of Useful Items                                                                             levels	
  of	
  energy,	
  it	
  can’t	
  absorb	
  more.	
  If	
  you	
  are	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  that	
  the	
  rod	
  can’t	
  store,	
  the	
  rod	
  
                                                                                                 has	
  no	
  effect	
  on	
  that	
  spell.	
  
This	
  robe	
  has	
  cloth	
  patches	
  of	
  various	
  shapes	
  and	
                      	
   When	
  you	
  become	
  attuned	
  to	
  the	
  rod,	
  you	
  know	
  
colors	
  covering	
  it.	
  While	
  wearing	
  the	
  robe,	
  you	
  can	
                    how	
  many	
  levels	
  of	
  energy	
  the	
  rod	
  has	
  absorbed	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  detach	
  one	
  of	
  the	
  patches,	
  causing	
  it	
           over	
  the	
  course	
  of	
  its	
  existence,	
  and	
  how	
  many	
  levels	
  
to	
  become	
  the	
  object	
  or	
  creature	
  it	
  represents.	
  Once	
                   of	
  spell	
  energy	
  it	
  currently	
  has	
  stored.	
  
the	
  last	
  patch	
  is	
  removed,	
  the	
  robe	
  becomes	
  an	
                         	
   If	
  you	
  are	
  a	
  spellcaster	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  
ordinary	
  garment.	
                                                                           convert	
  energy	
  stored	
  in	
  it	
  into	
  spell	
  slots	
  to	
  cast	
  
   The	
  robe	
  has	
  two	
  of	
  each	
  of	
  the	
  following	
  patches:	
               spells	
  you	
  have	
  prepared	
  or	
  know.	
  You	
  can	
  create	
  
•   Dagger                                                                                       spell	
  slots	
  only	
  of	
  a	
  level	
  equal	
  to	
  or	
  lower	
  than	
  your	
  
•   Bullseye	
  lantern	
  (filled	
  and	
  lit)                                                own	
  spell	
  slots,	
  up	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  5th	
  level.	
  You	
  
•   Steel	
  mirror                                                                              use	
  the	
  stored	
  levels	
  in	
  place	
  of	
  your	
  slots,	
  but	
  
                                                                                                 otherwise	
  cast	
  the	
  spell	
  as	
  normal.	
  For	
  example,	
  you	
  
•   10-­‐‑foot	
  pole
                                                                                                 can	
  use	
  3	
  levels	
  stored	
  in	
  the	
  rod	
  as	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  spell	
  
•   Hempen	
  rope	
  (50	
  feet,	
  coiled)
                                                                                                 slot.	
  
•   Sack




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    239	
  
	
   A	
  newly	
  found	
  rod	
  has	
  1d10	
  levels	
  of	
  spell	
  energy	
        the	
  rod’s	
  handle	
  lengthens	
  into	
  a	
  6-­‐‑foot	
  haft,	
  
stored	
  in	
  it	
  already.	
  A	
  rod	
  that	
  can	
  no	
  longer	
  absorb	
      transforming	
  the	
  rod	
  into	
  a	
  magic	
  spear	
  that	
  grants	
  a	
  
spell	
  energy	
  and	
  has	
  no	
  energy	
  remaining	
  becomes	
                    +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  with	
  it.
nonmagical.	
                                                                                   If	
  you	
  press	
  button	
  4,	
  the	
  rod	
  transforms	
  into	
  a
                                                                                           climbing	
  pole	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  long,	
  as	
  you	
  specify.	
  In	
  
Rod of Alertness                                                                           surfaces	
  as	
  hard	
  as	
  granite,	
  a	
  spike	
  at	
  the	
  bottom	
  and	
  
Rod,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                         three	
  hooks	
  at	
  the	
  top	
  anchor	
  the	
  pole.	
  Horizontal	
  
                                                                                           bars	
  3	
  inches	
  long	
  fold	
  out	
  from	
  the	
  sides,	
  1	
  foot	
  
This	
  rod	
  has	
  a	
  flanged	
  head	
  and	
  the	
  following	
  
                                                                                           apart,	
  forming	
  a	
  ladder.	
  The	
  pole	
  can	
  bear	
  up	
  to	
  
properties.	
  
                                                                                           4,000	
  pounds.	
  More	
  weight	
  or	
  lack	
  of	
  solid	
  
	
   Alertness.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  have	
  
                                                                                           anchoring	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
  revert	
  to	
  its	
  normal	
  
advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  and	
  on	
  
                                                                                           form.	
  
rolls	
  for	
  initiative.	
  
                                                                                           	
   If	
  you	
  press	
  button	
  5,	
  the	
  rod	
  transforms	
  into	
  a	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
                                                                                           handheld	
  battering	
  ram	
  and	
  grants	
  its	
  user	
  a	
  +10	
  
action	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it:	
  
                                                                                           bonus	
  to	
  Strength	
  checks	
  made	
  to	
  break	
  through	
  
detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic,	
  detect	
  poison	
  and	
  
                                                                                           doors,	
  barricades,	
  and	
  other	
  barriers.	
  
disease,	
  or	
  see	
  invisibility.	
  
                                                                                           	
   If	
  you	
  press	
  button	
  6,	
  the	
  rod	
  assumes	
  or	
  remains	
  
	
   Protective	
  Aura.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  plant	
  the	
  
                                                                                           in	
  its	
  normal	
  form	
  and	
  indicates	
  magnetic	
  north.	
  
haft	
  end	
  of	
  the	
  rod	
  in	
  the	
  ground,	
  whereupon	
  the	
  
                                                                                           (Nothing	
  happens	
  if	
  this	
  function	
  of	
  the	
  rod	
  is	
  used	
  
rod’s	
  head	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  
                                                                                           in	
  a	
  location	
  that	
  has	
  no	
  magnetic	
  north.)	
  The	
  rod	
  
dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  60	
  feet.	
  While	
  in	
  that	
  
                                                                                           also	
  gives	
  you	
  knowledge	
  of	
  your	
  approximate	
  depth	
  
bright	
  light,	
  you	
  and	
  any	
  creature	
  that	
  is	
  friendly	
  to	
  
                                                                                           beneath	
  the	
  ground	
  or	
  your	
  height	
  above	
  it.	
  
you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  throws	
  and	
  can	
  
                                                                                           	
   Drain	
  Life.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
sense	
  the	
  location	
  of	
  any	
  invisible	
  hostile	
  creature	
  
                                                                                           attack	
  using	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  force	
  the	
  target	
  to	
  
that	
  is	
  also	
  in	
  the	
  bright	
  light.	
  
                                                                                           make	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  
	
   The	
  rod’s	
  head	
  stops	
  glowing	
  and	
  the	
  effect	
  ends	
  
                                                                                           the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  4d6	
  necrotic	
  damage,	
  and	
  
after	
  10	
  minutes,	
  or	
  when	
  a	
  creature	
  uses	
  an	
  action	
  
                                                                                           you	
  regain	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  half	
  that	
  
to	
  pull	
  the	
  rod	
  from	
  the	
  ground.	
  This	
  property	
  can’t	
  
                                                                                           necrotic	
  damage.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  
be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
                                                                                           until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
Rod of Lordly Might                                                                        	
   Paralyze.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
                                                                                           attack	
  using	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  force	
  the	
  target	
  to	
  
Rod,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                           make	
  a	
  DC	
  17	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  
This	
  rod	
  has	
  a	
  flanged	
  head,	
  and	
  it	
  functions	
  as	
  a	
         the	
  target	
  is	
  paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  
magic	
  mace	
  that	
  grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
               repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
damage	
  rolls	
  made	
  with	
  it.	
  The	
  rod	
  has	
  properties	
                turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  This	
  property	
  
associated	
  with	
  six	
  different	
  buttons	
  that	
  are	
  set	
  in	
  a	
       can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
row	
  along	
  the	
  haft.	
  It	
  has	
  three	
  other	
  properties	
  as	
          	
   Terrify.	
  While	
  holding	
  the	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
well,	
  detailed	
  below.	
                                                              action	
  to	
  force	
  each	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  30	
  
	
   Six	
  Buttons.	
  You	
  can	
  press	
  one	
  of	
  the	
  rod’s	
  six	
          feet	
  of	
  you	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  
buttons	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  A	
  button’s	
  effect	
  lasts	
               On	
  a	
  failure,	
  a	
  target	
  is	
  frightened	
  of	
  you	
  for	
  1	
  
until	
  you	
  push	
  a	
  different	
  button	
  or	
  until	
  you	
  push	
           minute.	
  A	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
the	
  same	
  button	
  again,	
  which	
  causes	
  the	
  rod	
  to	
                   throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
revert	
  to	
  its	
  normal	
  form.	
                                                   effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  This	
  property	
  can’t	
  be	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  1,	
  the	
  rod	
  becomes	
  a	
  flame	
           used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
tongue,	
  as	
  a	
  fiery	
  blade	
  sprouts	
  from	
  the	
  end	
  
opposite	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head.	
                                             Rod of Rulership
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  2,	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head	
  folds	
      Rod,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
down	
  and	
  two	
  crescent-­‐‑shaped	
  blades	
  spring	
  out,	
  
                                                                                           You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  present	
  the	
  rod	
  and	
  
transforming	
  the	
  rod	
  into	
  a	
  magic	
  battleaxe	
  that	
  
                                                                                           command	
  obedience	
  from	
  each	
  creature	
  of	
  your	
  
grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
                                                                                           choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  Each	
  
with	
  it.	
  
                                                                                           target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
	
   If	
  you	
  press	
  button	
  3,	
  the	
  rod’s	
  flanged	
  head	
  folds	
  
                                                                                           throw	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  8	
  hours.	
  While	
  
down,	
  a	
  spear	
  point	
  springs	
  from	
  the	
  rod’s	
  tip,	
  and	
  
                                                                                           charmed	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  creature	
  regards	
  you	
  as	
  its	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               240	
  
trusted	
  leader.	
  If	
  harmed	
  by	
  you	
  or	
  your	
  companions,	
                    	
   The	
  rope	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  20	
  hit	
  points.	
  It	
  regains	
  1	
  
or	
  commanded	
  to	
  do	
  something	
  contrary	
  to	
  its	
                               hit	
  point	
  every	
  5	
  minutes	
  as	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  
nature,	
  a	
  target	
  ceases	
  to	
  be	
  charmed	
  in	
  this	
  way.	
                   hit	
  point.	
  If	
  the	
  rope	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  
The	
  rod	
  can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
                     destroyed.	
  

Rod of Security                                                                                   Rope of Entanglement
Rod,	
  very	
  rare	
                                                                            Wondrous	
  item,	
  rare	
  
While	
  holding	
  this	
  rod,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
                     This	
  rope	
  is	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  weighs	
  3	
  pounds.	
  If	
  you	
  
activate	
  it.	
  The	
  rod	
  then	
  instantly	
  transports	
  you	
  and	
                  hold	
  one	
  end	
  of	
  the	
  rope	
  and	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  
up	
  to	
  199	
  other	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  to	
  a	
                its	
  command	
  word,	
  the	
  other	
  end	
  darts	
  forward	
  to	
  
paradise	
  that	
  exists	
  in	
  an	
  extraplanar	
  space.	
  You	
                          entangle	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  you.	
  
choose	
  the	
  form	
  that	
  the	
  paradise	
  takes.	
  It	
  could	
  be	
  a	
            The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  
tranquil	
  garden,	
  lovely	
  glade,	
  cheery	
  tavern,	
                                    throw	
  or	
  become	
  restrained.	
  
immense	
  palace,	
  tropical	
  island,	
  fantastic	
  carnival,	
  or	
                       	
   You	
  can	
  release	
  the	
  creature	
  by	
  using	
  a	
  bonus	
  
whatever	
  else	
  you	
  can	
  imagine.	
  Regardless	
  of	
  its	
                           action	
  to	
  speak	
  a	
  second	
  command	
  word.	
  A	
  target	
  
nature,	
  the	
  paradise	
  contains	
  enough	
  water	
  and	
  food	
                        restrained	
  by	
  the	
  rope	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  
to	
  sustain	
  its	
  visitors.	
  Everything	
  else	
  that	
  can	
  be	
                    DC	
  15	
  Strength	
  or	
  Dexterity	
  check	
  (target’s	
  choice).	
  
interacted	
  with	
  inside	
  the	
  extraplanar	
  space	
  can	
                              On	
  a	
  success,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  restrained	
  by	
  
exist	
  only	
  there.	
  For	
  example,	
  a	
  flower	
  picked	
  from	
  a	
                the	
  rope.	
  
garden	
  in	
  the	
  paradise	
  disappears	
  if	
  it	
  is	
  taken	
                        	
   The	
  rope	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  20	
  hit	
  points.	
  It	
  regains	
  1	
  
outside	
  the	
  extraplanar	
  space.	
                                                         hit	
  point	
  every	
  5	
  minutes	
  as	
  long	
  as	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  
	
   For	
  each	
  hour	
  spent	
  in	
  the	
  paradise,	
  a	
  visitor	
                     hit	
  point.	
  If	
  the	
  rope	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  
regains	
  hit	
  points	
  as	
  if	
  it	
  had	
  spent	
  1	
  Hit	
  Die.	
  Also,	
         destroyed.	
  
creatures	
  don’t	
  age	
  while	
  in	
  the	
  paradise,	
  although	
  
time	
  passes	
  normally.	
  Visitors	
  can	
  remain	
  in	
  the	
                           Scarab of Protection
paradise	
  for	
  up	
  to	
  200	
  days	
  divided	
  by	
  the	
  number	
                    Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
of	
  creatures	
  present	
  (round	
  down).	
  
                                                                                                  If	
  you	
  hold	
  this	
  beetle-­‐‑shaped	
  medallion	
  in	
  your	
  
	
   When	
  the	
  time	
  runs	
  out	
  or	
  you	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
                                                                                                  hand	
  for	
  1	
  round,	
  an	
  inscription	
  appears	
  on	
  its	
  
end	
  it,	
  all	
  visitors	
  reappear	
  in	
  the	
  location	
  they	
  
                                                                                                  surface	
  revealing	
  its	
  magical	
  nature.	
  It	
  provides	
  two	
  
occupied	
  when	
  you	
  activated	
  the	
  rod,	
  or	
  an	
  
                                                                                                  benefits	
  while	
  it	
  is	
  on	
  your	
  person:	
  
unoccupied	
  space	
  nearest	
  that	
  location.	
  The	
  rod	
  
can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  ten	
  days	
  have	
  passed.	
                         • You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against
                                                                                                    spells.
Rope of Climbing                                                                                  • The	
  scarab	
  has	
  12	
  charges.	
  If	
  you	
  fail	
  a	
  saving
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
                                                                     throw	
  against	
  a	
  necromancy	
  spell	
  or	
  a	
  harmful
This	
  60-­‐‑foot	
  length	
  of	
  silk	
  rope	
  weighs	
  3	
  pounds	
  and	
                effect	
  originating	
  from	
  an	
  undead	
  creature,	
  you
can	
  hold	
  up	
  to	
  3,000	
  pounds.	
  If	
  you	
  hold	
  one	
  end	
  of	
              can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  turn
the	
  rope	
  and	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  command	
                        the	
  failed	
  save	
  into	
  a	
  successful	
  one.	
  The	
  scarab
word,	
  the	
  rope	
  animates.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
                    crumbles	
  into	
  powder	
  and	
  is	
  destroyed	
  when	
  its
command	
  the	
  other	
  end	
  to	
  move	
  toward	
  a	
                                       last	
  charge	
  is	
  expended.
destination	
  you	
  choose.	
  That	
  end	
  moves	
  10	
  feet	
  on	
  
your	
  turn	
  when	
  you	
  first	
  command	
  it	
  and	
  10	
  feet	
  on	
  
                                                                                                  Scimitar of Speed
each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  reaching	
  its	
  destination,	
  up	
                   Weapon	
  (scimitar),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
to	
  its	
  maximum	
  length	
  away,	
  or	
  until	
  you	
  tell	
  it	
  to	
               You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
stop.	
  You	
  can	
  also	
  tell	
  the	
  rope	
  to	
  fasten	
  itself	
                    made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  In	
  addition,	
  you	
  can	
  
securely	
  to	
  an	
  object	
  or	
  to	
  unfasten	
  itself,	
  to	
  knot	
  or	
           make	
  one	
  attack	
  with	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  
unknot	
  itself,	
  or	
  to	
  coil	
  itself	
  for	
  carrying.	
                             your	
  turns.	
  
	
   If	
  you	
  tell	
  the	
  rope	
  to	
  knot,	
  large	
  knots	
  appear	
  at	
  1-­‐‑
foot	
  intervals	
  along	
  the	
  rope.	
  While	
  knotted,	
  the	
  rope	
  
shortens	
  to	
  a	
  50-­‐‑foot	
  length	
  and	
  grants	
  advantage	
  on	
  
checks	
  made	
  to	
  climb	
  it.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   241	
  
Shield, +1, +2, or +3                                                                        scroll	
  fade,	
  and	
  it	
  crumbles	
  to	
  dust.	
  If	
  the	
  casting	
  is	
  
Armor	
  (shield),	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  (+2),	
  or	
  very	
                     interrupted,	
  the	
  scroll	
  is	
  not	
  lost.	
  
rare	
  (+3)	
                                                                               	
   If	
  the	
  spell	
  is	
  on	
  your	
  class’s	
  spell	
  list	
  but	
  of	
  a	
  
                                                                                             higher	
  level	
  than	
  you	
  can	
  normally	
  cast,	
  you	
  must	
  
While	
  holding	
  this	
  shield,	
  you	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  AC	
               make	
  an	
  ability	
  check	
  using	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  
determined	
  by	
  the	
  shield’s	
  rarity.	
  This	
  bonus	
  is	
  in	
                to	
  determine	
  whether	
  you	
  cast	
  it	
  successfully.	
  The	
  
addition	
  to	
  the	
  shield’s	
  normal	
  bonus	
  to	
  AC.	
                          DC	
  equals	
  10	
  +	
  the	
  spell’s	
  level.	
  On	
  a	
  failed	
  check,	
  the	
  
                                                                                             spell	
  disappears	
  from	
  the	
  scroll	
  with	
  no	
  other	
  effect.	
  
Shield of Missile Attraction                                                                 	
   The	
  level	
  of	
  the	
  spell	
  on	
  the	
  scroll	
  determines	
  the	
  
Armor	
  (shield),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                     spell’s	
  saving	
  throw	
  DC	
  and	
  attack	
  bonus,	
  as	
  well	
  as	
  
While	
  holding	
  this	
  shield,	
  you	
  have	
  resistance	
  to	
                     the	
  scroll’s	
  rarity,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Spell	
  Scroll	
  table.	
  
damage	
  from	
  ranged	
  weapon	
  attacks.	
  
	
   Curse.	
  This	
  shield	
  is	
  cursed.	
  Attuning	
  to	
  it	
  curses	
  
                                                                                             Spell	
  Scroll	
  
you	
  until	
  you	
  are	
  targeted	
  by	
  the	
  remove	
  curse	
  spell	
  
or	
  similar	
  magic.	
  Removing	
  the	
  shield	
  fails	
  to	
  end	
  the	
          Spell	
  Level	
     Rarity	
         Save	
  DC	
   Attack	
  Bonus	
  
curse	
  on	
  you.	
  Whenever	
  a	
  ranged	
  weapon	
  attack	
  is	
                   Cantrip	
            Common	
           13	
              +5
                                                                                             1st	
                Common	
           13	
              +5
made	
  against	
  a	
  target	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you,	
  the	
  curse	
  
                                                                                             2nd	
                Uncommon	
         13	
              +5
causes	
  you	
  to	
  become	
  the	
  target	
  instead.	
  
                                                                                             3rd	
                Uncommon	
         15	
              +7
                                                                                             4th	
                Rare	
             15	
              +7
Slippers of Spider Climbing                                                                  5th	
                Rare	
             17	
              +9
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                  6th	
                Very	
  rare	
     17	
              +9
While	
  you	
  wear	
  these	
  light	
  shoes,	
  you	
  can	
  move	
  up,	
              7th	
                Very	
  rare	
     18	
             +10
down,	
  and	
  across	
  vertical	
  surfaces	
  and	
  upside	
  down	
                    8th	
                Very	
  rare	
     18	
             +10
                                                                                             9th	
                Legendary	
        19	
             +11
along	
  ceilings,	
  while	
  leaving	
  your	
  hands	
  free.	
  You	
  
have	
  a	
  climbing	
  speed	
  equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed.	
  
However,	
  the	
  slippers	
  don’t	
  allow	
  you	
  to	
  move	
  this	
                 	
   A	
  wizard	
  spell	
  on	
  a	
  spell	
  scroll	
  can	
  be	
  copied	
  just	
  as	
  
way	
  on	
  a	
  slippery	
  surface,	
  such	
  as	
  one	
  covered	
  by	
  ice	
        spells	
  in	
  spellbooks	
  can	
  be	
  copied.	
  When	
  a	
  spell	
  is	
  
or	
  oil.	
                                                                                 copied	
  from	
  a	
  spell	
  scroll,	
  the	
  copier	
  must	
  succeed	
  on	
  
                                                                                             an	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  with	
  a	
  DC	
  equal	
  to	
  10	
  
Sovereign Glue                                                                               + the	
  spell’s	
  level.	
  If	
  the	
  check	
  succeeds,	
  the	
  spell	
  is
Wondrous	
  item,	
  legendary	
                                                             successfully	
  copied.	
  Whether	
  the	
  check	
  succeeds	
  or
                                                                                             fails,	
  the	
  spell	
  scroll	
  is	
  destroyed.
This	
  viscous,	
  milky-­‐‑white	
  substance	
  can	
  form	
  a	
  
permanent	
  adhesive	
  bond	
  between	
  any	
  two	
  objects.	
                         Spellguard Shield
It	
  must	
  be	
  stored	
  in	
  a	
  jar	
  or	
  flask	
  that	
  has	
  been	
         Armor	
  (shield),	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
coated	
  inside	
  with	
  oil	
  of	
  slipperiness.	
  When	
  found,	
  a	
  
container	
  contains	
  1d6	
  +	
  1	
  ounces.	
                                          While	
  holding	
  this	
  shield,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
	
   One	
  ounce	
  of	
  the	
  glue	
  can	
  cover	
  a	
  1-­‐‑foot	
  square	
         saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  
surface.	
  The	
  glue	
  takes	
  1	
  minute	
  to	
  set.	
  Once	
  it	
  has	
         effects,	
  and	
  spell	
  attacks	
  have	
  disadvantage	
  against	
  
done	
  so,	
  the	
  bond	
  it	
  creates	
  can	
  be	
  broken	
  only	
  by	
           you.	
  
the	
  application	
  of	
  universal	
  solvent	
  or	
  oil	
  of	
  
etherealness,	
  or	
  with	
  a	
  wish	
  spell.	
  
                                                                                             Sphere of Annihilation
                                                                                             Wondrous	
  item,	
  legendary	
  
Spell Scroll                                                                                 This	
  2-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  black	
  sphere	
  is	
  a	
  hole	
  in	
  the	
  
Scroll,	
  varies	
                                                                          multiverse,	
  hovering	
  in	
  space	
  and	
  stabilized	
  by	
  a	
  
A	
  spell	
  scroll	
  bears	
  the	
  words	
  of	
  a	
  single	
  spell,	
               magical	
  field	
  surrounding	
  it.	
  
written	
  in	
  a	
  mystical	
  cipher.	
  If	
  the	
  spell	
  is	
  on	
  your	
          The	
  sphere	
  obliterates	
  all	
  matter	
  it	
  passes	
  through	
  
class’s	
  spell	
  list,	
  you	
  can	
  read	
  the	
  scroll	
  and	
  cast	
  its	
     and	
  all	
  matter	
  that	
  passes	
  through	
  it.	
  Artifacts	
  are	
  
spell	
  without	
  providing	
  any	
  material	
  components.	
                            the	
  exception.	
  Unless	
  an	
  artifact	
  is	
  susceptible	
  to	
  
Otherwise,	
  the	
  scroll	
  is	
  unintelligible.	
  Casting	
  the	
                     damage	
  from	
  a	
  sphere	
  of	
  annihilation,	
  it	
  passes	
  
spell	
  by	
  reading	
  the	
  scroll	
  requires	
  the	
  spell’s	
  normal	
            through	
  the	
  sphere	
  unscathed.	
  Anything	
  else	
  that	
  
casting	
  time.	
  Once	
  the	
  spell	
  is	
  cast,	
  the	
  words	
  on	
  the	
       touches	
  the	
  sphere	
  but	
  isn’t	
  wholly	
  engulfed	
  and	
  
                                                                                             obliterated	
  by	
  it	
  takes	
  4d10	
  force	
  damage.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     242	
  
	
   The	
  sphere	
  is	
  stationary	
  until	
  someone	
  controls	
  it.	
                      Staff of Fire
If	
  you	
  are	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  an	
  uncontrolled	
  sphere,	
                    Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  druid,	
  
you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  25	
  Intelligence	
                   sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard)	
  
(Arcana)	
  check.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  sphere	
  levitates	
  in	
  
one	
  direction	
  of	
  your	
  choice,	
  up	
  to	
  a	
  number	
  of	
  feet	
                 You	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage	
  while	
  you	
  hold	
  
equal	
  to	
  5	
  ×	
  your	
  Intelligence	
  modifier	
  (minimum	
  5	
                         this	
  staff.	
  
feet).	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  sphere	
  moves	
  10	
  feet	
  toward	
                    	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
you.	
  A	
  creature	
  whose	
  space	
  the	
  sphere	
  enters	
  must	
                         use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                         cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
touched	
  by	
  it,	
  taking	
  4d10	
  force	
  damage.	
                                         spell	
  save	
  DC:	
  burning	
  hands	
  (1	
  charge),	
  fireball	
  (3	
  
	
   If	
  you	
  attempt	
  to	
  control	
  a	
  sphere	
  that	
  is	
  under	
                   charges),	
  or	
  wall	
  of	
  fire	
  (4	
  charges).	
  
another	
  creature’s	
  control,	
  you	
  make	
  an	
  Intelligence	
                             	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
(Arcana)	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  other	
  creature’s	
                                 at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
Intelligence	
  (Arcana)	
  check.	
  The	
  winner	
  of	
  the	
                                   a	
  1,	
  the	
  staff	
  blackens,	
  crumbles	
  into	
  cinders,	
  and	
  is	
  
contest	
  gains	
  control	
  of	
  the	
  sphere	
  and	
  can	
  levitate	
  it	
                 destroyed.	
  
as	
  normal.	
  
	
   If	
  the	
  sphere	
  comes	
  into	
  contact	
  with	
  a	
  planar	
                        Staff of Frost
portal,	
  such	
  as	
  that	
  created	
  by	
  the	
  gate	
  spell,	
  or	
  an	
                Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  druid,	
  
extradimensional	
  space,	
  such	
  as	
  that	
  within	
  a	
                                    sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard)	
  
portable	
  hole,	
  the	
  GM	
  determines	
  randomly	
  what	
                                   You	
  have	
  resistance	
  to	
  cold	
  damage	
  while	
  you	
  hold	
  
happens,	
  using	
  the	
  following	
  table.	
                                                    this	
  staff.	
  
d100	
         Result	
                                                                              	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
01–50	
        The	
  sphere	
  is	
  destroyed.	
                                                   use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
51–85	
        The	
  sphere	
  moves	
  through	
  the	
  portal	
  or	
  into	
                    cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
               the	
  extradimensional	
  space.	
                                                   spell	
  save	
  DC:	
  cone	
  of	
  cold	
  (5	
  charges),	
  fog	
  cloud	
  (1	
  
86–00	
        A	
  spatial	
  rift	
  sends	
  each	
  creature	
  and	
  object	
                  charge),	
  ice	
  storm	
  (4	
  charges),	
  or	
  wall	
  of	
  ice	
  (4	
  
               within	
  180	
  feet	
  of	
  the	
  sphere,	
  including	
  the	
                   charges).	
  
               sphere,	
  to	
  a	
  random	
  plane	
  of	
  existence.	
                           	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
                                                                                                     at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
Staff of Charming                                                                                    a	
  1,	
  the	
  staff	
  turns	
  to	
  water	
  and	
  is	
  destroyed.	
  
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  
druid,	
  sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard)	
                                                   Staff of Healing
While	
  holding	
  this	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
                      Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  or	
  
expend	
  1	
  of	
  its	
  10	
  charges	
  to	
  cast	
  charm	
  person,	
                        druid)	
  
command,	
  or	
  comprehend	
  languages	
  from	
  it	
  using	
                                   This	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
your	
  spell	
  save	
  DC.	
  The	
  staff	
  can	
  also	
  be	
  used	
  as	
  a	
               use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
magic	
  quarterstaff.	
                                                                             cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  
	
   If	
  you	
  are	
  holding	
  the	
  staff	
  and	
  fail	
  a	
  saving	
  throw	
            spell	
  save	
  DC	
  and	
  spellcasting	
  ability	
  modifier:	
  cure	
  
against	
  an	
  enchantment	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you,	
                           wounds	
  (1	
  charge	
  per	
  spell	
  level,	
  up	
  to	
  4th),	
  lesser	
  
you	
  can	
  turn	
  your	
  failed	
  save	
  into	
  a	
  successful	
  one.	
                    restoration	
  (2	
  charges),	
  or	
  mass	
  cure	
  wounds	
  (5	
  
You	
  can’t	
  use	
  this	
  property	
  of	
  the	
  staff	
  again	
  until	
  the	
             charges).	
  
next	
  dawn.	
  If	
  you	
  succeed	
  on	
  a	
  save	
  against	
  an	
                          	
   The	
  staff	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  
enchantment	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you,	
  with	
  or	
                              at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  
without	
  the	
  staff’s	
  intervention,	
  you	
  can	
  use	
  your	
                            a	
  1,	
  the	
  staff	
  vanishes	
  in	
  a	
  flash	
  of	
  light,	
  lost	
  forever.	
  
reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  from	
  the	
  staff	
  and	
  turn	
  
the	
  spell	
  back	
  on	
  its	
  caster	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  spell.	
     Staff of Power
	
   The	
  staff	
  regains	
  1d8	
  +	
  2	
  expended	
  charges	
  daily	
                      Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  sorcerer,	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
            warlock,	
  or	
  wizard)	
  
a	
  1,	
  the	
  staff	
  becomes	
  a	
  nonmagical	
  quarterstaff.	
  
                                                                                                     This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
                                                                                                     grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
                                                                                                     with	
  it.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
                                                                                                     Armor	
  Class,	
  saving	
  throws,	
  and	
  spell	
  attack	
  rolls.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    243	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  20	
  charges	
  for	
  the	
  following	
                                       Staff of Swarming Insects
properties.	
  The	
  staff	
  regains	
  2d8	
  +	
  4	
  expended	
                                        Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  bard,	
  cleric,	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
                           druid,	
  sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard)	
  
roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  staff	
  retains	
  its	
  +2	
  bonus	
  to	
  
attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  but	
  loses	
  all	
  other	
                                           This	
  staff	
  has	
  10	
  charges	
  and	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  
properties.	
  On	
  a	
  20,	
  the	
  staff	
  regains	
  1d8	
  +	
  2	
  charges.	
                      expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  
	
   Power	
  Strike.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
                                last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  a	
  swarm	
  of	
  insects	
  
using	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  deal	
  an	
                          consumes	
  and	
  destroys	
  the	
  staff,	
  then	
  disperses.	
  
extra	
  1d6	
  force	
  damage	
  to	
  the	
  target.	
                                                    	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  this	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
                              action	
  to	
  expend	
  some	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  
action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
                     the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  DC:	
  
of	
  the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
                          giant	
  insect	
  (4	
  charges)	
  or	
  insect	
  plague	
  (5	
  charges).	
  
DC	
  and	
  spell	
  attack	
  bonus:	
  cone	
  of	
  cold	
  (5	
  charges),	
                            	
   Insect	
  Cloud.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  
fireball	
  (5th-­‐‑level	
  version,	
  5	
  charges),	
  globe	
  of	
                                     an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  cause	
  a	
  swarm	
  of	
  
invulnerability	
  (6	
  charges),	
  hold	
  monster	
  (5	
  charges),	
                                   harmless	
  flying	
  insects	
  to	
  spread	
  out	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  
levitate	
  (2	
  charges),	
  lightning	
  bolt	
  (5th-­‐‑level	
  version,	
                              radius	
  from	
  you.	
  The	
  insects	
  remain	
  for	
  10	
  minutes,	
  
5	
  charges),	
  magic	
  missile	
  (1	
  charge),	
  ray	
  of	
                                          making	
  the	
  area	
  heavily	
  obscured	
  for	
  creatures	
  
enfeeblement	
  (1	
  charge),	
  or	
  wall	
  of	
  force	
  (5	
  charges).	
                             other	
  than	
  you.	
  The	
  swarm	
  moves	
  with	
  you,	
  
	
   Retributive	
  Strike.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  break	
                            remaining	
  centered	
  on	
  you.	
  A	
  wind	
  of	
  at	
  least	
  10	
  
the	
  staff	
  over	
  your	
  knee	
  or	
  against	
  a	
  solid	
  surface,	
                            miles	
  per	
  hour	
  disperses	
  the	
  swarm	
  and	
  ends	
  the	
  
performing	
  a	
  retributive	
  strike.	
  The	
  staff	
  is	
                                            effect.	
  
destroyed	
  and	
  releases	
  its	
  remaining	
  magic	
  in	
  an	
  
explosion	
  that	
  expands	
  to	
  fill	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
                          Staff of the Magi
centered	
  on	
  it.	
                                                                                      Staff,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  sorcerer,	
  
	
   You	
  have	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  to	
  instantly	
  travel	
  to	
                        warlock,	
  or	
  wizard)	
  
a	
  random	
  plane	
  of	
  existence,	
  avoiding	
  the	
  explosion.	
                                  This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
If	
  you	
  fail	
  to	
  avoid	
  the	
  effect,	
  you	
  take	
  force	
  damage	
                       grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
equal	
  to	
  16	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff.	
                            with	
  it.	
  While	
  you	
  hold	
  it,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
Every	
  other	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
                           spell	
  attack	
  rolls.	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
                               	
   The	
  staff	
  has	
  50	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  
takes	
  an	
  amount	
  of	
  damage	
  based	
  on	
  how	
  far	
  away	
  it	
                           properties.	
  It	
  regains	
  4d6	
  +	
  2	
  expended	
  charges	
  
is	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  following	
                       daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
table.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
                           d20.	
  On	
  a	
  20,	
  the	
  staff	
  regains	
  1d12	
  +	
  1	
  charges.	
  
much	
  damage.	
                                                                                            	
   Spell	
  Absorption.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  
Distance	
  from	
  Origin	
            Damage	
                                                             have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells.	
  In	
  
10	
  ft.	
  away	
  or	
  closer	
     8	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
     addition,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  when	
  another	
  
11	
  to	
  20	
  ft.	
  away	
         6	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
     creature	
  casts	
  a	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  you.	
  If	
  you	
  do,	
  
21	
  to	
  30	
  ft.	
  away	
         4	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
     the	
  staff	
  absorbs	
  the	
  magic	
  of	
  the	
  spell,	
  canceling	
  its	
  
                                                                                                             effect	
  and	
  gaining	
  a	
  number	
  of	
  charges	
  equal	
  to	
  the	
  
Staff of Striking                                                                                            absorbed	
  spell’s	
  level.	
  However,	
  if	
  doing	
  so	
  brings	
  
Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                                         the	
  staff’s	
  total	
  number	
  of	
  charges	
  above	
  50,	
  the	
  staff	
  
                                                                                                             explodes	
  as	
  if	
  you	
  activated	
  its	
  retributive	
  strike	
  (see	
  
This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
                                                                                                             below).	
  
grants	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
                                                                                                             	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  staff,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
with	
  it.	
  
                                                                                                             action	
  to	
  expend	
  some	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  
	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  
                                                                                                             the	
  following	
  spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  
melee	
  attack	
  using	
  it,	
  you	
  can	
  expend	
  up	
  to	
  3	
  of	
  its	
  
                                                                                                             and	
  spellcasting	
  ability:	
  conjure	
  elemental	
  (7	
  
charges.	
  For	
  each	
  charge	
  you	
  expend,	
  the	
  target	
  
                                                                                                             charges),	
  dispel	
  magic	
  (3	
  charges),	
  fireball	
  (7th-­‐‑level	
  
takes	
  an	
  extra	
  1d6	
  force	
  damage.	
  The	
  staff	
  regains	
  
                                                                                                             version,	
  7	
  charges),	
  flaming	
  sphere	
  (2	
  charges),	
  ice	
  
1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  
                                                                                                             storm	
  (4	
  charges),	
  invisibility	
  (2	
  charges),	
  knock	
  (2	
  
expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  staff	
  
                                                                                                             charges),	
   lightning	
  bolt	
   (7th-­‐‑level	
   version,	
   7	
   charges),	
  
becomes	
  a	
  nonmagical	
  quarterstaff.	
  
                                                                                                             passwall	
  (5	
  charges),	
  plane	
  shift	
  (7	
  charges),	
  




                                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 244	
  
telekinesis	
  (5	
  charges),	
  wall	
  of	
  fire	
  (4	
  charges),	
  or	
                              Staff of the Woodlands
web	
  (2	
  charges).	
                                                                                     Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  druid)	
  
	
   You	
  can	
  also	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  
following	
  spells	
  from	
  the	
  staff	
  without	
  using	
  any	
                                     This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
charges:	
  arcane	
  lock,	
  detect	
  magic,	
  enlarge/reduce,	
                                         grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
light,	
  mage	
  hand,	
  or	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good.	
                                with	
  it.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  have	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  spell	
  
	
   Retributive	
  Strike.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  break	
                            attack	
  rolls.	
  
the	
  staff	
  over	
  your	
  knee	
  or	
  against	
  a	
  solid	
  surface,	
                            	
   The	
  staff	
  has	
  10	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  
performing	
  a	
  retributive	
  strike.	
  The	
  staff	
  is	
                                            properties.	
  It	
  regains	
  1d6	
  +	
  4	
  expended	
  charges	
  
destroyed	
  and	
  releases	
  its	
  remaining	
  magic	
  in	
  an	
                                      daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
explosion	
  that	
  expands	
  to	
  fill	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
                          d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  staff	
  loses	
  its	
  properties	
  and	
  
centered	
  on	
  it.	
                                                                                      becomes	
  a	
  nonmagical	
  quarterstaff.	
  
	
   You	
  have	
  a	
  50	
  percent	
  chance	
  to	
  instantly	
  travel	
  to	
                        	
   Spells.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  
a	
  random	
  plane	
  of	
  existence,	
  avoiding	
  the	
  explosion.	
                                  of	
  the	
  staff’s	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  
If	
  you	
  fail	
  to	
  avoid	
  the	
  effect,	
  you	
  take	
  force	
  damage	
                       spells	
  from	
  it,	
  using	
  your	
  spell	
  save	
  DC:	
  animal	
  
equal	
  to	
  16	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff.	
                            friendship	
  (1	
  charge),	
  awaken	
  (5	
  charges),	
  barkskin	
  
Every	
  other	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
                           (2	
  charges),	
  locate	
  animals	
  or	
  plants	
  (2	
  charges),	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
                               speak	
  with	
  animals	
  (1	
  charge),	
  speak	
  with	
  plants	
  (3	
  
takes	
  an	
  amount	
  of	
  damage	
  based	
  on	
  how	
  far	
  away	
  it	
                           charges),	
  or	
  wall	
  of	
  thorns	
  (6	
  charges).	
  
is	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  following	
                       	
   You	
  can	
  also	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  pass	
  without	
  
table.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
                           trace	
  spell	
  from	
  the	
  staff	
  without	
  using	
  any	
  charges.	
  
much	
  damage.	
                                                                                            	
   Tree	
  Form.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  plant	
  one	
  end	
  
                                                                                                             of	
  the	
  staff	
  in	
  fertile	
  earth	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  
Distance	
  from	
  Origin	
            Damage	
                                                             transform	
  the	
  staff	
  into	
  a	
  healthy	
  tree.	
  The	
  tree	
  is	
  60	
  
10	
  ft.	
  away	
  or	
  closer	
     8	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
     feet	
  tall	
  and	
  has	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑diameter	
  trunk,	
  and	
  its	
  
11	
  to	
  20	
  ft.	
  away	
         6	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
  
                                                                                                             branches	
  at	
  the	
  top	
  spread	
  out	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius.	
  
21	
  to	
  30	
  ft.	
  away	
         4	
  ×	
  the	
  number	
  of	
  charges	
  in	
  the	
  staff	
  
                                                                                                             The	
  tree	
  appears	
  ordinary	
  but	
  radiates	
  a	
  faint	
  aura	
  
                                                                                                             of	
  transmutation	
  magic	
  if	
  targeted	
  by	
  detect	
  magic.	
  
Staff of the Python
                                                                                                             While	
  touching	
  the	
  tree	
  and	
  using	
  another	
  action	
  to	
  
Staff,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  cleric,	
  
                                                                                                             speak	
  its	
  command	
  word,	
  you	
  return	
  the	
  staff	
  to	
  its	
  
druid,	
  or	
  warlock)	
  
                                                                                                             normal	
  form.	
  Any	
  creature	
  in	
  the	
  tree	
  falls	
  when	
  it	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  speak	
  this	
  staff’s	
  command	
                             reverts	
  to	
  a	
  staff.	
  
word	
  and	
  throw	
  the	
  staff	
  on	
  the	
  ground	
  within	
  10	
  
feet	
  of	
  you.	
  The	
  staff	
  becomes	
  a	
  giant	
  constrictor	
                                 Staff of Thunder and Lightning
snake	
  under	
  your	
  control	
  and	
  acts	
  on	
  its	
  own	
                                       Staff,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
initiative	
  count.	
  By	
  using	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  speak	
  the	
  
                                                                                                             This	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff	
  that	
  
command	
  word	
  again,	
  you	
  return	
  the	
  staff	
  to	
  its	
  
                                                                                                             grants	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
normal	
  form	
  in	
  a	
  space	
  formerly	
  occupied	
  by	
  the	
  
                                                                                                             with	
  it.	
  It	
  also	
  has	
  the	
  following	
  additional	
  
snake.	
  
                                                                                                             properties.	
  When	
  one	
  of	
  these	
  properties	
  is	
  used,	
  it	
  
	
   On	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  mentally	
  command	
  the	
  
                                                                                                             can’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
snake	
  if	
  it	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  and	
  you	
  aren’t	
  
                                                                                                             	
   Lightning.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  using	
  
incapacitated.	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
  snake	
  
                                                                                                             the	
  staff,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  target	
  to	
  take	
  an	
  extra	
  
takes	
  and	
  where	
  it	
  moves	
  during	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  you	
  
                                                                                                             2d6	
  lightning	
  damage.	
  
can	
  issue	
  it	
  a	
  general	
  command,	
  such	
  as	
  to	
  attack	
  
                                                                                                             	
   Thunder.	
  When	
  you	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  using	
  
your	
  enemies	
  or	
  guard	
  a	
  location.	
  
                                                                                                             the	
  staff,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  staff	
  to	
  emit	
  a	
  crack	
  of	
  
	
   If	
  the	
  snake	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  dies	
  and	
  
                                                                                                             thunder,	
  audible	
  out	
  to	
  300	
  feet.	
  The	
  target	
  you	
  hit	
  
reverts	
  to	
  its	
  staff	
  form.	
  The	
  staff	
  then	
  shatters	
  and	
  is	
  
                                                                                                             must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
destroyed.	
  If	
  the	
  snake	
  reverts	
  to	
  staff	
  form	
  before	
  
                                                                                                             or	
  become	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
losing	
  all	
  its	
  hit	
  points,	
  it	
  regains	
  all	
  of	
  them.	
  
                                                                                                             	
   Lightning	
  Strike.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  a	
  
                                                                                                             bolt	
  of	
  lightning	
  to	
  leap	
  from	
  the	
  staff’s	
  tip	
  in	
  a	
  line	
  
                                                                                                             that	
  is	
  5	
  feet	
  wide	
  and	
  120	
  feet	
  long.	
  Each	
  creature	
  in	
  
                                                                                                             that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  




                                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   245	
  
taking	
  9d6	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
         	
   You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                    made	
  with	
  this	
  weapon,	
  which	
  deals	
  radiant	
  damage	
  
	
   Thunderclap.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  the	
             instead	
  of	
  slashing	
  damage.	
  When	
  you	
  hit	
  an	
  undead	
  
staff	
  to	
  issue	
  a	
  deafening	
  thunderclap,	
  audible	
  out	
  to	
           with	
  it,	
  that	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  1d8	
  radiant	
  
600	
  feet.	
  Each	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  (not	
            damage.	
  
including	
  you)	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
                       	
   The	
  sword’s	
  luminous	
  blade	
  emits	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  2d6	
          15-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  15	
  feet.	
  
thunder	
  damage	
  and	
  becomes	
  deafened	
  for	
  1	
  minute.	
                   The	
  light	
  is	
  sunlight.	
  While	
  the	
  blade	
  persists,	
  you	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  half	
  damage	
               can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expand	
  or	
  reduce	
  its	
  radius	
  of	
  
and	
  isn’t	
  deafened.	
                                                                bright	
  and	
  dim	
  light	
  by	
  5	
  feet	
  each,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  
	
   Thunder	
  and	
  Lightning.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
             30	
  feet	
  each	
  or	
  a	
  minimum	
  of	
  10	
  feet	
  each.	
  
use	
  the	
  Lightning	
  Strike	
  and	
  Thunderclap	
  properties	
  
at	
  the	
  same	
  time.	
  Doing	
  so	
  doesn’t	
  expend	
  the	
  daily	
           Sword of Life Stealing
use	
  of	
  those	
  properties,	
  only	
  the	
  use	
  of	
  this	
  one.	
            Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                           When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  with	
  this	
  magic	
  weapon	
  
Staff of Withering
                                                                                           and	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  that	
  target	
  takes	
  an	
  
Staff,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  cleric,	
  druid,	
  or	
  
                                                                                           extra	
  3d6	
  necrotic	
  damage,	
  provided	
  that	
  the	
  target	
  
warlock)	
  
                                                                                           isn’t	
  a	
  construct	
  or	
  an	
  undead.	
  You	
  gain	
  temporary	
  
This	
  staff	
  has	
  3	
  charges	
  and	
  regains	
  1d3	
  expended	
                hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  extra	
  damage	
  dealt.	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  
	
   The	
  staff	
  can	
  be	
  wielded	
  as	
  a	
  magic	
  quarterstaff.	
           Sword of Sharpness
On	
  a	
  hit,	
  it	
  deals	
  damage	
  as	
  a	
  normal	
  quarterstaff,	
           Weapon	
  (any	
  sword	
  that	
  deals	
  slashing	
  damage),	
  very	
  
and	
  you	
  can	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  deal	
  an	
  extra	
  2d10	
          rare	
  (requires	
  attunement)	
  
necrotic	
  damage	
  to	
  the	
  target.	
  In	
  addition,	
  the	
  target	
  
                                                                                           When	
  you	
  attack	
  an	
  object	
  with	
  this	
  magic	
  sword	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
                                                                                           and	
  hit,	
  maximize	
  your	
  weapon	
  damage	
  dice	
  against	
  
or	
  have	
  disadvantage	
  for	
  1	
  hour	
  on	
  any	
  ability	
  check	
  
                                                                                           the	
  target.	
  
or	
  saving	
  throw	
  that	
  uses	
  Strength	
  or	
  Constitution.	
  
                                                                                           	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  with	
  this	
  weapon	
  and	
  
Stone of Controlling Earth Elementals                                                      roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  that	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  
                                                                                           4d6	
  slashing	
  damage.	
  Then	
  roll	
  another	
  d20.	
  If	
  you	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  
                                                                                           roll	
  a	
  20,	
  you	
  lop	
  off	
  one	
  of	
  the	
  target’s	
  limbs,	
  with	
  
If	
  the	
  stone	
  is	
  touching	
  the	
  ground,	
  you	
  can	
  use	
  an	
        the	
  effect	
  of	
  such	
  loss	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  If	
  the	
  
action	
  to	
  speak	
  its	
  command	
  word	
  and	
  summon	
  an	
                   creature	
  has	
  no	
  limb	
  to	
  sever,	
  you	
  lop	
  off	
  a	
  portion	
  of	
  
earth	
  elemental,	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  the	
  conjure	
                  its	
  body	
  instead.	
  
elemental	
  spell.	
  The	
  stone	
  can’t	
  be	
  used	
  this	
  way	
                	
   In	
  addition,	
  you	
  can	
  speak	
  the	
  sword’s	
  command	
  
again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  The	
  stone	
  weighs	
  5	
                    word	
  to	
  cause	
  the	
  blade	
  to	
  shed	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑
pounds.	
                                                                                  foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
                                                                                           Speaking	
  the	
  command	
  word	
  again	
  or	
  sheathing	
  the	
  
Stone of Good Luck (Luckstone)                                                             sword	
  puts	
  out	
  the	
  light.	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                           Sword of Wounding
While	
  this	
  polished	
  agate	
  is	
  on	
  your	
  person,	
  you	
  gain	
  
                                                                                           Weapon	
  (any	
  sword),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
a	
  +1	
  bonus	
  to	
  ability	
  checks	
  and	
  saving	
  throws.	
  
                                                                                           Hit	
  points	
  lost	
  to	
  this	
  weapon’s	
  damage	
  can	
  be	
  
Sun Blade                                                                                  regained	
  only	
  through	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  rather	
  
Weapon	
  (longsword),	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                               than	
  by	
  regeneration,	
  magic,	
  or	
  any	
  other	
  means.	
  
                                                                                           	
   Once	
  per	
  turn,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  an	
  
This	
  item	
  appears	
  to	
  be	
  a	
  longsword	
  hilt.	
  While	
  
                                                                                           attack	
  using	
  this	
  magic	
  weapon,	
  you	
  can	
  wound	
  the	
  
grasping	
  the	
  hilt,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  cause	
  
                                                                                           target.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  wounded	
  creature’s	
  
a	
  blade	
  of	
  pure	
  radiance	
  to	
  spring	
  into	
  existence,	
  or	
  
                                                                                           turns,	
  it	
  takes	
  1d4	
  necrotic	
  damage	
  for	
  each	
  time	
  
make	
  the	
  blade	
  disappear.	
  While	
  the	
  blade	
  exists,	
  
                                                                                           you’ve	
  wounded	
  it,	
  and	
  it	
  can	
  then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
this	
  magic	
  longsword	
  has	
  the	
  finesse	
  property.	
  If	
  you	
  
                                                                                           Constitution	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  effect	
  of	
  all	
  
are	
  proficient	
  with	
  shortswords	
  or	
  longswords,	
  you	
  
                                                                                           such	
  wounds	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  Alternatively,	
  the	
  
are	
  proficient	
  with	
  the	
  sun	
  blade.	
  
                                                                                           wounded	
  creature,	
  or	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   246	
  
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
                            	
   If	
  you	
  are	
  an	
  evil	
  cleric	
  or	
  paladin,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  
(Medicine)	
  check,	
  ending	
  the	
  effect	
  of	
  such	
  wounds	
                        talisman	
  as	
  a	
  holy	
  symbol,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  
on	
  it	
  on	
  a	
  success.	
                                                                to	
  spell	
  attack	
  rolls	
  while	
  you	
  wear	
  or	
  hold	
  it.	
  
                                                                                                 	
   The	
  talisman	
  has	
  6	
  charges.	
  If	
  you	
  are	
  wearing	
  or	
  
Talisman of Pure Good                                                                            holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
                           from	
  the	
  talisman	
  and	
  choose	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  
creature	
  of	
  good	
  alignment)	
                                                           see	
  on	
  the	
  ground	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  
                                                                                                 target	
  is	
  of	
  good	
  alignment,	
  a	
  flaming	
  fissure	
  opens	
  
This	
  talisman	
  is	
  a	
  mighty	
  symbol	
  of	
  goodness.	
  A	
  
                                                                                                 under	
  it.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  
creature	
  that	
  is	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  in	
  alignment	
  
                                                                                                 Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  into	
  the	
  fissure	
  and	
  be	
  
takes	
  6d6	
  radiant	
  damage	
  upon	
  touching	
  the	
  
                                                                                                 destroyed,	
  leaving	
  no	
  remains.	
  The	
  fissure	
  then	
  
talisman.	
  An	
  evil	
  creature	
  takes	
  8d6	
  radiant	
  damage	
  
                                                                                                 closes,	
  leaving	
  no	
  trace	
  of	
  its	
  existence.	
  When	
  you	
  
upon	
  touching	
  the	
  talisman.	
  Either	
  sort	
  of	
  creature	
  
                                                                                                 expend	
  the	
  last	
  charge,	
  the	
  talisman	
  dissolves	
  into	
  
takes	
  the	
  damage	
  again	
  each	
  time	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
                                                                                                 foul-­‐‑smelling	
  slime	
  and	
  is	
  destroyed.	
  
holding	
  or	
  carrying	
  the	
  talisman.	
  
	
   If	
  you	
  are	
  a	
  good	
  cleric	
  or	
  paladin,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  
                                                                                                 Tome of Clear Thought
talisman	
  as	
  a	
  holy	
  symbol,	
  and	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  
                                                                                                 Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
to	
  spell	
  attack	
  rolls	
  while	
  you	
  wear	
  or	
  hold	
  it.	
  
	
   The	
  talisman	
  has	
  7	
  charges.	
  If	
  you	
  are	
  wearing	
  or	
              This	
  book	
  contains	
  memory	
  and	
  logic	
  exercises,	
  and	
  
holding	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
             its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  
from	
  it	
  and	
  choose	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  on	
  the	
               hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  the	
  
ground	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  of	
  evil	
       book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  your	
  
alignment,	
  a	
  flaming	
  fissure	
  opens	
  under	
  it.	
  The	
                          Intelligence	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  saving	
                        maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
throw	
  or	
  fall	
  into	
  the	
  fissure	
  and	
  be	
  destroyed,	
                       magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century.	
  
leaving	
  no	
  remains.	
  The	
  fissure	
  then	
  closes,	
  leaving	
  
no	
  trace	
  of	
  its	
  existence.	
  When	
  you	
  expend	
  the	
  last	
                 Tome of Leadership and Influence
charge,	
  the	
  talisman	
  disperses	
  into	
  motes	
  of	
  golden	
                       Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
light	
  and	
  is	
  destroyed.	
  
                                                                                                 This	
  book	
  contains	
  guidelines	
  for	
  influencing	
  and	
  
Talisman of the Sphere                                                                           charming	
  others,	
  and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  
                                                                                                 magic.	
  If	
  you	
  spend	
  48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement)	
  
                                                                                                 or	
  fewer	
  studying	
  the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  
When	
  you	
  make	
  an	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  to	
                           its	
  guidelines,	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  
control	
  a	
  sphere	
  of	
  annihilation	
  while	
  you	
  are	
                            does	
  your	
  maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  
holding	
  this	
  talisman,	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
                           loses	
  its	
  magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century.	
  
bonus	
  on	
  the	
  check.	
  In	
  addition,	
  when	
  you	
  start	
  your	
  
turn	
  with	
  control	
  over	
  a	
  sphere	
  of	
  annihilation,	
  you	
                   Tome of Understanding
can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  levitate	
  it	
  10	
  feet	
  plus	
  a	
  number	
        Wondrous	
  item,	
  very	
  rare	
  
of	
  additional	
  feet	
  equal	
  to	
  10	
  ×	
  your	
  Intelligence	
  
                                                                                                 This	
  book	
  contains	
  intuition	
  and	
  insight	
  exercises,	
  
modifier.	
  
                                                                                                 and	
  its	
  words	
  are	
  charged	
  with	
  magic.	
  If	
  you	
  spend	
  
                                                                                                 48	
  hours	
  over	
  a	
  period	
  of	
  6	
  days	
  or	
  fewer	
  studying	
  
Talisman of Ultimate Evil
                                                                                                 the	
  book’s	
  contents	
  and	
  practicing	
  its	
  guidelines,	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
                                                                                                 your	
  Wisdom	
  score	
  increases	
  by	
  2,	
  as	
  does	
  your	
  
creature	
  of	
  evil	
  alignment)	
  
                                                                                                 maximum	
  for	
  that	
  score.	
  The	
  manual	
  then	
  loses	
  its	
  
This	
  item	
  symbolizes	
  unrepentant	
  evil.	
  A	
  creature	
                            magic,	
  but	
  regains	
  it	
  in	
  a	
  century.	
  
that	
  is	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  in	
  alignment	
  takes	
  6d6	
  
necrotic	
  damage	
  upon	
  touching	
  the	
  talisman.	
  A	
  good	
                        Trident of Fish Command
creature	
  takes	
  8d6	
  necrotic	
  damage	
  upon	
  touching	
                             Weapon	
  (trident),	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
  
the	
  talisman.	
  Either	
  sort	
  of	
  creature	
  takes	
  the	
  
                                                                                                 This	
  trident	
  is	
  a	
  magic	
  weapon.	
  It	
  has	
  3	
  charges.	
  
damage	
  again	
  each	
  time	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  holding	
  or	
  
                                                                                                 While	
  you	
  carry	
  it,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  
carrying	
  the	
  talisman.	
  
                                                                                                 1	
  charge	
  to	
  cast	
  dominate	
  beast	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    247	
  
on	
  a	
  beast	
  that	
  has	
  an	
  innate	
  swimming	
  speed.	
  The	
                     Wand of Enemy Detection
trident	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
                         Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  

Universal Solvent                                                                                  This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
Wondrous	
  item,	
  legendary	
                                                                   use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  charge	
  to	
  speak	
  its	
  
                                                                                                   command	
  word.	
  For	
  the	
  next	
  minute,	
  you	
  know	
  the	
  
This	
  tube	
  holds	
  milky	
  liquid	
  with	
  a	
  strong	
  alcohol	
                       direction	
  of	
  the	
  nearest	
  creature	
  hostile	
  to	
  you	
  
smell.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  pour	
  the	
  contents	
  of	
               within	
  60	
  feet,	
  but	
  not	
  its	
  distance	
  from	
  you.	
  The	
  
the	
  tube	
  onto	
  a	
  surface	
  within	
  reach.	
  The	
  liquid	
                         wand	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  hostile	
  creatures	
  
instantly	
  dissolves	
  up	
  to	
  1	
  square	
  foot	
  of	
  adhesive	
  it	
                that	
  are	
  ethereal,	
  invisible,	
  disguised,	
  or	
  hidden,	
  as	
  
touches,	
  including	
  sovereign	
  glue.	
                                                      well	
  as	
  those	
  in	
  plain	
  sight.	
  The	
  effect	
  ends	
  if	
  you	
  
                                                                                                   stop	
  holding	
  the	
  wand.	
  
Vicious Weapon                                                                                     	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
Weapon	
  (any),	
  rare	
                                                                         at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
When	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  your	
  attack	
  roll	
  with	
  this	
                   d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  
magic	
  weapon,	
  your	
  critical	
  hit	
  deals	
  an	
  extra	
  2d6	
                       destroyed.	
  
damage	
  of	
  the	
  weapon’s	
  type.	
  
                                                                                                   Wand of Fear
Vorpal Sword                                                                                       Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
  
Weapon	
  (any	
  sword	
  that	
  deals	
  slashing	
  damage),	
                                 This	
  wand	
  has	
  7	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  properties.	
  
legendary	
  (requires	
  attunement)	
                                                            It	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  
You	
  gain	
  a	
  +3	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
                        you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
  
made	
  with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  In	
  addition,	
  the	
                               the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  destroyed.	
  
weapon	
  ignores	
  resistance	
  to	
  slashing	
  damage.	
                                     	
   Command.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  
	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  at	
  least	
  one	
                 an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  command	
  another	
  
head	
  with	
  this	
  weapon	
  and	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  attack	
                  creature	
  to	
  flee	
  or	
  grovel,	
  as	
  with	
  the	
  command	
  spell	
  
roll,	
  you	
  cut	
  off	
  one	
  of	
  the	
  creature’s	
  heads.	
  The	
                    (save	
  DC	
  15).	
  
creature	
  dies	
  if	
  it	
  can’t	
  survive	
  without	
  the	
  lost	
  head.	
              	
   Cone	
  of	
  Fear.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  
A	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  effect	
  if	
  it	
  is	
  immune	
  to	
          an	
  action	
  to	
  expend	
  2	
  charges,	
  causing	
  the	
  wand’s	
  tip	
  
slashing	
  damage,	
  doesn’t	
  have	
  or	
  need	
  a	
  head,	
  has	
                        to	
  emit	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  of	
  amber	
  light.	
  Each	
  creature	
  
legendary	
  actions,	
  or	
  the	
  GM	
  decides	
  that	
  the	
                               in	
  the	
  cone	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
creature	
  is	
  too	
  big	
  for	
  its	
  head	
  to	
  be	
  cut	
  off	
  with	
  this	
     throw	
  or	
  become	
  frightened	
  of	
  you	
  for	
  1	
  minute.	
  
weapon.	
  Such	
  a	
  creature	
  instead	
  takes	
  an	
  extra	
  6d8	
                       While	
  it	
  is	
  frightened	
  in	
  this	
  way,	
  a	
  creature	
  must	
  
slashing	
  damage	
  from	
  the	
  hit.	
                                                        spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  
                                                                                                   as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  
Wand of Binding                                                                                    30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
                              action,	
  it	
  can	
  use	
  only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  
                                                                                                   escape	
  from	
  an	
  effect	
  that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges	
  for	
  the	
  following	
  properties.	
                    it	
  has	
  nowhere	
  it	
  can	
  move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  
It	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
              Dodge	
  action.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  a	
  
you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  d20.	
  On	
  a	
  1,	
          creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  
the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  destroyed.	
                              effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
	
   Spells.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  
action	
  to	
  expend	
  some	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
                Wand of Fireballs
the	
  following	
  spells	
  (save	
  DC	
  17):	
  hold	
  monster	
  (5	
                       Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
  
charges)	
  or	
  hold	
  person	
  (2	
  charges).	
  
	
   Assisted	
  Escape.	
  While	
  holding	
  the	
  wand,	
  you	
  can	
                       This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
use	
  your	
  reaction	
  to	
  expend	
  1	
  charge	
  and	
  gain	
                            use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
advantage	
  on	
  a	
  saving	
  throw	
  you	
  make	
  to	
  avoid	
                            cast	
  the	
  fireball	
  spell	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it.	
  For	
  1	
  
being	
  paralyzed	
  or	
  restrained,	
  or	
  you	
  can	
  expend	
  1	
                       charge,	
  you	
  cast	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  version	
  of	
  the	
  spell.	
  
charge	
  and	
  gain	
  advantage	
  on	
  any	
  check	
  you	
  make	
  to	
                    You	
  can	
  increase	
  the	
  spell	
  slot	
  level	
  by	
  one	
  for	
  each	
  
escape	
  a	
  grapple.	
                                                                          additional	
  charge	
  you	
  expend.	
  
                                                                                                   	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
                                                                                                   at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   248	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
            Wand of Polymorph
destroyed.	
                                                                                Wand,	
  very	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
                                                                                            spellcaster)	
  
Wand of Lightning Bolts
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
                       This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
                                                                                            use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  the	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
             polymorph	
  spell	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it.	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
      	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
cast	
  the	
  lightning	
  bolt	
  spell	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it.	
  For	
     at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
1	
  charge,	
  you	
  cast	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  version	
  of	
  the	
  spell.	
      d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  
You	
  can	
  increase	
  the	
  spell	
  slot	
  level	
  by	
  one	
  for	
  each	
       destroyed.	
  
additional	
  charge	
  you	
  expend.	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
              Wand of Secrets
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
       Wand,	
  uncommon	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  
destroyed.	
                                                                                The	
  wand	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
                                                                                            use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges,	
  and	
  if	
  a	
  
Wand of Magic Detection                                                                     secret	
  door	
  or	
  trap	
  is	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
  the	
  wand	
  
Wand,	
  uncommon	
                                                                         pulses	
  and	
  points	
  at	
  the	
  one	
  nearest	
  to	
  you.	
  The	
  
                                                                                            wand	
  regains	
  1d3	
  expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  
This	
  wand	
  has	
  3	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
expend	
  1	
  charge	
  as	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  detect	
  magic	
       Wand of the War Mage, +1, +2, or +3
spell	
  from	
  it.	
  The	
  wand	
  regains	
  1d3	
  expended	
                         Wand,	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  (+2),	
  or	
  very	
  rare	
  (+3)	
  
charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
                                                           (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
  

Wand of Magic Missiles                                                                      While	
  holding	
  this	
  wand,	
  you	
  gain	
  a	
  bonus	
  to	
  spell	
  
Wand,	
  uncommon	
                                                                         attack	
  rolls	
  determined	
  by	
  the	
  wand’s	
  rarity.	
  In	
  
                                                                                            addition,	
  you	
  ignore	
  half	
  cover	
  when	
  making	
  a	
  spell	
  
This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
             attack.	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  
cast	
  the	
  magic	
  missile	
  spell	
  from	
  it.	
  For	
  1	
  charge,	
  you	
     Wand of Web
cast	
  the	
  1st-­‐‑level	
  version	
  of	
  the	
  spell.	
  You	
  can	
               Wand,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  
increase	
  the	
  spell	
  slot	
  level	
  by	
  one	
  for	
  each	
                     spellcaster)	
  
additional	
  charge	
  you	
  expend.	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
              This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
       use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cast	
  the	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
            web	
  spell	
  (save	
  DC	
  15)	
  from	
  it.	
  
destroyed.	
                                                                                	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
  
                                                                                            at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
  
Wand of Paralysis                                                                           d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
  
Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
                       destroyed.	
  

This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
             Wand of Wonder
use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  to	
  cause	
  a	
      Wand,	
  rare	
  (requires	
  attunement	
  by	
  a	
  spellcaster)	
  
thin	
  blue	
  ray	
  to	
  streak	
  from	
  the	
  tip	
  toward	
  a	
  creature	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you.	
  The	
  target	
  must	
          This	
  wand	
  has	
  7	
  charges.	
  While	
  holding	
  it,	
  you	
  can	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
             use	
  an	
  action	
  to	
  expend	
  1	
  of	
  its	
  charges	
  and	
  choose	
  a	
  
paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
           target	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you.	
  The	
  target	
  can	
  be	
  a	
  
target’s	
  turns,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
            creature,	
  an	
  object,	
  or	
  a	
  point	
  in	
  space.	
  Roll	
  d100	
  and	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
                                      consult	
  the	
  following	
  table	
  to	
  discover	
  what	
  happens.	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
              	
   If	
  the	
  effect	
  causes	
  you	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  from	
  the	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
       wand,	
  the	
  spell’s	
  save	
  DC	
  is	
  15.	
  If	
  the	
  spell	
  normally	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  ashes	
  and	
  is	
            has	
  a	
  range	
  expressed	
  in	
  feet,	
  its	
  range	
  becomes	
  120	
  
destroyed.	
                                                                                feet	
  if	
  it	
  isn’t	
  already.	
  
                                                                                            	
   If	
  an	
  effect	
  covers	
  an	
  area,	
  you	
  must	
  center	
  the	
  
                                                                                            spell	
  on	
  and	
  include	
  the	
  target.	
  If	
  an	
  effect	
  has	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 249	
  
multiple	
  possible	
  subjects,	
  the	
  GM	
  randomly	
                                                      divided	
  equally	
  among	
  all	
  creatures	
  in	
  the	
  line.	
  
determines	
  which	
  ones	
  are	
  affected.	
                                                  91–95	
        A	
  burst	
  of	
  colorful	
  shimmering	
  light	
  extends	
  
	
   The	
  wand	
  regains	
  1d6	
  +	
  1	
  expended	
  charges	
  daily	
                                    from	
  you	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  radius.	
  You	
  and	
  each	
  
at	
  dawn.	
  If	
  you	
  expend	
  the	
  wand’s	
  last	
  charge,	
  roll	
  a	
                             creature	
  in	
  the	
  area	
  that	
  can	
  see	
  must	
  succeed	
  
d20.	
  On	
  a	
  1,	
  the	
  wand	
  crumbles	
  into	
  dust	
  and	
  is	
                                   on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
                                                                                                                  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
destroyed.	
  
                                                                                                                  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
d100	
       Effect	
                                                                                             ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
01–05	
      You	
  cast	
  slow.	
                                                                96–97	
        The	
  target’s	
  skin	
  turns	
  bright	
  blue	
  for	
  1d10	
  days.	
  
06–10	
      You	
  cast	
  faerie	
  fire.	
                                                                     If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  in	
  space,	
  the	
  creature	
  
11–15	
      You	
  are	
  stunned	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
                      nearest	
  to	
  that	
  point	
  is	
  affected.	
  
             believing	
  something	
  awesome	
  just	
  happened.	
                              98–00	
        If	
  you	
  targeted	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
16–20	
      You	
  cast	
  gust	
  of	
  wind.	
                                                                 Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  
21–25	
      You	
  cast	
  detect	
  thoughts	
  on	
  the	
  target	
  you	
                                    creature,	
  you	
  become	
  the	
  target	
  and	
  must	
  make	
  
             chose.	
  If	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  creature,	
  you	
                                   the	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  
             instead	
  take	
  1d6	
  psychic	
  damage.	
                                                       more,	
  the	
  target	
  is	
  instantly	
  petrified.	
  On	
  any	
  
26–30	
      You	
  cast	
  stinking	
  cloud.	
                                                                  other	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  restrained	
  and	
  
31–33	
      Heavy	
  rain	
  falls	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  radius	
  centered	
  on	
                         begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone.	
  While	
  restrained	
  in	
  this	
  
             the	
  target.	
  The	
  area	
  becomes	
  lightly	
  obscured.	
                                   way,	
  the	
  target	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  
             The	
  rain	
  falls	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
                       the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  becoming	
  petrified	
  on	
  a	
  
34–36	
      An	
  animal	
  appears	
  in	
  the	
  unoccupied	
  space	
                                        failure	
  or	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  
             nearest	
  the	
  target.	
  The	
  animal	
  isn’t	
  under	
  your	
                               petrification	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  is	
  freed	
  by	
  the	
  
             control	
  and	
  acts	
  as	
  it	
  normally	
  would.	
  Roll	
  a	
  d100	
                      greater	
  restoration	
  spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  
             to	
  determine	
  which	
  animal	
  appears.	
  On	
  a	
  01–25,	
  
             a	
  rhinoceros	
  appears;	
  on	
  a	
  26–50,	
  an	
  elephant	
                  Weapon, +1, +2, or +3
             appears;	
  and	
  on	
  a	
  51–100,	
  a	
  rat	
  appears.	
                       Weapon	
  (any),	
  uncommon	
  (+1),	
  rare	
  (+2),	
  or	
  very	
  
37–46	
      You	
  cast	
  lightning	
  bolt.	
                                                   rare	
  (+3)	
  
47–49	
      A	
  cloud	
  of	
  600	
  oversized	
  butterflies	
  fills	
  a	
  30-­‐foot	
  
             radius	
  centered	
  on	
  the	
  target.	
  The	
  area	
  becomes	
                You	
  have	
  a	
  bonus	
  to	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  made	
  
             heavily	
  obscured.	
  The	
  butterflies	
  remain	
  for	
  10	
                   with	
  this	
  magic	
  weapon.	
  The	
  bonus	
  is	
  determined	
  by	
  
             minutes.	
                                                                            the	
  weapon’s	
  rarity.	
  
50–53	
      You	
  enlarge	
  the	
  target	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  
             enlarge/reduce.	
  If	
  the	
  target	
  can’t	
  be	
  affected	
  by	
             Well of Many Worlds
             that	
  spell,	
  or	
  if	
  you	
  didn’t	
  target	
  a	
  creature,	
  you	
      Wondrous	
  item,	
  legendary	
  
             become	
  the	
  target.	
  
54–58	
      You	
  cast	
  darkness.	
                                                            This	
  fine	
  black	
  cloth,	
  soft	
  as	
  silk,	
  is	
  folded	
  up	
  to	
  the	
  
59–62	
      Grass	
  grows	
  on	
  the	
  ground	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  radius	
             dimensions	
  of	
  a	
  handkerchief.	
  It	
  unfolds	
  into	
  a	
  
             centered	
  on	
  the	
  target.	
  If	
  grass	
  is	
  already	
  there,	
          circular	
  sheet	
  6	
  feet	
  in	
  diameter.	
  
             it	
  grows	
  to	
  ten	
  times	
  its	
  normal	
  size	
  and	
  remains	
        	
   You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  unfold	
  and	
  place	
  the	
  well	
  
             overgrown	
  for	
  1	
  minute.	
                                                    of	
  many	
  worlds	
  on	
  a	
  solid	
  surface,	
  whereupon	
  it	
  
63–65	
      An	
  object	
  of	
  the	
  GM’s	
  choice	
  disappears	
  into	
  the	
            creates	
  a	
  two-­‐‑way	
  portal	
  to	
  another	
  world	
  or	
  plane	
  
             Ethereal	
  Plane.	
  The	
  object	
  must	
  be	
  neither	
  worn	
                of	
  existence.	
  Each	
  time	
  the	
  item	
  opens	
  a	
  portal,	
  the	
  
             nor	
  carried,	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  target,	
  and	
  no	
       GM	
  decides	
  where	
  it	
  leads.	
  You	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
             larger	
  than	
  10	
  feet	
  in	
  any	
  dimension.	
  
                                                                                                   close	
  an	
  open	
  portal	
  by	
  taking	
  hold	
  of	
  the	
  edges	
  of	
  
66–69	
      You	
  shrink	
  yourself	
  as	
  if	
  you	
  had	
  cast	
  
                                                                                                   the	
  cloth	
  and	
  folding	
  it	
  up.	
  Once	
  well	
  of	
  many	
  worlds	
  
             enlarge/reduce	
  on	
  yourself.	
  
70–79	
      You	
  cast	
  fireball.	
  
                                                                                                   has	
  opened	
  a	
  portal,	
  it	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  for	
  1d8	
  
80–84	
      You	
  cast	
  invisibility	
  on	
  yourself.	
                                      hours.	
  
85–87	
      Leaves	
  grow	
  from	
  the	
  target.	
  If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  
             in	
  space	
  as	
  the	
  target,	
  leaves	
  sprout	
  from	
  the	
              Wind Fan
             creature	
  nearest	
  to	
  that	
  point.	
  Unless	
  they	
  are	
                Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  
             picked	
  off,	
  the	
  leaves	
  turn	
  brown	
  and	
  fall	
  off	
  
                                                                                                   While	
  holding	
  this	
  fan,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  
             after	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                   the	
  gust	
  of	
  wind	
  spell	
  (save	
  DC	
  13)	
  from	
  it.	
  Once	
  used,	
  
88–90	
      A	
  stream	
  of	
  1d4	
  ×	
  10	
  gems,	
  each	
  worth	
  1	
  gp,	
  
                                                                                                   the	
  fan	
  shouldn’t	
  be	
  used	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
             shoots	
  from	
  the	
  wand’s	
  tip	
  in	
  a	
  line	
  30	
  feet	
  long	
  
             and	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  gem	
  deals	
  1	
  bludgeoning	
               Each	
  time	
  it	
  is	
  used	
  again	
  before	
  then,	
  it	
  has	
  a	
  
             damage,	
  and	
  the	
  total	
  damage	
  of	
  the	
  gems	
  is	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        250	
  
cumulative	
  20	
  percent	
  chance	
  of	
  not	
  working	
  and	
                        Abilities
tearing	
  into	
  useless,	
  nonmagical	
  tatters.	
                                       A	
  sentient	
  magic	
  item	
  has	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  
                                                                                              Charisma	
  scores.	
  You	
  can	
  choose	
  the	
  item’s	
  abilities	
  
Winged Boots                                                                                  or	
  determine	
  them	
  randomly.	
  To	
  determine	
  them	
  
Wondrous	
  item,	
  uncommon	
  (requires	
  attunement)	
                                   randomly,	
  roll	
  4d6	
  for	
  each	
  one,	
  dropping	
  the	
  lowest	
  
While	
  you	
  wear	
  these	
  boots,	
  you	
  have	
  a	
  flying	
  speed	
              roll	
  and	
  totaling	
  the	
  rest.	
  
equal	
  to	
  your	
  walking	
  speed.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  boots	
  
to	
  fly	
  for	
  up	
  to	
  4	
  hours,	
  all	
  at	
  once	
  or	
  in	
  several	
     Communication
shorter	
  flights,	
  each	
  one	
  using	
  a	
  minimum	
  of	
  1	
                      A	
  sentient	
  item	
  has	
  some	
  ability	
  to	
  communicate,	
  
minute	
  from	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  are	
  flying	
  when	
  the	
             either	
  by	
  sharing	
  its	
  emotions,	
  broadcasting	
  its	
  
duration	
  expires,	
  you	
  descend	
  at	
  a	
  rate	
  of	
  30	
  feet	
  per	
        thoughts	
  telepathically,	
  or	
  speaking	
  aloud.	
  You	
  can	
  
round	
  until	
  you	
  land.	
                                                              choose	
  how	
  it	
  communicates	
  or	
  roll	
  on	
  the	
  following	
  
	
   The	
  boots	
  regain	
  2	
  hours	
  of	
  flying	
  capability	
  for	
              table.	
  
every	
  12	
  hours	
  they	
  aren’t	
  in	
  use.	
                                        d100	
         Communication	
  
                                                                                              01–60	
        The	
  item	
  communicates	
  by	
  transmitting	
  emotion	
  
Wings of Flying                                                                                              to	
  the	
  creature	
  carrying	
  or	
  wielding	
  it.	
  
Wondrous	
  item,	
  rare	
  (requires	
  attunement)	
                                       61–90	
        The	
  item	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  understand	
  one	
  
                                                                                                             or	
  more	
  languages.	
  
While	
  wearing	
  this	
  cloak,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
               91–00	
        The	
  item	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  understand	
  one	
  
speak	
  its	
  command	
  word.	
  This	
  turns	
  the	
  cloak	
  into	
  a	
                             or	
  more	
  languages.	
  In	
  addition,	
  the	
  item	
  can	
  
pair	
  of	
  bat	
  wings	
  or	
  bird	
  wings	
  on	
  your	
  back	
  for	
  1	
                        communicate	
  telepathically	
  with	
  any	
  character	
  
hour	
  or	
  until	
  you	
  repeat	
  the	
  command	
  word	
  as	
  an	
                                 that	
  carries	
  or	
  wields	
  it.	
  
action.	
  The	
  wings	
  give	
  you	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  60	
  feet.	
  
When	
  they	
  disappear,	
  you	
  can’t	
  use	
  them	
  again	
  for	
                   Senses
1d12	
  hours.	
                                                                              With	
  sentience	
  comes	
  awareness.	
  A	
  sentient	
  item	
  
                                                                                              can	
  perceive	
  its	
  surroundings	
  out	
  to	
  a	
  limited	
  range.	
  
Sentient Magic Items                                                                          You	
  can	
  choose	
  its	
  senses	
  or	
  roll	
  on	
  the	
  following	
  
                                                                                              table.	
  
Some	
  magic	
  items	
  possess	
  sentience	
  and	
  personality.	
  
Such	
  an	
  item	
  might	
  be	
  possessed,	
  haunted	
  by	
  the	
                     d4	
     Senses	
  
spirit	
  of	
  a	
  previous	
  owner,	
  or	
  self-­‐‑aware	
  thanks	
  to	
              1	
      Hearing	
  and	
  normal	
  vision	
  out	
  to	
  30	
  feet.	
  
                                                                                              2	
      Hearing	
  and	
  normal	
  vision	
  out	
  to	
  60	
  feet	
  
the	
  magic	
  used	
  to	
  create	
  it.	
  In	
  any	
  case,	
  the	
  item	
  
                                                                                              3	
      Hearing	
  and	
  normal	
  vision	
  out	
  to	
  120	
  feet.	
  
behaves	
  like	
  a	
  character,	
  complete	
  with	
  personality	
  
                                                                                              4	
      Hearing	
  and	
  darkvision	
  out	
  to	
  120	
  feet.	
  
quirks,	
  ideals,	
  bonds,	
  and	
  sometimes	
  flaws.	
  A	
  
sentient	
  item	
  might	
  be	
  a	
  cherished	
  ally	
  to	
  its	
  wielder	
           Alignment
or	
  a	
  continual	
  thorn	
  in	
  the	
  side.	
  
                                                                                              A	
  sentient	
  magic	
  item	
  has	
  an	
  alignment.	
  Its	
  creator	
  
	
   Most	
  sentient	
  items	
  are	
  weapons.	
  Other	
  kinds	
  of	
  
                                                                                              or	
  nature	
  might	
  suggest	
  an	
  alignment.	
  If	
  not,	
  you	
  can	
  
items	
  can	
  manifest	
  sentience,	
  but	
  consumable	
  items	
  
                                                                                              pick	
  an	
  alignment	
  or	
  roll	
  on	
  the	
  following	
  table.	
  
such	
  as	
  potions	
  and	
  scrolls	
  are	
  never	
  sentient.	
  
	
   Sentient	
  magic	
  items	
  function	
  as	
  NPCs	
  under	
  the	
                   d100	
        Alignment	
                     d100	
        Alignment	
  
GM’s	
  control.	
  Any	
  activated	
  property	
  of	
  the	
  item	
  is	
                 01–15	
       Lawful	
  good	
                74–85	
       Chaotic	
  neutral	
  
under	
  the	
  item’s	
  control,	
  not	
  its	
  wielder’s.	
  As	
  long	
  as	
          16–35	
       Neutral	
  good	
               86–89	
       Lawful	
  evil	
  
the	
  wielder	
  maintains	
  a	
  good	
  relationship	
  with	
  the	
                     36–50	
       Chaotic	
  good	
               90–96	
       Neutral	
  evil	
  
item,	
  the	
  wielder	
  can	
  access	
  those	
  properties	
                             51–63	
       Lawful	
  neutral	
             97–00	
       Chaotic	
  evil	
  
                                                                                              64–73	
       Neutral	
  
normally.	
  If	
  the	
  relationship	
  is	
  strained,	
  the	
  item	
  can	
  
suppress	
  its	
  activated	
  properties	
  or	
  even	
  turn	
  them	
  
against	
  the	
  wielder.	
                                                                  Special Purpose
                                                                                              You	
  can	
  give	
  a	
  sentient	
  item	
  an	
  objective	
  it	
  pursues,	
  
Creating Sentient Magic Items                                                                 perhaps	
  to	
  the	
  exclusion	
  of	
  all	
  else.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  
                                                                                              wielder’s	
  use	
  of	
  the	
  item	
  aligns	
  with	
  that	
  special	
  
When	
  you	
  decide	
  to	
  make	
  a	
  magic	
  item	
  sentient,	
  you	
               purpose,	
  the	
  item	
  remains	
  cooperative.	
  Deviating	
  
create	
  the	
  item’s	
  persona	
  in	
  the	
  same	
  way	
  you	
  would	
              from	
  this	
  course	
  might	
  cause	
  conflict	
  between	
  the	
  
create	
  an	
  NPC,	
  with	
  a	
  few	
  exceptions	
  described	
  here.	
                wielder	
  and	
  the	
  item,	
  and	
  could	
  even	
  cause	
  the	
  item	
  
                                                                                              to	
  prevent	
  the	
  use	
  of	
  its	
  activated	
  properties.	
  You	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                          251	
  
can	
  pick	
  a	
  special	
  purpose	
  or	
  roll	
  on	
  the	
  following	
                    throw,	
  with	
  a	
  DC	
  equal	
  to	
  12	
  +	
  the	
  item’s	
  Charisma	
  
table.	
                                                                                            modifier.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  wielder	
  is	
  charmed	
  by	
  
                                                                                                    the	
  item	
  for	
  1d12	
  hours.	
  While	
  charmed,	
  the	
  wielder	
  
d10	
   Purpose	
  
 1	
    Aligned:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat	
  or	
  destroy	
  those	
  of	
  a	
     must	
  try	
  to	
  follow	
  the	
  item’s	
  commands.	
  If	
  the	
  
        diametrically	
  opposed	
  alignment.	
  (Such	
  an	
  item	
  is	
                       wielder	
  takes	
  damage,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  
        never	
  neutral.)	
                                                                        ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  Whether	
  the	
  attempt	
  
 2	
    Bane:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat	
  or	
  destroy	
  creatures	
  of	
         to	
  control	
  its	
  user	
  succeeds	
  or	
  fails,	
  the	
  item	
  can’t	
  
        a	
  particular	
  kind,	
  such	
  as	
  fiends,	
  shapechangers,	
  trolls,	
            use	
  this	
  power	
  again	
  until	
  the	
  next	
  dawn.	
  
        or	
  wizards.	
  
 3	
    Protector:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defend	
  a	
  particular	
  race	
  
        or	
  kind	
  of	
  creature,	
  such	
  as	
  elves	
  or	
  druids.	
                     Artifacts
 4	
    Crusader:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defeat,	
  weaken,	
  or	
  
        destroy	
  the	
  servants	
  of	
  a	
  particular	
  deity.	
                             Orb of Dragonkind
 5	
    Templar:	
  The	
  item	
  seeks	
  to	
  defend	
  the	
  servants	
  and	
                Wondrous	
  item,	
  artifact	
  (requires	
  attunement)	
  
        interests	
  of	
  a	
  particular	
  deity.	
  
 6	
    Destroyer:	
  The	
  item	
  craves	
  destruction	
  and	
  goads	
  its	
                 Ages	
  past,	
  elves	
  and	
  humans	
  waged	
  a	
  terrible	
  war	
  
        user	
  to	
  fight	
  arbitrarily.	
                                                       against	
  evil	
  dragons.	
  When	
  the	
  world	
  seemed	
  
 7	
    Glory	
  Seeker:	
  The	
  item	
  seeks	
  renown	
  as	
  the	
  greatest	
               doomed,	
  powerful	
  wizards	
  came	
  together	
  and	
  
        magic	
  item	
  in	
  the	
  world,	
  by	
  establishing	
  its	
  user	
  as	
  a	
      worked	
  their	
  greatest	
  magic,	
  forging	
  five	
  Orbs	
  of	
  
        famous	
  or	
  notorious	
  figure.	
                                                      Dragonkind	
  (or	
  Dragon	
  Orbs)	
  to	
  help	
  them	
  defeat	
  the	
  
 8	
    Lore	
  Seeker:	
  The	
  item	
  craves	
  knowledge	
  or	
  is	
                         dragons.	
  One	
  orb	
  was	
  taken	
  to	
  each	
  of	
  the	
  five	
  
        determined	
  to	
  solve	
  a	
  mystery,	
  learn	
  a	
  secret,	
  or	
                 wizard	
  towers,	
  and	
  there	
  they	
  were	
  used	
  to	
  speed	
  
        unravel	
  a	
  cryptic	
  prophecy.	
                                                      the	
  war	
  toward	
  a	
  victorious	
  end.	
  The	
  wizards	
  used	
  
 9	
    Destiny	
  Seeker:	
  The	
  item	
  is	
  convinced	
  that	
  it	
  and	
  its	
          the	
  orbs	
  to	
  lure	
  dragons	
  to	
  them,	
  then	
  destroyed	
  the	
  
        wielder	
  have	
  key	
  roles	
  to	
  play	
  in	
  future	
  events.	
                  dragons	
  with	
  powerful	
  magic.	
  
10	
   Creator	
  Seeker:	
  The	
  item	
  seeks	
  its	
  creator	
  and	
  wants	
               	
   As	
  the	
  wizard	
  towers	
  fell	
  in	
  later	
  ages,	
  the	
  orbs	
  
        to	
  understand	
  why	
  it	
  was	
  created.	
  
                                                                                                    were	
  destroyed	
  or	
  faded	
  into	
  legend,	
  and	
  only	
  three	
  
                                                                                                    are	
  thought	
  to	
  survive.	
  Their	
  magic	
  has	
  been	
  warped	
  
Conflict                                                                                            and	
  twisted	
  over	
  the	
  centuries,	
  so	
  although	
  their	
  
                                                                                                    primary	
  purpose	
  of	
  calling	
  dragons	
  still	
  functions,	
  
A	
  sentient	
  item	
  has	
  a	
  will	
  of	
  its	
  own,	
  shaped	
  by	
  its	
             they	
  also	
  allow	
  some	
  measure	
  of	
  control	
  over	
  
personality	
  and	
  alignment.	
  If	
  its	
  wielder	
  acts	
  in	
  a	
                       dragons.	
  
manner	
  opposed	
  to	
  the	
  item’s	
  alignment	
  or	
  purpose,	
                           	
   Each	
  orb	
  contains	
  the	
  essence	
  of	
  an	
  evil	
  dragon,	
  a	
  
conflict	
  can	
  arise.	
  When	
  such	
  a	
  conflict	
  occurs,	
  the	
                      presence	
  that	
  resents	
  any	
  attempt	
  to	
  coax	
  magic	
  
item	
  makes	
  a	
  Charisma	
  check	
  contested	
  by	
  the	
                                 from	
  it.	
  Those	
  lacking	
  in	
  force	
  of	
  personality	
  might	
  
wielder’s	
  Charisma	
  check.	
  If	
  the	
  item	
  wins	
  the	
                               find	
  themselves	
  enslaved	
  to	
  an	
  orb.	
  
contest,	
  it	
  makes	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
                            	
   An	
  orb	
  is	
  an	
  etched	
  crystal	
  globe	
  about	
  10	
  inches	
  
demands:	
                                                                                          in	
  diameter.	
  When	
  used,	
  it	
  grows	
  to	
  about	
  20	
  inches	
  
                                                                                                    in	
  diameter,	
  and	
  mist	
  swirls	
  inside	
  it.	
  
• The	
  item	
  insists	
  on	
  being	
  carried	
  or	
  worn	
  at	
  all
                                                                                                    	
   While	
  attuned	
  to	
  an	
  orb,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  to	
  
  times.
                                                                                                    peer	
  into	
  the	
  orb’s	
  depths	
  and	
  speak	
  its	
  command	
  
• The	
  item	
  demands	
  that	
  its	
  wielder	
  dispose	
  of                                 word.	
  You	
  must	
  then	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Charisma	
  check.	
  
  anything	
  the	
  item	
  finds	
  repugnant.                                                    On	
  a	
  successful	
  check,	
  you	
  control	
  the	
  orb	
  for	
  as	
  long	
  
• The	
  item	
  demands	
  that	
  its	
  wielder	
  pursue	
  the                                 as	
  you	
  remain	
  attuned	
  to	
  it.	
  On	
  a	
  failed	
  check,	
  you	
  
  item’s	
  goals	
  to	
  the	
  exclusion	
  of	
  all	
  other	
  goals.                         become	
  charmed	
  by	
  the	
  orb	
  for	
  as	
  long	
  as	
  you	
  
• The	
  item	
  demands	
  to	
  be	
  given	
  to	
  someone	
  else.                             remain	
  attuned	
  to	
  it.	
  
  If	
  its	
  wielder	
  refuses	
  to	
  comply	
  with	
  the	
  item’s                          	
   While	
  you	
  are	
  charmed	
  by	
  the	
  orb,	
  you	
  can’t	
  
wishes,	
  the	
  item	
  can	
  do	
  any	
  or	
  all	
  of	
  the	
  following:	
                voluntarily	
  end	
  your	
  attunement	
  to	
  it,	
  and	
  the	
  orb	
  
                                                                                                    casts	
  suggestion	
  on	
  you	
  at	
  will	
  (save	
  DC	
  18),	
  urging	
  
• Make	
  it	
  impossible	
  for	
  its	
  wielder	
  to	
  attune	
  to	
  it.
                                                                                                    you	
  to	
  work	
  toward	
  the	
  evil	
  ends	
  it	
  desires.	
  The	
  
• Suppress	
  one	
  or	
  more	
  of	
  its	
  activated	
  properties.
                                                                                                    dragon	
  essence	
  within	
  the	
  orb	
  might	
  want	
  many	
  
• Attempt	
  to	
  take	
  control	
  of	
  its	
  wielder.                                         things:	
  the	
  annihilation	
  of	
  a	
  particular	
  people,	
  
  If	
  a	
  sentient	
  item	
  attempts	
  to	
  take	
  control	
  of	
  its                     freedom	
  from	
  the	
  orb,	
  to	
  spread	
  suffering	
  in	
  the	
  
wielder,	
  the	
  wielder	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               252	
  
world,	
  to	
  advance	
  the	
  worship	
  of	
  Tiamat,	
  or	
  
something	
  else	
  the	
  GM	
  decides.	
  
	
   Random	
  Properties.	
  An	
  Orb	
  of	
  Dragonkind	
  has	
  the	
  
following	
  random	
  properties:	
  
• 2	
  minor	
  beneficial	
  properties
• 1	
  minor	
  detrimental	
  property
• 1	
  major	
  detrimental	
  property
   Spells.	
  The	
  orb	
  has	
  7	
  charges	
  and	
  regains	
  1d4	
  +	
  3
expended	
  charges	
  daily	
  at	
  dawn.	
  If	
  you	
  control	
  the	
  
orb,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  action	
  and	
  expend	
  1	
  or	
  more	
  
charges	
  to	
  cast	
  one	
  of	
  the	
  following	
  spells	
  (save	
  DC	
  
18) from	
  it:	
  cure	
  wounds	
  (5th-­‐‑level	
  version,	
  3
charges),	
   daylight	
   (1	
   charge),	
   death	
  ward	
   (2	
   charges),
or	
  scrying	
  (3	
  charges).
   You	
  can	
  also	
  use	
  an	
  action	
  to	
  cast	
  the	
  detect	
  magic	
  
spell	
  from	
  the	
  orb	
  without	
  using	
  any	
  charges.	
  
   Call	
  Dragons.	
  While	
  you	
  control	
  the	
  orb,	
  you	
  can	
  
use	
  an	
  action	
  to	
  cause	
  the	
  artifact	
  to	
  issue	
  a	
  
telepathic	
  call	
  that	
  extends	
  in	
  all	
  directions	
  for	
  40	
  
miles.	
  Evil	
  dragons	
  in	
  range	
  feel	
  compelled	
  to	
  come	
  
to	
  the	
  orb	
  as	
  soon	
  as	
  possible	
  by	
  the	
  most	
  direct	
  
route.	
  Dragon	
  deities	
  such	
  as	
  Tiamat	
  are	
  unaffected	
  
by	
  this	
  call.	
  Dragons	
  drawn	
  to	
  the	
  orb	
  might	
  be	
  
hostile	
  toward	
  you	
  for	
  compelling	
  them	
  against	
  their	
  
will.	
  Once	
  you	
  have	
  used	
  this	
  property,	
  it	
  can’t	
  be	
  
used	
  again	
  for	
  1	
  hour.	
  
   Destroying	
  an	
  Orb.	
  An	
  Orb	
  of	
  Dragonkind	
  appears	
  
fragile	
  but	
  is	
  impervious	
  to	
  most	
  damage,	
  including	
  
the	
  attacks	
  and	
  breath	
  weapons	
  of	
  dragons.	
  A	
  
disintegrate	
  spell	
  or	
  one	
  good	
  hit	
  from	
  a	
  +3	
  magic	
  
weapon	
  is	
  sufficient	
  to	
  destroy	
  an	
  orb,	
  however.	
  




                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     253	
  
                                                                                                   have	
  magical	
  powers,	
  but	
  most	
  are	
  unintelligent	
  and	
  
Monsters                                                                                           lack	
  any	
  society	
  or	
  language.	
  Beasts	
  include	
  all	
  
                                                                                                   varieties	
  of	
  ordinary	
  animals,	
  dinosaurs,	
  and	
  giant	
  
A	
  monster’s	
  statistics,	
  sometimes	
  referred	
  to	
  as	
  its	
                        versions	
  of	
  animals.	
  
stat	
  block,	
  provide	
  the	
  essential	
  information	
  that	
                             	
   Celestials	
  are	
  creatures	
  native	
  to	
  the	
  Upper	
  
you	
  need	
  to	
  run	
  the	
  monster.	
                                                      Planes.	
  Many	
  of	
  them	
  are	
  the	
  servants	
  of	
  deities,	
  
                                                                                                   employed	
  as	
  messengers	
  or	
  agents	
  in	
  the	
  mortal	
  
Size                                                                                               realm	
  and	
  throughout	
  the	
  planes.	
  Celestials	
  are	
  good	
  
A	
  monster	
  can	
  be	
  Tiny,	
  Small,	
  Medium,	
  Large,	
  Huge,	
                       by	
  nature,	
  so	
  the	
  exceptional	
  celestial	
  who	
  strays	
  
or	
  Gargantuan.	
  The	
  Size	
  Categories	
  table	
  shows	
  how	
                          from	
  a	
  good	
  alignment	
  is	
  a	
  horrifying	
  rarity.	
  
much	
  space	
  a	
  creature	
  of	
  a	
  particular	
  size	
  controls	
  in	
                Celestials	
  include	
  angels,	
  couatls,	
  and	
  pegasi.	
  
combat.	
  See	
  the	
  Player’s	
  Handbook	
  for	
  more	
                                     	
   Constructs	
  are	
  made,	
  not	
  born.	
  Some	
  are	
  
information	
  on	
  creature	
  size	
  and	
  space.	
                                           programmed	
  by	
  their	
  creators	
  to	
  follow	
  a	
  simple	
  set	
  
                                                                                                   of	
  instructions,	
  while	
  others	
  are	
  imbued	
  with	
  
Size	
  Categories	
                                                                               sentience	
  and	
  capable	
  of	
  independent	
  thought.	
  
Size	
                 Space	
                                     Examples	
                      Golems	
  are	
  the	
  iconic	
  constructs.	
  Many	
  creatures	
  
Tiny	
                 2½	
  by	
  2½	
  ft.	
                     Imp,	
  sprite	
                native	
  to	
  the	
  outer	
  plane	
  of	
  Mechanus,	
  such	
  as	
  
Small	
                5	
  by	
  5	
  ft.	
                       Giant	
  rat,	
  goblin	
       modrons,	
  are	
  constructs	
  shaped	
  from	
  the	
  raw	
  
Medium	
               5	
  by	
  5	
  ft.	
                       Orc,	
  werewolf	
              material	
  of	
  the	
  plane	
  by	
  the	
  will	
  of	
  more	
  powerful	
  
Large	
                10	
  by	
  10	
  ft.	
                     Hippogriff,	
  ogre	
           creatures.	
  
Huge	
                 15	
  by	
  15	
  ft.	
                     Fire	
  giant,	
  treant	
      	
   Dragons	
  are	
  large	
  reptilian	
  creatures	
  of	
  ancient	
  
Gargantuan	
           20	
  by	
  20	
  ft.	
  or	
  larger	
     Kraken,	
  purple	
  worm	
     origin	
  and	
  tremendous	
  power.	
  True	
  dragons,	
  
                                                                                                   including	
  the	
  good	
  metallic	
  dragons	
  and	
  the	
  evil	
  
                                                                                                   chromatic	
  dragons,	
  are	
  highly	
  intelligent	
  and	
  have	
  
Modifying Creatures
                                                                                                   innate	
  magic.	
  Also	
  in	
  this	
  category	
  are	
  creatures	
  
Despite	
  the	
  versatile	
  collection	
  of	
  monsters	
  in	
  this	
  book,	
  you	
        distantly	
  related	
  to	
  true	
  dragons,	
  but	
  less	
  powerful,	
  
might	
  be	
  at	
  a	
  loss	
  when	
  it	
  comes	
  to	
  finding	
  the	
  perfect	
         less	
  intelligent,	
  and	
  less	
  magical,	
  such	
  as	
  wyverns	
  
creature	
  for	
  part	
  of	
  an	
  adventure.	
  Feel	
  free	
  to	
  tweak	
  an	
  
                                                                                                   and	
  pseudodragons.	
  
existing	
  creature	
  to	
  make	
  it	
  into	
  something	
  more	
  useful	
  for	
  
                                                                                                   	
   Elementals	
  are	
  creatures	
  native	
  to	
  the	
  elemental	
  
you,	
  perhaps	
  by	
  borrowing	
  a	
  trait	
  or	
  two	
  from	
  a	
  different	
  
monster	
  or	
  by	
  using	
  a	
  variant	
  or	
  template,	
  such	
  as	
  the	
  ones	
  
                                                                                                   planes.	
  Some	
  creatures	
  of	
  this	
  type	
  are	
  little	
  more	
  
in	
  this	
  book.	
  Keep	
  in	
  mind	
  that	
  modifying	
  a	
  monster,	
                  than	
  animate	
  masses	
  of	
  their	
  respective	
  elements,	
  
including	
  when	
  you	
  apply	
  a	
  template	
  to	
  it,	
  might	
  change	
  its	
        including	
  the	
  creatures	
  simply	
  called	
  elementals.	
  
challenge	
  rating.	
                                                                             Others	
  have	
  biological	
  forms	
  infused	
  with	
  elemental	
  
                                                                                                   energy.	
  The	
  races	
  of	
  genies,	
  including	
  djinn	
  and	
  
                                                                                                   efreet,	
  form	
  the	
  most	
  important	
  civilizations	
  on	
  the	
  
                                                                                                   elemental	
  planes.	
  Other	
  elemental	
  creatures	
  include	
  
Type                                                                                               azers	
  and	
  invisible	
  stalkers.	
  
A	
  monster’s	
  type	
  speaks	
  to	
  its	
  fundamental	
  nature.	
                          	
   Fey	
  are	
  magical	
  creatures	
  closely	
  tied	
  to	
  the	
  forces	
  
Certain	
  spells,	
  magic	
  items,	
  class	
  features,	
  and	
  other	
                      of	
  nature.	
  They	
  dwell	
  in	
  twilight	
  groves	
  and	
  misty	
  
effects	
  in	
  the	
  game	
  interact	
  in	
  special	
  ways	
  with	
                        forests.	
  In	
  some	
  worlds,	
  they	
  are	
  closely	
  tied	
  to	
  the	
  
creatures	
  of	
  a	
  particular	
  type.	
  For	
  example,	
  an	
  arrow	
                    Feywild,	
  also	
  called	
  the	
  Plane	
  of	
  Faerie.	
  Some	
  are	
  
of	
  dragon	
  slaying	
  deals	
  extra	
  damage	
  not	
  only	
  to	
                         also	
  found	
  in	
  the	
  Outer	
  Planes,	
  particularly	
  the	
  
dragons	
  but	
  also	
  other	
  creatures	
  of	
  the	
  dragon	
  type,	
                     planes	
  of	
  Arborea	
  and	
  the	
  Beastlands.	
  Fey	
  include	
  
such	
  as	
  dragon	
  turtles	
  and	
  wyverns.	
                                               dryads,	
  pixies,	
  and	
  satyrs.	
  
	
   The	
  game	
  includes	
  the	
  following	
  monster	
  types,	
                            	
   Fiends	
  are	
  creatures	
  of	
  wickedness	
  that	
  are	
  native	
  
which	
  have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own.	
                                              to	
  the	
  Lower	
  Planes.	
  A	
  few	
  are	
  the	
  servants	
  of	
  deities,	
  
	
   Aberrations	
  are	
  utterly	
  alien	
  beings.	
  Many	
  of	
                             but	
  many	
  more	
  labor	
  under	
  the	
  leadership	
  of	
  
them	
  have	
  innate	
  magical	
  abilities	
  drawn	
  from	
  the	
                           archdevils	
  and	
  demon	
  princes.	
  Evil	
  priests	
  and	
  
creature’s	
  alien	
  mind	
  rather	
  than	
  the	
  mystical	
  forces	
                       mages	
  sometimes	
  summon	
  fiends	
  to	
  the	
  material	
  
of	
  the	
  world.	
  The	
  quintessential	
  aberrations	
  are	
                               world	
  to	
  do	
  their	
  bidding.	
  If	
  an	
  evil	
  celestial	
  is	
  a	
  
aboleths,	
  beholders,	
  mind	
  flayers,	
  and	
  slaadi.	
                                    rarity,	
  a	
  good	
  fiend	
  is	
  almost	
  inconceivable.	
  Fiends	
  
	
   Beasts	
  are	
  nonhumanoid	
  creatures	
  that	
  are	
  a	
                               include	
  demons,	
  devils,	
  hell	
  hounds,	
  rakshasas,	
  and	
  
natural	
  part	
  of	
  the	
  fantasy	
  ecology.	
  Some	
  of	
  them	
                        yugoloths.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                254	
  
	
   Giants	
  tower	
  over	
  humans	
  and	
  their	
  kind.	
  They	
                 game,	
  such	
  as	
  a	
  magic	
  item,	
  might	
  refer	
  to	
  them.	
  For	
  
are	
  humanlike	
  in	
  shape,	
  though	
  some	
  have	
  multiple	
                  instance,	
  a	
  spear	
  that	
  is	
  especially	
  effective	
  at	
  
heads	
  (ettins)	
  or	
  deformities	
  (fomorians).	
  The	
  six	
                    fighting	
  demons	
  would	
  work	
  against	
  any	
  monster	
  
varieties	
  of	
  true	
  giant	
  are	
  hill	
  giants,	
  stone	
  giants,	
          that	
  has	
  the	
  demon	
  tag.	
  
frost	
  giants,	
  fire	
  giants,	
  cloud	
  giants,	
  and	
  storm	
  
giants.	
  Besides	
  these,	
  creatures	
  such	
  as	
  ogres	
  and	
                 Alignment
trolls	
  are	
  giants.	
                                                                A	
  monster’s	
  alignment	
  provides	
  a	
  clue	
  to	
  its	
  
	
   Humanoids	
  are	
  the	
  main	
  peoples	
  of	
  a	
  fantasy	
                   disposition	
  and	
  how	
  it	
  behaves	
  in	
  a	
  roleplaying	
  or	
  
gaming	
  world,	
  both	
  civilized	
  and	
  savage,	
  including	
                    combat	
  situation.	
  For	
  example,	
  a	
  chaotic	
  evil	
  
humans	
  and	
  a	
  tremendous	
  variety	
  of	
  other	
  species.	
                  monster	
  might	
  be	
  difficult	
  to	
  reason	
  with	
  and	
  might	
  
They	
  have	
  language	
  and	
  culture,	
  few	
  if	
  any	
  innate	
               attack	
  characters	
  on	
  sight,	
  whereas	
  a	
  neutral	
  
magical	
  abilities	
  (though	
  most	
  humanoids	
  can	
  learn	
                    monster	
  might	
  be	
  willing	
  to	
  negotiate.	
  See	
  the	
  
spellcasting),	
  and	
  a	
  bipedal	
  form.	
  The	
  most	
  common	
                 Player’s	
  Handbook	
  for	
  descriptions	
  of	
  the	
  different	
  
humanoid	
  races	
  are	
  the	
  ones	
  most	
  suitable	
  as	
  player	
             alignments.	
  
characters:	
  humans,	
  dwarves,	
  elves,	
  and	
  halflings.	
                       	
   The	
  alignment	
  specified	
  in	
  a	
  monster’s	
  stat	
  block	
  
Almost	
  as	
  numerous	
  but	
  far	
  more	
  savage	
  and	
  brutal,	
              is	
  the	
  default.	
  Feel	
  free	
  to	
  depart	
  from	
  it	
  and	
  change	
  
and	
  almost	
  uniformly	
  evil,	
  are	
  the	
  races	
  of	
  goblinoids	
          a	
  monster’s	
  alignment	
  to	
  suit	
  the	
  needs	
  of	
  your	
  
(goblins,	
  hobgoblins,	
  and	
  bugbears),	
  orcs,	
  gnolls,	
                       campaign.	
  If	
  you	
  want	
  a	
  good-­‐‑aligned	
  green	
  dragon	
  
lizardfolk,	
  and	
  kobolds.	
                                                          or	
  an	
  evil	
  storm	
  giant,	
  there’s	
  nothing	
  stopping	
  you.	
  
	
   Monstrosities	
  are	
  monsters	
  in	
  the	
  strictest	
                         	
   Some	
  creatures	
  can	
  have	
  any	
  alignment.	
  In	
  other	
  
sense—frightening	
  creatures	
  that	
  are	
  not	
  ordinary,	
                       words,	
  you	
  choose	
  the	
  monster’s	
  alignment.	
  Some	
  
not	
  truly	
  natural,	
  and	
  almost	
  never	
  benign.	
  Some	
  are	
            monster’s	
  alignment	
  entry	
  indicates	
  a	
  tendency	
  or	
  
the	
  results	
  of	
  magical	
  experimentation	
  gone	
  awry	
                      aversion	
  toward	
  law,	
  chaos,	
  good,	
  or	
  evil.	
  For	
  
(such	
  as	
  owlbears),	
  and	
  others	
  are	
  the	
  product	
  of	
               example,	
  a	
  berserker	
  can	
  be	
  any	
  chaotic	
  alignment	
  
terrible	
  curses	
  (including	
  minotaurs	
  and	
  yuan-­‐‑ti).	
                    (chaotic	
  good,	
  chaotic	
  neutral,	
  or	
  chaotic	
  evil),	
  as	
  
They	
  defy	
  categorization,	
  and	
  in	
  some	
  sense	
  serve	
  as	
            befits	
  its	
  wild	
  nature.	
  
a	
  catch-­‐‑all	
  category	
  for	
  creatures	
  that	
  don’t	
  fit	
  into	
       	
   Many	
  creatures	
  of	
  low	
  intelligence	
  have	
  no	
  
any	
  other	
  type.	
                                                                   comprehension	
  of	
  law	
  or	
  chaos,	
  good	
  or	
  evil.	
  They	
  
	
   Oozes	
  are	
  gelatinous	
  creatures	
  that	
  rarely	
  have	
  a	
             don’t	
  make	
  moral	
  or	
  ethical	
  choices,	
  but	
  rather	
  act	
  
fixed	
  shape.	
  They	
  are	
  mostly	
  subterranean,	
  dwelling	
                   on	
  instinct.	
  These	
  creatures	
  are	
  unaligned,	
  which	
  
in	
  caves	
  and	
  dungeons	
  and	
  feeding	
  on	
  refuse,	
  carrion,	
           means	
  they	
  don’t	
  have	
  an	
  alignment.	
  
or	
  creatures	
  unlucky	
  enough	
  to	
  get	
  in	
  their	
  way.	
  
Black	
  puddings	
  and	
  gelatinous	
  cubes	
  are	
  among	
  the	
                  Armor Class
most	
  recognizable	
  oozes.	
  
	
   Plants	
  in	
  this	
  context	
  are	
  vegetable	
  creatures,	
  not	
           A	
  monster	
  that	
  wears	
  armor	
  or	
  carries	
  a	
  shield	
  has	
  
ordinary	
  flora.	
  Most	
  of	
  them	
  are	
  ambulatory,	
  and	
                   an	
  Armor	
  Class	
  (AC)	
  that	
  takes	
  its	
  armor,	
  shield,	
  and	
  
some	
  are	
  carnivorous.	
  The	
  quintessential	
  plants	
  are	
                   Dexterity	
  into	
  account.	
  Otherwise,	
  a	
  monster’s	
  AC	
  is	
  
the	
  shambling	
  mound	
  and	
  the	
  treant.	
  Fungal	
                            based	
  on	
  its	
  Dexterity	
  modifier	
  and	
  natural	
  armor,	
  if	
  
creatures	
  such	
  as	
  the	
  gas	
  spore	
  and	
  the	
  myconid	
  also	
         any.	
  If	
  a	
  monster	
  has	
  natural	
  armor,	
  wears	
  armor,	
  or	
  
fall	
  into	
  this	
  category.	
                                                       carries	
  a	
  shield,	
  this	
  is	
  noted	
  in	
  parentheses	
  after	
  its	
  
	
   Undead	
  are	
  once-­‐‑living	
  creatures	
  brought	
  to	
  a	
                 AC	
  value.	
  
horrifying	
  state	
  of	
  undeath	
  through	
  the	
  practice	
  of	
  
necromantic	
  magic	
  or	
  some	
  unholy	
  curse.	
  Undead	
                        Hit Points
include	
  walking	
  corpses,	
  such	
  as	
  vampires	
  and	
                         A	
  monster	
  usually	
  dies	
  or	
  is	
  destroyed	
  when	
  it	
  drops	
  
zombies,	
  as	
  well	
  as	
  bodiless	
  spirits,	
  such	
  as	
  ghosts	
            to	
  0	
  hit	
  points.	
  For	
  more	
  on	
  hit	
  points,	
  see	
  the	
  
and	
  specters.	
                                                                        Player’s	
  Handbook.	
  
                                                                                          	
   A	
  monster’s	
  hit	
  points	
  are	
  presented	
  both	
  as	
  a	
  die	
  
Tags                                                                                      expression	
  and	
  as	
  an	
  average	
  number.	
  For	
  example,	
  
A	
  monster	
  might	
  have	
  one	
  or	
  more	
  tags	
  appended	
  to	
            a	
  monster	
  with	
  2d8	
  hit	
  points	
  has	
  9	
  hit	
  points	
  on	
  
its	
  type,	
  in	
  parentheses.	
  For	
  example,	
  an	
  orc	
  has	
  the	
        average	
  (2	
  ×	
  4½).	
  
humanoid	
  (orc)	
  type.	
  The	
  parenthetical	
  tags	
  provide	
                   	
   A	
  monster’s	
  size	
  determines	
  the	
  die	
  used	
  to	
  
additional	
  categorization	
  for	
  certain	
  creatures.	
  The	
                     calculate	
  its	
  hit	
  points,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Hit	
  Dice	
  by	
  
tags	
  have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own,	
  but	
  something	
  in	
  the	
     Size	
  table.	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               255	
  
Hit	
  Dice	
  by	
  Size	
                                                                   Ability Scores
Monster	
  Size	
       Hit	
  Die	
   Average	
  HP	
  per	
  Die	
  
                                                                                              Every	
  monster	
  has	
  six	
  ability	
  scores	
  (Strength,	
  
Tiny	
                    d4	
                2½	
  
                                                                                              Dexterity,	
  Constitution,	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  
Small	
                   d6	
                3½	
  
                                                                                              Charisma)	
  and	
  corresponding	
  modifiers.	
  For	
  more	
  
Medium	
                  d8	
                4½	
  
Large	
                  d10	
                5½	
                                            information	
  on	
  ability	
  scores	
  and	
  how	
  they’re	
  used	
  
Huge	
                   d12	
                6½	
                                            in	
  play,	
  see	
  the	
  Player’s	
  Handbook.	
  
Gargantuan	
             d20	
                10½	
  
                                                                                              Saving Throws
	
   A	
  monster’s	
  Constitution	
  modifier	
  also	
  affects	
  the	
                   The	
  Saving	
  Throws	
  entry	
  is	
  reserved	
  for	
  creatures	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  has.	
  Its	
  Constitution	
  modifier	
              that	
  are	
  adept	
  at	
  resisting	
  certain	
  kinds	
  of	
  effects.	
  
is	
  multiplied	
  by	
  the	
  number	
  of	
  Hit	
  Dice	
  it	
  possesses,	
            For	
  example,	
  a	
  creature	
  that	
  isn’t	
  easily	
  charmed	
  or	
  
and	
  the	
  result	
  is	
  added	
  to	
  its	
  hit	
  points.	
  For	
  example,	
       frightened	
  might	
  gain	
  a	
  bonus	
  on	
  its	
  Wisdom	
  saving	
  
if	
  a	
  monster	
  has	
  a	
  Constitution	
  of	
  12	
  (+1	
  modifier)	
              throws.	
  Most	
  creatures	
  don’t	
  have	
  special	
  saving	
  
and	
  2d8	
  Hit	
  Dice,	
  it	
  has	
  2d8	
  +	
  2	
  hit	
  points	
  (average	
       throw	
  bonuses,	
  in	
  which	
  case	
  this	
  section	
  is	
  absent.	
  
11).	
                                                                                        	
   A	
  saving	
  throw	
  bonus	
  is	
  the	
  sum	
  of	
  a	
  monster’s	
  
                                                                                              relevant	
  ability	
  modifier	
  and	
  its	
  proficiency	
  bonus,	
  
Speed                                                                                         which	
  is	
  determined	
  by	
  the	
  monster’s	
  challenge	
  
A	
  monster’s	
  speed	
  tells	
  you	
  how	
  far	
  it	
  can	
  move	
  on	
            rating	
  (as	
  shown	
  in	
  the	
  Proficiency	
  Bonus	
  by	
  
its	
  turn.	
  For	
  more	
  information	
  on	
  speed,	
  see	
  the	
                    Challenge	
  Rating	
  table).	
  
Player’s	
  Handbook.	
  
                                                                                              Proficiency	
  Bonus	
  by	
  Challenge	
  Rating	
  
	
   All	
  creatures	
  have	
  a	
  walking	
  speed,	
  simply	
  called	
  
the	
  monster’s	
  speed.	
  Creatures	
  that	
  have	
  no	
  form	
  of	
                                  Proficiency	
                            Proficiency	
  
ground-­‐‑based	
  locomotion	
  have	
  a	
  walking	
  speed	
  of	
  0	
                   Challenge	
        Bonus	
               Challenge	
        Bonus	
  
                                                                                                  0	
              +2                     14	
              +5
feet.	
  
                                                                                                 1/8	
             +2                     15	
              +5
	
   Some	
  creatures	
  have	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
  
                                                                                                 1/4	
             +2                     16	
              +5
additional	
  movement	
  modes.	
  
                                                                                                 1/2	
             +2                     17	
              +6
                                                                                                  1	
              +2                     18	
              +6
Burrow                                                                                            2	
              +2                     19	
              +6
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  burrowing	
  speed	
  can	
  use	
  that	
                    3	
              +2                     20	
              +6
speed	
  to	
  move	
  through	
  sand,	
  earth,	
  mud,	
  or	
  ice.	
  A	
                    4	
              +2                     21	
              +7
monster	
  can’t	
  burrow	
  through	
  solid	
  rock	
  unless	
  it	
                          5	
              +3                     22	
              +7
has	
  a	
  special	
  trait	
  that	
  allows	
  it	
  to	
  do	
  so.	
                         6	
              +3                     23	
              +7
                                                                                                  7	
              +3                     24	
              +7
Climb                                                                                             8	
              +3                     25	
              +8
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  climbing	
  speed	
  can	
  use	
  all	
  or	
                9	
              +4                     26	
              +8
part	
  of	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  on	
  vertical	
  surfaces.	
                     10	
              +4                     27	
              +8
The	
  monster	
  doesn’t	
  need	
  to	
  spend	
  extra	
  movement	
                          11	
              +4                     28	
              +8
to	
  climb.	
                                                                                   12	
              +4                     29	
              +9
                                                                                                 13	
              +5                     30	
              +9
Fly
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  can	
  use	
  all	
  or	
  part	
  
of	
  its	
  movement	
  to	
  fly.	
  Some	
  monsters	
  have	
  the	
  
                                                                                              Skills
ability	
  to	
  hover,	
  which	
  makes	
  them	
  hard	
  to	
  knock	
                    The	
  Skills	
  entry	
  is	
  reserved	
  for	
  monsters	
  that	
  are	
  
out	
  of	
  the	
  air	
  (as	
  explained	
  in	
  the	
  rules	
  on	
  flying	
  in	
     proficient	
  in	
  one	
  or	
  more	
  skills.	
  For	
  example,	
  a	
  
the	
  Player’s	
  Handbook).	
  Such	
  a	
  monster	
  stops	
                              monster	
  that	
  is	
  very	
  perceptive	
  and	
  stealthy	
  might	
  
hovering	
  when	
  it	
  dies.	
                                                             have	
  bonuses	
  to	
  Wisdom	
  (Perception)	
  and	
  Dexterity	
  
                                                                                              (Stealth)	
  checks.	
  
Swim                                                                                          	
   A	
  skill	
  bonus	
  is	
  the	
  sum	
  of	
  a	
  monster’s	
  relevant	
  
A	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  swimming	
  speed	
  doesn’t	
  need	
                    ability	
  modifier	
  and	
  its	
  proficiency	
  bonus,	
  which	
  is	
  
to	
  spend	
  extra	
  movement	
  to	
  swim.	
                                             determined	
  by	
  the	
  monster’s	
  challenge	
  rating	
  (as	
  
                                                                                              shown	
  in	
  the	
  Proficiency	
  Bonus	
  by	
  Challenge	
  Rating	
  
                                                                                              table).	
  Other	
  modifiers	
  might	
  apply.	
  For	
  instance,	
  a	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            256	
  
monster	
  might	
  have	
  a	
  larger-­‐‑than-­‐‑expected	
  bonus	
                          Tremorsense
(usually	
  double	
  its	
  proficiency	
  bonus)	
  to	
  account	
  for	
                    A	
  monster	
  with	
  tremorsense	
  can	
  detect	
  and	
  pinpoint	
  
its	
  heightened	
  expertise.	
                                                               the	
  origin	
  of	
  vibrations	
  within	
  a	
  specific	
  radius,	
  
                                                                                                provided	
  that	
  the	
  monster	
  and	
  the	
  source	
  of	
  the	
  
Vulnerabilities, Resistances, and                                                               vibrations	
  are	
  in	
  contact	
  with	
  the	
  same	
  ground	
  or	
  
Immunities                                                                                      substance.	
  Tremorsense	
  can’t	
  be	
  used	
  to	
  detect	
  
                                                                                                flying	
  or	
  incorporeal	
  creatures.	
  Many	
  burrowing	
  
Some	
  creatures	
  have	
  vulnerability,	
  resistance,	
  or	
                              creatures,	
  such	
  as	
  ankhegs	
  and	
  umber	
  hulks,	
  have	
  
immunity	
  to	
  certain	
  types	
  of	
  damage.	
  Particular	
                             this	
  special	
  sense.	
  
creatures	
  are	
  even	
  resistant	
  or	
  immune	
  to	
  damage	
  
from	
  nonmagical	
  attacks	
  (a	
  magical	
  attack	
  is	
  an	
                          Truesight
attack	
  delivered	
  by	
  a	
  spell,	
  a	
  magic	
  item,	
  or	
  another	
              A	
  monster	
  with	
  truesight	
  can,	
  out	
  to	
  a	
  specific	
  range,	
  
magical	
  source).	
  In	
  addition,	
  some	
  creatures	
  are	
                            see	
  in	
  normal	
  and	
  magical	
  darkness,	
  see	
  invisible	
  
immune	
  to	
  certain	
  conditions.	
                                                        creatures	
  and	
  objects,	
  automatically	
  detect	
  visual	
  
                                                                                                illusions	
  and	
  succeed	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  them,	
  
Senses                                                                                          and	
  perceive	
  the	
  original	
  form	
  of	
  a	
  shapechanger	
  or	
  
The	
  Senses	
  entry	
  notes	
  a	
  monster’s	
  passive	
  Wisdom	
                        a	
  creature	
  that	
  is	
  transformed	
  by	
  magic.	
  
(Perception)	
  score,	
  as	
  well	
  as	
  any	
  special	
  senses	
  the	
                 Furthermore,	
  the	
  monster	
  can	
  see	
  into	
  the	
  Ethereal	
  
monster	
  might	
  have.	
  Special	
  senses	
  are	
  described	
                            Plane	
  within	
  the	
  same	
  range.	
  
below.	
  
                                                                                                Languages
Blindsight                                                                                      The	
  languages	
  that	
  a	
  monster	
  can	
  speak	
  are	
  listed	
  in	
  
A	
  monster	
  with	
  blindsight	
  can	
  perceive	
  its	
                                  alphabetical	
  order.	
  Sometimes	
  a	
  monster	
  can	
  
surroundings	
  without	
  relying	
  on	
  sight,	
  within	
  a	
                             understand	
  a	
  language	
  but	
  can’t	
  speak	
  it,	
  and	
  this	
  is	
  
specific	
  radius.	
  	
                                                                       noted	
  in	
  its	
  entry.	
  A	
  “—”	
  indicates	
  that	
  a	
  creature	
  
	
   Creatures	
  without	
  eyes,	
  such	
  as	
  grimlocks	
  and	
                          neither	
  speaks	
  nor	
  understands	
  any	
  language.	
  	
  
gray	
  oozes,	
  typically	
  have	
  this	
  special	
  sense,	
  as	
  do	
  
creatures	
  with	
  echolocation	
  or	
  heightened	
  senses,	
                              Telepathy
such	
  as	
  bats	
  and	
  true	
  dragons.	
                                                 Telepathy	
  is	
  a	
  magical	
  ability	
  that	
  allows	
  a	
  monster	
  
	
   If	
  a	
  monster	
  is	
  naturally	
  blind,	
  it	
  has	
  a	
                        to	
  communicate	
  mentally	
  with	
  another	
  creature	
  
parenthetical	
  note	
  to	
  this	
  effect,	
  indicating	
  that	
  the	
                   within	
  a	
  specified	
  range.	
  The	
  contacted	
  creature	
  
radius	
  of	
  its	
  blindsight	
  defines	
  the	
  maximum	
  range	
                       doesn’t	
  need	
  to	
  share	
  a	
  language	
  with	
  the	
  monster	
  to	
  
of	
  its	
  perception.	
  	
                                                                  communicate	
  in	
  this	
  way	
  with	
  it,	
  but	
  it	
  must	
  be	
  able	
  
                                                                                                to	
  understand	
  at	
  least	
  one	
  language.	
  A	
  creature	
  
Darkvision                                                                                      without	
  telepathy	
  can	
  receive	
  and	
  respond	
  to	
  
A	
  monster	
  with	
  darkvision	
  can	
  see	
  in	
  the	
  dark	
  within	
               telepathic	
  messages	
  but	
  can’t	
  initiate	
  or	
  terminate	
  a	
  
a	
  specific	
  radius.	
  The	
  monster	
  can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
                telepathic	
  conversation.	
  
within	
  the	
  radius	
  as	
  if	
  it	
  were	
  bright	
  light,	
  and	
  in	
            	
   A	
  telepathic	
  monster	
  doesn’t	
  need	
  to	
  see	
  a	
  
darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  The	
  monster	
  can’t	
                contacted	
  creature	
  and	
  can	
  end	
  the	
  telepathic	
  
discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  gray.	
  Many	
                  contact	
  at	
  any	
  time.	
  The	
  contact	
  is	
  broken	
  as	
  soon	
  as	
  
creatures	
  that	
  live	
  underground	
  have	
  this	
  special	
                           the	
  two	
  creatures	
  are	
  no	
  longer	
  within	
  range	
  of	
  each	
  
sense.	
                                                                                        other	
  or	
  if	
  the	
  telepathic	
  monster	
  contacts	
  a	
  
Armor, Weapon, and Tool Proficiencies                                                           different	
  creature	
  within	
  range.	
  A	
  telepathic	
  monster	
  
                                                                                                can	
  initiate	
  or	
  terminate	
  a	
  telepathic	
  conversation	
  
Assume	
  that	
  a	
  creature	
  is	
  proficient	
  with	
  its	
  armor,	
  weapons,	
      without	
  using	
  an	
  action,	
  but	
  while	
  the	
  monster	
  is	
  
and	
  tools.	
  If	
  you	
  swap	
  them	
  out,	
  you	
  decide	
  whether	
  the	
  
                                                                                                incapacitated,	
  it	
  can’t	
  initiate	
  telepathic	
  contact,	
  and	
  
creature	
  is	
  proficient	
  with	
  its	
  new	
  equipment.	
  
                                                                                                any	
  current	
  contact	
  is	
  terminated.	
  
   For	
  example,	
  a	
  hill	
  giant	
  typically	
  wears	
  hide	
  armor	
  and	
  
wields	
  a	
  greatclub.	
  You	
  could	
  equip	
  a	
  hill	
  giant	
  with	
  chain	
  
                                                                                                	
   A	
  creature	
  within	
  the	
  area	
  of	
  an	
  antimagic	
  field	
  or	
  
mail	
  and	
  a	
  greataxe	
  instead,	
  and	
  assume	
  the	
  giant	
  is	
               in	
  any	
  other	
  location	
  where	
  magic	
  doesn’t	
  function	
  
proficient	
  with	
  both,	
  one	
  or	
  the	
  other,	
  or	
  neither.	
                   can’t	
  send	
  or	
  receive	
  telepathic	
  messages.	
  
   See	
  the	
  Player’s	
  Handbook	
  for	
  rules	
  on	
  using	
  armor	
  or	
  
weapons	
  without	
  proficiency.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              257	
  
Challenge                                                                                  Special Traits
A	
  monster’s	
  challenge	
  rating	
  tells	
  you	
  how	
  great	
  a	
               Special	
  traits	
  (which	
  appear	
  after	
  a	
  monster’s	
  
threat	
  the	
  monster	
  is.	
  An	
  appropriately	
  equipped	
                       challenge	
  rating	
  but	
  before	
  any	
  actions	
  or	
  reactions)	
  
and	
  well-­‐‑rested	
  party	
  of	
  four	
  adventurers	
  should	
  be	
              are	
  characteristics	
  that	
  are	
  likely	
  to	
  be	
  relevant	
  in	
  a	
  
able	
  to	
  defeat	
  a	
  monster	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
          combat	
  encounter	
  and	
  that	
  require	
  some	
  
equal	
  to	
  its	
  level	
  without	
  suffering	
  any	
  deaths.	
  For	
             explanation.	
  
example,	
  a	
  party	
  of	
  four	
  3rd-­‐‑level	
  characters	
  should	
  
find	
  a	
  monster	
  with	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  3	
  to	
  be	
  a	
     Innate Spellcasting
worthy	
  challenge,	
  but	
  not	
  a	
  deadly	
  one.	
                                A	
  monster	
  with	
  the	
  innate	
  ability	
  to	
  cast	
  spells	
  has	
  
	
   Monsters	
  that	
  are	
  significantly	
  weaker	
  than	
  1st-­‐‑                 the	
  Innate	
  Spellcasting	
  special	
  trait.	
  Unless	
  noted	
  
level	
  characters	
  have	
  a	
  challenge	
  rating	
  lower	
  than	
  1.	
           otherwise,	
  an	
  innate	
  spell	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher	
  is	
  
Monsters	
  with	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  0	
  are	
                           always	
  cast	
  at	
  its	
  lowest	
  possible	
  level	
  and	
  can’t	
  be	
  
insignificant	
  except	
  in	
  large	
  numbers;	
  those	
  with	
  no	
                cast	
  at	
  a	
  higher	
  level.	
  If	
  a	
  monster	
  has	
  a	
  cantrip	
  
effective	
  attacks	
  are	
  worth	
  no	
  experience	
  points,	
                      where	
  its	
  level	
  matters	
  and	
  no	
  level	
  is	
  given,	
  use	
  the	
  
while	
  those	
  that	
  have	
  attacks	
  are	
  worth	
  10	
  XP	
  each.	
           monster’s	
  challenge	
  rating.	
  
	
   Some	
  monsters	
  present	
  a	
  greater	
  challenge	
  than	
                    	
   An	
  innate	
  spell	
  can	
  have	
  special	
  rules	
  or	
  
even	
  a	
  typical	
  20th-­‐‑level	
  party	
  can	
  handle.	
  These	
                restrictions.	
  For	
  example,	
  a	
  drow	
  mage	
  can	
  innately	
  
monsters	
  have	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  21	
  or	
  higher	
  and	
          cast	
  the	
  levitate	
  spell,	
  but	
  the	
  spell	
  has	
  a	
  “self	
  only”	
  
are	
  specifically	
  designed	
  to	
  test	
  player	
  skill.	
                        restriction,	
  which	
  means	
  that	
  the	
  spell	
  affects	
  only	
  
                                                                                           the	
  drow	
  mage.	
  
Experience Points                                                                          	
   A	
  monster’s	
  innate	
  spells	
  can’t	
  be	
  swapped	
  out	
  
The	
  number	
  of	
  experience	
  points	
  (XP)	
  a	
  monster	
  is	
                with	
  other	
  spells.	
  If	
  a	
  monster’s	
  innate	
  spells	
  don’t	
  
worth	
  is	
  based	
  on	
  its	
  challenge	
  rating.	
  Typically,	
  XP	
            require	
  attack	
  rolls,	
  no	
  attack	
  bonus	
  is	
  given	
  for	
  
is	
  awarded	
  for	
  defeating	
  the	
  monster,	
  although	
  the	
                  them.	
  
GM	
  may	
  also	
  award	
  XP	
  for	
  neutralizing	
  the	
  threat	
  
posed	
  by	
  the	
  monster	
  in	
  some	
  other	
  manner.	
                          Spellcasting
	
   Unless	
  something	
  tells	
  you	
  otherwise,	
  a	
  monster	
                   A	
  monster	
  with	
  the	
  Spellcasting	
  special	
  trait	
  has	
  a	
  
summoned	
  by	
  a	
  spell	
  or	
  other	
  magical	
  ability	
  is	
                  spellcaster	
  level	
  and	
  spell	
  slots,	
  which	
  it	
  uses	
  to	
  cast	
  
worth	
  the	
  XP	
  noted	
  in	
  its	
  stat	
  block.	
                               its	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher	
  (as	
  explained	
  in	
  the	
  
                                                                                           Player’s	
  Handbook).	
  The	
  spellcaster	
  level	
  is	
  also	
  used	
  
Experience	
  Points	
  by	
  Challenge	
  Rating	
                                        for	
  any	
  cantrips	
  included	
  in	
  the	
  feature.	
  
Challenge	
            XP	
           Challenge	
       XP	
                               	
   The	
  monster	
  has	
  a	
  list	
  of	
  spells	
  known	
  or	
  prepared	
  
    0	
           0	
  or	
  10	
        14	
         11,500	
                             from	
  a	
  specific	
  class.	
  The	
  list	
  might	
  also	
  include	
  
   1/8	
               25	
              15	
         13,000	
                             spells	
  from	
  a	
  feature	
  in	
  that	
  class,	
  such	
  as	
  the	
  Divine	
  
   1/4	
               50	
              16	
         15,000	
                             Domain	
  feature	
  of	
  the	
  cleric	
  or	
  the	
  Druid	
  Circle	
  
   1/2	
              100	
              17	
         18,000	
                             feature	
  of	
  the	
  druid.	
  The	
  monster	
  is	
  considered	
  a	
  
    1	
               200	
              18	
         20,000	
                             member	
  of	
  that	
  class	
  when	
  attuning	
  to	
  or	
  using	
  a	
  
    2	
               450	
              19	
         22,000	
                             magic	
  item	
  that	
  requires	
  membership	
  in	
  the	
  class	
  or	
  
    3	
               700	
              20	
         25,000	
  
                                                                                           access	
  to	
  its	
  spell	
  list.	
  
    4	
            1,100	
               21	
         33,000	
  
                                                                                           	
   A	
  monster	
  can	
  cast	
  a	
  spell	
  from	
  its	
  list	
  at	
  a	
  higher	
  
    5	
            1,800	
               22	
         41,000	
  
    6	
            2,300	
               23	
         50,000	
  
                                                                                           level	
  if	
  it	
  has	
  the	
  spell	
  slot	
  to	
  do	
  so.	
  For	
  example,	
  a	
  
    7	
            2,900	
               24	
         62,000	
                             drow	
  mage	
  with	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  lightning	
  bolt	
  spell	
  can	
  
    8	
            3,900	
               25	
         75,000	
                             cast	
  it	
  as	
  a	
  5th-­‐‑level	
  spell	
  by	
  using	
  one	
  of	
  its	
  5th-­‐‑level	
  
    9	
            5,000	
               26	
         90,000	
                             spell	
  slots.	
  
   10	
            5,900	
               27	
         105,000	
                            	
   You	
  can	
  change	
  the	
  spells	
  that	
  a	
  monster	
  knows	
  or	
  
   11	
            7,200	
               28	
         120,000	
                            has	
  prepared,	
  replacing	
  any	
  spell	
  on	
  its	
  spell	
  list	
  with	
  
   12	
            8,400	
               29	
         135,000	
                            a	
  spell	
  of	
  the	
  same	
  level	
  and	
  from	
  the	
  same	
  class	
  list.	
  
   13	
           10,000	
               30	
         155,000	
                            If	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  might	
  cause	
  the	
  monster	
  to	
  be	
  a	
  
                                                                                           greater	
  or	
  lesser	
  threat	
  than	
  suggested	
  by	
  its	
  
                                                                                           challenge	
  rating.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         258	
  
Psionics                                                                                    Reactions
A	
  monster	
  that	
  casts	
  spells	
  using	
  only	
  the	
  power	
  of	
  
its	
  mind	
  has	
  the	
  psionics	
  tag	
  added	
  to	
  its	
  Spellcasting	
        If	
  a	
  monster	
  can	
  do	
  something	
  special	
  with	
  its	
  
or	
  Innate	
  Spellcasting	
  special	
  trait.	
  This	
  tag	
  carries	
               reaction,	
  that	
  information	
  is	
  contained	
  here.	
  If	
  a	
  
no	
  special	
  rules	
  of	
  its	
  own,	
  but	
  other	
  parts	
  of	
  the	
         creature	
  has	
  no	
  special	
  reaction,	
  this	
  section	
  is	
  
game	
  might	
  refer	
  to	
  it.	
  A	
  monster	
  that	
  has	
  this	
  tag	
         absent.	
  
typically	
  doesn’t	
  require	
  any	
  components	
  to	
  cast	
  its	
  
spells.	
  
                                                                                            Limited Usage
                                                                                            Some	
  special	
  abilities	
  have	
  restrictions	
  on	
  the	
  
Actions                                                                                     number	
  of	
  times	
  they	
  can	
  be	
  used.	
  
When	
  a	
  monster	
  takes	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  choose	
  from	
            	
   X/Day.	
  The	
  notation	
  “X/Day”	
  means	
  a	
  special	
  
the	
  options	
  in	
  the	
  Actions	
  section	
  of	
  its	
  stat	
  block	
  or	
     ability	
  can	
  be	
  used	
  X	
  number	
  of	
  times	
  and	
  that	
  a	
  
use	
  one	
  of	
  the	
  actions	
  available	
  to	
  all	
  creatures,	
  such	
        monster	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  to	
  regain	
  expended	
  
as	
  the	
  Dash	
  or	
  Hide	
  action,	
  as	
  described	
  in	
  the	
                uses.	
  For	
  example,	
  “1/Day”	
  means	
  a	
  special	
  ability	
  
Player’s	
  Handbook.	
                                                                     can	
  be	
  used	
  once	
  and	
  that	
  the	
  monster	
  must	
  finish	
  a	
  
                                                                                            long	
  rest	
  to	
  use	
  it	
  again.	
  
Melee and Ranged Attacks                                                                    	
   Recharge	
  X–Y.	
  The	
  notation	
  “Recharge	
  X–Y”	
  
The	
  most	
  common	
  actions	
  that	
  a	
  monster	
  will	
  take	
                  means	
  a	
  monster	
  can	
  use	
  a	
  special	
  ability	
  once	
  and	
  
in	
  combat	
  are	
  melee	
  and	
  ranged	
  attacks.	
  These	
  can	
                 that	
  the	
  ability	
  then	
  has	
  a	
  random	
  chance	
  of	
  
be	
  spell	
  attacks	
  or	
  weapon	
  attacks,	
  where	
  the	
                        recharging	
  during	
  each	
  subsequent	
  round	
  of	
  combat.	
  
“weapon”	
  might	
  be	
  a	
  manufactured	
  item	
  or	
  a	
  natural	
                At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  monster’s	
  turns,	
  roll	
  a	
  d6.	
  
weapon,	
  such	
  as	
  a	
  claw	
  or	
  tail	
  spike.	
  For	
  more	
                 If	
  the	
  roll	
  is	
  one	
  of	
  the	
  numbers	
  in	
  the	
  recharge	
  
information	
  on	
  different	
  kinds	
  of	
  attacks,	
  see	
  the	
                   notation,	
  the	
  monster	
  regains	
  the	
  use	
  of	
  the	
  special	
  
Player’s	
  Handbook.	
                                                                     ability.	
  The	
  ability	
  also	
  recharges	
  when	
  the	
  monster	
  
	
   Creature	
  vs.	
  Target.	
  The	
  target	
  of	
  a	
  melee	
  or	
                finishes	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  
ranged	
  attack	
  is	
  usually	
  either	
  one	
  creature	
  or	
  one	
               	
   For	
  example,	
  “Recharge	
  5–6”	
  means	
  a	
  monster	
  can	
  
target,	
  the	
  difference	
  being	
  that	
  a	
  “target”	
  can	
  be	
  a	
          use	
  the	
  special	
  ability	
  once.	
  Then,	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  
creature	
  or	
  an	
  object.	
                                                           monster’s	
  turn,	
  it	
  regains	
  the	
  use	
  of	
  that	
  ability	
  if	
  it	
  
	
   Hit.	
  Any	
  damage	
  dealt	
  or	
  other	
  effects	
  that	
  occur	
            rolls	
  a	
  5	
  or	
  6	
  on	
  a	
  d6.	
  
as	
  a	
  result	
  of	
  an	
  attack	
  hitting	
  a	
  target	
  are	
  described	
     	
   Recharge	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest.	
  This	
  
after	
  the	
  “Hit”	
  notation.	
  You	
  have	
  the	
  option	
  of	
                  notation	
  means	
  that	
  a	
  monster	
  can	
  use	
  a	
  special	
  
taking	
  average	
  damage	
  or	
  rolling	
  the	
  damage;	
  for	
                     ability	
  once	
  and	
  then	
  must	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest	
  
this	
  reason,	
  both	
  the	
  average	
  damage	
  and	
  the	
  die	
                  to	
  use	
  it	
  again.	
  
expression	
  are	
  presented.	
  
                                                                                            Grapple Rules for Monsters
	
   Miss.	
  If	
  an	
  attack	
  has	
  an	
  effect	
  that	
  occurs	
  on	
  a	
  
miss,	
  that	
  information	
  is	
  presented	
  after	
  the	
  “Miss:”	
                Many	
  monsters	
  have	
  special	
  attacks	
  that	
  allow	
  them	
  to	
  
notation.	
                                                                                 quickly	
  grapple	
  prey.	
  When	
  a	
  monster	
  hits	
  with	
  such	
  an	
  
                                                                                            attack,	
  it	
  doesn’t	
  need	
  to	
  make	
  an	
  additional	
  ability	
  check	
  to	
  
                                                                                            determine	
  whether	
  the	
  grapple	
  succeeds,	
  unless	
  the	
  attack	
  
Multiattack
                                                                                            says	
  otherwise.	
  
A	
  creature	
  that	
  can	
  make	
  multiple	
  attacks	
  on	
  its	
  turn	
             A	
  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  monster	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
has	
  the	
  Multiattack	
  action.	
  A	
  creature	
  can’t	
  use	
                     try	
  to	
  escape.	
  To	
  do	
  so,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Strength	
  
Multiattack	
  when	
  making	
  an	
  opportunity	
  attack,	
                             (Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  against	
  the	
  escape	
  
which	
  must	
  be	
  a	
  single	
  melee	
  attack.	
                                    DC	
  in	
  the	
  monster’s	
  stat	
  block.	
  If	
  no	
  escape	
  DC	
  is	
  given,	
  
                                                                                            assume	
  the	
  DC	
  is	
  10	
  +	
  the	
  monster’s	
  Strength	
  (Athletics)	
  
Ammunition                                                                                  modifier.	
  
A	
  monster	
  carries	
  enough	
  ammunition	
  to	
  make	
  its	
  
ranged	
  attacks.	
  You	
  can	
  assume	
  that	
  a	
  monster	
  has	
                 Equipment
2d4	
  pieces	
  of	
  ammunition	
  for	
  a	
  thrown	
  weapon	
  
                                                                                            A	
  stat	
  block	
  rarely	
  refers	
  to	
  equipment,	
  other	
  than	
  
attack,	
  and	
  2d10	
  pieces	
  of	
  ammunition	
  for	
  a	
  
                                                                                            armor	
  or	
  weapons	
  used	
  by	
  a	
  monster.	
  A	
  creature	
  
projectile	
  weapon	
  such	
  as	
  a	
  bow	
  or	
  crossbow.	
  
                                                                                            that	
  customarily	
  wears	
  clothes,	
  such	
  as	
  a	
  humanoid,	
  
                                                                                            is	
  assumed	
  to	
  be	
  dressed	
  appropriately.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     259	
  
	
   You	
  can	
  equip	
  monsters	
  with	
  additional	
  gear	
  and	
                     noted	
  in	
  this	
  section.	
  Regional	
  effects	
  end	
  abruptly	
  
trinkets	
  however	
  you	
  like,	
  and	
  you	
  decide	
  how	
  much	
                    or	
  dissipate	
  over	
  time	
  when	
  the	
  legendary	
  creature	
  
of	
  a	
  monster’s	
  equipment	
  is	
  recoverable	
  after	
  the	
                        dies.	
  
creature	
  is	
  slain	
  and	
  whether	
  any	
  of	
  that	
  equipment	
  
is	
  still	
  usable.	
  A	
  battered	
  suit	
  of	
  armor	
  made	
  for	
  a	
  
monster	
  is	
  rarely	
  usable	
  by	
  someone	
  else,	
  for	
  
instance.	
  
	
   If	
  a	
  spellcasting	
  monster	
  needs	
  material	
  
components	
  to	
  cast	
  its	
  spells,	
  assume	
  that	
  it	
  has	
  the	
  
material	
  components	
  it	
  needs	
  to	
  cast	
  the	
  spells	
  in	
  its	
  
stat	
  block.	
  


Legendary Creatures
A	
  legendary	
  creature	
  can	
  do	
  things	
  that	
  ordinary	
  
creatures	
  can’t.	
  It	
  can	
  take	
  special	
  actions	
  outside	
  its	
  
turn,	
  and	
  it	
  might	
  exert	
  magical	
  influence	
  for	
  miles	
  
around.	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  assumes	
  the	
  form	
  of	
  a	
  legendary	
  
creature,	
  such	
  as	
  through	
  a	
  spell,	
  it	
  doesn’t	
  gain	
  that	
  
form’s	
  legendary	
  actions,	
  lair	
  actions,	
  or	
  regional	
  
effects.	
  

Legendary Actions
A	
  legendary	
  creature	
  can	
  take	
  a	
  certain	
  number	
  of	
  
special	
  actions—called	
  legendary	
  actions—outside	
  
its	
  turn.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  can	
  be	
  
used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  A	
  creature	
  regains	
  its	
  spent	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  It	
  can	
  forgo	
  
using	
  them,	
  and	
  it	
  can’t	
  use	
  them	
  while	
  incapacitated	
  
or	
  otherwise	
  unable	
  to	
  take	
  actions.	
  If	
  surprised,	
  it	
  
can’t	
  use	
  them	
  until	
  after	
  its	
  first	
  turn	
  in	
  the	
  combat.	
  

A Legendary Creature’s Lair
A	
  legendary	
  creature	
  might	
  have	
  a	
  section	
  
describing	
  its	
  lair	
  and	
  the	
  special	
  effects	
  it	
  can	
  create	
  
while	
  there,	
  either	
  by	
  act	
  of	
  will	
  or	
  simply	
  by	
  being	
  
present.	
  Such	
  a	
  section	
  applies	
  only	
  to	
  a	
  legendary	
  
creature	
  that	
  spends	
  a	
  great	
  deal	
  of	
  time	
  in	
  its	
  lair.	
  

Lair Actions
If	
  a	
  legendary	
  creature	
  has	
  lair	
  actions,	
  it	
  can	
  use	
  
them	
  to	
  harness	
  the	
  ambient	
  magic	
  in	
  its	
  lair.	
  On	
  
initiative	
  count	
  20	
  (losing	
  all	
  initiative	
  ties),	
  it	
  can	
  
use	
  one	
  of	
  its	
  lair	
  action	
  options.	
  It	
  can’t	
  do	
  so	
  while	
  
incapacitated	
  or	
  otherwise	
  unable	
  to	
  take	
  actions.	
  If	
  
surprised,	
  it	
  can’t	
  use	
  one	
  until	
  after	
  its	
  first	
  turn	
  in	
  
the	
  combat.	
  

Regional Effects
The	
  mere	
  presence	
  of	
  a	
  legendary	
  creature	
  can	
  have	
  
strange	
  and	
  wondrous	
  effects	
  on	
  its	
  environment,	
  as	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                      260	
  
                                                                                              Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.	
  one	
  
Monsters (A)                                                                                  target.	
  Hit:	
  15	
  (3d6	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                              Enslave	
  (3/Day).	
  The	
  aboleth	
  targets	
  one	
  creature	
  it	
  
                                                                                              can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  
Aboleth	
  
                                                                                              a	
  DC	
  14	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  magically	
  charmed	
  
Large	
  aberration,	
  lawful	
  evil	
                                                      by	
  the	
  aboleth	
  until	
  the	
  aboleth	
  dies	
  or	
  until	
  it	
  is	
  on	
  a	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                  different	
  plane	
  of	
  existence	
  from	
  the	
  target.	
  The	
  
                                                                                              charmed	
  target	
  is	
  under	
  the	
  aboleth’s	
  control	
  and	
  can’t	
  
Hit	
  Points	
  135	
  (18d10	
  +	
  36)	
  
                                                                                              take	
  reactions,	
  and	
  the	
  aboleth	
  and	
  the	
  target	
  can	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                                    communicate	
  telepathically	
  with	
  each	
  other	
  over	
  any	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
         distance.	
  
                                                                                              	
   Whenever	
  the	
  charmed	
  target	
  takes	
  damage,	
  the	
  
   21	
  (+5)	
   9	
  (−1)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
                                                                                              target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +6,	
  Int	
  +8,	
  Wis	
  +6	
                                   effect	
  ends.	
  No	
  more	
  than	
  once	
  every	
  24	
  hours,	
  the	
  
                                                                                              target	
  can	
  also	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  when	
  it	
  is	
  at	
  
Skills	
  History	
  +12,	
  Perception	
  +10	
  
                                                                                              least	
  1	
  mile	
  away	
  from	
  the	
  aboleth.	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  20	
  
Languages	
  Deep	
  Speech,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                     Legendary	
  Actions	
  
Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
                                                            The	
  aboleth	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                              from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                              option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Amphibious.	
  The	
  aboleth	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
                                                                                              another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  aboleth	
  regains	
  spent	
  
Mucous	
  Cloud.	
  While	
  underwater,	
  the	
  aboleth	
  is	
                            legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
surrounded	
  by	
  transformative	
  mucus.	
  A	
  creature	
  that	
  
                                                                                              Detect.	
  The	
  aboleth	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
touches	
  the	
  aboleth	
  or	
  that	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  
                                                                                                check.	
  
while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  14	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  creature	
  is	
            Tail	
  Swipe.	
  The	
  aboleth	
  makes	
  one	
  tail	
  attack.	
  
diseased	
  for	
  1d4	
  hours.	
  The	
  diseased	
  creature	
  can	
                      Psychic	
  Drain	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  One	
  creature	
  charmed	
  
breathe	
  only	
  underwater.	
                                                                by	
  the	
  aboleth	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  psychic	
  damage,	
  and	
  
Probing	
  Telepathy.	
  If	
  a	
  creature	
  communicates	
                                  the	
  aboleth	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
  
telepathically	
  with	
  the	
  aboleth,	
  the	
  aboleth	
  learns	
  the	
                  the	
  creature	
  takes.	
  
creature’s	
  greatest	
  desires	
  if	
  the	
  aboleth	
  can	
  see	
  the	
  
creature.	
                                                                                   Angels
Actions	
                                                                                     Deva	
  
Multiattack.	
  The	
  aboleth	
  makes	
  three	
  tentacle	
  attacks.	
                    Medium	
  celestial,	
  lawful	
  good	
  
Tentacle.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
          Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  
                                                                                              Hit	
  Points	
  136	
  (16d8	
  +	
  64)	
  
the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  diseased.	
  The	
                         Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
disease	
  has	
  no	
  effect	
  for	
  1	
  minute	
  and	
  can	
  be	
  removed	
  
                                                                                                     STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
by	
  any	
  magic	
  that	
  cures	
  disease.	
  After	
  1	
  minute,	
  the	
  
diseased	
  creature’s	
  skin	
  becomes	
  translucent	
  and	
  slimy,	
                      18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   20	
  (+5)	
  
the	
  creature	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  unless	
  it	
  is	
                   Saving	
  Throws	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +9	
  
underwater,	
  and	
  the	
  disease	
  can	
  be	
  removed	
  only	
  by	
  
                                                                                              Skills	
  Insight	
  +9,	
  Perception	
  +9	
  
heal	
  or	
  another	
  disease-­‐curing	
  spell	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  
higher.	
  When	
  the	
  creature	
  is	
  outside	
  a	
  body	
  of	
  water,	
  it	
      Damage	
  Resistances	
  radiant;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
takes	
  6	
  (1d12)	
  acid	
  damage	
  every	
  10	
  minutes	
  unless	
                    and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
moisture	
  is	
  applied	
  to	
  the	
  skin	
  before	
  10	
  minutes	
  have	
           Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened	
  
passed.	
                                                                                     Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  19	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   261	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                                    Saving	
  Throws	
  Con	
  +12,	
  Wis	
  +11,	
  Cha	
  +12	
  
Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
                                                                Skills	
  Perception	
  +11	
  
                                                                                                  Damage	
  Resistances	
  radiant;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
Angelic	
  Weapons.	
  The	
  deva’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
                                  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
magical.	
  When	
  the	
  deva	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the	
                        Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened	
  
weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  4d8	
  radiant	
  damage	
  (included	
  in	
  
                                                                                                  Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  21	
  
the	
  attack).	
  
                                                                                                  Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  deva’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  17).	
  The	
  deva	
  can	
  innately	
  cast	
              Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
  
the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  only	
  verbal	
  components:	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good	
                                                    Angelic	
  Weapons.	
  The	
  planetar’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
1/day	
  each:	
  commune,	
  raise	
  dead	
                                                     magical.	
  When	
  the	
  planetar	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the	
  
                                                                                                  weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  5d8	
  radiant	
  damage	
  (included	
  in	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  deva	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
                                                                                                  the	
  attack).	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                  Divine	
  Awareness.	
  The	
  planetar	
  knows	
  if	
  it	
  hears	
  a	
  lie.	
  
Actions	
                                                                                         Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  planetar’s	
  spellcasting	
  ability	
  
Multiattack.	
  The	
  deva	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
                                is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  20).	
  The	
  planetar	
  can	
  
                                                                                                  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
            components:	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  18	
  
(4d8)	
  radiant	
  damage.	
                                                                     At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  invisibility	
  (self	
  only)	
  

Healing	
  Touch	
  (3/Day).	
  The	
  deva	
  touches	
  another	
                               3/day	
  each:	
  blade	
  barrier,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good,	
  flame	
  
creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  20	
  (4d8	
  +	
  2)	
  hit	
                strike,	
  raise	
  dead	
  
points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
                    1/day	
  each:	
  commune,	
  control	
  weather,	
  insect	
  plague	
  
blindness,	
  or	
  deafness.	
                                                                   Magic	
  Resistance.	
  The	
  planetar	
  has	
  advantage	
  on	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  deva	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
                         saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  equal	
  to	
  
or	
  less	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
           Actions	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
       Multiattack.	
  The	
  planetar	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
                  Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
form	
  (the	
  deva’s	
  choice).	
                                                              ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (4d6	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  deva	
  retains	
  its	
  game	
  statistics	
             22	
  (5d8)	
  radiant	
  damage.	
  
and	
  ability	
  to	
  speak,	
  but	
  its	
  AC,	
  movement	
  modes,	
  
Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  special	
  senses	
  are	
  replaced	
  by	
                    Healing	
  Touch	
  (4/Day).	
  The	
  planetar	
  touches	
  another	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  gains	
  any	
  statistics	
  and	
            creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  30	
  (6d8	
  +	
  3)	
  hit	
  
capabilities	
  (except	
  class	
  features,	
  legendary	
  actions,	
                          points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
  
and	
  lair	
  actions)	
  that	
  the	
  new	
  form	
  has	
  but	
  that	
  it	
  lacks.	
     blindness,	
  or	
  deafness.	
  


Planetar	
                                                                                        Solar	
  
Large	
  celestial,	
  lawful	
  good	
  	
                                                       Large	
  celestial,	
  lawful	
  good	
  

Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                      Armor	
  Class	
  21	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  200	
  (16d10	
  +	
  112)	
                                                     Hit	
  Points	
  243	
  (18d10	
  +	
  144)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  120	
  ft.	
                                                        Speed	
  50	
  ft.,	
  fly	
  150	
  ft.	
  

      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
                  STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
   24	
  (+7)	
   20	
  (+5)	
   24	
  (+7)	
   19	
  (+4)	
   22	
  (+6)	
   25	
  (+7)	
           26	
  (+8)	
   22	
  (+6)	
   26	
  (+8)	
   25	
  (+7)	
   25	
  (+7)	
   30	
  (+10)	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                262	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +14,	
  Wis	
  +14,	
  Cha	
  +17	
                                    points	
  and	
  is	
  freed	
  from	
  any	
  curse,	
  disease,	
  poison,	
  
                                                                                                  blindness,	
  or	
  deafness.	
  
Skills	
  Perception	
  +14	
  
Damage	
  Resistances	
  radiant;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
                                  Legendary	
  Actions	
  
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
                                                                                                  The	
  solar	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
                                                     the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
                              can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
  poisoned	
                                                                                      creature’s	
  turn.	
  The	
  solar	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  24	
                               actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                                    Teleport.	
  The	
  solar	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  any	
  
Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
                                                                 equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  
                                                                                                    an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see.	
  
                                                                                                  Searing	
  Burst	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  solar	
  emits	
  
Angelic	
  Weapons.	
  The	
  solar’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
                                 magical,	
  divine	
  energy.	
  Each	
  creature	
  of	
  its	
  choice	
  in	
  
magical.	
  When	
  the	
  solar	
  hits	
  with	
  any	
  weapon,	
  the	
  
                                                                                                    a	
  10-­‐foot	
  radius	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  
weapon	
  deals	
  an	
  extra	
  6d8	
  radiant	
  damage	
  (included	
  in	
  
                                                                                                    throw,	
  taking	
  14	
  (4d6)	
  fire	
  damage	
  plus	
  14	
  (4d6)	
  
the	
  attack).	
                                                                                   radiant	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
Divine	
  Awareness.	
  The	
  solar	
  knows	
  if	
  it	
  hears	
  a	
  lie.	
                   damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  solar’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
                      Blinding	
  Gaze	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  The	
  solar	
  targets	
  one	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  25).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
                   creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  target	
  
following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components:	
                                 can	
  see	
  it,	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  invisibility	
  (self	
  only)	
                    Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  magic	
  
3/day	
  each:	
  blade	
  barrier,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good,	
                              such	
  as	
  the	
  lesser	
  restoration	
  spell	
  removes	
  the	
  
  resurrection	
                                                                                     blindness.	
  
1/day	
  each:	
  commune,	
  control	
  weather	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  solar	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                        Animated Objects
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                  Animated	
  Armor	
  
Actions	
                                                                                         Medium	
  construct,	
  unaligned	
  
Multiattack.	
  The	
  solar	
  makes	
  two	
  greatsword	
  attacks.	
                          Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                    Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  22	
  (4d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
           Speed	
  25	
  ft.	
  
27	
  (6d8)	
  radiant	
  damage.	
  
                                                                                                        STR	
           DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
Slaying	
  Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  
range	
  150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  piercing	
            14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
       3	
  (−4)	
     1	
  (−5)	
  
damage	
  plus	
  27	
  (6d8)	
  radiant	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
                                                                                                  Damage	
  Immunities	
  poison,	
  psychic	
  
creature	
  that	
  has	
  100	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  die.	
                 Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
                                                                                                    exhaustion,	
  frightened,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  
Flying	
  Sword.	
  The	
  solar	
  releases	
  its	
  greatsword	
  to	
  
                                                                                                    poisoned	
  
hover	
  magically	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
it.	
  If	
  the	
  solar	
  can	
  see	
  the	
  sword,	
  the	
  solar	
  can	
  mentally	
     Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
command	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  fly	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  and	
         passive	
  Perception	
  6	
  
either	
  make	
  one	
  attack	
  against	
  a	
  target	
  or	
  return	
  to	
  the	
          Languages	
  —	
  
solar’s	
  hands.	
  If	
  the	
  hovering	
  sword	
  is	
  targeted	
  by	
  any	
              Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
effect,	
  the	
  solar	
  is	
  considered	
  to	
  be	
  holding	
  it.	
  The	
  
hovering	
  sword	
  falls	
  if	
  the	
  solar	
  dies.	
  
                                                                                                  Antimagic	
  Susceptibility.	
  The	
  armor	
  is	
  incapacitated	
  
Healing	
  Touch	
  (4/Day).	
  The	
  solar	
  touches	
  another	
  
                                                                                                  while	
  in	
  the	
  area	
  of	
  an	
  antimagic	
  field.	
  If	
  targeted	
  by	
  
creature.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  40	
  (8d8	
  +	
  4)	
  hit	
  
                                                                                                  dispel	
  magic,	
  the	
  armor	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 263	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  caster’s	
  spell	
                          Hit	
  Points	
  33	
  (6d10)	
  
save	
  DC	
  or	
  fall	
  unconscious	
  for	
  1	
  minute.	
                                  Speed	
  10	
  ft.	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  armor	
  remains	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  suit	
  of	
                     STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
armor.	
                                                                                             17	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     3	
  (−4)	
     1	
  (−5)	
  

Actions	
                                                                                         Damage	
  Immunities	
  poison,	
  psychic	
  
                                                                                                  Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
Multiattack.	
  The	
  armor	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
  
                                                                                                    frightened,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                  Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                    passive	
  Perception	
  6	
  
                                                                                                  Languages	
  —	
  
Flying	
  Sword	
  
                                                                                                  Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Small	
  construct,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                      Antimagic	
  Susceptibility.	
  The	
  rug	
  is	
  incapacitated	
  while	
  
Hit	
  Points	
  17	
  (5d6)	
                                                                    in	
  the	
  area	
  of	
  an	
  antimagic	
  field.	
  If	
  targeted	
  by	
  dispel	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover)	
                                               magic,	
  the	
  rug	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  
                                                                                                  throw	
  against	
  the	
  caster’s	
  spell	
  save	
  DC	
  or	
  fall	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
          unconscious	
  for	
  1	
  minute.	
  
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
       5	
  (−3)	
     1	
  (−5)	
     Damage	
  Transfer.	
  While	
  it	
  is	
  grappling	
  a	
  creature,	
  the	
  
                                                                                                  rug	
  takes	
  only	
  half	
  the	
  damage	
  dealt	
  to	
  it,	
  and	
  the	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4	
  
                                                                                                  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  rug	
  takes	
  the	
  other	
  half.	
  
Damage	
  Immunities	
  poison,	
  psychic	
  
                                                                                                  False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  rug	
  remains	
  motionless,	
  it	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
                                    is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  rug.	
  
  frightened,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
                       Actions	
  
  passive	
  Perception	
  7	
                                                                    Smother.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Languages	
  —	
                                                                                  one	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  creature	
  is	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                  grappled	
  (escape	
  DC	
  13).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
                                                                                                  target	
  is	
  restrained,	
  blinded,	
  and	
  at	
  risk	
  of	
  suffocating,	
  
                                                                                                  and	
  the	
  rug	
  can’t	
  smother	
  another	
  target.	
  In	
  addition,	
  
Antimagic	
  Susceptibility.	
  The	
  sword	
  is	
  incapacitated	
                             at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  target’s	
  turns,	
  the	
  target	
  
while	
  in	
  the	
  area	
  of	
  an	
  antimagic	
  field.	
  If	
  targeted	
  by	
           takes	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
dispel	
  magic,	
  the	
  sword	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  caster’s	
  spell	
  
save	
  DC	
  or	
  fall	
  unconscious	
  for	
  1	
  minute.	
                                  Ankheg	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  sword	
  remains	
                                        Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
motionless	
  and	
  isn’t	
  flying,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
             Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor),	
  11	
  while	
  prone	
  
normal	
  sword.	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  39	
  (6d10	
  +	
  6)	
  
Actions	
                                                                                         Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  10	
  ft.	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                    STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
                              17	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Rug	
  of	
  Smothering	
                                                                         Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                    Perception	
  11	
  
Large	
  construct,	
  unaligned	
  
                                                                                                  Languages	
  —	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                            Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               264	
  
Actions	
  
                                                                                                     Monsters (B)
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  3	
  (1d6)	
  
acid	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature,	
           Basilisk	
  
it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  13).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
                 Medium	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
the	
  ankheg	
  can	
  bite	
  only	
  the	
  grappled	
  creature	
  and	
  has	
  
                                                                                                     Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  to	
  do	
  so.	
  
                                                                                                     Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
Acid	
  Spray	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  ankheg	
  spits	
  acid	
  in	
  a	
  line	
  
that	
  is	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  5	
  feet	
  wide,	
  provided	
  that	
  it	
  has	
     Speed	
  20	
  ft.	
  
no	
  creature	
  grappled.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
                            STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
  
make	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  10	
  (3d6)	
  
acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
                    16	
  (+3)	
   8	
  (−1)	
   15	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
           8	
  (−1)	
     7	
  (−2)	
  
on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                                      Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
                                                                                                     Languages	
  —	
  
Azer	
                                                                                               Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Medium	
  elemental,	
  lawful	
  neutral	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor,	
  shield)	
                                              Petrifying	
  Gaze.	
  If	
  a	
  creature	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  30	
  
Hit	
  Points	
  39	
  (6d8	
  +	
  12)	
                                                            feet	
  of	
  the	
  basilisk	
  and	
  the	
  two	
  of	
  them	
  can	
  see	
  each	
  
                                                                                                     other,	
  the	
  basilisk	
  can	
  force	
  the	
  creature	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                     12	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  if	
  the	
  basilisk	
  isn’t	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
             incapacitated.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  magically	
  
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
           begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  restrained.	
  It	
  must	
  repeat	
  
                                                                                                     the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +4	
                                                                      success,	
  the	
  effect	
  ends.	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  creature	
  is	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
                                                            petrified	
  until	
  freed	
  by	
  the	
  greater	
  restoration	
  spell	
  or	
  
                                                                                                     other	
  magic.	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
                                                                                                     	
   A	
  creature	
  that	
  isn’t	
  surprised	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  to	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
                                                              avoid	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  If	
  it	
  does	
  
Languages	
  Ignan	
                                                                                 so,	
  it	
  can’t	
  see	
  the	
  basilisk	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                      when	
  it	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  again.	
  If	
  it	
  looks	
  at	
  the	
  
                                                                                                     basilisk	
  in	
  the	
  meantime,	
  it	
  must	
  immediately	
  make	
  the	
  
                                                                                                     save.	
  
Heated	
  Body.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  azer	
  or	
  hits	
  it	
  
                                                                                                     	
   If	
  the	
  basilisk	
  sees	
  its	
  reflection	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  in	
  
with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  5	
  
                                                                                                     bright	
  light,	
  it	
  mistakes	
  itself	
  for	
  a	
  rival	
  and	
  targets	
  
(1d10)	
  fire	
  damage.	
  
                                                                                                     itself	
  with	
  its	
  gaze.	
  
Heated	
  Weapons.	
  When	
  the	
  azer	
  hits	
  with	
  a	
  metal	
  
melee	
  weapon,	
  it	
  deals	
  an	
  extra	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage	
                     Actions	
  
(included	
  in	
  the	
  attack).	
  
                                                                                                     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Illumination.	
  The	
  azer	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐foot	
                   target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  (2d6)	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
                            poison	
  damage.	
  
Actions	
  
                                                                                                     Behir	
  
Warhammer.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage,	
  or	
             Huge	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
  
8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
                        Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  plus	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage.	
  
                                                                                                     Hit	
  Points	
  168	
  (16d12	
  +	
  64)	
  
                                                                                                     Speed	
  50	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         265	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
                   STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
  
   23	
  (+6)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   7	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
            15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  

Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +7	
                                                    Skills	
  Stealth	
  +6,	
  Survival	
  +2	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
                                                               Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Senses	
  darkvision	
  90	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  16	
                               Languages	
  Common,	
  Goblin	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                           Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
                                                                                                  Brute.	
  A 	
  m elee	
  w eapon	
  d eals	
  o ne	
  extra	
  d ie	
  o f	
  its	
  d amage	
  
Actions	
                                                                                         when	
  the	
  b ugbear	
  h its	
  w ith	
  it	
  (included	
  in	
  the	
  attack).	
  
Multiattack.	
  The	
  behir	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
                  Surprise	
  Attack.	
  If	
  the	
  bugbear	
  surprises	
  a	
  creature	
  and	
  
bite	
  and	
  one	
  to	
  constrict.	
                                                          hits	
  it	
  with	
  an	
  attack	
  during	
  the	
  first	
  round	
  of	
  combat,	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                 the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  damage	
  from	
  the	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
                         attack.	
  
Constrict.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
                    Actions	
  
bludgeoning	
  damage	
  plus	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  slashing	
                             Morningstar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
damage.	
  The	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  16)	
  if	
  the	
                 ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
behir	
  isn’t	
  already	
  constricting	
  a	
  creature,	
  and	
  the	
                       Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
target	
  is	
  restrained	
  until	
  this	
  grapple	
  ends.	
                                 reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  
Lightning	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  behir	
  exhales	
  a	
                       2) piercing	
  damage	
  in	
  melee	
  or	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing
line	
  of	
  lightning	
  that	
  is	
  20	
  feet	
  long	
  and	
  5	
  feet	
  wide.	
        damage	
  at	
  range.
Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  16	
  Dexterity	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  66	
  (12d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                                  Bulette	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                  Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Swallow.	
  The	
  behir	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  a	
  
Medium	
  or	
  smaller	
  target	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  attack	
              Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
hits,	
  the	
  target	
  is	
  also	
  swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
            Hit	
  Points	
  94	
  (9d10	
  +	
  45)	
  
While	
  swallowed,	
  the	
  target	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  
                                                                                                  Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  40	
  ft.	
  
it	
  has	
  total	
  cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  
outside	
  the	
  behir,	
  and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  acid	
  damage	
  at	
                 STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
  
the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  behir’s	
  turns.	
  A	
  behir	
  can	
  have	
          19	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
only	
  one	
  creature	
  swallowed	
  at	
  a	
  time.	
  
	
   If	
  the	
  behir	
  takes	
  30	
  damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
  turn	
     Skills	
  Perception	
  +6	
  
from	
  the	
  swallowed	
  creature,	
  the	
  behir	
  must	
  succeed	
                        Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  that	
          Perception	
  16	
  
turn	
  or	
  regurgitate	
  the	
  creature,	
  which	
  falls	
  prone	
  in	
  a	
  
                                                                                                  Languages	
  —	
  
space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  behir.	
  If	
  the	
  behir	
  dies,	
  a	
  
swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
             Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
escape	
  from	
  the	
  corpse	
  by	
  using	
  15	
  feet	
  of	
  movement,	
  
exiting	
  prone.	
                                                                               Standing	
  Leap.	
  The	
  bulette’s	
  long	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  
                                                                                                  and	
  its	
  high	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  15	
  feet,	
  with	
  or	
  without	
  a	
  
Bugbear	
                                                                                         running	
  start.	
  
Medium	
  humanoid	
  (goblinoid),	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                                  Actions	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (hide	
  armor,	
  shield)	
                                              Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
                                                          target.	
  Hit:	
  30	
  (4d12	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      266	
  
Deadly	
  Leap.	
  If	
  the	
  bulette	
  jumps	
  at	
  least	
  15	
  feet	
  as	
  
part	
  of	
  its	
  movement,	
  it	
  can	
  then	
  use	
  this	
  action	
  to	
  land	
     Chimera	
  
on	
  its	
  feet	
  in	
  a	
  space	
  that	
  contains	
  one	
  or	
  more	
  other	
  
                                                                                                 Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
creatures.	
  Each	
  of	
  those	
  creatures	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  16	
  Strength	
  or	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  (target’s	
                        Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
choice)	
  or	
  be	
  knocked	
  prone	
  and	
  take	
  14	
  (3d6	
  +	
  4)	
                Hit	
  Points	
  114	
  (12d10	
  +	
  48)	
  
bludgeoning	
  damage	
  plus	
  14	
  (3d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  
                                                                                                 Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
damage.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  only	
  
half	
  the	
  damage,	
  isn’t	
  knocked	
  prone,	
  and	
  is	
  pushed	
  5	
                      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
feet	
  out	
  of	
  the	
  bulette’s	
  space	
  into	
  an	
  unoccupied	
                        19	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
   3	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
  
space	
  of	
  the	
  creature’s	
  choice.	
  If	
  no	
  unoccupied	
  space	
  
is	
  within	
  range,	
  the	
  creature	
  instead	
  falls	
  prone	
  in	
  the	
            Skills	
  Perception	
  +8	
  
bulette’s	
  space.	
                                                                            Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18	
  
                                                                                                 Languages	
  understands	
  Draconic	
  but	
  can’t	
  speak	
  
                                                                                                 Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Monsters (C)
                                                                                                 Actions	
  

Centaur	
                                                                                        Multiattack.	
  The	
  chimera	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  
                                                                                                 with	
  its	
  bite,	
  one	
  with	
  its	
  horns,	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  good	
                                                       When	
  its	
  fire	
  breath	
  is	
  available,	
  it	
  can	
  use	
  the	
  breath	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                           in	
  place	
  of	
  its	
  bite	
  or	
  horns.	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
                                                       Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
Speed	
  50	
  ft.	
  
                                                                                                 Horns.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
           target.	
  Hit:	
  10	
  (1d12	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   9	
  (−1)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
        Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
Skills	
  Athletics	
  +6,	
  Perception	
  +3,	
  Survival	
  +3	
  
                                                                                                 Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  head	
  exhales	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
                                                                                                 fire	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Languages	
  Elvish,	
  Sylvan	
                                                                 make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  31	
  (7d8)	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  
                                                                                                 on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Charge.	
  If	
  the	
  centaur	
  moves	
  at	
  least	
  30	
  feet	
  straight	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  pike	
  attack	
  on	
        Chuul	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  10	
  (3d6)	
                   Large	
  aberration,	
  chaotic	
  evil	
  
piercing	
  damage.	
  
                                                                                                 Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  
Actions	
                                                                                        Hit	
  Points	
  93	
  (11d10	
  +	
  33)	
  
Multiattack.	
  The	
  centaur	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
                      Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
its	
  pike	
  and	
  one	
  with	
  its	
  hooves	
  or	
  two	
  with	
  its	
  
                                                                                                        STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
longbow.	
  
Pike.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
             19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   11	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
target.	
  Hit:	
  9	
  (1d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
                                Skills	
  Perception	
  +4	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                Damage	
  Immunities	
  poison	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                 Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                 Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  
damage.	
                                                                                        Languages	
  understands	
  Deep	
  Speech	
  but	
  can’t	
  speak	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 267	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
                                                               Actions	
  
                                                                                                Multiattack.	
  The	
  cloaker	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Amphibious.	
  The	
  chuul	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                         its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  
Sense	
  Magic.	
  The	
  chuul	
  senses	
  magic	
  within	
  120	
  feet	
                   Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
of	
  it	
  at	
  will.	
  This	
  trait	
  otherwise	
  works	
  like	
  the	
  detect	
       creature.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  if	
  the	
  
magic	
  spell	
  but	
  isn’t	
  itself	
  magical.	
                                          target	
  is	
  Large	
  or	
  smaller,	
  the	
  cloaker	
  attaches	
  to	
  it.	
  If	
  
                                                                                                the	
  cloaker	
  has	
  advantage	
  against	
  the	
  target,	
  the	
  
Actions	
                                                                                       cloaker	
  attaches	
  to	
  the	
  target’s	
  head,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  
Multiattack.	
  The	
  chuul	
  makes	
  two	
  pincer	
  attacks.	
  If	
  the	
               blinded	
  and	
  unable	
  to	
  breathe	
  while	
  the	
  cloaker	
  is	
  
chuul	
  is	
  grappling	
  a	
  creature,	
  the	
  chuul	
  can	
  also	
  use	
  its	
       attached.	
  While	
  attached,	
  the	
  cloaker	
  can	
  make	
  this	
  
tentacles	
  once.	
                                                                            attack	
  only	
  against	
  the	
  target	
  and	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  
                                                                                                attack	
  roll.	
  The	
  cloaker	
  can	
  detach	
  itself	
  by	
  spending	
  5	
  
Pincer.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                feet	
  of	
  its	
  movement.	
  A	
  creature,	
  including	
  the	
  target,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  The	
  
                                                                                                can	
  take	
  its	
  action	
  to	
  detach	
  the	
  cloaker	
  by	
  succeeding	
  
target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14)	
  if	
  it	
  is	
  a	
  Large	
  or	
  
                                                                                                on	
  a	
  DC	
  16	
  Strength	
  check.	
  
smaller	
  creature	
  and	
  the	
  chuul	
  doesn’t	
  have	
  two	
  other	
  
creatures	
  grappled.	
                                                                        Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
Tentacles.	
  One	
  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  chuul	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                 Moan.	
  Each	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  cloaker	
  that	
  
poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  Until	
  this	
  poison	
  ends,	
  the	
                    can	
  hear	
  its	
  moan	
  and	
  that	
  isn’t	
  an	
  aberration	
  must	
  
target	
  is	
  paralyzed.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
                 succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
     frightened	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  cloaker’s	
  next	
  turn.	
  If	
  a	
  
on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
                                                           creature’s	
  saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  creature	
  is	
  
                                                                                                immune	
  to	
  the	
  cloaker’s	
  moan	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours	
  
                                                                                                Phantasms	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  The	
  
Cloaker	
  
                                                                                                cloaker	
  magically	
  creates	
  three	
  illusory	
  duplicates	
  of	
  
Large	
  aberration,	
  chaotic	
  neutral	
                                                    itself	
  if	
  it	
  isn’t	
  in	
  bright	
  light.	
  The	
  duplicates	
  move	
  with	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                    it	
  and	
  mimic	
  its	
  actions,	
  shifting	
  position	
  so	
  as	
  to	
  make	
  
                                                                                                it	
  impossible	
  to	
  track	
  which	
  cloaker	
  is	
  the	
  real	
  one.	
  If	
  
Hit	
  Points	
  78	
  (12d10	
  +	
  12)	
  
                                                                                                the	
  cloaker	
  is	
  ever	
  in	
  an	
  area	
  of	
  bright	
  light,	
  the	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
                                                       duplicates	
  disappear.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
          	
   Whenever	
  any	
  creature	
  targets	
  the	
  cloaker	
  with	
  an	
  
                                                                                                attack	
  or	
  a	
  harmful	
  spell	
  while	
  a	
  duplicate	
  remains,	
  
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
      that	
  creature	
  rolls	
  randomly	
  to	
  determine	
  whether	
  it	
  
Skills	
  Stealth	
  +5	
                                                                       targets	
  the	
  cloaker	
  or	
  one	
  of	
  the	
  duplicates.	
  A	
  creature	
  
                                                                                                is	
  unaffected	
  by	
  this	
  magical	
  effect	
  if	
  it	
  can’t	
  see	
  or	
  if	
  it	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                                relies	
  on	
  senses	
  other	
  than	
  sight.	
  
Languages	
  Deep	
  Speech,	
  Undercommon	
                                                   	
   A	
  duplicate	
  has	
  the	
  cloaker’s	
  AC	
  and	
  uses	
  its	
  saving	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
                                                               throws.	
  If	
  an	
  attack	
  hits	
  a	
  duplicate,	
  or	
  if	
  a	
  duplicate	
  
                                                                                                fails	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  an	
  effect	
  that	
  deals	
  damage,	
  
                                                                                                the	
  duplicate	
  disappears.	
  
Damage	
  Transfer.	
  While	
  attached	
  to	
  a	
  creature,	
  the	
  
cloaker	
  takes	
  only	
  half	
  the	
  damage	
  dealt	
  to	
  it	
  (rounded	
  
down),	
  and	
  that	
  creature	
  takes	
  the	
  other	
  half.	
                           Cockatrice	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  cloaker	
  remains	
                                    Small	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
motionless	
  without	
  its	
  underside	
  exposed,	
  it	
  is	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  11	
  
indistinguishable	
  from	
  a	
  dark	
  leather	
  cloak.	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  27	
  (6d6	
  +	
  6)	
  
Light	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  bright	
  light,	
  the	
  cloaker	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  Wisdom	
  (Perception)	
                        Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       268	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
         Shielded	
  Mind.	
  The	
  couatl	
  is	
  immune	
  to	
  scrying	
  and	
  to	
  
                                                                                               any	
  effect	
  that	
  would	
  sense	
  its	
  emotions,	
  read	
  its	
  
     6	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  
                                                                                               thoughts,	
  or	
  detect	
  its	
  location.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                               Actions	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                              Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               creature.	
  Hit:	
  8	
  (1d6	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
Actions	
                                                                                      target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
                                                                                               throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  24	
  hours.	
  Until	
  this	
  poison	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               ends,	
  the	
  target	
  is	
  unconscious.	
  Another	
  creature	
  can	
  
creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
                                                                                               use	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  the	
  target	
  awake.	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  against	
  being	
  magically	
  petrified.	
  On	
  a	
  failed	
                    Constrict.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
save,	
  the	
  creature	
  begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone	
  and	
  is	
                 one	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  
restrained.	
  It	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
            bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  grappled	
  
of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  effect	
  ends.	
  On	
  a	
       (escape	
  DC	
  15).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  
failure,	
  the	
  creature	
  is	
  petrified	
  for	
  24	
  hours.	
                        restrained,	
  and	
  the	
  couatl	
  can’t	
  constrict	
  another	
  
                                                                                               target.	
  
                                                                                               Change	
  Shape.	
  The	
  couatl	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
  
Couatl	
  
                                                                                               humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  equal	
  to	
  
Medium	
  celestial,	
  lawful	
  good	
                                                       or	
  less	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                   reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
                                                                                               wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
Hit	
  Points	
  97	
  (13d8	
  +	
  39)	
  
                                                                                               form	
  (the	
  couatl’s	
  choice).	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
                                                      	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  couatl	
  retains	
  its	
  game	
  statistics	
  
                                                                                               and	
  ability	
  to	
  speak,	
  but	
  its	
  AC,	
  movement	
  modes,	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                               Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  other	
  actions	
  are	
  replaced	
  by	
  
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   17	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
     those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  gains	
  any	
  statistics	
  and	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +6	
                                    capabilities	
  (except	
  class	
  features,	
  legendary	
  actions,	
  
                                                                                               and	
  lair	
  actions)	
  that	
  the	
  new	
  form	
  has	
  but	
  that	
  it	
  lacks.	
  
Damage	
  Resistances	
  radiant	
  
                                                                                               If	
  the	
  new	
  form	
  has	
  a	
  bite	
  attack,	
  the	
  couatl	
  can	
  use	
  its	
  
Damage	
  Immunities	
  psychic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
                                bite	
  in	
  that	
  form.	
  
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
Languages	
  all,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
                                                                                               Monsters (D)
                                                                                               Darkmantle	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  couatl’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
             Small	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
following	
  spells,	
  requiring	
  only	
  verbal	
  components:	
                           Armor	
  Class	
  11	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic,	
  detect	
                  Hit	
  Points	
  22	
  (5d6	
  +	
  5)	
  
  thoughts	
  
                                                                                               Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
3/day	
  each:	
  bless,	
  create	
  food	
  and	
  water,	
  cure	
  wounds,	
  
  lesser	
  restoration,	
  protection	
  from	
  poison,	
  sanctuary,	
                             STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
  shield	
                                                                                        16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
1/day	
  each:	
  dream,	
  greater	
  restoration,	
  scrying	
  
                                                                                               Skills	
  Stealth	
  +3	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  couatl’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
magical.	
  
                                                                                               Languages	
  —	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   269	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                              Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
                                                                                               Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Echolocation.	
  The	
  darkmantle	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
                      Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
while	
  deafened.	
                                                                           Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  darkmantle	
  remains	
                                Challenge	
  19	
  (22,000	
  XP)	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  cave	
  
formation	
  such	
  as	
  a	
  stalactite	
  or	
  stalagmite.	
  
                                                                                               Death	
  Throes.	
  When	
  the	
  balor	
  dies,	
  it	
  explodes,	
  and	
  
Actions	
                                                                                      each	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  20	
  
                                                                                               Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  70	
  (20d6)	
  fire	
  damage	
  
Crush.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  
                                                                                               successful	
  one.	
  The	
  explosion	
  ignites	
  flammable	
  
darkmantle	
  attaches	
  to	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                               objects	
  in	
  that	
  area	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  
Medium	
  or	
  smaller	
  and	
  the	
  darkmantle	
  has	
  advantage	
  
                                                                                               and	
  it	
  destroys	
  the	
  balor’s	
  weapons.	
  
on	
  the	
  attack	
  roll,	
  it	
  attaches	
  by	
  engulfing	
  the	
  target’s	
  
head,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  also	
  blinded	
  and	
  unable	
  to	
                Fire	
  Aura.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  balor’s	
  turns,	
  each	
  
breathe	
  while	
  the	
  darkmantle	
  is	
  attached	
  in	
  this	
  way.	
                creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage,	
  
	
   While	
  attached	
  to	
  the	
  target,	
  the	
  darkmantle	
  can	
                   and	
  flammable	
  objects	
  in	
  the	
  aura	
  that	
  aren’t	
  being	
  
attack	
  no	
  other	
  creature	
  except	
  the	
  target	
  but	
  has	
                   worn	
  or	
  carried	
  ignite.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  
advantage	
  on	
  its	
  attack	
  rolls.	
  The	
  darkmantle’s	
  speed	
                   balor	
  or	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  
also	
  becomes	
  0,	
  it	
  can’t	
  benefit	
  from	
  any	
  bonus	
  to	
  its	
         of	
  it	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage.	
  
speed,	
  and	
  it	
  moves	
  with	
  the	
  target.	
                                       Magic	
  Resistance.	
  The	
  balor	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
	
   A	
  creature	
  can	
  detach	
  the	
  darkmantle	
  by	
  making	
  a	
                throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
successful	
  DC	
  13	
  Strength	
  check	
  as	
  an	
  action.	
  On	
  its	
              Magic	
  Weapons.	
  The	
  balor’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
turn,	
  the	
  darkmantle	
  can	
  detach	
  itself	
  from	
  the	
  target	
               magical.	
  
by	
  using	
  5	
  feet	
  of	
  movement.	
  
Darkness	
  Aura	
  (1/Day).	
  A	
  15-­‐foot	
  radius	
  of	
  magical	
                    Actions	
  
darkness	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  darkmantle,	
  moves	
  with	
                    Multiattack.	
  The	
  balor	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
it,	
  and	
  spreads	
  around	
  corners.	
  The	
  darkness	
  lasts	
  as	
                longsword	
  and	
  one	
  with	
  its	
  whip.	
  
long	
  as	
  the	
  darkmantle	
  maintains	
  concentration,	
  up	
  to	
  
                                                                                               Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  
10	
  minutes	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Darkvision	
  
                                                                                               ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (3d8	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  
can’t	
  penetrate	
  this	
  darkness,	
  and	
  no	
  natural	
  light	
  can	
  
                                                                                               13	
  (3d8)	
  lightning	
  damage.	
  If	
  the	
  balor	
  scores	
  a	
  critical	
  
illuminate	
  it.	
  If	
  any	
  of	
  the	
  darkness	
  overlaps	
  with	
  an	
  
                                                                                               hit,	
  it	
  rolls	
  damage	
  dice	
  three	
  times,	
  instead	
  of	
  twice.	
  
area	
  of	
  light	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  lower,	
  
the	
  spell	
  creating	
  the	
  light	
  is	
  dispelled.	
                                 Whip.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  30	
  ft.,	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  10	
  
                                                                                               (3d6)	
  fire	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Demons                                                                                         DC	
  20	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  pulled	
  up	
  to	
  25	
  feet	
  
                                                                                               toward	
  the	
  balor.	
  
Balor	
  
                                                                                               Teleport.	
  The	
  balor	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  any	
  
Huge	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                               equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                   an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see.	
  
Hit	
  Points	
  262	
  (21d12	
  +	
  126)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                                                      Dretch	
  
                                                                                               Small	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  
   26	
  (+8)	
   15	
  (+2)	
   22	
  (+6)	
   20	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   22	
  (+6)	
     Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  18	
  (4d6	
  +	
  4)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +14,	
  Con	
  +12,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +12	
  
                                                                                               Speed	
  20	
  ft.	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 270	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
            INT	
         WIS	
          CHA	
          Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  glabrezu’s	
  spellcasting	
  ability	
  
                                                                                                is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  16).	
  The	
  glabrezu	
  can	
  
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
     8	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
  
                                                                                                innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning	
                                          components:	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                At	
  will:	
  darkness,	
  detect	
  magic,	
  dispel	
  magic	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                           1/day	
  each:	
  confusion,	
  fly,	
  power	
  word	
  stun	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
                              Magic	
  Resistance.	
  The	
  glabrezu	
  has	
  advantage	
  on	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  60	
  ft.	
  (works	
  only	
  with	
                     saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
  creatures	
  that	
  understand	
  Abyssal)	
  
                                                                                                Actions	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
                                                                                                Multiattack.	
  The	
  glabrezu	
  makes	
  four	
  attacks:	
  two	
  with	
  
Actions	
                                                                                       its	
  pincers	
  and	
  two	
  with	
  its	
  fists.	
  Alternatively,	
  it	
  makes	
  
                                                                                                two	
  attacks	
  with	
  its	
  pincers	
  and	
  casts	
  one	
  spell.	
  
Multiattack.	
  The	
  dretch	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
                                            Pincer.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                the	
  target	
  is	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  it	
  is	
  
target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                grappled	
  (escape	
  DC	
  15).	
  The	
  glabrezu	
  has	
  two	
  pincers,	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  only	
  one	
  target.	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (2d4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Fetid	
  Cloud	
  (1/Day).	
  A	
  10-­‐foot	
  radius	
  of	
  disgusting	
                    target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
green	
  gas	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  dretch.	
  The	
  gas	
  spreads	
  
around	
  corners,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  lightly	
  obscured.	
  It	
  lasts	
  
for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  a	
  strong	
  wind	
  disperses	
  it.	
  Any	
           Hezrou	
  
creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
            Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
                Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  
until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  While	
  poisoned	
  in	
  this	
  
way,	
  the	
  target	
  can	
  take	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
  bonus	
            Hit	
  Points	
  136	
  (13d10	
  +	
  65)	
  
action	
  on	
  its	
  turn,	
  not	
  both,	
  and	
  can’t	
  take	
  reactions.	
            Speed	
  30	
  ft.	
  

                                                                                                      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
  
Glabrezu	
                                                                                         19	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   5	
  (−3)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                                Saving	
  Throws	
  Str	
  +7,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +4	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
Hit	
  Points	
  157	
  (15d10	
  +	
  75)	
                                                      piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                            Damage	
  Immunities	
  poison	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
            INT	
         WIS	
          CHA	
          Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
   20	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   21	
  (+5)	
   19	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
      Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                                Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +9,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +7	
  
                                                                                                Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                Magic	
  Resistance.	
  The	
  hezrou	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
                                                                                                throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
                                                                                                Stench.	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  10	
  feet	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
                                                                                                of	
  the	
  hezrou	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                              saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
                                                               turn.	
  On	
  a	
  successful	
  saving	
  throw,	
  the	
  creature	
  is	
  
                                                                                                immune	
  to	
  the	
  hezrou’s	
  stench	
  for	
  24	
  hours.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             271	
  
Actions	
                                                                                      Teleport.	
  The	
  marilith	
  magically	
  teleports,	
  along	
  with	
  
                                                                                               any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  
Multiattack.	
  The	
  hezrou	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
                                                                                               to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see.	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Reactions	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                               Parry.	
  The	
  marilith	
  adds	
  5	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  marilith	
  must	
  see	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
                              the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
  

Marilith	
                                                                                     Nalfeshnee	
  
Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
                                                Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                   Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  189	
  (18d10	
  +	
  90)	
                                                   Hit	
  Points	
  184	
  (16d10	
  +	
  96)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                           Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
                STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  
   18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
   20	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
        21	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   22	
  (+6)	
   19	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +9,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +8,	
  Cha	
  +10	
                    Saving	
  Throws	
  Con	
  +11,	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
                        Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                               Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                          Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                            Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                             Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
                                                            Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  

Magic	
  Resistance.	
  The	
  marilith	
  has	
  advantage	
  on	
                            Magic	
  Resistance.	
  The	
  nalfeshnee	
  has	
  advantage	
  on	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                 saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  marilith’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
magical.	
                                                                                     Actions	
  
Reactive.	
  The	
  marilith	
  can	
  take	
  one	
  reaction	
  on	
  every	
                Multiattack.	
  The	
  nalfeshnee	
  uses	
  Horror	
  Nimbus	
  if	
  it	
  
turn	
  in	
  a	
  combat.	
                                                                   can.	
  It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  
                                                                                               two	
  with	
  its	
  claws.	
  
Actions	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Multiattack.	
  The	
  marilith	
  makes	
  seven	
  attacks:	
  six	
  with	
                 target.	
  Hit:	
  32	
  (5d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
its	
  longswords	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
                                      Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
           one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (3d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
                       Horror	
  Nimbus	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  nalfeshnee	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
        magically	
  emits	
  scintillating,	
  multicolored	
  light.	
  Each	
  
creature.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
           creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  nalfeshnee	
  that	
  can	
  see	
  
target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
            the	
  light	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  
19).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  the	
       throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  
marilith	
  can	
  automatically	
  hit	
  the	
  target	
  with	
  its	
  tail,	
             repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  
and	
  the	
  marilith	
  can’t	
  make	
  tail	
  attacks	
  against	
  other	
               ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  
targets.	
                                                                                     saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                272	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  nalfeshnee’s	
  Horror	
  Nimbus	
                               turns,	
  with	
  disadvantage	
  if	
  the	
  quasit	
  is	
  within	
  line	
  of	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                                                                      sight,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Teleport.	
  The	
  nalfeshnee	
  magically	
  teleports,	
  along	
                                      Invisibility.	
  The	
  quasit	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  
with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
                   attacks	
  or	
  uses	
  Scare,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  
feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see.	
                                            if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  quasit	
  
                                                                                                          wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  it.	
  
Quasit	
  
Tiny	
  fiend	
  (demon,	
  shapechanger),	
  chaotic	
  evil	
                                           Vrock	
  
                                                                                                          Large	
  fiend	
  (demon),	
  chaotic	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  7	
  (3d4)	
                                                                             Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                                      Hit	
  Points	
  104	
  (11d10	
  +	
  44)	
  
                                                                                                          Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
    5	
  (−3)	
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
                        STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                                             17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Skills	
  Stealth	
  +5	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
                                   Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +2	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                         Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                            piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                                     Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                      Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Languages	
  Abyssal,	
  Common	
                                                                         Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                           Languages	
  Abyssal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
                                                                                                          Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Shapechanger.	
  The	
  quasit	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  beast	
  form	
  that	
  resembles	
  a	
  bat	
                                Magic	
  Resistance.	
  The	
  vrock	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
(speed	
  10	
  ft.	
  fly	
  40	
  ft.),	
  a	
  centipede	
  (40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.),	
      throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
or	
  a	
  toad	
  (40	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.),	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  
Its	
  statistics	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form,	
  except	
  for	
  the	
                  Actions	
  
speed	
  changes	
  noted.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
                             Multiattack.	
  The	
  vrock	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
                   beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons.	
  
it	
  dies.	
  
                                                                                                          Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  quasit	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                               target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                          Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Actions	
                                                                                                 one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                          Spores	
  (Recharge	
  6).	
  A	
  15-­‐foot-­‐radius	
  cloud	
  of	
  toxic	
  
Claws	
  (Bite	
  in	
  Beast	
  Form).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  
                                                                                                          spores	
  extends	
  out	
  from	
  the	
  vrock.	
  The	
  spores	
  spread	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  
                                                                                                          around	
  corners.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
                                                                                                          succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  5	
  (2d4)	
  poison	
  
                                                                                                          become	
  poisoned.	
  While	
  poisoned	
  in	
  this	
  way,	
  a	
  target	
  
damage	
  and	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  
                                                                                                          takes	
  5	
  (1d10)	
  poison	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
                                                                                                          turns.	
  A	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  
turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
                                                                                                          of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
Scare	
  (1/Day).	
  One	
  creature	
  of	
  the	
  quasit’s	
  choice	
                                 success.	
  Emptying	
  a	
  vial	
  of	
  holy	
  water	
  on	
  the	
  target	
  
within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Wisdom	
                    also	
  ends	
  the	
  effect	
  on	
  it.	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  
can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  




                                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               273	
  
Stunning	
  Screech	
  (1/Day).	
  The	
  vrock	
  emits	
  a	
  horrific	
                         a	
  flammable	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  it	
  
screech.	
  Each	
  creature	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  can	
  hear	
           also	
  catches	
  fire.	
  
it	
  and	
  that	
  isn’t	
  a	
  demon	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  
                                                                                                    Bearded	
  Devil	
  
of	
  the	
  vrock’s	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                    Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
  

Devils                                                                                              Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                    Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
Barbed	
  Devil	
                                                                                   Speed	
  30	
  ft.	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                          STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                       16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d8	
  +	
  52)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                Saving	
  Throws	
  Str	
  +5,	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2	
  
                                                                                                    Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
              slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
          Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +6,	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +5,	
  Cha	
  +5	
                           Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +5,	
  Perception	
  +8	
                                  Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
                         Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                               Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18	
                                devil’s	
  darkvision.	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                                 Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                   throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                    Steadfast.	
  The	
  devil	
  can’t	
  be	
  frightened	
  while	
  it	
  can	
  see	
  
                                                                                                    an	
  allied	
  creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  
Barbed	
  Hide.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  
barbed	
  devil	
  deals	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
  damage	
  to	
  any	
                        Actions	
  
creature	
  grappling	
  it.	
  
                                                                                                    Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
                                                                                                    beard	
  and	
  one	
  with	
  its	
  glaive.	
  
devil’s	
  darkvision.	
  
                                                                                                    Beard.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
                                                                                                    creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                    target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  
                                                                                                    throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  While	
  poisoned	
  in	
  
Actions	
  
                                                                                                    this	
  way,	
  the	
  target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points.	
  The	
  target	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
  one	
                        can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
with	
  its	
  tail	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  Alternatively,	
  it	
  can	
         turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
use	
  Hurl	
  Flame	
  twice.	
  
                                                                                                    Glaive.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                                    target	
  is	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              construct,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                                   saving	
  throw	
  or	
  lose	
  5	
  (1d10)	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
  150	
                  each	
  of	
  its	
  turns	
  due	
  to	
  an	
  infernal	
  wound.	
  Each	
  time	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
     the	
  devil	
  hits	
  the	
  wounded	
  target	
  with	
  this	
  attack,	
  the	
  
                                                                                                    damage	
  dealt	
  by	
  the	
  wound	
  increases	
  by	
  5	
  (1d10).	
  Any	
  
                                                                                                    creature	
  can	
  take	
  an	
  action	
  to	
  stanch	
  the	
  wound	
  with	
  a	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               274	
  
successful	
  DC	
  12	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  The	
  wound	
                             STR	
         DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
also	
  closes	
  if	
  the	
  target	
  receives	
  magical	
  healing.	
  
                                                                                                    18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  

Bone	
  Devil	
                                                                                  Saving	
  Throws	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
                                                   Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                   slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                     Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Hit	
  Points	
  142	
  (15d10	
  +	
  60)	
                                                     Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
                                                        Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
           Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
       Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  

Saving	
  Throws	
  Int	
  +5,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7	
  
                                                                                                 Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
Skills	
  Deception	
  +7,	
  Insight	
  +6	
  
                                                                                                 devil’s	
  darkvision.	
  
Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                 Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
                                                                                                 throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                            Actions	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                             Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  two	
  attacks	
  with	
  its	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                              chains.	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
                                                                Chain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                 one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  The	
  
                                                                                                 target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14)	
  if	
  the	
  devil	
  isn’t	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
                           already	
  grappling	
  a	
  creature.	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  
devil’s	
  darkvision.	
                                                                         the	
  target	
  is	
  restrained	
  and	
  takes	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                       damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                             Animate	
  Chains	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  
                                                                                                 Up	
  to	
  four	
  chains	
  the	
  devil	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it	
  
Actions	
  
                                                                                                 magically	
  sprout	
  razor-­‐edged	
  barbs	
  and	
  animate	
  under	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  attacks:	
  two	
  with	
                      the	
  devil’s	
  control,	
  provided	
  that	
  the	
  chains	
  aren’t	
  
its	
  claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  sting.	
                                            being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                 	
   Each	
  animated	
  chain	
  is	
  an	
  object	
  with	
  AC	
  20,	
  20	
  hit	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
                          points,	
  resistance	
  to	
  piercing	
  damage,	
  and	
  immunity	
  to	
  
                                                                                                 psychic	
  and	
  thunder	
  damage.	
  When	
  the	
  devil	
  uses	
  
Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                 Multiattack	
  on	
  its	
  turn,	
  it	
  can	
  use	
  each	
  animated	
  chain	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  17	
  
                                                                                                 to	
  make	
  one	
  additional	
  chain	
  attack.	
  An	
  animated	
  
(5d6)	
  poison	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  
                                                                                                 chain	
  can	
  grapple	
  one	
  creature	
  of	
  its	
  own	
  but	
  can’t	
  
a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  
                                                                                                 make	
  attacks	
  while	
  grappling.	
  An	
  animated	
  chain	
  
for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  
                                                                                                 reverts	
  to	
  its	
  inanimate	
  state	
  if	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  
                                                                                                 or	
  if	
  the	
  devil	
  is	
  incapacitated	
  or	
  dies.	
  
on	
  a	
  success.	
  
                                                                                                 Reactions	
  
Chain	
  Devil	
                                                                                 Unnerving	
  Mask.	
  When	
  a	
  creature	
  the	
  devil	
  can	
  see	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
                                                  starts	
  its	
  turn	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  devil,	
  the	
  devil	
  can	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
                                                     create	
  the	
  illusion	
  that	
  it	
  looks	
  like	
  one	
  of	
  the	
  
                                                                                                 creature’s	
  departed	
  loved	
  ones	
  or	
  bitter	
  enemies.	
  If	
  the	
  
Hit	
  Points	
  85	
  (10d8	
  +	
  40)	
  
                                                                                                 creature	
  can	
  see	
  the	
  devil,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     275	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  until	
  the	
  end	
  of	
              Horned	
  Devil	
  
its	
  turn.	
  
                                                                                                Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
Erinyes	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  178	
  (17d10	
  +	
  85)	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
Hit	
  Points	
  153	
  (18d8	
  +	
  72)	
                                                            STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                                          22	
  (+6)	
   17	
  (+3)	
   21	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
  

       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
          Saving	
  Throws	
  Str	
  +10,	
  Dex	
  +7,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +7	
  
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
      Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +8	
                         silvered	
  weapons	
  
Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                            Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
                     Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
                                                       Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                           Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                             Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
Challenge	
  12	
  (8,400	
  XP)	
                                                              Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
                                                                                                devil’s	
  darkvision.	
  
Hellish	
  Weapons.	
  The	
  erinyes’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
                           Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
magical	
  and	
  deal	
  an	
  extra	
  13	
  (3d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
           throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
hit	
  (included	
  in	
  the	
  attacks).	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  erinyes	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                    Actions	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                            Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
  two	
  
                                                                                                with	
  its	
  fork	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  It	
  can	
  use	
  Hurl	
  Flame	
  
Actions	
                                                                                       in	
  place	
  of	
  any	
  melee	
  attack.	
  
Multiattack.	
  The	
  erinyes	
  makes	
  three	
  attacks.	
                                  Fork.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
            one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  9	
  (1d10	
     Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
+ 4)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands,	
  plus	
  13                 target.	
  Hit:	
  10	
  (1d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
(3d8)	
  poison	
  damage.                                                                      a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  construct,	
  it	
  must	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
                          succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  lose	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
                 10	
  (3d6)	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  due	
  
damage	
  plus	
  13	
  (3d8)	
  poison	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
                    to	
  an	
  infernal	
  wound.	
  Each	
  time	
  the	
  devil	
  hits	
  the	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
               wounded	
  target	
  with	
  this	
  attack,	
  the	
  damage	
  dealt	
  by	
  
be	
  poisoned.	
  The	
  poison	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  removed	
  by	
  the	
        the	
  wound	
  increases	
  by	
  10	
  (3d6).	
  Any	
  creature	
  can	
  take	
  
lesser	
  restoration	
  spell	
  or	
  similar	
  magic.	
                                     an	
  action	
  to	
  stanch	
  the	
  wound	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  12	
  
                                                                                                Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  The	
  wound	
  also	
  closes	
  if	
  the	
  
Reactions	
                                                                                     target	
  receives	
  magical	
  healing.	
  
Parry.	
  The	
  erinyes	
  adds	
  4	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
           Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
  150	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  erinyes	
  must	
  see	
     ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (4d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
                             a	
  flammable	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  it	
  
                                                                                                also	
  catches	
  fire.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    276	
  
Ice	
  Devil	
                                                                                            successful	
  one.	
  
                                                                                                          	
   The	
  wall	
  lasts	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  the	
  devil	
  is	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                          incapacitated	
  or	
  dies.	
  The	
  wall	
  can	
  be	
  damaged	
  and	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                              breached;	
  each	
  10-­‐foot	
  section	
  has	
  AC	
  5,	
  30	
  hit	
  points,	
  
Hit	
  Points	
  180	
  (19d10	
  +	
  76)	
                                                              vulnerability	
  to	
  fire	
  damage,	
  and	
  immunity	
  to	
  acid,	
  cold,	
  
                                                                                                          necrotic,	
  poison,	
  and	
  psychic	
  damage.	
  If	
  a	
  section	
  is	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                          destroyed,	
  it	
  leaves	
  behind	
  a	
  sheet	
  of	
  frigid	
  air	
  in	
  the	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
           WIS	
           CHA	
             space	
  the	
  wall	
  occupied.	
  Whenever	
  a	
  creature	
  finishes	
  
   21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
                moving	
  through	
  the	
  frigid	
  air	
  on	
  a	
  turn,	
  willingly	
  or	
  
                                                                                                          otherwise,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9	
                                 Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  17	
  (5d6)	
  cold	
  damage	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                               on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
                               successful	
  one.	
  The	
  frigid	
  air	
  dissipates	
  when	
  the	
  rest	
  
                                                                                                          of	
  the	
  wall	
  vanishes.	
  
Damage	
  Immunities	
  cold,	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
                                                                                                          Imp	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
  Perception	
  12	
                                                                                      Tiny	
  fiend	
  (devil,	
  shapechanger),	
  lawful	
  evil	
  
Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
                                                       Armor	
  Class	
  13	
  
Challenge	
  14	
  (11,500	
  XP)	
                                                                       Hit	
  Points	
  10	
  (3d4	
  +	
  3)	
  
                                                                                                          Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
                                           STR	
            DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
            CHA	
  
devil’s	
  darkvision.	
  
                                                                                                               6	
  (−2)	
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  devil	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                                      Skills	
  Deception	
  +4,	
  Insight	
  +3,	
  Persuasion	
  +4,	
  Stealth	
  
                                                                                                            +5
Actions	
                                                                                                 Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
Multiattack.	
  The	
  devil	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                               slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
its	
  bite,	
  one	
  with	
  its	
  claws,	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
                      Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                   Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  (3d6)	
  
                                                                                                          Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
cold	
  damage.	
  
                                                                                                          Languages	
  Infernal,	
  Common	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d4	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  10	
                     Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
(3d6)	
  cold	
  damage.	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
                  Shapechanger.	
  The	
  imp	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  10	
                         polymorph	
  into	
  a	
  beast	
  form	
  that	
  resembles	
  a	
  rat	
  
(3d6)	
  cold	
  damage.	
                                                                                (speed	
  20	
  ft.),	
  a	
  raven	
  (20	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.),	
  or	
  a	
  spider	
  (20	
  
Wall	
  of	
  Ice	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  devil	
  magically	
  forms	
  an	
                       ft.,	
  climb	
  20	
  ft.),	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  Its	
  statistics	
  
opaque	
  wall	
  of	
  ice	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  it	
  can	
  see	
  within	
                are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form,	
  except	
  for	
  the	
  speed	
  
60	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  wall	
  is	
  1	
  foot	
  thick	
  and	
  up	
  to	
  30	
  feet	
     changes	
  noted.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  
long	
  and	
  10	
  feet	
  high,	
  or	
  it’s	
  a	
  hemispherical	
  dome	
  up	
                    isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  
to	
  20	
  feet	
  in	
  diameter.	
                                                                     Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  in	
  its	
  space	
  is	
                    imp’s	
  darkvision.	
  
pushed	
  out	
  of	
  it	
  by	
  the	
  shortest	
  route.	
  The	
  creature	
                         Magic	
  Resistance.	
  The	
  imp	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
chooses	
  which	
  side	
  of	
  the	
  wall	
  to	
  end	
  up	
  on,	
  unless	
  the	
                throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
creature	
  is	
  incapacitated.	
  The	
  creature	
  then	
  makes	
  a	
  
DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  35	
  (10d6)	
  cold	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  




                                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          277	
  
Actions	
                                                                                                  STR	
         DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
Sting	
  (Bite	
  in	
  Beast	
  Form).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
                           26	
  (+8)	
   14	
  (+2)	
   24	
  (+7)	
   22	
  (+6)	
   18	
  (+4)	
   24	
  (+7)	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  make	
  on	
  a	
  DC	
  11	
                             Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +13,	
  Wis	
  +10	
  
Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  10	
  (3d6)	
  poison	
                                Damage	
  Resistances	
  cold;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
                slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
successful	
  one.	
                                                                                 Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Invisibility.	
  The	
  imp	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
                      Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
attacks	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  if	
                                Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  imp	
  
                                                                                                     Languages	
  Infernal,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  it.	
  
                                                                                                     Challenge	
  20	
  (25,000	
  XP)	
  
Lemure	
  
Medium	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
                                                      Fear	
  Aura.	
  Any	
  creature	
  hostile	
  to	
  the	
  pit	
  fiend	
  that	
  
                                                                                                     starts	
  its	
  turn	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  the	
  pit	
  fiend	
  must	
  make	
  
Armor	
  Class	
  7	
                                                                                a	
  DC	
  21	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  unless	
  the	
  pit	
  fiend	
  is	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
                                                                       incapacitated.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  
Speed	
  15	
  ft.	
                                                                                 frightened	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  If	
  a	
  creature’s	
  
                                                                                                     saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
           CHA	
           the	
  pit	
  fiend’s	
  Fear	
  Aura	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
   11	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
              Magic	
  Resistance.	
  The	
  pit	
  fiend	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                                     saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Damage	
  Resistances	
  cold	
  
                                                                                                     Magic	
  Weapons.	
  The	
  pit	
  fiend’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
                                                            magical.	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  poisoned	
                                     Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  pit	
  fiend’s	
  spellcasting	
  ability	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                 is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  21).	
  The	
  pit	
  fiend	
  can	
  
Languages	
  understands	
  Infernal	
  but	
  can’t	
  speak	
                                      innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
                                                                                                     components:	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                     At	
  will:	
  detect	
  magic,	
  fireball	
  
                                                                                                     3/day	
  each:	
  hold	
  monster,	
  wall	
  of	
  fire	
  
Devil’s	
  Sight.	
  Magical	
  darkness	
  doesn’t	
  impede	
  the	
  
lemure’s	
  darkvision.	
  
                                                                                                     Actions	
  
Hellish	
  Rejuvenation.	
  A	
  lemure	
  that	
  dies	
  in	
  the	
  Nine	
  
Hells	
  comes	
  back	
  to	
  life	
  with	
  all	
  its	
  hit	
  points	
  in	
  1d10	
          Multiattack.	
  The	
  pit	
  fiend	
  makes	
  four	
  attacks:	
  one	
  with	
  
days	
  unless	
  it	
  is	
  killed	
  by	
  a	
  good-­‐aligned	
  creature	
  with	
  a	
         its	
  bite,	
  one	
  with	
  its	
  claw,	
  one	
  with	
  its	
  mace,	
  and	
  one	
  
bless	
  spell	
  cast	
  on	
  that	
  creature	
  or	
  its	
  remains	
  are	
                    with	
  its	
  tail.	
  
sprinkled	
  with	
  holy	
  water.	
                                                                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                     target.	
  Hit:	
  22	
  (4d6	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
  The	
  target	
  
Actions	
                                                                                            must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                                     become	
  poisoned.	
  While	
  poisoned	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                                            target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points,	
  and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  
                                                                                                     poison	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  The	
  
                                                                                                     poisoned	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  
Pit	
  Fiend	
                                                                                       of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
Large	
  fiend	
  (devil),	
  lawful	
  evil	
                                                       success.	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                     one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
Hit	
  Points	
  300	
  (24d10	
  +	
  168)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   278	
  
Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
            If	
  the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  triceratops	
  can	
  make	
  one	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
           stomp	
  attack	
  against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
21	
  (6d6)	
  fire	
  damage.	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
     Actions	
  
target.	
  Hit:	
  24	
  (3d10	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
                        Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             target.	
  Hit:	
  24	
  (4d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  
Dinosaurs                                                                                    Stomp.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                             one	
  prone	
  creature.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  
Plesiosaurus	
                                                                               damage.	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                 Tyrannosaurus	
  Rex	
  
Hit	
  Points	
  68	
  (8d10	
  +	
  24)	
                                                   Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                                   Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                             Hit	
  Points	
  136	
  (13d12	
  +	
  52)	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                             Speed	
  50	
  ft.	
  
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  
                                                                                                   STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
           CHA	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                25	
  (+7)	
   10	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   9	
  (−1)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Languages	
  —	
                                                                             Skills	
  Perception	
  +4	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                              Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
Hold	
  Breath.	
  The	
  plesiosaurus	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  1	
         Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
hour.	
  
                                                                                             Actions	
  
Actions	
                                                                                    Multiattack.	
  The	
  tyrannosaurus	
  makes	
  two	
  attacks:	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
      one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  It	
  can’t	
  make	
  
target.	
  Hit:	
  14	
  (3d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
                            both	
  attacks	
  against	
  the	
  same	
  target.	
  
                                                                                             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Triceratops	
                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  33	
  (4d12	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  
                                                                                             target	
  is	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  it	
  is	
  grappled	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             (escape	
  DC	
  17).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                 restrained,	
  and	
  the	
  tyrannosaurus	
  can’t	
  bite	
  another	
  
Hit	
  Points	
  95	
  (10d12	
  +	
  30)	
                                                  target.	
  
Speed	
  50	
  ft.	
                                                                         Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             target.	
  Hit:	
  20	
  (3d8	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
   22	
  (+6)	
   9	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
      Doppelganger	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
                                                      Medium	
  monstrosity	
  (shapechanger),	
  neutral	
  
Languages	
  —	
                                                                             Armor	
  Class	
  14	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                            Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
                                                                                             Speed	
  30	
  ft.	
  
Trampling	
  Charge.	
  If	
  the	
  triceratops	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  
                                                                                                   STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
           CHA	
  
feet	
  straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  
gore	
  attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
             11	
  (+0)	
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              279	
  
Skills	
  Deception	
  +6,	
  Insight	
  +3	
                                                             STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
           CHA	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed	
                                                                   27	
  (+8)	
   14	
  (+2)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   19	
  (+4)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                                    Saving	
  Throws	
  Dex	
  +9,	
  Con	
  +14,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +11	
  
Languages	
  Common	
  
                                                                                                    Skills	
  Perception	
  +16,	
  Stealth	
  +9	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                                    Damage	
  Immunities	
  acid	
  
                                                                                                    Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
Shapechanger.	
  The	
  doppelganger	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
                           Perception	
  26	
  
polymorph	
  into	
  a	
  Small	
  or	
  Medium	
  humanoid	
  it	
  has	
  
                                                                                                    Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
seen,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  Its	
  statistics,	
  other	
  than	
  
its	
  size,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
         Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  
true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
                                                                 Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Ambusher.	
  In	
  the	
  first	
  round	
  of	
  a	
  combat,	
  the	
                             Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
doppelganger	
  has	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  any	
                       saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
creature	
  it	
  has	
  surprised.	
  
Surprise	
  Attack.	
  If	
  the	
  doppelganger	
  surprises	
  a	
                                Actions	
  
creature	
  and	
  hits	
  it	
  with	
  an	
  attack	
  during	
  the	
  first	
                   Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
round	
  of	
  combat,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  10	
  (3d6)	
                    It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
damage	
  from	
  the	
  attack.	
                                                                  with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Actions	
  
                                                                                                    one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  9	
  
Multiattack.	
  The	
  doppelganger	
  makes	
  two	
  melee	
                                      (2d8)	
  acid	
  damage.	
  
attacks.	
                                                                                          Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                    Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
Read	
  Thoughts.	
  The	
  doppelganger	
  magically	
  reads	
  the	
                             target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
surface	
  thoughts	
  of	
  one	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  
                                                                                                    Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
The	
  effect	
  can	
  penetrate	
  barriers,	
  but	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
            choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
dirt,	
  2	
  feet	
  of	
  stone,	
  2	
  inches	
  of	
  metal,	
  or	
  a	
  thin	
  sheet	
     of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
of	
  lead	
  blocks	
  it.	
  While	
  the	
  target	
  is	
  in	
  range,	
  the	
                become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
doppelganger	
  can	
  continue	
  reading	
  its	
  thoughts,	
  as	
                              the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
long	
  as	
  the	
  doppelganger’s	
  concentration	
  isn’t	
  broken	
                           the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
(as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  While	
  reading	
  the	
                       throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
target’s	
  mind,	
  the	
  doppelganger	
  has	
  advantage	
  on	
                                creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
Wisdom	
  (Insight)	
  and	
  Charisma	
  (Deception,	
                                             for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
Intimidation,	
  and	
  Persuasion)	
  checks	
  against	
  the	
  target.	
  
                                                                                                    Acid	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  
                                                                                                    a	
  90-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
Dragons, Chromatic                                                                                  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
                                                                                                    67	
  (15d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
Black Dragon                                                                                        damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  

                                                                                                    Legendary	
  Actions	
  
Ancient	
  Black	
  Dragon	
  
                                                                                                    The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                                    from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
                                                        option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Hit	
  Points	
  367	
  (21d20	
  +	
  147)	
                                                       another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
                                                                                                    legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     280	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                             the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
  check.	
                                                                                     the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                            throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
                                                                                               creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                               for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                Acid	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  
 take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                         a	
  60-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
         line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  18	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
 flying	
  speed.	
                                                                            54	
  (12d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                               damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  

Adult	
  Black	
  Dragon	
                                                                     Legendary	
  Actions	
  
Huge	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                           The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                   from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Hit	
  Points	
  195	
  (17d12	
  +	
  85)	
                                                   option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                               another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
         Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
   23	
  (+6)	
   14	
  (+2)	
   21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
       check.	
  
                                                                                               Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +8	
  
                                                                                               Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
Skills	
  Perception	
  +11,	
  Stealth	
  +7	
                                                 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
Damage	
  Immunities	
  acid	
                                                                  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                    take	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
  Perception	
  21	
                                                                            knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
                                                                                                flying	
  speed.	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Challenge	
  14	
  (11,500	
  XP)	
  
                                                                                               Young	
  Black	
  Dragon	
  
                                                                                               Large	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                     Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                         Hit	
  Points	
  127	
  (15d10	
  +	
  45)	
  
                                                                                               Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
                       STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
            19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
  
with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +3,	
  Cha	
  +5	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                               Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +5	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  
(1d8)	
  acid	
  damage.	
                                                                     Damage	
  Immunities	
  acid	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
               Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
                         Perception	
  16	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
       Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
                           Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
         Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   281	
  
Actions	
                                                                                          Ancient	
  Blue	
  Dragon	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                       Gargantuan	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                   Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                   Hit	
  Points	
  481	
  (26d20	
  +	
  208)	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  
acid	
  damage.	
                                                                                  Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                   STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
      CHA	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
                                     29	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   27	
  (+8)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   21	
  (+5)	
  
Acid	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  
a	
  30-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
     Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +15,	
  Wis	
  +10,	
  Cha	
  +12	
  
line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  14	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
                 Skills	
  Perception	
  +17,	
  Stealth	
  +7	
  
49	
  (11d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
         Damage	
  Immunities	
  lightning	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                   Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                     Perception	
  27	
  
Black	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                      Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Medium	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                             Challenge	
  23	
  (50,000	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
                                                           Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                    saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  

      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
             Actions	
  
   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
         Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                                   It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +3,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +3	
  
                                                                                                   with	
  its	
  claws.	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                   Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Damage	
  Immunities	
  acid	
                                                                     one	
  target.	
  Hit:	
  20	
  (2d10	
  +	
  9)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  11	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                        (2d10)	
  lightning	
  damage.	
  
  Perception	
  14	
                                                                               Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                            one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d6	
  +	
  9)	
  slashing	
  damage.	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                    Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                   target.	
  Hit:	
  18	
  (2d8	
  +	
  9)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                           Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
                                                                                                   choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
Actions	
                                                                                          of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                                   become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                   the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  
                                                                                                   the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
acid	
  damage.	
  
                                                                                                   throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Acid	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
                   creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
a	
  15-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
     for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
                                                                                                   Lightning	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  
22	
  (5d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                   lightning	
  in	
  a	
  120-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                   creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  
                                                                                                   saving	
  throw,	
  taking	
  88	
  (16d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                                   failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Blue Dragon




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                282	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                         Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               target.	
  Hit:	
  16	
  (2d8	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                       Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
      choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                          of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                             become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
                                                                                               the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
                                                                                               the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  check.	
  
                                                                                               throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                            creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                   Lightning	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  24	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                lightning	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  
 take	
  16	
  (2d6	
  +	
  9)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                         creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
         saving	
  throw,	
  taking	
  66	
  (12d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
 flying	
  speed.	
                                                                            failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  

Adult	
  Blue	
  Dragon	
                                                                      Legendary	
  Actions	
  
Huge	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
                                                            The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                               from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                   option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Hit	
  Points	
  225	
  (18d12	
  +	
  108)	
                                                  another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  30	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                              legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                               Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
         CHA	
  
                                                                                                 check.	
  
   25	
  (+7)	
   10	
  (+0)	
   23	
  (+6)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   19	
  (+4)	
  
                                                                                               Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +11,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9	
                     Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
Skills	
  Perception	
  +12,	
  Stealth	
  +5	
                                                 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
                                                                                                must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
  
                                                                                                take	
  14	
  (2d6	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                    knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
  Perception	
  22	
                                                                            flying	
  speed.	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
                                                            Young	
  Blue	
  Dragon	
  
                                                                                               Large	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  152	
  (16d10	
  +	
  64)	
  
Actions	
                                                                                      Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  20	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                                     STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
         CHA	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
with	
  its	
  claws.	
                                                                           21	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
  

Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
              Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +5,	
  Cha	
  +7	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  18	
  (2d10	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  5	
          Skills	
  Perception	
  +9,	
  Stealth	
  +4	
  
(1d10)	
  lightning	
  damage.	
  
                                                                                               Damage	
  Immunities	
  lightning	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d6	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 Perception	
  19	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                283	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                             Green Dragon
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
                                                                                               Ancient	
  Green	
  Dragon	
  
Actions	
  
                                                                                               Gargantuan	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
                                           Armor	
  Class	
  21	
  (natural	
  armor)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
        Hit	
  Points	
  385	
  (22d20	
  +	
  154)	
  
target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  5	
  (1d10)	
       Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
lightning	
  damage.	
  
                                                                                                     STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
                                 27	
  (+8)	
   12	
  (+1)	
   25	
  (+7)	
   20	
  (+5)	
   17	
  (+3)	
   19	
  (+4)	
  
Lightning	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
                        Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +14,	
  Wis	
  +10,	
  Cha	
  +11	
  
lightning	
  in	
  an	
  60-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
       Skills	
  Deception	
  +11,	
  Insight	
  +10,	
  Perception	
  +17,	
  
creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  16	
  Dexterity	
                   Persuasion	
  +11,	
  Stealth	
  +8	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  55	
  (10d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
       Damage	
  Immunities	
  poison	
  
                                                                                               Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Blue	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                   Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                 Perception	
  27	
  
Medium	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                               Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Challenge	
  22	
  (41,000	
  XP)	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  15	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
                                                                                               Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
      CHA	
         Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
     saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  

Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +4	
                      Actions	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
                                                 Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
                                                            It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                    with	
  its	
  claws.	
  
  Perception	
  14	
                                                                           Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                        one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  
                                                                                               (3d6)	
  poison	
  damage.	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                               Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Actions	
                                                                                      one	
  target.	
  Hit:	
  22	
  (4d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  

Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  3	
  (1d6)	
         target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
lightning	
  damage.	
                                                                         Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
Lightning	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
                        choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
lightning	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
        of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Dexterity	
                 become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  22	
  (4d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
                 the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
       the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
                                                                                               throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
                                                                                               creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
                                                                                               for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                284	
  
Poison	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
                           Actions	
  
poisonous	
  gas	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
                                                                                               Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  22	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
                                                                                               It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
taking	
  77	
  (22d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
                                                                                               with	
  its	
  claws.	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                         one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  
                                                                                               (2d6)	
  poison	
  damage.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                       Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
      one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                          Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                             target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                             Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
  check.	
                                                                                     choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                            of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                               become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                               the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
                                                                                               the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                               throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
 take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
                                                                                               creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
                                                                                               for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                               Poison	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  
                                                                                               poisonous	
  gas	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
Adult	
  Green	
  Dragon	
                                                                     area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
Huge	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
                                                            taking	
  56	
  (16d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
                                                                                               half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  207	
  (18d12	
  +	
  90)	
                                                   Legendary	
  Actions	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
      from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                               option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
   23	
  (+6)	
   12	
  (+1)	
   21	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   17	
  (+3)	
     another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +8	
                     legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Skills	
  Deception	
  +8,	
  Insight	
  +7,	
  Perception	
  +12,	
                           Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
  Persuasion	
  +8,	
  Stealth	
  +6	
                                                           check.	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                               Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                          Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                                wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
  Perception	
  22	
  
                                                                                                take	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                              knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
Challenge	
  15	
  (13,000	
  XP)	
                                                             flying	
  speed.	
  


Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                       Young	
  Green	
  Dragon	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                     Large	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  136	
  (16d10	
  +	
  48)	
  
                                                                                               Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                285	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
   19	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
     Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  

Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5	
                      Actions	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Perception	
  +7,	
  Stealth	
  +4	
                             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                               target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  3	
  (1d6)	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                          poison	
  damage.	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   Poison	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  
  Perception	
  17	
                                                                           poisonous	
  gas	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
                                                                                               area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
                                                                                               taking	
  21	
  (6d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
                                                              as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  

Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
                                                                                               Red Dragon
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                   Ancient	
  Red	
  Dragon	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
                                           Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  (2d6)	
  
poison	
  damage.	
                                                                            Hit	
  Points	
  546	
  (28d20	
  +	
  252)	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                      STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
Poison	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  
                                                                                                 30	
  (+10)	
   10	
  (+0)	
   29	
  (+9)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   23	
  (+6)	
  
poisonous	
  gas	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
                    Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +16,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +13	
  
taking	
  42	
  (12d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
               Skills	
  Perception	
  +16,	
  Stealth	
  +7	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               Damage	
  Immunities	
  fire	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
Green	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                    Perception	
  26	
  
Medium	
  dragon,	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                               Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                   Challenge	
  24	
  (62,000	
  XP)	
  
Hit	
  Points	
  38	
  (7d8	
  +	
  7)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
                                                                                               saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
     Actions	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +3,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +3	
                      Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +3	
                                                 It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
                                                                                               with	
  its	
  claws.	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                          one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (2d10	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  14	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                    (4d6)	
  fire	
  damage.	
  
  Perception	
  14	
  
                                                                                               Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                        one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  slashing	
  damage.	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              286	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
        Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
target.	
  Hit:	
  19	
  (2d8	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage.	
                           Challenge	
  17	
  (18,000	
  XP)	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
                                                                                                Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                                saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
     Actions	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
                 Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
                    It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                                                            with	
  its	
  claws.	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
a	
  90-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
        one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  
DC	
  24	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  91	
  (26d6)	
  fire	
                   (2d6)	
  fire	
  damage.	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
successful	
  one.	
                                                                            one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                          target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
                        Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                        choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
       of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                           become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                              the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                              the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  check.	
                                                                                      throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                             creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
                                                                                                for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                    Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  25	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                 a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
 take	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                         DC	
  21	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  63	
  (18d6)	
  fire	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
          damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
 flying	
  speed.	
                                                                             successful	
  one.	
  

                                                                                                Legendary	
  Actions	
  
Adult	
  Red	
  Dragon	
  
                                                                                                The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
Huge	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                            from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                    option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                                another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Hit	
  Points	
  256	
  (19d12	
  +	
  133)	
  
                                                                                                legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
                                                                                                Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
      STR	
            DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
          CHA	
         check.	
  
   27	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   21	
  (+5)	
      Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
                                                                                                Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +13,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +11	
  
                                                                                                 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
Skills	
  Perception	
  +13,	
  Stealth	
  +6	
                                                  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
                                                                   take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                     knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
  Perception	
  23	
                                                                             flying	
  speed.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 287	
  
Young	
  Red	
  Dragon	
                                                                       Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Large	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                               Actions	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                   Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  178	
  (17d10	
  +	
  85)	
                                                   target.	
  Hit:	
  9	
  (1d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  3	
  (1d6)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                               fire	
  damage.	
  
                                                                                               Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  
      STR	
            DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
                                                                                               a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
   23	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
     DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  fire	
  
                                                                                               damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +8	
  
                                                                                               successful	
  one.	
  
Skills	
  Perception	
  +8,	
  Stealth	
  +4	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   White Dragon
  Perception	
  18	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                             Ancient	
  White	
  Dragon	
  
Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
                                                             Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  

Actions	
                                                                                      Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor)	
  

Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                   Hit	
  Points	
  333	
  (18d20	
  +	
  144)	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
                                           Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                    STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  3	
  
                                                                                                  26	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   26	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
(1d6)	
  fire	
  damage.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +14,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +8	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
                       Skills	
  Perception	
  +13,	
  Stealth	
  +6	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
               Damage	
  Immunities	
  cold	
  
a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  56	
  (16d6)	
  fire	
  
                                                                                                 Perception	
  23	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
                                                                           Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
                                                                                               Challenge	
  20	
  (25,000	
  XP)	
  
Red	
  Dragon	
  Wyrmling	
  
Medium	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                         Ice	
  Walk.	
  The	
  dragon	
  can	
  move	
  across	
  and	
  climb	
  icy	
  
                                                                                               surfaces	
  without	
  needing	
  to	
  make	
  an	
  ability	
  check.	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                   Additionally,	
  difficult	
  terrain	
  composed	
  of	
  ice	
  or	
  snow	
  
Hit	
  Points	
  75	
  (10d8	
  +	
  30)	
                                                     doesn’t	
  cost	
  it	
  extra	
  moment.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                               Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
                                                                                               saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
      STR	
            DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
     Actions	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +4	
                      Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                               It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
  
                                                                                               with	
  its	
  claws.	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                    one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  9	
  
  Perception	
  14	
                                                                           (2d8)	
  cold	
  damage.	
  
Languages	
  Draconic	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  288	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
                           Perception	
  21	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
         Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
                             Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
                                                                                                 Ice	
  Walk.	
  The	
  dragon	
  can	
  move	
  across	
  and	
  climb	
  icy	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                                 surfaces	
  without	
  needing	
  to	
  make	
  an	
  ability	
  check.	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
                                                                                                 Additionally,	
  difficult	
  terrain	
  composed	
  of	
  ice	
  or	
  snow	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
                                                                                                 doesn’t	
  cost	
  it	
  extra	
  moment.	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
                  Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
                     saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                 Actions	
  
Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  
blast	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
       Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
make	
  a	
  DC	
  22	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  72	
                      It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
(16d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
             with	
  its	
  claws.	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                        Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                 one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                           (1d8)	
  cold	
  damage.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
                         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                         one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
        Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                            target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                                 Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                               choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
  check.	
                                                                                       of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                              become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                    the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                     the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
 take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                           creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
           for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 flying	
  speed.	
                                                                              Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  
                                                                                                 blast	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
                                                                                                 make	
  a	
  DC	
  19	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  54	
  
Adult	
  White	
  Dragon	
  
                                                                                                 (12d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
Huge	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                             damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                 Legendary	
  Actions	
  
Hit	
  Points	
  200	
  (16d12	
  +	
  96)	
  
                                                                                                 The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  30	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                 from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
     option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
   22	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   22	
  (+6)	
   8	
  (−1)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
        another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
                                                                                                 legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +11,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +6	
                       Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
Skills	
  Perception	
  +11,	
  Stealth	
  +5	
                                                    check.	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
                                                                   Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 289	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                    Hit	
  Points	
  32	
  (5d8	
  +	
  10)	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                     Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  15	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
 take	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                                 STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
              14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                                 Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +2	
  

Young	
  White	
  Dragon	
                                                                       Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
  
                                                                                                 Damage	
  Immunities	
  cold	
  
Large	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                                 Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                       Perception	
  14	
  
Hit	
  Points	
  133	
  (14d10	
  +	
  56)	
                                                     Languages	
  Draconic	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  20	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
          Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
                                                                                                 Actions	
  
   18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   18	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
                                                                                                 Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +3,	
  Cha	
  +4	
                        target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  
Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +3	
                                                   cold	
  damage.	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
                                                                   Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  
                                                                                                 blast	
  of	
  hail	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
  Perception	
  16	
                                                                             area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
                                                                                                 taking	
  22	
  (5d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                               much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  

                                                                                                 Dragons, Metallic
Ice	
  Walk.	
  The	
  dragon	
  can	
  move	
  across	
  and	
  climb	
  icy	
  
surfaces	
  without	
  needing	
  to	
  make	
  an	
  ability	
  check.	
                        Brass Dragon
Additionally,	
  difficult	
  terrain	
  composed	
  of	
  ice	
  or	
  snow	
  
doesn’t	
  cost	
  it	
  extra	
  moment.	
  
                                                                                                 Ancient	
  Brass	
  Dragon	
  
Actions	
                                                                                        Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                     Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor)	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                 Hit	
  Points	
  297	
  (17d20	
  +	
  119)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  
cold	
  damage.	
                                                                                      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              27	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   19	
  (+4)	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +13,	
  Wis	
  +8,	
  Cha	
  +10	
  
Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  
blast	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
       Skills	
  History	
  +9,	
  Perception	
  +14,	
  Persuasion	
  +10,	
  
make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  45	
                        Stealth	
  +6	
  
(10d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
             Damage	
  Immunities	
  fire	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                        Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                   Perception	
  24	
  
White	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                    Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Medium	
  dragon,	
  chaotic	
  evil	
                                                           Challenge	
  20	
  (25,000	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 290	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                      Legendary	
  Actions	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
                                                                                                The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                                from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Actions	
  
                                                                                                option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
                  another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
          legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
                 check.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
         must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
                             take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
                            knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
           flying	
  speed.	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
                 Adult	
  Brass	
  Dragon	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
       Huge	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
                 Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
                    Hit	
  Points	
  172	
  (15d12	
  +	
  75)	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  30	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons:	
                                                        STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
         CHA	
  
Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  an	
  90-­‐foot	
  line	
             23	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
  
   that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  
   make	
  a	
  DC	
  21	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  56	
                     Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +8	
  
   (16d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
         Skills	
  History	
  +7,	
  Perception	
  +11,	
  Persuasion	
  +8,	
  Stealth	
  
   damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                      +5
Sleep	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  sleep	
  gas	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
          Damage	
  Immunities	
  fire	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
  DC	
  21	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  unconscious	
                      Perception	
  21	
  
  for	
  10	
  minutes.	
  This	
  effect	
  ends	
  for	
  a	
  creature	
  if	
  the	
  
                                                                                                Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
  wake	
  it.	
                                                                                 Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
                 Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
             saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
                Actions	
  
form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
                                                          Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
          It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
                          with	
  its	
  claws.	
  
Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
                                                                                                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
                                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  
statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
                Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               291	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
              STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
      CHA	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
          Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +3,	
  Cha	
  +5	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
         Skills	
  Perception	
  +6,	
  Persuasion	
  +5,	
  Stealth	
  +3	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
                 Damage	
  Immunities	
  fire	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
                                                                                                Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
                                                                                                  Perception	
  16	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
                    Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                                                            Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                  Actions	
  
Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  an	
  60-­‐foot	
  line	
          Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
   that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
         its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
   make	
  a	
  DC	
  18	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  45	
                     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
   (13d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
         target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
   damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                    Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Sleep	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  sleep	
  gas	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
          target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
               Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  unconscious	
                    of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
  for	
  10	
  minutes.	
  This	
  effect	
  ends	
  for	
  a	
  creature	
  if	
  the	
  
                                                                                                Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
  40-­‐foot	
  line	
  
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
                                                                                                   that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  
  wake	
  it.	
  
                                                                                                   make	
  a	
  DC	
  14	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  42	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                             (12d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                   damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                                Sleep	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  sleep	
  gas	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                                  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                                  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  unconscious	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
                                                                                                  for	
  5	
  minutes.	
  This	
  effect	
  ends	
  for	
  a	
  creature	
  if	
  the	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                                  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                                wake	
  it.	
  
  check.	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
                                                                                                Brass	
  Dragon	
  Wyrmling	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                                Medium	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                 Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  
 take	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                          Hit	
  Points	
  16	
  (3d8	
  +	
  3)	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
                                                                                                Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  15	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                                      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
      CHA	
  
Young	
  Brass	
  Dragon	
                                                                         15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
  
Large	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
                                                           Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +3,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +3	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                    Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d10	
  +	
  39)	
                                                    Damage	
  Immunities	
  fire	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  burrow	
  20	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                               Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                  Perception	
  14	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               292	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                        Actions	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                               It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Actions	
                                                                                      with	
  its	
  claws.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                              one	
  target.	
  Hit:	
  20	
  (2d10	
  +	
  9)	
  piercing	
  damage.	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                      Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                 one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d6	
  +	
  9)	
  slashing	
  damage.	
  
Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  an	
  20-­‐foot	
  line	
         Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +16	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
   that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
        target.	
  Hit:	
  18	
  (2d8	
  +	
  9)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
   make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  14	
  (4d6)	
  
                                                                                               Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
   fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  
                                                                                               choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
   on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
Sleep	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  sleep	
  gas	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
         become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
              the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  unconscious	
                   the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  for	
  1	
  minute.	
  This	
  effect	
  ends	
  for	
  a	
  creature	
  if	
  the	
         throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
                 creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
  wake	
  it.	
                                                                                for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                               Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
                                                                                               of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
Bronze Dragon
                                                                                               Lightning	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  lightning	
  in	
  a	
  
                                                                                                  120-­‐foot	
  line	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  
Ancient	
  Bronze	
  Dragon	
                                                                     that	
  line	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  
Gargantuan	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                         taking	
  88	
  (16d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  
                                                                                                  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Repulsion	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  repulsion	
  energy	
  
Hit	
  Points	
  444	
  (24d20	
  +	
  192)	
                                                    in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
                                                                                                 failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  60	
  feet	
  away	
  from	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
                                                                                                 the	
  dragon.	
  
   29	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   27	
  (+8)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   21	
  (+5)	
  
                                                                                               Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +15,	
  Wis	
  +10,	
  Cha	
  +12	
                   a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
  
                                                                                               higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
Skills	
  Insight	
  +10,	
  Perception	
  +17,	
  Stealth	
  +7	
  
                                                                                               reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
                                                            wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  
  Perception	
  27	
                                                                           	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                             points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
  
                                                                                               Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
Challenge	
  22	
  (41,000	
  XP)	
  
                                                                                               Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
                                                                                               statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                       those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                     legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
                                                                                               Legendary	
  Actions	
  
                                                                                               The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                               from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   293	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
      of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                          become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                             the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                             the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  check.	
                                                                                     throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
                                                                                               creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
                                                                                               for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                               Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
                                                                                               of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  24	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
 take	
  16	
  (2d6	
  +	
  9)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                         Lightning	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  lightning	
  in	
  a	
  90-­‐
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
            foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  
 flying	
  speed.	
                                                                               must	
  make	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  66	
  
                                                                                                  (12d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
                                                                                                  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Adult	
  Bronze	
  Dragon	
  
                                                                                               Repulsion	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  repulsion	
  energy	
  
Huge	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                              in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                     succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
                                                                                                 failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  60	
  feet	
  away	
  from	
  
Hit	
  Points	
  212	
  (17d12	
  +	
  102)	
  
                                                                                                 the	
  dragon.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
                                                                                               Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
      a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
  
   25	
  (+7)	
   10	
  (+0)	
   23	
  (+6)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   19	
  (+4)	
     higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
                                                                                               reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +11,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9	
                     wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
Skills	
  Insight	
  +7,	
  Perception	
  +12,	
  Stealth	
  +5	
                              form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  
                                                                                               	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
  
                                                                                               points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
  Perception	
  22	
                                                                           Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                             statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
Challenge	
  15	
  (13,000	
  XP)	
                                                            those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
                                                                                               legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  

Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                       Legendary	
  Actions	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                     The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                         from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                               option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Actions	
                                                                                      another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
                 legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
         Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
with	
  its	
  claws.	
                                                                          check.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
              Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  18	
  (2d10	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                               Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d6	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage.	
                        must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
        take	
  14	
  (2d6	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
target.	
  Hit:	
  16	
  (2d8	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
                           flying	
  speed.	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     294	
  
Young	
  Bronze	
  Dragon	
                                                                                STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
Large	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                                   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                        Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +4	
  
Hit	
  Points	
  142	
  (15d10	
  +	
  60)	
                                                        Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                     Damage	
  Immunities	
  lightning	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
         CHA	
             Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                      Perception	
  14	
  
   21	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
  
                                                                                                    Languages	
  Draconic	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +7,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +6	
                           Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Skills	
  Insight	
  +4,	
  Perception	
  +7,	
  Stealth	
  +3	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
                                                                 Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
  Perception	
  17	
                                                                                Actions	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
                                                                   target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                    Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                            of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
                                                                                                    Lightning	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  lightning	
  in	
  a	
  40-­‐
Actions	
                                                                                              foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  
                                                                                                       must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  16	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
                                                                                                       (3d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                       much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                    Repulsion	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  repulsion	
  energy	
  
target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                      in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
                                     failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  30	
  feet	
  away	
  from	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                             the	
  dragon.	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
Lightning	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  lightning	
  in	
  a	
  60-­‐
   foot	
  line	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
     Copper Dragon
   must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  55	
  
   (10d10)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
                                                                                                    Ancient	
  Copper	
  Dragon	
  
   much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                    Gargantuan	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
Repulsion	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  repulsion	
  energy	
  
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
                 Armor	
  Class	
  21	
  (natural	
  armor)	
  
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
                       Hit	
  Points	
  350	
  (20d20	
  +	
  140)	
  
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  40	
  feet	
  away	
  from	
  
                                                                                                    Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
  the	
  dragon.	
  
                                                                                                           STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
Bronze	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                         27	
  (+8)	
   12	
  (+1)	
   25	
  (+7)	
   20	
  (+5)	
   17	
  (+3)	
   19	
  (+4)	
  
Medium	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +14,	
  Wis	
  +10,	
  Cha	
  +11	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                        Skills	
  Deception	
  +11,	
  Perception	
  +17,	
  Stealth	
  +8	
  
Hit	
  Points	
  32	
  (5d8	
  +	
  10)	
                                                           Damage	
  Immunities	
  acid	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                     Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                                      Perception	
  27	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   295	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                              	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
                                                             points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
  
                                                                                                Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
                                                                                                Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                      statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                          those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
                                                                                                legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
                  Legendary	
  Actions	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
          The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
with	
  its	
  claws.	
                                                                         from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
               option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
                       another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
               legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
                        Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +15	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
          check.	
  
target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
                           Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
           wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
          must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
                  take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
      knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
        flying	
  speed.	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
                                                                                                Adult	
  Copper	
  Dragon	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                Huge	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                  Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
Acid	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  an	
  90-­‐foot	
  line	
          Hit	
  Points	
  184	
  (16d12	
  +	
  80)	
  
  that	
  is	
  10	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
         Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
  make	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  63	
  
  (14d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                 STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
          CHA	
  
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                        23	
  (+6)	
   12	
  (+1)	
   21	
  (+5)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   17	
  (+3)	
  
Slowing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  
                                                                                                Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +8	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
  DC	
  22	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
                  Skills	
  Deception	
  +8,	
  Perception	
  +12,	
  Stealth	
  +6	
  
  the	
  creature	
  can’t	
  use	
  reactions,	
  its	
  speed	
  is	
  halved,	
              Damage	
  Immunities	
  acid	
  
  and	
  it	
  can’t	
  make	
  more	
  than	
  one	
  attack	
  on	
  its	
  turn.	
           Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
  In	
  addition,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
         Perception	
  22	
  
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  turn,	
  but	
  not	
  both.	
  These	
  effects	
  
                                                                                                Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
  last	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
             Challenge	
  14	
  (11,500	
  XP)	
  
  effect	
  on	
  itself	
  with	
  a	
  successful	
  save.	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
                          Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
                 saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              296	
  
Actions	
                                                                                       Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
  
                                                                                                 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                                 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
                                                                                                 take	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                flying	
  speed.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                Young	
  Copper	
  Dragon	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                Large	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
                           Hit	
  Points	
  119	
  (14d10	
  +	
  42)	
  
choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
          Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
                        STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
        19	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
                 Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5	
  
creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
                    Skills	
  Deception	
  +5,	
  Perception	
  +7,	
  Stealth	
  +4	
  
for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                                                            Damage	
  Immunities	
  acid	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                       Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                    Perception	
  17	
  
Acid	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  an	
  60-­‐foot	
  line	
          Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  
                                                                                                Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
  make	
  a	
  DC	
  18	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  54	
  
  (12d8)	
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                Actions	
  
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Slowing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  
                                                                                                its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
  the	
  creature	
  can’t	
  use	
  reactions,	
  its	
  speed	
  is	
  halved,	
              target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
  and	
  it	
  can’t	
  make	
  more	
  than	
  one	
  attack	
  on	
  its	
  turn.	
           Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
  In	
  addition,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
       target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  turn,	
  but	
  not	
  both.	
  These	
  effects	
            Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
  last	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
            of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
                                                                                                Acid	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  an	
  40-­‐foot	
  line	
  
  effect	
  on	
  itself	
  with	
  a	
  successful	
  save.	
  
                                                                                                  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                            make	
  a	
  DC	
  14	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  40	
  (9d8)	
  
                                                                                                  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
                          damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
  check.	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              297	
  
Slowing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
                 Gold Dragon
  the	
  creature	
  can’t	
  use	
  reactions,	
  its	
  speed	
  is	
  halved,	
  
  and	
  it	
  can’t	
  make	
  more	
  than	
  one	
  attack	
  on	
  its	
  turn.	
          Ancient	
  Gold	
  Dragon	
  
  In	
  addition,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
  
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  turn,	
  but	
  not	
  both.	
  These	
  effects	
           Gargantuan	
  dragon,	
  lawful	
  good	
  
  last	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
           Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
  
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
            Hit	
  Points	
  546	
  (28d20	
  +	
  252)	
  
  effect	
  on	
  itself	
  with	
  a	
  successful	
  save.	
  
                                                                                               Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  

Copper	
  Dragon	
  Wyrmling	
                                                                       STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
Medium	
  dragon,	
  chaotic	
  good	
                                                           30	
  (+10)	
   14	
  (+2)	
   29	
  (+9)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   28	
  (+9)	
  

Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
                                                   Saving	
  Throws	
  Dex	
  +9,	
  Con	
  +16,	
  Wis	
  +10,	
  Cha	
  +16	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
                                                       Skills	
  Insight	
  +10,	
  Perception	
  +17,	
  Persuasion	
  +16,	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                 Stealth	
  +9	
  
                                                                                               Damage	
  Immunities	
  fire	
  
      STR	
            DEX	
            CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
       Perception	
  27	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +3,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +3	
                      Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +3	
                                                 Challenge	
  24	
  (62,000	
  XP)	
  
Damage	
  Immunities	
  acid	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                    Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
  Perception	
  14	
                                                                           Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
Languages	
  Draconic	
                                                                        saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
                                                                                               Actions	
  
Actions	
                                                                                      Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                              with	
  its	
  claws.	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                      Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                 one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (2d10	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  

Acid	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  acid	
  in	
  an	
  20-­‐foot	
  line	
         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  line	
  must	
         one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  slashing	
  damage.	
  
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  18	
  (4d8)	
            Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
  acid	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                   target.	
  Hit:	
  19	
  (2d8	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                    Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
Slowing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
                choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
              of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  24	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
                 become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
  the	
  creature	
  can’t	
  use	
  reactions,	
  its	
  speed	
  is	
  halved,	
             the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
  and	
  it	
  can’t	
  make	
  more	
  than	
  one	
  attack	
  on	
  its	
  turn.	
          the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  In	
  addition,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  either	
  an	
  action	
  or	
  a	
      throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  turn,	
  but	
  not	
  both.	
  These	
  effects	
           creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
  last	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
           for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
  effect	
  on	
  itself	
  with	
  a	
  successful	
  save.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                298	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                       Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
                                                                                                      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  cone.	
  
   Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  24	
                       27	
  (+8)	
   14	
  (+2)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   24	
  (+7)	
  
   Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  71	
  (13d10)	
  fire	
                           Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +13,	
  Wis	
  +8,	
  Cha	
  +13	
  
   damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
                                                                                                Skills	
  Insight	
  +8,	
  Perception	
  +14,	
  Persuasion	
  +13,	
  
   a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                                  Stealth	
  +8	
  
Weakening	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  90-­‐foot	
  
                                                                                                Damage	
  Immunities	
  fire	
  
 cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
 DC	
  24	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  disadvantage	
                        Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
 on	
  Strength-­‐based	
  attack	
  rolls,	
  Strength	
  checks,	
  and	
                       Perception	
  24	
  
 Strength	
  saving	
  throws	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
                  Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
 repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
              Challenge	
  17	
  (18,000	
  XP)	
  
 turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
                                                                                                Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
  
higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
             Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
     saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
                                                          Actions	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
          Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
                          It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
                          with	
  its	
  claws.	
  
Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
           Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
                       one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
                                                                                                Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  
                                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                          Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                        Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
       choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                           of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                              become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
                                                                                                the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
                                                                                                the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
  check.	
  
                                                                                                throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                             creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                   for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                    Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  25	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                 of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
 take	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  
                                                                                                Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
                                                                                                   Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  21	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                                   Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  66	
  (12d10)	
  fire	
  
                                                                                                   damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
Adult	
  Gold	
  Dragon	
                                                                          a	
  successful	
  one.	
  
Huge	
  dragon,	
  lawful	
  good	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  256	
  (19d12	
  +	
  133)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                299	
  
Weakening	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +5,	
  Cha	
  +9	
  
 cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
                                                                                                Skills	
  Insight	
  +5,	
  Perception	
  +9,	
  Persuasion	
  +9,	
  Stealth	
  
 DC	
  21	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  disadvantage	
  
                                                                                                  +6
 on	
  Strength-­‐based	
  attack	
  rolls,	
  Strength	
  checks,	
  and	
  
 Strength	
  saving	
  throws	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
                  Damage	
  Immunities	
  fire	
  
 repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
              Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
 turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
                       Perception	
  19	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
                          Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
                 Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
  
higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
                Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  
                                                                                                Actions	
  
	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
                          Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
                          its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
           Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
                       one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  
those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
                                                                                                Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  
                                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                          Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
                                                                                                of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
                        Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
          Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
                              Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  55	
  (10d10)	
  fire	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                                 damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
                                                                                                   a	
  successful	
  one.	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
  check.	
                                                                                      Weakening	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  
                                                                                                 cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                              DC	
  17	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  disadvantage	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                    on	
  Strength-­‐based	
  attack	
  rolls,	
  Strength	
  checks,	
  and	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                     Strength	
  saving	
  throws	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  22	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
 take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                           turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                                Gold	
  Dragon	
  Wyrmling	
  
                                                                                                Medium	
  dragon,	
  lawful	
  good	
  
Young	
  Gold	
  Dragon	
  
Large	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                            Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  60	
  (8d8	
  +	
  24)	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  178	
  (17d10	
  +	
  85)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                       STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
        CHA	
  
                                                                                                   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   17	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
  
   23	
  (+6)	
   14	
  (+2)	
   21	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
      Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +5	
  
                                                                                                Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                Damage	
  Immunities	
  fire	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               300	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                    Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
  
  Perception	
  14	
                                                                           saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
Languages	
  Draconic	
  
                                                                                               Actions	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                               Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
  
                                                                                               It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                       with	
  its	
  claws.	
  
Actions	
                                                                                      Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (2d10	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
target.	
  Hit:	
  9	
  (1d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  slashing	
  damage.	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
                                                                                               Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
                                                                                               target.	
  Hit:	
  19	
  (2d8	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Fire	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  
                                                                                               Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
   Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  
                                                                                               choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
   Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  22	
  (4d10)	
  fire	
  damage	
  
                                                                                               of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
   on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                               become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
   successful	
  one.	
  
                                                                                               the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Weakening	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  gas	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
              the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
 cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
               throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
 DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  disadvantage	
                       creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
 on	
  Strength-­‐based	
  attack	
  rolls,	
  Strength	
  checks,	
  and	
                    for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
 Strength	
  saving	
  throws	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  
                                                                                               Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
 repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
                                                                                               of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
 turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
                                                                                               Cold	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  blast	
  in	
  a	
  90-­‐
                                                                                                 foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
Silver Dragon                                                                                    DC	
  24	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  67	
  (15d8)	
  
                                                                                                 cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                 damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Ancient	
  Silver	
  Dragon	
                                                                  Paralyzing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  paralyzing	
  gas	
  in	
  
Gargantuan	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                        a	
  90-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Armor	
  Class	
  22	
  (natural	
  armor)	
                                                     succeed	
  on	
  a	
  DC	
  24	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                                 paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
Hit	
  Points	
  487	
  (25d20	
  +	
  225)	
  
                                                                                                 saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                                                        the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
         Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
                                                                                               a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
  
  30	
  (+10)	
   10	
  (+0)	
   29	
  (+9)	
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   23	
  (+6)	
  
                                                                                               higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +16,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +13	
                    reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
Skills	
  Arcana	
  +11,	
  History	
  +11,	
  Perception	
  +16,	
  Stealth	
                 wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
  +7                                                                                           form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  
                                                                                               	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
                                                                 points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
  Perception	
  26	
                                                                           Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                             statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
Challenge	
  23	
  (50,000	
  XP)	
                                                            those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
                                                                                               legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   301	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                         Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  dragon’s	
  
                                                                                               choice	
  that	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  and	
  aware	
  
The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                               of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                               become	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                               the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
                                                                                               the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  saving	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                               throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
                             creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dragon’s	
  Frightful	
  Presence	
  
  check.	
                                                                                     for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
                            Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                  of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
                   Cold	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  blast	
  in	
  a	
  60-­‐
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  25	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
                  foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
 take	
  17	
  (2d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                          DC	
  20	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  58	
  (13d8)	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
           cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
 flying	
  speed.	
                                                                              damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               Paralyzing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  paralyzing	
  gas	
  in	
  
Adult	
  Silver	
  Dragon	
                                                                      a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Huge	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                              succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                                 paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                     saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
Hit	
  Points	
  243	
  (18d12	
  +	
  126)	
                                                    the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                                                      Change	
  Shape.	
  The	
  dragon	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  
                                                                                               a	
  humanoid	
  or	
  beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  no	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                               higher	
  than	
  its	
  own,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form.	
  It	
  
   27	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   25	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   21	
  (+5)	
     reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  
                                                                                               wearing	
  or	
  carrying	
  is	
  absorbed	
  or	
  borne	
  by	
  the	
  new	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +12,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +10	
  
                                                                                               form	
  (the	
  dragon’s	
  choice).	
  
Skills	
  Arcana	
  +8,	
  History	
  +8,	
  Perception	
  +11,	
  Stealth	
  +5	
             	
   In	
  a	
  new	
  form,	
  the	
  dragon	
  retains	
  its	
  alignment,	
  hit	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
                                                                 points,	
  Hit	
  Dice,	
  ability	
  to	
  speak,	
  proficiencies,	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
                   Legendary	
  Resistance,	
  lair	
  actions,	
  and	
  Intelligence,	
  
  Perception	
  21	
                                                                           Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  scores,	
  as	
  well	
  as	
  this	
  action.	
  Its	
  
                                                                                               statistics	
  and	
  capabilities	
  are	
  otherwise	
  replaced	
  by	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
                                                                                               those	
  of	
  the	
  new	
  form,	
  except	
  any	
  class	
  features	
  or	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
                                                            legendary	
  actions	
  of	
  that	
  form.	
  

Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  dragon	
  fails	
  a	
                     Legendary	
  Actions	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                         The	
  dragon	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                               from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
Actions	
                                                                                      option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  Presence.	
                 another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  dragon	
  regains	
  spent	
  
It	
  then	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
         legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
with	
  its	
  claws.	
                                                                        Detect.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                check.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (2d10	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
                      Tail	
  Attack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  a	
  tail	
  attack.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  slashing	
  damage.	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  17	
  (2d8	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 302	
  
Wing	
  Attack	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  dragon	
  beats	
  its	
                  Silver	
  Dragon	
  Wyrmling	
  
 wings.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  dragon	
  
                                                                                               Medium	
  dragon,	
  lawful	
  good	
  
 must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  21	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
 take	
  15	
  (2d6	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
                         Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
 knocked	
  prone.	
  The	
  dragon	
  can	
  then	
  fly	
  up	
  to	
  half	
  its	
         Hit	
  Points	
  45	
  (6d8	
  +	
  18)	
  
 flying	
  speed.	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  

Young	
  Silver	
  Dragon	
                                                                           STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  

Large	
  dragon,	
  lawful	
  good	
                                                              19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
  

Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                   Saving	
  Throws	
  Dex	
  +2,	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +2,	
  Cha	
  +4	
  
Hit	
  Points	
  168	
  (16d10	
  +	
  80)	
                                                   Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +2	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                                                      Damage	
  Immunities	
  cold	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
           Perception	
  14	
  
   23	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
     Languages	
  Draconic	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +8	
                      Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Skills	
  Arcana	
  +6,	
  History	
  +6,	
  Perception	
  +8,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                               Actions	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  
                                                                                               target.	
  Hit:	
  9	
  (1d10	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
  Perception	
  18	
  
                                                                                               Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
  
                                                                                               of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
                                                                                               Cold	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  blast	
  in	
  a	
  15-­‐
Actions	
                                                                                        foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                                 DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  18	
  (4d8)	
  cold	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
                     damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
                                             a	
  successful	
  one.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
              Paralyzing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  paralyzing	
  gas	
  in	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
                        a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                 succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
                         paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
Breath	
  Weapons	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  uses	
  one	
                        saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  
of	
  the	
  following	
  breath	
  weapons.	
                                                   the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Cold	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  an	
  icy	
  blast	
  in	
  a	
  30-­‐
  foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
               Dragon	
  Turtle	
  
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  54	
  (12d8)	
                     Gargantuan	
  dragon,	
  neutral	
  
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                    Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor)	
  
Paralyzing	
  Breath.	
  The	
  dragon	
  exhales	
  paralyzing	
  gas	
  in	
                 Hit	
  Points	
  341	
  (22d20	
  +	
  110)	
  
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
                  Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
  paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
                         STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
            25	
  (+7)	
   10	
  (+0)	
   20	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
  
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
                                                                                               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +11,	
  Wis	
  +7	
  
                                                                                               Damage	
  Resistances	
  fire	
  
                                                                                               Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              303	
  
Languages	
  Aquan,	
  Draconic	
                                                              innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
Challenge	
  17	
  (18,000	
  XP)	
                                                            components:	
  
                                                                                               At	
  will:	
  dancing	
  lights	
  
Amphibious.	
  The	
  dragon	
  turtle	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
                       1/day	
  each:	
  darkness,	
  faerie	
  fire	
  
water.	
                                                                                       Spider	
  Climb.	
  The	
  drider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
                                                                                               including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
Actions	
                                                                                      make	
  an	
  ability	
  check.	
  
Multiattack.	
  The	
  dragon	
  turtle	
  makes	
  three	
  attacks:	
                        Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  drider	
  has	
  
one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  It	
  can	
  make	
       disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
one	
  tail	
  attack	
  in	
  place	
  of	
  its	
  two	
  claw	
  attacks.	
                 (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
              Web	
  Walker.	
  The	
  drider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  26	
  (3d12	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage.	
                      caused	
  by	
  webbing.	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d8	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage.	
                       Actions	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  one	
       Multiattack.	
  The	
  drider	
  makes	
  three	
  attacks,	
  either	
  
target.	
  Hit:	
  26	
  (3d12	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
             with	
  its	
  longsword	
  or	
  its	
  longbow.	
  It	
  can	
  replace	
  one	
  of	
  
target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
               those	
  attacks	
  with	
  a	
  bite	
  attack.	
  
Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  pushed	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  away	
          Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
from	
  the	
  dragon	
  turtle	
  and	
  knocked	
  prone.	
                                  creature.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  9	
  (2d8)	
  
Steam	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  dragon	
  turtle	
                             poison	
  damage.	
  
exhales	
  scalding	
  steam	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
            Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
                one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d10	
  
throw,	
  taking	
  52	
  (15d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
       + 3)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  Being	
                       Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  range	
  
underwater	
  doesn’t	
  grant	
  resistance	
  against	
  this	
                              150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  
damage.	
                                                                                      damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  poison	
  damage.	
  

Drider	
                                                                                       Dryad	
  
Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
                                                     Medium	
  fey,	
  neutral	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
                                                   Armor	
  Class	
  11	
  (16	
  with	
  barkskin)	
  
Hit	
  Points	
  123	
  (13d10	
  +	
  52)	
                                                   Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                    Speed	
  30	
  ft.	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
               STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
        10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
Skills	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +9	
                                                 Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +5	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
                           Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Languages	
  Elvish,	
  Undercommon	
                                                          Languages	
  Elvish,	
  Sylvan	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
                                                              Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  

Fey	
  Ancestry.	
  The	
  drider	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                        Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  dryad’s	
  innate	
  spellcasting	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
  the	
                ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14).	
  The	
  dryad	
  can	
  
drider	
  to	
  sleep.	
                                                                       innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  drider’s	
  innate	
  spellcasting	
                         components:	
  
ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  13).	
  The	
  drider	
  can	
              At	
  will:	
  druidcraft	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               304	
  
3/day	
  each:	
  entangle,	
  goodberry	
                                                          Damage	
  Resistances	
  poison	
  
1/day	
  each:	
  barkskin,	
  pass	
  without	
  trace,	
  shillelagh	
                            Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  dryad	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                          Languages	
  Dwarvish,	
  Undercommon	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                    Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Speak	
  with	
  Beasts	
  and	
  Plants.	
  The	
  dryad	
  can	
  
communicate	
  with	
  beasts	
  and	
  plants	
  as	
  if	
  they	
  shared	
  a	
  
language.	
                                                                                         Duergar	
  Resilience.	
  The	
  duergar	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                                    saving	
  throws	
  against	
  poison,	
  spells,	
  and	
  illusions,	
  as	
  
Tree	
  Stride.	
  Once	
  on	
  her	
  turn,	
  the	
  dryad	
  can	
  use	
  10	
                 well	
  as	
  to	
  resist	
  being	
  charmed	
  or	
  paralyzed.	
  
feet	
  of	
  her	
  movement	
  to	
  step	
  magically	
  into	
  one	
  living	
  
tree	
  within	
  her	
  reach	
  and	
  emerge	
  from	
  a	
  second	
  living	
                  Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  duergar	
  has	
  
tree	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  first	
  tree,	
  appearing	
  in	
  an	
              disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  second	
  tree.	
                        (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
Both	
  trees	
  must	
  be	
  Large	
  or	
  bigger.	
  
                                                                                                    Actions	
  
Actions	
                                                                                           Enlarge	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  For	
  1	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit	
  (+6	
  to	
  hit	
  with	
                minute,	
  the	
  duergar	
  magically	
  increases	
  in	
  size,	
  along	
  
shillelagh),	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
                        with	
  anything	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying.	
  While	
  enlarged,	
  
bludgeoning	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
                               the	
  duergar	
  is	
  Large,	
  doubles	
  its	
  damage	
  dice	
  on	
  
damage	
  with	
  shillelagh.	
                                                                     Strength-­‐based	
  weapon	
  attacks	
  (included	
  in	
  the	
  
                                                                                                    attacks),	
  and	
  makes	
  Strength	
  checks	
  and	
  Strength	
  
Fey	
  Charm.	
  The	
  dryad	
  targets	
  one	
  humanoid	
  or	
  beast	
                        saving	
  throws	
  with	
  advantage.	
  If	
  the	
  duergar	
  lacks	
  the	
  
that	
  she	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  her.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  
                                                                                                    room	
  to	
  become	
  Large,	
  it	
  attains	
  the	
  maximum	
  size	
  
see	
  the	
  dryad,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Wisdom	
  
                                                                                                    possible	
  in	
  the	
  space	
  available.	
  
saving	
  throw	
  or	
  be	
  magically	
  charmed.	
  The	
  charmed	
  
creature	
  regards	
  the	
  dryad	
  as	
  a	
  trusted	
  friend	
  to	
  be	
                   War	
  Pick.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
heeded	
  and	
  protected.	
  Although	
  the	
  target	
  isn’t	
  under	
                        one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  11	
  (2d8	
  
the	
  dryad’s	
  control,	
  it	
  takes	
  the	
  dryad’s	
  requests	
  or	
                     + 2)	
  piercing	
  damage	
  while	
  enlarged.
actions	
  in	
  the	
  most	
  favorable	
  way	
  it	
  can.	
                                    Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
	
   Each	
  time	
  the	
  dryad	
  or	
  its	
  allies	
  do	
  anything	
  harmful	
             reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  
to	
  the	
  target,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
                  2) piercing	
  damage,	
  or	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage
the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  Otherwise,	
  the	
  effect	
               while	
  enlarged.
lasts	
  24	
  hours	
  or	
  until	
  the	
  dryad	
  dies,	
  is	
  on	
  a	
  different	
        Invisibility	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  The	
  
plane	
  of	
  existence	
  from	
  the	
  target,	
  or	
  ends	
  the	
  effect	
                 duergar	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  attacks,	
  casts	
  a	
  
as	
  a	
  bonus	
  action.	
  If	
  a	
  target’s	
  saving	
  throw	
  is	
                       spell,	
  or	
  uses	
  its	
  Enlarge,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  is	
  
successful,	
  the	
  target	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  dryad’s	
  Fey	
                       broken,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  
Charm	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                                                       Any	
  equipment	
  the	
  duergar	
  wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  
	
   The	
  dryad	
  can	
  have	
  no	
  more	
  than	
  one	
  humanoid	
  and	
                  with	
  it.	
  
up	
  to	
  three	
  beasts	
  charmed	
  at	
  a	
  time.	
  

Duergar	
  
Medium	
  humanoid	
  (dwarf),	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                    Monsters (E)
Armor	
  Class	
  16	
  (scale	
  mail,	
  shield)	
  
                                                                                                    Elementals
Hit	
  Points	
  26	
  (4d8	
  +	
  8)	
  
Speed	
  25	
  ft.	
                                                                                Air	
  Elemental	
  
                                                                                                    Large	
  elemental,	
  neutral	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  15	
  
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
                                                                                                    Hit	
  Points	
  90	
  (12d10	
  +	
  24)	
  
                                                                                                    Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  (hover)	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     305	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
           Damage	
  Immunities	
  poison	
  
   14	
  (+2)	
   20	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
        Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  
                                                                                                  poisoned,	
  unconscious	
  
Damage	
  Resistances	
  lightning,	
  thunder;	
  bludgeoning,	
  
                                                                                                Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
                                                                                                  Perception	
  10	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
  
                                                                                                Languages	
  Terran	
  
Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
                                                                                                Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                Earth	
  Glide.	
  The	
  elemental	
  can	
  burrow	
  through	
  
Languages	
  Auran	
  
                                                                                                nonmagical,	
  unworked	
  earth	
  and	
  stone.	
  While	
  doing	
  so,	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                               the	
  elemental	
  doesn’t	
  disturb	
  the	
  material	
  it	
  moves	
  
                                                                                                through.	
  
Air	
  Form.	
  The	
  elemental	
  can	
  enter	
  a	
  hostile	
  creature’s	
                Siege	
  Monster.	
  The	
  elemental	
  deals	
  double	
  damage	
  to	
  
space	
  and	
  stop	
  there.	
  It	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
            objects	
  and	
  structures.	
  
narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  
                                                                                                Actions	
  
Actions	
                                                                                       Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
  
Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
                          Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Whirlwind	
  (Recharge	
  4–6).	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
                              Fire	
  Elemental	
  
elemental’s	
  space	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
                   Large	
  elemental,	
  neutral	
  
throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  a	
  target	
  takes	
  15	
  (3d8	
  +	
  2)	
  
bludgeoning	
  damage	
  and	
  is	
  flung	
  up	
  20	
  feet	
  away	
  from	
               Armor	
  Class	
  13	
  
the	
  elemental	
  in	
  a	
  random	
  direction	
  and	
  knocked	
                          Hit	
  Points	
  102	
  (12d10	
  +	
  36)	
  
prone.	
  If	
  a	
  thrown	
  target	
  strikes	
  an	
  object,	
  such	
  as	
  a	
          Speed	
  50	
  ft.	
  
wall	
  or	
  floor,	
  the	
  target	
  takes	
  3	
  (1d6)	
  bludgeoning	
  
damage	
  for	
  every	
  10	
  feet	
  it	
  was	
  thrown.	
  If	
  the	
  target	
  is	
           STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
  
thrown	
  at	
  another	
  creature,	
  that	
  creature	
  must	
                                 10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  the	
  
same	
  damage	
  and	
  be	
  knocked	
  prone.	
                                              Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
	
   If	
  the	
  saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  target	
  takes	
  half	
        slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
the	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  isn’t	
  flung	
  away	
  or	
                           Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
knocked	
  prone.	
  
                                                                                                Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
                                                                                                  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious	
  
Earth	
  Elemental	
                                                                            Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Large	
  elemental,	
  neutral	
                                                                Languages	
  Ignan	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                    Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Hit	
  Points	
  126	
  (12d10	
  +	
  60)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  30	
  ft.	
                                                    Fire	
  Form.	
  The	
  elemental	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
  
                                                                                                narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  A	
  creature	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
           that	
  touches	
  the	
  elemental	
  or	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  
   20	
  (+5)	
   8	
  (−1)	
   20	
  (+5)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
         attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  fire	
  
                                                                                                damage.	
  In	
  addition,	
  the	
  elemental	
  can	
  enter	
  a	
  hostile	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  thunder	
                                                          creature’s	
  space	
  and	
  stop	
  there.	
  The	
  first	
  time	
  it	
  enters	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                     a	
  creature’s	
  space	
  on	
  a	
  turn,	
  that	
  creature	
  takes	
  5	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                                   (1d10)	
  fire	
  damage	
  and	
  catches	
  fire;	
  until	
  someone	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            306	
  
takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  creature	
  takes	
  5	
             Whelm	
  (Recharge	
  4–6).	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  
(1d10)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
               elemental’s	
  space	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  
Illumination.	
  The	
  elemental	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30-­‐                   throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  a	
  target	
  takes	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  
foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  in	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
                    bludgeoning	
  damage.	
  If	
  it	
  is	
  Large	
  or	
  smaller,	
  it	
  is	
  also	
  
                                                                                                    grappled	
  (escape	
  DC	
  14).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
Water	
  Susceptibility.	
  For	
  every	
  5	
  feet	
  the	
  elemental	
  
                                                                                                    target	
  is	
  restrained	
  and	
  unable	
  to	
  breathe	
  unless	
  it	
  can	
  
moves	
  in	
  water,	
  or	
  for	
  every	
  gallon	
  of	
  water	
  splashed	
  
                                                                                                    breathe	
  water.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  is	
  successful,	
  the	
  
on	
  it,	
  it	
  takes	
  1	
  cold	
  damage.	
  
                                                                                                    target	
  is	
  pushed	
  out	
  of	
  the	
  elemental’s	
  space.	
  
Actions	
                                                                                           	
   The	
  elemental	
  can	
  grapple	
  one	
  Large	
  creature	
  or	
  up	
  
                                                                                                    to	
  two	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures	
  at	
  one	
  time.	
  At	
  the	
  
Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  touch	
  attacks.	
                             start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  elemental’s	
  turns,	
  each	
  target	
  
Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
             grappled	
  by	
  it	
  takes	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
     A	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  elemental	
  can	
  pull	
  a	
  
creature	
  or	
  a	
  flammable	
  object,	
  it	
  ignites.	
  Until	
  a	
                       creature	
  or	
  object	
  out	
  of	
  it	
  by	
  taking	
  an	
  action	
  to	
  make	
  
creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  target	
                 a	
  DC	
  14	
  Strength	
  and	
  succeeding.	
  
takes	
  5	
  (1d10)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns.	
                                                                                            Elf,	
  Drow	
  
                                                                                                    Medium	
  humanoid	
  (elf),	
  neutral	
  evil	
  
Water	
  Elemental	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  15	
  (chain	
  shirt)	
  
Large	
  elemental,	
  neutral	
  
                                                                                                    Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                    Speed	
  30	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  114	
  (12d10	
  +	
  48)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  90	
  ft.	
                                                                STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                       10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
            Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                    Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Damage	
  Resistances	
  acid;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                    Languages	
  Elvish,	
  Undercommon	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
                                                                                                    Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious	
                                 Fey	
  Ancestry.	
  The	
  drow	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
                                                                                                    throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
  the	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                    drow	
  to	
  sleep.	
  
Languages	
  Aquan	
  
                                                                                                    Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  drow’s	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                   Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  11).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  
                                                                                                    following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
Water	
  Form.	
  The	
  elemental	
  can	
  enter	
  a	
  hostile	
                                At	
  will:	
  dancing	
  lights	
  
creature’s	
  space	
  and	
  stop	
  there.	
  It	
  can	
  move	
  through	
  a	
                 1/day	
  each:	
  darkness,	
  faerie	
  fire	
  
space	
  as	
  narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  
                                                                                                    Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  drow	
  has	
  
Freeze.	
  If	
  the	
  elemental	
  takes	
  cold	
  damage,	
  it	
  partially	
                  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
freezes;	
  its	
  speed	
  is	
  reduced	
  by	
  20	
  feet	
  until	
  the	
  end	
  of	
        (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
its	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                    Actions	
  
Actions	
  
                                                                                                    Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
Multiattack.	
  The	
  elemental	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
                              ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              Hand	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                                range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               307	
  
damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
                    also	
  ends	
  if	
  the	
  webbing	
  is	
  destroyed.	
  The	
  webbing	
  has	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  If	
           AC	
  10,	
  5	
  hit	
  points,	
  vulnerability	
  to	
  fire	
  damage,	
  and	
  
the	
  saving	
  throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  target	
  is	
  also	
     immunity	
  to	
  bludgeoning,	
  poison,	
  and	
  psychic	
  damage.	
  
unconscious	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  The	
  target	
  
wakes	
  up	
  if	
  it	
  takes	
  damage	
  or	
  if	
  another	
  creature	
  
                                                                                               Ettin	
  
takes	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  it	
  awake.	
  
                                                                                               Large	
  giant,	
  chaotic	
  evil	
  

Ettercap	
                                                                                     Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Medium	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
                                                    Hit	
  Points	
  85	
  (10d10	
  +	
  30)	
  
                                                                                               Speed	
  40	
  ft.	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  44	
  (8d8	
  +	
  8)	
                                                             STR	
          DEX	
         CON	
          INT	
         WIS	
          CHA	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                       21	
  (+5)	
   8	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
          Skills	
  Perception	
  +4	
  
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
       Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                               Languages	
  Giant,	
  Orc	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4,	
  Survival	
  +3	
  
                                                                                               Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                               Two	
  Heads.	
  The	
  ettin	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                               (Perception)	
  checks	
  and	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  being	
  
                                                                                               blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  frightened,	
  stunned,	
  and	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  ettercap	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
                knocked	
  unconscious.	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
                   Wakeful.	
  When	
  one	
  of	
  the	
  ettin’s	
  heads	
  is	
  asleep,	
  its	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
                                                              other	
  head	
  is	
  awake.	
  
Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  ettercap	
  
knows	
  the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
                    Actions	
  
contact	
  with	
  the	
  same	
  web.	
                                                       Multiattack.	
  The	
  ettin	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
Web	
  Walker.	
  The	
  ettercap	
  ignores	
  movement	
                                     battleaxe	
  and	
  one	
  with	
  its	
  morningstar.	
  
restrictions	
  caused	
  by	
  webbing.	
                                                     Battleaxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
  
Actions	
  
                                                                                               Morningstar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
Multiattack.	
  The	
  ettercap	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
                   ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  
poison	
  damage.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  
The	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
success.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
Web	
   (Recharge	
   5–6).	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
range	
  30/60	
  ft.,	
  one	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  
creature	
  is	
  restrained	
  by	
  webbing.	
  As	
  an	
  action,	
  the	
  
restrained	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  check,	
  
escaping	
  from	
  the	
  webbing	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  effect	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           308	
  
                                                                                                     False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  violet	
  fungus	
  remains	
  
Monsters (F)                                                                                         motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
  
                                                                                                     fungus.	
  

Fungi                                                                                                Actions	
  
                                                                                                     Multiattack.	
  The	
  fungus	
  makes	
  1d4	
  Rotting	
  Touch	
  
Shrieker	
                                                                                           attacks.	
  
Medium	
  plant,	
  unaligned	
                                                                      Rotting	
  Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  
Armor	
  Class	
  5	
                                                                                10	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d8)	
  necrotic	
  damage.	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
Speed	
  0	
  ft.	
  

      STR	
              DEX	
          CON	
           INT	
         WIS	
           CHA	
  
                                                                                                     Monsters (G)
    1	
  (−5)	
         1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     3	
  (−4)	
     1	
  (−5)	
  
                                                                                                     Gargoyle	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  deafened,	
  frightened	
  
                                                                                                     Medium	
  elemental,	
  chaotic	
  evil	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
  passive	
  Perception	
  6	
                                                                       Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Languages	
  —	
                                                                                     Hit	
  Points	
  52	
  (7d8	
  +	
  21)	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                       Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  

                                                                                                            STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
         WIS	
          CHA	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  shrieker	
  remains	
                                           15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
   11	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
  
fungus.	
                                                                                            Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                       slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  
Reactions	
                                                                                            adamantine	
  
Shriek.	
  When	
  bright	
  light	
  or	
  a	
  creature	
  is	
  within	
  30	
  feet	
            Damage	
  Immunities	
  poison	
  
of	
  the	
  shrieker,	
  it	
  emits	
  a	
  shriek	
  audible	
  within	
  300	
  feet	
           Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  petrified,	
  poisoned	
  
of	
  it.	
  The	
  shrieker	
  continues	
  to	
  shriek	
  until	
  the	
                          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
disturbance	
  moves	
  out	
  of	
  range	
  and	
  for	
  1d4	
  of	
  the	
  
                                                                                                     Languages	
  Terran	
  
shrieker’s	
  turns	
  afterward.	
  
                                                                                                     Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  

Violet	
  Fungus	
  
                                                                                                     False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  gargoyle	
  remains	
  
Medium	
  plant,	
  unaligned	
  
                                                                                                     motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  inanimate	
  
Armor	
  Class	
  5	
                                                                                statue.	
  
Hit	
  Points	
  18	
  (4d8)	
  
                                                                                                     Actions	
  
Speed	
  5	
  ft.	
  
                                                                                                     Multiattack.	
  The	
  gargoyle	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
      STR	
              DEX	
          CON	
           INT	
         WIS	
           CHA	
          its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
    3	
  (−4)	
         1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     3	
  (−4)	
     1	
  (−5)	
     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                     target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  deafened,	
  frightened	
  
                                                                                                     Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
                                                                                                     target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
  passive	
  Perception	
  6	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            309	
  
Genies                                                                                             	
   A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  free	
  a	
  creature	
  
                                                                                                   restrained	
  by	
  the	
  whirlwind,	
  including	
  itself,	
  by	
  
Djinni	
                                                                                           succeeding	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Strength	
  check.	
  If	
  the	
  check	
  
Large	
  elemental,	
  chaotic	
  good	
                                                           succeeds,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  restrained	
  and	
  
                                                                                                   moves	
  to	
  the	
  nearest	
  space	
  outside	
  the	
  whirlwind.	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  161	
  (14d10	
  +	
  84)	
  
                                                                                                   Efreeti	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
                                                                                                   Large	
  elemental,	
  lawful	
  evil	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
            Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
   21	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   22	
  (+6)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
         Hit	
  Points	
  200	
  (16d10	
  +	
  112)	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9	
                                        Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning,	
  thunder	
                                                           STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                                  22	
  (+6)	
   12	
  (+1)	
   24	
  (+7)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Languages	
  Auran	
  
                                                                                                   Saving	
  Throws	
  Int	
  +7,	
  Wis	
  +6,	
  Cha	
  +7	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
                                                                                                   Damage	
  Immunities	
  fire	
  
                                                                                                   Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Elemental	
  Demise.	
  If	
  the	
  djinni	
  dies,	
  its	
  body	
  
disintegrates	
  into	
  a	
  warm	
  breeze,	
  leaving	
  behind	
  only	
                       Languages	
  Ignan	
  
equipment	
  the	
  djinni	
  was	
  wearing	
  or	
  carrying.	
                                  Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  djinni’s	
  innate	
  spellcasting	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  17,	
  +9	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
     Elemental	
  Demise.	
  If	
  the	
  efreeti	
  dies,	
  its	
  body	
  
attacks).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
                        disintegrates	
  in	
  a	
  flash	
  of	
  fire	
  and	
  puff	
  of	
  smoke,	
  
requiring	
  no	
  material	
  components:	
                                                       leaving	
  behind	
  only	
  equipment	
  the	
  efreeti	
  was	
  wearing	
  
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  detect	
  magic,	
                                or	
  carrying.	
  
  thunderwave	
                                                                                    Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  efreeti’s	
  innate	
  spellcasting	
  
3/day	
  each:	
  create	
  food	
  and	
  water	
  (can	
  create	
  wine	
                       ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  15,	
  +7	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  
  instead	
  of	
  water),	
  tongues,	
  wind	
  walk	
                                           attacks).	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  
1/day	
  each:	
  conjure	
  elemental	
  (air	
  elemental	
  only),	
                            requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
  creation,	
  gaseous	
  form,	
  invisibility,	
  major	
  image,	
                              At	
  will:	
  detect	
  magic	
  
  plane	
  shift	
                                                                                 3/day:	
  enlarge/reduce,	
  tongues	
  
                                                                                                   1/day	
  each:	
  conjure	
  elemental	
  (fire	
  elemental	
  only),	
  
Actions	
  
                                                                                                     gaseous	
  form,	
  invisibility,	
  major	
  image,	
  plane	
  shift,	
  
Multiattack.	
  The	
  djinni	
  makes	
  three	
  scimitar	
  attacks.	
                            wall	
  of	
  fire	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  3	
               Actions	
  
(1d6)	
  lightning	
  or	
  thunder	
  damage	
  (djinni’s	
  choice).	
                           Multiattack.	
  The	
  efreeti	
  makes	
  two	
  scimitar	
  attacks	
  or	
  
Create	
  Whirlwind.	
  A	
  5-­‐foot-­‐radius,	
  30-­‐foot-­‐tall	
  cylinder	
                  uses	
  its	
  Hurl	
  Flame	
  twice.	
  
of	
  swirling	
  air	
  magically	
  forms	
  on	
  a	
  point	
  the	
  djinni	
  can	
          Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  whirlwind	
  lasts	
  as	
  long	
  as	
       one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d6	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  7	
  
the	
  djinni	
  maintains	
  concentration	
  (as	
  if	
  concentrating	
                        (2d6)	
  fire	
  damage.	
  
on	
  a	
  spell).	
  Any	
  creature	
  but	
  the	
  djinni	
  that	
  enters	
  the	
  
                                                                                                   Hurl	
  Flame.	
  Ranged	
  Spell	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  range	
  120	
  
whirlwind	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Strength	
  saving	
  
                                                                                                   ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (5d6)	
  fire	
  damage.	
  
throw	
  or	
  be	
  restrained	
  by	
  it.	
  The	
  djinni	
  can	
  move	
  the	
  
whirlwind	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  as	
  an	
  action,	
  and	
  creatures	
  
restrained	
  by	
  the	
  whirlwind	
  move	
  with	
  it.	
  The	
  
whirlwind	
  ends	
  if	
  the	
  djinni	
  loses	
  sight	
  of	
  it.	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  310	
  
Ghost	
                                                                                                 with	
  a	
  greater	
  restoration	
  spell,	
  but	
  only	
  within	
  24	
  
                                                                                                        hours	
  of	
  it	
  occurring.	
  
Medium	
  undead,	
  any	
  alignment	
  
                                                                                                        Possession	
  (Recharge	
  6).	
  One	
  humanoid	
  that	
  the	
  ghost	
  
Armor	
  Class	
  11	
                                                                                  can	
  see	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (10d8)	
                                                                         Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  possessed	
  by	
  the	
  ghost;	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  (hover)	
                                                     the	
  ghost	
  then	
  disappears,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                                        incapacitated	
  and	
  loses	
  control	
  of	
  its	
  body.	
  The	
  ghost	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
         WIS	
           CHA	
             now	
  controls	
  the	
  body	
  but	
  doesn’t	
  deprive	
  the	
  target	
  
    7	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
              of	
  awareness.	
  The	
  ghost	
  can’t	
  be	
  targeted	
  by	
  any	
  
Damage	
  Resistances	
  acid,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
                                     attack,	
  spell,	
  or	
  other	
  effect,	
  except	
  ones	
  that	
  turn	
  
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
                                  undead,	
  and	
  it	
  retains	
  its	
  alignment,	
  Intelligence,	
  
  attacks	
                                                                                             Wisdom,	
  Charisma,	
  and	
  immunity	
  to	
  being	
  charmed	
  
                                                                                                        and	
  frightened.	
  It	
  otherwise	
  uses	
  the	
  possessed	
  
Damage	
  Immunities	
  cold,	
  necrotic,	
  poison	
  
                                                                                                        target’s	
  statistics,	
  but	
  doesn’t	
  gain	
  access	
  to	
  the	
  
Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
                                    target’s	
  knowledge,	
  class	
  features,	
  or	
  proficiencies.	
  
  grappled,	
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
                                        	
   The	
  possession	
  lasts	
  until	
  the	
  body	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
  restrained	
                                                                                          points,	
  the	
  ghost	
  ends	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  or	
  the	
  ghost	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
                                     is	
  turned	
  or	
  forced	
  out	
  by	
  an	
  effect	
  like	
  the	
  dispel	
  evil	
  
Languages	
  any	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
                                             and	
  good	
  spell.	
  When	
  the	
  possession	
  ends,	
  the	
  ghost	
  
                                                                                                        reappears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
                                                                                                        body.	
  The	
  target	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  ghost’s	
  Possession	
  
                                                                                                        for	
  24	
  hours	
  after	
  succeeding	
  on	
  the	
  saving	
  throw	
  or	
  
Ethereal	
  Sight.	
  The	
  ghost	
  can	
  see	
  60	
  feet	
  into	
  the	
                         after	
  the	
  possession	
  ends.	
  
Ethereal	
  Plane	
  when	
  it	
  is	
  on	
  the	
  Material	
  Plane,	
  and	
  
vice	
  versa.	
  
                                                                                                        Ghouls
Incorporeal	
  Movement.	
  The	
  ghost	
  can	
  move	
  through	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
                         Ghast	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
          Medium	
  undead,	
  chaotic	
  evil	
  
inside	
  an	
  object.	
  
                                                                                                        Armor	
  Class	
  13	
  
Actions	
                                                                                               Hit	
  Points	
  36	
  (8d8)	
  
Withering	
  Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
                                 Speed	
  30	
  ft.	
  
reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (4d6	
  +	
  3)	
  necrotic	
  
                                                                                                              STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
damage.	
  
                                                                                                           16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
Etherealness.	
  The	
  ghost	
  enters	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  from	
  
the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  It	
  is	
  visible	
  on	
  the	
                 Damage	
  Resistances	
  necrotic	
  
Material	
  Plane	
  while	
  it	
  is	
  in	
  the	
  Border	
  Ethereal,	
  and	
  
                                                                                                        Damage	
  Immunities	
  poison	
  
vice	
  versa,	
  yet	
  it	
  can’t	
  affect	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  anything	
  
on	
  the	
  other	
  plane.	
                                                                          Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  poisoned	
  
Horrifying	
  Visage.	
  Each	
  non-­‐undead	
  creature	
  within	
  60	
                             Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
feet	
  of	
  the	
  ghost	
  that	
  can	
  see	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
            Languages	
  Common	
  
13	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
                      Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
If	
  the	
  save	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  target	
  also	
  ages	
  1d4	
  ×	
  
10	
  years.	
  A	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
                       Stench.	
  Any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
frightened	
  condition	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  target’s	
                 the	
  ghast	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  
saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
               throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  
target	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  ghost’s	
  Horrifying	
  Visage	
  for	
                        a	
  successful	
  saving	
  throw,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  
the	
  next	
  24	
  hours.	
  The	
  aging	
  effect	
  can	
  be	
  reversed	
                        the	
  ghast’s	
  Stench	
  for	
  24	
  hours.	
  




                                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                311	
  
Turning	
  Defiance.	
  The	
  ghast	
  and	
  any	
  ghouls	
  within	
  30	
                       Speed	
  40	
  ft.	
  
feet	
  of	
  it	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  
effects	
  that	
  turn	
  undead.	
                                                                       STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                        27	
  (+8)	
   10	
  (+0)	
   22	
  (+6)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
  
Actions	
  
                                                                                                     Saving	
  Throws	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +7	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                     Skills	
  Insight	
  +7,	
  Perception	
  +7	
  
creature.	
  Hit:	
  12	
  (2d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                     Senses	
  passive	
  Perception	
  17	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
       Languages	
  Common,	
  Giant	
  
a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  undead,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  paralyzed	
  for	
  1	
  
minute.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
                                                                                                     Keen	
  Smell.	
  The	
  giant	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
                                                                                                     (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
success.	
  
                                                                                                     Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  giant’s	
  innate	
  spellcasting	
  
                                                                                                     ability	
  is	
  Charisma.	
  It	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  
Ghoul	
                                                                                              spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
Medium	
  undead,	
  chaotic	
  evil	
                                                               At	
  will:	
  detect	
  magic,	
  fog	
  cloud,	
  light	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                               3/day	
  each:	
  feather	
  fall,	
  fly,	
  misty	
  step,	
  telekinesis	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
                                                                       1/day	
  each:	
  control	
  weather,	
  gaseous	
  form	
  	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                     Actions	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                     Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  morningstar	
  attacks.	
  
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
  
                                                                                                     Morningstar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                     10	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (3d8	
  +	
  8)	
  piercing	
  damage.	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  poisoned	
                                     Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
  
                                                                                                     ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  30	
  (4d10	
  +	
  8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  Common	
  
                                                                                                     Fire	
  Giant	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
                                                                                                     Huge	
  giant,	
  lawful	
  evil	
  
Actions	
                                                                                            Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
               Hit	
  Points	
  162	
  (13d12	
  +	
  78)	
  
creature.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                     Speed	
  30	
  ft.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
              STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
a	
  creature	
  other	
  than	
  an	
  elf	
  or	
  undead,	
  it	
  must	
  succeed	
                 25	
  (+7)	
   9	
  (−1)	
   23	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
  
on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  paralyzed	
  
for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
              Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +10,	
  Cha	
  +5	
  
the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
         Skills	
  Athletics	
  +11,	
  Perception	
  +6	
  
on	
  a	
  success.	
                                                                                Damage	
  Immunities	
  fire	
  
                                                                                                     Senses	
  passive	
  Perception	
  16	
  
Giants                                                                                               Languages	
  Giant	
  
Cloud	
  Giant	
                                                                                     Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
  
Huge	
  giant,	
  neutral	
  good	
  (50%)	
  or	
  neutral	
  evil	
  (50%)	
                       Actions	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                         Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  greatsword	
  attacks.	
  
Hit	
  Points	
  200	
  (16d12	
  +	
  96)	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              312	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
                      Greatclub.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  
10	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  28	
  (6d6	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage.	
         ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  18	
  (3d8	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
                 Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  29	
  (4d10	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
           ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  21	
  (3d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  

Frost	
  Giant	
                                                                               Stone	
  Giant	
  
Huge	
  giant,	
  neutral	
  evil	
                                                            Huge	
  giant,	
  neutral	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (patchwork	
  armor)	
                                                 Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  138	
  (12d12	
  +	
  60)	
                                                   Hit	
  Points	
  126	
  (11d12	
  +	
  55)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                           Speed	
  40	
  ft.	
  

      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
        WIS	
           CHA	
                STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
   23	
  (+6)	
   9	
  (−1)	
   21	
  (+5)	
   9	
  (−1)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
          23	
  (+6)	
   15	
  (+2)	
   20	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   9	
  (−1)	
  

Saving	
  Throws	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +3,	
  Cha	
  +4	
                                    Saving	
  Throws	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +8,	
  Wis	
  +4	
  
Skills	
  Athletics	
  +9,	
  Perception	
  +3	
                                               Skills	
  Athletics	
  +12,	
  Perception	
  +4	
  
Damage	
  Immunities	
  cold	
                                                                 Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                        Languages	
  Giant	
  
Languages	
  Giant	
                                                                           Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
                                                                                               Stone	
  Camouflage.	
  The	
  giant	
  has	
  advantage	
  on	
  
Actions	
                                                                                      Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  rocky	
  terrain.	
  
Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  greataxe	
  attacks.	
  
Greataxe.	
   Melee	
  Weapon	
  Attack:	
   +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
         Actions	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  25	
  (3d12	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
                      Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  greatclub	
  attacks.	
  
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
                  Greatclub.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  28	
  (4d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
           ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (3d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                               Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
  
Hill	
  Giant	
                                                                                ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  28	
  (4d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                               If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  
Huge	
  giant,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                               Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  105	
  (10d12	
  +	
  40)	
                                                   Reactions	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                           Rock	
  Catching.	
  If	
  a	
  rock	
  or	
  similar	
  object	
  is	
  hurled	
  at	
  
                                                                                               the	
  giant,	
  the	
  giant	
  can,	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  10	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
        WIS	
           CHA	
          Dexterity	
  saving	
  throw,	
  catch	
  the	
  missile	
  and	
  take	
  no	
  
   21	
  (+5)	
   8	
  (−1)	
   19	
  (+4)	
   5	
  (−3)	
     9	
  (−1)	
     6	
  (−2)	
     bludgeoning	
  damage	
  from	
  it.	
  

Skills	
  Perception	
  +2	
  
                                                                                               Storm	
  Giant	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
                                                                                               Huge	
  giant,	
  chaotic	
  good	
  
Languages	
  Giant	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                              Armor	
  Class	
  16	
  (scale	
  mail)	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  230	
  (20d12	
  +	
  100)	
  
Actions	
                                                                                      Speed	
  50	
  ft.,	
  swim	
  50	
  ft.	
  
Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  greatclub	
  attacks.	
  
                                                                                                     STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                  29	
  (+9)	
   14	
  (+2)	
   20	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 313	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +14,	
  Con	
  +10,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +9	
                 Aberrant	
  Ground.	
  The	
  ground	
  in	
  a	
  10-­‐foot	
  radius	
  
                                                                                            around	
  the	
  mouther	
  is	
  doughlike	
  difficult	
  terrain.	
  Each	
  
Skills	
  Arcana	
  +8,	
  Athletics	
  +14,	
  History	
  +8,	
  Perception	
  
                                                                                            creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  that	
  area	
  must	
  succeed	
  
  +9
                                                                                            on	
  a	
  DC	
  10	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  its	
  speed	
  
Damage	
  Resistances	
  cold	
                                                             reduced	
  to	
  0	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning,	
  thunder	
                                             Gibbering.	
  The	
  mouther	
  babbles	
  incoherently	
  while	
  it	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  19	
                                                     can	
  see	
  any	
  creature	
  and	
  isn’t	
  incapacitated.	
  Each	
  
Languages	
  Common,	
  Giant	
                                                             creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  the	
  
                                                                                            mouther	
  and	
  can	
  hear	
  the	
  gibbering	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
                                                                                            DC	
  10	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
  creature	
  
                                                                                            can’t	
  take	
  reactions	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn	
  and	
  
Amphibious.	
  The	
  giant	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                     rolls	
  a	
  d8	
  to	
  determine	
  what	
  it	
  does	
  during	
  its	
  turn.	
  On	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  giant’s	
  innate	
  spellcasting	
                       a	
  1	
  to	
  4,	
  the	
  creature	
  does	
  nothing.	
  On	
  a	
  5	
  or	
  6,	
  the	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  17).	
  It	
  can	
  innately	
        creature	
  takes	
  no	
  action	
  or	
  bonus	
  action	
  and	
  uses	
  all	
  its	
  
cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
                        movement	
  to	
  move	
  in	
  a	
  randomly	
  determined	
  
components:	
                                                                               direction.	
  On	
  a	
  7	
  or	
  8,	
  the	
  creature	
  makes	
  a	
  melee	
  
At	
  will:	
  detect	
  magic,	
  feather	
  fall,	
  levitate,	
  light	
                 attack	
  against	
  a	
  randomly	
  determined	
  creature	
  within	
  
                                                                                            its	
  reach	
  or	
  does	
  nothing	
  if	
  it	
  can’t	
  make	
  such	
  an	
  attack.	
  
3/day	
  each:	
  control	
  weather,	
  water	
  breathing	
  
                                                                                            Actions	
  
Actions	
  
                                                                                            Multiattack.	
  The	
  gibbering	
  mouther	
  makes	
  one	
  bite	
  
Multiattack.	
  The	
  giant	
  makes	
  two	
  greatsword	
  attacks.	
                    attack	
  and,	
  if	
  it	
  can,	
  uses	
  its	
  Blinding	
  Spittle.	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  reach	
                   Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
10	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  30	
  (6d6	
  +	
  9)	
  slashing	
  damage.	
      creature.	
  Hit:	
  17	
  (5d6)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +14	
  to	
  hit,	
  range	
  60/240	
              Medium	
  or	
  smaller,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  35	
  (4d12	
  +	
  9)	
  bludgeoning	
  damage.	
        Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  
Lightning	
  Strike	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  giant	
  hurls	
  a	
                   target	
  is	
  killed	
  by	
  this	
  damage,	
  it	
  is	
  absorbed	
  into	
  the	
  
magical	
  lightning	
  bolt	
  at	
  a	
  point	
  it	
  can	
  see	
  within	
  500	
     mouther.	
  
feet	
  of	
  it.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  that	
  point	
      Blinding	
  Spittle	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  mouther	
  spits	
  a	
  
must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  54	
            chemical	
  glob	
  at	
  a	
  point	
  it	
  can	
  see	
  within	
  15	
  feet	
  of	
  it.	
  
(12d8)	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
           The	
  glob	
  explodes	
  in	
  a	
  blinding	
  flash	
  of	
  light	
  on	
  impact.	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                           Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  flash	
  must	
  succeed	
  
                                                                                            on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  
Gibbering	
  Mouther	
                                                                      the	
  end	
  of	
  the	
  mouther’s	
  next	
  turn.	
  
Medium	
  aberration,	
  neutral	
  
                                                                                            Gnoll	
  
Armor	
  Class	
  9	
  
                                                                                            Medium	
  humanoid	
  (gnoll),	
  chaotic	
  evil	
  
Hit	
  Points	
  67	
  (9d8	
  +	
  27)	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  swim	
  10	
  ft.	
                                                  Armor	
  Class	
  15	
  (hide	
  armor,	
  shield)	
  
                                                                                            Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
           CHA	
  
                                                                                            Speed	
  30	
  ft.	
  
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
   16	
  (+3)	
   3	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
  
                                                                                                  STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
          CHA	
  
Condition	
  Immunities	
  prone	
  
                                                                                               14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
                                                                            Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  

Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                             Languages	
  Gnoll	
  
                                                                                            Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   314	
  
Rampage.	
  When	
  the	
  gnoll	
  reduces	
  a	
  creature	
  to	
  0	
  hit	
                    Poisoned	
  Dart.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
points	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  on	
  its	
  turn,	
  the	
  gnoll	
  can	
               range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  
take	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  move	
  up	
  to	
  half	
  its	
  speed	
  and	
             damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  
make	
  a	
  bite	
  attack.	
                                                                      Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  
                                                                                                    The	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
Actions	
                                                                                           each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              success.	
  
creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
                          Goblin	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
     Small	
  humanoid	
  (goblinoid),	
  neutral	
  evil	
  
2) piercing	
  damage,	
  or	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  if
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.                                 Armor	
  Class	
  15	
  (leather	
  armor,	
  shield)	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  range	
                              Hit	
  Points	
  7	
  (2d6)	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
                     Speed	
  30	
  ft.	
  
damage.	
  
                                                                                                          STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                        8	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
       8	
  (−1)	
  
Gnome,	
  Deep	
  (Svirfneblin)	
  
Small	
  humanoid	
  (gnome),	
  neutral	
  good	
                                                  Skills	
  Stealth	
  +6	
  
                                                                                                    Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (chain	
  shirt)	
  
                                                                                                    Languages	
  Common,	
  Goblin	
  
Hit	
  Points	
  16	
  (3d6	
  +	
  6)	
  
                                                                                                    Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Speed	
  20	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
          Nimble	
  Escape.	
  The	
  goblin	
  can	
  take	
  the	
  Disengage	
  or	
  
   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
           Hide	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  
Skills	
  Investigation	
  +3,	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4	
                              Actions	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
                                                                                                    Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Languages	
  Gnomish,	
  Terran,	
  Undercommon	
                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                                   Shortbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                    80/320	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Stone	
  Camouflage.	
  The	
  gnome	
  has	
  advantage	
  on	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  rocky	
  terrain.	
                 Golems
Gnome	
  Cunning.	
  The	
  gnome	
  has	
  advantage	
  on	
  
Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  saving	
  throws	
                                   Clay	
  Golem	
  
against	
  magic.	
                                                                                 Large	
  construct,	
  unaligned	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  gnome’s	
  innate	
  spellcasting	
                               Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  11).	
  It	
  can	
  innately	
  
                                                                                                    Hit	
  Points	
  133	
  (14d10	
  +	
  56)	
  
cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  
components:	
                                                                                       Speed	
  20	
  ft.	
  
At	
  will:	
  nondetection	
  (self	
  only)	
                                                           STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
1/day	
  each:	
  blindness/deafness,	
  blur,	
  disguise	
  self	
                                   20	
  (+5)	
   9	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   3	
  (−4)	
       8	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
  

Actions	
                                                                                           Damage	
  Immunities	
  acid,	
   poison,	
   psychic;	
   bludgeoning,	
  
                                                                                                      piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  
War	
  Pick.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                      aren’t	
  adamantine	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                    Condition	
   Immunities	
   charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
                                                                                                      paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                315	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
                              Damage	
  Immunities	
  lightning,	
  poison;	
  bludgeoning,	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
                     piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  
  can’t	
  speak	
                                                                                aren’t	
  adamantine	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
                                                               Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
                                                                                                  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  
Acid	
  Absorption.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  is	
  subjected	
  to	
                      Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
acid	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  and	
  instead	
  regains	
  a	
              Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  acid	
  damage	
  dealt.	
                 can’t	
  speak	
  
Berserk.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  starts	
  its	
  turn	
  with	
  60	
  hit	
            Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
points	
  or	
  fewer,	
  roll	
  a	
  d6.	
  On	
  a	
  6,	
  the	
  golem	
  goes	
  
berserk.	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  while	
  berserk,	
  the	
  golem	
  
                                                                                                Berserk.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  starts	
  its	
  turn	
  with	
  40	
  hit	
  
attacks	
  the	
  nearest	
  creature	
  it	
  can	
  see.	
  If	
  no	
  creature	
  is	
  
                                                                                                points	
  or	
  fewer,	
  roll	
  a	
  d6.	
  On	
  a	
  6,	
  the	
  golem	
  goes	
  
near	
  enough	
  to	
  move	
  to	
  and	
  attack,	
  the	
  golem	
  attacks	
  
                                                                                                berserk.	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  while	
  berserk,	
  the	
  golem	
  
an	
  object,	
  with	
  preference	
  for	
  an	
  object	
  smaller	
  than	
  
                                                                                                attacks	
  the	
  nearest	
  creature	
  it	
  can	
  see.	
  If	
  no	
  creature	
  is	
  
itself.	
  Once	
  the	
  golem	
  goes	
  berserk,	
  it	
  continues	
  to	
  do	
            near	
  enough	
  to	
  move	
  to	
  and	
  attack,	
  the	
  golem	
  attacks	
  
so	
  until	
  it	
  is	
  destroyed	
  or	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points.	
  
                                                                                                an	
  object,	
  with	
  preference	
  for	
  an	
  object	
  smaller	
  than	
  
Immutable	
  Form.	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
                itself.	
  Once	
  the	
  golem	
  goes	
  berserk,	
  it	
  continues	
  to	
  do	
  
effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form.	
                                              so	
  until	
  it	
  is	
  destroyed	
  or	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points.	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                      	
   The	
  golem’s	
  creator,	
  if	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  berserk	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                            golem,	
  can	
  try	
  to	
  calm	
  it	
  by	
  speaking	
  firmly	
  and	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
                               persuasively.	
  The	
  golem	
  must	
  be	
  able	
  to	
  hear	
  its	
  
magical.	
                                                                                      creator,	
  who	
  must	
  take	
  an	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
                                                                                                Charisma	
  (Persuasion)	
  check.	
  If	
  the	
  check	
  succeeds,	
  the	
  
Actions	
                                                                                       golem	
  ceases	
  being	
  berserk.	
  If	
  it	
  takes	
  damage	
  while	
  
                                                                                                still	
  at	
  40	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
  the	
  golem	
  might	
  go	
  
Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
                              berserk	
  again.	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Aversion	
  of	
  Fire.	
  If	
  the	
  golem	
  takes	
  fire	
  damage,	
  it	
  has	
  
target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
              disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  ability	
  checks	
  until	
  the	
  
target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
                end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  have	
  its	
  hit	
  point	
  
maximum	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
                      Immutable	
  Form.	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
  
taken.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  attack	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
     effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form.	
  
maximum	
  to	
  0.	
  The	
  reduction	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
                    Lightning	
  Absorption.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  is	
  
the	
  greater	
  restoration	
  spell	
  or	
  other	
  magic.	
                               subjected	
  to	
  lightning	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  and	
  
Haste	
  (Recharge	
  5–6).	
  Until	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
              instead	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  
the	
  golem	
  magically	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  its	
  AC,	
  has	
             lightning	
  damage	
  dealt.	
  
advantage	
  on	
  Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  can	
  use	
  its	
                 Magic	
  Resistance.	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
slam	
  attack	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                                                 throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                Magic	
  Weapons.	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
Flesh	
  Golem	
                                                                                magical.	
  
Medium	
  construct,	
  neutral	
                                                               Actions	
  
Armor	
  Class	
  9	
                                                                           Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
  
Hit	
  Points	
  93	
  (11d8	
  +	
  44)	
                                                      Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                            target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  

      STR	
          DEX	
          CON	
         INT	
          WIS	
         CHA	
  
   19	
  (+4)	
   9	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  316	
  
Iron	
  Golem	
                                                                                   STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
  
Large	
  construct,	
  unaligned	
                                                             22	
  (+6)	
   9	
  (−1)	
   20	
  (+5)	
   3	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
  
Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor)	
                                                Damage	
  Immunities	
  poison,	
  psychic;	
  bludgeoning,	
  
Hit	
  Points	
  210	
  (20d10	
  +	
  100)	
                                                 piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                          aren’t	
  adamantine	
  
                                                                                            Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
      STR	
          DEX	
        CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
          paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  
   24	
  (+7)	
   9	
  (−1)	
   20	
  (+5)	
   3	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison,	
  psychic;	
  bludgeoning,	
                      Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
                     can’t	
  speak	
  
  aren’t	
  adamantine	
  
                                                                                            Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
  
Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned	
  
                                                                                            Immutable	
  Form.	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                            effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form.	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
  
                                                                                            Magic	
  Resistance.	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
  can’t	
  speak	
  
                                                                                            throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Challenge	
  16	
  (15,000	
  XP)	
  
                                                                                            Magic	
  Weapons.	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
                                                                                            magical.	
  
Fire	
  Absorption.	
  Whenever	
  the	
  golem	
  is	
  subjected	
  to	
  
fire	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  and	
  instead	
  regains	
  a	
          Actions	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  fire	
  damage	
  dealt.	
           Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
  
Immutable	
  Form.	
  The	
  golem	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  spell	
  or	
            Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
effect	
  that	
  would	
  alter	
  its	
  form.	
                                          one	
  target.	
  Hit:	
  19	
  (3d8	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  golem	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                  Slow	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  golem	
  targets	
  one	
  or	
  more	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                        creatures	
  it	
  can	
  see	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  Each	
  target	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  golem’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
                           must	
  make	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  
magical.	
                                                                                  magic.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  target	
  can’t	
  use	
  reactions,	
  its	
  
                                                                                            speed	
  is	
  halved,	
  and	
  it	
  can’t	
  make	
  more	
  than	
  one	
  
Actions	
                                                                                   attack	
  on	
  its	
  turn.	
  In	
  addition,	
  the	
  target	
  can	
  take	
  
Multiattack.	
  The	
  golem	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
                         either	
  an	
  action	
  or	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  turn,	
  not	
  both.	
  
                                                                                            These	
  effects	
  last	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                            saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  20	
  (3d8	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                            effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Sword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  23	
  (3d10	
  +	
  7)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                            Gorgon	
  
Poison	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  golem	
  exhales	
  
poisonous	
  gas	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
       Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  19	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
                 Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
  
taking	
  45	
  (10d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
                                                                                            Hit	
  Points	
  114	
  (12d10	
  +	
  48)	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                            Speed	
  40	
  ft.	
  

Stone	
  Golem	
                                                                                  STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
  
Large	
  construct,	
  unaligned	
                                                             20	
  (+5)	
   11	
  (+0)	
   18	
  (+4)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                Skills	
  Perception	
  +4	
  
Hit	
  Points	
  178	
  (17d10	
  +	
  85)	
                                                Condition	
  Immunities	
  petrified	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                        Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                317	
  
Languages	
  —	
                                                                                 Tentacles.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Trampling	
  Charge.	
  If	
  the	
  gorgon	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  
straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  gore	
  
attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
           Griffon	
  
DC	
  16	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
                 Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  gorgon	
  can	
  make	
  one	
  attack	
  
with	
  its	
  hooves	
  against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                          Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                 Hit	
  Points	
  59	
  (7d10	
  +	
  21)	
  
Actions	
                                                                                        Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                        STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
        WIS	
           CHA	
  
target.	
  Hit:	
  18	
  (2d12	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                    18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (2d10	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
                     Skills	
  Perception	
  +5	
  
Petrifying	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  gorgon	
  exhales	
                         Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
petrifying	
  gas	
  in	
  a	
  30-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  
                                                                                                 Languages	
  —	
  
area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  target	
  begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone	
     Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
and	
  is	
  restrained.	
  The	
  restrained	
  target	
  must	
  repeat	
  
the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
            Keen	
  Sight.	
  The	
  griffon	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
success,	
  the	
  effect	
  ends	
  on	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  failure,	
  the	
        (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
target	
  is	
  petrified	
  until	
  freed	
  by	
  the	
  greater	
  restoration	
  
spell	
  or	
  other	
  magic.	
                                                                 Actions	
  
                                                                                                 Multiattack.	
  The	
  griffon	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Grick	
                                                                                          its	
  beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
Medium	
  monstrosity,	
  neutral	
                                                              Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                 Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (6d8)	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
            Grimlock	
  
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   5	
  (−3)	
         Medium	
  humanoid	
  (grimlock),	
  neutral	
  evil	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                      Armor	
  Class	
  11	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                                    Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                              Speed	
  30	
  ft.	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                        STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
        WIS	
           CHA	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                                    16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   9	
  (−1)	
     8	
  (−1)	
     6	
  (−2)	
  

Stone	
  Camouflage.	
  The	
  grick	
  has	
  advantage	
  on	
                                 Skills	
  Athletics	
  +5,	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +3	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  rocky	
  terrain.	
              Condition	
  Immunities	
  blinded	
  
                                                                                                 Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.	
  or	
  10	
  ft.	
  while	
  deafened	
  (blind	
  
Actions	
                                                                                          beyond	
  this	
  radius),	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Multiattack.	
  The	
  grick	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
                          Languages	
  Undercommon	
  
tentacles.	
  If	
  that	
  attack	
  hits,	
  the	
  grick	
  can	
  make	
  one	
  
                                                                                                 Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
beak	
  attack	
  against	
  the	
  same	
  target.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               318	
  
                                                                                               Actions	
  
Blind	
  Senses.	
  The	
  grimlock	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  while	
            Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
deafened	
  and	
  unable	
  to	
  smell.	
                                                    target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  grimlock	
  has	
  advantage	
                      Illusory	
  Appearance.	
  The	
  hag	
  covers	
  herself	
  and	
  
on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
                anything	
  she	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  with	
  a	
  magical	
  
smell.	
                                                                                       illusion	
  that	
  makes	
  her	
  look	
  like	
  another	
  creature	
  of	
  
Stone	
  Camouflage.	
  The	
  grimlock	
  has	
  advantage	
  on	
                            her	
  general	
  size	
  and	
  humanoid	
  shape.	
  The	
  illusion	
  ends	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  rocky	
  terrain.	
            if	
  the	
  hag	
  takes	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  end	
  it	
  or	
  if	
  she	
  dies.	
  
                                                                                               	
   The	
  changes	
  wrought	
  by	
  this	
  effect	
  fail	
  to	
  hold	
  up	
  to	
  
Actions	
                                                                                      physical	
  inspection.	
  For	
  example,	
  the	
  hag	
  could	
  appear	
  
Spiked	
  Bone	
  Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
                    to	
  have	
  smooth	
  skin,	
  but	
  someone	
  touching	
  her	
  would	
  
reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
          feel	
  her	
  rough	
  flesh.	
  Otherwise,	
  a	
  creature	
  must	
  take	
  
damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  damage.	
                                          an	
  action	
  to	
  visually	
  inspect	
  the	
  illusion	
  and	
  succeed	
  on	
  
                                                                                               a	
  DC	
  20	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  to	
  discern	
  
                                                                                               that	
  the	
  hag	
  is	
  disguised.	
  
Monsters (H)                                                                                   Invisible	
  Passage.	
  The	
  hag	
  magically	
  turns	
  invisible	
  
                                                                                               until	
  she	
  attacks	
  or	
  casts	
  a	
  spell,	
  or	
  until	
  her	
  
Hags                                                                                           concentration	
  ends	
  (as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  
                                                                                               While	
  invisible,	
  she	
  leaves	
  no	
  physical	
  evidence	
  of	
  her	
  
Green	
  Hag	
                                                                                 passage,	
  so	
  she	
  can	
  be	
  tracked	
  only	
  by	
  magic.	
  Any	
  
Medium	
  fey,	
  neutral	
  evil	
                                                            equipment	
  she	
  wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  her.	
  

Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Night	
  Hag	
  
Hit	
  Points	
  82	
  (11d8	
  +	
  33)	
  
                                                                                               Medium	
  fiend,	
  neutral	
  evil	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  112	
  (15d8	
  +	
  45)	
  
   18	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.	
  
Skills	
  Arcana	
  +3,	
  Deception	
  +4,	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  
                                                                                                     STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
           CHA	
  
  +3
                                                                                                  18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic,	
  Sylvan	
                                                  Skills	
  Deception	
  +7,	
  Insight	
  +6,	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                                  +6
                                                                                               Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
                                                                                                 and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
Amphibious.	
  The	
  hag	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                            silvered	
  weapons	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  hag’s	
  innate	
  spellcasting	
                            Condition	
  Immunities	
  charmed	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  12).	
  She	
  can	
  innately	
  
cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
                           Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  16	
  
components:	
                                                                                  Languages	
  Abyssal,	
  Common,	
  Infernal,	
  Primordial	
  
At	
  will:	
  dancing	
  lights,	
  minor	
  illusion,	
  vicious	
  mockery	
                Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Mimicry.	
  The	
  hag	
  can	
  mimic	
  animal	
  sounds	
  and	
  
humanoid	
  voices.	
  A	
  creature	
  that	
  hears	
  the	
  sounds	
  can	
                Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  hag’s	
  innate	
  spellcasting	
  
tell	
  they	
  are	
  imitations	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  14	
  Wisdom	
           ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14,	
  +6	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  
(Insight)	
  check.	
                                                                          attacks).	
  She	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  
                                                                                               requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
                                                                                               At	
  will:	
  detect	
  magic,	
  magic	
  missile	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      319	
  
2/day	
  each:	
  plane	
  shift	
  (self	
  only),	
  ray	
  of	
  enfeeblement,	
                    form	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
  sleep	
                                                                                              failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  hag	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                               creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                                   each	
  of	
  its	
  turns,	
  with	
  disadvantage	
  if	
  the	
  hag	
  is	
  within	
  
                                                                                                       line	
  of	
  sight,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  
Actions	
                                                                                              a	
  creature’s	
  saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  
                                                                                                       ends	
  for	
  it,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  hag’s	
  Horrific	
  
Claws	
  (Hag	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  
                                                                                                       Appearance	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  
                                                                                                       	
   Unless	
  the	
  target	
  is	
  surprised	
  or	
  the	
  revelation	
  of	
  the	
  
damage.	
  
                                                                                                       hag’s	
  true	
  form	
  is	
  sudden,	
  the	
  target	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  hag	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
                               and	
  avoid	
  making	
  the	
  initial	
  saving	
  throw.	
  Until	
  the	
  
Small	
  or	
  Medium	
  female	
  humanoid,	
  or	
  back	
  into	
  her	
                            start	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  a	
  creature	
  that	
  averts	
  its	
  eyes	
  has	
  
true	
  form.	
  Her	
  statistics	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
               disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  the	
  hag.	
  
equipment	
  she	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  
She	
  reverts	
  to	
  her	
  true	
  form	
  if	
  she	
  dies.	
                                    Actions	
  
Etherealness.	
  The	
  hag	
  magically	
  enters	
  the	
  Ethereal	
                                Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Plane	
  from	
  the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  To	
  do	
  so,	
                target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
the	
  hag	
  must	
  have	
  a	
  heartstone	
  in	
  her	
  possession.	
  
                                                                                                       Death	
  Glare.	
  The	
  hag	
  targets	
  one	
  frightened	
  creature	
  
Nightmare	
  Haunting	
  (1/Day).	
  While	
  on	
  the	
  Ethereal	
                                  she	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  her.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  see	
  
Plane,	
  the	
  hag	
  magically	
  touches	
  a	
  sleeping	
  humanoid	
                            the	
  hag,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  saving	
  
on	
  the	
  Material	
  Plane.	
  A	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good	
                    throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
spell	
  cast	
  on	
  the	
  target	
  prevents	
  this	
  contact,	
  as	
  does	
  a	
  
                                                                                                       Illusory	
  Appearance.	
  The	
  hag	
  covers	
  herself	
  and	
  
magic	
  circle.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  contact	
  persists,	
  the	
  target	
  
                                                                                                       anything	
  she	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  with	
  a	
  magical	
  
has	
  dreadful	
  visions.	
  If	
  these	
  visions	
  last	
  for	
  at	
  least	
  1	
  
                                                                                                       illusion	
  that	
  makes	
  her	
  look	
  like	
  an	
  ugly	
  creature	
  of	
  her	
  
hour,	
  the	
  target	
  gains	
  no	
  benefit	
  from	
  its	
  rest,	
  and	
  its	
  
                                                                                                       general	
  size	
  and	
  humanoid	
  shape.	
  The	
  effect	
  ends	
  if	
  
hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  5	
  (1d10).	
  If	
  this	
  effect	
  
                                                                                                       the	
  hag	
  takes	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  end	
  it	
  or	
  if	
  she	
  dies.	
  
reduces	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0,	
  the	
  target	
  
                                                                                                       	
   The	
  changes	
  wrought	
  by	
  this	
  effect	
  fail	
  to	
  hold	
  up	
  to	
  
dies,	
  and	
  if	
  the	
  target	
  was	
  evil,	
  its	
  soul	
  is	
  trapped	
  in	
  the	
  
                                                                                                       physical	
  inspection.	
  For	
  example,	
  the	
  hag	
  could	
  appear	
  
hag’s	
  soul	
  bag.	
  The	
  reduction	
  to	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  
                                                                                                       to	
  have	
  no	
  claws,	
  but	
  someone	
  touching	
  her	
  hand	
  
maximum	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
  the	
  greater	
  
                                                                                                       might	
  feel	
  the	
  claws.	
  Otherwise,	
  a	
  creature	
  must	
  take	
  
restoration	
  spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  
                                                                                                       an	
  action	
  to	
  visually	
  inspect	
  the	
  illusion	
  and	
  succeed	
  on	
  
                                                                                                       a	
  DC	
  16	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  to	
  discern	
  
Sea	
  Hag	
                                                                                           that	
  the	
  hag	
  is	
  disguised.	
  
Medium	
  fey,	
  chaotic	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                           Half-Dragon Template
Hit	
  Points	
  52	
  (7d8	
  +	
  21)	
                                                              A	
  beast,	
  humanoid,	
  giant,	
  or	
  monstrosity	
  can	
  become	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                                             a	
  half-­‐‑dragon.	
  It	
  keeps	
  its	
  statistics,	
  except	
  as	
  follows.	
  
                                                                                                       	
   Challenge.	
  To	
  avoid	
  recalculating	
  the	
  creature’s	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
           CHA	
             challenge	
  rating,	
  apply	
  the	
  template	
  only	
  to	
  a	
  
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
             creature	
  that	
  meets	
  the	
  optional	
  prerequisite	
  in	
  the	
  
                                                                                                       Breath	
  Weapon	
  table	
  below.	
  Otherwise,	
  recalculate	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
                                    the	
  rating	
  after	
  you	
  apply	
  the	
  template.	
  
Languages	
  Aquan,	
  Common,	
  Giant	
                                                              	
   Senses.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  gains	
  blindsight	
  with	
  a	
  
                                                                                                       radius	
  of	
  10	
  feet	
  and	
  darkvision	
  with	
  a	
  radius	
  of	
  60	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                                       feet.	
  
                                                                                                       	
   Resistances.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  gains	
  resistance	
  to	
  a	
  
Amphibious.	
  The	
  hag	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                                  type	
  of	
  damage	
  based	
  on	
  its	
  color.	
  
Horrific	
  Appearance.	
  Any	
  humanoid	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
                          Color	
                          Damage	
  Resistance	
  
within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
  hag	
  and	
  can	
  see	
  the	
  hag’s	
  true	
                Black	
  or	
  copper	
          Acid	
  
                                                                                                       Blue	
  or	
  bronze	
           Lightning	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    320	
  
Brass,	
  gold,	
  or	
  red	
   Fire	
  
Green	
                          Poison	
                                                           Harpy	
  
Silver	
  or	
  white	
          Cold	
  
                                                                                                    Medium	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
	
   Languages.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  speaks	
  Draconic	
  in	
                              Armor	
  Class	
  11	
  
addition	
  to	
  any	
  other	
  languages	
  it	
  knows.	
  
	
   New	
  Action:	
  Breath	
  Weapon.	
  The	
  half-­‐‑dragon	
  has	
                          Hit	
  Points	
  38	
  (7d8	
  +	
  7)	
  
the	
  breath	
  weapon	
  of	
  its	
  dragon	
  half.	
  The	
  half-­‐‑                          Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
dragon’s	
  size	
  determines	
  how	
  this	
  action	
  functions.	
  
                                                                                                           STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                               Optional	
  
                                                                                                    	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
  
Size	
                   Breath	
  Weapon	
                    Prerequisite	
  
Large	
  or	
            As	
  a	
  wyrmling	
                 Challenge	
  2	
  or	
  higher	
     Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
smaller	
                                                                                           Languages	
  Common	
  
Huge	
                   As	
  a	
  young	
  dragon	
          Challenge	
  7	
  or	
  higher	
  
Gargantuan	
             As	
  an	
  adult	
  dragon	
         Challenge	
  8	
  or	
  higher	
     Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  

                                                                                                    Actions	
  
Half-­‐Red	
  Dragon	
  Veteran	
  
Medium	
  humanoid	
  (human),	
  any	
  alignment	
                                                Multiattack.	
  The	
  harpy	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
                                                                                                    claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  club.	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
  
                                                                                                    Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  65	
  (10d8	
  +	
  20)	
                                                          target.	
  Hit:	
  6	
  (2d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                    target.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                                    Luring	
  Song.	
  The	
  harpy	
  sings	
  a	
  magical	
  melody.	
  Every	
  
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
                                                                                                    humanoid	
  and	
  giant	
  within	
  300	
  feet	
  of	
  the	
  harpy	
  that	
  
Skills	
  Athletics	
  +5,	
  Perception	
  +2	
                                                    can	
  hear	
  the	
  song	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  
                                                                                                    saving	
  throw	
  or	
  be	
  charmed	
  until	
  the	
  song	
  ends.	
  The	
  
Damage	
  Resistances	
  fire	
  
                                                                                                    harpy	
  must	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  its	
  subsequent	
  turns	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                         to	
  continue	
  singing.	
  It	
  can	
  stop	
  singing	
  at	
  any	
  time.	
  The	
  
  Perception	
  12	
                                                                                song	
  ends	
  if	
  the	
  harpy	
  is	
  incapacitated.	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                                  	
   While	
  charmed	
  by	
  the	
  harpy,	
  a	
  target	
  is	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                   incapacitated	
  and	
  ignores	
  the	
  songs	
  of	
  other	
  harpies.	
  If	
  
                                                                                                    the	
  charmed	
  target	
  is	
  more	
  than	
  5	
  feet	
  away	
  from	
  the	
  
Actions	
                                                                                           harpy,	
  the	
  target	
  must	
  move	
  on	
  its	
  turn	
  toward	
  the	
  
                                                                                                    harpy	
  by	
  the	
  most	
  direct	
  route,	
  trying	
  to	
  get	
  within	
  5	
  
Multiattack.	
   The	
  veteran	
  makes	
  two	
  longsword	
  attacks.	
  
                                                                                                    feet.	
  It	
  doesn’t	
  avoid	
  opportunity	
  attacks,	
  but	
  before	
  
If	
  it	
  has	
  a	
  shortsword	
  drawn,	
  it	
  can	
  also	
  make	
  a	
  
                                                                                                    moving	
  into	
  damaging	
  terrain,	
  such	
  as	
  lava	
  or	
  a	
  pit,	
  and	
  
shortsword	
  attack.	
  
                                                                                                    whenever	
  it	
  takes	
  damage	
  from	
  a	
  source	
  other	
  than	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                the	
  harpy,	
  the	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw.	
  A	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d10	
         charmed	
  target	
  can	
  also	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
+ 3)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.                                   end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  is	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                       successful,	
  the	
  effect	
  ends	
  on	
  it.	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                     	
   A	
  target	
  that	
  successfully	
  saves	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  
Heavy	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
                             harpy’s	
  song	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d10	
  +	
  1)	
  piercing	
  
damage.	
                                                                                           Hell	
  Hound	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  veteran	
  exhales	
  fire	
  in	
                   Medium	
  fiend,	
  lawful	
  evil	
  
a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  fire	
                        Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
             Hit	
  Points	
  45	
  (7d8	
  +	
  14)	
  
successful	
  one.	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               321	
  
Speed	
  50	
  ft.	
                                                                              Actions	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
         Multiattack.	
  The	
  hippogriff	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  
                                                                                                  with	
  its	
  beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  
                                                                                                  Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Skills	
  Perception	
  +5	
                                                                      target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
                                                                    Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
                               target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
Languages	
  understands	
  Infernal	
  but	
  can’t	
  speak	
  it	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                                   Hobgoblin	
  
                                                                                                  Medium	
  humanoid	
  (goblinoid),	
  lawful	
  evil	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  hound	
  has	
  advantage	
  on	
                      Armor	
  Class	
  18	
  (chain	
  mail,	
  shield)	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
                         Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
smell.	
  
                                                                                                  Speed	
  30	
  ft.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  hound	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  hound’s	
                   STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
        13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
incapacitated.	
  
                                                                                                  Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Actions	
                                                                                         Languages	
  Common,	
  Goblin	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
            Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  
damage.	
  
                                                                                                  Martial	
  Advantage.	
  Once	
  per	
  turn,	
  the	
  hobgoblin	
  can	
  
Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  hound	
  exhales	
  fire	
  in	
  a	
              deal	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  damage	
  to	
  a	
  creature	
  it	
  hits	
  with	
  a	
  
15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
               weapon	
  attack	
  if	
  that	
  creature	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  an	
  ally	
  
DC	
  12	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  21	
  (6d6)	
  fire	
                      of	
  the	
  hobgoblin	
  that	
  isn’t	
  incapacitated.	
  
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
                                                                              Actions	
  
                                                                                                  Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Hippogriff	
                                                                                      one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  6	
  (1d10	
  
Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
                                                              + 1)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.
Armor	
  Class	
  11	
                                                                            Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                  150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
                                                                                                  damage.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  

       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
         Homunculus	
  
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
          Tiny	
  construct,	
  neutral	
  

Skills	
  Perception	
  +5	
                                                                      Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  15	
                                                           Hit	
  Points	
  5	
  (2d4)	
  
Languages	
  —	
                                                                                  Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                          STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                       4	
  (−3)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
Keen	
  Sight.	
  The	
  hippogriff	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
                                          Damage	
  Immunities	
  poison	
  
                                                                                                  Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  poisoned	
  
                                                                                                  Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   322	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  of	
  its	
  creator	
  but	
                           Wakeful.	
  While	
  the	
  hydra	
  sleeps,	
  at	
  least	
  one	
  of	
  its	
  
  can’t	
  speak	
                                                                                      heads	
  is	
  awake.	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                        Actions	
  
                                                                                                        Multiattack.	
  The	
  hydra	
  makes	
  as	
  many	
  bite	
  attacks	
  as	
  
Telepathic	
  Bond.	
  While	
  the	
  homunculus	
  is	
  on	
  the	
  same	
  
                                                                                                        it	
  has	
  heads.	
  
plane	
  of	
  existence	
  as	
  its	
  master,	
  it	
  can	
  magically	
  convey	
  
what	
  it	
  senses	
  to	
  its	
  master,	
  and	
  the	
  two	
  can	
                              Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
communicate	
  telepathically.	
                                                                        target.	
  Hit:	
  10	
  (1d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  

Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
                                                                                                        Monsters (I)
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  If	
  the	
  saving	
  throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
             Invisible	
  Stalker	
  
more,	
  the	
  target	
  is	
  instead	
  poisoned	
  for	
  5	
  (1d10)	
                             Medium	
  elemental, neutral	
  
minutes	
  and	
  unconscious	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  
                                                                                                        Armor	
  Class	
  14	
  
                                                                                                        Hit	
  Points	
  104	
  (16d8	
  +	
  32)	
  
Hydra	
  
                                                                                                        Speed	
  50	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover)	
  
Huge	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                                  STR	
           DEX	
          CON	
               INT	
     WIS	
         CHA	
  

Hit	
  Points	
  172	
  (15d12	
  +	
  75)	
                                                               16	
  (+3)	
   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  

Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                                              Skills	
  Perception	
  +8,	
  Stealth	
  +10	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
              Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                          slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
   20	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
                                                                                                        Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Skills	
  Perception	
  +6	
                                                                            Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  16	
                                       petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious	
  
Languages	
  —	
                                                                                        Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18	
  
Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
                                                                       Languages	
  Auran,	
  understands	
  Common	
  but	
  doesn’t	
  
                                                                                                          speak	
  it	
  
Hold	
  Breath.	
  The	
  hydra	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  1	
  hour.	
                  Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  
Multiple	
  Heads.	
  The	
  hydra	
  has	
  five	
  heads.	
  While	
  it	
  has	
  
more	
  than	
  one	
  head,	
  the	
  hydra	
  has	
  advantage	
  on	
                                Invisibility.	
  The	
  stalker	
  is	
  invisible.	
  
saving	
  throws	
  against	
  being	
  blinded,	
  charmed,	
                                          Faultless	
  Tracker.	
  The	
  stalker	
  is	
  given	
  a	
  quarry	
  by	
  its	
  
deafened,	
  frightened,	
  stunned,	
  and	
  knocked	
                                                summoner.	
  The	
  stalker	
  knows	
  the	
  direction	
  and	
  
unconscious.	
                                                                                          distance	
  to	
  its	
  quarry	
  as	
  long	
  as	
  the	
  two	
  of	
  them	
  are	
  on	
  
	
   Whenever	
  the	
  hydra	
  takes	
  25	
  or	
  more	
  damage	
  in	
  a	
                       the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  stalker	
  also	
  knows	
  the	
  
single	
  turn,	
  one	
  of	
  its	
  heads	
  dies.	
  If	
  all	
  its	
  heads	
  die,	
  the	
     location	
  of	
  its	
  summoner.	
  
hydra	
  dies.	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  its	
  turn,	
  it	
  grows	
  two	
  heads	
  for	
  each	
  of	
       Actions	
  
its	
  heads	
  that	
  died	
  since	
  its	
  last	
  turn,	
  unless	
  it	
  has	
  taken	
  
                                                                                                        Multiattack.	
  The	
  stalker	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
  
fire	
  damage	
  since	
  its	
  last	
  turn.	
  The	
  hydra	
  regains	
  10	
  hit	
  
points	
  for	
  each	
  head	
  regrown	
  in	
  this	
  way.	
                                        Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                        target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Reactive	
  Heads.	
  For	
  each	
  head	
  the	
  hydra	
  has	
  beyond	
  
one,	
  it	
  gets	
  an	
  extra	
  reaction	
  that	
  can	
  be	
  used	
  only	
  for	
  
opportunity	
  attacks.	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    323	
  
Monsters (K)                                                                                       Languages	
  understands	
  Abyssal,	
  Celestial,	
  Infernal,	
  and	
  
                                                                                                     Primordial	
  but	
  can’t	
  speak,	
  telepathy	
  120	
  ft.	
  
                                                                                                   Challenge	
  23	
  (50,000	
  XP)	
  
Kobold	
  
Small	
  humanoid	
  (kobold),	
  lawful	
  evil	
                                                 Amphibious.	
  The	
  kraken	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                             Freedom	
  of	
  Movement.	
  The	
  kraken	
  ignores	
  difficult	
  
Hit	
  Points	
  5	
  (2d6	
  −	
  2)	
                                                            terrain,	
  and	
  magical	
  effects	
  can’t	
  reduce	
  its	
  speed	
  or	
  
                                                                                                   cause	
  it	
  to	
  be	
  restrained.	
  It	
  can	
  spend	
  5	
  feet	
  of	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                   movement	
  to	
  escape	
  from	
  nonmagical	
  restraints	
  or	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
           WIS	
          CHA	
          being	
  grappled.	
  
     7	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   9	
  (−1)	
      8	
  (−1)	
     7	
  (−2)	
     8	
  (−1)	
     Siege	
  Monster.	
  The	
  kraken	
  deals	
  double	
  damage	
  to	
  
                                                                                                   objects	
  and	
  structures.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
Languages	
  Common,	
  Draconic	
                                                                 Actions	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                   Multiattack.	
  The	
  kraken	
  makes	
  three	
  tentacle	
  attacks,	
  
                                                                                                   each	
  of	
  which	
  it	
  can	
  replace	
  with	
  one	
  use	
  of	
  Fling.	
  
Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  kobold	
  has	
                     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
                       target.	
  Hit:	
  23	
  (3d8	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
                                           is	
  a	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature	
  grappled	
  by	
  the	
  kraken,	
  
                                                                                                   that	
  creature	
  is	
  swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  kobold	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
                                                                                                   While	
  swallowed,	
  the	
  creature	
  is	
  blinded	
  and	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  kobold’s	
  
                                                                                                   restrained,	
  it	
  has	
  total	
  cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
                                                                                                   effects	
  outside	
  the	
  kraken,	
  and	
  it	
  takes	
  42	
  (12d6)	
  acid	
  
incapacitated.	
  
                                                                                                   damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  kraken’s	
  turns.	
  
Actions	
                                                                                          	
   If	
  the	
  kraken	
  takes	
  50	
  damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
  
                                                                                                   turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  kraken	
  must	
  succeed	
  
Dagger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                  on	
  a	
  DC	
  25	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  that	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                            turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
  which	
  fall	
  
Sling.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  30/120	
                     prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  kraken.	
  If	
  the	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
                 kraken	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  
                                                                                                   restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  corpse	
  using	
  
                                                                                                   15	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
  
Kraken	
  
                                                                                                   Tentacle.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +17	
  to	
  hit,	
  reach	
  30	
  ft.,	
  
Gargantuan	
  monstrosity	
  (titan), chaotic	
  evil	
  
                                                                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  20	
  (3d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                       the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  18).	
  Until	
  this	
  grapple	
  
Hit	
  Points	
  472	
  (27d20	
  +	
  189)	
                                                      ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained.	
  The	
  kraken	
  has	
  ten	
  
                                                                                                   tentacles,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  one	
  target.	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  60	
  ft.	
  
                                                                                                   Fling.	
  One	
  Large	
  or	
  smaller	
  object	
  held	
  or	
  creature	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
           WIS	
          CHA	
          grappled	
  by	
  the	
  kraken	
  is	
  thrown	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  in	
  a	
  
  30	
  (+10)	
   11	
  (+0)	
   25	
  (+7)	
   22	
  (+6)	
   18	
  (+4)	
   20	
  (+5)	
         random	
  direction	
  and	
  knocked	
  prone.	
  If	
  a	
  thrown	
  
                                                                                                   target	
  strikes	
  a	
  solid	
  surface,	
  the	
  target	
  takes	
  3	
  (1d6)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +17,	
  Dex	
  +7,	
  Con	
  +14,	
  Int	
  +13,	
  Wis	
               bludgeoning	
  damage	
  for	
  every	
  10	
  feet	
  it	
  was	
  thrown.	
  If	
  
  +11                                                                                              the	
  target	
  is	
  thrown	
  at	
  another	
  creature,	
  that	
  creature	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
                                  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                               take	
  the	
  same	
  damage	
  and	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Condition	
  Immunities	
  frightened,	
  paralyzed	
                                              Lightning	
  Storm.	
  The	
  kraken	
  magically	
  creates	
  three	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
                                bolts	
  of	
  lightning,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  strike	
  a	
  target	
  the	
  
                                                                                                   kraken	
  can	
  see	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it.	
  A	
  target	
  must	
  
                                                                                                   make	
  a	
  DC	
  23	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  22	
  (4d10)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  324	
  
lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                At	
  will:	
  disguise	
  self	
  (any	
  humanoid	
  form),	
  major	
  image	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                      3/day	
  each:	
  charm	
  person,	
  mirror	
  image,	
  scrying,	
  
                                                                                                 suggestion	
  
Legendary	
  Actions	
  
                                                                                               1/day:	
  geas	
  
The	
  kraken	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
                     Actions	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
                                                                                               Multiattack.	
  The	
  lamia	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  kraken	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
                                                                                               claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  dagger	
  or	
  Intoxicating	
  Touch.	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                               Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Tentacle	
  Attack	
  or	
  Fling.	
  The	
  kraken	
  makes	
  one	
  
                                                                                               target.	
  Hit:	
  14	
  (2d10	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
  tentacle	
  attack	
  or	
  uses	
  its	
  Fling.	
  
                                                                                               Dagger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Lightning	
  Storm	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  kraken	
  uses	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
   Lightning	
  Storm.	
  
                                                                                               Intoxicating	
  Touch.	
  Melee	
  Spell	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  
Ink	
  Cloud	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  While	
  underwater,	
  the	
  
                                                                                               5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  magically	
  cursed	
  
  kraken	
  expels	
  an	
  ink	
  cloud	
  in	
  a	
  60-­‐foot	
  radius.	
  The	
  
                                                                                               for	
  1	
  hour.	
  Until	
  the	
  curse	
  ends,	
  the	
  target	
  has	
  
  cloud	
  spreads	
  around	
  corners,	
  and	
  that	
  area	
  is	
  
                                                                                               disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  saving	
  throws	
  and	
  all	
  ability	
  
  heavily	
  obscured	
  to	
  creatures	
  other	
  than	
  the	
  kraken.	
  
                                                                                               checks.	
  
  Each	
  creature	
  other	
  than	
  the	
  kraken	
  that	
  ends	
  its	
  
  turn	
  there	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  23	
  Constitution	
  
  saving	
  throw,	
  taking	
  16	
  (3d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
                  Lich	
  
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
             Medium	
  undead,	
  any	
  evil	
  alignment	
  
  one.	
  A	
  strong	
  current	
  disperses	
  the	
  cloud,	
  which	
  
  otherwise	
  disappears	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  kraken’s	
  next	
               Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
  turn.	
                                                                                      Hit	
  Points	
  135	
  (18d8	
  +	
  54)	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.	
  

                                                                                                     STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
Monsters (L)                                                                                      11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  

                                                                                               Saving	
  Throws	
  Con	
  +10,	
  Int	
  +12,	
  Wis	
  +9	
  
Lamia	
  
                                                                                               Skills	
  Arcana	
  +18,	
  History	
  +12,	
  Insight	
  +9,	
  Perception	
  +9	
  
Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                               Damage	
  Resistances	
  cold,	
  lightning,	
  necrotic	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                   Damage	
  Immunities	
  poison;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
Hit	
  Points	
  97	
  (13d10	
  +	
  26)	
                                                      slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                           Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
                                                                                                 paralyzed,	
  poisoned	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                               Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  19	
  
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
                                                                                               Languages	
  Common	
  plus	
  up	
  to	
  five	
  other	
  languages	
  
Skills	
  Deception	
  +7,	
  Insight	
  +4,	
  Stealth	
  +3	
                                Challenge	
  21	
  (33,000	
  XP)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Languages	
  Abyssal,	
  Common	
                                                              Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  lich	
  fails	
  a	
  saving	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
                                                              throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
  
                                                                                               Rejuvenation.	
  If	
  it	
  has	
  a	
  phylactery,	
  a	
  destroyed	
  lich	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  lamia’s	
  innate	
  spellcasting	
                          gains	
  a	
  new	
  body	
  in	
  1d10	
  days,	
  regaining	
  all	
  its	
  hit	
  
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  13).	
  It	
  can	
  innately	
           points	
  and	
  becoming	
  active	
  again.	
  The	
  new	
  body	
  
cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
                           appears	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  phylactery.	
  
components.	
                                                                                  Spellcasting.	
  The	
  lich	
  is	
  an	
  18th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
                                                                                               spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  20,	
  +12	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              325	
  
to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  lich	
  has	
  the	
  following	
             Disrupt	
  Life	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  Each	
  non-­‐undead	
  
wizard	
  spells	
  prepared:	
                                                                   creature	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  the	
  lich	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
  mage	
  hand,	
  prestidigitation,	
  ray	
  of	
                    18	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  magic,	
  
  frost	
                                                                                         taking	
  21	
  (6d6)	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
                                                                                                  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  detect	
  magic,	
  magic	
  missile,	
  shield,	
  
  thunderwave	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  acid	
  arrow,	
  detect	
  thoughts,	
                        Lizardfolk	
  
  invisibility,	
  mirror	
  image	
                                                            Medium	
  humanoid	
  (lizardfolk),	
  neutral	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  animate	
  dead,	
  counterspell,	
  dispel	
                  Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor,	
  shield)	
  
  magic,	
  fireball	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  blight,	
  dimension	
  door	
  
                                                                                                Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
5th	
  level	
  (3	
  slots):	
  cloudkill,	
  scrying	
  
6th	
  level	
  (1	
  slot):	
  disintegrate,	
  globe	
  of	
  invulnerability	
                     STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  

7th	
  level	
  (1	
  slot):	
  finger	
  of	
  death,	
  plane	
  shift	
                         15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  

8th	
  level	
  (1	
  slot):	
  dominate	
  monster,	
  power	
  word	
  stun	
                 Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4,	
  Survival	
  +5	
  
9th	
  level	
  (1	
  slot):	
  power	
  word	
  kill	
                                         Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Turn	
  Resistance.	
  The	
  lich	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                        Languages	
  Draconic	
  
throws	
  against	
  any	
  effect	
  that	
  turns	
  undead.	
                                Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  

Actions	
  
                                                                                                Hold	
  Breath.	
  The	
  lizardfolk	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  15	
  
Paralyzing	
  Touch.	
  Melee	
  Spell	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  
                                                                                                minutes.	
  
5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  cold	
  damage.	
  The	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
  saving	
                    Actions	
  
throw	
  or	
  be	
  paralyzed	
  for	
  1	
  minute.	
  The	
  target	
  can	
  
repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
     Multiattack.	
  The	
  lizardfolk	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks,	
  
ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
                                each	
  one	
  with	
  a	
  different	
  weapon.	
  
                                                                                                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                          target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
The	
  lich	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
                  Heavy	
  Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
                      ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
      Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  lich	
  regains	
  spent	
  legendary	
                           reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                                           2) piercing	
  damage.
Cantrip.	
  The	
  lich	
  casts	
  a	
  cantrip.	
                                             Spiked	
  Shield.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
Paralyzing	
  Touch	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  lich	
  uses	
  its	
                 ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
  Paralyzing	
  Touch.	
  
Frightening	
  Gaze	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  lich	
  fixes	
  its	
                Lycanthropes
  gaze	
  on	
  one	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  saving	
                 Werebear	
  
  throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  become	
  frightened	
  for	
  1	
                 Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  neutral	
  
  minute.	
  The	
  frightened	
  target	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
                    good	
  
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  target’s	
  saving	
  throw	
     Armor	
  Class	
  10	
  in	
  humanoid	
  form,	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  target	
  is	
          in	
  bear	
  and	
  hybrid	
  form	
  
  immune	
  to	
  the	
  lich’s	
  gaze	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
                 Hit	
  Points	
  135	
  (18d8	
  +	
  54)	
  
                                                                                                Speed	
  30	
  ft.	
  (40	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  in	
  bear	
  or	
  hybrid	
  form)	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      326	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
           Skills	
  Perception	
  +2	
  
   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
            Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                        slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
Skills	
  Perception	
  +7	
                                                                            silvered	
  weapons	
  Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                            Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  boar	
  form)	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
  
  silvered	
  weapons	
                                                                               Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  

Senses	
  passive	
  Perception	
  17	
  
                                                                                                      Shapechanger.	
  The	
  wereboar	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  bear	
  form)	
  
                                                                                                      polymorph	
  into	
  a	
  boar-­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
  boar,	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                     or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
  humanoid.	
  Its	
  
                                                                                                      statistics,	
  other	
  than	
  its	
  AC,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  
Shapechanger.	
  The	
  werebear	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
                               Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  
polymorph	
  into	
  a	
  Large	
  bear-­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
                     transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  
Large	
  bear,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
                         Charge	
  (Boar	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  If	
  the	
  wereboar	
  
humanoid.	
  Its	
  statistics,	
  other	
  than	
  its	
  size	
  and	
  AC,	
  are	
                moves	
  at	
  least	
  15	
  feet	
  straight	
  toward	
  a	
  target	
  and	
  
the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
                 then	
  hits	
  it	
  with	
  its	
  tusks	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  
carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
               takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
it	
  dies.	
                                                                                         a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  werebear	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                               throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                              Relentless	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  If	
  
                                                                                                      the	
  wereboar	
  takes	
  14	
  damage	
  or	
  less	
  that	
  would	
  
Actions	
                                                                                             reduce	
  it	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  
Multiattack.	
  In	
  bear	
  form,	
  the	
  werebear	
  makes	
  two	
                              instead.	
  
claw	
  attacks.	
  In	
  humanoid	
  form,	
  it	
  makes	
  two	
  greataxe	
  
attacks.	
  In	
  hybrid	
  form,	
  it	
  can	
  attack	
  like	
  a	
  bear	
  or	
  a	
            Actions	
  
humanoid.	
                                                                                           Multiattack	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  The	
  
Bite	
  (Bear	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
                                  wereboar	
  makes	
  two	
  attacks,	
  only	
  one	
  of	
  which	
  can	
  be	
  
Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
     with	
  its	
  tusks.	
  
4) piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must                   Maul	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be                         Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  
cursed	
  with	
  werebear	
  lycanthropy.                                                            10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Claw	
  (Bear	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
                                  Tusks	
  (Boar	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  
Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
      Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  
4) slashing	
  damage.                                                                                3) slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must
Greataxe	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
                                    succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be
Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
               cursed	
  with	
  wereboar	
  lycanthropy.
10	
  (1d12	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                      Wererat	
  
Wereboar	
                                                                                            Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  lawful	
  evil	
  
Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  neutral	
  evil	
                                  Armor	
  Class	
  12	
  
Armor	
  Class	
  10	
  in	
  humanoid	
  form,	
  11	
  (natural	
  armor)	
                         Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
  
  in	
  boar	
  or	
  hybrid	
  form	
  
                                                                                                      Speed	
  30	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  78	
  (12d8	
  +	
  24)	
  
                                                                                                            STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  (40	
  ft.	
  in	
  boar	
  form)	
  
                                                                                                      	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
           Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4	
  
   17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    327	
  
Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                       Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  tiger	
  form)	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
                             Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
  silvered	
  weapons	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.	
  (rat	
  form	
  only),	
  passive	
  
                                                                                                 Shapechanger.	
  The	
  weretiger	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
  Perception	
  12	
  
                                                                                                 polymorph	
  into	
  a	
  tiger-­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
  tiger,	
  
Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  rat	
  form)	
                                   or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
  humanoid.	
  Its	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                  statistics,	
  other	
  than	
  its	
  size,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  
                                                                                                 Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  
                                                                                                 transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  
Shapechanger.	
  The	
  wererat	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
polymorph	
  into	
  a	
  rat-­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
  giant	
                 Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  weretiger	
  has	
  advantage	
  
rat,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
  humanoid.	
  Its	
          on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
statistics,	
  other	
  than	
  its	
  size,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
      smell.	
  
Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
                             Pounce	
  (Tiger	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  If	
  the	
  weretiger	
  
transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
                moves	
  at	
  least	
  15	
  feet	
  straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  wererat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                           then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  claw	
  attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                         target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  throw	
  
                                                                                                 or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  
Actions	
                                                                                        weretiger	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  it	
  as	
  a	
  
                                                                                                 bonus	
  action.	
  
Multiattack	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  The	
  
wererat	
  makes	
  two	
  attacks,	
  only	
  one	
  of	
  which	
  can	
  be	
  a	
            Actions	
  
bite.	
  
                                                                                                 Multiattack	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  In	
  
Bite	
  (Rat	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  
                                                                                                 humanoid	
  form,	
  the	
  weretiger	
  makes	
  two	
  scimitar	
  
+4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)
                                                                                                 attacks	
  or	
  two	
  longbow	
  attacks.	
  In	
  hybrid	
  form,	
  it	
  can	
  
piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must
                                                                                                 attack	
  like	
  a	
  humanoid	
  or	
  make	
  two	
  claw	
  attacks.	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be
cursed	
  with	
  wererat	
  lycanthropy.                                                        Bite	
  (Tiger	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  
                                                                                                 Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  
Shortsword	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  
                                                                                                 3) piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must
Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  
                                                                                                 succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be
(1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                 cursed	
  with	
  weretiger	
  lycanthropy.
Hand	
  Crossbow	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  
                                                                                                 Claw	
  (Tiger	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  
Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                 slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 Scimitar	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  
Weretiger	
                                                                                      Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  
Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  neutral	
                                     (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                           Longbow	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Ranged	
  
                                                                                                 Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
  150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  
Hit	
  Points	
  120	
  (16d8	
  +	
  48)	
  
                                                                                                 Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  (40	
  ft.	
  in	
  tiger	
  form)	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
      WIS	
          CHA	
           Werewolf	
  
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
       Medium	
  humanoid	
  (human,	
  shapechanger),	
  chaotic	
  
                                                                                                 evil	
  
Skills	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +4	
  
Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                       Armor	
  Class	
  11	
  in	
  humanoid	
  form,	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
                               in	
  wolf	
  or	
  hybrid	
  form	
  
  silvered	
  weapons	
                                                                          Hit	
  Points	
  58	
  (9d8	
  +	
  18)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
                              Speed	
  30	
  ft.	
  (40	
  ft.	
  in	
  wolf	
  form)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          328	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
             Speed	
  30	
  ft.	
  
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
                       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +3	
                                                                 7	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
                                                Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  not	
  made	
  with	
                                        slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
  silvered	
  weapons	
  
                                                                                                          Damage	
  Immunities	
  fire	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                                          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  Common	
  (can’t	
  speak	
  in	
  wolf	
  form)	
  
                                                                                                          Languages	
  Ignan	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                                          Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  

Shapechanger.	
  The	
  werewolf	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
                                                                                                          Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  magmin	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
polymorph	
  into	
  a	
  wolf-­‐humanoid	
  hybrid	
  or	
  into	
  a	
  wolf,	
  
                                                                                                          burst	
  of	
  fire	
  and	
  magma.	
  Each	
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  
or	
  back	
  into	
  its	
  true	
  form,	
  which	
  is	
  humanoid.	
  Its	
  
                                                                                                          of	
  it	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
statistics,	
  other	
  than	
  its	
  AC,	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  
                                                                                                          7	
  (2d6)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
  
                                                                                                          damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  Flammable	
  objects	
  that	
  
transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  
                                                                                                          aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried	
  in	
  that	
  area	
  are	
  ignited.	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  werewolf	
  has	
  advantage	
  
                                                                                                          Ignited	
  Illumination.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  magmin	
  
on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                          can	
  set	
  itself	
  ablaze	
  or	
  extinguish	
  its	
  flames.	
  While	
  
smell.	
  
                                                                                                          ablaze,	
  the	
  magmin	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐foot	
  
                                                                                                          radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
Actions	
  
Multiattack	
  (Humanoid	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  The	
                                       Actions	
  
werewolf	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  one	
  
                                                                                                          Touch.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
with	
  its	
  claws	
  or	
  spear.	
  
                                                                                                          target.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
Bite	
  (Wolf	
  or	
  Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
                                      creature	
  or	
  a	
  flammable	
  object,	
  it	
  ignites.	
  Until	
  a	
  
Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
     creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  douse	
  the	
  fire,	
  the	
  target	
  
piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  humanoid,	
  it	
  must	
                        takes	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
cursed	
  with	
  werewolf	
  lycanthropy.	
  
                                                                                                          Manticore	
  
Claws	
  (Hybrid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  
to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  slashing	
        Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  evil	
  
damage.	
                                                                                                 Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
Spear	
  (Humanoid	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  or	
  Ranged	
                                           Hit	
  Points	
  68	
  (8d10	
  +	
  24)	
  
Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  
                                                                                                          Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  6	
  
(1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
                              STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
make	
  a	
  melee	
  attack.	
                                                                              17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  

                                                                                                          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  

Monsters (M)                                                                                              Languages	
  Common	
  
                                                                                                          Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  

Magmin	
  
                                                                                                          Tail	
  Spike	
  Regrowth.	
  The	
  manticore	
  has	
  twenty-­‐four	
  
Small	
  elemental,	
  chaotic	
  neutral	
                                                               tail	
  spikes.	
  Used	
  spikes	
  regrow	
  when	
  the	
  manticore	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                              finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  




                                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    329	
  
Actions	
                                                                                             surface	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  and	
  in	
  an	
  area	
  of	
  bright	
  light,	
  
                                                                                                      the	
  medusa	
  is,	
  due	
  to	
  its	
  curse,	
  affected	
  by	
  its	
  own	
  
Multiattack.	
  The	
  manticore	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  
                                                                                                      gaze.	
  
with	
  its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws	
  or	
  three	
  with	
  its	
  tail	
  
spikes.	
  
                                                                                                      Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                      Multiattack.	
  The	
  medusa	
  makes	
  either	
  three	
  melee	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                      attacks—one	
  with	
  its	
  snake	
  hair	
  and	
  two	
  with	
  its	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                shortsword—or	
  two	
  ranged	
  attacks	
  with	
  its	
  longbow.	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                      Snake	
  Hair.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Tail	
  Spike.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
                          one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  14	
  
100/200	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
                       (4d6)	
  poison	
  damage.	
  
damage.	
  
                                                                                                      Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
                                                                                                      ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Medusa	
                                                                                              Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
  
Medium	
  monstrosity,	
  lawful	
  evil	
                                                            150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                          damage	
  plus	
  7	
  (2d6)	
  poison	
  damage.	
  

Hit	
  Points	
  127	
  (17d8	
  +	
  51)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                  Mephits
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
           CHA	
            Dust	
  Mephit	
  
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
            Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil	
  
                                                                                                      Armor	
  Class	
  12	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +4,	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  
  +5                                                                                                  Hit	
  Points	
  17	
  (5d6)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
                                   Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
Languages	
  Common	
                                                                                        STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
                                                                          5	
  (−3)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  

                                                                                                      Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4	
  
Petrifying	
  Gaze.	
  When	
  a	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  the	
  
medusa’s	
  eyes	
  starts	
  its	
  turn	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  the	
                      Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
  
medusa,	
  the	
  medusa	
  can	
  force	
  it	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  14	
                       Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  if	
  the	
  medusa	
  isn’t	
                                     Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
incapacitated	
  and	
  can	
  see	
  the	
  creature.	
  If	
  the	
  saving	
  
                                                                                                      Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  creature	
  is	
  instantly	
  
petrified.	
  Otherwise,	
  a	
  creature	
  that	
  fails	
  the	
  save	
                           Languages	
  Auran,	
  Terran	
  
begins	
  to	
  turn	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  restrained.	
  The	
                              Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
restrained	
  creature	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  
the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  becoming	
  petrified	
  on	
  a	
  failure	
             Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
or	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  petrification	
  lasts	
               burst	
  of	
  dust.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  
until	
  the	
  creature	
  is	
  freed	
  by	
  the	
  greater	
  restoration	
                      then	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
spell	
  or	
  other	
  magic.	
                                                                      be	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  blinded	
  creature	
  can	
  repeat	
  
	
   Unless	
  surprised,	
  a	
  creature	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  to	
                     the	
  saving	
  throw	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  
avoid	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  If	
  the	
            on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
creature	
  does	
  so,	
  it	
  can’t	
  see	
  the	
  medusa	
  until	
  the	
  start	
             Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day).	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
  
of	
  its	
  next	
  turn,	
  when	
  it	
  can	
  avert	
  its	
  eyes	
  again.	
  If	
  the	
      cast	
  sleep,	
  requiring	
  no	
  material	
  components.	
  Its	
  
creature	
  looks	
  at	
  the	
  medusa	
  in	
  the	
  meantime,	
  it	
  must	
                    innate	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Charisma.	
  
immediately	
  make	
  the	
  save.	
  
     If	
  the	
  medusa	
  sees	
  itself	
  reflected	
  on	
  a	
  polished	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      330	
  
Actions	
                                                                                       (2d4)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
Blinding	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15-­‐                Magma	
  Mephit	
  
foot	
  cone	
  of	
  blinding	
  dust.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
             Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  11	
  
blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
     Hit	
  Points	
  22	
  (5d6	
  +	
  5)	
  
on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
                                                           Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  

                                                                                                       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
Ice	
  Mephit	
                                                                                      8	
  (−1)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil	
  
                                                                                                Skills	
  Stealth	
  +3	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
                                                                                                Damage	
  Vulnerabilities	
  cold	
  
Hit	
  Points	
  21	
  (6d6)	
  
                                                                                                Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
	
   7	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
      Languages	
  Ignan,	
  Terran	
  
Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +3	
                                                  Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  bludgeoning,	
  fire	
  
Damage	
  Immunities	
  cold,	
  poison	
                                                       Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                           burst	
  of	
  lava.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  must	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                             make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  7	
  (2d6)	
  
                                                                                                fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  
Languages	
  Aquan,	
  Auran	
                                                                  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                               False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  mephit	
  remains	
  
                                                                                                motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
  
Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
                mound	
  of	
  magma.	
  
burst	
  of	
  jagged	
  ice.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
          Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day).	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
  
must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  4	
                 cast	
  heat	
  metal	
  (spell	
  save	
  DC	
  10),	
  requiring	
  no	
  
(1d8)	
  slashing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
         material	
  components.	
  Its	
  innate	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                       Charisma.	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  mephit	
  remains	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  ordinary	
                        Actions	
  
shard	
  of	
  ice.	
                                                                           Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day).	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
                        creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  
cast	
  fog	
  cloud,	
  requiring	
  no	
  material	
  components.	
  Its	
                    fire	
  damage.	
  
innate	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Charisma.	
                                          Fire	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15-­‐foot	
  
                                                                                                cone	
  of	
  fire.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  
Actions	
                                                                                       11	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  damage	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
creature.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
         successful	
  one.	
  
cold	
  damage.	
  
Frost	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15-­‐                   Steam	
  Mephit	
  
foot	
  cone	
  of	
  cold	
  air.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
          Small	
  elemental,	
  neutral	
  evil	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
  5	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  10	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              331	
  
Hit	
  Points	
  21	
  (6d6)	
                                                                  Actions	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
                                                       Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  
                                                                                                reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                piercing	
  damage,	
  or	
  4	
  (1d8)	
  piercing	
  damage	
  if	
  used	
  
     5	
  (−3)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
     with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.	
  
Damage	
  Immunities	
  fire,	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
                                                           Merrow	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                             Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
Languages	
  Aquan,	
  Ignan	
                                                                  Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
  
                                                                                                Speed	
  10	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
Death	
  Burst.	
  When	
  the	
  mephit	
  dies,	
  it	
  explodes	
  in	
  a	
  
                                                                                                      STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
  
cloud	
  of	
  steam.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  
mephit	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
                          18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   8	
  (−1)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
throw	
  or	
  take	
  4	
  (1d8)	
  fire	
  damage.	
  
                                                                                                Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Innate	
  Spellcasting	
  (1/Day).	
  The	
  mephit	
  can	
  innately	
  
                                                                                                Languages	
  Abyssal,	
  Aquan	
  
cast	
  blur,	
  requiring	
  no	
  material	
  components.	
  Its	
  innate	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Charisma.	
                                                    Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  

Actions	
                                                                                       Amphibious.	
  The	
  merrow	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  slashing	
  damage	
  plus	
  2	
  (1d4)	
  fire	
           Actions	
  
damage.	
                                                                                       Multiattack.	
  The	
  merrow	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Steam	
  Breath	
  (Recharge	
  6).	
  The	
  mephit	
  exhales	
  a	
  15-­‐                   its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws	
  or	
  harpoon.	
  
foot	
  cone	
  of	
  scalding	
  steam.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
  area	
            Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
             target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
4	
  (1d8)	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                                Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                       target.	
  Hit:	
  9	
  (2d4	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                Harpoon.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  
Merfolk	
                                                                                       reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  
Medium	
  humanoid	
  (merfolk),	
  neutral	
                                                   4) piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  Huge	
  or	
  smaller
                                                                                                creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Strength	
  contest	
  against
Armor	
  Class	
  11	
  
                                                                                                the	
  merrow	
  or	
  be	
  pulled	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  toward	
  the
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
                                                        merrow.
Speed	
  10	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  

       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
         Mimic	
  
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
      Medium	
  monstrosity	
  (shapechanger),	
  neutral	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Skills	
  Perception	
  +2	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
                                                         Hit	
  Points	
  58	
  (9d8	
  +	
  18)	
  

Languages	
  Aquan,	
  Common	
                                                                 Speed	
  15	
  ft.	
  

Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                      STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   5	
  (−3)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Amphibious.	
  The	
  merfolk	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
                                                                                                Skills	
  Stealth	
  +5	
  
                                                                                                Damage	
  Immunities	
  acid	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    332	
  
Condition	
  Immunities	
  prone	
                                                            the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  9	
  (2d8)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
                           piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
                                                                                              succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                              pushed	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  away	
  and	
  knocked	
  prone.	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                              Labyrinthine	
  Recall.	
  The	
  minotaur	
  can	
  perfectly	
  recall	
  
                                                                                              any	
  path	
  it	
  has	
  traveled.	
  
Shapechanger.	
  The	
  mimic	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
                          Reckless.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn,	
  the	
  minotaur	
  can	
  gain	
  
polymorph	
  into	
  an	
  object	
  or	
  back	
  into	
  its	
  true,	
                     advantage	
  on	
  all	
  melee	
  weapon	
  attack	
  rolls	
  it	
  makes	
  
amorphous	
  form.	
  Its	
  statistics	
  are	
  the	
  same	
  in	
  each	
                 during	
  that	
  turn,	
  but	
  attack	
  rolls	
  against	
  it	
  have	
  
form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying	
  isn’t	
                 advantage	
  until	
  the	
  start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  
transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  if	
  it	
  dies.	
  
Adhesive	
  (Object	
  Form	
  Only).	
  The	
  mimic	
  adheres	
  to	
                      Actions	
  
anything	
  that	
  touches	
  it.	
  A	
  Huge	
  or	
  smaller	
  creature	
                Greataxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
adhered	
  to	
  the	
  mimic	
  is	
  also	
  grappled	
  by	
  it	
  (escape	
  DC	
        one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d12	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
13).	
  Ability	
  checks	
  made	
  to	
  escape	
  this	
  grapple	
  have	
  
                                                                                              Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
disadvantage.	
  
                                                                                              target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
False	
  Appearance	
  (Object	
  Form	
  Only).	
  While	
  the	
  mimic	
  
remains	
  motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  
ordinary	
  object.	
                                                                         Mummies
Grappler.	
  The	
  mimic	
  has	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
                      Mummy	
  
against	
  any	
  creature	
  grappled	
  by	
  it.	
  
                                                                                              Medium	
  undead, lawful	
  evil	
  
Actions	
                                                                                     Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
Pseudopod.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                  Hit	
  Points	
  58	
  (9d8	
  +	
  18)	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
      Speed	
  20	
  ft.	
  
the	
  mimic	
  is	
  in	
  object	
  form,	
  the	
  target	
  is	
  subjected	
  to	
  
its	
  Adhesive	
  trait.	
                                                                         STR	
          DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
           16	
  (+3)	
   8	
  (−1)	
   15	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  4	
  (1d8)	
  
                                                                                              Saving	
  Throws	
  Wis	
  +2	
  
acid	
  damage.	
  
                                                                                              Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
  
Minotaur	
                                                                                    Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
                                                                                                slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                              Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                  Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
Hit	
  Points	
  76	
  (9d10	
  +	
  27)	
                                                      paralyzed,	
  poisoned	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
         WIS	
          CHA	
         Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   9	
  (−1)	
      Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  

Skills	
  Perception	
  +7	
                                                                  Actions	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  17	
                           Multiattack.	
  The	
  mummy	
  can	
  use	
  its	
  Dreadful	
  Glare	
  
Languages	
  Abyssal	
                                                                        and	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  rotting	
  fist.	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                               Rotting	
  Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
                                                                                              ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage	
  
                                                                                              plus	
  10	
  (3d6)	
  necrotic	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
Charge.	
  If	
  the	
  minotaur	
  moves	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  straight	
          creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  gore	
  attack	
  on	
     saving	
  throw	
  or	
  be	
  cursed	
  with	
  mummy	
  rot.	
  The	
  cursed	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             333	
  
target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points,	
  and	
  its	
  hit	
  point	
                              1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  command,	
  guiding	
  bolt,	
  shield	
  of	
  
maximum	
  decreases	
  by	
  10	
  (3d6)	
  for	
  every	
  24	
  hours	
                                 faith	
  
that	
  elapse.	
  If	
  the	
  curse	
  reduces	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
                    2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  hold	
  person,	
  silence,	
  spiritual	
  
maximum	
  to	
  0,	
  the	
  target	
  dies,	
  and	
  its	
  body	
  turns	
  to	
                       weapon	
  
dust.	
  The	
  curse	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
  the	
  remove	
  
                                                                                                         3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  animate	
  dead,	
  dispel	
  magic	
  
curse	
  spell	
  or	
  other	
  magic.	
  
                                                                                                         4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  divination,	
  guardian	
  of	
  faith	
  
Dreadful	
  Glare.	
  The	
  mummy	
  targets	
  one	
  creature	
  it	
  
can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  see	
  the	
            5th	
  level	
  (2	
  slots):	
  contagion,	
  insect	
  plague	
  
mummy,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Wisdom	
  saving	
                             6th	
  level	
  (1	
  slot):	
  harm	
  
throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  become	
  frightened	
  until	
  
the	
  end	
  of	
  the	
  mummy’s	
  next	
  turn.	
  If	
  the	
  target	
  fails	
                    Actions	
  
the	
  saving	
  throw	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  it	
  is	
  also	
  paralyzed	
  for	
               Multiattack.	
  The	
  mummy	
  can	
  use	
  its	
  Dreadful	
  Glare	
  
the	
  same	
  duration.	
  A	
  target	
  that	
  succeeds	
  on	
  the	
                               and	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  rotting	
  fist.	
  
saving	
  throw	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  Dreadful	
  Glare	
  of	
  all	
  
                                                                                                         Rotting	
  Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
mummies	
  (but	
  not	
  mummy	
  lords)	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
                                                                                                         ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (3d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  
                                                                                                         plus	
  21	
  (6d6)	
  necrotic	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
Mummy	
  Lord	
                                                                                          creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Constitution	
  
Medium	
  undead,	
  lawful	
  evil	
                                                                    saving	
  throw	
  or	
  be	
  cursed	
  with	
  mummy	
  rot.	
  The	
  cursed	
  
                                                                                                         target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points,	
  and	
  its	
  hit	
  point	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                             maximum	
  decreases	
  by	
  10	
  (3d6)	
  for	
  every	
  24	
  hours	
  
Hit	
  Points	
  97	
  (13d8	
  +	
  39)	
                                                               that	
  elapse.	
  If	
  the	
  curse	
  reduces	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  
Speed	
  20	
  ft.	
                                                                                     maximum	
  to	
  0,	
  the	
  target	
  dies,	
  and	
  its	
  body	
  turns	
  to	
  
                                                                                                         dust.	
  The	
  curse	
  lasts	
  until	
  removed	
  by	
  the	
  remove	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
             curse	
  spell	
  or	
  other	
  magic.	
  
   18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
               Dreadful	
  Glare.	
  The	
  mummy	
  lord	
  targets	
  one	
  creature	
  
                                                                                                         it	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  see	
  the	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +8,	
  Int	
  +5,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +8	
  
                                                                                                         mummy	
  lord,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Wisdom	
  
Skills	
  History	
  +5,	
  Religion	
  +5	
                                                             saving	
  throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  become	
  frightened	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
                                                                      until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  mummy’s	
  next	
  turn.	
  If	
  the	
  target	
  
Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison;	
  bludgeoning,	
                                           fails	
  the	
  saving	
  throw	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  it	
  is	
  also	
  paralyzed	
  
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                        for	
  the	
  same	
  duration.	
  A	
  target	
  that	
  succeeds	
  on	
  the	
  
                                                                                                         saving	
  throw	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  Dreadful	
  Glare	
  of	
  all	
  
Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
                                                                                                         mummies	
  and	
  mummy	
  lords	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
  paralyzed,	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
                                      Legendary	
  Actions	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
                                              The	
  mummy	
  lord	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  
Challenge	
  15	
  (13,000	
  XP)	
                                                                      choosing	
  from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  
                                                                                                         action	
  option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  mummy	
  lord	
  has	
  advantage	
  on	
                                 of	
  another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  mummy	
  lord	
  regains	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                           spent	
  legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  

Rejuvenation.	
  A	
  destroyed	
  mummy	
  lord	
  gains	
  a	
  new	
                                  Attack.	
  The	
  mummy	
  lord	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  
body	
  in	
  24	
  hours	
  if	
  its	
  heart	
  is	
  intact,	
  regaining	
  all	
  its	
  hit	
       rotting	
  fist	
  or	
  uses	
  its	
  Dreadful	
  Glare.	
  
points	
  and	
  becoming	
  active	
  again.	
  The	
  new	
  body	
                                    Blinding	
  Dust.	
  Blinding	
  dust	
  and	
  sand	
  swirls	
  magically	
  
appears	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  mummy	
  lord’s	
  heart.	
                                  around	
  the	
  mummy	
  lord.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  
Spellcasting.	
  The	
  mummy	
  lord	
  is	
  a	
  10th-­‐level	
                                          of	
  the	
  mummy	
  lord	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  
spellcaster.	
  Its	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
                          Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  the	
  end	
  
DC	
  17,	
  +9	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  mummy	
  lord	
                        of	
  the	
  creature’s	
  next	
  turn.	
  
has	
  the	
  following	
  cleric	
  spells	
  prepared:	
  
Cantrips	
  (at	
  will):	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  




                                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         334	
  
Blasphemous	
  Word	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  mummy	
                                 components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  It	
  has	
  the	
  following	
  cleric	
  
  lord	
  utters	
  a	
  blasphemous	
  word.	
  Each	
  non-­‐undead	
                           spells	
  prepared:	
  
  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  mummy	
  lord	
  that	
  can	
                 Cantrips	
  (at	
  will):	
  mending,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
  hear	
  the	
  magical	
  utterance	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  
                                                                                                  1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  command,	
  cure	
  wounds,	
  shield	
  of	
  
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  stunned	
  until	
  the	
  
                                                                                                    faith	
  
  end	
  of	
  the	
  mummy	
  lord’s	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                  2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  calm	
  emotions,	
  hold	
  person	
  
Channel	
  Negative	
  Energy	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  
  mummy	
  lord	
  magically	
  unleashes	
  negative	
  energy.	
                                3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  bestow	
  curse,	
  clairvoyance	
  
  Creatures	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  mummy	
  lord,	
                              4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  banishment,	
  freedom	
  of	
  movement	
  
  including	
  ones	
  behind	
  barriers	
  and	
  around	
  corners,	
                          5th	
  level	
  (2	
  slots):	
  flame	
  strike,	
  geas	
  
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  mummy	
  
                                                                                                  6th	
  level	
  (1	
  slot):	
  true	
  seeing	
  
  lord’s	
  next	
  turn.	
  
Whirlwind	
  of	
  Sand	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  mummy	
  lord	
                     Actions	
  
 magically	
  transforms	
  into	
  a	
  whirlwind	
  of	
  sand,	
  moves	
  
                                                                                                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
 up	
  to	
  60	
  feet,	
  and	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form.	
  While	
  
                                                                                                  creature.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
 in	
  whirlwind	
  form,	
  the	
  mummy	
  lord	
  is	
  immune	
  to	
  all	
  
                                                                                                  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
 damage,	
  and	
  it	
  can’t	
  be	
  grappled,	
  petrified,	
  knocked	
  
                                                                                                  taking	
  45	
  (10d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
 prone,	
  restrained,	
  or	
  stunned.	
  Equipment	
  worn	
  or	
  
                                                                                                  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
 carried	
  by	
  the	
  mummy	
  lord	
  remain	
  in	
  its	
  possession.	
  
                                                                                                  Spit	
  Poison.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                  15/30	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  
                                                                                                  15	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  45	
  (10d8)	
  poison	
  
Monsters (N)                                                                                      damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                                  successful	
  one.	
  

Nagas
                                                                                                  Spirit	
  Naga	
  
Guardian	
  Naga	
                                                                                Large	
  monstrosity,	
  chaotic	
  evil	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  good	
                                                         Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
                                                      Hit	
  Points	
  75	
  (10d10	
  +	
  20)	
  
Hit	
  Points	
  127	
  (15d10	
  +	
  45)	
                                                      Speed	
  40	
  ft.	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                        STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
         WIS	
          CHA	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
              18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
   19	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   19	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
  
                                                                                                  Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +5,	
  Wis	
  +5,	
  Cha	
  +6	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +8,	
  Con	
  +7,	
  Int	
  +7,	
  Wis	
  +8,	
  Cha	
  +8	
           Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                  Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  poisoned	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  poisoned	
                                                 Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
                               Languages	
  Abyssal,	
  Common	
  
Languages	
  Celestial,	
  Common	
                                                               Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
Challenge	
  10	
  (5,900	
  XP)	
  
                                                                                                  Rejuvenation.	
  If	
  it	
  dies,	
  the	
  naga	
  returns	
  to	
  life	
  in	
  1d6	
  
Rejuvenation.	
  If	
  it	
  dies,	
  the	
  naga	
  returns	
  to	
  life	
  in	
  1d6	
         days	
  and	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points.	
  Only	
  a	
  wish	
  spell	
  can	
  
days	
  and	
  regains	
  all	
  its	
  hit	
  points.	
  Only	
  a	
  wish	
  spell	
  can	
     prevent	
  this	
  trait	
  from	
  functioning.	
  
prevent	
  this	
  trait	
  from	
  functioning.	
                                                Spellcasting.	
  The	
  naga	
  is	
  a	
  10th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
Spellcasting.	
  The	
  naga	
  is	
  an	
  11th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
                 spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  14,	
  +6	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  16,	
  +8	
  to	
              to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks),	
  and	
  it	
  needs	
  only	
  verbal	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks),	
  and	
  it	
  needs	
  only	
  verbal	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 335	
  
components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  It	
  has	
  the	
  following	
  
wizard	
  spells	
  prepared:	
                                                                Monsters (O)
Cantrips	
  (at	
  will):	
  mage	
  hand,	
  minor	
  illusion,	
  ray	
  of	
  
  frost	
                                                                                      Ogre	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  charm	
  person,	
  detect	
  magic,	
  sleep	
               Large	
  giant,	
  chaotic	
  evil	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  detect	
  thoughts,	
  hold	
  person	
                       Armor	
  Class	
  11	
  (hide	
  armor)	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  lightning	
  bolt,	
  water	
  breathing	
                    Hit	
  Points	
  59	
  (7d10	
  +	
  21)	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  blight,	
  dimension	
  door	
                                Speed	
  40	
  ft.	
  
5th	
  level	
  (2	
  slots):	
  dominate	
  person	
  
                                                                                                      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
Actions	
                                                                                         19	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
       7	
  (−2)	
     7	
  (−2)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
        Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
                                                                                               Languages	
  Common,	
  Giant	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  31	
  (7d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
        Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               Actions	
  
                                                                                               Greatclub.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Nightmare	
  
                                                                                               one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Large	
  fiend,	
  neutral	
  evil	
  
                                                                                               Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                   reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  
Hit	
  Points	
  68	
  (8d10	
  +	
  24)	
                                                     + 4)	
  piercing	
  damage.
Speed	
  60	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
  
                                                                                               Oni	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                               Large	
  giant,	
  lawful	
  evil	
  
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  16	
  (chain	
  mail)	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  110	
  (13d10	
  +	
  39)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
Languages	
  understands	
  Abyssal,	
  Common,	
  and	
  Infernal	
  
  but	
  can’t	
  speak	
                                                                             STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                                   19	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  

                                                                                               Saving	
  Throws	
  Dex	
  +3,	
  Con	
  +6,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +5	
  
Confer	
  Fire	
  Resistance.	
  The	
  nightmare	
  can	
  grant	
                            Skills	
  Arcana	
  +5,	
  Deception	
  +8,	
  Perception	
  +4	
  
resistance	
  to	
  fire	
  damage	
  to	
  anyone	
  riding	
  it.	
  
                                                                                               Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Illumination.	
  The	
  nightmare	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐
                                                                                               Languages	
  Common,	
  Giant	
  
foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
                                                                                               Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Actions	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
              Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  oni’s	
  innate	
  spellcasting	
  ability	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
             is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  13).	
  The	
  oni	
  can	
  innately	
  cast	
  
7	
  (2d6)	
  fire	
  damage.	
                                                                the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
Ethereal	
  Stride.	
  The	
  nightmare	
  and	
  up	
  to	
  three	
  willing	
               At	
  will:	
  darkness,	
  invisibility	
  
creatures	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  magically	
  enter	
  the	
                    1/day	
  each:	
  charm	
  person,	
  cone	
  of	
  cold,	
  gaseous	
  form,	
  
Ethereal	
  Plane	
  from	
  the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
                 sleep	
  
                                                                                               Magic	
  Weapons.	
   The	
   oni’s	
   weapon	
   attacks	
   are	
   magical.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                336	
  
Regeneration.	
  The	
  oni	
  regains	
  10	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  start	
                 ammunition	
  made	
  of	
  metal	
  or	
  wood	
  that	
  hits	
  the	
  
of	
  its	
  turn	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
                           pudding	
  is	
  destroyed	
  after	
  dealing	
  damage.	
  
                                                                                                      	
   The	
  pudding	
  can	
  eat	
  through	
  2-­‐inch-­‐thick,	
  
Actions	
                                                                                             nonmagical	
  wood	
  or	
  metal	
  in	
  1	
  round.	
  
Multiattack.	
  The	
  oni	
  makes	
  two	
  attacks,	
  either	
  with	
  its	
                     Spider	
  Climb.	
  The	
  pudding	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
claws	
  or	
  its	
  glaive.	
                                                                       including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
Claw	
  (Oni	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
                    make	
  an	
  ability	
  check.	
  
reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                      Actions	
  
Glaive.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  9	
                  Pseudopod.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
(1d10	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage	
  in	
  Small	
  or	
  Medium	
  form.	
                      ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage	
  
                                                                                                      plus	
  18	
  (4d8)	
  acid	
  damage.	
  In	
  addition,	
  nonmagical	
  
Change	
  Shape.	
  The	
  oni	
  magically	
  polymorphs	
  into	
  a	
  
                                                                                                      armor	
  worn	
  by	
  the	
  target	
  is	
  partly	
  dissolved	
  and	
  takes	
  
Small	
  or	
  Medium	
  humanoid,	
  into	
  a	
  Large	
  giant,	
  or	
  back	
  
                                                                                                      a	
  permanent	
  and	
  cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  the	
  AC	
  it	
  
into	
  its	
  true	
  form.	
  Other	
  than	
  its	
  size,	
  its	
  statistics	
  are	
  
                                                                                                      offers.	
  The	
  armor	
  is	
  destroyed	
  if	
  the	
  penalty	
  reduces	
  its	
  
the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  The	
  only	
  equipment	
  that	
  is	
  
                                                                                                      AC	
  to	
  10.	
  
transformed	
  is	
  its	
  glaive,	
  which	
  shrinks	
  so	
  that	
  it	
  can	
  be	
  
wielded	
  in	
  humanoid	
  form.	
  If	
  the	
  oni	
  dies,	
  it	
  reverts	
  to	
  
                                                                                                      Reactions	
  
its	
  true	
  form,	
  and	
  its	
  glaive	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  size.	
  
                                                                                                      Split.	
  When	
  a	
  pudding	
  that	
  is	
  Medium	
  or	
  larger	
  is	
  
                                                                                                      subjected	
  to	
  lightning	
  or	
  slashing	
  damage,	
  it	
  splits	
  into	
  
Oozes                                                                                                 two	
  new	
  puddings	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  10	
  hit	
  points.	
  Each	
  
                                                                                                      new	
  pudding	
  has	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  half	
  the	
  original	
  
Black	
  Pudding	
  
                                                                                                      pudding’s,	
  rounded	
  down.	
  New	
  puddings	
  are	
  one	
  size	
  
Large	
  ooze,	
  unaligned	
                                                                         smaller	
  than	
  the	
  original	
  pudding.	
  
Armor	
  Class	
  7	
  
Hit	
  Points	
  85	
  (10d10	
  +	
  30)	
                                                           Gelatinous	
  Cube	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  climb	
  20	
  ft.	
                                                           Large	
  ooze,	
  unaligned	
  

      STR	
           DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
             Armor	
  Class	
  6	
  
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   16	
  (+3)	
   1	
  (−5)	
         6	
  (−2)	
     1	
  (−5)	
        Hit	
  Points	
  84	
  (8d10	
  +	
  40)	
  
                                                                                                      Speed	
  15	
  ft.	
  
Damage	
  Immunities	
  acid,	
  cold,	
  lightning,	
  slashing	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
                                              STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
         WIS	
          CHA	
  
  exhaustion,	
  frightened,	
  prone	
                                                                  14	
  (+2)	
   3	
  (−4)	
   20	
  (+5)	
   1	
  (−5)	
     6	
  (−2)	
     1	
  (−5)	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
                                                                                                      Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
  passive	
  Perception	
  8	
  
                                                                                                        exhaustion,	
  frightened,	
  prone	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                      Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
                                                                       passive	
  Perception	
  8	
  
                                                                                                      Languages	
  —	
  
Amorphous.	
  The	
  pudding	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
                          Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  
Corrosive	
  Form.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  pudding	
  or	
  
                                                                                                      Ooze	
  Cube.	
  The	
  cube	
  takes	
  up	
  its	
  entire	
  space.	
  Other	
  
hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  
                                                                                                      creatures	
  can	
  enter	
  the	
  space,	
  but	
  a	
  creature	
  that	
  does	
  
4	
  (1d8)	
  acid	
  damage.	
  Any	
  nonmagical	
  weapon	
  made	
  of	
  
                                                                                                      so	
  is	
  subjected	
  to	
  the	
  cube’s	
  Engulf	
  and	
  has	
  
metal	
  or	
  wood	
  that	
  hits	
  the	
  pudding	
  corrodes.	
  After	
  
                                                                                                      disadvantage	
  on	
  the	
  saving	
  throw.	
  
dealing	
  damage,	
  the	
  weapon	
  takes	
  a	
  permanent	
  and	
  
                                                                                                      	
   Creatures	
  inside	
  the	
  cube	
  can	
  be	
  seen	
  but	
  have	
  total	
  
cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  damage	
  rolls.	
  If	
  its	
  penalty	
  
                                                                                                      cover.	
  
drops	
  to	
  −5,	
  the	
  weapon	
  is	
  destroyed.	
  Nonmagical	
  
                                                                                                           A	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  cube	
  can	
  take	
  an	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              337	
  
action	
  to	
  pull	
  a	
  creature	
  or	
  object	
  out	
  of	
  the	
  cube.	
           Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
Doing	
  so	
  requires	
  a	
  successful	
  DC	
  12	
  Strength	
  check,	
                   passive	
  Perception	
  8	
  
and	
  the	
  creature	
  making	
  the	
  attempt	
  takes	
  10	
  (3d6)	
                   Languages	
  —	
  
acid	
  damage.	
  
                                                                                               Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
	
   The	
  cube	
  can	
  hold	
  only	
  one	
  Large	
  creature	
  or	
  up	
  to	
  
four	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creatures	
  inside	
  it	
  at	
  a	
  time.	
  
Transparent.	
  Even	
  when	
  the	
  cube	
  is	
  in	
  plain	
  sight,	
  it	
             Amorphous.	
  The	
  ooze	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
  
takes	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  to	
                narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  
spot	
  a	
  cube	
  that	
  has	
  neither	
  moved	
  nor	
  attacked.	
  A	
                Corrode	
  Metal.	
  Any	
  nonmagical	
  weapon	
  made	
  of	
  
creature	
  that	
  tries	
  to	
  enter	
  the	
  cube’s	
  space	
  while	
                  metal	
  that	
  hits	
  the	
  ooze	
  corrodes.	
  After	
  dealing	
  
unaware	
  of	
  the	
  cube	
  is	
  surprised	
  by	
  the	
  cube.	
                        damage,	
  the	
  weapon	
  takes	
  a	
  permanent	
  and	
  
                                                                                               cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  damage	
  rolls.	
  If	
  its	
  penalty	
  
Actions	
                                                                                      drops	
  to	
  −5,	
  the	
  weapon	
  is	
  destroyed.	
  Nonmagical	
  
Pseudopod.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                   ammunition	
  made	
  of	
  metal	
  that	
  hits	
  the	
  ooze	
  is	
  
ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  acid	
  damage.	
                           destroyed	
  after	
  dealing	
  damage.	
  
                                                                                               	
   The	
  ooze	
  can	
  eat	
  through	
  2-­‐inch-­‐thick,	
  nonmagical	
  
Engulf.	
  The	
  cube	
  moves	
  up	
  to	
  its	
  speed.	
  While	
  doing	
  so,	
  
                                                                                               metal	
  in	
  1	
  round.	
  
it	
  can	
  enter	
  Large	
  or	
  smaller	
  creatures’	
  spaces.	
  
Whenever	
  the	
  cube	
  enters	
  a	
  creature’s	
  space,	
  the	
                        False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  ooze	
  remains	
  motionless,	
  
creature	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
                   it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  an	
  oily	
  pool	
  or	
  wet	
  rock.	
  
	
   On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  can	
  choose	
  to	
  be	
  
pushed	
  5	
  feet	
  back	
  or	
  to	
  the	
  side	
  of	
  the	
  cube.	
  A	
            Actions	
  
creature	
  that	
  chooses	
  not	
  to	
  be	
  pushed	
  suffers	
  the	
                   Pseudopod.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
consequences	
  of	
  a	
  failed	
  saving	
  throw.	
                                        ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage	
  
	
   On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  cube	
  enters	
  the	
  creature’s	
                plus	
  7	
  (2d6)	
  acid	
  damage,	
  and	
  if	
  the	
  target	
  is	
  wearing	
  
space,	
  and	
  the	
  creature	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  acid	
  damage	
                   nonmagical	
  metal	
  armor,	
  its	
  armor	
  is	
  partly	
  corroded	
  
and	
  is	
  engulfed.	
  The	
  engulfed	
  creature	
  can’t	
  breathe,	
  is	
             and	
  takes	
  a	
  permanent	
  and	
  cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  
restrained,	
  and	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
           the	
  AC	
  it	
  offers.	
  The	
  armor	
  is	
  destroyed	
  if	
  the	
  penalty	
  
of	
  each	
  of	
  the	
  cube’s	
  turns.	
  When	
  the	
  cube	
  moves,	
  the	
          reduces	
  its	
  AC	
  to	
  10.	
  
engulfed	
  creature	
  moves	
  with	
  it.	
  
	
   An	
  engulfed	
  creature	
  can	
  try	
  to	
  escape	
  by	
  taking	
  an	
          Ochre	
  Jelly	
  
action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Strength	
  check.	
  On	
  a	
  success,	
  
the	
  creature	
  escapes	
  and	
  enters	
  a	
  space	
  of	
  its	
  choice	
             Large	
  ooze,	
  unaligned	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  cube.	
                                                    Armor	
  Class	
  8	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
  
Gray	
  Ooze	
                                                                                 Speed	
  10	
  ft.,	
  climb	
  10	
  ft.	
  
Medium	
  ooze,	
  unaligned	
  
                                                                                                     STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
  
Armor	
  Class	
  8	
                                                                             15	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
     6	
  (−2)	
     1	
  (−5)	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (3d8	
  +	
  9)	
  
                                                                                               Damage	
  Resistances	
  acid	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  climb	
  10	
  ft.	
  
                                                                                               Damage	
  Immunities	
  lightning,	
  slashing	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
        WIS	
           CHA	
          Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   1	
  (−5)	
     6	
  (−2)	
     2	
  (−4)	
       exhaustion,	
  frightened,	
  prone	
  
Skills	
  Stealth	
  +2	
                                                                      Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
  
                                                                                                 passive	
  Perception	
  8	
  
Damage	
  Resistances	
  acid,	
  cold,	
  fire	
  
                                                                                               Languages	
  —	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  
  exhaustion,	
  frightened,	
  prone	
                                                        Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                338	
  
Amorphous.	
  The	
  jelly	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
                             Hit	
  Points	
  114	
  (12d10	
  +	
  48)	
  
narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
                                           Speed	
  30	
  ft.	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  jelly	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
                                 STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
                                                                         16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   19	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Actions	
                                                                                              Saving	
  Throws	
  Con	
  +7	
  
                                                                                                       Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Pseudopod.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage	
                      Languages	
  Otyugh	
  
plus	
  3	
  (1d6)	
  acid	
  damage.	
                                                                Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  

Reactions	
  
                                                                                                       Limited	
  Telepathy.	
  The	
  otyugh	
  can	
  magically	
  transmit	
  
Split.	
  When	
  a	
  jelly	
  that	
  is	
  Medium	
  or	
  larger	
  is	
  subjected	
              simple	
  messages	
  and	
  images	
  to	
  any	
  creature	
  within	
  
to	
  lightning	
  or	
  slashing	
  damage,	
  it	
  splits	
  into	
  two	
  new	
                   120	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  can	
  understand	
  a	
  language.	
  This	
  
jellies	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  10	
  hit	
  points.	
  Each	
  new	
  jelly	
  has	
     form	
  of	
  telepathy	
  doesn’t	
  allow	
  the	
  receiving	
  creature	
  
hit	
  points	
  equal	
  to	
  half	
  the	
  original	
  jelly’s,	
  rounded	
                       to	
  telepathically	
  respond.	
  
down.	
  New	
  jellies	
  are	
  one	
  size	
  smaller	
  than	
  the	
  original	
  
jelly.	
                                                                                               Actions	
  
                                                                                                       Multiattack.	
  The	
  otyugh	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  
Orc	
                                                                                                  its	
  bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  tentacles.	
  
Medium	
  humanoid	
  (orc),	
  chaotic	
  evil	
                                                      Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                       target.	
  Hit:	
  12	
  (2d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (hide	
  armor)	
  
                                                                                                       a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  
Hit	
  Points	
  15	
  (2d8	
  +	
  6)	
                                                               saving	
  throw	
  against	
  disease	
  or	
  become	
  poisoned	
  until	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                   the	
  disease	
  is	
  cured.	
  Every	
  24	
  hours	
  that	
  elapse,	
  the	
  
                                                                                                       target	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  reducing	
  its	
  hit	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
             point	
  maximum	
  by	
  5	
  (1d10)	
  on	
  a	
  failure.	
  The	
  disease	
  is	
  
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   7	
  (−2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
              cured	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  the	
  disease	
  
                                                                                                       reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
  This	
  reduction	
  to	
  
Skills	
  Intimidation	
  +2	
  
                                                                                                       the	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  lasts	
  until	
  the	
  disease	
  is	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                    cured.	
  
Languages	
  Common,	
  Orc	
                                                                          Tentacle.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                                      one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  4	
  
                                                                                                       (1d8)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  Medium	
  or	
  
                                                                                                       smaller,	
  it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  13)	
  and	
  restrained	
  
Aggressive.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  orc	
  can	
  move	
  up	
  to	
  
                                                                                                       until	
  the	
  grapple	
  ends.	
  The	
  otyugh	
  has	
  two	
  tentacles,	
  
its	
  speed	
  toward	
  a	
  hostile	
  creature	
  that	
  it	
  can	
  see.	
  
                                                                                                       each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  one	
  target.	
  
Actions	
                                                                                              Tentacle	
  Slam.	
  The	
  otyugh	
  slams	
  creatures	
  grappled	
  by	
  
                                                                                                       it	
  into	
  each	
  other	
  or	
  a	
  solid	
  surface.	
  Each	
  creature	
  must	
  
Greataxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                       succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (1d12	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                       10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  stunned	
  until	
  
Javelin.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
                           the	
  end	
  of	
  the	
  otyugh’s	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
       the	
  target	
  takes	
  half	
  the	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  isn’t	
  
3) piercing	
  damage.                                                                                 stunned.	
  

Otyugh	
                                                                                               Owlbear	
  
Large	
  aberration,	
  neutral	
                                                                      Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                           Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  




                                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  339	
  
Hit	
  Points	
  59	
  (7d10	
  +	
  21)	
                                                     Pseudodragon	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                           Tiny	
  dragon,	
  neutral	
  good	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
         Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
   20	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
       Hit	
  Points	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  

Skills	
  Perception	
  +3	
                                                                   Speed	
  15	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                                   STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
Languages	
  —	
                                                                                    6	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                               Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Keen	
  Sight	
  and	
  Smell.	
  The	
  owlbear	
  has	
  advantage	
  on	
                     Perception	
  13	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight	
  or	
  smell.	
  
                                                                                               Languages	
  understands	
  Common	
  and	
  Draconic	
  but	
  
                                                                                                 can’t	
  speak	
  
Actions	
  
                                                                                               Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Multiattack.	
  The	
  owlbear	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
its	
  beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Keen	
  Senses.	
  The	
  pseudodragon	
  has	
  advantage	
  on	
  
creature.	
  Hit:	
  10	
  (1d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
                           Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight,	
  hearing,	
  
                                                                                               or	
  smell.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
                              Magic	
  Resistance.	
  The	
  pseudodragon	
  has	
  advantage	
  
                                                                                               on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  
                                                                                               effects.	
  
                                                                                               Limited	
  Telepathy.	
  The	
  pseudodragon	
  can	
  magically	
  
Monsters (P)                                                                                   communicate	
  simple	
  ideas,	
  emotions,	
  and	
  images	
  
                                                                                               telepathically	
  with	
  any	
  creature	
  within	
  100	
  feet	
  of	
  it	
  
                                                                                               that	
  can	
  understand	
  a	
  language.	
  
Pegasus	
  
Large	
  celestial,	
  chaotic	
  good	
                                                       Actions	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                         Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  59	
  (7d10	
  +	
  21)	
                                                     target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Speed	
  60	
  ft.,	
  fly	
  90	
  ft.	
                                                      Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
         target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
     throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour.	
  If	
  the	
  saving	
  
                                                                                               throw	
  fails	
  by	
  5	
  or	
  more,	
  the	
  target	
  falls	
  unconscious	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +3	
                                    for	
  the	
  same	
  duration,	
  or	
  until	
  it	
  takes	
  damage	
  or	
  
Skills	
  Perception	
  +6	
                                                                   another	
  creature	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  it	
  awake.	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  16	
  
Languages	
  understands	
  Celestial,	
  Common,	
  Elvish,	
  and	
                          Purple	
  Worm	
  
  Sylvan	
  but	
  can’t	
  speak	
                                                            Gargantuan	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                Armor	
  Class	
  18	
  (natural	
  armor)	
  
Actions	
                                                                                      Hit	
  Points	
  247	
  (15d20	
  +	
  90)	
  

Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
              Speed	
  50	
  ft.,	
  burrow	
  30	
  ft.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                           STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                  28	
  (+9)	
   7	
  (−2)	
   22	
  (+6)	
   1	
  (−5)	
       8	
  (−1)	
     4	
  (−3)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                340	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +11,	
  Wis	
  +4	
                                                     Skills	
  Deception	
  +10,	
  Insight	
  +8	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  passive	
                       Damage	
  Vulnerabilities	
  piercing	
  from	
  magic	
  weapons	
  
  Perception	
  9	
                                                                                  wielded	
  by	
  good	
  creatures	
  
Languages	
  —	
                                                                                   Damage	
  Immunities	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
Challenge	
  15	
  (13,000	
  XP)	
                                                                  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
                                                                                                   Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Tunneler.	
  The	
  worm	
  can	
  burrow	
  through	
  solid	
  rock	
  at	
                      Languages	
  Common,	
  Infernal	
  
half	
  its	
  burrow	
  speed	
  and	
  leaves	
  a	
  10-­‐foot-­‐diameter	
                     Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
tunnel	
  in	
  its	
  wake.	
  
                                                                                                   Limited	
  Magic	
  Immunity.	
  The	
  rakshasa	
  can’t	
  be	
  
Actions	
  
                                                                                                   affected	
  or	
  detected	
  by	
  spells	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  lower	
  
Multiattack.	
  The	
  worm	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
                    unless	
  it	
  wishes	
  to	
  be.	
  It	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  stinger.	
                                                    throws	
  against	
  all	
  other	
  spells	
  and	
  magical	
  effects.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
            Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  rakshasa’s	
  innate	
  spellcasting	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (3d8	
  +	
  9)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
     ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  18,	
  +10	
  to	
  hit	
  with	
  
a	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  19	
         spell	
  attacks).	
  The	
  rakshasa	
  can	
  innately	
  cast	
  the	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  swallowed	
  by	
  the	
  worm.	
  A	
                 following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  material	
  components:	
  
swallowed	
  creature	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  
                                                                                                   At	
  will:	
  detect	
  thoughts,	
  disguise	
  self,	
  mage	
  hand,	
  
total	
  cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  
                                                                                                     minor	
  illusion	
  
the	
  worm,	
  and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  
start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  worm’s	
  turns.	
                                             3/day	
  each:	
  charm	
  person,	
  detect	
  magic,	
  invisibility,	
  
	
   If	
  the	
  worm	
  takes	
  30	
  damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
                 major	
  image,	
  suggestion	
  
turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  worm	
  must	
  succeed	
                 1/day	
  each:	
  dominate	
  person,	
  fly,	
  plane	
  shift,	
  true	
  
on	
  a	
  DC	
  21	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  that	
           seeing	
  
turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
  which	
  fall	
  
prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  worm.	
  If	
  the	
             Actions	
  
worm	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
                                Multiattack.	
  The	
  rakshasa	
  makes	
  two	
  claw	
  attacks.	
  
restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  corpse	
  by	
  
                                                                                                   Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
using	
  20	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
  
                                                                                                   target.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  
Tail	
  Stinger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
                is	
  cursed	
  if	
  it	
  is	
  a	
  creature.	
  The	
  magical	
  curse	
  takes	
  
ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  19	
  (3d6	
  +	
  9)	
  piercing	
  damage,	
  and	
          effect	
  whenever	
  the	
  target	
  takes	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  
the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  19	
  Constitution	
  saving	
                         filling	
  the	
  target’s	
  thoughts	
  with	
  horrible	
  images	
  and	
  
throw,	
  taking	
  42	
  (12d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
               dreams.	
  The	
  cursed	
  target	
  gains	
  no	
  benefit	
  from	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                              finishing	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  The	
  curse	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  
                                                                                                   lifted	
  by	
  a	
  remove	
  curse	
  spell	
  or	
  similar	
  magic.	
  


Monsters (R)                                                                                       Remorhaz	
  
                                                                                                   Huge	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Rakshasa	
                                                                                         Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
Medium	
  fiend,	
  lawful	
  evil	
                                                               Hit	
  Points	
  195	
  (17d12	
  +	
  85)	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
                                                       Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  20	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d8	
  +	
  52)	
                                                              STR	
          DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                                  24	
  (+7)	
   13	
  (+1)	
   21	
  (+5)	
   4	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
   14	
  (+2)	
   17	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   20	
  (+5)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     341	
  
Damage	
  Immunities	
  cold,	
  fire	
                                                               Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
  Perception	
  10	
                                                                                  Keen	
  Sight.	
  The	
  roc	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Languages	
  —	
                                                                                      (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
  
                                                                                                      Actions	
  
                                                                                                      Multiattack.	
  The	
  roc	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
Heated	
  Body.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  remorhaz	
  or	
                        beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons.	
  
hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  takes	
  
10	
  (3d6)	
  fire	
  damage.	
                                                                      Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                      one	
  target.	
  Hit:	
  27	
  (4d8	
  +	
  9)	
  piercing	
  damage.	
  
Actions	
                                                                                             Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +13	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                      one	
  target.	
  Hit:	
  23	
  (4d6	
  +	
  9)	
  slashing	
  damage,	
  and	
  the	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +11	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                      target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  19).	
  Until	
  this	
  grapple	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  40	
  (6d10	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  
                                                                                                      ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  roc	
  can’t	
  use	
  its	
  
(3d6)	
  fire	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  is	
  
                                                                                                      talons	
  on	
  another	
  target.	
  
grappled	
  (escape	
  DC	
  17).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  remorhaz	
  can’t	
  bite	
  
another	
  target.	
                                                                                  Roper	
  
Swallow.	
  The	
  remorhaz	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
                            Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
  
a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  
                                                                                                      Armor	
  Class	
  20	
  (natural	
  armor)	
  
attack	
  hits,	
  that	
  creature	
  takes	
  the	
  bite’s	
  damage	
  and	
  is	
  
swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  While	
  swallowed,	
  the	
                          Hit	
  Points	
  93	
  (11d10	
  +	
  33)	
  
creature	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  total	
  cover	
                      Speed	
  10	
  ft.,	
  climb	
  10	
  ft.	
  
against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  the	
  remorhaz,	
  
and	
  it	
  takes	
  21	
  (6d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
                   STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
of	
  the	
  remorhaz’s	
  turns.	
                                                                      18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   7	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   6	
  (−2)	
  
	
   If	
  the	
  remorhaz	
  takes	
  30	
  damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
  
                                                                                                      Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +5	
  
turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  remorhaz	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
                      Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  16	
  
end	
  of	
  that	
  turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
                    Languages	
  —	
  
which	
  fall	
  prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
                     Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
remorhaz.	
  If	
  the	
  remorhaz	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  
no	
  longer	
  restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  
corpse	
  using	
  15	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
                               False	
   Appearance.	
  While	
  the	
  roper	
  remains	
  motionless,	
  
                                                                                                      it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  cave	
  formation,	
  
                                                                                                      such	
  as	
  a	
  stalagmite.	
  
Roc	
  
                                                                                                      Grasping	
  Tendrils.	
  The	
  roper	
  can	
  have	
  up	
  to	
  six	
  tendrils	
  
Gargantuan	
  monstrosity,	
  unaligned	
                                                             at	
  a	
  time.	
  Each	
  tendril	
  can	
  be	
  attacked	
  (AC	
  20;	
  10	
  hit	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                          points;	
  immunity	
  to	
  poison	
  and	
  psychic	
  damage).	
  
Hit	
  Points	
  248	
  (16d20	
  +	
  80)	
                                                          Destroying	
  a	
  tendril	
  deals	
  no	
  damage	
  to	
  the	
  roper,	
  
                                                                                                      which	
  can	
  extrude	
  a	
  replacement	
  tendril	
  on	
  its	
  next	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  120	
  ft.	
                                                            turn.	
  A	
  tendril	
  can	
  also	
  be	
  broken	
  if	
  a	
  creature	
  takes	
  an	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
           CHA	
             action	
  and	
  succeeds	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  check	
  against	
  
                                                                                                      it.	
  
   28	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   20	
  (+5)	
   3	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  
                                                                                                      Spider	
  Climb.	
  The	
  roper	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +4,	
  Con	
  +9,	
  Wis	
  +4,	
  Cha	
  +3	
                             including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
                                                                          make	
  an	
  ability	
  check.	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Languages	
  —	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  342	
  
Actions	
                                                                                             metal	
  shield	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  its	
  takes	
  a	
  
                                                                                                      permanent	
  and	
  cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  the	
  AC	
  it	
  
Multiattack.	
  The	
  roper	
  makes	
  four	
  attacks	
  with	
  its	
  
                                                                                                      offers.	
  Armor	
  reduced	
  to	
  an	
  AC	
  of	
  10	
  or	
  a	
  shield	
  that	
  
tendrils,	
  uses	
  Reel,	
  and	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  bite.	
  
                                                                                                      drops	
  to	
  a	
  +0	
  bonus	
  is	
  destroyed.	
  If	
  the	
  object	
  touched	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                is	
  a	
  held	
  metal	
  weapon,	
  it	
  rusts	
  as	
  described	
  in	
  the	
  Rust	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
                                     Metal	
  trait.	
  
Tendril.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  50	
  ft.,	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  15).	
  
Until	
  the	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained	
  and	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  Strength	
  checks	
  and	
  Strength	
  saving	
                               Monsters (S)
throws,	
  and	
  the	
  roper	
  can’t	
  use	
  the	
  same	
  tendril	
  on	
  
another	
  target.	
  
                                                                                                      Sahuagin	
  
Reel.	
  The	
  roper	
  pulls	
  each	
  creature	
  grappled	
  by	
  it	
  up	
  to	
  
                                                                                                      Medium	
  humanoid	
  (sahuagin),	
  lawful	
  evil	
  
25	
  feet	
  straight	
  toward	
  it.	
  
                                                                                                      Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Rust	
  Monster	
                                                                                     Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  
Medium	
  monstrosity,	
  unaligned	
                                                                 Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  

Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                                STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
                                                                 13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   9	
  (−1)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                                  Skills	
  Perception	
  +5	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
            Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
              Languages	
  Sahuagin	
  
                                                                                                      Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                      Blood	
  Frenzy.	
  The	
  sahuagin	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
                                                                                                      attack	
  rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
  
                                                                                                      its	
  hit	
  points.	
  
Iron	
  Scent.	
  The	
  rust	
  monster	
  can	
  pinpoint,	
  by	
  scent,	
                        Limited	
  Amphibiousness.	
  The	
  sahuagin	
  can	
  breathe	
  air	
  
the	
  location	
  of	
  ferrous	
  metal	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
                      and	
  water,	
  but	
  it	
  needs	
  to	
  be	
  submerged	
  at	
  least	
  once	
  
Rust	
  Metal.	
  Any	
  nonmagical	
  weapon	
  made	
  of	
  metal	
                                every	
  4	
  hours	
  to	
  avoid	
  suffocating.	
  
that	
  hits	
  the	
  rust	
  monster	
  corrodes.	
  After	
  dealing	
                             Shark	
  Telepathy.	
  The	
  sahuagin	
  can	
  magically	
  command	
  
damage,	
  the	
  weapon	
  takes	
  a	
  permanent	
  and	
                                          any	
  shark	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it,	
  using	
  a	
  limited	
  
cumulative	
  −1	
  penalty	
  to	
  damage	
  rolls.	
  If	
  its	
  penalty	
                       telepathy.	
  
drops	
  to	
  −5,	
  the	
  weapon	
  is	
  destroyed.	
  Nonmagical	
  
ammunition	
  made	
  of	
  metal	
  that	
  hits	
  the	
  rust	
  monster	
                         Actions	
  
is	
  destroyed	
  after	
  dealing	
  damage.	
  
                                                                                                      Multiattack.	
  The	
  sahuagin	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks:	
  
Actions	
                                                                                             one	
  with	
  its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws	
  or	
  spear.	
  
                                                                                                      Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                      target.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                      Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Antennae.	
  The	
  rust	
  monster	
  corrodes	
  a	
  nonmagical	
  
                                                                                                      target.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
  
ferrous	
  metal	
  object	
  it	
  can	
  see	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  
object	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  the	
  touch	
  destroys	
  a	
                 Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  
1-­‐foot	
  cube	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  object	
  is	
  being	
  worn	
  or	
  carried	
        reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  
by	
  a	
  creature,	
  the	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Dexterity	
                1) piercing	
  damage,	
  or	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage	
  if
saving	
  throw	
  to	
  avoid	
  the	
  rust	
  monster’s	
  touch.	
                                used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.
    If	
  the	
  object	
  touched	
  is	
  either	
  metal	
  armor	
  or	
  a	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     343	
  
Salamander	
                                                                                             STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
Large	
  elemental,	
  neutral	
  evil	
                                                              12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                       Skills	
  Perception	
  +2,	
  Performance	
  +6,	
  Stealth	
  +5	
  
Hit	
  Points	
  90	
  (12d10	
  +	
  24)	
                                                        Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                               Languages	
  Common,	
  Elvish,	
  Sylvan	
  
      STR	
          DEX	
          CON	
            INT	
          WIS	
          CHA	
           Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
   18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
  
                                                                                                   Magic	
  Resistance.	
  The	
  satyr	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  cold	
                                                                throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                                      Actions	
  
Damage	
  Immunities	
  fire	
                                                                     Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                target.	
  Hit:	
  6	
  (2d4	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Languages	
  Ignan	
                                                                               Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                   Shortbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                   80/320	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
Heated	
  Body.	
  A	
  creature	
  that	
  touches	
  the	
  salamander	
  
or	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  while	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  
takes	
  7	
  (2d6)	
  fire	
  damage.	
                                                           Shadow	
  
Heated	
  Weapons.	
  Any	
  metal	
  melee	
  weapon	
  the	
                                     Medium	
  undead,	
  chaotic	
  evil	
  
salamander	
  wields	
  deals	
  an	
  extra	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage	
                     Armor	
  Class	
  12	
  
on	
  a	
  hit	
  (included	
  in	
  the	
  attack).	
  
                                                                                                   Hit	
  Points	
  16	
  (3d8	
  +	
  3)	
  
Actions	
                                                                                          Speed	
  40	
  ft.	
  
Multiattack.	
  The	
  salamander	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
                                   STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
with	
  its	
  spear	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  
                                                                                                       6	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  
Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20	
  ft./60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  11	
         Skills	
  Stealth	
  +4	
  (+6	
  in	
  dim	
  light	
  or	
  darkness)	
  
(2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
                Damage	
  Vulnerabilities	
  radiant	
  
damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
              Damage	
  Resistances	
  acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
  
plus	
  3	
  (1d6)	
  fire	
  damage.	
                                                              bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
              attacks	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage	
  plus	
  7	
                   Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
  
(2d6)	
  fire	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  
                                                                                                   Condition	
   Immunities	
  exhaustion,	
  frightened,	
  grappled,	
  
DC	
  14).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  
                                                                                                     paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained	
  
the	
  salamander	
  can	
  automatically	
  hit	
  the	
  target	
  with	
  its	
  
tail,	
  and	
  the	
  salamander	
  can’t	
  make	
  tail	
  attacks	
  against	
                 Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
other	
  targets.	
                                                                                Languages	
  —	
  
                                                                                                   Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Satyr	
  
Medium	
  fey,	
  chaotic	
  neutral	
                                                             Amorphous.	
  The	
  shadow	
  can	
  move	
  through	
  a	
  space	
  as	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (leather	
  armor)	
                                                       narrow	
  as	
  1	
  inch	
  wide	
  without	
  squeezing.	
  

Hit	
  Points	
  31	
  (7d8)	
                                                                     Shadow	
  Stealth.	
  While	
  in	
  dim	
  light	
  or	
  darkness,	
  the	
  
                                                                                                   shadow	
  can	
  take	
  the	
  Hide	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              344	
  
Sunlight	
  Weakness.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  shadow	
  has	
                 succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  ability	
  checks,	
  and	
  saving	
             start	
  of	
  each	
  of	
  the	
  mound’s	
  turns	
  or	
  take	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  
throws.	
                                                                                   bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  mound	
  moves,	
  the	
  
                                                                                            engulfed	
  target	
  moves	
  with	
  it.	
  The	
  mound	
  can	
  have	
  
Actions	
                                                                                   only	
  one	
  creature	
  engulfed	
  at	
  a	
  time.	
  
Strength	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  
5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  necrotic	
  damage,	
      Shield	
  Guardian	
  
and	
  the	
  target’s	
  Strength	
  score	
  is	
  reduced	
  by	
  1d4.	
  The	
  
                                                                                            Large	
  construct,	
  unaligned	
  
target	
  dies	
  if	
  this	
  reduces	
  its	
  Strength	
  to	
  0.	
  Otherwise,	
  
the	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  short	
  or	
       Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
  
long	
  rest.	
                                                                             Hit	
  Points	
  142	
  (15d10	
  +	
  60)	
  
	
   If	
  a	
  non-­‐evil	
  humanoid	
  dies	
  from	
  this	
  attack,	
  a	
  new	
     Speed	
  30	
  ft.	
  
shadow	
  rises	
  from	
  the	
  corpse	
  1d4	
  hours	
  later.	
  
                                                                                                  STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
Shambling	
  Mound	
                                                                           18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
Large	
  plant,	
  unaligned	
                                                              Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                  Perception	
  10	
  
Hit	
  Points	
  136	
  (16d10	
  +	
  48)	
                                                Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  20	
  ft.	
                                                  Condition	
   Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  frightened,	
  
                                                                                              paralyzed,	
  poisoned	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
        Languages	
  understands	
  commands	
  given	
  in	
  any	
  
   18	
  (+4)	
   8	
  (−1)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
       language	
  but	
  can’t	
  speak	
  
Skills	
  Stealth	
  +2	
                                                                   Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning	
                                                         Bound.	
  The	
  shield	
  guardian	
  is	
  magically	
  bound	
  to	
  an	
  
                                                                                            amulet.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  guardian	
  and	
  its	
  amulet	
  are	
  on	
  
Condition	
  Immunities	
  blinded,	
  deafened,	
  exhaustion	
  
                                                                                            the	
  same	
  plane	
  of	
  existence,	
  the	
  amulet’s	
  wearer	
  can	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.	
  (blind	
  beyond	
  this	
  radius),	
                 telepathically	
  call	
  the	
  guardian	
  to	
  travel	
  to	
  it,	
  and	
  the	
  
  passive	
  Perception	
  10	
                                                             guardian	
  knows	
  the	
  distance	
  and	
  direction	
  to	
  the	
  
Languages	
  —	
                                                                            amulet.	
  If	
  the	
  guardian	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  amulet’s	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                           wearer,	
  half	
  of	
  any	
  damage	
  the	
  wearer	
  takes	
  (rounded	
  
                                                                                            up)	
  is	
  transferred	
  to	
  the	
  guardian.	
  
                                                                                            Regeneration.	
  The	
  shield	
  guardian	
  regains	
  10	
  hit	
  points	
  
Lightning	
  Absorption.	
  Whenever	
  the	
  shambling	
  mound	
  
                                                                                            at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
  
is	
  subjected	
  to	
  lightning	
  damage,	
  it	
  takes	
  no	
  damage	
  
and	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  the	
                Spell	
  Storing.	
  A	
  spellcaster	
  who	
  wears	
  the	
  shield	
  
lightning	
  damage	
  dealt.	
                                                             guardian’s	
  amulet	
  can	
  cause	
  the	
  guardian	
  to	
  store	
  one	
  
                                                                                            spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  lower.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  wearer	
  must	
  
Actions	
                                                                                   cast	
  the	
  spell	
  on	
  the	
  guardian.	
  The	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  
                                                                                            but	
  is	
  stored	
  within	
  the	
  guardian.	
  When	
  commanded	
  
Multiattack.	
  The	
  shambling	
  mound	
  makes	
  two	
  slam	
  
                                                                                            to	
  do	
  so	
  by	
  the	
  wearer	
  or	
  when	
  a	
  situation	
  arises	
  that	
  
attacks.	
  If	
  both	
  attacks	
  hit	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  target,	
  
                                                                                            was	
  predefined	
  by	
  the	
  spellcaster,	
  the	
  guardian	
  casts	
  
the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14),	
  and	
  the	
  
                                                                                            the	
  stored	
  spell	
  with	
  any	
  parameters	
  set	
  by	
  the	
  original	
  
shambling	
  mound	
  uses	
  its	
  Engulf	
  on	
  it.	
  
                                                                                            caster,	
  requiring	
  no	
  components.	
  When	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
      or	
  a	
  new	
  spell	
  is	
  stored,	
  any	
  previously	
  stored	
  spell	
  is	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                        lost.	
  
Engulf.	
  The	
  shambling	
  mound	
  engulfs	
  a	
  Medium	
  or	
  
smaller	
  creature	
  grappled	
  by	
  it.	
  The	
  engulfed	
  target	
  is	
           Actions	
  
blinded,	
  restrained,	
  and	
  unable	
  to	
  breathe,	
  and	
  it	
  must	
           Multiattack.	
  The	
  guardian	
  makes	
  two	
  fist	
  attacks.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     345	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            Languages	
  understands	
  Abyssal	
  but	
  can’t	
  speak	
  
                                                                                                Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Reactions	
  
Shield.	
  When	
  a	
  creature	
  makes	
  an	
  attack	
  against	
  the	
  
wearer	
  of	
  the	
  guardian’s	
  amulet,	
  the	
  guardian	
  grants	
  a	
                Charge.	
  If	
  the	
  skeleton	
  moves	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  straight	
  
+2	
  bonus	
  to	
  the	
  wearer’s	
  AC	
  if	
  the	
  guardian	
  is	
  within	
  5        toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  gore	
  attack	
  on	
  
feet	
  of	
  the	
  wearer.                                                                    the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  9	
  (2d8)	
  
                                                                                                piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
                                                                                                succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
Skeletons                                                                                       pushed	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  away	
  and	
  knocked	
  prone.	
  
Skeleton	
                                                                                      Actions	
  
Medium	
  undead,	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                Greataxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (armor	
  scraps)	
                                                     one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d12	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
                                                        Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                            target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
  
                                                                                                Warhorse	
  Skeleton	
  
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
     8	
  (−1)	
     5	
  (−3)	
  
                                                                                                Large	
  undead,	
  lawful	
  evil	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  bludgeoning	
                                                      Armor	
  Class	
  13	
  (barding	
  scraps)	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                Hit	
  Points	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  
Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  poisoned	
                                            Speed	
  60	
  ft.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
                                                                                                      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
  
Languages	
  understands	
  all	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  but	
  
  can’t	
  speak	
                                                                                 18	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
       8	
  (−1)	
     5	
  (−3)	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                Damage	
  Vulnerabilities	
  bludgeoning	
  
                                                                                                Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Actions	
  
                                                                                                Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  poisoned	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                 Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  

Shortbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
                         Languages	
  —	
  
80/320	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
       Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  

                                                                                                Actions	
  
Minotaur	
  Skeleton	
  
                                                                                                Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Large	
  undead,	
  lawful	
  evil	
  
                                                                                                one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  67	
  (9d10	
  +	
  18)	
                                                      Specter	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                            Medium	
  undead,	
  chaotic	
  evil	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
          Armor	
  Class	
  12	
  
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
     8	
  (−1)	
     5	
  (−3)	
     Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
  

Damage	
  Vulnerabilities	
  bludgeoning	
                                                      Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover)	
  

Damage	
  Immunities	
  poison	
                                                                      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
           CHA	
  
Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  poisoned	
                                                1	
  (−5)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 346	
  
Damage	
  Resistances	
  acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
                       Languages	
  Common,	
  Sphinx	
  
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
                             Challenge	
  17	
  (18,000	
  XP)	
  
  attacks	
  
Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
                                                      Inscrutable.	
  The	
  sphinx	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  effect	
  that	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  grappled,	
                                  would	
  sense	
  its	
  emotions	
  or	
  read	
  its	
  thoughts,	
  as	
  well	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
                                 as	
  any	
  divination	
  spell	
  that	
  it	
  refuses.	
  Wisdom	
  (Insight)	
  
  unconscious	
                                                                                    checks	
  made	
  to	
  ascertain	
  the	
  sphinx’s	
  intentions	
  or	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                sincerity	
  have	
  disadvantage.	
  
Languages	
  understands	
  all	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  but	
                  Magic	
  Weapons.	
  The	
  sphinx’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
  can’t	
  speak	
                                                                                 magical.	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                    Spellcasting.	
  The	
  sphinx	
  is	
  a	
  12th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
                                                                                                   spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  18,	
  +10	
  to	
  
                                                                                                   hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  It	
  requires	
  no	
  material	
  
Incorporeal	
  Movement.	
  The	
  specter	
  can	
  move	
  through	
                             components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  The	
  sphinx	
  has	
  the	
  
other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
                    following	
  cleric	
  spells	
  prepared:	
  
terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
                                                                                                   Cantrips	
  (at	
  will):	
  sacred	
  flame,	
  spare	
  the	
  dying,	
  
inside	
  an	
  object.	
  
                                                                                                     thaumaturgy	
  
Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  specter	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
                       1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  command,	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  
                                                                                                     detect	
  magic	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
                                                                                                   2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  lesser	
  restoration,	
  zone	
  of	
  truth	
  
Actions	
                                                                                          3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  dispel	
  magic,	
  tongues	
  
Life	
  Drain.	
  Melee	
  Spell	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
     4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  banishment,	
  freedom	
  of	
  movement	
  
creature.	
  Hit:	
  10	
  (3d6)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  target	
                         5th	
  level	
  (2	
  slots):	
  flame	
  strike,	
  greater	
  restoration	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                                   6th	
  level	
  (1	
  slot):	
  heroes’	
  feast	
  
its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  
to	
  the	
  damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  
                                                                                                   Actions	
  
creature	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  
effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
                                  Multiattack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  two	
  claw	
  attacks.	
  
                                                                                                   Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +12	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  17	
  (2d10	
  +	
  6)	
  slashing	
  damage.	
  
Sphinxes
                                                                                                   Roar	
  (3/Day).	
  The	
  sphinx	
  emits	
  a	
  magical	
  roar.	
  Each	
  
Androsphinx	
                                                                                      time	
  it	
  roars	
  before	
  finishing	
  a	
  long	
  rest,	
  the	
  roar	
  is	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  neutral	
                                                       louder	
  and	
  the	
  effect	
  is	
  different,	
  as	
  detailed	
  below.	
  
                                                                                                   Each	
  creature	
  within	
  500	
  feet	
  of	
  the	
  sphinx	
  and	
  able	
  to	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                       hear	
  the	
  roar	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  throw.	
  
Hit	
  Points	
  199	
  (19d10	
  +	
  95)	
                                                       First	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  that	
  fails	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                                             saving	
  throw	
  is	
  frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  frightened	
  
                                                                                                      creature	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
                each	
  of	
  its	
  turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  
   22	
  (+6)	
   10	
  (+0)	
   20	
  (+5)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   23	
  (+6)	
            success.	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Con	
  +11,	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +10	
                        Second	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  that	
  fails	
  a	
  DC	
  18	
  Wisdom	
  
                                                                                                     saving	
  throw	
  is	
  deafened	
  and	
  frightened	
  for	
  1	
  
Skills	
  Arcana	
  +9,	
  Perception	
  +10,	
  Religion	
  +15	
  
                                                                                                     minute.	
  A	
  frightened	
  creature	
  is	
  paralyzed	
  and	
  can	
  
Damage	
  Immunities	
  psychic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
                                      repeat	
  the	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                                 turns,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  20	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              347	
  
Third	
  Roar.	
  Each	
  creature	
  makes	
  a	
  DC	
  18	
  Constitution	
                 Spellcasting.	
  The	
  sphinx	
  is	
  a	
  9th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  44	
             spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  16,	
  +8	
  
  (8d10)	
  thunder	
  damage	
  and	
  is	
  knocked	
  prone.	
  On	
  a	
                   to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  It	
  requires	
  no	
  material	
  
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
                      components	
  to	
  cast	
  its	
  spells.	
  The	
  sphinx	
  has	
  the	
  
  damage	
  and	
  isn’t	
  knocked	
  prone.	
                                                following	
  wizard	
  spells	
  prepared:	
  
                                                                                               Cantrips	
  (at	
  will):	
  mage	
  hand,	
  minor	
  illusion,	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                           prestidigitation	
  
The	
  sphinx	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
               1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  detect	
  magic,	
  identify,	
  shield	
  
the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
                                                                                               2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  darkness,	
  locate	
  object,	
  suggestion	
  
can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
creature’s	
  turn.	
  The	
  sphinx	
  regains	
  spent	
  legendary	
                        3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  dispel	
  magic,	
  remove	
  curse,	
  tongues	
  
actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
                                          4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  banishment,	
  greater	
  invisibility	
  
Claw	
  Attack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  one	
  claw	
  attack.	
                          5th	
  level	
  (1	
  slot):	
  legend	
  lore	
  
Teleport	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  sphinx	
  magically	
  
  teleports,	
  along	
  with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
                                                                                               Actions	
  
  carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
              Multiattack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  two	
  claw	
  attacks.	
  
  can	
  see.	
                                                                                Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Cast	
  a	
  Spell	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  The	
  sphinx	
  casts	
  a	
  spell	
       target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
  from	
  its	
  list	
  of	
  prepared	
  spells,	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  
  normal.	
                                                                                    Legendary	
  Actions	
  
                                                                                               The	
  sphinx	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  from	
  
Gynosphinx	
                                                                                   the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  option	
  
                                                                                               can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  another	
  
Large	
  monstrosity,	
  lawful	
  neutral	
  
                                                                                               creature’s	
  turn.	
  The	
  sphinx	
  regains	
  spent	
  legendary	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (natural	
  armor)	
                                                   actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
Hit	
  Points	
  136	
  (16d10	
  +	
  48)	
                                                   Claw	
  Attack.	
  The	
  sphinx	
  makes	
  one	
  claw	
  attack.	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                                      Teleport	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  sphinx	
  magically	
  
                                                                                                 teleports,	
  along	
  with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                 carrying,	
  up	
  to	
  120	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
       can	
  see.	
  
Skills	
  Arcana	
  +12,	
  History	
  +12,	
  Perception	
  +8,	
  Religion	
                 Cast	
  a	
  Spell	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  The	
  sphinx	
  casts	
  a	
  spell	
  
  +8                                                                                             from	
  its	
  list	
  of	
  prepared	
  spells,	
  using	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  
                                                                                                 normal.	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Damage	
  Immunities	
  psychic	
                                                              Sprite	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened	
                                            Tiny	
  fey,	
  neutral	
  good	
  
Senses	
  truesight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  18	
                            Armor	
  Class	
  15	
  (leather	
  armor)	
  
Languages	
  Common,	
  Sphinx	
                                                               Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
Challenge	
  11	
  (7,200	
  XP)	
                                                             Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
  

                                                                                                      STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
Inscrutable.	
  The	
  sphinx	
  is	
  immune	
  to	
  any	
  effect	
  that	
                      3	
  (−4)	
   18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
would	
  sense	
  its	
  emotions	
  or	
  read	
  its	
  thoughts,	
  as	
  well	
  
as	
  any	
  divination	
  spell	
  that	
  it	
  refuses.	
  Wisdom	
  (Insight)	
            Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +8	
  
checks	
  made	
  to	
  ascertain	
  the	
  sphinx’s	
  intentions	
  or	
                     Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
sincerity	
  have	
  disadvantage.	
  
                                                                                               Languages	
  Common,	
  Elvish,	
  Sylvan	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  sphinx’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
                                                                                               Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
magical.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               348	
  
Actions	
                                                                                          Succubus/Incubus	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
               Medium	
  fiend	
  (shapechanger),	
  neutral	
  evil	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                   Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Shortbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  range	
  
                                                                                                   Hit	
  Points	
  66	
  (12d8	
  +	
  12)	
  
40/160	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
                       Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
throw	
  or	
  become	
  poisoned	
  for	
  1	
  minute.	
  If	
  its	
  saving	
                         STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
throw	
  result	
  is	
  5	
  or	
  lower,	
  the	
  poisoned	
  target	
  falls	
  
unconscious	
  for	
  the	
  same	
  duration,	
  or	
  until	
  it	
  takes	
                          8	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
  
damage	
  or	
  another	
  creature	
  takes	
  an	
  action	
  to	
  shake	
  it	
                Skills	
  Deception	
  +9,	
  Insight	
  +5,	
  Perception	
  +5,	
  
awake.	
                                                                                             Persuasion	
  +9,	
  Stealth	
  +7	
  
Heart	
  Sight.	
  The	
  sprite	
  touches	
  a	
  creature	
  and	
                              Damage	
  Resistances	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  poison;	
  
magically	
   knows	
   the	
   creature’s	
   current	
   emotional	
   state.	
                    bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
If	
  the	
  target	
  fails	
  a	
  DC	
  10	
  Charisma	
  saving	
  throw,	
  the	
               attacks	
  
sprite	
  also	
  knows	
  the	
  creature’s	
  alignment.	
  Celestials,	
  
                                                                                                   Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
fiends,	
  and	
  undead	
  automatically	
  fail	
  the	
  saving	
  throw.	
  
                                                                                                   Languages	
  Abyssal,	
  Common,	
  Infernal,	
  telepathy	
  60	
  ft.	
  
Invisibility.	
  The	
  sprite	
  magically	
  turns	
  invisible	
  until	
  it	
  
attacks	
  or	
  casts	
  a	
  spell,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
             Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
(as	
  if	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell).	
  Any	
  equipment	
  the	
  
sprite	
  wears	
  or	
  carries	
  is	
  invisible	
  with	
  it.	
                               Telepathic	
  Bond.	
  The	
  fiend	
  ignores	
  the	
  range	
  
                                                                                                   restriction	
  on	
  its	
  telepathy	
  when	
  communicating	
  with	
  a	
  
Stirge	
                                                                                           creature	
  it	
  has	
  charmed.	
  The	
  two	
  don’t	
  even	
  need	
  to	
  
                                                                                                   be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                   Shapechanger.	
  The	
  fiend	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                       polymorph	
  into	
  a	
  Small	
  or	
  Medium	
  humanoid,	
  or	
  back	
  
Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
                                                                      into	
  its	
  true	
  form.	
  Without	
  wings,	
  the	
  fiend	
  loses	
  its	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  40	
  ft.	
                                                          flying	
  speed.	
  Other	
  than	
  its	
  size	
  and	
  speed,	
  its	
  statistics	
  
                                                                                                   are	
  the	
  same	
  in	
  each	
  form.	
  Any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
           CHA	
           or	
  carrying	
  isn’t	
  transformed.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  form	
  
     4	
  (−3)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
      8	
  (−1)	
     6	
  (−2)	
      if	
  it	
  dies.	
  

Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
                                 Actions	
  
Languages	
  —	
                                                                                   Claw	
  (Fiend	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                   hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  
                                                                                                   damage.	
  
Actions	
                                                                                          Charm.	
  One	
  humanoid	
  the	
  fiend	
  can	
  see	
  within	
  30	
  feet	
  
Blood	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                  of	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  
ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
           be	
  magically	
  charmed	
  for	
  1	
  day.	
  The	
  charmed	
  target	
  
the	
  stirge	
  attaches	
  to	
  the	
  target.	
  While	
  attached,	
  the	
                   obeys	
  the	
  fiend’s	
  verbal	
  or	
  telepathic	
  commands.	
  If	
  the	
  
stirge	
  doesn’t	
  attack.	
  Instead,	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
               target	
  suffers	
  any	
  harm	
  or	
  receives	
  a	
  suicidal	
  command,	
  
the	
  stirge’s	
  turns,	
  the	
  target	
  loses	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  hit	
  points	
     it	
  can	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  a	
  
due	
  to	
  blood	
  loss.	
                                                                      success.	
  If	
  the	
  target	
  successfully	
  saves	
  against	
  the	
  
   The	
  stirge	
  can	
  detach	
  itself	
  by	
  spending	
  5	
  feet	
  of	
  its	
          effect,	
  or	
  if	
  the	
  effect	
  on	
  it	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  immune	
  
movement.	
  It	
  does	
  so	
  after	
  it	
  drains	
  10	
  hit	
  points	
  of	
              to	
  this	
  fiend’s	
  Charm	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
blood	
  from	
  the	
  target	
  or	
  the	
  target	
  dies.	
  A	
  creature,	
                 	
   The	
  fiend	
  can	
  have	
  only	
  one	
  target	
  charmed	
  at	
  a	
  
including	
  the	
  target,	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  detach	
  the	
                time.	
  If	
  it	
  charms	
  another,	
  the	
  effect	
  on	
  the	
  previous	
  
stirge.	
                                                                                          target	
  ends.	
  
                                                                                                   Draining	
  Kiss.	
  The	
  fiend	
  kisses	
  a	
  creature	
  charmed	
  by	
  it	
  
                                                                                                   or	
  a	
  willing	
  creature.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                349	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  magic,	
  taking	
  32	
                           Actions	
  
(5d10	
  +	
  5)	
  psychic	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
                                                                                                         Multiattack.	
  The	
  tarrasque	
  can	
  use	
  its	
  Frightful	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  The	
  target’s	
  hit	
  
                                                                                                         Presence.	
  It	
  then	
  makes	
  five	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  bite,	
  
point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  the	
  
                                                                                                         two	
  with	
  its	
  claws,	
  one	
  with	
  its	
  horns,	
  and	
  one	
  with	
  its	
  
damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  
                                                                                                         tail.	
  It	
  can	
  use	
  its	
  Swallow	
  instead	
  of	
  its	
  bite.	
  
finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  effect	
  
reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
                                                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +19	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                         one	
  target.	
  Hit:	
  36	
  (4d12	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  
Etherealness.	
  The	
  fiend	
  magically	
  enters	
  the	
  Ethereal	
  
                                                                                                         target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  20).	
  Until	
  
Plane	
  from	
  the	
  Material	
  Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  
                                                                                                         this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  
                                                                                                         tarrasque	
  can’t	
  bite	
  another	
  target.	
  
                                                                                                         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +19	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Monsters (T)                                                                                             one	
  target.	
  Hit:	
  28	
  (4d8	
  +	
  10)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                         Horns.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +19	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
                                                                                                         one	
  target.	
  Hit:	
  32	
  (4d10	
  +	
  10)	
  piercing	
  damage.	
  
Tarrasque	
  
                                                                                                         Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +19	
  to	
  hit,	
  reach	
  20	
  ft.,	
  one	
  
Gargantuan	
  monstrosity	
  (titan),	
  unaligned	
  
                                                                                                         target.	
  Hit:	
  24	
  (4d6	
  +	
  10)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  
Armor	
  Class	
  25	
  (natural	
  armor)	
                                                             target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  
Hit	
  Points	
  676	
  (33d20	
  +	
  330)	
                                                            Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                                     Frightful	
  Presence.	
  Each	
  creature	
  of	
  the	
  tarrasque’s	
  
                                                                                                         choice	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  it	
  and	
  aware	
  of	
  it	
  must	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
             succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
  30	
  (+10)	
   11	
  (+0)	
   30	
  (+10)	
   3	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
               frightened	
  for	
  1	
  minute.	
  A	
  creature	
  can	
  repeat	
  the	
  
                                                                                                         saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  with	
  
Saving	
  Throws	
  Int	
  +5,	
  Wis	
  +9,	
  Cha	
  +9	
                                              disadvantage	
  if	
  the	
  tarrasque	
  is	
  within	
  line	
  of	
  sight,	
  
Damage	
  Immunities	
   fire,	
   poison;	
   bludgeoning,	
   piercing,	
                              ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  If	
  a	
  creature’s	
  
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
                                                     saving	
  throw	
  is	
  successful	
  or	
  the	
  effect	
  ends	
  for	
  it,	
  the	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  paralyzed,	
                                       creature	
  is	
  immune	
  to	
  the	
  tarrasque’s	
  Frightful	
  
  poisoned	
                                                                                             Presence	
  for	
  the	
  next	
  24	
  hours.	
  
Senses	
  blindsight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                                     Swallow.	
  The	
  tarrasque	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  
                                                                                                         a	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  attack	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                         hits,	
  the	
  target	
  takes	
  the	
  bite’s	
  damage,	
  the	
  target	
  is	
  
Challenge	
  30	
  (155,000	
  XP)	
                                                                     swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  While	
  swallowed,	
  the	
  
                                                                                                         creature	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  total	
  cover	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  tarrasque	
  fails	
  a	
                            against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  the	
  tarrasque,	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                                   and	
  it	
  takes	
  56	
  (16d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  
                                                                                                         of	
  the	
  tarrasque’s	
  turns.	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  tarrasque	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                                         	
   If	
  the	
  tarrasque	
  takes	
  60	
  damage	
  or	
  more	
  on	
  a	
  single	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
                                                                                                         turn	
  from	
  a	
  creature	
  inside	
  it,	
  the	
  tarrasque	
  must	
  
Reflective	
  Carapace.	
  Any	
  time	
  the	
  tarrasque	
  is	
                                       succeed	
  on	
  a	
  DC	
  20	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
targeted	
  by	
  a	
  magic	
  missile	
  spell,	
  a	
  line	
  spell,	
  or	
  a	
  spell	
           end	
  of	
  that	
  turn	
  or	
  regurgitate	
  all	
  swallowed	
  creatures,	
  
that	
  requires	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll,	
  roll	
  a	
  d6.	
  On	
  a	
  1	
  to	
  5,	
     which	
  fall	
  prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  
the	
  tarrasque	
  is	
  unaffected.	
  On	
  a	
  6,	
  the	
  tarrasque	
  is	
                       tarrasque.	
  If	
  the	
  tarrasque	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  
unaffected,	
  and	
  the	
  effect	
  is	
  reflected	
  back	
  at	
  the	
                            is	
  no	
  longer	
  restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  
caster	
  as	
  though	
  it	
  originated	
  from	
  the	
  tarrasque,	
                                corpse	
  by	
  using	
  30	
  feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
  
turning	
  the	
  caster	
  into	
  the	
  target.	
  
Siege	
  Monster.	
  The	
  tarrasque	
  deals	
  double	
  damage	
  to	
                               Legendary	
  Actions	
  
objects	
  and	
  structures.	
                                                                          The	
  tarrasque	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                                         from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                                         option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  350	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  tarrasque	
  regains	
  spent	
                          Troll	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                                  Large	
  giant,	
  chaotic	
  evil	
  
Attack.	
  The	
  tarrasque	
  makes	
  one	
  claw	
  attack	
  or	
  tail	
  
  attack.	
                                                                                       Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Move.	
  The	
  tarrasque	
  moves	
  up	
  to	
  half	
  its	
  speed.	
                         Hit	
  Points	
  84	
  (8d10	
  +	
  40)	
  
Chomp	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  tarrasque	
  makes	
  one	
                           Speed	
  30	
  ft.	
  
  bite	
  attack	
  or	
  uses	
  its	
  Swallow.	
                                                     STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                     18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
   7	
  (−2)	
        9	
  (−1)	
     7	
  (−2)	
  
Treant	
  
                                                                                                  Skills	
  Perception	
  +2	
  
Huge	
  plant,	
  chaotic	
  good	
  
                                                                                                  Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                  Languages	
  Giant	
  
Hit	
  Points	
  138	
  (12d12	
  +	
  60)	
  
                                                                                                  Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  

      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
         CHA	
             Keen	
  Smell.	
  The	
  troll	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
   23	
  (+6)	
   8	
  (−1)	
   21	
  (+5)	
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
         (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
                                                                                                  Regeneration.	
  The	
  troll	
  regains	
  10	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing	
  
                                                                                                  start	
  of	
  its	
  turn.	
  If	
  the	
  troll	
  takes	
  acid	
  or	
  fire	
  damage,	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
                                                               this	
  trait	
  doesn’t	
  function	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  troll’s	
  next	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                           turn.	
  The	
  troll	
  dies	
  only	
  if	
  it	
  starts	
  its	
  turn	
  with	
  0	
  hit	
  
Languages	
  Common,	
  Druidic,	
  Elvish,	
  Sylvan	
                                           points	
  and	
  doesn’t	
  regenerate.	
  
Challenge	
  9	
  (5,000	
  XP)	
                                                                 Actions	
  
                                                                                                  Multiattack.	
  The	
  troll	
  makes	
  three	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  treant	
  remains	
                                       bite	
  and	
  two	
  with	
  its	
  claws.	
  
motionless,	
  it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  tree.	
  
                                                                                                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Siege	
  Monster.	
  The	
  treant	
  deals	
  double	
  damage	
  to	
                           target.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
objects	
  and	
  structures.	
  
                                                                                                  Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Actions	
                                                                                         target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  

Multiattack.	
  The	
  treant	
  makes	
  two	
  slam	
  attacks.	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  16	
  (3d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
                       Monsters (U)
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  range	
  60/180	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  28	
  (4d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
              Unicorn	
  
Animate	
  Trees	
  (1/Day).	
  The	
  treant	
  magically	
  animates	
                          Large	
  celestial, lawful	
  good	
  
one	
  or	
  two	
  trees	
  it	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  These	
  
trees	
  have	
  the	
  same	
  statistics	
  as	
  a	
  treant,	
  except	
  they	
              Armor	
  Class	
  12	
  
have	
  Intelligence	
  and	
  Charisma	
  scores	
  of	
  1,	
  they	
  can’t	
                  Hit	
  Points	
  67	
  (9d10	
  +	
  18)	
  
speak,	
  and	
  they	
  have	
  only	
  the	
  Slam	
  action	
  option.	
  An	
                 Speed	
  50	
  ft.	
  
animated	
  tree	
  acts	
  as	
  an	
  ally	
  of	
  the	
  treant.	
  The	
  tree	
  
remains	
  animate	
  for	
  1	
  day	
  or	
  until	
  it	
  dies;	
  until	
  the	
                   STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
treant	
  dies	
  or	
  is	
  more	
  than	
  120	
  feet	
  from	
  the	
  tree;	
  or	
            18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
  
until	
  the	
  treant	
  takes	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  turn	
  it	
  back	
  into	
  
an	
  inanimate	
  tree.	
  The	
  tree	
  then	
  takes	
  root	
  if	
  possible.	
             Damage	
  Immunities	
  poison	
  
                                                                                                  Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  paralyzed,	
  poisoned	
  
                                                                                                  Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    351	
  
Languages	
  Celestial,	
  Elvish,	
  Sylvan,	
  telepathy	
  60	
  ft.	
                       Shimmering	
  Shield	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  unicorn	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                 creates	
  a	
  shimmering,	
  magical	
  field	
  around	
  itself	
  or	
  
                                                                                                  another	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  The	
  
                                                                                                  target	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  
Charge.	
  If	
  the	
  unicorn	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
               unicorn’s	
  next	
  turn.	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  horn	
  attack	
  on	
  
                                                                                                Heal	
  Self	
  (Costs	
  3	
  Actions).	
  The	
  unicorn	
  magically	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  9	
  (2d8)	
  
                                                                                                  regains	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  hit	
  points.	
  
piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
knocked	
  prone.	
  
Innate	
  Spellcasting.	
  The	
  unicorn’s	
  innate	
  spellcasting	
                         Monsters (V)
ability	
  is	
  Charisma	
  (spell	
  save	
  DC	
  14).	
  The	
  unicorn	
  can	
  
innately	
  cast	
  the	
  following	
  spells,	
  requiring	
  no	
  
components:	
                                                                                   Vampires
At	
  will:	
  detect	
  evil	
  and	
  good,	
  druidcraft,	
  pass	
  without	
               Vampire	
  
  trace	
  
                                                                                                Medium	
  undead	
  (shapechanger),	
  lawful	
  evil	
  
1/day	
  each:	
  calm	
  emotions,	
  dispel	
  evil	
  and	
  good,	
  
  entangle	
                                                                                    Armor	
  Class	
  16	
  (natural	
  armor)	
  
Magic	
  Resistance.	
  The	
  unicorn	
  has	
  advantage	
  on	
                              Hit	
  Points	
  144	
  (17d8	
  +	
  68)	
  
saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
                  Speed	
  30	
  ft.	
  
Magic	
  Weapons.	
  The	
  unicorn’s	
  weapon	
  attacks	
  are	
  
                                                                                                      STR	
          DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
magical.	
  
                                                                                                   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   18	
  (+4)	
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
  
Actions	
                                                                                       Saving	
  Throws	
  Dex	
  +9,	
  Wis	
  +7,	
  Cha	
  +9	
  
Multiattack.	
  The	
  unicorn	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
                     Skills	
  Perception	
  +7,	
  Stealth	
  +9	
  
its	
  hooves	
  and	
  one	
  with	
  its	
  horn.	
  
                                                                                                Damage	
  Resistances	
  necrotic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                 and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  17	
  
Horn.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                Challenge	
  13	
  (10,000	
  XP)	
  
Healing	
  Touch	
  (3/Day).	
  The	
  unicorn	
  touches	
  another	
  
creature	
  with	
  its	
  horn.	
  The	
  target	
  magically	
  regains	
  11	
  
(2d8	
  +	
  2)	
  hit	
  points.	
  In	
  addition,	
  the	
  touch	
  removes	
  all	
        Shapechanger.	
  If	
  the	
  vampire	
  isn’t	
  in	
  sunlight	
  or	
  
diseases	
   and	
   neutralizes	
   all	
   poisons	
   afflicting	
   the	
   target.	
       running	
  water,	
  it	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  polymorph	
  into	
  a	
  
Teleport	
  (1/Day).	
  The	
  unicorn	
  magically	
  teleports	
  itself	
                    Tiny	
  bat	
  or	
  a	
  Medium	
  cloud	
  of	
  mist,	
  or	
  back	
  into	
  its	
  
and	
  up	
  to	
  three	
  willing	
  creatures	
  it	
  can	
  see	
  within	
  5	
           true	
  form.	
  
feet	
  of	
  it,	
  along	
  with	
  any	
  equipment	
  they	
  are	
  wearing	
              	
   While	
  in	
  bat	
  form,	
  the	
  vampire	
  can’t	
  speak,	
  its	
  
or	
  carrying,	
  to	
  a	
  location	
  the	
  unicorn	
  is	
  familiar	
  with,	
  up	
     walking	
  speed	
  is	
  5	
  feet,	
  and	
  it	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  30	
  
to	
  1	
  mile	
  away.	
                                                                      feet.	
  Its	
  statistics,	
  other	
  than	
  its	
  size	
  and	
  speed,	
  are	
  
                                                                                                unchanged.	
  Anything	
  it	
  is	
  wearing	
  transforms	
  with	
  it,	
  
Legendary	
  Actions	
                                                                          but	
  nothing	
  it	
  is	
  carrying	
  does.	
  It	
  reverts	
  to	
  its	
  true	
  
                                                                                                form	
  if	
  it	
  dies.	
  
The	
  unicorn	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
                                                                                                	
   While	
  in	
  mist	
  form,	
  the	
  vampire	
  can’t	
  take	
  any	
  
from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
                                                                                                actions,	
  speak,	
  or	
  manipulate	
  objects.	
  It	
  is	
  weightless,	
  
option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                                has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  20	
  feet,	
  can	
  hover,	
  and	
  can	
  enter	
  
another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  unicorn	
  regains	
  spent	
  
                                                                                                a	
  hostile	
  creature’s	
  space	
  and	
  stop	
  there.	
  In	
  addition,	
  if	
  
legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                                air	
  can	
  pass	
  through	
  a	
  space,	
  the	
  mist	
  can	
  do	
  so	
  
Hooves.	
  The	
  unicorn	
  makes	
  one	
  attack	
  with	
  its	
  hooves.	
                 without	
  squeezing,	
  and	
  it	
  can’t	
  pass	
  through	
  water.	
  It	
  
                                                                                                has	
  advantage	
  on	
  Strength,	
  Dexterity,	
  and	
  Constitution	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  352	
  
saving	
  throws,	
  and	
  it	
  is	
  immune	
  to	
  all	
  nonmagical	
                                   or	
  restrained.	
  Hit:	
  7	
  (1d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  10	
  
damage,	
  except	
  the	
  damage	
  it	
  takes	
  from	
  sunlight.	
                                      (3d6)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  
Legendary	
  Resistance	
  (3/Day).	
  If	
  the	
  vampire	
  fails	
  a	
                                   is	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  the	
  necrotic	
  damage	
  
saving	
  throw,	
  it	
  can	
  choose	
  to	
  succeed	
  instead.	
                                        taken,	
  and	
  the	
  vampire	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  that	
  
                                                                                                              amount.	
  The	
  reduction	
  lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  
Misty	
  Escape.	
  When	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  outside	
  its	
  
                                                                                                              long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  
resting	
  place,	
  the	
  vampire	
  transforms	
  into	
  a	
  cloud	
  of	
  
                                                                                                              point	
  maximum	
  to	
  0.	
  A	
  humanoid	
  slain	
  in	
  this	
  way	
  and	
  
mist	
  (as	
  in	
  the	
  Shapechanger	
  trait)	
  instead	
  of	
  falling	
  
                                                                                                              then	
  buried	
  in	
  the	
  ground	
  rises	
  the	
  following	
  night	
  as	
  a	
  
unconscious,	
  provided	
  that	
  it	
  isn’t	
  in	
  sunlight	
  or	
  
                                                                                                              vampire	
  spawn	
  under	
  the	
  vampire’s	
  control.	
  
running	
  water.	
  If	
  it	
  can’t	
  transform,	
  it	
  is	
  destroyed.	
  
	
   While	
  it	
  has	
  0	
  hit	
  points	
  in	
  mist	
  form,	
  it	
  can’t	
  revert	
               Charm.	
  The	
  vampire	
  targets	
  one	
  humanoid	
  it	
  can	
  see	
  
to	
  its	
  vampire	
  form,	
  and	
  it	
  must	
  reach	
  its	
  resting	
  place	
                      within	
  30	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  the	
  target	
  can	
  see	
  the	
  vampire,	
  
within	
  2	
  hours	
  or	
  be	
  destroyed.	
  Once	
  in	
  its	
  resting	
                              the	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  17	
  Wisdom	
  saving	
  
place,	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  vampire	
  form.	
  It	
  is	
  then	
  paralyzed	
                   throw	
  against	
  this	
  magic	
  or	
  be	
  charmed	
  by	
  the	
  vampire.	
  
until	
  it	
  regains	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
  After	
  spending	
  1	
                       The	
  charmed	
  target	
  regards	
  the	
  vampire	
  as	
  a	
  trusted	
  
hour	
  in	
  its	
  resting	
  place	
  with	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  regains	
  1	
  hit	
           friend	
  to	
  be	
  heeded	
  and	
  protected.	
  Although	
  the	
  target	
  
point.	
                                                                                                      isn’t	
  under	
  the	
  vampire’s	
  control,	
  it	
  takes	
  the	
  vampire’s	
  
                                                                                                              requests	
  or	
  actions	
  in	
  the	
  most	
  favorable	
  way	
  it	
  can,	
  
Regeneration.	
  The	
  vampire	
  regains	
  20	
  hit	
  points	
  at	
  the	
  
                                                                                                              and	
  it	
  is	
  a	
  willing	
  target	
  for	
  the	
  vampire’s	
  bite	
  attack.	
  
start	
  of	
  its	
  turn	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point	
  and	
  isn’t	
  in	
  
                                                                                                              	
   Each	
  time	
  the	
  vampire	
  or	
  the	
  vampire’s	
  companions	
  
sunlight	
  or	
  running	
  water.	
  If	
  the	
  vampire	
  takes	
  radiant	
  
                                                                                                              do	
  anything	
  harmful	
  to	
  the	
  target,	
  it	
  can	
  repeat	
  the	
  
damage	
  or	
  damage	
  from	
  holy	
  water,	
  this	
  trait	
  doesn’t	
  
                                                                                                              saving	
  throw,	
  ending	
  the	
  effect	
  on	
  itself	
  on	
  a	
  success.	
  
function	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  vampire’s	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                              Otherwise,	
  the	
  effect	
  lasts	
  24	
  hours	
  or	
  until	
  the	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  vampire	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
                                vampire	
  is	
  destroyed,	
  is	
  on	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
                                  existence	
  than	
  the	
  target,	
  or	
  takes	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
                                                                             end	
  the	
  effect.	
  
Vampire	
  Weaknesses.	
  The	
  vampire	
  has	
  the	
  following	
                                         Children	
  of	
  the	
  Night	
  (1/Day).	
  The	
  vampire	
  magically	
  
flaws:	
                                                                                                      calls	
  2d4	
  swarms	
  of	
  bats	
  or	
  rats,	
  provided	
  that	
  the	
  sun	
  
	
   Forbiddance.	
  The	
  vampire	
  can’t	
  enter	
  a	
  residence	
                                     isn’t	
  up.	
  While	
  outdoors,	
  the	
  vampire	
  can	
  call	
  3d6	
  
without	
  an	
  invitation	
  from	
  one	
  of	
  the	
  occupants.	
                                       wolves	
  instead.	
  The	
  called	
  creatures	
  arrive	
  in	
  1d4	
  
	
   Harmed	
  by	
  Running	
  Water.	
  The	
  vampire	
  takes	
  20	
                                     rounds,	
  acting	
  as	
  allies	
  of	
  the	
  vampire	
  and	
  obeying	
  its	
  
acid	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  in	
  running	
  water.	
                                spoken	
  commands.	
  The	
  beasts	
  remain	
  for	
  1	
  hour,	
  until	
  
	
   Stake	
  to	
  the	
  Heart.	
  If	
  a	
  piercing	
  weapon	
  made	
  of	
                            the	
  vampire	
  dies,	
  or	
  until	
  the	
  vampire	
  dismisses	
  them	
  
wood	
  is	
  driven	
  into	
  the	
  vampire’s	
  heart	
  while	
  the	
                                   as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
vampire	
  is	
  incapacitated	
  in	
  its	
  resting	
  place,	
  the	
  
vampire	
  is	
  paralyzed	
  until	
  the	
  stake	
  is	
  removed.	
                                       Legendary	
  Actions	
  
	
   Sunlight	
  Hypersensitivity.	
  The	
  vampire	
  takes	
  20	
  
                                                                                                              The	
  vampire	
  can	
  take	
  3	
  legendary	
  actions,	
  choosing	
  
radiant	
  damage	
  when	
  it	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  sunlight.	
  
                                                                                                              from	
  the	
  options	
  below.	
  Only	
  one	
  legendary	
  action	
  
While	
  in	
  sunlight,	
  it	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  
                                                                                                              option	
  can	
  be	
  used	
  at	
  a	
  time	
  and	
  only	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
and	
  ability	
  checks.	
  
                                                                                                              another	
  creature’s	
  turn.	
  The	
  vampire	
  regains	
  spent	
  
Actions	
                                                                                                     legendary	
  actions	
  at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn.	
  
                                                                                                              Move.	
  The	
  vampire	
  moves	
  up	
  to	
  its	
  speed	
  without	
  
Multiattack	
  (Vampire	
  Form	
  Only).	
  The	
  vampire	
  makes	
  
                                                                                                               provoking	
  opportunity	
  attacks.	
  
two	
  attacks,	
  only	
  one	
  of	
  which	
  can	
  be	
  a	
  bite	
  attack.	
  
                                                                                                              Unarmed	
  Strike.	
  The	
  vampire	
  makes	
  one	
  unarmed	
  
Unarmed	
  Strike	
  (Vampire	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  
                                                                                                                strike.	
  
Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  
4) bludgeoning	
  damage.	
  Instead	
  of	
  dealing	
  damage,                                              Bite	
  (Costs	
  2	
  Actions).	
  The	
  vampire	
  makes	
  one	
  bite	
  
the	
  vampire	
  can	
  grapple	
  the	
  target	
  (escape	
  DC	
  18).                                      attack.	
  
Bite	
  (Bat	
  or	
  Vampire	
  Form	
  Only).	
  Melee	
  Weapon	
  
Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  willing	
  creature,	
  or	
  a	
  
creature	
  that	
  is	
  grappled	
  by	
  the	
  vampire,	
  incapacitated,	
  




                                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  353	
  
Vampire	
  Spawn	
                                                                                            Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                              willing	
  creature,	
  or	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  grappled	
  by	
  the	
  
Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil	
  
                                                                                                              vampire,	
  incapacitated,	
  or	
  restrained.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
                                                                  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  (2d6)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  
Hit	
  Points	
  82	
  (11d8	
  +	
  33)	
                                                                    target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  amount	
  
                                                                                                              equal	
  to	
  the	
  necrotic	
  damage	
  taken,	
  and	
  the	
  vampire	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                              regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  that	
  amount.	
  The	
  reduction	
  
       STR	
           DEX	
            CON	
             INT	
            WIS	
            CHA	
             lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
                    if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
  

Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Wis	
  +3	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +6	
  
Damage	
  Resistances	
  necrotic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
                                                                                                              Monsters (W)
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                                           Wight	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
                                                   Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                                             Armor	
  Class	
  14	
  (studded	
  leather)	
  
                                                                                                              Hit	
  Points	
  45	
  (6d8	
  +	
  18)	
  
Regeneration.	
  The	
  vampire	
  regains	
  10	
  hit	
  points	
  at	
  the	
                              Speed	
  30	
  ft.	
  
start	
  of	
  its	
  turn	
  if	
  it	
  has	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point	
  and	
  isn’t	
  in	
  
sunlight	
  or	
  running	
  water.	
  If	
  the	
  vampire	
  takes	
  radiant	
                                   STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
damage	
  or	
  damage	
  from	
  holy	
  water,	
  this	
  trait	
  doesn’t	
                                   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
  
function	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  vampire’s	
  next	
  turn.	
  
                                                                                                              Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  vampire	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
                                                                                                              Damage	
  Resistances	
  necrotic;	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
                                                                                                                and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
  
                                                                                                                silvered	
  
Vampire	
  Weaknesses.	
  The	
  vampire	
  has	
  the	
  following	
  
                                                                                                              Damage	
  Immunities	
  poison	
  
flaws:	
  
	
   Forbiddance.	
  The	
  vampire	
  can’t	
  enter	
  a	
  residence	
                                     Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  poisoned	
  
without	
  an	
  invitation	
  from	
  one	
  of	
  the	
  occupants.	
                                       Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
	
   Harmed	
  by	
  Running	
  Water.	
  The	
  vampire	
  takes	
  20	
                                     Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
acid	
  damage	
  when	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  in	
  running	
  water.	
  
                                                                                                              Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
	
   Stake	
  to	
  the	
  Heart.	
  The	
  vampire	
  is	
  destroyed	
  if	
  a	
  
piercing	
  weapon	
  made	
  of	
  wood	
  is	
  driven	
  into	
  its	
  heart	
  
while	
  it	
  is	
  incapacitated	
  in	
  its	
  resting	
  place.	
                                        Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  wight	
  has	
  
	
   Sunlight	
  Hypersensitivity.	
  The	
  vampire	
  takes	
  20	
                                         disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
radiant	
  damage	
  when	
  it	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  sunlight.	
                                 (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
While	
  in	
  sunlight,	
  it	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  
and	
  ability	
  checks.	
                                                                                   Actions	
  
                                                                                                              Multiattack.	
  The	
  wight	
  makes	
  two	
  longsword	
  attacks	
  
Actions	
                                                                                                     or	
  two	
  longbow	
  attacks.	
  It	
  can	
  use	
  its	
  Life	
  Drain	
  in	
  place	
  
Multiattack.	
  The	
  vampire	
  makes	
  two	
  attacks,	
  only	
  one	
                                   of	
  one	
  longsword	
  attack.	
  
of	
  which	
  can	
  be	
  a	
  bite	
  attack.	
                                                            Life	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
                       one	
  creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  
creature.	
  Hit:	
  8	
  (2d4	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  Instead	
  of	
                           target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Constitution	
  saving	
  
dealing	
  damage,	
  the	
  vampire	
  can	
  grapple	
  the	
  target	
                                     throw	
  or	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  
(escape	
  DC	
  13).	
                                                                                       amount	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  
                                                                                                              lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  




                                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 354	
  
if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
                 additional	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  the	
  chosen	
  radius.	
  
	
   A	
  humanoid	
  slain	
  by	
  this	
  attack	
  rises	
  24	
  hours	
  later	
          The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
  alter	
  the	
  radius	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
as	
  a	
  zombie	
  under	
  the	
  wight’s	
  control,	
  unless	
  the	
  
humanoid	
  is	
  restored	
  to	
  life	
  or	
  its	
  body	
  is	
  destroyed.	
             Actions	
  
The	
  wight	
  can	
  have	
  no	
  more	
  than	
  twelve	
  zombies	
                        Shock.	
  Melee	
  Spell	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
under	
  its	
  control	
  at	
  one	
  time.	
                                                 creature.	
  Hit:	
  9	
  (2d8)	
  lightning	
  damage.	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
            Invisibility.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  and	
  its	
  light	
  magically	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  7	
  (1d10	
     become	
  invisible	
  until	
  it	
  attacks	
  or	
  uses	
  its	
  Consume	
  
+ 2)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.                               Life,	
  or	
  until	
  its	
  concentration	
  ends	
  (as	
  if	
  concentrating	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  range	
                          on	
  a	
  spell).	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  
damage.	
  
                                                                                                Wraith	
  
                                                                                                Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil	
  
Will-­‐o’-­‐Wisp	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  13	
  
Tiny	
  undead,	
  chaotic	
  evil	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  67	
  (9d8	
  +	
  27)	
  
Armor	
  Class	
  19	
  
                                                                                                Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  (hover)	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (9d4)	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  (hover)	
                                                   STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
     WIS	
          CHA	
  
                                                                                                    6	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
             INT	
        WIS	
           CHA	
  
    1	
  (−5)	
   28	
  (+9)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
      Damage	
  Resistances	
  acid,	
  cold,	
  fire,	
  lightning,	
  thunder;	
  
                                                                                                  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
  
Damage	
  Immunities	
  lightning,	
  poison	
                                                    attacks	
  that	
  aren’t	
  silvered	
  
Damage	
  Resistances	
  acid,	
  cold,	
  fire,	
  necrotic,	
  thunder;	
                     Damage	
  Immunities	
  necrotic,	
  poison	
  
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  from	
  nonmagical	
                          Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  exhaustion,	
  grappled,	
  
  attacks	
                                                                                       paralyzed,	
  petrified,	
  poisoned,	
  prone,	
  restrained	
  
Condition	
  Immunities	
  exhaustion,	
  grappled,	
  paralyzed,	
                             Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
  poisoned,	
  prone,	
  restrained,	
  unconscious	
  
                                                                                                Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
                                                                                                Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Languages	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                                Incorporeal	
  Movement.	
  The	
  wraith	
  can	
  move	
  through	
  
                                                                                                other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
  difficult	
  
Consume	
  Life.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
             terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
  ends	
  its	
  turn	
  
target	
  one	
  creature	
  it	
  can	
  see	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  that	
      inside	
  an	
  object.	
  
has	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  is	
  still	
  alive.	
  The	
  target	
  must	
            Sunlight	
  Sensitivity.	
  While	
  in	
  sunlight,	
  the	
  wraith	
  has	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  against	
                  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  Wisdom	
  
this	
  magic	
  or	
  die.	
  If	
  the	
  target	
  dies,	
  the	
  will-­‐o’-­‐wisp	
        (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
regains	
  10	
  (3d6)	
  hit	
  points.	
  
Ephemeral.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can’t	
  wear	
  or	
  carry	
                         Actions	
  
anything.	
                                                                                     Life	
  Drain.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Incorporeal	
  Movement.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  can	
  move	
                            one	
  creature.	
  Hit:	
  21	
  (4d8	
  +	
  3)	
  necrotic	
  damage.	
  The	
  
through	
  other	
  creatures	
  and	
  objects	
  as	
  if	
  they	
  were	
                   target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Constitution	
  saving	
  
difficult	
  terrain.	
  It	
  takes	
  5	
  (1d10)	
  force	
  damage	
  if	
  it	
            throw	
  or	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  an	
  
ends	
  its	
  turn	
  inside	
  an	
  object.	
                                                amount	
  equal	
  to	
  the	
  damage	
  taken.	
  This	
  reduction	
  
Variable	
  Illumination.	
  The	
  will-­‐o’-­‐wisp	
  sheds	
  bright	
                       lasts	
  until	
  the	
  target	
  finishes	
  a	
  long	
  rest.	
  The	
  target	
  dies	
  
light	
  in	
  a	
  5-­‐	
  to	
  20-­‐foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
     if	
  this	
  effect	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   355	
  
Create	
  Specter.	
  The	
  wraith	
  targets	
  a	
  humanoid	
  within	
                              STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
10	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  has	
  been	
  dead	
  for	
  no	
  longer	
  than	
  1	
  
                                                                                                      17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   22	
  (+6)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
minute	
  and	
  died	
  violently.	
  The	
  target’s	
  spirit	
  rises	
  as	
  a	
  
specter	
  in	
  the	
  space	
  of	
  its	
  corpse	
  or	
  in	
  the	
  nearest	
               Skills	
  Perception	
  +6,	
  Stealth	
  +3	
  
unoccupied	
  space.	
  The	
  specter	
  is	
  under	
  the	
  wraith’s	
                         Damage	
  Resistances	
  piercing	
  and	
  slashing	
  from	
  
control.	
  The	
  wraith	
  can	
  have	
  no	
  more	
  than	
  seven	
                            nonmagical	
  attacks	
  that	
  aren’t	
  adamantine	
  
specters	
  under	
  its	
  control	
  at	
  one	
  time.	
  
                                                                                                   Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  tremorsense	
  60	
  ft.,	
  
                                                                                                     passive	
  Perception	
  16	
  
Wyvern	
                                                                                           Languages	
  Terran	
  
Large	
  dragon,	
  unaligned	
                                                                    Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  110	
  (13d10	
  +	
  39)	
                                                       Earth	
  Glide.	
  The	
  xorn	
  can	
  burrow	
  through	
  nonmagical,	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
                                                          unworked	
  earth	
  and	
  stone.	
  While	
  doing	
  so,	
  the	
  xorn	
  
                                                                                                   doesn’t	
  disturb	
  the	
  material	
  it	
  moves	
  through.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                   Stone	
  Camouflage.	
  The	
  xorn	
  has	
  advantage	
  on	
  
   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   5	
  (−3)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
           Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  rocky	
  terrain.	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
                                                                       Treasure	
  Sense.	
  The	
  xorn	
  can	
  pinpoint,	
  by	
  scent,	
  the	
  
                                                                                                   location	
  of	
  precious	
  metals	
  and	
  stones,	
  such	
  as	
  coins	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                                   and	
  gems,	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
                                                                  Actions	
  
                                                                                                   Multiattack.	
  The	
  xorn	
  makes	
  three	
  claw	
  attacks	
  and	
  
Actions	
  
                                                                                                   one	
  bite	
  attack.	
  
Multiattack.	
  The	
  wyvern	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
                         Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  stinger.	
  While	
  flying,	
  it	
  can	
  use	
     target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
its	
  claws	
  in	
  place	
  of	
  one	
  other	
  attack.	
  
                                                                                                   Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
            target.	
  Hit:	
  13	
  (3d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
creature.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
  
Stinger.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
                Monsters (Z)
one	
  creature.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  The	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
                      Zombies
taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                            Zombie	
  
                                                                                                   Medium	
  undead,	
  neutral	
  evil	
  
                                                                                                   Armor	
  Class	
  8	
  
Monsters (X)                                                                                       Hit	
  Points	
  22	
  (3d8	
  +	
  9)	
  
                                                                                                   Speed	
  20	
  ft.	
  
Xorn	
  
                                                                                                         STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
Medium	
  elemental,	
  neutral	
  
                                                                                                      13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
   16	
  (+3)	
   3	
  (−4)	
      6	
  (−2)	
     5	
  (−3)	
  
Armor	
  Class	
  19	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                   Saving	
  Throws	
  Wis	
  +0	
  
Hit	
  Points	
  73	
  (7d8	
  +	
  42)	
  
                                                                                                   Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  burrow	
  20	
  ft.	
  
                                                                                                   Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
                                                                                                   Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               356	
  
Languages	
  understands	
  the	
  languages	
  it	
  knew	
  in	
  life	
  
  but	
  can’t	
  speak	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  


Undead	
  Fortitude.	
  If	
  damage	
  reduces	
  the	
  zombie	
  to	
  0	
  
hit	
  points,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
with	
  a	
  DC	
  of	
  5	
  +	
  the	
  damage	
  taken,	
  unless	
  the	
  damage	
  
is	
  radiant	
  or	
  from	
  a	
  critical	
  hit.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
zombie	
  drops	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
  

Actions	
  
Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage.	
  


Ogre	
  Zombie	
  
Large	
  undead,	
  neutral	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  8	
  
Hit	
  Points	
  85	
  (9d10	
  +	
  36)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  

      STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
   19	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   18	
  (+4)	
   3	
  (−4)	
     6	
  (−2)	
     5	
  (−3)	
  

Saving	
  Throws	
  Wis	
  +0	
  
Damage	
  Immunities	
  poison	
  
Condition	
  Immunities	
  poisoned	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
Languages	
  understands	
  Common	
  and	
  Giant	
  but	
  can’t	
  
  speak	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  


Undead	
  Fortitude.	
  If	
  damage	
  reduces	
  the	
  zombie	
  to	
  0	
  
hit	
  points,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  
with	
  a	
  DC	
  of	
  5	
  +	
  the	
  damage	
  taken,	
  unless	
  the	
  damage	
  
is	
  radiant	
  or	
  from	
  a	
  critical	
  hit.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
zombie	
  drops	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
  

Actions	
  
Morningstar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     357	
  
Appendix PH-A:
                                                                                                    6	
        Death	
  

                                                                                                If	
  an	
  already	
  exhausted	
  creature	
  suffers	
  another	
  effect	
  that	
  

Conditions
                                                                                                causes	
  exhaustion,	
  its	
  current	
  level	
  of	
  exhaustion	
  increases	
  
                                                                                                by	
  the	
  amount	
  specified	
  in	
  the	
  effect’s	
  description.	
  
                                                                                                       A	
  creature	
  suffers	
  the	
  effect	
  of	
  its	
  current	
  level	
  of	
  
Conditions	
  alter	
  a	
  creature’s	
  capabilities	
  in	
  a	
  variety	
                  exhaustion	
  as	
  well	
  as	
  all	
  lower	
  levels.	
  For	
  example,	
  a	
  creature	
  
of	
  ways	
  and	
  can	
  arise	
  as	
  a	
  result	
  of	
  a	
  spell,	
  a	
  class	
     suffering	
  level	
  2	
  exhaustion	
  has	
  its	
  speed	
  halved	
  and	
  has	
  
feature,	
  a	
  monsterʼs	
  attack,	
  or	
  other	
  effect.	
  Most                         disadvantage	
  on	
  ability	
  checks.	
  
conditions,	
  such	
  as	
  blinded,	
  are	
  impairments,	
  but	
  a	
                             An	
  effect	
  that	
  removes	
  exhaustion	
  reduces	
  its	
  level	
  as	
  
few,	
  such	
  as	
  invisible,	
  can	
  be	
  advantageous.	
                                specified	
  in	
  the	
  effect’s	
  description,	
  with	
  all	
  exhaustion	
  
	
   A	
  condition	
  lasts	
  either	
  until	
  it	
  is	
  countered	
  (the	
              effects	
  ending	
  if	
  a	
  creature’s	
  exhaustion	
  level	
  is	
  reduced	
  
prone	
  condition	
  is	
  countered	
  by	
  standing	
  up,	
  for	
                         below	
  1.	
  
example)	
  or	
  for	
  a	
  duration	
  specified	
  by	
  the	
  effect	
                           Finishing	
  a	
  long	
  rest	
  reduces	
  a	
  creature’s	
  exhaustion	
  level	
  
that	
  imposed	
  the	
  condition.	
                                                          by	
  1,	
  provided	
  that	
  the	
  creature	
  has	
  also	
  ingested	
  some	
  food	
  
                                                                                                and	
  drink.	
  
	
   If	
  multiple	
  effects	
  impose	
  the	
  same	
  condition	
  on	
  a	
  
creature,	
  each	
  instance	
  of	
  the	
  condition	
  has	
  its	
  own	
  
duration,	
  but	
  the	
  condition’s	
  effects	
  don’t	
  get	
  worse.	
                   Frightened
A	
  creature	
  either	
  has	
  a	
  condition	
  or	
  doesn’t.	
                            • A	
  frightened	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  ability
	
   The	
  following	
  definitions	
  specify	
  what	
  happens	
  to	
                        checks	
  and	
  attack	
  rolls	
  while	
  the	
  source	
  of	
  its	
  fear
a	
  creature	
  while	
  it	
  is	
  subjected	
  to	
  a	
  condition.	
                        is	
  within	
  line	
  of	
  sight.
                                                                                                • The	
  creature	
  can’t	
  willingly	
  move	
  closer	
  to	
  the
Blinded                                                                                           source	
  of	
  its	
  fear.
• A	
  blinded	
  creature	
  can’t	
  see	
  and	
  automatically
  fails	
  any	
  ability	
  check	
  that	
  requires	
  sight.                                Grappled
• Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage,                           • A	
  grappled	
  creature’s	
  speed	
  becomes	
  0,	
  and	
  it
  and	
  the	
  creature’s	
  attack	
  rolls	
  have	
  disadvantage.                            can’t	
  benefit	
  from	
  any	
  bonus	
  to	
  its	
  speed.
                                                                                                • The	
  condition	
  ends	
  if	
  the	
  grappler	
  is	
  incapacitated
Charmed                                                                                           (see	
  the	
  condition).	
  
• A	
  charmed	
  creature	
  can’t	
  attack	
  the	
  charmer	
  or                           • The	
  condition	
  also	
  ends	
  if	
  an	
  effect	
  removes	
  the
  target	
  the	
  charmer	
  with	
  harmful	
  abilities	
  or                                  grappled	
  creature	
  from	
  the	
  reach	
  of	
  the	
  grappler
  magical	
  effects.                                                                             or	
  grappling	
  effect,	
  such	
  as	
  when	
  a	
  creature	
  is
• The	
  charmer	
  has	
  advantage	
  on	
  any	
  ability	
  check	
  to                       hurled	
  away	
  by	
  the	
  thunder-­‐‑wave	
  spell.
  interact	
  socially	
  with	
  the	
  creature.
                                                                                                Incapacitated
Deafened                                                                                        • An	
  incapacitated	
  creature	
  can’t	
  take	
  actions	
  or
• A	
  deafened	
  creature	
  can’t	
  hear	
  and	
  automatically                              reactions.
  fails	
  any	
  ability	
  check	
  that	
  requires	
  hearing.
                                                                                                Invisible
                                                                                                • An	
  invisible	
  creature	
  is	
  impossible	
  to	
  see	
  without
Exhaustion                                                                                        the	
  aid	
  of	
  magic	
  or	
  a	
  special	
  sense.	
  For	
  the	
  purpose	
  
Some	
  special	
  abilities	
  and	
  environmental	
  hazards,	
  such	
  as	
  
                                                                                                  of	
  hiding,	
  the	
  creature	
  is	
  heavily	
  obscured.	
  The	
  
starvation	
  and	
  the	
  long-­‐term	
  effects	
  of	
  freezing	
  or	
  scorching	
         creature’s	
  location	
  can	
  be	
  detected	
  by	
  any	
  noise	
  it	
  
temperatures,	
  can	
  lead	
  to	
  a	
  special	
  condition	
  called	
                       makes	
  or	
  any	
  tracks	
  it	
  leaves.	
  
exhaustion.	
  Exhaustion	
  is	
  measured	
  in	
  six	
  levels.	
  An	
  effect	
           • Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have
can	
  give	
  a	
  creature	
  one	
  or	
  more	
  levels	
  of	
  exhaustion,	
  as	
          disadvantage,	
  and	
  the	
  creature’s	
  attack	
  rolls	
  have	
  
specified	
  in	
  the	
  effect’s	
  description.	
                                              advantage.	
  

Level	
       Effect	
                                                                          Paralyzed
  1	
         Disadvantage	
  on	
  ability	
  checks	
                                         • A	
  paralyzed	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  (see	
  the
  2	
         Speed	
  halved	
                                                                   condition)	
  and	
  can’t	
  move	
  or	
  speak.	
  
  3	
         Disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  saving	
  throws	
  
                                                                                                • The	
  creature	
  automatically	
  fails	
  Strength	
  and
  4	
         Hit	
  point	
  maximum	
  halved	
  
                                                                                                  Dexterity	
  saving	
  throws.	
  
  5	
         Speed	
  reduced	
  to	
  0	
  
                                                                                                • Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage.




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      358	
  
• Any	
  attack	
  that	
  hits	
  the	
  creature	
  is	
  a	
  critical	
  hit	
  if   Unconscious
  the	
  attacker	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature.                 • An	
  unconscious	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  (see	
  the
                                                                                           condition),	
  can’t	
  move	
  or	
  speak,	
  and	
  is	
  unaware	
  of
Petrified                                                                                  its	
  surroundings
• A	
  petrified	
  creature	
  is	
  transformed,	
  along	
  with	
  any               • The	
  creature	
  drops	
  whatever	
  it’s	
  holding	
  and	
  falls
  nonmagical	
  object	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  into	
  a              prone.
  solid	
  inanimate	
  substance	
  (usually	
  stone).	
  Its                          • The	
  creature	
  automatically	
  fails	
  Strength	
  and
  weight	
  increases	
  by	
  a	
  factor	
  of	
  ten,	
  and	
  it	
  ceases            Dexterity	
  saving	
  throws.
  aging.                                                                                 • Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage.
• The	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  (see	
  the	
  condition),                   • Any	
  attack	
  that	
  hits	
  the	
  creature	
  is	
  a	
  critical	
  hit	
  if
  can’t	
  move	
  or	
  speak,	
  and	
  is	
  unaware	
  of	
  its                       the	
  attacker	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature.
  surroundings.
• Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage.
• The	
  creature	
  automatically	
  fails	
  Strength	
  and
  Dexterity	
  saving	
  throws.
• The	
  creature	
  has	
  resistance	
  to	
  all	
  damage.
• The	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  poison	
  and	
  disease,
  although	
  a	
  poison	
  or	
  disease	
  already	
  in	
  its	
  system
  is	
  suspended,	
  not	
  neutralized.

Poisoned
• A	
  poisoned	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack
  rolls	
  and	
  ability	
  checks.

Prone
• A	
  prone	
  creature’s	
  only	
  movement	
  option	
  is	
  to
  crawl,	
  unless	
  it	
  stands	
  up	
  and	
  thereby	
  ends	
  the
  condition.
• The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls.
• An	
  attack	
  roll	
  against	
  the	
  creature	
  has	
  advantage	
  if
  the	
  attacker	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature.
  Otherwise,	
  the	
  attack	
  roll	
  has	
  disadvantage.

Restrained
• A	
  restrained	
  creature’s	
  speed	
  becomes	
  0,	
  and	
  it
  can’t	
  benefit	
  from	
  any	
  bonus	
  to	
  its	
  speed.
• Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage,
  and	
  the	
  creature’s	
  attack	
  rolls	
  have	
  disadvantage.
• The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Dexterity	
  saving
  throws.

Stunned
• A	
  stunned	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  (see	
  the
  condition),	
  can’t	
  move,	
  and	
  can	
  speak	
  only
  falteringly.
• The	
  creature	
  automatically	
  fails	
  Strength	
  and
  Dexterity	
  saving	
  throws.
• Attack	
  rolls	
  against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage.




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             359	
  
                                                                                                    The Egyptian Pantheon
Appendix PH-B:                                                                                      These	
  gods	
  are	
  a	
  young	
  dynasty	
  of	
  an	
  ancient	
  divine	
  
                                                                                                    family,	
  heirs	
  to	
  the	
  rulership	
  of	
  the	
  cosmos	
  and	
  the	
  

Fantasy-Historical                                                                                  maintenance	
  of	
  the	
  divine	
  principle	
  of	
  Ma’at—the	
  
                                                                                                    fundamental	
  order	
  of	
  truth,	
  justice,	
  law,	
  and	
  order	
  
                                                                                                    that	
  puts	
  gods,	
  mortal	
  pharaohs,	
  and	
  ordinary	
  men	
  
Pantheons                                                                                           and	
  women	
  in	
  their	
  logical	
  and	
  rightful	
  place	
  in	
  the	
  
                                                                                                    universe.	
  
The	
  Celtic,	
  Egyptian,	
  Greek,	
  and	
  Norse	
  pantheons	
  are	
                         	
   The	
  Egyptian	
  pantheon	
  is	
  unusual	
  in	
  having	
  three	
  
fantasy	
  interpretations	
  of	
  historical	
  religions	
  from	
                               gods	
  responsible	
  for	
  death,	
  each	
  with	
  different	
  
our	
  world’s	
  ancient	
  times.	
  They	
  include	
  deities	
  that	
                         alignments.	
  Anubis	
  is	
  the	
  lawful	
  neutral	
  god	
  of	
  the	
  
are	
  most	
  appropriate	
  for	
  use	
  in	
  a	
  game,	
  divorced	
                          afterlife,	
  who	
  judges	
  the	
  souls	
  of	
  the	
  dead.	
  Set	
  is	
  a	
  
from	
  their	
  historical	
  context	
  in	
  the	
  real	
  world	
  and	
                       chaotic	
  evil	
  god	
  of	
  murder,	
  perhaps	
  best	
  known	
  for	
  
united	
  into	
  pantheons	
  that	
  serve	
  the	
  needs	
  of	
  the	
                         killing	
  his	
  brother	
  Osiris.	
  And	
  Nephthys	
  is	
  a	
  chaotic	
  
game.	
                                                                                             good	
  goddess	
  of	
  mourning.	
  	
  
The Celtic Pantheon                                                                                 The Norse Pantheon
It’s	
  said	
  that	
  something	
  wild	
  lurks	
  in	
  the	
  heart	
  of	
                    Where	
  the	
  land	
  plummets	
  from	
  the	
  snowy	
  hills	
  into	
  
every	
  soul,	
  a	
  space	
  that	
  thrills	
  to	
  the	
  sound	
  of	
  geese	
              the	
  icy	
  fjords	
  below,	
  where	
  the	
  longboats	
  draw	
  up	
  
calling	
  at	
  night,	
  to	
  the	
  whispering	
  wind	
  through	
  the	
                      on	
  to	
  the	
  beach,	
  where	
  the	
  glaciers	
  flow	
  forward	
  and	
  
pines,	
  to	
  the	
  unexpected	
  red	
  of	
  mistletoe	
  on	
  an	
                           retreat	
  with	
  every	
  fall	
  and	
  spring—this	
  is	
  the	
  land	
  of	
  
oak—and	
  it	
  is	
  in	
  this	
  space	
  that	
  the	
  Celtic	
  gods	
  dwell.	
             the	
  Vikings,	
  the	
  home	
  of	
  the	
  Norse	
  pantheon.	
  It’s	
  a	
  
They	
  sprang	
  from	
  the	
  brook	
  and	
  stream,	
  their	
  might	
                        brutal	
  clime,	
  and	
  one	
  that	
  calls	
  for	
  brutal	
  living.	
  The	
  
heightened	
  by	
  the	
  strength	
  of	
  the	
  oak	
  and	
  the	
  beauty	
                   warriors	
  of	
  the	
  land	
  have	
  had	
  to	
  adapt	
  to	
  the	
  harsh	
  
of	
  the	
  woodlands	
  and	
  open	
  moor.	
  When	
  the	
  first	
                            conditions	
  in	
  order	
  to	
  survive,	
  but	
  they	
  haven’t	
  been	
  
forester	
  dared	
  put	
  a	
  name	
  to	
  the	
  face	
  seen	
  in	
  the	
                   too	
  twisted	
  by	
  the	
  needs	
  of	
  their	
  environment.	
  Given	
  
bole	
  of	
  a	
  tree	
  or	
  the	
  voice	
  babbling	
  in	
  a	
  brook,	
  these	
           the	
  necessity	
  of	
  raiding	
  for	
  food	
  and	
  wealth,	
  it’s	
  
gods	
  forced	
  themselves	
  into	
  being.	
                                                    surprising	
  the	
  mortals	
  turned	
  out	
  as	
  well	
  as	
  they	
  did.	
  
	
   The	
  Celtic	
  gods	
  are	
  as	
  often	
  served	
  by	
  druids	
  as	
  by	
            Their	
  powers	
  reflect	
  the	
  need	
  these	
  warriors	
  had	
  for	
  
clerics,	
  for	
  they	
  are	
  closely	
  aligned	
  with	
  the	
  forces	
  of	
               strong	
  leadership	
  and	
  decisive	
  action.	
  Thus,	
  they	
  see	
  
nature	
  that	
  druids	
  revere.	
  	
                                                           their	
  deities	
  in	
  every	
  bend	
  of	
  a	
  river,	
  hear	
  them	
  in	
  
                                                                                                    the	
  crash	
  of	
  the	
  thunder	
  and	
  the	
  booming	
  of	
  the	
  
The Greek Pantheon                                                                                  glaciers,	
  and	
  smell	
  them	
  in	
  the	
  smoke	
  of	
  a	
  burning	
  
The	
  gods	
  of	
  Olympus	
  make	
  themselves	
  known	
  with	
                               longhouse.	
  
the	
  gentle	
  lap	
  of	
  waves	
  against	
  the	
  shores	
  and	
  the	
                     	
   The	
  Norse	
  pantheon	
  includes	
  two	
  main	
  families,	
  
crash	
  of	
  the	
  thunder	
  among	
  the	
  cloud-­‐‑enshrouded	
                              the	
  Aesir	
  (deities	
  of	
  war	
  and	
  destiny)	
  and	
  the	
  Vanir	
  
peaks.	
  The	
  thick	
  boar-­‐‑infested	
  woods	
  and	
  the	
  sere,	
                        (gods	
  of	
  fertility	
  and	
  prosperity).	
  Once	
  enemies,	
  
olive-­‐‑covered	
  hillsides	
  hold	
  evidence	
  of	
  their	
  passing.	
                      these	
  two	
  families	
  are	
  now	
  closely	
  allied	
  against	
  
Every	
  aspect	
  of	
  nature	
  echoes	
  with	
  their	
  presence,	
                           their	
  common	
  enemies,	
  the	
  giants	
  (including	
  the	
  
and	
  they’ve	
  made	
  a	
  place	
  for	
  themselves	
  inside	
  the	
                        gods	
  Surtur	
  and	
  Thrym).	
  
human	
  heart,	
  too.	
  


Celtic	
  Deities	
  
Deity	
                                                                       Alignment	
     Suggested	
  Domains	
        Symbol	
  
The	
  Daghdha,	
  god	
  of	
  weather	
  and	
  crops	
                         CG	
        Nature,	
  Trickery	
         Bubbling	
  cauldron	
  or	
  shield	
  
Arawn,	
  god	
  of	
  life	
  and	
  death	
                                     NE	
        Life,	
  Death	
              Black	
  star	
  on	
  gray	
  background	
  
Belenus,	
  god	
  of	
  sun,	
  light,	
  and	
  warmth	
                        NG	
        Light	
                       Solar	
  disk	
  and	
  standing	
  stones	
  
Brigantia,	
  goddess	
  of	
  rivers	
  and	
  livestock	
                       NG	
        Life	
                        Footbridge	
  
Diancecht,	
  god	
  of	
  medicine	
  and	
  healing	
                           LG	
        Life	
                        Crossed	
  oak	
  and	
  mistletoe	
  branches	
  
Dunatis,	
  god	
  of	
  mountains	
  and	
  peaks	
                               N	
        Nature	
                      Red	
  sun-­‐capped	
  mountain	
  peak	
  
Goibhniu,	
  god	
  of	
  smiths	
  and	
  healing	
                              NG	
        Knowledge,	
  Life	
          Giant	
  mallet	
  over	
  sword	
  
Lugh,	
  god	
  of	
  arts,	
  travel,	
  and	
  commerce	
                       CN	
        Knowledge,	
  Life	
          Pair	
  of	
  long	
  hands	
  
Manannan	
  mac	
  Lir,	
  god	
  of	
  oceans	
  and	
  sea	
  creatures	
       LN	
        Nature,	
  Tempest	
          Wave	
  of	
  white	
  water	
  on	
  green	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              360	
  
Math	
  Mathonwy,	
  god	
  of	
  magic	
                                              NE	
         Knowledge	
                      Staff	
  
Morrigan,	
  goddess	
  of	
  battle	
                                                 CE	
         War	
                            Two	
  crossed	
  spears	
  
Nuada,	
  god	
  of	
  war	
  and	
  warriors	
                                        N	
          War	
                            Silver	
  hand	
  on	
  black	
  background	
  
Oghma,	
  god	
  of	
  speech	
  and	
  writing	
                                      NG	
         Knowledge	
                      Unfurled	
  scroll	
  
Silvanus,	
  god	
  of	
  nature	
  and	
  forests	
                                   N	
          Nature	
                         Summer	
  oak	
  tree	
  


Greek	
  Deities	
  
Deity	
                                                                Alignment	
      Suggested	
  Domains	
             Symbol	
  
Zeus,	
  god	
  of	
  the	
  sky,	
  ruler	
  of	
  the	
  gods	
           N	
         Tempest	
                          Fist	
  full	
  of	
  lightning	
  bolts	
  
Aphrodite,	
  goddess	
  of	
  love	
  and	
  beauty	
                     CG	
         Light	
                            Sea	
  shell	
  
Apollo,	
  god	
  of	
  light,	
  music,	
  and	
  healing	
               CG	
         Knowledge,	
  Life,	
  Light	
     Lyre	
  
Ares,	
  god	
  of	
  war	
  and	
  strife	
                               CE	
         War	
                              Spear	
  
Artemis,	
  goddess	
  of	
  hunting	
  and	
  childbirth	
                NG	
         Life,	
  Nature	
                  Bow	
  and	
  arrow	
  on	
  lunar	
  disk	
  
Athena,	
  goddess	
  of	
  wisdom	
  and	
  civilization	
                LG	
         Knowledge,	
  War	
                Owl	
  
Demeter,	
  goddess	
  of	
  agriculture	
                                 NG	
         Life	
                             Mareʼs	
  head
Dionysus,	
  god	
  of	
  mirth	
  and	
  wine	
                           CN	
         Life	
                             Thyrsus	
  (staff	
  tipped	
  with	
  pine	
  cone)	
  
Hades,	
  god	
  of	
  the	
  underworld	
                                 LE	
         Death	
                            Black	
  ram	
  
Hecate,	
  goddess	
  of	
  magic	
  and	
  the	
  moon	
                  CE	
         Knowledge,	
  Trickery	
           Setting	
  moon	
  
Hephaestus,	
  god	
  of	
  smithing	
  and	
  craft	
                     NG	
         Knowledge	
                        Hammer	
  and	
  anvil	
  
Hera,	
  goddess	
  of	
  marriage	
  and	
  intrigue	
                    CN	
         Trickery	
                         Fan	
  of	
  peacock	
  feathers	
  
Hercules,	
  god	
  of	
  strength	
  and	
  adventure	
                   CG	
         Tempest,	
  War	
                  Lionʼs	
  head
Hermes,	
  god	
  of	
  travel	
  and	
  commerce	
                        CG	
         Trickery	
                         Caduceus	
  (winged	
  staff	
  and	
  serpents)	
  
Hestia,	
  goddess	
  of	
  home	
  and	
  family	
                        NG	
         Life	
                             Hearth	
  
Nike,	
  goddess	
  of	
  victory	
                                        LN	
         War	
                              Winged	
  woman	
  
Pan,	
  god	
  of	
  nature	
                                              CN	
         Nature	
                           Syrinx	
  (pan	
  pipes)	
  
Poseidon,	
  god	
  of	
  the	
  sea	
  and	
  earthquakes	
               CN	
         Tempest	
                          Trident	
  
Tyche,	
  goddess	
  of	
  good	
  fortune	
                                N	
         Trickery	
                         Red	
  pentagram	
  


Egyptian	
  Deities	
  
Deity	
                                                                      Alignment	
        Suggested	
  Domains	
                  Symbol	
  
Re-­‐Horakhty,	
  god	
  of	
  the	
  sun,	
  ruler	
  of	
  the	
  gods	
       LG	
           Life,	
  Light	
                        Solar	
  disk	
  encircled	
  by	
  serpent	
  
Anubis,	
  god	
  of	
  judgment	
  and	
  death	
                               LN	
           Death	
                                 Black	
  jackal	
  
Apep,	
  god	
  of	
  evil,	
  fire,	
  and	
  serpents	
                        NE	
           Trickery	
                              Flaming	
  snake	
  
Bast,	
  goddess	
  of	
  cats	
  and	
  vengeance	
                             CG	
           War	
                                   Cat	
  
Bes,	
  god	
  of	
  luck	
  and	
  music	
                                      CN	
           Trickery	
                              Image	
  of	
  the	
  misshapen	
  deity	
  
Hathor,	
  goddess	
  of	
  love,	
  music,	
  and	
  motherhood	
               NG	
           Life,	
  Light	
                        Horned	
  cowʼs	
  head	
  with	
  lunar	
  disk
Imhotep,	
  god	
  of	
  crafts	
  and	
  medicine	
                             NG	
           Knowledge	
                             Step	
  pyramid	
  
Isis,	
  goddess	
  of	
  fertility	
  and	
  magic	
                            NG	
           Knowledge,	
  Life	
                    Ankh	
  and	
  star	
  
Nephthys,	
  goddess	
  of	
  death	
  and	
  grief	
                            CG	
           Death	
                                 Horns	
  around	
  a	
  lunar	
  disk	
  
Osiris,	
  god	
  of	
  nature	
  and	
  the	
  underworld	
                     LG	
           Life,	
  Nature	
                       Crook	
  and	
  flail	
  
Ptah,	
  god	
  of	
  crafts,	
  knowledge,	
  and	
  secrets	
                  LN	
           Knowledge	
                             Bull	
  
Set,	
  god	
  of	
  darkness	
  and	
  desert	
  storms	
                       CE	
           Death,	
  Tempest,	
  Trickery	
        Coiled	
  cobra	
  
Sobek,	
  god	
  of	
  water	
  and	
  crocodiles	
                              LE	
           Nature,	
  Tempest	
                    Crocodile	
  head	
  with	
  horns	
  and	
  plumes	
  
Thoth,	
  god	
  of	
  knowledge	
  and	
  wisdom	
                               N	
           Knowledge	
                             Ibis	
  


Norse	
  Deities	
  
Deity	
                                                               Alignment	
      Suggested	
  Domains	
         Symbol	
  
Odin,	
  god	
  of	
  knowledge	
  and	
  war	
                           NG	
         Knowledge,	
  War	
            Watching	
  blue	
  eye	
  
Aegir,	
  god	
  of	
  the	
  sea	
  and	
  storms	
                      NE	
         Tempest	
                      Rough	
  ocean	
  waves	
  
Balder,	
  god	
  of	
  beauty	
  and	
  poetry	
                         NG	
         Life,	
  Light	
               Gem-­‐encrusted	
  silver	
  chalice	
  
Forseti,	
  god	
  of	
  justice	
  and	
  law	
                          N	
          Light	
                        Head	
  of	
  a	
  bearded	
  man	
  
Frey,	
  god	
  of	
  fertility	
  and	
  the	
  sun	
                    NG	
         Life,	
  Light	
               Ice-­‐blue	
  greatsword	
  
Freya,	
  goddess	
  of	
  fertility	
  and	
  love	
                     NG	
         Life	
                         Falcon	
  




                                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         361	
  
Frigga,	
  goddess	
  of	
  birth	
  and	
  fertility	
         N	
     Life,	
  Light	
         Cat	
  
Heimdall,	
  god	
  of	
  watchfulness	
  and	
  loyalty	
     LG	
     Light,	
  War	
          Curling	
  musical	
  horn	
  
Hel,	
  goddess	
  of	
  the	
  underworld	
                   NE	
     Death	
                  Womanʼs	
  face,	
  rotting	
  on	
  one	
  side
Hermod,	
  god	
  of	
  luck	
                                 CN	
     Trickery	
               Winged	
  scroll	
  
Loki,	
  god	
  of	
  thieves	
  and	
  trickery	
             CE	
     Trickery	
               Flame	
  
Njord,	
  god	
  of	
  sea	
  and	
  wind	
                    NG	
     Nature,	
  Tempest	
     Gold	
  coin	
  
Odur,	
  god	
  of	
  light	
  and	
  the	
  sun	
             CG	
     Light	
                  Solar	
  disk	
  
Sif,	
  goddess	
  of	
  war	
                                 CG	
     War	
                    Upraised	
  sword	
  
Skadi,	
  god	
  of	
  earth	
  and	
  mountains	
              N	
     Nature	
                 Mountain	
  peak	
  
Surtur,	
  god	
  of	
  fire	
  giants	
  and	
  war	
         LE	
     War	
                    Flaming	
  sword	
  
Thor,	
  god	
  of	
  storms	
  and	
  thunder	
               CG	
     Tempest,	
  War	
        Hammer	
  
Thrym,	
  god	
  of	
  frost	
  giants	
  and	
  cold	
        CE	
     War	
                    White	
  double-­‐bladed	
  axe	
  
Tyr,	
  god	
  of	
  courage	
  and	
  strategy	
              LN	
     Knowledge,	
  War	
      Sword	
  
Uller,	
  god	
  of	
  hunting	
  and	
  winter	
              CN	
     Nature	
                 Longbow	
  




                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     362	
  
                                                                                           Planar Travel
Appendix PH-C:                                                                             When	
  adventurers	
  travel	
  into	
  other	
  planes	
  of	
  

The Planes of                                                                              existence,	
  they	
  are	
  undertaking	
  a	
  legendary	
  journey	
  
                                                                                           across	
  the	
  thresholds	
  of	
  existence	
  to	
  a	
  mythic	
  
                                                                                           destination	
  where	
  they	
  strive	
  to	
  complete	
  their	
  
Existence                                                                                  quest.	
  Such	
  a	
  journey	
  is	
  the	
  stuff	
  of	
  legend.	
  Braving	
  
                                                                                           the	
  realms	
  of	
  the	
  dead,	
  seeking	
  out	
  the	
  celestial	
  
The	
  cosmos	
  teems	
  with	
  a	
  multitude	
  of	
  worlds	
  as	
  well	
           servants	
  of	
  a	
  deity,	
  or	
  bargaining	
  with	
  an	
  efreeti	
  in	
  
as	
  myriad	
  alternate	
  dimensions	
  of	
  reality,	
  called	
  the	
               its	
  home	
  city	
  will	
  be	
  the	
  subject	
  of	
  song	
  and	
  story	
  for	
  
planes	
  of	
  existence.	
  It	
  encompasses	
  every	
  world	
                        years	
  to	
  come.	
  
where	
  GMs	
  run	
  their	
  adventures,	
  all	
  within	
  the	
                      	
   Travel	
  to	
  the	
  planes	
  beyond	
  the	
  Material	
  Plane	
  can	
  
relatively	
  mundane	
  realm	
  of	
  the	
  Material	
  Plane.	
                        be	
  accomplished	
  in	
  two	
  ways:	
  by	
  casting	
  a	
  spell	
  or	
  
Beyond	
  that	
  plane	
  are	
  domains	
  of	
  raw	
  elemental	
                      by	
  using	
  a	
  planar	
  portal.	
  
matter	
  and	
  energy,	
  realms	
  of	
  pure	
  thought	
  and	
  ethos,	
             	
   Spells.	
  A	
  number	
  of	
  spells	
  allow	
  direct	
  or	
  indirect	
  
the	
  homes	
  of	
  demons	
  and	
  angels,	
  and	
  the	
  dominions	
                access	
  to	
  other	
  planes	
  of	
  existence.	
  Plane	
  shift	
  and	
  
of	
  the	
  gods.	
  	
                                                                   gate	
  can	
  transport	
  adventurers	
  directly	
  to	
  any	
  other	
  
	
   Many	
  spells	
  and	
  magic	
  items	
  can	
  draw	
  energy	
                    plane	
  of	
  existence,	
  with	
  different	
  degrees	
  of	
  
from	
  these	
  planes,	
  summon	
  the	
  creatures	
  that	
  dwell	
                  precision.	
  Etherealness	
  allows	
  adventurers	
  to	
  enter	
  
there,	
  communicate	
  with	
  their	
  denizens,	
  and	
  allow	
                      the	
  Ethereal	
  Plane	
  and	
  travel	
  from	
  there	
  to	
  any	
  of	
  
adventurers	
  to	
  travel	
  there.	
  As	
  your	
  character	
                         the	
  planes	
  it	
  touches—such	
  as	
  the	
  Elemental	
  Planes.	
  
achieves	
  greater	
  power	
  and	
  higher	
  levels,	
  you	
  might	
                 And	
  the	
  astral	
  projection	
  spell	
  lets	
  adventurers	
  
walk	
  on	
  streets	
  made	
  of	
  solid	
  fire	
  or	
  test	
  your	
  mettle	
     project	
  themselves	
  into	
  the	
  Astral	
  Plane	
  and	
  travel	
  
on	
  a	
  battlefield	
  where	
  the	
  fallen	
  are	
  resurrected	
  with	
           to	
  the	
  Outer	
  Planes.	
  
each	
  dawn.	
                                                                            	
   	
  Portals.	
  A	
  portal	
  is	
  a	
  general	
  term	
  for	
  a	
  stationary	
  
                                                                                           interplanar	
  connection	
  that	
  links	
  a	
  specific	
  location	
  
                                                                                           on	
  one	
  plane	
  to	
  a	
  specific	
  location	
  on	
  another.	
  Some	
  
The Material Plane                                                                         portals	
  are	
  like	
  doorways,	
  a	
  clear	
  window,	
  or	
  a	
  fog-­‐‑
The	
  Material	
  Plane	
  is	
  the	
  nexus	
  where	
  the	
                           shrouded	
  passage,	
  and	
  simply	
  stepping	
  through	
  it	
  
philosophical	
  and	
  elemental	
  forces	
  that	
  define	
  the	
                     effects	
  the	
  interplanar	
  travel.	
  Others	
  are	
  locations—
other	
  planes	
  collide	
  in	
  the	
  jumbled	
  existence	
  of	
                    circles	
  of	
  standing	
  stones,	
  soaring	
  towers,	
  sailing	
  
mortal	
  life	
  and	
  mundane	
  matter.	
  All	
  fantasy	
  gaming	
                  ships,	
  or	
  even	
  whole	
  towns—that	
  exist	
  in	
  multiple	
  
worlds	
  exist	
  within	
  the	
  Material	
  Plane,	
  making	
  it	
  the	
            planes	
  at	
  once	
  or	
  flicker	
  from	
  one	
  plane	
  to	
  another	
  
starting	
  point	
  for	
  most	
  campaigns	
  and	
  adventures.	
                      in	
  turn.	
  Some	
  are	
  vortices,	
  typically	
  joining	
  an	
  
The	
  rest	
  of	
  the	
  multiverse	
  is	
  defined	
  in	
  relation	
  to	
          Elemental	
  Plane	
  with	
  a	
  very	
  similar	
  location	
  on	
  the	
  
the	
  Material	
  Plane.	
                                                                Material	
  Plane,	
  such	
  as	
  the	
  heart	
  of	
  a	
  volcano	
  
	
   The	
  worlds	
  of	
  the	
  Material	
  Plane	
  are	
  infinitely	
                (leading	
  to	
  the	
  Plane	
  of	
  Fire)	
  or	
  the	
  depths	
  of	
  the	
  
diverse,	
  for	
  they	
  reflect	
  the	
  creative	
  imagination	
  of	
               ocean	
  (to	
  the	
  Plane	
  of	
  Water).	
  
the	
  GMs	
  who	
  set	
  their	
  games	
  there,	
  as	
  well	
  as	
  the	
  
players	
  whose	
  heroes	
  adventure	
  there.	
  They	
  include	
                     Transitive Planes
magic-­‐‑wasted	
  desert	
  planets	
  and	
  island-­‐‑dotted	
  
                                                                                           The	
  Ethereal	
  Plane	
  and	
  the	
  Astral	
  Plane	
  are	
  called	
  
water	
  worlds,	
  worlds	
  where	
  magic	
  combines	
  with	
  
                                                                                           the	
  Transitive	
  Planes.	
  They	
  are	
  mostly	
  featureless	
  
advanced	
  technology	
  and	
  others	
  trapped	
  in	
  an	
  
                                                                                           realms	
  that	
  serve	
  primarily	
  as	
  ways	
  to	
  travel	
  from	
  
endless	
  Stone	
  Age,	
  worlds	
  where	
  the	
  gods	
  walk	
  and	
  
                                                                                           one	
  plane	
  to	
  another.	
  Spells	
  such	
  as	
  etherealness	
  and	
  
places	
  they	
  have	
  abandoned.	
  
                                                                                           astral	
  projection	
  allow	
  characters	
  to	
  enter	
  these	
  
                                                                                           planes	
  and	
  traverse	
  them	
  to	
  reach	
  the	
  planes	
  beyond.	
  
Beyond the Material                                                                        	
   The	
  Ethereal	
  Plane	
  is	
  a	
  misty,	
  fog-­‐‑bound	
  
Beyond	
  the	
  Material	
  Plane,	
  the	
  various	
  planes	
  of	
                    dimension	
  that	
  is	
  sometimes	
  described	
  as	
  a	
  great	
  
existence	
  are	
  realms	
  of	
  myth	
  and	
  mystery.	
  They’re	
                   ocean.	
  Its	
  shores,	
  called	
  the	
  Border	
  Ethereal,	
  overlap	
  
not	
  simply	
  other	
  worlds,	
  but	
  different	
  qualities	
  of	
                 the	
  Material	
  Plane	
  and	
  the	
  Inner	
  Planes,	
  so	
  that	
  
being,	
  formed	
  and	
  governed	
  by	
  spiritual	
  and	
                            every	
  location	
  on	
  those	
  planes	
  has	
  a	
  corresponding	
  
elemental	
  principles	
  abstracted	
  from	
  the	
  ordinary	
                         location	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane.	
  Certain	
  creatures	
  can	
  
world.	
                                                                                   see	
  into	
  the	
  Border	
  Ethereal,	
  and	
  the	
  see	
  invisibility	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  363	
  
and	
  true	
  seeing	
  spell	
  grant	
  that	
  ability.	
  Some	
  magical	
            actual	
  homes	
  are	
  not	
  literally	
  “places”	
  at	
  all,	
  but	
  
effects	
  also	
  extend	
  from	
  the	
  Material	
  Plane	
  into	
  the	
              exemplify	
  the	
  idea	
  that	
  the	
  Outer	
  Planes	
  are	
  realms	
  
Border	
  Ethereal,	
  particularly	
  effects	
  that	
  use	
  force	
                    of	
  thought	
  and	
  spirit.	
  As	
  with	
  the	
  Elemental	
  Planes,	
  
energy	
  such	
  as	
  forcecage	
  and	
  wall	
  of	
  force.	
  The	
                   one	
  can	
  imagine	
  the	
  perceptible	
  part	
  of	
  the	
  Outer	
  
depths	
  of	
  the	
  plane,	
  the	
  Deep	
  Ethereal,	
  are	
  a	
  region	
           Planes	
  as	
  a	
  sort	
  of	
  border	
  region,	
  while	
  extensive	
  
of	
  swirling	
  mists	
  and	
  colorful	
  fogs.	
                                       spiritual	
  regions	
  lie	
  beyond	
  ordinary	
  sensory	
  
	
   The	
  Astral	
  Plane	
  is	
  the	
  realm	
  of	
  thought	
  and	
                 experience.	
  
dream,	
  where	
  visitors	
  travel	
  as	
  disembodied	
  souls	
  to	
                 	
   Even	
  in	
  those	
  perceptible	
  regions,	
  appearances	
  
reach	
  the	
  planes	
  of	
  the	
  divine	
  and	
  demonic.	
  It	
  is	
  a	
         can	
  be	
  deceptive.	
  Initially,	
  many	
  of	
  the	
  Outer	
  Planes	
  
great,	
  silvery	
  sea,	
  the	
  same	
  above	
  and	
  below,	
  with	
                appear	
  hospitable	
  and	
  familiar	
  to	
  natives	
  of	
  the	
  
swirling	
  wisps	
  of	
  white	
  and	
  gray	
  streaking	
  among	
                     Material	
  Plane.	
  But	
  the	
  landscape	
  can	
  change	
  at	
  the	
  
motes	
  of	
  light	
  resembling	
  distant	
  stars.	
  Erratic	
                        whims	
  of	
  the	
  powerful	
  forces	
  that	
  live	
  on	
  the	
  Outer	
  
whirlpools	
  of	
  color	
  flicker	
  in	
  midair	
  like	
  spinning	
                  Planes.	
  The	
  desires	
  of	
  the	
  mighty	
  forces	
  that	
  dwell	
  
coins.	
  Occasional bits	
  of	
  solid	
  matter	
  can	
  be	
  found	
                  on	
  these	
  planes	
  can	
  remake	
  them	
  completely,	
  
here,	
  but	
  most	
  of	
  the	
  Astral	
  Plane	
  is	
  an	
  endless,	
  open	
      effectively	
  erasing	
  and	
  rebuilding	
  existence	
  itself	
  to	
  
domain.	
  	
                                                                               better	
  fulfill	
  their	
  own	
  needs.	
  
                                                                                            	
   Distance	
  is	
  a	
  virtually	
  meaningless	
  concept	
  on	
  the	
  
Inner Planes                                                                                Outer	
  Planes.	
  The	
  perceptible	
  regions	
  of	
  the	
  planes	
  
The	
  Inner	
  Planes	
  surround	
  and	
  enfold	
  the	
  Material	
                    often	
  seem	
  quite	
  small,	
  but	
  they	
  can	
  also	
  stretch	
  on	
  
Plane	
  and	
  its	
  echoes,	
  providing	
  the	
  raw	
  elemental	
                    to	
  what	
  seems	
  like	
  infinity.	
  It	
  might	
  be	
  possible	
  to	
  
substance	
  from	
  which	
  all	
  the	
  worlds	
  were	
  made.	
  The	
                take	
  a	
  guided	
  tour	
  of	
  the	
  Nine	
  Hells,	
  from	
  the	
  first	
  
four	
  Elemental	
  Planes—Air,	
  Earth,	
  Fire,	
  and	
                                layer	
  to	
  the	
  ninth,	
  in	
  a	
  single	
  day—if	
  the	
  powers	
  of	
  
Water—form	
  a	
  ring	
  around	
  the	
  Material	
  Plane,	
                            the	
  Hells	
  desire	
  it.	
  Or	
  it	
  could	
  take	
  weeks	
  for	
  
suspended	
  within	
  the	
  churning	
  Elemental	
  Chaos.	
                             travelers	
  to	
  make	
  a	
  grueling	
  trek	
  across	
  a	
  single	
  
	
   At	
  their	
  innermost	
  edges,	
  where	
  they	
  are	
  closest	
                layer.	
  
to	
  the	
  Material	
  Plane	
  (in	
  a	
  conceptual	
  if	
  not	
  a	
  literal	
     	
   The	
  most	
  well-­‐‑known	
  Outer	
  Planes	
  are	
  a	
  group	
  of	
  
geographical	
  sense),	
  the	
  four	
  Elemental	
  Planes	
                             sixteen	
  planes	
  that	
  correspond	
  to	
  the	
  eight	
  
resemble	
  a	
  world	
  in	
  the	
  Material	
  Plane.	
  The	
  four	
                  alignments	
  (excluding	
  neutrality)	
  and	
  the	
  shades	
  of	
  
elements	
  mingle	
  together	
  as	
  they	
  do	
  in	
  the	
  Material	
               distinction	
  between	
  them.	
  
Plane,	
  forming	
  land,	
  sea,	
  and	
  sky.	
  Farther	
  from	
  the	
  
Material	
  Plane,	
  though,	
  the	
  Elemental	
  Planes	
  are	
  
                                                                                            Outer Planes
both	
  alien	
  and	
  hostile.	
  Here,	
  the	
  elements	
  exist	
  in	
               The	
  planes	
  with	
  some	
  element	
  of	
  good	
  in	
  their	
  
their	
  purest	
  form—great	
  expanses	
  of	
  solid	
  earth,	
                        nature	
  are	
  called	
  the	
  Upper	
  Planes.	
  Celestial	
  
                                                                                            creatures	
  such	
  as	
  angels	
  and	
  pegasi	
  dwell	
  in	
  the	
  
blazing	
  fire,	
  crystal-­‐‑clear	
  water,	
  and	
  unsullied	
  air.	
  
                                                                                            Upper	
  Planes.	
  Planes	
  with	
  some	
  element	
  of	
  evil	
  are	
  
These	
  regions	
  are	
  little-­‐‑known,	
  so	
  when	
  discussing	
  
                                                                                            the	
  Lower	
  Planes.	
  Fiends	
  such	
  as	
  demons	
  and	
  devils	
  
the	
  Plane	
  of	
  Fire,	
  for	
  example,	
  a	
  speaker	
  usually	
  
means	
  just	
  the	
  border	
  region.	
  At	
  the	
  farthest	
  extents	
             dwell	
  in	
  the	
  Lower	
  Planes.	
  A	
  plane’s	
  alignment	
  is	
  its	
  
of	
  the	
  Inner	
  Planes,	
  the	
  pure	
  elements	
  dissolve	
  and	
               essence,	
  and	
  a	
  character	
  whose	
  alignment	
  doesn’t	
  
bleed	
  together	
  into	
  an	
  unending	
  tumult	
  of	
  clashing	
                   match	
  the	
  plane’s	
  experiences	
  a	
  profound	
  sense	
  of	
  
energies	
  and	
  colliding	
  substance,	
  the	
  Elemental	
                            dissonance	
  there.	
  When	
  a	
  good	
  creature	
  visits	
  
                                                                                            Elysium,	
  for	
  example	
  (a	
  neutral	
  good	
  Upper	
  Plane),	
  
Chaos.	
  	
  
                                                                                            it	
  feels	
  in	
  tune	
  with	
  the	
  plane,	
  but	
  an	
  evil	
  creature	
  
Outer Planes                                                                                feels	
  out	
  of	
  tune	
  and	
  more	
  than	
  a	
  little	
  
                                                                                            uncomfortable.	
  
If	
  the	
  Inner	
  Planes	
  are	
  the	
  raw	
  matter	
  and	
  energy	
  
that	
  makes	
  up	
  the	
  multiverse,	
  the	
  Outer	
  Planes	
  are	
                Demiplanes
the	
  direction,	
  thought	
  and	
  purpose	
  for	
  such	
                             Demiplanes	
  are	
  small	
  extradimensional	
  spaces	
  with	
  
construction.	
  Accordingly,	
  many	
  sages	
  refer	
  to	
  the	
                      their	
  own	
  unique	
  rules.	
  They	
  are	
  pieces	
  of	
  reality	
  
Outer	
  Planes	
  as	
  divine	
  planes,	
  spiritual	
  planes,	
  or	
                  that	
  don’t	
  seem	
  to	
  fit	
  anywhere	
  else.	
  Demiplanes	
  
godly	
  planes,	
  for	
  the	
  Outer	
  Planes	
  are	
  best	
  known	
  as	
           come	
  into	
  being	
  by	
  a	
  variety	
  of	
  means.	
  Some	
  are	
  
the	
  homes	
  of	
  deities.	
  	
                                                        created	
  by	
  spells,	
  such	
  as	
  demiplane,	
  or	
  generated	
  at	
  
	
   When	
  discussing	
  anything	
  to	
  do	
  with	
  deities,	
  the	
                the	
  desire	
  of	
  a	
  powerful	
  deity	
  or	
  other	
  force.	
  They	
  
language	
  used	
  must	
  be	
  highly	
  metaphorical.	
  Their	
                        may	
  exist	
  naturally,	
  as	
  a	
  fold	
  of	
  existing	
  reality	
  that	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              364	
  
has	
  been	
  pinched	
  off	
  from	
  the	
  rest	
  of	
  the	
  multiverse,	
  
or	
  as	
  a	
  baby	
  universe	
  growing	
  in	
  power.	
  A	
  given	
  
demiplane	
  can	
  be	
  entered	
  through	
  a	
  single	
  point	
  
where	
  it	
  touches	
  another	
  plane.	
  Theoretically,	
  a	
  
plane	
  shift	
  spell	
  can	
  also	
  carry	
  travelers	
  to	
  a	
  
demiplane,	
  but	
  the	
  proper	
  frequency	
  required	
  for	
  
the	
  tuning	
  fork	
  is	
  extremely	
  hard	
  to	
  acquire.	
  The	
  
gate	
  spell	
  is	
  more	
  reliable,	
  assuming	
  the	
  caster	
  
knows	
  of	
  the	
  demiplane.	
  




                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     365	
  
Appendix MM-A:                                                                                  False	
   Appearance.	
  While	
  the	
  shrub	
  remains	
  motionless,	
  
                                                                                                it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  shrub.	
  
Miscellaneous                                                                                   Actions	
  

Creatures                                                                                       Rake.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +1	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                target.	
  Hit:	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  slashing	
  damage.	
  
This	
  appendix	
  contains	
  statistics	
  for	
  various	
  animals,	
  
vermin,	
  and	
  other	
  critters.	
  The	
  stat	
  blocks	
  are	
                          An	
  awakened	
  shrub	
  is	
  an	
  ordinary	
  shrub	
  given	
  
organized	
  alphabetically	
  by	
  creature	
  name.	
                                        sentience	
  and	
  mobility	
  by	
  the	
  awaken	
  spell	
  or	
  
                                                                                                similar	
  magic.	
  
Ape	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                Awakened	
  Tree	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                Huge	
  plant,	
  unaligned	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d8	
  +	
  6)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                     Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  59	
  (7d12	
  +	
  14)	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                Speed	
  20	
  ft.	
  
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
                                                                                                      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
Skills	
  Athletics	
  +5,	
  Perception	
  +3	
  
                                                                                                   19	
  (+4)	
   6	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Languages	
  —	
                                                                                Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
  

Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                               Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing	
  
                                                                                                Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Actions	
                                                                                       Languages	
  one	
  language	
  known	
  by	
  its	
  creator	
  
Multiattack.	
  The	
  ape	
  makes	
  two	
  fist	
  attacks.	
                                Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
                             False	
  Appearance.	
  While	
  the	
  tree	
  remains	
  motionless,	
  
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  range	
  25/50	
  ft.,	
            it	
  is	
  indistinguishable	
  from	
  a	
  normal	
  tree.	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
                                                                                                Actions	
  
Awakened	
  Shrub	
                                                                             Slam.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
Small	
  plant,	
  unaligned	
                                                                  one	
  target.	
  Hit:	
  14	
  (3d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  

Armor	
  Class	
  9	
  
                                                                                                An	
  awakened	
  tree	
  is	
  an	
  ordinary	
  tree	
  given	
  
Hit	
  Points	
  10	
  (3d6)	
                                                                  sentience	
  and	
  mobility	
  by	
  the	
  awaken	
  spell	
  or	
  
Speed	
  20	
  ft.	
                                                                            similar	
  magic.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
    3	
  (−4)	
      8	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
  
                                                                                                Axe	
  Beak	
  
                                                                                                Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Damage	
  Vulnerabilities	
  fire	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  11	
  
Damage	
  Resistances	
  piercing	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                Speed	
  50	
  ft.	
  
Languages	
  one	
  language	
  known	
  by	
  its	
  creator	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            366	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
          Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
          Languages	
  —	
  
                                                                                                  Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                  Keen	
  Smell.	
  The	
  badger	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
                                                                                                  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
Actions	
  
                                                                                                  Actions	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                  Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                  target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  

An	
  axe	
  beak	
  is	
  a	
  tall	
  flightless	
  bird	
  with	
  strong	
  legs	
  
and	
  a	
  heavy,	
  wedge-­‐‑shaped	
  beak.	
  It	
  has	
  a	
  nasty	
                       Bat	
  
disposition	
  and	
  tends	
  to	
  attack	
  any	
  unfamiliar	
                                Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
creature	
  that	
  wanders	
  too	
  close.	
  
                                                                                                  Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
Baboon	
  
                                                                                                  Speed	
  5	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
Small	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                         STR	
            DEX	
                CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                       2	
  (−4)	
   15	
  (+2)	
   8	
  (−1)	
          2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   4	
  (−3)	
  
Hit	
  Points	
  3	
  (1d6)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                       Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                                  Languages	
  —	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                  Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
     8	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
                                                           Echolocation.	
  The	
  bat	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  while	
  
Languages	
  —	
                                                                                  deafened.	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                    Keen	
  Hearing.	
  The	
  bat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                                  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  baboon	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
                                                                                                  Actions	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  baboon’s	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +0	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
incapacitated.	
                                                                                  creature.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  

Actions	
                                                                                         Black	
  Bear	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +1	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
            Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
target.	
  Hit:	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                  Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  19	
  (3d8	
  +	
  6)	
  
Badger	
  
                                                                                                  Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  10	
                                                                                   STR	
            DEX	
                CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
Hit	
  Points	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
                                                               15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  burrow	
  5	
  ft.	
                                                       Skills	
  Perception	
  +3	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
          Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
     4	
  (−3)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
         Languages	
  —	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  367	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                                Blood	
  Hawk	
  
                                                                                                 Small	
  beast,	
  unaligned	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  bear	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                                 Armor	
  Class	
  12	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
                                                                                                 Hit	
  Points	
  7	
  (2d6)	
  
Actions	
                                                                                        Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
Multiattack.	
  The	
  bear	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
                         STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
                                                                                                      6	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   5	
  (−3)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                                 Skills	
  Perception	
  +4	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
                                 Languages	
  —	
  
                                                                                                 Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Blink	
  Dog	
  
Medium	
  fey,	
  lawful	
  good	
                                                               Keen	
  Sight.	
  The	
  hawk	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Armor	
  Class	
  13	
                                                                           (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
                                                         Pack	
  Tactics.	
  The	
  hawk	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
                                                                                                 against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  hawk’s	
  allies	
  is	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                 within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
           incapacitated.	
  
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
                                                                                                 Actions	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +5	
                                                   Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                          target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Languages	
  Blink	
  Dog,	
  understands	
  Sylvan	
  but	
  can’t	
  
  speak	
  it	
                                                                                  Taking	
  its	
  name	
  from	
  its	
  crimson	
  feathers	
  and	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                 aggressive	
  nature,	
  the	
  blood	
  hawk	
  fearlessly	
  attacks	
  
                                                                                                 almost	
  any	
  animal,	
  stabbing	
  it	
  with	
  its	
  daggerlike	
  
                                                                                                 beak.	
  Blood	
  hawks	
  flock	
  together	
  in	
  large	
  numbers,	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  dog	
  has	
  advantage	
  on	
                       attacking	
  as	
  a	
  pack	
  to	
  take	
  down	
  prey.	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
smell.	
  
                                                                                                 Boar	
  
Actions	
                                                                                        Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
           Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                 Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Teleport	
  (Recharge	
  4–6).	
  The	
  dog	
  magically	
  teleports,	
  
                                                                                                 Speed	
  40	
  ft.	
  
along	
  with	
  any	
  equipment	
  it	
  is	
  wearing	
  or	
  carrying,	
  up	
  
to	
  40	
  feet	
  to	
  an	
  unoccupied	
  space	
  it	
  can	
  see.	
  Before	
  or	
              STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
after	
  teleporting,	
  the	
  dog	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack.	
                      13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
      9	
  (−1)	
     5	
  (−3)	
  

A	
  blink	
  dog	
  takes	
  its	
  name	
  from	
  its	
  ability	
  to	
  blink	
  in	
       Senses	
  passive	
  Perception	
  9	
  
and	
  out	
  of	
  existence,	
  a	
  talent	
  it	
  uses	
  to	
  aid	
  its	
  attacks	
     Languages	
  —	
  
and	
  to	
  avoid	
  harm.	
                                                                    Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  


                                                                                                 Charge.	
  If	
  the	
  boar	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
                                                                                                 toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  tusk	
  attack	
  on	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 368	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  3	
  (1d6)	
                   Senses	
  passive	
  Perception	
  9	
  
slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
                                                                                                Languages	
  —	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
knocked	
  prone.	
                                                                             Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Relentless	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  If	
                 Actions	
  
the	
  boar	
  takes	
  7	
  damage	
  or	
  less	
  that	
  would	
  reduce	
  it	
  to	
  
0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Actions	
  
Tusk.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Cat	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
                                Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  12	
  
Brown	
  Bear	
                                                                                 Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                  Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
Hit	
  Points	
  34	
  (4d10	
  +	
  12)	
  
                                                                                                    3	
  (−4)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
           CHA	
  
                                                                                                Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
                                                                                                Languages	
  —	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
                                                                    Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Languages	
  —	
                                                                                Keen	
  Smell.	
  The	
  cat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                 (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  

                                                                                                Actions	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  bear	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                        Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +0	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                target.	
  Hit:	
  1	
  slashing	
  damage.	
  
Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  bear	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
                 Constrictor	
  Snake	
  
bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
                                                   Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Armor	
  Class	
  12	
  
target.	
  Hit:	
  8	
  (1d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  13	
  (2d10	
  +	
  2)	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  slashing	
  damage.	
                               Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  

                                                                                                      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
Camel	
                                                                                            15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Armor	
  Class	
  9	
                                                                           Languages	
  —	
  
Hit	
  Points	
  15	
  (2d10	
  +	
  4)	
                                                       Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Speed	
  50	
  ft.	
  
                                                                                                Actions	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
           CHA	
  
                                                                                                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
   16	
  (+3)	
   8	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
      8	
  (−1)	
     5	
  (−3)	
     creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              369	
  
Constrict.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
            target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  12).	
  Until	
  this	
  grapple	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
             ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  crocodile	
  can’t	
  
the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  14).	
  Until	
  this	
  grapple	
          bite	
  another	
  target.	
  
ends,	
  the	
  creature	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  snake	
  can’t	
  
constrict	
  another	
  target.	
  
                                                                                                Death	
  Dog	
  
                                                                                                Medium	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
  
Crab	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  12	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  39	
  (6d8	
  +	
  12)	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                Speed	
  40	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  20	
  ft.	
                                                            STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                                   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   3	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
    2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     8	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
     Skills	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
Skills	
  Stealth	
  +2	
  
                                                                                                Languages	
  —	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
                                                                                                Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                Two-­‐Headed.	
  The	
  dog	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                                (Perception)	
  checks	
  and	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  being	
  
Amphibious.	
  The	
  crab	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                          blinded,	
  charmed,	
  deafened,	
  frightened,	
  stunned,	
  or	
  
                                                                                                knocked	
  unconscious.	
  
Actions	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +0	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Actions	
  
target.	
  Hit:	
  1	
  bludgeoning	
  damage.	
                                                Multiattack.	
  The	
  dog	
  makes	
  two	
  bite	
  attacks.	
  
                                                                                                Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Crocodile	
                                                                                     target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                                a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                saving	
  throw	
  against	
  disease	
  or	
  become	
  poisoned	
  until	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
                                                    the	
  disease	
  is	
  cured.	
  Every	
  24	
  hours	
  that	
  elapse,	
  the	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
                                                       creature	
  must	
  repeat	
  the	
  saving	
  throw,	
  reducing	
  its	
  hit	
  
                                                                                                point	
  maximum	
  by	
  5	
  (1d10)	
  on	
  a	
  failure.	
  This	
  reduction	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                lasts	
  until	
  the	
  disease	
  is	
  cured.	
  The	
  creature	
  dies	
  if	
  the	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
          disease	
  reduces	
  its	
  hit	
  point	
  maximum	
  to	
  0.	
  
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
                                                                                                A	
  death	
  dog	
  is	
  an	
  ugly	
  two-­‐‑headed	
  hound	
  that	
  
Skills	
  Stealth	
  +2	
                                                                       roams	
  plains,	
  and	
  deserts.	
  Hate	
  burns	
  in	
  a	
  death	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
                                                         dog’s	
  heart,	
  and	
  a	
  taste	
  for	
  humanoid	
  flesh	
  drives	
  it	
  
Languages	
  —	
                                                                                to	
  attack	
  travelers	
  and	
  explorers.	
  Death	
  dog	
  saliva	
  
                                                                                                carries	
  a	
  foul	
  disease	
  that	
  causes	
  a	
  victim’s	
  flesh	
  to	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
                                                               slowly	
  rot	
  off	
  the	
  bone.	
  

Hold	
  Breath.	
  The	
  crocodile	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  15	
  
                                                                                                Deer	
  
minutes.	
  
                                                                                                Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Actions	
                                                                                       Armor	
  Class	
  13	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Hit	
  Points	
  4	
  (1d8)	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 370	
  
Speed	
  50	
  ft.	
                                                                                      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
           CHA	
              18	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   5	
  (−3)	
           Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
                                                            Languages	
  —	
  
Languages	
  —	
                                                                                   Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                     Actions	
  
Actions	
                                                                                          Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (2d4	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                   Eagle	
  
Dire	
  Wolf	
                                                                                     Small	
  beast,	
  unaligned	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                     Armor	
  Class	
  12	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                       Hit	
  Points	
  3	
  (1d6)	
  
Hit	
  Points	
  37	
  (5d10	
  +	
  10)	
                                                         Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
Speed	
  50	
  ft.	
                                                                                      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
           CHA	
                6	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   7	
  (−2)	
  
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
           Skills	
  Perception	
  +4	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
                                                     Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                            Languages	
  —	
  
Languages	
  —	
                                                                                   Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
                                                                                                   Keen	
  Sight.	
  The	
  eagle	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                                   (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                   Actions	
  
smell.	
  
                                                                                                   Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
                                                                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  wolf’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
                                                                                   Elephant	
  
                                                                                                   Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
Actions	
  
                                                                                                   Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
     Hit	
  Points	
  76	
  (8d12	
  +	
  24)	
  
a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
             Speed	
  40	
  ft.	
  
throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
                                                                                                          STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                                      22	
  (+6)	
   9	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   3	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
  
Draft	
  Horse	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                     Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                   Languages	
  —	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                                   Challenge	
  4	
  (1,100	
  XP)	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             371	
  
Trampling	
  Charge.	
  If	
  the	
  elephant	
  moves	
  at	
  least	
  20	
                      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
           CHA	
  
feet	
  straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  
                                                                                                  4	
  (−3)	
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  
gore	
  attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  DC	
  12	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
        Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
If	
  the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  elephant	
  can	
  make	
  one	
               Languages	
  —	
  
stomp	
  attack	
  against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
                                                                                             Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Actions	
  
Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
       Flyby.	
  The	
  snake	
  doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  
target.	
  Hit:	
  19	
  (3d8	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
                            when	
  it	
  flies	
  out	
  of	
  an	
  enemy’s	
  reach.	
  
Stomp.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                             Actions	
  
one	
  prone	
  creature.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  
damage.	
                                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage	
  plus	
  7	
  (3d4)	
  poison	
  
                                                                                             damage.	
  
Elk	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                               A	
  flying	
  snake	
  is	
  a	
  brightly	
  colored,	
  winged	
  serpent	
  
Armor	
  Class	
  10	
                                                                       found	
  in	
  remote	
  jungles.	
  Tribespeople	
  and	
  cultists	
  
                                                                                             sometimes	
  domesticate	
  flying	
  snakes	
  to	
  serve	
  as	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (2d10	
  +	
  2)	
  
                                                                                             messengers	
  that	
  deliver	
  scrolls	
  wrapped	
  in	
  their	
  
Speed	
  50	
  ft.	
                                                                         coils.	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
             INT	
      WIS	
       CHA	
  
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
     Frog	
  
                                                                                             Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
                                                                             Armor	
  Class	
  11	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                             Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
                                                                                             Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  20	
  ft.	
  
Charge.	
  If	
  the	
  elk	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
                    STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
           CHA	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
  
                                                                                                  1	
  (−5)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
      1	
  (−5)	
     8	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
      Skills	
  Perception	
  +1,	
  Stealth	
  +3	
  
a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
              Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Actions	
                                                                                    Languages	
  —	
  
                                                                                             Challenge	
  0	
  (0	
  XP)	
  
Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
            Amphibious.	
  The	
  frog	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
one	
  prone	
  creature.	
  Hit:	
  8	
  (2d4	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
                   Standing	
  Leap.	
  The	
  frog’s	
  long	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  
damage.	
                                                                                    and	
  its	
  high	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  5	
  feet,	
  with	
  or	
  without	
  a	
  
                                                                                             running	
  start.	
  
Flying	
  Snake	
  
                                                                                             A	
  frog	
  has	
  no	
  effective	
  attacks.	
  It	
  feeds	
  on	
  small	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             insects	
  and	
  typically	
  dwells	
  near	
  water,	
  in	
  trees,	
  or	
  
Armor	
  Class	
  14	
                                                                       underground.	
  The	
  frog’s	
  statistics	
  can	
  also	
  be	
  used	
  to	
  
Hit	
  Points	
  5	
  (2d4)	
                                                                represent	
  a	
  toad.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   372	
  
Giant	
  Ape	
                                                                               Giant	
  Bat	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
                                                                Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                       Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  157	
  (15d12	
  +	
  60)	
                                                 Hit	
  Points	
  22	
  (4d10)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.	
                                                  Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
               STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
   23	
  (+6)	
   14	
  (+2)	
   18	
  (+4)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
        15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Skills	
  Athletics	
  +9,	
  Perception	
  +4	
                                             Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
                                                      Languages	
  —	
  
Languages	
  —	
                                                                             Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Challenge	
  7	
  (2,900	
  XP)	
  
                                                                                             Echolocation.	
  The	
  bat	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  while	
  
Actions	
                                                                                    deafened.	
  
Multiattack.	
  The	
  ape	
  makes	
  two	
  fist	
  attacks.	
                             Keen	
  Hearing.	
  The	
  bat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Fist.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
      (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing.	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Rock.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  range	
  50/100	
                Actions	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  30	
  (7d6	
  +	
  6)	
  bludgeoning	
  damage.	
          Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Giant	
  Badger	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
                                                              Giant	
  Boar	
  
                                                                                             Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
                                                     Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  burrow	
  10	
  ft.	
                                                 Hit	
  Points	
  42	
  (5d10	
  +	
  15)	
  
                                                                                             Speed	
  40	
  ft.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
            STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
           CHA	
  
                                                                                                17	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
      7	
  (−2)	
     5	
  (−3)	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  —	
                                                                             Senses	
  passive	
  Perception	
  8	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                             Languages	
  —	
  
                                                                                             Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  badger	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                     Charge.	
  If	
  the	
  boar	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
                                                                                             toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  tusk	
  attack	
  on	
  
Actions	
                                                                                    the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
Multiattack.	
  The	
  badger	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
                   slashing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
                                         succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                             knocked	
  prone.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
                             Relentless	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  If	
  
                                                                                             the	
  boar	
  takes	
  10	
  damage	
  or	
  less	
  that	
  would	
  reduce	
  it	
  
Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (2d4	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                373	
  
Actions	
                                                                                        grapple	
  ends,	
  the	
  creature	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  snake	
  
                                                                                                 can’t	
  constrict	
  another	
  target.	
  
Tusk.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                                 Giant	
  Crab	
  
Giant	
  Centipede	
                                                                             Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Small	
  beast,	
  unaligned	
                                                                   Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                     Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
Hit	
  Points	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
                                                          Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                            STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
             13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     9	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
  
     5	
  (−3)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
     7	
  (−2)	
     3	
  (−4)	
     Skills	
  Stealth	
  +4	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
                               Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
Languages	
  —	
                                                                                 Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                 Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  

Actions	
                                                                                        Amphibious.	
  The	
  crab	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
                 Actions	
  
target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
                     Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
throw	
  or	
  take	
  10	
  (3d6)	
  poison	
  damage.	
  If	
  the	
  poison	
                 target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  
damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
         target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  11).	
  The	
  crab	
  has	
  two	
  
stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
            claws,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  only	
  one	
  target.	
  
points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  

                                                                                                 Giant	
  Crocodile	
  
Giant	
  Constrictor	
  Snake	
  
                                                                                                 Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                 Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                 Hit	
  Points	
  85	
  (9d12	
  +	
  27)	
  
Hit	
  Points	
  60	
  (8d12	
  +	
  8)	
  
                                                                                                 Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  50	
  ft.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                       STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
  
                                                                                                    21	
  (+5)	
   9	
  (−1)	
   17	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
   19	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
                                                                                                 Skills	
  Stealth	
  +5	
  
Skills	
  Perception	
  +2	
  
                                                                                                 Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
                                                                                                 Languages	
  —	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                 Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  

Actions	
                                                                                        Hold	
  Breath.	
  The	
  crocodile	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  30	
  
                                                                                                 minutes.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
creature.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
                              Actions	
  
Constrict.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                 Multiattack.	
  The	
  crocodile	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage,	
  
                                                                                                 with	
  its	
  bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  tail.	
  
and	
  the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  16).	
  Until	
  this	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 374	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
        Speed	
  60	
  ft.	
  
target.	
  Hit:	
  21	
  (3d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  16).	
  Until	
  this	
  grapple	
                     STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
  
ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  crocodile	
  can’t	
                19	
  (+4)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   7	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
  
bite	
  another	
  target.	
  
                                                                                              Skills	
  Perception	
  +4	
  
Tail.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +8	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                              Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
target	
  not	
  grappled	
  by	
  the	
  crocodile.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  
bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
         Languages	
  Giant	
  Elk,	
  understands	
  Common,	
  Elvish,	
  and	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  16	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                     Sylvan	
  but	
  can’t	
  speak	
  them	
  
knocked	
  prone.	
                                                                           Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  

Giant	
  Eagle	
                                                                              Charge.	
  If	
  the	
  elk	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
Large	
  beast,	
  neutral	
  good	
                                                          toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
  
                                                                                              the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
Armor	
  Class	
  13	
                                                                        damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  
Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
                                                     a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  80	
  ft.	
  
                                                                                              Actions	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                              Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
  
   16	
  (+3)	
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
     target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
                                                                  Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                              one	
  prone	
  creature.	
  Hit:	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                              damage.	
  
Languages	
  Giant	
  Eagle,	
  understands	
  Common	
  and	
  
  Auran	
  but	
  can’t	
  speak	
  them	
  
                                                                                              The	
  majestic	
  giant	
  elk	
  is	
  rare	
  to	
  the	
  point	
  that	
  its	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                               appearance	
  is	
  often	
  taken	
  as	
  a	
  foreshadowing	
  of	
  an	
  
                                                                                              important	
  event,	
  such	
  as	
  the	
  birth	
  of	
  a	
  king.	
  Legends	
  
Keen	
  Sight.	
  The	
  eagle	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                          tell	
  of	
  gods	
  that	
  take	
  the	
  form	
  of	
  giant	
  elk	
  when	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
                                      visiting	
  the	
  Material	
  Plane.	
  Many	
  cultures	
  therefore	
  
                                                                                              believe	
  that	
  to	
  hunt	
  these	
  creatures	
  is	
  to	
  invite	
  
Actions	
                                                                                     divine	
  wrath.	
  

Multiattack.	
  The	
  eagle	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons.	
                                                Giant	
  Fire	
  Beetle	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
        Small	
  beast,	
  unaligned	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                              Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                              Hit	
  Points	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                              Speed	
  30	
  ft.	
  
A	
  giant	
  eagle	
  is	
  a	
  noble	
  creature	
  that	
  speaks	
  its	
  own	
               STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
        WIS	
           CHA	
  
language	
  and	
  understands	
  speech	
  in	
  the	
  Common	
                                  8	
  (−1)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
     7	
  (−2)	
     3	
  (−4)	
  
tongue.	
  A	
  mated	
  pair	
  of	
  giant	
  eagles	
  typically	
  has	
  up	
  
to	
  four	
  eggs	
  or	
  young	
  in	
  their	
  nest	
  (treat	
  the	
  young	
          Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
as	
  normal	
  eagles).	
  
                                                                                              Languages	
  —	
  
Giant	
  Elk	
                                                                                Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
                                                  Illumination.	
  The	
  beetle	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐foot	
  
                                                                                              radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  
Hit	
  Points	
  42	
  (5d12	
  +	
  10)	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                375	
  
Actions	
                                                                                          feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +1	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d6	
  −	
  1)	
  slashing	
  damage.	
                                   Giant	
  Goat	
  
                                                                                                   Large	
  beast,	
  unaligned	
  
A	
  giant	
  fire	
  beetle	
  is	
  a	
  nocturnal	
  creature	
  that	
  takes	
                Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
its	
  name	
  from	
  a	
  pair	
  of	
  glowing	
  glands	
  that	
  give	
  off	
  
                                                                                                   Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
light.	
  Miners	
  and	
  adventurers	
  prize	
  these	
  creatures,	
  
for	
  a	
  giant	
  fire	
  beetle’s	
  glands	
  continue	
  to	
  shed	
  light	
               Speed	
  40	
  ft.	
  
for	
  1d6	
  days	
  after	
  the	
  beetle	
  dies.	
  Giant	
  fire	
  beetles	
  
                                                                                                         STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
are	
  most	
  commonly	
  found	
  underground	
  and	
  in	
  dark	
  
forests.	
                                                                                            17	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

                                                                                                   Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Giant	
  Frog	
                                                                                    Languages	
  —	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
                                                                    Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  18	
  (4d8)	
                                                                     Charge.	
  If	
  the	
  goat	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                                         toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
  
                                                                                                   the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  5	
  (2d4)	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
          CHA	
          bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
           succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                                   knocked	
  prone.	
  
Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +3	
                                                     Sure-­‐Footed.	
  The	
  goat	
  has	
  advantage	
  on	
  Strength	
  and	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                                Dexterity	
  saving	
  throws	
  made	
  against	
  effects	
  that	
  
Languages	
  —	
                                                                                   would	
  knock	
  it	
  prone.	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
                                                                                                   Actions	
  
                                                                                                   Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Amphibious.	
  The	
  frog	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                             target.	
  Hit:	
  8	
  (2d4	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Standing	
  Leap.	
  The	
  frog’s	
  long	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  
and	
  its	
  high	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  10	
  feet,	
  with	
  or	
  without	
  a	
  
running	
  start.	
  
                                                                                                   Giant	
  Hyena	
  
                                                                                                   Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Actions	
                                                                                          Armor	
  Class	
  12	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
             Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  
                                                                                                   Speed	
  50	
  ft.	
  
is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  11).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  frog	
  can’t	
  bite	
  another	
                          STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
target.	
  
                                                                                                      16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
Swallow.	
  The	
  frog	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  a	
  
Small	
  or	
  smaller	
  target	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  attack	
  hits,	
       Skills	
  Perception	
  +3	
  
the	
  target	
  is	
  swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  The	
                       Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
swallowed	
  target	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  total	
                 Languages	
  —	
  
cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  the	
  frog,	
  
                                                                                                   Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
and	
  it	
  takes	
  5	
  (2d4)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  
the	
  frog’s	
  turns.	
  The	
  frog	
  can	
  have	
  only	
  one	
  target	
  
swallowed	
  at	
  a	
  time.	
                                                                    Rampage.	
  When	
  the	
  hyena	
  reduces	
  a	
  creature	
  to	
  0	
  hit	
  
	
   If	
  the	
  frog	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
              points	
  with	
  a	
  melee	
  attack	
  on	
  its	
  turn,	
  the	
  hyena	
  can	
  
restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  corpse	
  using	
  5	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            376	
  
take	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  move	
  up	
  to	
  half	
  its	
  speed	
  and	
      Underwater	
  Camouflage.	
  The	
  octopus	
  has	
  advantage	
  
make	
  a	
  bite	
  attack.	
                                                               on	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  while	
  underwater.	
  
                                                                                             Water	
  Breathing.	
  The	
  octopus	
  can	
  breathe	
  only	
  
Actions	
                                                                                    underwater.	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                            Actions	
  
                                                                                             Tentacles.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  15	
  ft.,	
  
Giant	
  Lizard	
                                                                            one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  
                                                                                             the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  16).	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  and	
  the	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
                                                 octopus	
  can’t	
  use	
  its	
  tentacles	
  on	
  another	
  target.	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
                                                    Ink	
  Cloud	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  A	
  20-­‐
Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
                                                  foot-­‐radius	
  cloud	
  of	
  ink	
  extends	
  all	
  around	
  the	
  octopus	
  
                                                                                             if	
  it	
  is	
  underwater.	
  The	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured	
  for	
  1	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
        minute,	
  although	
  a	
  significant	
  current	
  can	
  disperse	
  the	
  
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
     ink.	
  After	
  releasing	
  the	
  ink,	
  the	
  octopus	
  can	
  use	
  the	
  
                                                                                             Dash	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                             Giant	
  Owl	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
                                                                                             Large	
  beast,	
  neutral	
  
Actions	
                                                                                    Armor	
  Class	
  12	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
       Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                             Speed	
  5	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  

                                                                                                    STR	
            DEX	
                CON	
     INT	
      WIS	
          CHA	
  
A	
  giant	
  lizard	
  can	
  be	
  ridden	
  or	
  used	
  as	
  a	
  draft	
  
animal.	
  Lizardfolk	
  also	
  keep	
  them	
  as	
  pets,	
  and	
                            13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
  
subterranean	
  giant	
  lizards	
  are	
  used	
  as	
  mounts	
  and	
  
                                                                                             Skills	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +4	
  
pack	
  animals	
  by	
  drow,	
  duergar,	
  and	
  others.	
  
                                                                                             Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  15	
  
                                                                                             Languages	
  Giant	
  Owl,	
  understands	
  Common,	
  Elvish,	
  
Giant	
  Octopus	
                                                                             and	
  Sylvan	
  but	
  can’t	
  speak	
  them	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (8d10	
  +	
  8)	
                                                    Flyby.	
  The	
  owl	
  doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  swim	
  60	
  ft.	
                                                   when	
  it	
  flies	
  out	
  of	
  an	
  enemy’s	
  reach.	
  
                                                                                             Keen	
  Hearing	
  and	
  Sight.	
  The	
  owl	
  has	
  advantage	
  on	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                             Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
   17	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   4	
  (−3)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
     sight.	
  
Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +5	
  
                                                                                             Actions	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                             Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                             one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (2d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
                                                                                             Giant	
  owls	
  often	
  befriend	
  fey	
  and	
  other	
  sylvan	
  
Hold	
  Breath.	
  While	
  out	
  of	
  water,	
  the	
  octopus	
  can	
  hold	
           creatures	
  and	
  are	
  guardians	
  of	
  their	
  woodland	
  
its	
  breath	
  for	
  1	
  hour.	
                                                         realms.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             377	
  
Giant	
  Poisonous	
  Snake	
                                                                    Variant: Diseased Giant Rats
Medium	
  beast,	
  unaligned	
                                                                  Some	
  giant	
  rats	
  carry	
  vile	
  diseases	
  that	
  they	
  spread	
  with	
  their	
  
                                                                                                 bites.	
  A	
  diseased	
  giant	
  rat	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  1/8	
  (25	
  
Armor	
  Class	
  14	
                                                                           XP)	
  and	
  the	
  following	
  action	
  instead	
  of	
  its	
  normal	
  bite	
  attack.	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                 target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                 creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
          INT	
           WIS	
          CHA	
        throw	
  or	
  contract	
  a	
  disease.	
  Until	
  the	
  disease	
  is	
  cured,	
  the	
  
                                                                                                 target	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  except	
  by	
  magical	
  means,	
  and	
  
   10	
  (+0)	
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
         the	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  decreases	
  by	
  3	
  (1d6)	
  every	
  24	
  
                                                                                                 hours.	
  If	
  the	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  drops	
  to	
  0	
  as	
  a	
  result	
  
Skills	
  Perception	
  +2	
  
                                                                                                 of	
  this	
  disease,	
  the	
  target	
  dies.	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                 Giant	
  Scorpion	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
                                                                                                 Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Actions	
                                                                                        Armor	
  Class	
  15	
  (natural	
  armor)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  one	
          Hit	
  Points	
  52	
  (7d10	
  +	
  14)	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d4	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
         Speed	
  40	
  ft.	
  
must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  
10	
  (3d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
                    STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   1	
  (−5)	
           9	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
  

                                                                                                 Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
Giant	
  Rat	
  
                                                                                                 Languages	
  —	
  
Small	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                 Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
Hit	
  Points	
  7	
  (2d6)	
                                                                    Actions	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                             Multiattack.	
  The	
  scorpion	
  makes	
  three	
  attacks:	
  two	
  
                                                                                                 with	
  its	
  claws	
  and	
  one	
  with	
  its	
  sting.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
          INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                 Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
    7	
  (−2)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
         target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                              target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  12).	
  The	
  scorpion	
  has	
  two	
  
                                                                                                 claws,	
  each	
  of	
  which	
  can	
  grapple	
  only	
  one	
  target.	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                 Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                 creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
                                                                                                 target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  rat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                               taking	
  22	
  (4d10)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                         half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  rat	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  rat’s	
  allies	
  is	
     Giant	
  Sea	
  Horse	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
                    Large	
  beast,	
  unaligned	
  
incapacitated.	
  
                                                                                                 Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Actions	
                                                                                        Hit	
  Points	
  16	
  (3d10)	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
           Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                       STR	
           DEX	
           CON	
            INT	
           WIS	
           CHA	
  
                                                                                                    12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         378	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
                                                      A	
  giant	
  shark	
  is	
  30	
  feet	
  long	
  and	
  normally	
  found	
  in	
  
                                                                                             deep	
  oceans.	
  Utterly	
  fearless,	
  it	
  preys	
  on	
  anything	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                             that	
  crosses	
  its	
  path,	
  including	
  whales	
  and	
  ships.	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  

                                                                                             Giant	
  Spider	
  
Charge.	
  If	
  the	
  sea	
  horse	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
     Large	
  beast,	
  unaligned	
  
the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
                Armor	
  Class	
  14	
  (natural	
  armor)	
  
bludgeoning	
  damage.	
  It	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
        Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
knocked	
  prone.	
                                                                          Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  

Water	
  Breathing.	
  The	
  sea	
  horse	
  can	
  breathe	
  only	
                             STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
underwater.	
                                                                                   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
  
Actions	
                                                                                    Skills	
  Stealth	
  +7	
  
Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
        Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  
target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            Perception	
  10	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
Like	
  their	
  smaller	
  kin,	
  giant	
  sea	
  horses	
  are	
  shy,	
                  Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
colorful	
  fish	
  with	
  elongated	
  bodies	
  and	
  curled	
  tails.	
  
Aquatic	
  elves	
  train	
  them	
  as	
  mounts.	
  
                                                                                             Spider	
  Climb.	
  The	
  spider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
                                                                                             including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
Giant	
  Shark	
                                                                             make	
  an	
  ability	
  check.	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
                                                                Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  spider	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
                                                 knows	
  the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  
                                                                                             contact	
  with	
  the	
  same	
  web.	
  
Hit	
  Points	
  126	
  (11d12	
  +	
  55)	
  
                                                                                             Web	
  Walker.	
  The	
  spider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  50	
  ft.	
                                                    caused	
  by	
  webbing.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                             Actions	
  
   23	
  (+6)	
   11	
  (+0)	
   21	
  (+5)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
                                                                                             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
                                                                 creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                          target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
                                                                                             taking	
  9	
  (2d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                             as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  If	
  the	
  poison	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                            damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                             stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
  
Blood	
  Frenzy.	
  The	
  shark	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
  attack	
              points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  
rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
  its	
  hit	
        Web	
   (Recharge	
   5–6).	
   Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  
points.	
                                                                                    range	
  30/60	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  The	
  target	
  is	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  shark	
  can	
  breathe	
  only	
                              restrained	
  by	
  webbing.	
  As	
  an	
  action,	
  the	
  restrained	
  
underwater.	
                                                                                target	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Strength	
  check,	
  bursting	
  the	
  
                                                                                             webbing	
  on	
  a	
  success.	
  The	
  webbing	
  can	
  also	
  be	
  
Actions	
                                                                                    attacked	
  and	
  destroyed	
  (AC	
  10;	
  hp	
  5;	
  vulnerability	
  to	
  
                                                                                             fire	
  damage;	
  immunity	
  to	
  bludgeoning,	
  poison,	
  and	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +9	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             psychic	
  damage).	
  
target.	
  Hit:	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
  piercing	
  damage.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              379	
  
To	
  snare	
  its	
  prey,	
  a	
  giant	
  spider	
  spins	
  elaborate	
                     Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
webs	
  or	
  shoots	
  sticky	
  strands	
  of	
  webbing	
  from	
  its	
  
abdomen.	
  Giant	
  spiders	
  are	
  most	
  commonly	
  found	
                                     STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
  
underground,	
  making	
  their	
  lairs	
  on	
  ceilings	
  or	
  in	
                           15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
dark,	
  web-­‐‑filled	
  crevices.	
  Such	
  lairs	
  are	
  often	
  
festooned	
  with	
  web	
  cocoons	
  holding	
  past	
  victims.	
                            Skills	
  Perception	
  +3	
  
                                                                                                Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Giant	
  Toad	
                                                                                 Languages	
  understands	
  Common	
  but	
  can’t	
  speak	
  

Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                  Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  

Armor	
  Class	
  11	
  
                                                                                                Keen	
  Sight	
  and	
  Smell.	
  The	
  vulture	
  has	
  advantage	
  on	
  
Hit	
  Points	
  39	
  (6d10	
  +	
  6)	
                                                       Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight	
  or	
  smell.	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
                                                      Pack	
  Tactics.	
  The	
  vulture	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
        roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  vulture’s	
  
                                                                                                allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
                                                                                                incapacitated.	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                Actions	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
                                                                 Multiattack.	
  The	
  vulture	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  
                                                                                                its	
  beak	
  and	
  one	
  with	
  its	
  talons.	
  
                                                                                                Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Amphibious.	
  The	
  toad	
  can	
  breathe	
  air	
  and	
  water.	
                          target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Standing	
  Leap.	
  The	
  toad’s	
  long	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  20	
  feet	
            Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
and	
  its	
  high	
  jump	
  is	
  up	
  to	
  10	
  feet,	
  with	
  or	
  without	
  a	
     one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (2d6	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  
running	
  start.	
  

Actions	
                                                                                       A	
  giant	
  vulture	
  has	
  advanced	
  intelligence	
  and	
  a	
  
                                                                                                malevolent	
  bent.	
  Unlike	
  its	
  smaller	
  kin,	
  it	
  will	
  attack	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          a	
  wounded	
  creature	
  to	
  hasten	
  its	
  end.	
  Giant	
  vultures	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage	
  plus	
  5	
  (1d10)	
         have	
  been	
  known	
  to	
  haunt	
  a	
  thirsty,	
  starving	
  
poison	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
                  creature	
  for	
  days	
  to	
  enjoy	
  its	
  suffering.	
  
13).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  target	
  is	
  restrained,	
  
and	
  the	
  toad	
  can’t	
  bite	
  another	
  target.	
  
                                                                                                Giant	
  Wasp	
  
Swallow.	
  The	
  toad	
  makes	
  one	
  bite	
  attack	
  against	
  a	
  
Medium	
  or	
  smaller	
  target	
  it	
  is	
  grappling.	
  If	
  the	
  attack	
            Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
hits,	
  the	
  target	
  is	
  swallowed,	
  and	
  the	
  grapple	
  ends.	
  The	
           Armor	
  Class	
  12	
  
swallowed	
  target	
  is	
  blinded	
  and	
  restrained,	
  it	
  has	
  total	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
cover	
  against	
  attacks	
  and	
  other	
  effects	
  outside	
  the	
  
toad,	
  and	
  it	
  takes	
  10	
  (3d6)	
  acid	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
      Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  
each	
  of	
  the	
  toad’s	
  turns.	
  The	
  toad	
  can	
  have	
  only	
  one	
  
                                                                                                       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
  
target	
  swallowed	
  at	
  a	
  time.	
  
	
   If	
  the	
  toad	
  dies,	
  a	
  swallowed	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
              10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
restrained	
  by	
  it	
  and	
  can	
  escape	
  from	
  the	
  corpse	
  using	
  5	
         Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
feet	
  of	
  movement,	
  exiting	
  prone.	
  
                                                                                                Languages	
  —	
  
                                                                                                Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Giant	
  Vulture	
  
Large	
  beast,	
  neutral	
  evil	
                                                            Actions	
  
Armor	
  Class	
  10	
                                                                          Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (3d10	
  +	
  6)	
                                                       creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 380	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
                Spider	
  Climb.	
  The	
  spider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
taking	
  10	
  (3d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
      including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  If	
  the	
  poison	
               make	
  an	
  ability	
  check.	
  
damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
     Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  spider	
  
stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
        knows	
  the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  
points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
               contact	
  with	
  the	
  same	
  web.	
  
                                                                                             Web	
  Walker.	
  The	
  spider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
Giant	
  Weasel	
                                                                            caused	
  by	
  webbing.	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             Actions	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
                                                                                             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
                                                                creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                         target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
                                                                                             taking	
  7	
  (2d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                             as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  If	
  the	
  poison	
  
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
     damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                             stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +5	
  
                                                                                             points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Languages	
  —	
                                                                             Smaller	
  than	
  a	
  giant	
  spider,	
  a	
  giant	
  wolf	
  spider	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                             hunts	
  prey	
  across	
  open	
  ground	
  or	
  hides	
  in	
  a	
  burrow	
  
                                                                                             or	
  crevice,	
  or	
  in	
  a	
  hidden	
  cavity	
  beneath	
  debris.	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  weasel	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
                    Goat	
  
smell.	
                                                                                     Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Actions	
                                                                                    Armor	
  Class	
  10	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
       Hit	
  Points	
  4	
  (1d8)	
  
target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                             Speed	
  40	
  ft.	
  

                                                                                                   STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
         WIS	
          CHA	
  
Giant	
  Wolf	
  Spider	
  
                                                                                                12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
                                                                                             Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Speed	
  40	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
        Charge.	
  If	
  the	
  goat	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
   12	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   4	
  (−3)	
     toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  ram	
  attack	
  on	
  
                                                                                             the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  2	
  (1d4)	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +7	
                                               bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
  must	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
                  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
  Perception	
  13	
                                                                         knocked	
  prone.	
  
Languages	
  —	
                                                                             Sure-­‐Footed.	
  The	
  goat	
  has	
  advantage	
  on	
  Strength	
  and	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                             Dexterity	
  saving	
  throws	
  made	
  against	
  effects	
  that	
  
                                                                                             would	
  knock	
  it	
  prone.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            381	
  
Actions	
                                                                                      Actions	
  
Ram.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
          Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  3	
  (1d4	
  +	
  1)	
  bludgeoning	
  damage.	
                            target.	
  Hit:	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  

Hawk	
                                                                                         Smaller	
  than	
  a	
  giant	
  shark	
  but	
  larger	
  and	
  fiercer	
  
                                                                                               than	
  a	
  reef	
  shark,	
  a	
  hunter	
  shark	
  haunts	
  deep	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                               waters.	
  It	
  usually	
  hunts	
  alone,	
  but	
  multiple	
  hunter	
  
Armor	
  Class	
  13	
                                                                         sharks	
  might	
  feed	
  in	
  the	
  same	
  area.	
  A	
  fully	
  grown	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
                                                        hunter	
  shark	
  is	
  15	
  to	
  20	
  feet	
  long.	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
  
                                                                                               Hyena	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                               Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
     5	
  (−3)	
   16	
  (+3)	
   8	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   6	
  (−2)	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  11	
  
Skills	
  Perception	
  +4	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
                                                                                               Speed	
  50	
  ft.	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                       STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                  11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   5	
  (−3)	
  

Keen	
  Sight.	
  The	
  hawk	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                            Skills	
  Perception	
  +3	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight.	
                                       Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  

Actions	
                                                                                      Languages	
  —	
  
                                                                                               Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  slashing	
  damage.	
  
                                                                                               Pack	
  Tactics.	
  The	
  hyena	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
                                                                                               roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  hyena’s	
  
Hunter	
  Shark	
  
                                                                                               allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                 incapacitated.	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                               Actions	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
                                                                                               target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
   18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
       Jackal	
  
Skills	
  Perception	
  +2	
                                                                   Small	
  beast,	
  unaligned	
  
Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
                            Armor	
  Class	
  12	
  
Languages	
  —	
                                                                               Hit	
  Points	
  3	
  (1d6)	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                Speed	
  40	
  ft.	
  

                                                                                                     STR	
            DEX	
           CON	
         INT	
           WIS	
          CHA	
  
Blood	
  Frenzy.	
  The	
  shark	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
  attack	
                     8	
  (−1)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  
rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
  its	
  hit	
  
points.	
                                                                                      Skills	
  Perception	
  +3	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  shark	
  can	
  breathe	
  only	
                                Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
underwater.	
                                                                                  Languages	
  —	
  
                                                                                               Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 382	
  
                                                                                                    Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +6	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  jackal	
  has	
  advantage	
  on	
                       Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                    Languages	
  —	
  
smell.	
  
                                                                                                    Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  jackal	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  jackal’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
                       Keen	
  Smell.	
  The	
  lion	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
incapacitated.	
                                                                                    (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
                                                                                                    Pack	
  Tactics.	
  The	
  lion	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
Actions	
                                                                                           against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  lion’s	
  allies	
  is	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +1	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
target.	
  Hit:	
  1	
  (1d4	
  –	
  1)	
  piercing	
  damage.	
                                    incapacitated.	
  
                                                                                                    Pounce.	
  If	
  the	
  lion	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
Killer	
  Whale	
                                                                                   toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  claw	
  attack	
  on	
  
                                                                                                    the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                    Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
                                                        target	
  is	
  prone,	
  the	
  lion	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack	
  
Hit	
  Points	
  90	
  (12d12	
  +	
  12)	
                                                         against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  60	
  ft.	
                                                           Running	
  Leap.	
  With	
  a	
  10-­‐foot	
  running	
  start,	
  the	
  lion	
  
                                                                                                    can	
  long	
  jump	
  up	
  to	
  25	
  feet.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
   19	
  (+4)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
            Actions	
  
                                                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
                                                                        target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
Senses	
  blindsight	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
                                                                                                    Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Languages	
  —	
                                                                                    target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                                    Lizard	
  
Echolocation.	
  The	
  whale	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  while	
                       Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
deafened.	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  10	
  
Hold	
  Breath.	
  The	
  whale	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  30	
  
minutes.	
                                                                                          Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  

Keen	
  Hearing.	
  The	
  whale	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                              Speed	
  20	
  ft.,	
  climb	
  20	
  ft.	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing.	
                                                STR	
           DEX	
          CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  

Actions	
                                                                                               2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
        8	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
  

Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
              Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
  
target.	
  Hit:	
  21	
  (5d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
                                   Languages	
  —	
  
                                                                                                    Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Lion	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                    Actions	
  
                                                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +0	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
                                                                                                    target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  
Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
  
Speed	
  50	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
   17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    383	
  
Mammoth	
                                                                                    Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  mastiff	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                             Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
Huge	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             smell.	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  126	
  (11d12	
  +	
  55)	
                                                 Actions	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                         Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
        a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  
   24	
  (+7)	
   9	
  (−1)	
   21	
  (+5)	
   3	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
      throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  

Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                             Mastiffs	
  are	
  impressive	
  hounds	
  prized	
  by	
  
Languages	
  —	
                                                                             humanoids	
  for	
  their	
  loyalty	
  and	
  keen	
  senses.	
  
Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
                                                            Mastiffs	
  can	
  be	
  trained	
  as	
  guard	
  dogs,	
  hunting	
  dogs,	
  
                                                                                             and	
  war	
  dogs.	
  Halflings	
  and	
  other	
  Small	
  humanoids	
  
                                                                                             ride	
  them	
  as	
  mounts.	
  
Trampling	
  Charge.	
  If	
  the	
  mammoth	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  
feet	
  straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  
gore	
  attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
          Mule	
  
on	
  a	
  DC	
  18	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
        Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
If	
  the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  mammoth	
  can	
  make	
  one	
  
stomp	
  attack	
  against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                            Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                             Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Actions	
                                                                                    Speed	
  40	
  ft.	
  
Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  10	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  25	
  (4d8	
  +	
  7)	
  piercing	
  damage.	
                           STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  

Stomp.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +10	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
               14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   5	
  (−3)	
  
one	
  prone	
  creature.	
  Hit:	
  29	
  (4d10	
  +	
  7)	
  bludgeoning	
                 Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
damage.	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
                                                                                             Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
A	
  mammoth	
  is	
  an	
  elephantine	
  creature	
  with	
  thick	
  
fur	
  and	
  long	
  tusks.	
  Stockier	
  and	
  fiercer	
  than	
  normal	
  
elephants,	
   mammoths	
   inhabit	
   a	
   wide	
   range	
   of	
   climes,	
            Beast	
  of	
  Burden.	
  The	
  mule	
  is	
  considered	
  to	
  be	
  a	
  Large	
  
from	
  subarctic	
  to	
  subtropical.	
                                                    animal	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  determining	
  its	
  carrying	
  
                                                                                             capacity.	
  
Mastiff	
                                                                                    Sure-­‐Footed.	
  The	
  mule	
  has	
  advantage	
  on	
  Strength	
  and	
  
                                                                                             Dexterity	
  saving	
  throws	
  made	
  against	
  effects	
  that	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             would	
  knock	
  it	
  prone.	
  
Armor	
  Class	
  12	
  
Hit	
  Points	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
                                                      Actions	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                         Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                             one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
         WIS	
          CHA	
  
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
     Octopus	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
                                                                 Small	
  beast,	
  unaligned	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                      Armor	
  Class	
  12	
  
Languages	
  —	
                                                                             Hit	
  Points	
  3	
  (1d6)	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                             Speed	
  5	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 384	
  
       STR	
            DEX	
                CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
        Actions	
  
     4	
  (−3)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
           Talons.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
                                                                                                    one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  slashing	
  damage.	
  
Skills	
  Perception	
  +2,	
  Stealth	
  +4	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
                                                                                                    Panther	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                    Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  12	
  

Hold	
  Breath.	
  While	
  out	
  of	
  water,	
  the	
  octopus	
  can	
  hold	
                  Hit	
  Points	
  13	
  (3d8)	
  
its	
  breath	
  for	
  30	
  minutes.	
                                                            Speed	
  50	
  ft.,	
  climb	
  40	
  ft.	
  
Underwater	
  Camouflage.	
  The	
  octopus	
  has	
  advantage	
                                         STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
on	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  while	
  underwater.	
  
                                                                                                       14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   7	
  (−2)	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  octopus	
  can	
  breathe	
  only	
  
underwater.	
                                                                                       Skills	
  Perception	
  +4,	
  Stealth	
  +6	
  
                                                                                                    Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
  
Actions	
  
                                                                                                    Languages	
  —	
  
Tentacles.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  1	
  bludgeoning	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  
is	
  grappled	
  (escape	
  DC	
  10).	
  Until	
  this	
  grapple	
  ends,	
  the	
  
octopus	
  can’t	
  use	
  its	
  tentacles	
  on	
  another	
  target.	
                           Keen	
  Smell.	
  The	
  panther	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                                    (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
Ink	
  Cloud	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  A	
  5-­‐
foot-­‐radius	
  cloud	
  of	
  ink	
  extends	
  all	
  around	
  the	
  octopus	
                 Pounce.	
  If	
  the	
  panther	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
if	
  it	
  is	
  underwater.	
  The	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured	
  for	
  1	
             toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  claw	
  attack	
  on	
  
minute,	
  although	
  a	
  significant	
  current	
  can	
  disperse	
  the	
                      the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  12	
  
ink.	
  After	
  releasing	
  the	
  ink,	
  the	
  octopus	
  can	
  use	
  the	
                  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  
Dash	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                                                     target	
  is	
  prone,	
  the	
  panther	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack	
  
                                                                                                    against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Owl	
                                                                                               Actions	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Armor	
  Class	
  11	
                                                                              target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
                                                             Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Speed	
  5	
  ft.,	
  fly	
  60	
  ft.	
                                                            target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  2)	
  slashing	
  damage.	
  

       STR	
            DEX	
                CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                    Phase	
  Spider	
  
     3	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
          2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
                                                                                                    Large	
  monstrosity,	
  unaligned	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +3	
                                                      Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Senses	
  darkvision	
  120	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
                                Hit	
  Points	
  32	
  (5d10	
  +	
  5)	
  
Languages	
  —	
                                                                                    Speed	
  30	
  ft.,	
  climb	
  30	
  ft.	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                          STR	
           DEX	
          CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                                       15	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   6	
  (−2)	
  
Flyby.	
  The	
  owl	
  doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  
when	
  it	
  flies	
  out	
  of	
  an	
  enemy’s	
  reach.	
                                       Skills	
  Stealth	
  +6	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Sight.	
  The	
  owl	
  has	
  advantage	
  on	
                          Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                    Languages	
  —	
  
sight.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 385	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  
                                                                                             Polar	
  Bear	
  
Ethereal	
  Jaunt.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  spider	
  can	
                  Large	
  beast,	
  unaligned	
  
magically	
  shift	
  from	
  the	
  Material	
  Plane	
  to	
  the	
  Ethereal	
  
                                                                                             Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Plane,	
  or	
  vice	
  versa.	
  
                                                                                             Hit	
  Points	
  42	
  (5d10	
  +	
  15)	
  
Spider	
  Climb.	
  The	
  spider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
                 Speed	
  40	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
                                                                  STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
Web	
  Walker.	
  The	
  spider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
                        20	
  (+5)	
   10	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   2	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
caused	
  by	
  webbing.	
  
                                                                                             Skills	
  Perception	
  +3	
  
Actions	
                                                                                    Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
       Languages	
  —	
  
creature.	
  Hit:	
  7	
  (1d10	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  
                                                                                             Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  11	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  
taking	
  18	
  (4d8)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  If	
  the	
  poison	
               Keen	
  Smell.	
  The	
  bear	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
damage	
  reduces	
  the	
  target	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  target	
  is	
     (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  even	
  after	
  regaining	
  hit	
  
points,	
  and	
  is	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  in	
  this	
  way.	
               Actions	
  
                                                                                             Multiattack.	
  The	
  bear	
  makes	
  two	
  attacks:	
  one	
  with	
  its	
  
A	
  phase	
  spider	
  possesses	
  the	
  magical	
  ability	
  to	
                       bite	
  and	
  one	
  with	
  its	
  claws.	
  
phase	
  in	
  and	
  out	
  of	
  the	
  Ethereal	
  Plane.	
  It	
  seems	
  to	
          Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
appear	
  out	
  of	
  nowhere	
  and	
  quickly	
  vanishes	
  after	
                      target.	
  Hit:	
  9	
  (1d8	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
attacking.	
  Its	
  movement	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  before	
  
coming	
  back	
  to	
  the	
  Material	
  Plane	
  makes	
  it	
  seem	
  like	
            Claws.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
it	
  can	
  teleport.	
                                                                     target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
  

                                                                                             Pony	
  
Poisonous	
  Snake	
  
                                                                                             Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                             Armor	
  Class	
  10	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
                                                                                             Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Hit	
  Points	
  2	
  (1d4)	
  
                                                                                             Speed	
  40	
  ft.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                   STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
         WIS	
          CHA	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
                                                                                                15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
  
    2	
  (−4)	
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
                                                                                             Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                             Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
                                                                                             Actions	
  
Actions	
  
                                                                                             Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
make	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  5	
  (2d4)	
  
poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            386	
  
Quipper	
                                                                                         Actions	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
                                                                     Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +0	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                  target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  
Armor	
  Class	
  13	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
                                                                                                  Raven	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                  Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                  Armor	
  Class	
  12	
  
     2	
  (−4)	
   16	
  (+3)	
   9	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
     7	
  (−2)	
     2	
  (−4)	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
                                Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                         STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                       2	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   8	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Blood	
  Frenzy.	
  The	
  quipper	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
                           Skills	
  Perception	
  +3	
  
attack	
  rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
                 Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
its	
  hit	
  points.	
                                                                           Languages	
  —	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  quipper	
  can	
  breathe	
  only	
                                 Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
underwater.	
  

Actions	
                                                                                         Mimicry.	
  The	
  raven	
  can	
  mimic	
  simple	
  sounds	
  it	
  has	
  
                                                                                                  heard,	
  such	
  as	
  a	
  person	
  whispering,	
  a	
  baby	
  crying,	
  or	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                  an	
  animal	
  chittering.	
  A	
  creature	
  that	
  hears	
  the	
  sounds	
  
target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                                  can	
  tell	
  they	
  are	
  imitations	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  10	
  
                                                                                                  Wisdom	
  (Insight)	
  check.	
  
A	
  quipper	
  is	
  a	
  carnivorous	
  fish	
  with	
  sharp	
  teeth.	
  
Quippers	
  can	
  adapt	
  to	
  any	
  aquatic	
  environment,	
                                Actions	
  
including	
  cold	
  subterranean	
  lakes.	
  They	
  frequently	
  
                                                                                                  Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
gather	
  in	
  swarms;	
  the	
  statistics	
  for	
  a	
  swarm	
  of	
  
quippers	
  appear	
  later	
  in	
  this	
  appendix.	
                                          target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  


                                                                                                  Reef	
  Shark	
  
Rat	
  
                                                                                                  Medium	
  beast,	
  unaligned	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                  Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  22	
  (4d8	
  +	
  4)	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
                                                                                                  Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
Speed	
  20	
  ft.	
  
                                                                                                         STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
          CHA	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                     14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
  
     2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   4	
  (−3)	
  
                                                                                                  Skills	
  Perception	
  +2	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                  Senses	
  blindsight	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                  Languages	
  —	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                                  Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  

Keen	
  Smell.	
  The	
  rat	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                          Pack	
  Tactics.	
  The	
  shark	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
                                                                                                  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  shark’s	
  allies	
  is	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  387	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
                Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
incapacitated.	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  shark	
  can	
  breathe	
  only	
  
                                                                                             Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
underwater.	
  
                                                                                             Actions	
  
Actions	
  
                                                                                             Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                             one	
  target.	
  Hit:	
  8	
  (2d4	
  +	
  3)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  

Smaller	
  than	
  giant	
  sharks	
  and	
  hunter	
  sharks,	
  reef	
  
                                                                                             Saber-­‐Toothed	
  Tiger	
  
sharks	
  inhabit	
  shallow	
  waters	
  and	
  coral	
  reefs,	
                           Large	
  beast,	
  unaligned	
  
gathering	
  in	
  small	
  packs	
  to	
  hunt.	
  A	
  full-­‐‑grown	
  
                                                                                             Armor	
  Class	
  12	
  
specimen	
  measures	
  6	
  to	
  10	
  feet	
  long.	
  
                                                                                             Hit	
  Points	
  52	
  (7d10	
  +	
  14)	
  
                                                                                             Speed	
  40	
  ft.	
  
Rhinoceros	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                                     STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                18	
  (+4)	
   14	
  (+2)	
   15	
  (+2)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  45	
  (6d10	
  +	
  12)	
                                                   Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +6	
  
Speed	
  40	
  ft.	
                                                                         Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
                                                                                             Languages	
  —	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                             Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
   21	
  (+5)	
   8	
  (−1)	
   15	
  (+2)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
  

Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
                                                      Keen	
  Smell.	
  The	
  tiger	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Languages	
  —	
                                                                             (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                              Pounce.	
  If	
  the	
  tiger	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
                                                                                             toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  claw	
  attack	
  on	
  
Charge.	
  If	
  the	
  rhinoceros	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
                   the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  
straight	
  toward	
  a	
  target	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  gore	
        Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  
attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  the	
  target	
  takes	
  an	
  extra	
  9	
         target	
  is	
  prone,	
  the	
  tiger	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack	
  
(2d8)	
  bludgeoning	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature,	
  it	
       against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                             Actions	
  
knocked	
  prone.	
  
                                                                                             Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Actions	
                                                                                    target.	
  Hit:	
  10	
  (1d10	
  +	
  5)	
  piercing	
  damage.	
  
Gore.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
       Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  14	
  (2d8	
  +	
  5)	
  bludgeoning	
  damage.	
                         target.	
  Hit:	
  12	
  (2d6	
  +	
  5)	
  slashing	
  damage.	
  


Riding	
  Horse	
                                                                            Scorpion	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
                                                               Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  

Armor	
  Class	
  10	
                                                                       Armor	
  Class	
  11	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  13	
  (2d10	
  +	
  2)	
                                                    Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
Speed	
  60	
  ft.	
                                                                         Speed	
  10	
  ft.	
  

      STR	
          DEX	
           CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
            STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   7	
  (−2)	
          2	
  (−4)	
   11	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
     8	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 388	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  9	
                             Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  spider	
  
                                                                                               knows	
  the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                               contact	
  with	
  the	
  same	
  web.	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                               Web	
  Walker.	
  The	
  spider	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
Actions	
                                                                                      caused	
  by	
  webbing.	
  

Sting.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
        Actions	
  
creature.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
                                                                                               Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
make	
  a	
  DC	
  9	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  4	
  (1d8)	
  
                                                                                               creature.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
                                                                                               succeed	
  on	
  a	
  DC	
  9	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  2	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                               (1d4)	
  poison	
  damage.	
  

Sea	
  Horse	
  
                                                                                               Swarm	
  of	
  Bats	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                               Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  12	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
  
Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  20	
  ft.	
  
                                                                                               Speed	
  0	
  ft.,	
  fly	
  30	
  ft.	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                      STR	
            DEX	
                CON	
     INT	
      WIS	
          CHA	
  
     1	
  (−5)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
  
                                                                                                    5	
  (−3)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   4	
  (−3)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                               Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                               Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
  
Challenge	
  0	
  (0	
  XP)	
                                                                    paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
  
                                                                                               Senses	
  blindsight	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Water	
  Breathing.	
  The	
  sea	
  horse	
  can	
  breathe	
  only	
                         Languages	
  —	
  
underwater.	
  
                                                                                               Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  

Spider	
  
                                                                                               Echolocation.	
  The	
  swarm	
  can’t	
  use	
  its	
  blindsight	
  while	
  
Tiny	
  beast,	
  unaligned	
                                                                  deafened.	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                         Keen	
  Hearing.	
  The	
  swarm	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
                                                        (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing.	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  climb	
  20	
  ft.	
                                                    Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
  
                                                                                               space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
  
      STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
           CHA	
        any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  bat.	
  The	
  swarm	
  
     2	
  (−4)	
   14	
  (+2)	
   8	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   2	
  (−4)	
     can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  points.	
  

Skills	
  Stealth	
  +4	
                                                                      Actions	
  
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                            Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  0	
  ft.,	
  one	
  
Languages	
  —	
                                                                               creature	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  5	
  (2d4)	
  piercing	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                 damage,	
  or	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
  
                                                                                               half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
  

Spider	
  Climb.	
  The	
  spider	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
                   Swarm	
  of	
  Insects	
  
make	
  an	
  ability	
  check.	
                                                              Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  12	
  (natural	
  armor)	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            389	
  
Hit	
  Points	
  22	
  (5d8)	
                                                                  Actions	
  
Speed	
  20	
  ft.,	
  climb	
  20	
  ft.	
                                                     Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  0	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                creature	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
                                                                                                damage,	
  or	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
  
    3	
  (−4)	
   13	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
     7	
  (−2)	
     1	
  (−5)	
     half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
                                DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  14	
  (4d6)	
  
                                                                                                poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
  
                                                                                                damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
  
Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
                                                                                                Swarm	
  of	
  Quippers	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  13	
  

Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
                              Hit	
  Points	
  28	
  (8d8	
  −	
  8)	
  
space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
               Speed	
  0	
  ft.,	
  swim	
  40	
  ft.	
  
any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  insect.	
  The	
  swarm	
  
                                                                                                      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
           CHA	
  
can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  points.	
  
                                                                                                   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   9	
  (−1)	
     1	
  (−5)	
     7	
  (−2)	
     2	
  (−4)	
  
Actions	
  
                                                                                                Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
  
Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  0	
  ft.,	
  one	
         Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
  
target	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  10	
  (4d4)	
  piercing	
                     paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
  
damage,	
  or	
  5	
  (2d4)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
  
half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
                                            Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  8	
  
                                                                                                Languages	
  —	
  
Swarm	
  of	
  Poisonous	
  Snakes	
                                                            Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
  
                                                                                                Blood	
  Frenzy.	
  The	
  swarm	
  has	
  advantage	
  on	
  melee	
  
Armor	
  Class	
  14	
  
                                                                                                attack	
  rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  doesn’t	
  have	
  all	
  
Hit	
  Points	
  36	
  (8d8)	
                                                                  its	
  hit	
  points.	
  
Speed	
  30	
  ft.,	
  swim	
  30	
  ft.	
                                                      Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
  
                                                                                                space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
          INT	
        WIS	
           CHA	
  
                                                                                                any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  quipper.	
  The	
  
    8	
  (−1)	
   18	
  (+4)	
   11	
  (+0)	
   1	
  (−5)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
        swarm	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
                                points.	
  

Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
                               Water	
  Breathing.	
  The	
  swarm	
  can	
  breathe	
  only	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
                                underwater.	
  

Senses	
  blindsight	
  10	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                             Actions	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  0	
  ft.,	
  one	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                 creature	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  14	
  (4d6)	
  piercing	
  
                                                                                                damage,	
  or	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
  
Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
                              half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
  
space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
  
any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  snake.	
  The	
  swarm	
               Swarm	
  of	
  Rats	
  
can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  points.	
                 Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
  
                                                                                                Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                                Hit	
  Points	
  24	
  (7d8	
  −	
  7)	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  390	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                           Actions	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
        Beaks.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                               target	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
  
     9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
   10	
  (+0)	
   3	
  (−4)	
  
                                                                                               damage,	
  or	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
                               half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
  
                                                                                               Variant: Insect Swarms
Senses	
  darkvision	
  30	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  10	
                            Different	
  kinds	
  of	
  insects	
  can	
  gather	
  in	
  swarms,	
  and	
  each	
  
Languages	
  —	
                                                                               swarm	
  has	
  the	
  special	
  characteristics	
  described	
  below.	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                                     Swarm	
  of	
  Beetles.	
  A	
  swarm	
  of	
  beetles	
  gains	
  a	
  burrowing	
  
                                                                                               speed	
  of	
  5	
  feet.	
  
                                                                                                     Swarm	
  of	
  Centipedes.	
  A	
  creature	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
Keen	
  Smell.	
  The	
  swarm	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
                           by	
  a	
  swarm	
  of	
  centipedes	
  is	
  stable	
  but	
  poisoned	
  for	
  1	
  hour,	
  
(Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
                                       even	
  after	
  regaining	
  hit	
  points,	
  and	
  paralyzed	
  while	
  poisoned	
  
                                                                                               in	
  this	
  way.	
  
Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
                                   Swarm	
  of	
  Spiders.	
  A	
  swarm	
  of	
  spiders	
  has	
  the	
  following	
  
space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
              additional	
  traits.	
  
any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  rat.	
  The	
  swarm	
                      Spider	
  Climb.	
  The	
  swarm	
  can	
  climb	
  difficult	
  surfaces,	
  
can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  points.	
                including	
  upside	
  down	
  on	
  ceilings,	
  without	
  needing	
  to	
  make	
  
                                                                                               an	
  ability	
  check.	
  
Actions	
                                                                                            Web	
  Sense.	
  While	
  in	
  contact	
  with	
  a	
  web,	
  the	
  swarm	
  knows	
  
                                                                                               the	
  exact	
  location	
  of	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  contact	
  with	
  the	
  
Bites.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  0	
  ft.,	
  one	
        same	
  web.	
  
target	
  in	
  the	
  swarm’s	
  space.	
  Hit:	
  7	
  (2d6)	
  piercing	
                         Web	
  Walker.	
  The	
  swarm	
  ignores	
  movement	
  restrictions	
  
damage,	
  or	
  3	
  (1d6)	
  piercing	
  damage	
  if	
  the	
  swarm	
  has	
               caused	
  by	
  webbing.	
  
half	
  of	
  its	
  hit	
  points	
  or	
  fewer.	
                                                 Swarm	
  of	
  Wasps.	
  A	
  swarm	
  of	
  wasps	
  has	
  a	
  walking	
  speed	
  
                                                                                               of	
  5	
  feet,	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  30	
  feet,	
  and	
  no	
  climbing	
  speed.	
  

Swarm	
  of	
  Ravens	
  
Medium	
  swarm	
  of	
  Tiny	
  beasts,	
  unaligned	
                                        Tiger	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                         Large	
  beast,	
  unaligned	
  
Hit	
  Points	
  24	
  (7d8	
  −	
  7)	
                                                       Armor	
  Class	
  12	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
                                                      Hit	
  Points	
  37	
  (5d10	
  +	
  10)	
  
                                                                                               Speed	
  40	
  ft.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
      INT	
          WIS	
           CHA	
  
     6	
  (−2)	
   14	
  (+2)	
   8	
  (−1)	
     3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
           STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                  17	
  (+3)	
   15	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Skills	
  Perception	
  +5	
  
Damage	
  Resistances	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  slashing	
                               Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +6	
  
Condition	
  Immunities	
  charmed,	
  frightened,	
  grappled,	
                              Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  13	
  
  paralyzed,	
  petrified,	
  prone,	
  restrained,	
  stunned	
                               Languages	
  —	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  15	
                                                        Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
Languages	
  —	
  
Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
                                                               Keen	
  Smell.	
  The	
  tiger	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  
                                                                                               (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  smell.	
  
Swarm.	
  The	
  swarm	
  can	
  occupy	
  another	
  creature’s	
                             Pounce.	
  If	
  the	
  tiger	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  straight	
  
space	
  and	
  vice	
  versa,	
  and	
  the	
  swarm	
  can	
  move	
  through	
              toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  claw	
  attack	
  on	
  
any	
  opening	
  large	
  enough	
  for	
  a	
  Tiny	
  raven.	
  The	
  swarm	
              the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  
can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  gain	
  temporary	
  hit	
  points.	
                Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      391	
  
target	
  is	
  prone,	
  the	
  tiger	
  can	
  make	
  one	
  bite	
  attack	
  
against	
  it	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                                                    Trampling	
  Charge.	
  If	
  the	
  horse	
  moves	
  at	
  least	
  20	
  feet	
  
                                                                                                  straight	
  toward	
  a	
  creature	
  and	
  then	
  hits	
  it	
  with	
  a	
  
Actions	
                                                                                         hooves	
  attack	
  on	
  the	
  same	
  turn,	
  that	
  target	
  must	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
            succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
target.	
  Hit:	
  8	
  (1d10	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
                                 knocked	
  prone.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  prone,	
  the	
  horse	
  can	
  
Claw.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
            make	
  another	
  attack	
  with	
  its	
  hooves	
  against	
  it	
  as	
  a	
  
target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
                                  bonus	
  action.	
  

                                                                                                  Actions	
  
Vulture	
  
                                                                                                  Hooves.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
                                                                   one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
Hit	
  Points	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
                                                           Weasel	
  
Speed	
  10	
  ft.,	
  fly	
  50	
  ft.	
                                                         Tiny	
  beast,	
  unaligned	
  

       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
         Armor	
  Class	
  13	
  
     7	
  (−2)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   4	
  (−3)	
         Hit	
  Points	
  1	
  (1d4	
  −	
  1)	
  
                                                                                                  Speed	
  30	
  ft.	
  
Skills	
  Perception	
  +3	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                                 STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
           CHA	
  
Languages	
  —	
                                                                                       3	
  (−4)	
   16	
  (+3)	
   8	
  (−1)	
     2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
                                                                    Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +5	
  
                                                                                                  Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
  
Keen	
  Sight	
  and	
  Smell.	
  The	
  vulture	
  has	
  advantage	
  on	
                      Languages	
  —	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  sight	
  or	
  smell.	
  
                                                                                                  Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  vulture	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  vulture’s	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
     Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  weasel	
  has	
  advantage	
  on	
  
incapacitated.	
                                                                                  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                  smell.	
  
Actions	
  
                                                                                                  Actions	
  
Beak.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  piercing	
  damage.	
                                            Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                  target.	
  Hit:	
  1	
  piercing	
  damage.	
  

Warhorse	
  
                                                                                                  Winter	
  Wolf	
  
Large	
  beast,	
  unaligned	
  
                                                                                                  Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
  
Armor	
  Class	
  11	
  
                                                                                                  Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
Hit	
  Points	
  19	
  (3d10	
  +	
  3)	
  
                                                                                                  Hit	
  Points	
  75	
  (10d10	
  +	
  20)	
  
Speed	
  60	
  ft.	
  
                                                                                                  Speed	
  50	
  ft.	
  
       STR	
            DEX	
           CON	
        INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                        STR	
            DEX	
           CON	
       INT	
          WIS	
           CHA	
  
   18	
  (+4)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   2	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
  
                                                                                                     18	
  (+4)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   7	
  (−2)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
                                                                                                  Skills	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +3	
  
Languages	
  —	
  
                                                                                                  Damage	
  Immunities	
  cold	
  
Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              392	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  15	
                                                            Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  
Languages	
  Common,	
  Giant,	
  Winter	
  Wolf	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                                    Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                                   Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                                   smell.	
  
Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
                          Pack	
  Tactics.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  
smell.	
                                                                                           against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  wolf’s	
  allies	
  is	
  
                                                                                                   within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
                                                                                                   incapacitated.	
  
against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  wolf’s	
  allies	
  is	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
                                                                                                   Actions	
  
incapacitated.	
  
                                                                                                   Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Snow	
  Camouflage.	
  The	
  wolf	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                                   target.	
  Hit:	
  7	
  (2d4	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  made	
  to	
  hide	
  in	
  snowy	
  
                                                                                                   a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  11	
  Strength	
  saving	
  
terrain.	
  
                                                                                                   throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Actions	
  
Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
             Worg	
  
target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
     Large	
  monstrosity,	
  neutral	
  evil	
  
a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  14	
  Strength	
  saving	
  
                                                                                                   Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
                                                                                                   Hit	
  Points	
  26	
  (4d10	
  +	
  4)	
  
Cold	
  Breath	
  (Recharge	
  5–6).	
  The	
  wolf	
  exhales	
  a	
  blast	
  of	
  
freezing	
  wind	
  in	
  a	
  15-­‐foot	
  cone.	
  Each	
  creature	
  in	
  that	
              Speed	
  50	
  ft.	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  12	
  Dexterity	
  saving	
  throw,	
  taking	
                       STR	
          DEX	
           CON	
            INT	
          WIS	
          CHA	
  
18	
  (4d8)	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                                                             16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   7	
  (−2)	
   11	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
  

                                                                                                   Skills	
  Perception	
  +4	
  
The	
  arctic-­‐‑dwelling	
  winter	
  wolf	
  is	
  as	
  large	
  as	
  a	
  dire	
              Senses	
  darkvision	
  60	
  ft.,	
  passive	
  Perception	
  14	
  
wolf	
  but	
  has	
  snow-­‐‑white	
  fur	
  and	
  pale	
  blue	
  eyes.	
  
                                                                                                   Languages	
  Goblin,	
  Worg	
  
Frost	
  giants	
  use	
  these	
  evil	
  creatures	
  as	
  guards	
  and	
  
hunting	
  companions,	
  putting	
  the	
  wolves’	
  deadly	
                                    Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
breath	
  weapon	
  to	
  use	
  against	
  their	
  foes.	
  Winter	
  
wolves	
  communicate	
  with	
  one	
  another	
  using	
  growls	
  
                                                                                                   Keen	
  Hearing	
  and	
  Smell.	
  The	
  worg	
  has	
  advantage	
  on	
  
and	
  barks,	
  but	
  they	
  speak	
  Common	
  and	
  Giant	
  well	
  
                                                                                                   Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
enough	
  to	
  follow	
  simple	
  conversations.	
  
                                                                                                   smell.	
  

Wolf	
                                                                                             Actions	
  
Medium	
  beast,	
  unaligned	
                                                                    Bite.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
                                                                                                   target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (natural	
  armor)	
  
                                                                                                   a	
  creature,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  saving	
  
Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
                                                           throw	
  or	
  be	
  knocked	
  prone.	
  
Speed	
  40	
  ft.	
  
                                                                                                   A	
  worg	
  is	
  an	
  evil	
  predator	
  that	
  delights	
  in	
  hunting	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                   and	
  devouring	
  creatures	
  weaker	
  than	
  itself.	
  Cunning	
  
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   3	
  (−4)	
   12	
  (+1)	
   6	
  (−2)	
           and	
  malevolent,	
  worgs	
  roam	
  across	
  the	
  remote	
  
                                                                                                   wilderness	
  or	
  are	
  raised	
  by	
  goblins	
  and	
  hobgoblins.	
  
Skills	
  Perception	
  +3,	
  Stealth	
  +4	
  
                                                                                                   Those	
  creatures	
  use	
  worgs	
  as	
  mounts,	
  but	
  a	
  worg	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                            will	
  turn	
  on	
  its	
  rider	
  if	
  it	
  feels	
  mistreated	
  or	
  
Languages	
  —	
                                                                                   malnourished.	
  Worgs	
  speak	
  in	
  their	
  own	
  language	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  393	
  
and	
  Goblin,	
  and	
  a	
  few	
  learn	
  to	
  speak	
  Common	
  as	
  
well.	
  




                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     394	
  
Appendix MM-B:
                                                                                               Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
                                                                                               Challenge	
  1/4	
  (50	
  XP)	
  


Nonplayer                                                                                      Spellcasting.	
  The	
  acolyte	
  is	
  a	
  1st-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
                                                                                               spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  12,	
  +4	
  to	
  
Characters                                                                                     hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  acolyte	
  has	
  following	
  cleric	
  
                                                                                               spells	
  prepared:	
  
                                                                                               Cantrips	
  (at	
  will):	
  light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
This	
  appendix	
  contains	
  statistics	
  for	
  various	
  
humanoid	
  nonplayer	
  characters	
  (NPCs)	
  that	
                                        1st	
  level	
  (3	
  slots):	
  bless,	
  cure	
  wounds,	
  sanctuary	
  
adventurers	
  might	
  encounter	
  during	
  a	
  campaign,	
  
including	
  lowly	
  commoners	
  and	
  mighty	
  archmages.	
                               Actions	
  
These	
  stat	
  blocks	
  can	
  be	
  used	
  to	
  represent	
  both	
                      Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
human	
  and	
  nonhuman	
  NPCs.	
                                                            target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  

Customizing NPCs
                                                                                               Acolytes	
  are	
  junior	
  members	
  of	
  a	
  clergy,	
  usually	
  
There	
  are	
  many	
  easy	
  ways	
  to	
  customize	
  the	
  NPCs	
  in	
                 answerable	
  to	
  a	
  priest.	
  They	
  perform	
  a	
  variety	
  of	
  
this	
  appendix	
  for	
  your	
  home	
  campaign.	
                                         functions	
  in	
  a	
  temple	
  and	
  are	
  granted	
  minor	
  
	
   Racial	
  Traits.	
  You	
  can	
  add	
  racial	
  traits	
  to	
  an	
  NPC.	
          spellcasting	
  power	
  by	
  their	
  deities.	
  
For	
  example,	
  a	
  halfling	
  druid	
  might	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  
25	
  feet	
  and	
  the	
  Lucky	
  trait.	
  Adding	
  racial	
  traits	
  to	
  an	
  
NPC	
  doesn’t	
  alter	
  its	
  challenge	
  rating.	
  For	
  more	
  on	
                  Archmage	
  
racial	
  traits,	
  see	
  the	
  Player’s	
  Handbook.	
                                     Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
	
   Spell	
  Swaps.	
  One	
  way	
  to	
  customize	
  an	
  NPC	
  
spellcaster	
  is	
  to	
  replace	
  one	
  or	
  more	
  of	
  its	
  spells.	
  You	
       Armor	
  Class	
  12	
  (15	
  with	
  mage	
  armor)	
  
can	
  substitute	
  any	
  spell	
  on	
  the	
  NPC’s	
  spell	
  list	
  with	
  a	
        Hit	
  Points	
  99	
  (18d8	
  +	
  18)	
  
different	
  spell	
  of	
  the	
  same	
  level	
  from	
  the	
  same	
  spell	
             Speed	
  30	
  ft.	
  
list.	
  Swapping	
  spells	
  in	
  this	
  manner	
  doesn’t	
  alter	
  an	
  
NPC’s	
  challenge	
  rating.	
                                                                      STR	
          DEX	
          CON	
          INT	
          WIS	
          CHA	
  
	
   Armor	
  and	
  Weapon	
  Swaps.	
  You	
  can	
  upgrade	
  or	
                            10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   20	
  (+5)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
  
downgrade	
  an	
  NPC’s	
  armor,	
  or	
  add	
  or	
  switch	
  
weapons.	
  Adjustments	
  to	
  Armor	
  Class	
  and	
  damage	
                             Saving	
  Throws	
  Int	
  +9,	
  Wis	
  +6	
  
can	
  change	
  an	
  NPC’s	
  challenge	
  rating.	
                                         Skills	
  Arcana	
  +13,	
  History	
  +13	
  
	
   Magic	
  Items.	
  The	
  more	
  powerful	
  an	
  NPC,	
  the	
  
more	
  likely	
  it	
  has	
  one	
  or	
  more	
  magic	
  items	
  in	
  its	
              Damage	
  Resistance	
  damage	
  from	
  spells;	
  nonmagical	
  
possession.	
  An	
  archmage,	
  for	
  example,	
  might	
  have	
  a	
                        bludgeoning,	
  piercing,	
  and	
  slashing	
  (from	
  stoneskin)	
  
magic	
  staff	
  or	
  wand,	
  as	
  well	
  as	
  one	
  or	
  more	
  potions	
            Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
and	
  scrolls.	
  Giving	
  an	
  NPC	
  a	
  potent	
  damage-­‐‑dealing	
                   Languages	
  any	
  six	
  languages	
  
magic	
  item	
  could	
  alter	
  its	
  challenge	
  rating.	
  
                                                                                               Challenge	
  12	
  (8,400	
  XP)	
  
Acolyte	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
                                     Magic	
  Resistance.	
  The	
  archmage	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                               saving	
  throws	
  against	
  spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects.	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                               Spellcasting.	
  The	
  archmage	
  is	
  an	
  18th-­‐level	
  spellcaster.	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
  
                                                                                               Its	
  spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  17,	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                           +9	
  to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  archmage	
  can	
  cast
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
         disguise	
  self	
  and	
  invisibility	
  at	
  will	
  and	
  has	
  the	
  following
                                                                                               wizard	
  spells	
  prepared:
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  
                                                                                               Cantrips	
  (at	
  will):	
  fire	
  bolt,	
  light,	
  mage	
  hand,	
  
Skills	
  Medicine	
  +4,	
  Religion	
  +2	
                                                    prestidigitation,	
  shocking	
  grasp	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              395	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  detect	
  magic,	
  identify,	
  mage	
  armor,*	
                 Challenge	
  8	
  (3,900	
  XP)	
  
  magic	
  missile	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  detect	
  thoughts,	
  mirror	
  image,	
  misty	
                 Assassinate.	
  During	
  its	
  first	
  turn,	
  the	
  assassin	
  has	
  
  step	
                                                                                            advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  any	
  creature	
  that	
  
3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  counterspell,	
  fly,	
  lightning	
  bolt	
                       hasn’t	
  taken	
  a	
  turn.	
  Any	
  hit	
  the	
  assassin	
  scores	
  against	
  
4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  banishment,	
  fire	
  shield,	
  stoneskin*	
                     a	
  surprised	
  creature	
  is	
  a	
  critical	
  hit.	
  
5th	
  level	
  (3	
  slots):	
  cone	
  of	
  cold,	
  scrying,	
  wall	
  of	
  force	
           Evasion.	
  If	
  the	
  assassin	
  is	
  subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  
                                                                                                    allows	
  it	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  
6th	
  level	
  (1	
  slot):	
  globe	
  of	
  invulnerability	
  
                                                                                                    half	
  damage,	
  the	
  assassin	
  instead	
  takes	
  no	
  damage	
  if	
  it	
  
7th	
  level	
  (1	
  slot):	
  teleport	
                                                          succeeds	
  on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  
8th	
  level	
  (1	
  slot):	
  mind	
  blank*	
                                                    it	
  fails.	
  
9th	
  level	
  (1	
  slot):	
  time	
  stop	
                                                      Sneak	
  Attack.	
  Once	
  per	
  turn,	
  the	
  assassin	
  deals	
  an	
  
*The	
  archmage	
  casts	
  these	
  spells	
  on	
  itself	
  before                              extra	
  14	
  (4d6)	
  damage	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  target	
  with	
  a	
  
  combat.                                                                                           weapon	
  attack	
  and	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  or	
  
                                                                                                    when	
  the	
  target	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  an	
  ally	
  of	
  the	
  
Actions                                                                                             assassin	
  that	
  isn’t	
  incapacitated	
  and	
  the	
  assassin	
  
                                                                                                    doesn’t	
  have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
     Actions	
  
2) piercing	
  damage.
                                                                                                    Multiattack.	
  The	
  assassin	
  makes	
  two	
  shortsword	
  
                                                                                                    attacks.	
  
Archmages	
  are	
  powerful	
  (and	
  usually	
  quite	
  old)	
  
spellcasters	
  dedicated	
  to	
  the	
  study	
  of	
  the	
  arcane	
  arts.	
                   Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
Benevolent	
  ones	
  counsel	
  kings	
  and	
  queens,	
  while	
                                 ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage,	
  and	
  
evil	
  ones	
  rule	
  as	
  tyrants	
  and	
  pursue	
  lichdom.	
  Those	
                       the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  
who	
  are	
  neither	
  good	
  nor	
  evil	
  sequester	
  themselves	
                           throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  
in	
  remote	
  towers	
  to	
  practice	
  their	
  magic	
  without	
                             or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
interruption.	
                                                                                     Light	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +6	
  to	
  hit,	
  
	
   An	
  archmage	
  typically	
  has	
  one	
  or	
  more	
  apprentice	
                        range	
  80/320	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  piercing	
  
mages,	
  and	
  an	
  archmage’s	
  abode	
  has	
  numerous	
                                     damage,	
  and	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  
magical	
  wards	
  and	
  guardians	
  to	
  discourage	
                                          Constitution	
  saving	
  throw,	
  taking	
  24	
  (7d6)	
  poison	
  
interlopers.	
  
                                                                                                    damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                                    successful	
  one.	
  
Assassin	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐good	
  alignment	
                            Trained	
  in	
  the	
  use	
  of	
  poison,	
  assassins	
  are	
  
                                                                                                    remorseless	
  killers	
  who	
  work	
  for	
  nobles,	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (studded	
  leather)	
                                                      guildmasters,	
  sovereigns,	
  and	
  anyone	
  else	
  who	
  can	
  
Hit	
  Points	
  78	
  (12d8	
  +	
  24)	
                                                          afford	
  them.	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
          Bandit	
  
   11	
  (+0)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
          Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐lawful	
  
                                                                                                    alignment	
  
Saving	
  Throws	
  Dex	
  +6,	
  Int	
  +4	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  12	
  (leather	
  armor)	
  
Skills	
  Acrobatics	
  +6,	
  Deception	
  +3,	
  Perception	
  +3,	
  
                                                                                                    Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
  Stealth	
  +9	
  
                                                                                                    Speed	
  30	
  ft.	
  
Damage	
  Resistances	
  poison	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                                   STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
Languages	
  Thieves’	
  cant	
  plus	
  any	
  two	
  languages	
                                     11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              396	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
                                                             Reactions	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
                                        Parry.	
  The	
  captain	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                    attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  captain	
  must	
  see	
  
                                                                                                    the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
  
Actions	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                 It	
  takes	
  a	
  strong	
  personality,	
  ruthless	
  cunning,	
  and	
  a	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
                             silver	
  tongue	
  to	
  keep	
  a	
  gang	
  of	
  bandits	
  in	
  line.	
  The	
  
                                                                                                    bandit	
  captain	
  has	
  these	
  qualities	
  in	
  spades.	
  
Light	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
                             	
   In	
  addition	
  to	
  managing	
  a	
  crew	
  of	
  selfish	
  
range	
  80	
  ft./320	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
      malcontents,	
  the	
  pirate	
  captain	
  is	
  a	
  variation	
  of	
  the	
  
damage.	
                                                                                           bandit	
  captain,	
  with	
  a	
  ship	
  to	
  protect	
  and	
  command.	
  
                                                                                                    To	
  keep	
  the	
  crew	
  in	
  line,	
  the	
  captain	
  must	
  mete	
  out	
  
Bandits	
  rove	
  in	
  gangs	
  and	
  are	
  sometimes	
  led	
  by	
                            rewards	
  and	
  punishment	
  on	
  a	
  regular	
  basis.	
  
thugs,	
  veterans,	
  or	
  spellcasters.	
  Not	
  all	
  bandits	
  are	
                        	
   More	
  than	
  treasure,	
  a	
  bandit	
  captain	
  or	
  pirate	
  
evil.	
  Oppression,	
  drought,	
  disease,	
  or	
  famine	
  can	
                               captain	
  craves	
  infamy.	
  A	
  prisoner	
  who	
  appeals	
  to	
  the	
  
often	
  drive	
  otherwise	
  honest	
  folk	
  to	
  a	
  life	
  of	
  banditry.	
               captain’s	
  vanity	
  or	
  ego	
  is	
  more	
  likely	
  to	
  be	
  treated	
  
	
   Pirates	
  are	
  bandits	
  of	
  the	
  high	
  seas.	
  They	
  might	
  be	
               fairly	
  than	
  a	
  prisoner	
  who	
  does	
  not	
  or	
  claims	
  not	
  to	
  
freebooters	
  interested	
  only	
  in	
  treasure	
  and	
  murder,	
                             know	
  anything	
  of	
  the	
  captain’s	
  colorful	
  reputation.	
  
or	
  they	
  might	
  be	
  privateers	
  sanctioned	
  by	
  the	
  crown	
  
to	
  attack	
  and	
  plunder	
  an	
  enemy	
  nation’s	
  vessels.	
  
                                                                                                    Berserker	
  
                                                                                                    Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  chaotic	
  alignment	
  
Bandit	
  Captain	
  
                                                                                                    Armor	
  Class	
  13	
  (hide	
  armor)	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐lawful	
  
alignment	
                                                                                         Hit	
  Points	
  67	
  (9d8	
  +	
  27)	
  
                                                                                                    Speed	
  30	
  ft.	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (studded	
  leather)	
  
Hit	
  Points	
  65	
  (10d8	
  +	
  20)	
                                                                STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
         WIS	
          CHA	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                   16	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   17	
  (+3)	
   9	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   9	
  (−1)	
  

      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
          Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   14	
  (+2)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
          Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
                                                                                                    Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +4,	
  Dex	
  +5,	
  Wis	
  +2	
  
Skills	
  Athletics	
  +4,	
  Deception	
  +4	
  
                                                                                                    Reckless.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn,	
  the	
  berserker	
  can	
  gain	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                    advantage	
  on	
  all	
  melee	
  weapon	
  attack	
  rolls	
  during	
  that	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages	
                                                              turn,	
  but	
  attack	
  rolls	
  against	
  it	
  have	
  advantage	
  until	
  the	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                     start	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  

Actions	
                                                                                           Actions	
  
Multiattack.	
  The	
  captain	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks:	
                             Greataxe.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
two	
  with	
  its	
  scimitar	
  and	
  one	
  with	
  its	
  dagger.	
  Or	
  the	
               one	
  target.	
  Hit:	
  9	
  (1d12	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
  
captain	
  makes	
  two	
  ranged	
  attacks	
  with	
  its	
  daggers.	
  
Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
                 Hailing	
  from	
  uncivilized	
  lands,	
  unpredictable	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
                             berserkers	
  come	
  together	
  in	
  war	
  parties	
  and	
  seek	
  
Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
                         conflict	
  wherever	
  they	
  can	
  find	
  it.	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d4	
  +	
  
3) piercing	
  damage.




                                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               397	
  
Commoner	
                                                                                     acolytes,	
  cultists	
  often	
  show	
  signs	
  of	
  insanity	
  in	
  their	
  
                                                                                               beliefs	
  and	
  practices.	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Armor	
  Class	
  10	
  
                                                                                               Cult	
  Fanatic	
  
Hit	
  Points	
  4	
  (1d8)	
  
                                                                                               Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐good	
  alignment	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  13	
  (leather	
  armor)	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  33	
  (6d8	
  +	
  6)	
  
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                                     STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
                                                                                                  11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
  
Challenge	
  0	
  (10	
  XP)	
  
                                                                                               Skills	
  Deception	
  +4,	
  Persuasion	
  +4,	
  Religion	
  +2	
  
Actions	
                                                                                      Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Club.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
         Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
target.	
  Hit:	
  2	
  (1d4)	
  bludgeoning	
  damage.	
                                      Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  

Commoners	
  include	
  peasants,	
  serfs,	
  slaves,	
  servants,	
  
pilgrims,	
  merchants,	
  artisans,	
  and	
  hermits.	
                                      Dark	
  Devotion.	
  The	
  fanatic	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  
                                                                                               throws	
  against	
  being	
  charmed	
  or	
  frightened.	
  
                                                                                               Spellcasting.	
  The	
  fanatic	
  is	
  a	
  4th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
Cultist	
                                                                                      spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  11,	
  +3	
  to	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐good	
  alignment	
                       hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  fanatic	
  has	
  the	
  following	
  
                                                                                               cleric	
  spells	
  prepared:	
  
Armor	
  Class	
  12	
  (leather	
  armor)	
  
                                                                                               Cantrips	
  (at	
  will):	
  light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
  
                                                                                               1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  command,	
  inflict	
  wounds,	
  shield	
  of	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                                 faith	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
         2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  hold	
  person,	
  spiritual	
  weapon	
  
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
                                                                                               Actions	
  
Skills	
  Deception	
  +2,	
  Religion	
  +2	
  
                                                                                               Multiattack.	
  The	
  fanatic	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
                                                                                               Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
                                   reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                               + 2)	
  piercing	
  damage.


Dark	
  Devotion.	
  The	
  cultist	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
                      Fanatics	
  are	
  often	
  part	
  of	
  a	
  cult’s	
  leadership,	
  using	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed	
  or	
  frightened.	
                                   their	
  charisma	
  and	
  dogma	
  to	
  influence	
  and	
  prey	
  on	
  
                                                                                               those	
  of	
  weak	
  will.	
  Most	
  are	
  interested	
  in	
  personal	
  
Actions	
                                                                                      power	
  above	
  all	
  else.	
  

Scimitar.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  creature.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  1)	
  slashing	
  damage.	
                      Druid	
  
                                                                                               Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Cultists	
  swear	
  allegiance	
  to	
  dark	
  powers	
  such	
  as	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  11	
  (16	
  with	
  barkskin)	
  
elemental	
  princes,	
  demon	
  lords,	
  or	
  archdevils.	
  Most	
  
conceal	
  their	
  loyalties	
  to	
  avoid	
  being	
  ostracized,	
                         Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
  
imprisoned,	
  or	
  executed	
  for	
  their	
  beliefs.	
  Unlike	
  evil	
                  Speed	
  30	
  ft.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                398	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
         Brave.	
  The	
  gladiator	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
                                                                                               against	
  being	
  frightened.	
  
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
  
                                                                                               Brute.	
  A	
  melee	
  weapon	
  deals	
  one	
  extra	
  die	
  of	
  its	
  
Skills	
  Medicine	
  +4,	
  Nature	
  +3,	
  Perception	
  +4	
                               damage	
  when	
  the	
  gladiator	
  hits	
  with	
  it	
  (included	
  in	
  the	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  14	
                                                        attack).	
  
Languages	
  Druidic	
  plus	
  any	
  two	
  languages	
  
                                                                                               Actions	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
  
                                                                                               Multiattack.	
  The	
  gladiator	
  makes	
  three	
  melee	
  attacks	
  
                                                                                               or	
  two	
  ranged	
  attacks.	
  
Spellcasting.	
  The	
  druid	
  is	
  a	
  4th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
                                                                                               Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  
spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  12,	
  +4	
  to	
  
                                                                                               reach	
  5	
  ft.	
  and	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  11	
  (2d6	
  
hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  It	
  has	
  the	
  following	
  druid	
  spells	
  
                                                                                               + 4)	
  piercing	
  damage,	
  or	
  13	
  (2d8	
  +	
  4)	
  piercing	
  damage
prepared:	
  
                                                                                               if	
  used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.
Cantrips	
  (at	
  will):	
  druidcraft,	
  produce	
  flame,	
  shillelagh	
  
                                                                                               Shield	
  Bash.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +7	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  entangle,	
  longstrider,	
  speak	
  with	
                  ft.,	
  one	
  creature.	
  Hit:	
  9	
  (2d4	
  +	
  4)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
  animals,	
  thunderwave	
                                                                    If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  creature,	
  it	
  must	
  
2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  animal	
  messenger,	
  barkskin	
                            succeed	
  on	
  a	
  DC	
  15	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  
                                                                                               knocked	
  prone.	
  
Actions	
  
Quarterstaff.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit	
  (+4	
  to	
  hit	
           Reactions	
  
with	
  shillelagh),	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
           Parry.	
  The	
  gladiator	
  adds	
  3	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
bludgeoning	
  damage,	
  4	
  (1d8)	
  bludgeoning	
  damage	
  if	
                          attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  gladiator	
  must	
  
wielded	
  with	
  two	
  hands,	
  or	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
                see	
  the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
  
damage	
  with	
  shillelagh.	
  
                                                                                               Gladiators	
  battle	
  for	
  the	
  entertainment	
  of	
  raucous	
  
Druids	
  dwell	
  in	
  forests	
  and	
  other	
  secluded	
                                 crowds.	
  Some	
  gladiators	
  are	
  brutal	
  pit	
  fighters	
  who	
  
wilderness	
  locations,	
  where	
  they	
  protect	
  the	
  natural	
                       treat	
  each	
  match	
  as	
  a	
  life-­‐‑or-­‐‑death	
  struggle,	
  while	
  
world	
  from	
  monsters	
  and	
  the	
  encroachment	
  of	
                                others	
  are	
  professional	
  duelists	
  who	
  command	
  huge	
  
civilization.	
  Some	
  are	
  tribal	
  shamans	
  who	
  heal	
  the	
                      fees	
  but	
  rarely	
  fight	
  to	
  the	
  death.	
  
sick,	
  pray	
  to	
  animal	
  spirits,	
  and	
  provide	
  spiritual	
  
guidance.	
  
                                                                                               Guard	
  
                                                                                               Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Gladiator	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  16	
  (chain	
  shirt,	
  shield)	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  
Armor	
  Class	
  16	
  (studded	
  leather,	
  shield)	
  
                                                                                               Speed	
  30	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  112	
  (15d8	
  +	
  45)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                 STR	
           DEX	
           CON	
           INT	
          WIS	
           CHA	
  
                                                                                                  13	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   12	
  (+1)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
  
   18	
  (+4)	
   15	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   15	
  (+2)	
     Skills	
  Perception	
  +2	
  
                                                                                               Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Saving	
  Throws	
  Str	
  +7,	
  Dex	
  +5,	
  Con	
  +6	
  
                                                                                               Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
Skills	
  Athletics	
  +10,	
  Intimidation	
  +5	
  
                                                                                               Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
                                   Actions	
  
Challenge	
  5	
  (1,800	
  XP)	
                                                              Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  
                                                                                               reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   399	
  
1) piercing	
  damage,	
  or	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage	
  if                alignment	
  determines	
  the	
  extent	
  to	
  which	
  a	
  pledge	
  is	
  
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.                             honored.	
  Whether	
  undertaking	
  a	
  quest	
  or	
  patrolling	
  
                                                                                                a	
  realm,	
  a	
  knight	
  often	
  travels	
  with	
  an	
  entourage	
  
Guards	
  include	
  members	
  of	
  a	
  city	
  watch,	
  sentries	
  in	
                   that	
  includes	
  squires	
  and	
  hirelings	
  who	
  are	
  
a	
  citadel	
  or	
  fortified	
  town,	
  and	
  the	
  bodyguards	
  of	
                    commoners.	
  
merchants	
  and	
  nobles.	
  
                                                                                                Mage	
  
Knight	
                                                                                        Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
                                      Armor	
  Class	
  12	
  (15	
  with	
  mage	
  armor)	
  
Armor	
  Class	
  18	
  (plate)	
                                                               Hit	
  Points	
  40	
  (9d8)	
  
Hit	
  Points	
  52	
  (8d8	
  +	
  16)	
                                                       Speed	
  30	
  ft.	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                  STR	
           DEX	
          CON	
               INT	
       WIS	
           CHA	
  
      STR	
          DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
              9	
  (−1)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   17	
  (+3)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
   16	
  (+3)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
      Saving	
  Throws	
  Int	
  +6,	
  Wis	
  +4	
  
Saving	
  Throws	
  Con	
  +4,	
  Wis	
  +2	
                                                   Skills	
  Arcana	
  +6,	
  History	
  +6	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
                                                         Senses	
  passive	
  Perception	
  11	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
                                    Languages	
  any	
  four	
  languages	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
                                                                 Challenge	
  6	
  (2,300	
  XP)	
  


Brave.	
  The	
  knight	
  has	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
                         Spellcasting.	
  The	
  mage	
  is	
  a	
  9th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
against	
  being	
  frightened.	
                                                               spellcasting	
  ability	
  is	
  Intelligence	
  (spell	
  save	
  DC	
  14,	
  +6	
  
                                                                                                to	
  hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  mage	
  has	
  the	
  following	
  
Actions	
                                                                                       wizard	
  spells	
  prepared:	
  
Multiattack.	
  The	
  knight	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
                            Cantrips	
  (at	
  will):	
  fire	
  bolt,	
  light,	
  mage	
  hand,	
  
Greatsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                     prestidigitation	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  10	
  (2d6	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage.	
                1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  detect	
  magic,	
  mage	
  armor,	
  magic	
  
Heavy	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
                           missile,	
  shield	
  
range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
                 2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  misty	
  step,	
  suggestion	
  
damage.	
                                                                                       3rd	
  level	
  (3	
  slots):	
  counterspell,	
  fireball,	
  fly	
  
Leadership	
  (Recharges	
  after	
  a	
  Short	
  or	
  Long	
  Rest).	
  For	
                4th	
  level	
  (3	
  slots):	
  greater	
  invisibility,	
  ice	
  storm	
  
1	
  minute,	
  the	
  knight	
  can	
  utter	
  a	
  special	
  command	
  or	
                5th	
  level	
  (1	
  slot):	
  cone	
  of	
  cold	
  
warning	
  whenever	
  a	
  nonhostile	
  creature	
  that	
  it	
  can	
  see	
  
within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  makes	
  an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
  saving	
        Actions	
  
throw.	
  The	
  creature	
  can	
  add	
  a	
  d4	
  to	
  its	
  roll	
  provided	
  it	
  
can	
  hear	
  and	
  understand	
  the	
  knight.	
  A	
  creature	
  can	
                    Dagger.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  
benefit	
  from	
  only	
  one	
  Leadership	
  die	
  at	
  a	
  time.	
  This	
               reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d4	
  +	
  
effect	
  ends	
  if	
  the	
  knight	
  is	
  incapacitated.	
                                 2) piercing	
  damage.

Reactions	
                                                                                     Mages	
  spend	
  their	
  lives	
  in	
  the	
  study	
  and	
  practice	
  of	
  
                                                                                                magic.	
  Good-­‐‑aligned	
  mages	
  offer	
  counsel	
  to	
  nobles	
  
Parry.	
  The	
  knight	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
                                                                                                and	
  others	
  in	
  power,	
  while	
  evil	
  mages	
  dwell	
  in	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  knight	
  must	
  see	
  
                                                                                                isolated	
  sites	
  to	
  perform	
  unspeakable	
  experiments	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
  
                                                                                                without	
  interference.	
  

Knights	
  are	
  warriors	
  who	
  pledge	
  service	
  to	
  rulers,	
  
religious	
  orders,	
  and	
  noble	
  causes.	
  A	
  knight’s	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   400	
  
Noble	
                                                                                        Divine	
  Eminence.	
  As	
  a	
  bonus	
  action,	
  the	
  priest	
  can	
  
                                                                                               expend	
  a	
  spell	
  slot	
  to	
  cause	
  its	
  melee	
  weapon	
  attacks	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
                                                                                               to	
  magically	
  deal	
  an	
  extra	
  10	
  (3d6)	
  radiant	
  damage	
  to	
  a	
  
Armor	
  Class	
  15	
  (breastplate)	
                                                        target	
  on	
  a	
  hit.	
  This	
  benefit	
  lasts	
  until	
  the	
  end	
  of	
  the	
  
Hit	
  Points	
  9	
  (2d8)	
                                                                  turn.	
  If	
  the	
  priest	
  expends	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  
                                                                                               higher,	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                               level	
  above	
  1st.	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
         Spellcasting.	
  The	
  priest	
  is	
  a	
  5th-­‐level	
  spellcaster.	
  Its	
  
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
     spellcasting	
  ability	
  is	
  Wisdom	
  (spell	
  save	
  DC	
  13,	
  +5	
  to	
  
                                                                                               hit	
  with	
  spell	
  attacks).	
  The	
  priest	
  has	
  the	
  following	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +4,	
  Persuasion	
  +5	
                             cleric	
  spells	
  prepared:	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
                                                        Cantrips	
  (at	
  will):	
  light,	
  sacred	
  flame,	
  thaumaturgy	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages	
                                                         1st	
  level	
  (4	
  slots):	
  cure	
  wounds,	
  guiding	
  bolt,	
  sanctuary	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                               2nd	
  level	
  (3	
  slots):	
  lesser	
  restoration,	
  spiritual	
  weapon	
  

Actions	
                                                                                      3rd	
  level	
  (2	
  slots):	
  dispel	
  magic,	
  spirit	
  guardians	
  

Rapier.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
              Actions	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                               Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
Reactions	
                                                                                    target.	
  Hit:	
  3	
  (1d6)	
  bludgeoning	
  damage.	
  

Parry.	
  The	
  noble	
  adds	
  2	
  to	
  its	
  AC	
  against	
  one	
  melee	
  
                                                                                               Priests	
  bring	
  the	
  teachings	
  of	
  their	
  gods	
  to	
  the	
  
attack	
  that	
  would	
  hit	
  it.	
  To	
  do	
  so,	
  the	
  noble	
  must	
  see	
  
                                                                                               common	
  folk.	
  They	
  are	
  the	
  spiritual	
  leaders	
  of	
  
the	
  attacker	
  and	
  be	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon.	
                            temples	
  and	
  shrines	
  and	
  often	
  hold	
  positions	
  of	
  
                                                                                               influence	
  in	
  their	
  communities.	
  Evil	
  priests	
  might	
  
Nobles	
  wield	
  great	
  authority	
  and	
  influence	
  as	
                              work	
  openly	
  under	
  a	
  tyrant,	
  or	
  they	
  might	
  be	
  the	
  
members	
  of	
  the	
  upper	
  class,	
  possessing	
  wealth	
  and	
                       leaders	
  of	
  religious	
  sects	
  hidden	
  in	
  the	
  shadows	
  of	
  
connections	
  that	
  can	
  make	
  them	
  as	
  powerful	
  as	
                           good	
  society,	
  overseeing	
  depraved	
  rites.	
  
monarchs	
  and	
  generals.	
  A	
  noble	
  often	
  travels	
  in	
  the	
                  	
   A	
  priest	
  typically	
  has	
  one	
  or	
  more	
  acolytes	
  to	
  help	
  
company	
  of	
  guards,	
  as	
  well	
  as	
  servants	
  who	
  are	
                       with	
  religious	
  ceremonies	
  and	
  other	
  sacred	
  duties.	
  
commoners.	
  
	
   The	
  noble’s	
  statistics	
  can	
  also	
  be	
  used	
  to	
  represent	
  
courtiers	
  who	
  aren’t	
  of	
  noble	
  birth.	
                                          Scout	
  
                                                                                               Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Priest	
                                                                                       Armor	
  Class	
  13	
  (leather	
  armor)	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
                                     Hit	
  Points	
  16	
  (3d8	
  +	
  3)	
  
Armor	
  Class	
  13	
  (chain	
  shirt)	
                                                     Speed	
  30	
  ft.	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (5d8	
  +	
  5)	
                                                             STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
  
Speed	
  25	
  ft.	
                                                                              11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   12	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
  
      STR	
           DEX	
           CON	
        INT	
          WIS	
          CHA	
         Skills	
  Nature	
  +4,	
  Perception	
  +5,	
  Stealth	
  +6,	
  Survival	
  +5	
  
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   13	
  (+1)	
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
     Senses	
  passive	
  Perception	
  15	
  
Skills	
  Medicine	
  +7,	
  Persuasion	
  +3,	
  Religion	
  +4	
                             Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  13	
                                                        Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages	
  
Challenge	
  2	
  (450	
  XP)	
                                                                Keen	
  Hearing	
  and	
  Sight.	
  The	
  scout	
  has	
  advantage	
  on	
  
                                                                                               Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
  rely	
  on	
  hearing	
  or	
  
                                                                                               sight.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               401	
  
Actions	
                                                                                      Hand	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  
                                                                                               range	
  30/120	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  
Multiattack.	
  The	
  scout	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks	
  or	
  
                                                                                               damage.	
  
two	
  ranged	
  attacks.	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
                                                                                               Rulers,	
  nobles,	
  merchants,	
  guildmasters,	
  and	
  other	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
  
                                                                                               wealthy	
  individuals	
  use	
  spies	
  to	
  gain	
  the	
  upper	
  hand	
  
Longbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  ranged	
                        in	
  a	
  world	
  of	
  cutthroat	
  politics.	
  A	
  spy	
  is	
  trained	
  to	
  
150/600	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d8	
  +	
  2)	
  piercing	
                secretly	
  gather	
  information.	
  Loyal	
  spies	
  would	
  
damage.	
                                                                                      rather	
  die	
  than	
  divulge	
  information	
  that	
  could	
  
                                                                                               compromise	
  them	
  or	
  their	
  employers.	
  
Scouts	
  are	
  skilled	
  hunters	
  and	
  trackers	
  who	
  offer	
  
their	
  services	
  for	
  a	
  fee.	
  Most	
  hunt	
  wild	
  game,	
  but	
  a	
  
                                                                                               Thug	
  
few	
  work	
  as	
  bounty	
  hunters,	
  serve	
  as	
  guides,	
  or	
  
provide	
  military	
  reconnaissance.	
                                                       Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  non-­‐good	
  alignment	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  11	
  (leather	
  armor)	
  
Spy	
                                                                                          Hit	
  Points	
  32	
  (5d8	
  +	
  10)	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
                                     Speed	
  30	
  ft.	
  
Armor	
  Class	
  12	
                                                                               STR	
           DEX	
           CON	
         INT	
          WIS	
          CHA	
  
Hit	
  Points	
  27	
  (6d8)	
                                                                    15	
  (+2)	
   11	
  (+0)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  
                                                                                               Skills	
  Intimidation	
  +2	
  
      STR	
          DEX	
         CON	
           INT	
          WIS	
          CHA	
         Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
  
   10	
  (+0)	
   15	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   16	
  (+3)	
     Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
Skills	
  Deception	
  +5,	
  Insight	
  +4,	
  Investigation	
  +5,	
                         Challenge	
  1/2	
  (100	
  XP)	
  
  Perception	
  +6,	
  Persuasion	
  +5,	
  Sleight	
  of	
  Hand	
  +4,	
  
  Stealth	
  +4	
                                                                              Pack	
  Tactics.	
  The	
  thug	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  16	
                                                        against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  thug’s	
  allies	
  is	
  
Languages	
  any	
  two	
  languages	
                                                         within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
                                                                                               incapacitated.	
  
Challenge	
  1	
  (200	
  XP)	
  
                                                                                               Actions	
  
Cunning	
  Action.	
  On	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  spy	
  can	
  use	
  a	
     Multiattack.	
  The	
  thug	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
  
bonus	
  action	
  to	
  take	
  the	
  Dash,	
  Disengage,	
  or	
  Hide	
  
                                                                                               Mace.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  one	
  
action.	
  
                                                                                               creature.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Sneak	
  Attack	
  (1/Turn).	
  The	
  spy	
  deals	
  an	
  extra	
  7	
  (2d6)	
  
                                                                                               Heavy	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +2	
  to	
  hit,	
  
damage	
  when	
  it	
  hits	
  a	
  target	
  with	
  a	
  weapon	
  attack	
  and	
  
                                                                                               range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d10)	
  piercing	
  
has	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll,	
  or	
  when	
  the	
  target	
  is	
  
                                                                                               damage.	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  an	
  ally	
  of	
  the	
  spy	
  that	
  isn’t	
  
incapacitated	
  and	
  the	
  spy	
  doesn’t	
  have	
  disadvantage	
  
on	
  the	
  attack	
  roll.	
                                                                 Thugs	
  are	
  ruthless	
  enforcers	
  skilled	
  at	
  intimidation	
  
                                                                                               and	
  violence.	
  They	
  work	
  for	
  money	
  and	
  have	
  few	
  
Actions	
                                                                                      scruples.	
  

Multiattack.	
  The	
  spy	
  makes	
  two	
  melee	
  attacks.	
  
Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +4	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
                  Tribal	
  Warrior	
  
ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  5	
  (1d6	
  +	
  2)	
  piercing	
  damage.	
                Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
                                                                                               Armor	
  Class	
  12	
  (hide	
  armor)	
  
                                                                                               Hit	
  Points	
  11	
  (2d8	
  +	
  2)	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 402	
  
Speed	
  30	
  ft.	
                                                                                Shortsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  
                                                                                                    ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d6	
  +	
  3)	
  piercing	
  damage.	
  
      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
  
                                                                                                    Heavy	
  Crossbow.	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  
   13	
  (+1)	
   11	
  (+0)	
   12	
  (+1)	
   8	
  (−1)	
   11	
  (+0)	
   8	
  (−1)	
            range	
  100/400	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  6	
  (1d10	
  +	
  1)	
  piercing	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  10	
                                                             damage.	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  
                                                                                                    Veterans	
  are	
  professional	
  fighters	
  that	
  take	
  up	
  arms	
  
Challenge	
  1/8	
  (25	
  XP)	
                                                                    for	
  pay	
  or	
  to	
  protect	
  something	
  they	
  believe	
  in	
  or	
  
                                                                                                    value.	
  Their	
  ranks	
  include	
  soldiers	
  retired	
  from	
  long	
  
Pack	
  Tactics.	
  The	
  warrior	
  has	
  advantage	
  on	
  an	
  attack	
                      service	
  and	
  warriors	
  who	
  never	
  served	
  anyone	
  but	
  
roll	
  against	
  a	
  creature	
  if	
  at	
  least	
  one	
  of	
  the	
  warrior’s	
            themselves.	
  
allies	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  creature	
  and	
  the	
  ally	
  isn’t	
  
incapacitated.	
  

Actions	
  
Spear.	
  Melee	
  or	
  Ranged	
  Weapon	
  Attack:	
  +3	
  to	
  hit,	
  
reach	
  5	
  ft.	
  or	
  range	
  20/60	
  ft.,	
  one	
  target.	
  Hit:	
  4	
  (1d6	
  +	
  
1) piercing	
  damage,	
  or	
  5	
  (1d8	
  +	
  1)	
  piercing	
  damage	
  if
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.

Tribal	
  warriors	
  live	
  beyond	
  civilization,	
  most	
  often	
  
subsisting	
  on	
  fishing	
  and	
  hunting.	
  Each	
  tribe	
  acts	
  in	
  
accordance	
  with	
  the	
  wishes	
  of	
  its	
  chief,	
  who	
  is	
  the	
  
greatest	
  or	
  oldest	
  warrior	
  of	
  the	
  tribe	
  or	
  a	
  tribe	
  
member	
  blessed	
  by	
  the	
  gods.	
  


Veteran	
  
Medium	
  humanoid	
  (any	
  race),	
  any	
  alignment	
  
Armor	
  Class	
  17	
  (splint)	
  
Hit	
  Points	
  58	
  (9d8	
  +	
  18)	
  
Speed	
  30	
  ft.	
  

      STR	
           DEX	
          CON	
            INT	
           WIS	
          CHA	
  
   16	
  (+3)	
   13	
  (+1)	
   14	
  (+2)	
   10	
  (+0)	
   11	
  (+0)	
   10	
  (+0)	
  

Skills	
  Athletics	
  +5,	
  Perception	
  +2	
  
Senses	
  passive	
  Perception	
  12	
  
Languages	
  any	
  one	
  language	
  (usually	
  Common)	
  
Challenge	
  3	
  (700	
  XP)	
  

Actions	
  
Multiattack.	
   The	
  veteran	
  makes	
  two	
  longsword	
  attacks.	
  
If	
  it	
  has	
  a	
  shortsword	
  drawn,	
  it	
  can	
  also	
  make	
  a	
  
shortsword	
  attack.	
  
Longsword.	
  Melee	
  Weapon	
  Attack:	
  +5	
  to	
  hit,	
  reach	
  5	
  ft.,	
  
one	
  target.	
  Hit:	
  7	
  (1d8	
  +	
  3)	
  slashing	
  damage,	
  or	
  8	
  (1d10	
  
+ 3)	
  slashing	
  damage	
  if	
  used	
  with	
  two	
  hands.




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 403