DOKK Library
Legal Information
The System Reference Document 5.1 is provided to you free of charge under the terms of the Creative Commons
Attribution 4.0 International License (“CC-BY-4.0”). You are free to use this content in any manner permitted by
that license as long as you include the following attribution statement in your own work:

    This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
    the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
    SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at
    https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Please do not include any other attribution regarding Wizards other than that provided above. You may, however,
include a statement on your work that it is “compatible with fifth edition” or “5E compatible.”

Section 5 of CC-BY-4.0 includes a Disclaimer of Warranties and Limitation of Liability that limits our liability to you.




                                                                               System Reference Document 5.1               1
(This page intentionally left blank)




                                       System Reference Document 5.1   2
If	
  you	
  note	
  any	
  errors	
  in	
  this	
  document,	
  please	
  let	
  us	
  know	
  by	
     Subraces
emailing	
  askdnd@wizards.com.	
                                                                        Some	
  races	
  have	
  subraces.	
  Members	
  of	
  a	
  subrace	
  
                                                                                                         have	
  the	
  traits	
  of	
  the	
  parent	
  race	
  in	
  addition	
  to	
  the	
  
Races                                                                                                    traits	
  specified	
  for	
  their	
  subrace.	
  Relationships	
  
                                                                                                         among	
  subraces	
  vary	
  significantly	
  from	
  race	
  to	
  race	
  
Racial Traits                                                                                            and	
  world	
  to	
  world.	
  	
  

The	
  description	
  of	
  each	
  race	
  includes	
  racial	
  traits	
  
that	
  are	
  common	
  to	
  members	
  of	
  that	
  race.	
  The	
                                   Dwarf
following	
  entries	
  appear	
  among	
  the	
  traits	
  of	
  most	
                                 Dwarf Traits
races.	
  
                                                                                                         Your	
  dwarf	
  character	
  has	
  an	
  assortment	
  of	
  inborn	
  
Ability Score Increase                                                                                   abilities,	
  part	
  and	
  parcel	
  of	
  dwarven	
  nature.	
  
Every	
  race	
  increases	
  one	
  or	
  more	
  of	
  a	
  character’s	
                              	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Constitution	
  score	
  
ability	
  scores.	
                                                                                     increases	
  by	
  2.	
  
                                                                                                         	
   Age.	
  Dwarves	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  as	
  humans,	
  
Age                                                                                                      but	
  they’re	
  considered	
  young	
  until	
  they	
  reach	
  the	
  
The	
  age	
  entry	
  notes	
  the	
  age	
  when	
  a	
  member	
  of	
  the	
                         age	
  of	
  50.	
  On	
  average,	
  they	
  live	
  about	
  350	
  years.	
  
race	
  is	
  considered	
  an	
  adult,	
  as	
  well	
  as	
  the	
  race’s	
                          	
   Alignment.	
  Most	
  dwarves	
  are	
  lawful,	
  believing	
  
expected	
  lifespan.	
  This	
  information	
  can	
  help	
  you	
                                     firmly	
  in	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  well-­‐‑ordered	
  society.	
  They	
  
decide	
  how	
  old	
  your	
  character	
  is	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
                     tend	
  toward	
  good	
  as	
  well,	
  with	
  a	
  strong	
  sense	
  of	
  fair	
  
game.	
  You	
  can	
  choose	
  any	
  age	
  for	
  your	
  character,	
                               play	
  and	
  a	
  belief	
  that	
  everyone	
  deserves	
  to	
  share	
  in	
  
which	
  could	
  provide	
  an	
  explanation	
  for	
  some	
  of	
  your	
                            the	
  benefits	
  of	
  a	
  just	
  order.	
  
ability	
  scores.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  play	
  a	
  young	
  or	
                         	
   Size.	
  Dwarves	
  stand	
  between	
  4	
  and	
  5	
  feet	
  tall	
  and	
  
very	
  old	
  character,	
  your	
  age	
  could	
  explain	
  a	
                                      average	
  about	
  150	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
particularly	
  low	
  Strength	
  or	
  Constitution	
  score,	
                                        	
   Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  Your	
  
while	
  advanced	
  age	
  could	
  account	
  for	
  a	
  high	
                                       speed	
  is	
  not	
  reduced	
  by	
  wearing	
  heavy	
  armor.	
  
Intelligence	
  or	
  Wisdom.	
                                                                          	
   Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  life	
  underground,	
  you	
  
                                                                                                         have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  
Alignment                                                                                                can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
Most	
  races	
  have	
  tendencies	
  toward	
  certain	
                                               bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
alignments,	
  described	
  in	
  this	
  entry.	
  These	
  are	
  not	
                                You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
binding	
  for	
  player	
  characters,	
  but	
  considering	
  why	
                                   gray.	
  
your	
  dwarf	
  is	
  chaotic,	
  for	
  example,	
  in	
  defiance	
  of	
                             	
   Dwarven	
  Resilience.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  
lawful	
  dwarf	
  society	
  can	
  help	
  you	
  better	
  define	
  your	
                           saving	
  throws	
  against	
  poison,	
  and	
  you	
  have	
  
character.	
                                                                                             resistance	
  against	
  poison	
  damage.	
  
                                                                                                         	
   Dwarven	
  Combat	
  Training.	
  You	
  have	
  proficiency	
  
Size                                                                                                     with	
  the	
  battleaxe,	
  handaxe,	
  light	
  hammer,	
  and	
  
Characters	
  of	
  most	
  races	
  are	
  Medium,	
  a	
  size	
  category	
                           warhammer.	
  
including	
  creatures	
  that	
  are	
  roughly	
  4	
  to	
  8	
  feet	
  tall.	
                      	
   Tool	
  Proficiency.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  with	
  the	
  
Members	
  of	
  a	
  few	
  races	
  are	
  Small	
  (between	
  2	
  and	
  4	
                        artisan’s	
  tools	
  of	
  your	
  choice:	
  smith’s	
  tools,	
  brewer’s	
  
feet	
  tall),	
  which	
  means	
  that	
  certain	
  rules	
  of	
  the	
  game	
                      supplies,	
  or	
  mason’s	
  tools.	
  
affect	
  them	
  differently.	
  The	
  most	
  important	
  of	
  these	
                              	
   Stonecunning.	
  Whenever	
  you	
  make	
  an	
  
rules	
  is	
  that	
  Small	
  characters	
  have	
  trouble	
  wielding	
                              Intelligence	
  (History)	
  check	
  related	
  to	
  the	
  origin	
  of	
  
heavy	
  weapons,	
  as	
  explained	
  in	
  “Equipment.”	
                                             stonework,	
  you	
  are	
  considered	
  proficient	
  in	
  the	
  
                                                                                                         History	
  skill	
  and	
  add	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  
Speed                                                                                                    to	
  the	
  check,	
  instead	
  of	
  your	
  normal	
  proficiency	
  
Your	
  speed	
  determines	
  how	
  far	
  you	
  can	
  move	
  when	
                                bonus.	
  
traveling	
  (	
  “Adventuring”)	
  and	
  fighting	
  (“Combat”).	
                                     	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
                                                                                                         Common	
  and	
  Dwarvish.	
  Dwarvish	
  is	
  full	
  of	
  hard	
  
Languages                                                                                                consonants	
  and	
  guttural	
  sounds,	
  and	
  those	
  
By	
  virtue	
  of	
  your	
  race,	
  your	
  character	
  can	
  speak,	
                              characteristics	
  spill	
  over	
  into	
  whatever	
  other	
  
read,	
  and	
  write	
  certain	
  languages.	
                                                         language	
  a	
  dwarf	
  might	
  speak.	
  




                                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       3	
  
Hill Dwarf                                                                                         	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
As	
  a	
  hill	
  dwarf,	
  you	
  have	
  keen	
  senses,	
  deep	
  intuition,	
                Common	
  and	
  Elvish.	
  Elvish	
  is	
  fluid,	
  with	
  subtle	
  
and	
  remarkable	
  resilience.	
                                                                 intonations	
  and	
  intricate	
  grammar.	
  Elven	
  literature	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Wisdom	
  score	
                                    is	
  rich	
  and	
  varied,	
  and	
  their	
  songs	
  and	
  poems	
  are	
  
increases	
  by	
  1.	
                                                                            famous	
  among	
  other	
  races.	
  Many	
  bards	
  learn	
  their	
  
	
   Dwarven	
  Toughness.	
  Your	
  hit	
  point	
  maximum	
                                    language	
  so	
  they	
  can	
  add	
  Elvish	
  ballads	
  to	
  their	
  
increases	
  by	
  1,	
  and	
  it	
  increases	
  by	
  1	
  every	
  time	
  you	
               repertoires.	
  
gain	
  a	
  level.	
  
                                                                                                   High Elf
                                                                                                   As	
  a	
  high	
  elf,	
  you	
  have	
  a	
  keen	
  mind	
  and	
  a	
  mastery	
  of	
  
                                                                                                   at	
  least	
  the	
  basics	
  of	
  magic.	
  In	
  many	
  fantasy	
  gaming	
  
Elf                                                                                                worlds,	
  there	
  are	
  two	
  kinds	
  of	
  high	
  elves.	
  One	
  type	
  is	
  
Elf Traits                                                                                         haughty	
  and	
  reclusive,	
  believing	
  themselves	
  to	
  be	
  
                                                                                                   superior	
  to	
  non-­‐‑elves	
  and	
  even	
  other	
  elves.	
  The	
  
Your	
  elf	
  character	
  has	
  a	
  variety	
  of	
  natural	
  abilities,	
                   other	
  type	
  is	
  more	
  common	
  and	
  more	
  friendly,	
  and	
  
the	
  result	
  of	
  thousands	
  of	
  years	
  of	
  elven	
  refinement.	
                    often	
  encountered	
  among	
  humans	
  and	
  other	
  races.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Dexterity	
  score	
                                 	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
  
increases	
  by	
  2.	
                                                                            increases	
  by	
  1.	
  
	
   Age.	
  Although	
  elves	
  reach	
  physical	
  maturity	
  at	
                            	
   Elf	
  Weapon	
  Training.	
  You	
  have	
  proficiency	
  with	
  
about	
  the	
  same	
  age	
  as	
  humans,	
  the	
  elven	
                                     the	
  longsword,	
  shortsword,	
  shortbow,	
  and	
  longbow.	
  
understanding	
  of	
  adulthood	
  goes	
  beyond	
  physical	
                                   	
   Cantrip.	
  You	
  know	
  one	
  cantrip	
  of	
  your	
  choice	
  
growth	
  to	
  encompass	
  worldly	
  experience.	
  An	
  elf	
                                 from	
  the	
  wizard	
  spell	
  list.	
  Intelligence	
  is	
  your	
  
typically	
  claims	
  adulthood	
  and	
  an	
  adult	
  name	
                                   spellcasting	
  ability	
  for	
  it.	
  
around	
  the	
  age	
  of	
  100	
  and	
  can	
  live	
  to	
  be	
  750	
  years	
              	
   Extra	
  Language.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
old.	
                                                                                             one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
  choice.	
  
	
   Alignment.	
  Elves	
  love	
  freedom,	
  variety,	
  and	
  self-­‐‑
expression,	
  so	
  they	
  lean	
  strongly	
  toward	
  the	
  gentler	
  
aspects	
  of	
  chaos.	
  They	
  value	
  and	
  protect	
  others’	
  
freedom	
  as	
  well	
  as	
  their	
  own,	
  and	
  they	
  are	
  more	
                       Halfling
often	
  good	
  than	
  not.	
                                                                    Halfling Traits
	
   Size.	
  Elves	
  range	
  from	
  under	
  5	
  to	
  over	
  6	
  feet	
  tall	
  
and	
  have	
  slender	
  builds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
                               Your	
  halfling	
  character	
  has	
  a	
  number	
  of	
  traits	
  in	
  
      Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                            common	
  with	
  all	
  other	
  halflings.	
  
      Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  twilit	
  forests	
  and	
  the	
                         	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Dexterity	
  score	
  
night	
  sky,	
  you	
  have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
                   increases	
  by	
  2.	
  
conditions.	
  You	
  can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
             	
   Age.	
  A	
  halfling	
  reaches	
  adulthood	
  at	
  the	
  age	
  of	
  20	
  
you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
     and	
  generally	
  lives	
  into	
  the	
  middle	
  of	
  his	
  or	
  her	
  
were	
  dim	
  light.	
  You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
                     second	
  century.	
  
only	
  shades	
  of	
  gray.	
                                                                    	
   Alignment.	
  Most	
  halflings	
  are	
  lawful	
  good.	
  As	
  a	
  
      Keen	
  Senses.	
  You	
  have	
  proficiency	
  in	
  the	
                                 rule,	
  they	
  are	
  good-­‐‑hearted	
  and	
  kind,	
  hate	
  to	
  see	
  
Perception	
  skill.	
                                                                             others	
  in	
  pain,	
  and	
  have	
  no	
  tolerance	
  for	
  oppression.	
  
	
   Fey	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
                                They	
  are	
  also	
  very	
  orderly	
  and	
  traditional,	
  leaning	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
                           heavily	
  on	
  the	
  support	
  of	
  their	
  community	
  and	
  the	
  
you	
  to	
  sleep.	
                                                                              comfort	
  of	
  their	
  old	
  ways.	
  
	
   Trance.	
  Elves	
  don’t	
  need	
  to	
  sleep.	
  Instead,	
  they	
                       	
   Size.	
  Halflings	
  average	
  about	
  3	
  feet	
  tall	
  and	
  weigh	
  
meditate	
  deeply,	
  remaining	
  semiconscious,	
  for	
  4	
                                   about	
  40	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Small.	
  
hours	
  a	
  day.	
  (The	
  Common	
  word	
  for	
  such	
  meditation	
                             Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  
is	
  “trance.”)	
  While	
  meditating,	
  you	
  can	
  dream	
  after	
  a	
                    	
   Lucky.	
  When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  on	
  the	
  d20	
  for	
  an	
  attack	
  
fashion;	
  such	
  dreams	
  are	
  actually	
  mental	
  exercises	
                             roll,	
  ability	
  check,	
  or	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  
that	
  have	
  become	
  reflexive	
  through	
  years	
  of	
  practice.	
                       die	
  and	
  must	
  use	
  the	
  new	
  roll.	
  
After	
  resting	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  gain	
  the	
  same	
  benefit	
                       Brave.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
that	
  a	
  human	
  does	
  from	
  8	
  hours	
  of	
  sleep.	
                                 against	
  being	
  frightened.	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  4	
  
	
   Halfling	
  Nimbleness.	
  You	
  can	
  move	
  through	
  the	
  
space	
  of	
  any	
  creature	
  that	
  is	
  of	
  a	
  size	
  larger	
  than	
         Dragonborn
yours.	
                                                                                    Dragonborn Traits
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
Common	
  and	
  Halfling.	
  The	
  Halfling	
  language	
  isn’t	
                        Your	
  draconic	
  heritage	
  manifests	
  in	
  a	
  variety	
  of	
  
secret,	
  but	
  halflings	
  are	
  loath	
  to	
  share	
  it	
  with	
  others.	
       traits	
  you	
  share	
  with	
  other	
  dragonborn.	
  
They	
  write	
  very	
  little,	
  so	
  they	
  don’t	
  have	
  a	
  rich	
  body	
      	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Strength	
  score	
  
of	
  literature.	
  Their	
  oral	
  tradition,	
  however,	
  is	
  very	
                increases	
  by	
  2,	
  and	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  
strong.	
  Almost	
  all	
  halflings	
  speak	
  Common	
  to	
                            by	
  1.	
  
converse	
  with	
  the	
  people	
  in	
  whose	
  lands	
  they	
  dwell	
                	
   Age.	
  Young	
  dragonborn	
  grow	
  quickly.	
  They	
  walk	
  
or	
  through	
  which	
  they	
  are	
  traveling.	
                                       hours	
  after	
  hatching,	
  attain	
  the	
  size	
  and	
  
                                                                                            development	
  of	
  a	
  10-­‐‑year-­‐‑old	
  human	
  child	
  by	
  the	
  
Lightfoot                                                                                   age	
  of	
  3,	
  and	
  reach	
  adulthood	
  by	
  15.	
  They	
  live	
  to	
  be	
  
As	
  a	
  lightfoot	
  halfling,	
  you	
  can	
  easily	
  hide	
  from	
                 around	
  80.	
  
notice,	
  even	
  using	
  other	
  people	
  as	
  cover.	
  You’re	
                     	
   Alignment.	
  Dragonborn	
  tend	
  to	
  extremes,	
  making	
  
inclined	
  to	
  be	
  affable	
  and	
  get	
  along	
  well	
  with	
  others.	
         a	
  conscious	
  choice	
  for	
  one	
  side	
  or	
  the	
  other	
  in	
  the	
  
	
   Lightfoots	
  are	
  more	
  prone	
  to	
  wanderlust	
  than	
                       cosmic	
  war	
  between	
  good	
  and	
  evil.	
  Most	
  dragonborn	
  
other	
  halflings,	
  and	
  often	
  dwell	
  alongside	
  other	
  races	
               are	
  good,	
  but	
  those	
  who	
  side	
  with	
  evil	
  can	
  be	
  terrible	
  
or	
  take	
  up	
  a	
  nomadic	
  life.	
                                                 villains.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Charisma	
  score	
                           	
   Size.	
  Dragonborn	
  are	
  taller	
  and	
  heavier	
  than	
  
increases	
  by	
  1.	
                                                                     humans,	
  standing	
  well	
  over	
  6	
  feet	
  tall	
  and	
  averaging	
  
	
   Naturally	
  Stealthy.	
  You	
  can	
  attempt	
  to	
  hide	
  even	
                almost	
  250	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
when	
  you	
  are	
  obscured	
  only	
  by	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  at	
               Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
  
least	
  one	
  size	
  larger	
  than	
  you.	
                                            Draconic	
  Ancestry	
  
                                                                                            Dragon	
             Damage	
  Type	
          Breath	
  Weapon	
  
                                                                                            Black	
              Acid	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
Human                                                                                       Blue	
               Lightning	
               5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
                                                                                            Brass	
              Fire	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
Human Traits                                                                                Bronze	
             Lightning	
               5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
                                                                                            Copper	
             Acid	
                    5	
  by	
  30	
  ft.	
  line	
  (Dex.	
  save)	
  
It’s	
  hard	
  to	
  make	
  generalizations	
  about	
  humans,	
  but	
  
                                                                                            Gold	
               Fire	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Dex.	
  save)	
  
your	
  human	
  character	
  has	
  these	
  traits.	
  
                                                                                            Green	
              Poison	
                  15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  ability	
  scores	
  each	
  
                                                                                            Red	
                Fire	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Dex.	
  save)	
  
increase	
  by	
  1.	
                                                                      Silver	
             Cold	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
	
   Age.	
  Humans	
  reach	
  adulthood	
  in	
  their	
  late	
  teens	
                 White	
              Cold	
                    15	
  ft.	
  cone	
  (Con.	
  save)	
  
and	
  live	
  less	
  than	
  a	
  century.	
  
	
   Alignment.	
  Humans	
  tend	
  toward	
  no	
  particular	
                           	
   Draconic	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  draconic	
  ancestry.	
  
alignment.	
  The	
  best	
  and	
  the	
  worst	
  are	
  found	
  among	
                 Choose	
  one	
  type	
  of	
  dragon	
  from	
  the	
  Draconic	
  
them.	
                                                                                     Ancestry	
  table.	
  Your	
  breath	
  weapon	
  and	
  damage	
  
	
   Size.	
  Humans	
  vary	
  widely	
  in	
  height	
  and	
  build,	
                   resistance	
  are	
  determined	
  by	
  the	
  dragon	
  type,	
  as	
  
from	
  barely	
  5	
  feet	
  to	
  well	
  over	
  6	
  feet	
  tall.	
  Regardless	
     shown	
  in	
  the	
  table.	
  
of	
  your	
  position	
  in	
  that	
  range,	
  your	
  size	
  is	
  Medium.	
           	
   Breath	
  Weapon.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                      exhale	
  destructive	
  energy.	
  Your	
  draconic	
  ancestry	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                          determines	
  the	
  size,	
  shape,	
  and	
  damage	
  type	
  of	
  the	
  
Common	
  and	
  one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
  choice.	
                        exhalation.	
  
Humans	
  typically	
  learn	
  the	
  languages	
  of	
  other	
                           	
   When	
  you	
  use	
  your	
  breath	
  weapon,	
  each	
  creature	
  
peoples	
  they	
  deal	
  with,	
  including	
  obscure	
  dialects.	
                     in	
  the	
  area	
  of	
  the	
  exhalation	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  
They	
  are	
  fond	
  of	
  sprinkling	
  their	
  speech	
  with	
  words	
               throw,	
  the	
  type	
  of	
  which	
  is	
  determined	
  by	
  your	
  
borrowed	
  from	
  other	
  tongues:	
  Orc	
  curses,	
  Elvish	
                         draconic	
  ancestry.	
  The	
  DC	
  for	
  this	
  saving	
  throw	
  
musical	
  expressions,	
  Dwarvish	
  military	
  phrases,	
  and	
                        equals	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  +	
  your	
  
so	
  on.	
                                                                                 proficiency	
  bonus.	
  A	
  creature	
  takes	
  2d6	
  damage	
  on	
  a	
  
                                                                                            failed	
  save,	
  and	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        5	
  
one.	
  The	
  damage	
  increases	
  to	
  3d6	
  at	
  6th	
  level,	
  4d6	
  at	
                 	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Constitution	
  score	
  
11th	
  level,	
  and	
  5d6	
  at	
  16th	
  level.	
                                                increases	
  by	
  1.	
  
	
   After	
  you	
  use	
  your	
  breath	
  weapon,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
                  	
   Artificer’s	
  Lore.	
  Whenever	
  you	
  make	
  an	
  
again	
  until	
  you	
  complete	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                              Intelligence	
  (History)	
  check	
  related	
  to	
  magic	
  items,	
  
	
   Damage	
  Resistance.	
  You	
  have	
  resistance	
  to	
  the	
                                alchemical	
  objects,	
  or	
  technological	
  devices,	
  you	
  can	
  
damage	
  type	
  associated	
  with	
  your	
  draconic	
  ancestry.	
                               add	
  twice	
  your	
  proficiency	
  bonus,	
  instead	
  of	
  any	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                                    proficiency	
  bonus	
  you	
  normally	
  apply.	
  
Common	
  and	
  Draconic.	
  Draconic	
  is	
  thought	
  to	
  be	
  one	
                          	
   Tinker.	
  You	
  have	
  proficiency	
  with	
  artisan’s	
  tools	
  
of	
  the	
  oldest	
  languages	
  and	
  is	
  often	
  used	
  in	
  the	
  study	
                (tinker’s	
  tools).	
  Using	
  those	
  tools,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  
of	
  magic.	
  The	
  language	
  sounds	
  harsh	
  to	
  most	
  other	
                           hour	
  and	
  10	
  gp	
  worth	
  of	
  materials	
  to	
  construct	
  a	
  
creatures	
  and	
  includes	
  numerous	
  hard	
  consonants	
                                      Tiny	
  clockwork	
  device	
  (AC	
  5,	
  1	
  hp).	
  The	
  device	
  
and	
  sibilants.	
                                                                                   ceases	
  to	
  function	
  after	
  24	
  hours	
  (unless	
  you	
  spend	
  
                                                                                                      1	
  hour	
  repairing	
  it	
  to	
  keep	
  the	
  device	
  functioning),	
  
                                                                                                      or	
  when	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  dismantle	
  it;	
  at	
  that	
  
                                                                                                      time,	
  you	
  can	
  reclaim	
  the	
  materials	
  used	
  to	
  create	
  it.	
  
Gnome                                                                                                 You	
  can	
  have	
  up	
  to	
  three	
  such	
  devices	
  active	
  at	
  a	
  
Gnome Traits                                                                                          time.	
  
                                                                                                      	
   When	
  you	
  create	
  a	
  device,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
Your	
  gnome	
  character	
  has	
  certain	
  characteristics	
  in	
                               following	
  options:	
  
common	
  with	
  all	
  other	
  gnomes.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
                                 Clockwork	
  Toy.	
  This	
  toy	
  is	
  a	
  clockwork	
  animal,	
  
increases	
  by	
  2.	
                                                                                 monster,	
  or	
  person,	
  such	
  as	
  a	
  frog,	
  mouse,	
  bird,	
  
	
   Age.	
  Gnomes	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  humans	
  do,	
                           dragon,	
  or	
  soldier.	
  When	
  placed	
  on	
  the	
  ground,	
  the	
  
and	
  most	
  are	
  expected	
  to	
  settle	
  down	
  into	
  an	
  adult	
                         toy	
  moves	
  5	
  feet	
  across	
  the	
  ground	
  on	
  each	
  of	
  your	
  
life	
  by	
  around	
  age	
  40.	
  They	
  can	
  live	
  350	
  to	
  almost	
                      turns	
  in	
  a	
  random	
  direction.	
  It	
  makes	
  noises	
  as	
  
500	
  years.	
                                                                                         appropriate	
  to	
  the	
  creature	
  it	
  represents.	
  
	
   Alignment.	
  Gnomes	
  are	
  most	
  often	
  good.	
  Those	
                                 Fire	
  Starter.	
  The	
  device	
  produces	
  a	
  miniature	
  flame,	
  
who	
  tend	
  toward	
  law	
  are	
  sages,	
  engineers,	
                                           which	
  you	
  can	
  use	
  to	
  light	
  a	
  candle,	
  torch,	
  or	
  
researchers,	
  scholars,	
  investigators,	
  or	
  inventors.	
                                       campfire.	
  Using	
  the	
  device	
  requires	
  your	
  action.	
  
Those	
  who	
  tend	
  toward	
  chaos	
  are	
  minstrels,	
                                        Music	
  Box.	
  When	
  opened,	
  this	
  music	
  box	
  plays	
  a	
  
tricksters,	
  wanderers,	
  or	
  fanciful	
  jewelers.	
  Gnomes	
                                    single	
  song	
  at	
  a	
  moderate	
  volume.	
  The	
  box	
  stops	
  
are	
  good-­‐‑hearted,	
  and	
  even	
  the	
  tricksters	
  among	
                                  playing	
  when	
  it	
  reaches	
  the	
  song’s	
  end	
  or	
  when	
  it	
  
them	
  are	
  more	
  playful	
  than	
  vicious.	
                                                    is	
  closed.	
  
	
   Size.	
  Gnomes	
  are	
  between	
  3	
  and	
  4	
  feet	
  tall	
  and	
  
average	
  about	
  40	
  pounds.	
  Your	
  size	
  is	
  Small.	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  25	
  feet.	
  
	
   Darkvision.	
  Accustomed	
  to	
  life	
  underground,	
  you	
  
                                                                                                      Half-Elf
have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
                        Half-Elf Traits
can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
                                                                                                      Your	
  half-­‐‑elf	
  character	
  has	
  some	
  qualities	
  in	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
                                                                                                      common	
  with	
  elves	
  and	
  some	
  that	
  are	
  unique	
  to	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
                                                                                                      half-­‐‑elves.	
  
gray.	
  
                                                                                                      	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Charisma	
  score	
  
     Gnome	
  Cunning.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  all	
  
                                                                                                      increases	
  by	
  2,	
  and	
  two	
  other	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  
Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  saving	
  throws	
  
                                                                                                      choice	
  increase	
  by	
  1.	
  
against	
  magic.	
  
                                                                                                      	
   Age.	
  Half-­‐‑elves	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  humans	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
                                                                                                      do	
  and	
  reach	
  adulthood	
  around	
  the	
  age	
  of	
  20.	
  They	
  
Common	
  and	
  Gnomish.	
  The	
  Gnomish	
  language,	
  
                                                                                                      live	
  much	
  longer	
  than	
  humans,	
  however,	
  often	
  
which	
  uses	
  the	
  Dwarvish	
  script,	
  is	
  renowned	
  for	
  its	
  
                                                                                                      exceeding	
  180	
  years.	
  
technical	
  treatises	
  and	
  its	
  catalogs	
  of	
  knowledge	
  
                                                                                                      	
   Alignment.	
  Half-­‐‑elves	
  share	
  the	
  chaotic	
  bent	
  of	
  
about	
  the	
  natural	
  world.	
  
                                                                                                      their	
  elven	
  heritage.	
  They	
  value	
  both	
  personal	
  
Rock Gnome                                                                                            freedom	
  and	
  creative	
  expression,	
  demonstrating	
  
                                                                                                      neither	
  love	
  of	
  leaders	
  nor	
  desire	
  for	
  followers.	
  They	
  
As	
  a	
  rock	
  gnome,	
  you	
  have	
  a	
  natural	
  inventiveness	
  
                                                                                                      chafe	
  at	
  rules,	
  resent	
  others’	
  demands,	
  and	
  
and	
  hardiness	
  beyond	
  that	
  of	
  other	
  gnomes.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             6	
  
sometimes	
  prove	
  unreliable,	
  or	
  at	
  least	
                                         hit	
  point	
  instead.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  
unpredictable.	
                                                                                 until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   Size.	
  Half-­‐‑elves	
   are	
   about	
   the	
   same	
   size	
   as	
   humans,	
     	
   Savage	
  Attacks.	
  When	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  
ranging	
  from	
  5	
  to	
  6	
  feet	
  tall.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
              a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  roll	
  one	
  of	
  the	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                           weapon’s	
  damage	
  dice	
  one	
  additional	
  time	
  and	
  add	
  it	
  
	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  elf	
  blood,	
  you	
  have	
                       to	
  the	
  extra	
  damage	
  of	
  the	
  critical	
  hit.	
  
superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  can	
                    	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
       Common	
  and	
  Orc.	
  Orc	
  is	
  a	
  harsh,	
  grating	
  language	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
           with	
  hard	
  consonants.	
  It	
  has	
  no	
  script	
  of	
  its	
  own	
  but	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
                    is	
  written	
  in	
  the	
  Dwarvish	
  script.	
  
gray.	
  
     Fey	
  Ancestry.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  
throws	
  against	
  being	
  charmed,	
  and	
  magic	
  can’t	
  put	
  
you	
  to	
  sleep.	
                                                                            Tiefling
	
   Skill	
  Versatility.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  two	
  skills	
                Tiefling Traits
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
                               Tieflings	
  share	
  certain	
  racial	
  traits	
  as	
  a	
  result	
  of	
  their	
  
Common,	
  Elvish,	
  and	
  one	
  extra	
  language	
  of	
  your	
                            infernal	
  descent.	
  
choice.	
                                                                                        	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Intelligence	
  score	
  
                                                                                                 increases	
  by	
  1,	
  and	
  your	
  Charisma	
  score	
  increases	
  
                                                                                                 by	
  2.	
  
                                                                                                 	
   Age.	
  Tieflings	
  mature	
  at	
  the	
  same	
  rate	
  as	
  humans	
  
Half-Orc                                                                                         but	
  live	
  a	
  few	
  years	
  longer.	
  
Half-Orc Traits                                                                                  	
   Alignment.	
  Tieflings	
  might	
  not	
  have	
  an	
  innate	
  
                                                                                                 tendency	
  toward	
  evil,	
  but	
  many	
  of	
  them	
  end	
  up	
  
Your	
  half-­‐‑orc	
  character	
  has	
  certain	
  traits	
  deriving	
                       there.	
  Evil	
  or	
  not,	
  an	
  independent	
  nature	
  inclines	
  
from	
  your	
  orc	
  ancestry.	
                                                               many	
  tieflings	
  toward	
  a	
  chaotic	
  alignment.	
  
	
   Ability	
  Score	
  Increase.	
  Your	
  Strength	
  score	
                                	
   Size.	
  Tieflings	
  are	
  about	
  the	
  same	
  size	
  and	
  build	
  as	
  
increases	
  by	
  2,	
  and	
  your	
  Constitution	
  score	
  increases	
                     humans.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
  
by	
  1.	
                                                                                             Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
  
	
   Age.	
  Half-­‐‑orcs	
  mature	
  a	
  little	
  faster	
  than	
  humans,	
                	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  infernal	
  heritage,	
  you	
  
reaching	
  adulthood	
  around	
  age	
  14.	
  They	
  age	
                                   have	
  superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  
noticeably	
  faster	
  and	
  rarely	
  live	
  longer	
  than	
  75	
  years.	
                can	
  see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
  
	
   Alignment.	
  Half-­‐‑orcs	
  inherit	
  a	
  tendency	
  toward	
                          bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
  
chaos	
  from	
  their	
  orc	
  parents	
  and	
  are	
  not	
  strongly	
                      You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  
inclined	
  toward	
  good.	
  Half-­‐‑orcs	
  raised	
  among	
  orcs	
                         gray.	
  
and	
  willing	
  to	
  live	
  out	
  their	
  lives	
  among	
  them	
  are	
                        Hellish	
  Resistance.	
  You	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  
usually	
  evil.	
                                                                               damage.	
  
	
   Size.	
  Half-­‐‑orcs	
  are	
  somewhat	
  larger	
  and	
  bulkier	
                      	
   Infernal	
  Legacy.	
  You	
  know	
  the	
  thaumaturgy	
  
than	
  humans,	
  and	
  they	
  range	
  from	
  5	
  to	
  well	
  over	
  6	
                cantrip.	
  When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  
feet	
  tall.	
  Your	
  size	
  is	
  Medium.	
                                                 hellish	
  rebuke	
  spell	
  as	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  once	
  with	
  this	
  
     Speed.	
  Your	
  base	
  walking	
  speed	
  is	
  30	
  feet.	
                           trait	
  and	
  regain	
  the	
  ability	
  to	
  do	
  so	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  
	
   Darkvision.	
  Thanks	
  to	
  your	
  orc	
  blood,	
  you	
  have	
                       long	
  rest.	
  When	
  you	
  reach	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  the	
  
superior	
  vision	
  in	
  dark	
  and	
  dim	
  conditions.	
  You	
  can	
                    darkness	
  spell	
  once	
  with	
  this	
  trait	
  and	
  regain	
  the	
  
see	
  in	
  dim	
  light	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  as	
  if	
  it	
  were	
       ability	
  to	
  do	
  so	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Charisma	
  
bright	
  light,	
  and	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  it	
  were	
  dim	
  light.	
           is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  these	
  spells.	
  
You	
  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
                    	
   Languages.	
  You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  
gray.	
                                                                                          Common	
  and	
  Infernal.	
  
     Menacing.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  
Intimidation	
  skill.	
  
	
   Relentless	
  Endurance.	
  When	
  you	
  are	
  reduced	
  to	
  0	
  
hit	
  points	
  but	
  not	
  killed	
  outright,	
  you	
  can	
  drop	
  to	
  1	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       7	
  
                                                                                                                       Rage	
  
Barbarian                                                                            12th	
             +4             Ability	
  Score	
  
                                                                                                                       Improvement	
  
                                                                                                                                                        5	
               +3

                                                                                     13th	
             +5             Brutal	
  Critical	
             5	
               +3

Class Features                                                                       14th	
             +5
                                                                                                                       (2	
  dice)	
  
                                                                                                                       Path	
  feature	
                5	
               +3
As	
  a	
  barbarian,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
     15th	
             +5             Persistent	
                     5	
               +3
                                                                                                                       Rage	
  
Hit Points                                                                           16th	
             +5             Ability	
  Score	
               5	
               +4
Hit	
  Dice:	
  1d12	
  per	
  barbarian	
  level	
                                                                    Improvement	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  12	
  +	
  your	
  Constitution	
            17th	
             +6             Brutal	
  Critical	
             6	
               +4
  modifier	
                                                                                                           (3	
  dice)	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d12	
  (or	
  7)	
  +	
  your	
         18th	
             +6             Indomitable	
                    6	
               +4
                                                                                                                       Might	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  barbarian	
  level	
  after	
  1st	
  
                                                                                     19th	
             +6             Ability	
  Score	
               6	
               +4
                                                                                                                       Improvement	
  
Proficiencies                                                                        20th	
             +6             Primal	
                   Unlimited	
             +4
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
                                                             Champion	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Tools:	
  None	
  
Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Constitution	
                                     Rage
Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Animal	
  Handling,	
  Athletics,	
  
  Intimidation,	
  Nature,	
  Perception,	
  and	
  Survival	
                       In	
  battle,	
  you	
  fight	
  with	
  primal	
  ferocity.	
  On	
  your	
  turn,	
  
                                                                                     you	
  can	
  enter	
  a	
  rage	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
Equipment                                                                            	
   While	
  raging,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  if	
  you	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
           aren’t	
  wearing	
  heavy	
  armor:	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
                     • You	
  have	
  advantage	
  on	
  Strength	
  checks	
  and
• (a)	
  a	
  greataxe	
  or	
  (b)	
  any	
  martial	
  melee	
  weapon               Strength	
  saving	
  throws.
• (a)	
  two	
  handaxes	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon                     • When	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack	
  using
• An	
  explorer’s	
  pack	
  and	
  four	
  javelins                                  Strength,	
  you	
  gain	
  a	
  bonus	
  to	
  the	
  damage	
  roll	
  that
                                                                                       increases	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
  as	
  a	
  barbarian,	
  as
                                                                                       shown	
  in	
  the	
  Rage	
  Damage	
  column	
  of	
  the
The	
  Barbarian	
                                                                     Barbarian	
  table.
            Proficiency	
                                              Rage	
        • You	
  have	
  resistance	
  to	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  and
Level	
       Bonus	
         Features	
                Rages	
       Damage	
         slashing	
  damage.
 1st	
          +2            Rage,	
                     2	
           +2           If	
  you	
  are	
  able	
  to	
  cast	
  spells,	
  you	
  can’t	
  cast	
  them	
  or	
  
                              Unarmored	
                                            concentrate	
  on	
  them	
  while	
  raging.	
  
                              Defense	
                                              	
   Your	
  rage	
  lasts	
  for	
  1	
  minute.	
  It	
  ends	
  early	
  if	
  you	
  
 2nd	
           +2           Reckless	
                   2	
            +2         are	
  knocked	
  unconscious	
  or	
  if	
  your	
  turn	
  ends	
  and	
  
                              Attack,	
                                              you	
  haven’t	
  attacked	
  a	
  hostile	
  creature	
  since	
  your	
  
                              Danger	
  Sense	
                                      last	
  turn	
  or	
  taken	
  damage	
  since	
  then.	
  You	
  can	
  also	
  
 3rd	
           +2           Primal	
  Path	
             3	
            +2         end	
  your	
  rage	
  on	
  your	
  turn	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  
 4th	
           +2           Ability	
  Score	
           3	
            +2
                                                                                     	
   Once	
  you	
  have	
  raged	
  the	
  number	
  of	
  times	
  shown	
  
                              Improvement	
  
                                                                                     for	
  your	
  barbarian	
  level	
  in	
  the	
  Rages	
  column	
  of	
  the	
  
 5th	
           +3           Extra	
  Attack,	
           3	
            +2
                              Fast	
  
                                                                                     Barbarian	
  table,	
  you	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  before	
  
                              Movement	
                                             you	
  can	
  rage	
  again.	
  
 6th	
           +3           Path	
  feature	
            4	
            +2
 7th	
           +3           Feral	
  Instinct	
          4	
            +2         Unarmored Defense
 8th	
           +3           Ability	
  Score	
           4	
            +2         While	
  you	
  are	
  not	
  wearing	
  any	
  armor,	
  your	
  Armor	
  
                              Improvement	
                                          Class	
  equals	
  10	
  +	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  
 9th	
           +4           Brutal	
  Critical	
         4	
            +3
                                                                                     Constitution	
  modifier.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  shield	
  and	
  still	
  
                              (1	
  die)	
  
                                                                                     gain	
  this	
  benefit.	
  
10th	
           +4           Path	
  feature	
            4	
            +3
11th	
           +4           Relentless	
                 4	
            +3




                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                8	
  
Reckless Attack                                                                         Brutal Critical
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  throw	
  aside	
  all	
  concern	
     Beginning	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  can	
  roll	
  one	
  additional	
  
for	
  defense	
  to	
  attack	
  with	
  fierce	
  desperation.	
  When	
              weapon	
  damage	
  die	
  when	
  determining	
  the	
  extra	
  
you	
  make	
  your	
  first	
  attack	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
           damage	
  for	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  a	
  melee	
  attack.	
  
decide	
  to	
  attack	
  recklessly.	
  Doing	
  so	
  gives	
  you	
                  	
   This	
  increases	
  to	
  two	
  additional	
  dice	
  at	
  13th	
  level	
  
advantage	
  on	
  melee	
  weapon	
  attack	
  rolls	
  using	
                        and	
  three	
  additional	
  dice	
  at	
  17th	
  level.	
  
Strength	
  during	
  this	
  turn,	
  but	
  attack	
  rolls	
  against	
  
you	
  have	
  advantage	
  until	
  your	
  next	
  turn.	
                            Relentless Rage
Danger Sense                                                                            Starting	
  at	
  11th	
  level,	
  your	
  rage	
  can	
  keep	
  you	
  
                                                                                        fighting	
  despite	
  grievous	
  wounds.	
  If	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  an	
  uncanny	
  sense	
  of	
  when	
            points	
  while	
  you’re	
  raging	
  and	
  don’t	
  die	
  outright,	
  
things	
  nearby	
  aren’t	
  as	
  they	
  should	
  be,	
  giving	
  you	
  an	
      you	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  
edge	
  when	
  you	
  dodge	
  away	
  from	
  danger.	
                               you	
  succeed,	
  you	
  drop	
  to	
  1	
  hit	
  point	
  instead.	
  
	
   You	
  have	
  advantage	
  on	
  Dexterity	
  saving	
  throws	
                  	
   Each	
  time	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  after	
  the	
  first,	
  the	
  
against	
  effects	
  that	
  you	
  can	
  see,	
  such	
  as	
  traps	
  and	
        DC	
  increases	
  by	
  5.	
  When	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  
spells.	
  To	
  gain	
  this	
  benefit,	
  you	
  can’t	
  be	
  blinded,	
           rest,	
  the	
  DC	
  resets	
  to	
  10.	
  
deafened,	
  or	
  incapacitated.	
  
                                                                                        Persistent Rage
Primal Path                                                                             Beginning	
  at	
  15th	
  level,	
  your	
  rage	
  is	
  so	
  fierce	
  that	
  it	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  a	
  path	
  that	
  shapes	
  the	
            ends	
  early	
  only	
  if	
  you	
  fall	
  unconscious	
  or	
  if	
  you	
  
nature	
  of	
  your	
  rage.	
  Choose	
  the	
  Path	
  of	
  the	
                   choose	
  to	
  end	
  it.	
  
Berserker	
  or	
  the	
  Path	
  of	
  the	
  Totem	
  Warrior,	
  both	
  
detailed	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  Your	
            Indomitable Might
choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
       Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  if	
  your	
  total	
  for	
  a	
  Strength	
  
6th,	
  10th,	
  and	
  14th	
  levels.	
                                               check	
  is	
  less	
  than	
  your	
  Strength	
  score,	
  you	
  can	
  use	
  
Ability Score Improvement                                                               that	
  score	
  in	
  place	
  of	
  the	
  total.	
  

When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
          Primal Champion
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
            At	
  20th	
  level,	
  you	
  embody	
  the	
  power	
  of	
  the	
  wilds.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
      Your	
  Strength	
  and	
  Constitution	
  scores	
  increase	
  by	
  4.	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
         Your	
  maximum	
  for	
  those	
  scores	
  is	
  now	
  24.	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
feature.	
                                                                              Path of the Berserker
Extra Attack                                                                            For	
  some	
  barbarians,	
  rage	
  is	
  a	
  means	
  to	
  an	
  end—
                                                                                        that	
  end	
  being	
  violence.	
  The	
  Path	
  of	
  the	
  Berserker	
  is	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
         a	
  path	
  of	
  untrammeled	
  fury,	
  slick	
  with	
  blood.	
  As	
  you	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
       enter	
  the	
  berserker’s	
  rage,	
  you	
  thrill	
  in	
  the	
  chaos	
  of	
  
turn.	
                                                                                 battle,	
  heedless	
  of	
  your	
  own	
  health	
  or	
  well-­‐‑being.	
  
Fast Movement                                                                           Frenzy
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  your	
  speed	
  increases	
  by	
  10	
  feet	
     Starting	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  path	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
while	
  you	
  aren’t	
  wearing	
  heavy	
  armor.	
                                  can	
  go	
  into	
  a	
  frenzy	
  when	
  you	
  rage.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  for	
  
                                                                                        the	
  duration	
  of	
  your	
  rage	
  you	
  can	
  make	
  a	
  single	
  
Feral Instinct                                                                          melee	
  weapon	
  attack	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  
                                                                                        your	
  turns	
  after	
  this	
  one.	
  When	
  your	
  rage	
  ends,	
  you	
  
By	
  7th	
  level,	
  your	
  instincts	
  are	
  so	
  honed	
  that	
  you	
  
                                                                                        suffer	
  one	
  level	
  of	
  exhaustion	
  (as	
  described	
  in	
  
have	
  advantage	
  on	
  initiative	
  rolls.	
  
                                                                                        appendix	
  PH-­‐‑A).	
  
	
   Additionally,	
  if	
  you	
  are	
  surprised	
  at	
  the	
  beginning	
  
of	
  combat	
  and	
  aren’t	
  incapacitated,	
  you	
  can	
  act	
  
normally	
  on	
  your	
  first	
  turn,	
  but	
  only	
  if	
  you	
  enter	
  
your	
  rage	
  before	
  doing	
  anything	
  else	
  on	
  that	
  turn.	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  9	
  
Mindless Rage
Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  or	
  
frightened	
  while	
  raging.	
  If	
  you	
  are	
  charmed	
  or	
  
frightened	
  when	
  you	
  enter	
  your	
  rage,	
  the	
  effect	
  is	
  
suspended	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  rage.	
  

Intimidating Presence
Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
frighten	
  someone	
  with	
  your	
  menacing	
  presence.	
  
When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  
see	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  or	
  
hear	
  you,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  
(DC	
  equal	
  to	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  your	
  
Charisma	
  modifier)	
  or	
  be	
  frightened	
  of	
  you	
  until	
  the	
  
end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  On	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  
use	
  your	
  action	
  to	
  extend	
  the	
  duration	
  of	
  this	
  effect	
  
on	
  the	
  frightened	
  creature	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  
turn.	
  This	
  effect	
  ends	
  if	
  the	
  creature	
  ends	
  its	
  turn	
  out	
  
of	
  line	
  of	
  sight	
  or	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
  
	
   If	
  the	
  creature	
  succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw,	
  you	
  
can’t	
  use	
  this	
  feature	
  on	
  that	
  creature	
  again	
  for	
  24	
  
hours.	
  

Retaliation
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  take	
  damage	
  from	
  a	
  
creature	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack	
  against	
  that	
  
creature.	
  




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     10	
  
                                                                                                      Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  hand	
  crossbows,	
  
Bard                                                                                                    longswords,	
  rapiers,	
  shortswords	
  
                                                                                                      Tools:	
  Three	
  musical	
  instruments	
  of	
  your	
  choice	
  
                                                                                                      Saving	
  Throws:	
  Dexterity,	
  Charisma	
  
Class Features                                                                                        Skills:	
  Choose	
  any	
  three	
  
As	
  a	
  bard,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                           Equipment
                                                                                                      You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                      to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  bard	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                              • (a)	
  a	
  rapier,	
  (b)	
  a	
  longsword,	
  or	
  (c)	
  any	
  simple
  modifier	
                                                                                            weapon
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                           • (a)	
  a	
  diplomat’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  entertainer’s	
  pack
  Constitution	
  modifier	
  per	
  bard	
  level	
  after	
  1st	
                                  • (a)	
  a	
  lute	
  or	
  (b)	
  any	
  other	
  musical	
  instrument
                                                                                                      • Leather	
  armor	
  and	
  a	
  dagger
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor	
  


The	
  Bard	
  
            Proficiency	
                                                            Cantrips	
   Spells	
                —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
       Features	
                                                Known	
   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
              9th	
  
 1st	
          +2          Spellcasting,	
  Bardic	
  Inspiration	
                    2	
         4	
      2	
   ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶            ̶
                            (d6)	
  
 2nd	
          +2          Jack	
  of	
  All	
  Trades,	
  Song	
  of	
  Rest	
         2	
          5	
       3	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            (d6)	
  
 3rd	
          +2          Bard	
  College,	
  Expertise	
                              2	
          6	
       4	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
 4th	
          +2          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            3	
          7	
       4	
      3	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
 5th	
          +3          Bardic	
  Inspiration	
  (d8),	
  Font	
  of	
               3	
          8	
       4	
      3	
     2	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            Inspiration	
  
 6th	
          +3          Countercharm,	
  Bard	
  College	
                           3	
          9	
       4	
      3	
      3	
     ̶        ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
                            feature	
  	
  
7th	
           +3          ̶                                                            3	
         10	
       4	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
8th	
           +3          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            3	
         11	
       4	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶          ̶
9th	
           +4          Song	
  of	
  Rest	
  (d8)	
                                 3	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     1	
      ̶       ̶        ̶          ̶
10th	
          +4          Bardic	
  Inspiration	
  (d10),	
                            4	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      ̶       ̶        ̶          ̶
                            Expertise,	
  Magical	
  Secrets	
  
11th	
          +4          ̶                                                            4	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     ̶        ̶          ̶
12th	
          +4          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     ̶        ̶          ̶
13th	
          +5          Song	
  of	
  Rest	
  (d10)	
                                4	
         16	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     1	
      ̶          ̶
14th	
          +5          Magical	
  Secrets,	
  Bard	
  College	
                     4	
         18	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
     1	
      ̶          ̶
                            feature	
  
15th	
          +5          Bardic	
  Inspiration	
  (d12)	
                             4	
         19	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        ̶
16th	
          +5          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         19	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        ̶
17th	
          +6          Song	
  of	
  Rest	
  (d12)	
                                4	
         20	
       4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
     1	
        1	
  
18th	
          +6          Magical	
  Secrets	
                                         4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     1	
      1	
     1	
        1	
  
19th	
          +6          Ability	
  Score	
  Improvement	
                            4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
     1	
        1	
  
20th	
          +6          Superior	
  Inspiration	
                                    4	
         22	
       4	
      3	
      3	
      3	
      3	
     2	
      2	
     1	
        1	
  


Spellcasting                                                                                          Your	
  spells	
  are	
  part	
  of	
  your	
  vast	
  repertoire,	
  magic	
  
                                                                                                      that	
  you	
  can	
  tune	
  to	
  different	
  situations.	
  
You	
  have	
  learned	
  to	
  untangle	
  and	
  reshape	
  the	
  fabric	
  
of	
  reality	
  in	
  harmony	
  with	
  your	
  wishes	
  and	
  music.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               11	
  
Cantrips                                                                                     Spellcasting Focus
You	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  the	
  bard	
              You	
  can	
  use	
  a	
  musical	
  instrument	
  (see	
  “Equipment”)	
  
spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  bard	
  cantrips	
  of	
  your	
             as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  bard	
  spells.	
  
choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  
Known	
  column	
  of	
  the	
  Bard	
  table.	
                                             Bardic Inspiration
                                                                                             You	
  can	
  inspire	
  others	
  through	
  stirring	
  words	
  or	
  
Spell Slots                                                                                  music.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  
The	
  Bard	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  have	
  
                                                                                             to	
  choose	
  one	
  creature	
  other	
  than	
  yourself	
  within	
  60	
  
to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  cast	
         feet	
  of	
  you	
  who	
  can	
  hear	
  you.	
  That	
  creature	
  gains	
  
one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  the	
           one	
  Bardic	
  Inspiration	
  die,	
  a	
  d6.	
  
spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  spell	
             	
   Once	
  within	
  the	
  next	
  10	
  minutes,	
  the	
  creature	
  can	
  
slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                       roll	
  the	
  die	
  and	
  add	
  the	
  number	
  rolled	
  to	
  one	
  ability	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
                                                                                             check,	
  attack	
  roll,	
  or	
  saving	
  throw	
  it	
  makes.	
  The	
  
wounds	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  
                                                                                             creature	
  can	
  wait	
  until	
  after	
  it	
  rolls	
  the	
  d20	
  before	
  
slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  cure	
  wounds	
  using	
  either	
              deciding	
  to	
  use	
  the	
  Bardic	
  Inspiration	
  die,	
  but	
  must	
  
slot.	
                                                                                      decide	
  before	
  the	
  GM	
  says	
  whether	
  the	
  roll	
  succeeds	
  
                                                                                             or	
  fails.	
  Once	
  the	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  is	
  rolled,	
  it	
  is	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                         lost.	
  A	
  creature	
  can	
  have	
  only	
  one	
  Bardic	
  Inspiration	
  
You	
  know	
  four	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
                                                                                             die	
  at	
  a	
  time.	
  
the	
  bard	
  spell	
  list.	
  
                                                                                             	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Bard	
  table	
  shows	
  
                                                                                             to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (a	
  minimum	
  of	
  once).	
  You	
  
when	
  you	
  learn	
  more	
  bard	
  spells	
  of	
  your	
  choice.	
                    regain	
  any	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  
Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
                                                                                             rest.	
  
have	
  spell	
  slots,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  table.	
  For	
  instance,	
  
                                                                                             	
   Your	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  changes	
  when	
  you	
  
when	
  you	
  reach	
  3rd	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  
                                                                                             reach	
  certain	
  levels	
  in	
  this	
  class.	
  The	
  die	
  becomes	
  a	
  
one	
  new	
  spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
  
                                                                                             d8	
  at	
  5th	
  level,	
  a	
  d10	
  at	
  10th	
  level,	
  and	
  a	
  d12	
  at	
  15th	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
                                                                                             level.	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  bard	
  spells	
  you	
  know	
  and	
  
replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  bard	
  spell	
  list,	
         Jack of All Trades
which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  
spell	
  slots.	
                                                                            Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  half	
  your	
  
                                                                                             proficiency	
  bonus,	
  rounded	
  down,	
  to	
  any	
  ability	
  
Spellcasting Ability                                                                         check	
  you	
  make	
  that	
  doesn’t	
  already	
  include	
  your	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  bard	
                   proficiency	
  bonus.	
  
spells.	
  Your	
  magic	
  comes	
  from	
  the	
  heart	
  and	
  soul	
  
you	
  pour	
  into	
  the	
  performance	
  of	
  your	
  music	
  or	
                     Song of Rest
oration.	
  You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  spell	
                       Beginning	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  soothing	
  music	
  
refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
                 or	
  oration	
  to	
  help	
  revitalize	
  your	
  wounded	
  allies	
  
use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
                    during	
  a	
  short	
  rest.	
  If	
  you	
  or	
  any	
  friendly	
  creatures	
  
throw	
  DC	
  for	
  a	
  bard	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
           who	
  can	
  hear	
  your	
  performance	
  regain	
  hit	
  points	
  at	
  
an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                       the	
  end	
  of	
  the	
  short	
  rest	
  by	
  spending	
  one	
  or	
  more	
  
                                                                                             Hit	
  Dice,	
  each	
  of	
  those	
  creatures	
  regains	
  an	
  extra	
  
      Spell	
  save	
  DC	
  =	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
              1d6	
  hit	
  points.	
  
                   your	
  Charisma	
  modifier	
                                            	
   The	
  extra	
  hit	
  points	
  increase	
  when	
  you	
  reach	
  
                                                                                             certain	
  levels	
  in	
  this	
  class:	
  to	
  1d8	
  at	
  9th	
  level,	
  to	
  
  Spell	
  attack	
  modifier	
  =	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                    1d10	
  at	
  13th	
  level,	
  and	
  to	
  1d12	
  at	
  17th	
  level.	
  
                    your	
  Charisma	
  modifier	
  
                                                                                             Bard College
Ritual Casting
You	
  can	
  cast	
  any	
  bard	
  spell	
  you	
  know	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
       At	
  3rd	
  level,	
  you	
  delve	
  into	
  the	
  advanced	
  techniques	
  
that	
  spell	
  has	
  the	
  ritual	
  tag.	
                                              of	
  a	
  bard	
  college	
  of	
  your	
  choice,	
  such	
  as	
  the	
  College	
  
                                                                                             of	
  Lore.	
  Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  
                                                                                             and	
  again	
  at	
  6th	
  and	
  14th	
  level.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       12	
  
Expertise                                                                                        College of Lore
At	
  3rd	
  level,	
  choose	
  two	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies.	
                  Bards	
  of	
  the	
  College	
  of	
  Lore	
  know	
  something	
  about	
  
Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  doubled	
  for	
  any	
  ability	
                         most	
  things,	
  collecting	
  bits	
  of	
  knowledge	
  from	
  
check	
  you	
  make	
  that	
  uses	
  either	
  of	
  the	
  chosen	
                          sources	
  as	
  diverse	
  as	
  scholarly	
  tomes	
  and	
  peasant	
  
proficiencies.	
                                                                                 tales.	
  Whether	
  singing	
  folk	
  ballads	
  in	
  taverns	
  or	
  
	
   At	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  another	
  two	
  skill	
                   elaborate	
  compositions	
  in	
  royal	
  courts,	
  these	
  bards	
  
proficiencies	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
                                                use	
  their	
  gifts	
  to	
  hold	
  audiences	
  spellbound.	
  When	
  
                                                                                                 the	
  applause	
  dies	
  down,	
  the	
  audience	
  members	
  
Ability Score Improvement                                                                        might	
  find	
  themselves	
  questioning	
  everything	
  they	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                   held	
  to	
  be	
  true,	
  from	
  their	
  faith	
  in	
  the	
  priesthood	
  of	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                     the	
  local	
  temple	
  to	
  their	
  loyalty	
  to	
  the	
  king.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
               	
   The	
  loyalty	
  of	
  these	
  bards	
  lies	
  in	
  the	
  pursuit	
  of	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                  beauty	
  and	
  truth,	
  not	
  in	
  fealty	
  to	
  a	
  monarch	
  or	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                    following	
  the	
  tenets	
  of	
  a	
  deity.	
  A	
  noble	
  who	
  keeps	
  
feature.	
                                                                                       such	
  a	
  bard	
  as	
  a	
  herald	
  or	
  advisor	
  knows	
  that	
  the	
  
                                                                                                 bard	
  would	
  rather	
  be	
  honest	
  than	
  politic.	
  
Font of Inspiration                                                                              	
   The	
  college’s	
  members	
  gather	
  in	
  libraries	
  and	
  
                                                                                                 sometimes	
  in	
  actual	
  colleges,	
  complete	
  with	
  
Beginning	
  when	
  you	
  reach	
  5th	
  level,	
  you	
  regain	
  all	
  of	
               classrooms	
  and	
  dormitories,	
  to	
  share	
  their	
  lore	
  with	
  
your	
  expended	
  uses	
  of	
  Bardic	
  Inspiration	
  when	
  you	
                         one	
  another.	
  They	
  also	
  meet	
  at	
  festivals	
  or	
  affairs	
  of	
  
finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                                                    state,	
  where	
  they	
  can	
  expose	
  corruption,	
  unravel	
  lies,	
  
                                                                                                 and	
  poke	
  fun	
  at	
  self-­‐‑important	
  figures	
  of	
  authority.	
  
Countercharm
At	
  6th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  use	
  musical	
  notes	
          Bonus Proficiencies
or	
  words	
  of	
  power	
  to	
  disrupt	
  mind-­‐‑influencing	
                             When	
  you	
  join	
  the	
  College	
  of	
  Lore	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
effects.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  start	
  a	
  performance	
                     gain	
  proficiency	
  with	
  three	
  skills	
  of	
  your	
  choice.	
  
that	
  lasts	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  During	
  that	
  
time,	
  you	
  and	
  any	
  friendly	
  creatures	
  within	
  30	
  feet	
                    Cutting Words
of	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
                            Also	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  learn	
  how	
  to	
  use	
  your	
  wit	
  to	
  
being	
  frightened	
  or	
  charmed.	
  A	
  creature	
  must	
  be	
                           distract,	
  confuse,	
  and	
  otherwise	
  sap	
  the	
  confidence	
  
able	
  to	
  hear	
  you	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
  The	
                             and	
  competence	
  of	
  others.	
  When	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  
performance	
  ends	
  early	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or	
                        can	
  see	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  an	
  
silenced	
  or	
  if	
  you	
  voluntarily	
  end	
  it	
  (no	
  action	
                       ability	
  check,	
  or	
  a	
  damage	
  roll,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
required).	
                                                                                     reaction	
  to	
  expend	
  one	
  of	
  your	
  uses	
  of	
  Bardic	
  
                                                                                                 Inspiration,	
  rolling	
  a	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  and	
  
Magical Secrets                                                                                  subtracting	
  the	
  number	
  rolled	
  from	
  the	
  creature’s	
  
                                                                                                 roll.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  use	
  this	
  feature	
  after	
  the	
  
By	
  10th	
  level,	
  you	
  have	
  plundered	
  magical	
                                    creature	
  makes	
  its	
  roll,	
  but	
  before	
  the	
  GM	
  
knowledge	
  from	
  a	
  wide	
  spectrum	
  of	
  disciplines.	
                               determines	
  whether	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  ability	
  check	
  
Choose	
  two	
  spells	
  from	
  any	
  class,	
  including	
  this	
  one.	
                  succeeds	
  or	
  fails,	
  or	
  before	
  the	
  creature	
  deals	
  its	
  
A	
  spell	
  you	
  choose	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  you	
  can	
  cast,	
  as	
     damage.	
  The	
  creature	
  is	
  immune	
  if	
  it	
  can’t	
  hear	
  you	
  
shown	
  on	
  the	
  Bard	
  table,	
  or	
  a	
  cantrip.	
                                    or	
  if	
  it’s	
  immune	
  to	
  being	
  charmed.	
  
	
   The	
  chosen	
  spells	
  count	
  as	
  bard	
  spells	
  for	
  you	
  and	
  
are	
  included	
  in	
  the	
  number	
  in	
  the	
  Spells	
  Known	
                         Additional Magical Secrets
column	
  of	
  the	
  Bard	
  table.	
                                                          At	
  6th	
  level,	
  you	
  learn	
  two	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
	
   You	
  learn	
  two	
  additional	
  spells	
  from	
  any	
  class	
  at	
                 any	
  class.	
  A	
  spell	
  you	
  choose	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  you	
  
14th	
  level	
  and	
  again	
  at	
  18th	
  level.	
                                          can	
  cast,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Bard	
  table,	
  or	
  a	
  cantrip.	
  
                                                                                                 The	
  chosen	
  spells	
  count	
  as	
  bard	
  spells	
  for	
  you	
  but	
  
Superior Inspiration                                                                             don’t	
  count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  bard	
  spells	
  you	
  
At	
  20th	
  level,	
  when	
  you	
  roll	
  initiative	
  and	
  have	
  no	
                 know.	
  
uses	
  of	
  Bardic	
  Inspiration	
  left,	
  you	
  regain	
  one	
  use.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 13	
  
Peerless Skill
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  make	
  an	
  ability	
  
check,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  use	
  of	
  Bardic	
  Inspiration.	
  
Roll	
  a	
  Bardic	
  Inspiration	
  die	
  and	
  add	
  the	
  number	
  
rolled	
  to	
  your	
  ability	
  check.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  do	
  so	
  
after	
  you	
  roll	
  the	
  die	
  for	
  the	
  ability	
  check,	
  but	
  before	
  
the	
  GM	
  tells	
  you	
  whether	
  you	
  succeed	
  or	
  fail.	
  




                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     14	
  
                                                                                             Tools:	
  None	
  
Cleric                                                                                       Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                             Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  History,	
  Insight,	
  Medicine,	
  
                                                                                               Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
Class Features                                                                               Equipment
As	
  a	
  cleric,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                             You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
                                                                                             to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit Points
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  cleric	
  level	
                                              • (a)	
  a	
  mace	
  or	
  (b)	
  a	
  warhammer	
  (if	
  proficient)
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                     • (a)	
  scale	
  mail,	
  (b)	
  leather	
  armor,	
  or	
  (c)	
  chain	
  mail
  modifier	
                                                                                   (if	
  proficient)
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                  • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
  Constitution	
  modifier	
  per	
  cleric	
  level	
  after	
  1st	
                         weapon
                                                                                             • (a)	
  a	
  priest’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                • A	
  shield	
  and	
  a	
  holy	
  symbol
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons	
  


The	
  Cleric	
  
            Proficiency	
                                                               Cantrips	
                 ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
       Features	
                                                   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
               9th	
  
 1st	
          +2          Spellcasting,	
  Divine	
  Domain	
                            3	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶             ̶
 2nd	
          +2          Channel	
  Divinity	
  (1/rest),	
  Divine	
  Domain	
         3	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶             ̶
                            feature	
  
 3rd	
          +2          ̶                                                               3	
         4	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 4th	
          +2          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               4	
         4	
      3	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 5th	
          +3          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  1/2)	
                              4	
         4	
      3	
     2	
      ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 6th	
          +3          Channel	
  Divinity	
  (2/rest),	
  Divine	
  Domain	
          4	
         4	
      3	
     3	
      ̶        ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
                            feature	
  
 7th	
          +3          ̶                                                               4	
         4	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
 8th	
          +3          Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Destroy	
  Undead	
         4	
         4	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶        ̶
                            (CR	
  1),	
  Divine	
  Domain	
  feature	
  
9th	
           +4          ̶                                                               4	
         4	
      3	
      3	
      3	
      1	
     ̶        ̶        ̶        ̶
10th	
          +4          Divine	
  Intervention	
                                        5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     ̶        ̶        ̶        ̶
11th	
          +4          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  2)	
                                5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
12th	
          +4          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
13th	
          +5          ̶                                                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
14th	
          +5          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  3)	
                                5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
15th	
          +5          ̶                                                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
16th	
          +5          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
17th	
          +6          Destroy	
  Undead	
  (CR	
  4),	
  Divine	
  Domain	
           5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      2	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
                            feature	
  
18th	
          +6          Channel	
  Divinity	
  (3/rest)	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      1	
      1	
      1	
      1	
  
19th	
          +6          Ability	
  Score	
  Improvement	
                               5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      2	
      1	
      1	
      1	
  
20th	
          +6          Divine	
  Intervention	
  improvement	
                         5	
         4	
      3	
      3	
      3	
      3	
      2	
      2	
      1	
      1	
  


Spellcasting                                                                                 Cantrips
As	
  a	
  conduit	
  for	
  divine	
  power,	
  you	
  can	
  cast	
  cleric	
              At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  three	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  
spells.	
                                                                                    from	
  the	
  cleric	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  cleric	
  
                                                                                             cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  
                                                                                             the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Cleric	
  table.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                15	
  
Preparing and Casting Spells                                                                        associated	
  with	
  it.	
  Your	
  choice	
  grants	
  you	
  domain	
  
The	
  Cleric	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                           spells	
  and	
  other	
  features	
  when	
  you	
  choose	
  it	
  at	
  1st	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
                level.	
  It	
  also	
  grants	
  you	
  additional	
  ways	
  to	
  use	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
                 Channel	
  Divinity	
  when	
  you	
  gain	
  that	
  feature	
  at	
  2nd	
  
the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
                      level,	
  and	
  additional	
  benefits	
  at	
  6th,	
  8th,	
  and	
  17th	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                     levels.	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  cleric	
  spells	
  that	
  are	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  cleric	
                       Domain Spells
spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  cleric	
               Each	
  domain	
  has	
  a	
  list	
  of	
  spells—its	
  domain	
  spells—
spells	
  equal	
  to	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  cleric	
                        that	
  you	
  gain	
  at	
  the	
  cleric	
  levels	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
level	
  (minimum	
  of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
               description.	
  Once	
  you	
  gain	
  a	
  domain	
  spell,	
  you	
  
level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                           always	
  have	
  it	
  prepared,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  count	
  against	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  cleric,	
  you	
  have	
           the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
  each	
  day.	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  a	
                	
   If	
  you	
  have	
  a	
  domain	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  
Wisdom	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                            the	
  cleric	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  cleric	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         spell	
  for	
  you.	
  
combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  2nd-­‐‑level	
           Channel Divinity
slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
                       At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  channel	
  divine	
  
list	
  of	
  prepared	
  spells.	
                                                                 energy	
  directly	
  from	
  your	
  deity,	
  using	
  that	
  energy	
  to	
  
	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
                     fuel	
  magical	
  effects.	
  You	
  start	
  with	
  two	
  such	
  effects:	
  
you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  cleric	
              Turn	
  Undead	
  and	
  an	
  effect	
  determined	
  by	
  your	
  
spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
  meditation:	
                         domain.	
  Some	
  domains	
  grant	
  you	
  additional	
  effects	
  
at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
                 as	
  you	
  advance	
  in	
  levels,	
  as	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
your	
  list.	
                                                                                     description.	
  
                                                                                                    	
   When	
  you	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity,	
  you	
  choose	
  
Spellcasting Ability                                                                                which	
  effect	
  to	
  create.	
  You	
  must	
  then	
  finish	
  a	
  short	
  
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  cleric	
                          or	
  long	
  rest	
  to	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity	
  again.	
  
spells.	
  The	
  power	
  of	
  your	
  spells	
  comes	
  from	
  your	
                          	
   Some	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  require	
  saving	
  
devotion	
  to	
  your	
  deity.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
                                  throws.	
  When	
  you	
  use	
  such	
  an	
  effect	
  from	
  this	
  class,	
  
whenever	
  a	
  cleric	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
                          the	
  DC	
  equals	
  your	
  cleric	
  spell	
  save	
  DC.	
  
ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
                           	
   Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Channel	
  
when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  cleric	
  spell	
                    Divinity	
  twice	
  between	
  rests,	
  and	
  beginning	
  at	
  18th	
  
you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                      level,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  three	
  times	
  between	
  rests.	
  When	
  
                                                                                                    you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  you	
  regain	
  your	
  
        Spell save DC =	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                            expended	
  uses.	
  
                   your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                    Channel Divinity: Turn Undead
     Spell attack modifier =	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                 As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  holy	
  symbol	
  and	
  
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
                                                      speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  the	
  undead.	
  Each	
  undead	
  
                                                                                                    that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  
Ritual Casting                                                                                      make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  creature	
  fails	
  its	
  
You	
  can	
  cast	
  a	
  cleric	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
     saving	
  throw,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  it	
  
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
                           takes	
  any	
  damage.	
  
                                                                                                    	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
Spellcasting Focus                                                                                  move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
You	
  can	
  use	
  a	
  holy	
  symbol	
  (see	
  “Equipment”)	
  as	
  a	
                       willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  cleric	
  spells.	
                                         also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  
                                                                                                    only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
Divine Domain                                                                                       that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
Choose	
  one	
  domain	
  related	
  to	
  your	
  deity,	
  such	
  as	
                          move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  
Life.	
  Each	
  domain	
  is	
  detailed	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  
description,	
  and	
  each	
  one	
  provides	
  examples	
  of	
  gods	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               16	
  
Ability Score Improvement                                                                  endurance	
  (such	
  as	
  Ilmater,	
  Mishakal,	
  Apollo,	
  and	
  
                                                                                           Diancecht),	
  and	
  gods	
  of	
  home	
  and	
  community	
  (such	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
             as	
  Hestia,	
  Hathor,	
  and	
  Boldrei).	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
         Life	
  Domain	
  Spells	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
            Cleric	
  Level	
     Spells	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                  1st	
             bless,	
  cure	
  wounds	
  
feature.	
                                                                                     3rd	
             lesser	
  restoration,	
  spiritual	
  weapon	
  
                                                                                               5th	
             beacon	
  of	
  hope,	
  revivify	
  
Destroy Undead                                                                                 7th	
             death	
  ward,	
  guardian	
  of	
  faith	
  
                                                                                               9th	
             mass	
  cure	
  wounds,	
  raise	
  dead	
  
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  when	
  an	
  undead	
  fails	
  its	
  saving	
  
throw	
  against	
  your	
  Turn	
  Undead	
  feature,	
  the	
                            Bonus Proficiency
creature	
  is	
  instantly	
  destroyed	
  if	
  its	
  challenge	
  rating	
             When	
  you	
  choose	
  this	
  domain	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  gain	
  
is	
  at	
  or	
  below	
  a	
  certain	
  threshold,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
        proficiency	
  with	
  heavy	
  armor.	
  
Destroy	
  Undead	
  table.	
  

Destroy	
  Undead	
                                                                        Disciple of Life
                                                                                           Also	
  starting	
  at	
  1st	
  level,	
  your	
  healing	
  spells	
  are	
  
Cleric	
  Level	
     Destroys	
  Undead	
  of	
  CR	
  .	
  .	
  .	
  
                                                                                           more	
  effective.	
  Whenever	
  you	
  use	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  level	
  
    5th	
             1/2	
  or	
  lower	
  
                                                                                           or	
  higher	
  to	
  restore	
  hit	
  points	
  to	
  a	
  creature,	
  the	
  
    8th	
             1	
  or	
  lower	
  
                                                                                           creature	
  regains	
  additional	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2	
  +	
  
   11th	
             2	
  or	
  lower	
  
   14th	
             3	
  or	
  lower	
                                                   the	
  spell’s	
  level.	
  
   17th	
             4	
  or	
  lower	
  
                                                                                           Channel Divinity: Preserve Life
                                                                                           Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Channel	
  
                                                                                           Divinity	
  to	
  heal	
  the	
  badly	
  injured.	
  
Divine Intervention                                                                        	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  holy	
  symbol	
  and	
  
Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  call	
  on	
  your	
  deity	
  to	
     evoke	
  healing	
  energy	
  that	
  can	
  restore	
  a	
  number	
  of	
  
intervene	
  on	
  your	
  behalf	
  when	
  your	
  need	
  is	
  great.	
                hit	
  points	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  your	
  cleric	
  level.	
  
	
   Imploring	
  your	
  deity’s	
  aid	
  requires	
  you	
  to	
  use	
                 Choose	
  any	
  creatures	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
  and	
  
your	
  action.	
  Describe	
  the	
  assistance	
  you	
  seek,	
  and	
                  divide	
  those	
  hit	
  points	
  among	
  them.	
  This	
  feature	
  can	
  
roll	
  percentile	
  dice.	
  If	
  you	
  roll	
  a	
  number	
  equal	
  to	
  or	
     restore	
  a	
  creature	
  to	
  no	
  more	
  than	
  half	
  of	
  its	
  hit	
  
lower	
  than	
  your	
  cleric	
  level,	
  your	
  deity	
  intervenes.	
                point	
  maximum.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  on	
  an	
  
The	
  GM	
  chooses	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  intervention;	
  the	
               undead	
  or	
  a	
  construct.	
  
effect	
  of	
  any	
  cleric	
  spell	
  or	
  cleric	
  domain	
  spell	
  would	
  
be	
  appropriate.	
                                                                       Blessed Healer
	
   If	
  your	
  deity	
  intervenes,	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
        Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  the	
  healing	
  spells	
  you	
  cast	
  on	
  
again	
  for	
  7	
  days.	
  Otherwise,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  again	
             others	
  heal	
  you	
  as	
  well.	
  When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  of	
  1st	
  
after	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                             level	
  or	
  higher	
  that	
  restores	
  hit	
  points	
  to	
  a	
  creature	
  
	
   At	
  20th	
  level,	
  your	
  call	
  for	
  intervention	
  succeeds	
             other	
  than	
  you,	
  you	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2	
  +	
  the	
  
automatically,	
  no	
  roll	
  required.	
                                                spell’s	
  level.	
  

Life Domain                                                                                Divine Strike
                                                                                           At	
  8th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  infuse	
  your	
  
The	
  Life	
  domain	
  focuses	
  on	
  the	
  vibrant	
  positive	
                     weapon	
  strikes	
  with	
  divine	
  energy.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  
energy—one	
  of	
  the	
  fundamental	
  forces	
  of	
  the	
                            your	
  turns	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  weapon	
  
universe—that	
  sustains	
  all	
  life.	
  The	
  gods	
  of	
  life	
                   attack,	
  you	
  can	
  cause	
  the	
  attack	
  to	
  deal	
  an	
  extra	
  1d8	
  
promote	
  vitality	
  and	
  health	
  through	
  healing	
  the	
  sick	
                radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target.	
  When	
  you	
  reach	
  14th	
  
and	
  wounded,	
  caring	
  for	
  those	
  in	
  need,	
  and	
  driving	
               level,	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  to	
  2d8.	
  
away	
  the	
  forces	
  of	
  death	
  and	
  undeath.	
  Almost	
  any	
  
non-­‐‑evil	
  deity	
  can	
  claim	
  influence	
  over	
  this	
  domain,	
             Supreme Healing
particularly	
  agricultural	
  deities	
  (such	
  as	
  Chauntea,	
                      Starting	
  at	
  17th	
  level,	
  when	
  you	
  would	
  normally	
  roll	
  
Arawai,	
  and	
  Demeter),	
  sun	
  gods	
  (such	
  as	
  Lathander,	
                  one	
  or	
  more	
  dice	
  to	
  restore	
  hit	
  points	
  with	
  a	
  spell,	
  
Pelor,	
  and	
  Re-­‐‑Horakhty),	
  gods	
  of	
  healing	
  or	
                         you	
  instead	
  use	
  the	
  highest	
  number	
  possible	
  for	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                17	
  
each	
  die.	
  For	
  example,	
  instead	
  of	
  restoring	
  2d6	
  hit	
  
points	
  to	
  a	
  creature,	
  you	
  restore	
  12.	
  




                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     18	
  
                                                                                            Weapons:	
  Clubs,	
  daggers,	
  darts,	
  javelins,	
  maces,	
  
Druid                                                                                         quarterstaffs,	
  scimitars,	
  sickles,	
  slings,	
  spears	
  
                                                                                            Tools:	
  Herbalism	
  kit	
  
                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Intelligence,	
  Wisdom	
  
Class Features                                                                              Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  Animal	
  Handling,	
  
                                                                                              Insight,	
  Medicine,	
  Nature,	
  Perception,	
  Religion,	
  
As	
  a	
  druid,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                              and	
  Survival	
  
Hit Points                                                                                  Equipment
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  druid	
  level	
  
                                                                                            You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
                                                                                            to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
  modifier	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                 • (a)	
  a	
  wooden	
  shield	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  druid	
  level	
  after	
  1st	
                       • (a)	
  a	
  scimitar	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  melee	
  weapon
                                                                                            • Leather	
  armor,	
  an	
  explorer’s	
  pack,	
  and	
  a	
  druidic
Proficiencies                                                                                 focus	
  
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  (druids	
  
  will	
  not	
  wear	
  armor	
  or	
  use	
  shields	
  made	
  of	
  metal)	
  


The	
  Druid	
  
            Proficiency	
                                                              Cantrips	
                 ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
          Features	
                                               Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
            8th	
     9th	
  
 1st	
          +2             Druidic,	
  Spellcasting	
                                 2	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 2nd	
          +2             Wild	
  Shape,	
  Druid	
  Circle	
                        2	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 3rd	
          +2             ̶                                                          2	
       4	
    2	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
 4th	
          +2             Wild	
  Shape	
  improvement,	
  Ability	
  Score	
        3	
       4	
    3	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶         ̶
                               Improvement	
  
 5th	
           +3            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 6th	
           +3            Druid	
  Circle	
  feature	
                                3	
         4	
      3	
      3	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 7th	
           +3            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      3	
     1	
      ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
 8th	
           +3            Wild	
  Shape	
  improvement,	
  Ability	
  Score	
         3	
         4	
      3	
      3	
     2	
      ̶       ̶        ̶        ̶        ̶
                               Improvement	
  
9th	
            +4            ̶                                                           3	
         4	
      3	
      3	
      3	
     1	
     ̶        ̶        ̶        ̶
10th	
           +4            Druid	
  Circle	
  feature	
                                4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     ̶        ̶        ̶        ̶
11th	
           +4            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
12th	
           +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶        ̶
13th	
           +5            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
14th	
           +5            Druid	
  Circle	
  feature	
                                4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      ̶        ̶
15th	
           +5            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
16th	
           +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      ̶
17th	
           +6            ̶                                                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
18th	
           +6            Timeless	
  Body,	
  Beast	
  Spells	
                      4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     1	
      1	
      1	
      1	
  
19th	
           +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                           4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     2	
      1	
      1	
      1	
  
20th	
           +6            Archdruid	
                                                 4	
         4	
      3	
      3	
      3	
     3	
     2	
      2	
      1	
      1	
  


Druidic                                                                                     (Perception)	
  check	
  but	
  can’t	
  decipher	
  it	
  without	
  
                                                                                            magic.	
  
You	
  know	
  Druidic,	
  the	
  secret	
  language	
  of	
  druids.	
  You	
  
can	
  speak	
  the	
  language	
  and	
  use	
  it	
  to	
  leave	
  hidden	
              Spellcasting
messages.	
  You	
  and	
  others	
  who	
  know	
  this	
  language	
  
                                                                                            Drawing	
  on	
  the	
  divine	
  essence	
  of	
  nature	
  itself,	
  you	
  
automatically	
  spot	
  such	
  a	
  message.	
  Others	
  spot	
  the	
  
                                                                                            can	
  cast	
  spells	
  to	
  shape	
  that	
  essence	
  to	
  your	
  will.	
  
message’s	
  presence	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Wisdom	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               19	
  
Cantrips                                                                                           Spellcasting Focus
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
                    You	
  can	
  use	
  a	
  druidic	
  focus	
  (see	
  “Equipment”)	
  as	
  a	
  
from	
  the	
  druid	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  druid	
                    spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  druid	
  spells.	
  
cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  
the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Druid	
  table.	
                               Wild Shape
                                                                                                   Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
Preparing and Casting Spells                                                                       magically	
  assume	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  have	
  
The	
  Druid	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
                                                                                                   seen	
  before.	
  You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  twice.	
  You	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
               regain	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  druid	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
             long	
  rest.	
  
of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
               	
   Your	
  druid	
  level	
  determines	
  the	
  beasts	
  you	
  can	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                    transform	
  into,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Beast	
  Shapes	
  table.	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  druid	
  spells	
  that	
  are	
  
                                                                                                   At	
  2nd	
  level,	
  for	
  example,	
  you	
  can	
  transform	
  into	
  any	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  druid	
  
                                                                                                   beast	
  that	
  has	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  1/4	
  or	
  lower	
  that	
  
spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  druid	
               doesn’t	
  have	
  a	
  flying	
  or	
  swimming	
  speed.	
  
spells	
  equal	
  to	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  druid	
  
level	
  (minimum	
  of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
              Beast	
  Shapes	
  
level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                                        Max.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  druid,	
  you	
  have	
           Level	
        CR	
         Limitations	
                                Example	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  a	
                2nd	
        1/4	
         No	
  flying	
  or	
  swimming	
             Wolf	
  
Wisdom	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                                                       speed	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         4th	
         1/2	
        No	
  flying	
  speed	
                      Crocodile	
  
combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
                      8th	
          1	
         —	
                                          Giant	
  
wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  2nd-­‐‑level	
                                                                                   eagle	
  
slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
  
list	
  of	
  prepared	
  spells.	
                                                                	
   You	
  can	
  stay	
  in	
  a	
  beast	
  shape	
  for	
  a	
  number	
  of	
  
	
   You	
  can	
  also	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
                    hours	
  equal	
  to	
  half	
  your	
  druid	
  level	
  (rounded	
  down).	
  
when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
               You	
  then	
  revert	
  to	
  your	
  normal	
  form	
  unless	
  you	
  
druid	
  spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
                              expend	
  another	
  use	
  of	
  this	
  feature.	
  You	
  can	
  revert	
  to	
  
meditation:	
  at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
                your	
  normal	
  form	
  earlier	
  by	
  using	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  
spell	
  on	
  your	
  list.	
                                                                     your	
  turn.	
  You	
  automatically	
  revert	
  if	
  you	
  fall	
  
                                                                                                   unconscious,	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  or	
  die.	
  
Spellcasting Ability                                                                               	
   While	
  you	
  are	
  transformed,	
  the	
  following	
  rules	
  
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  druid	
                          apply:	
  
spells,	
  since	
  your	
  magic	
  draws	
  upon	
  your	
  devotion	
  
and	
  attunement	
  to	
  nature.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
                               • Your	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics
                                                                                                     of	
  the	
  beast,	
  but	
  you	
  retain	
  your	
  alignment,
whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  
                                                                                                     personality,	
  and	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and
In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  when	
  
                                                                                                     Charisma	
  scores.	
  You	
  also	
  retain	
  all	
  of	
  your	
  skill
setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  druid	
  spell	
  you	
  cast	
  
                                                                                                     and	
  saving	
  throw	
  proficiencies,	
  in	
  addition	
  to
and	
  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
                                                                                                     gaining	
  those	
  of	
  the	
  creature.	
  If	
  the	
  creature	
  has
                                                                                                     the	
  same	
  proficiency	
  as	
  you	
  and	
  the	
  bonus	
  in	
  its
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                     stat	
  block	
  is	
  higher	
  than	
  yours,	
  use	
  the	
  creature’s
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                     bonus	
  instead	
  of	
  yours.	
  If	
  the	
  creature	
  has	
  any
                                                                                                     legendary	
  or	
  lair	
  actions,	
  you	
  can’t	
  use	
  them.
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                   • When	
  you	
  transform,	
  you	
  assume	
  the	
  beast’s	
  hit
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
  
                                                                                                     points	
  and	
  Hit	
  Dice.	
  When	
  you	
  revert	
  to	
  your
Ritual Casting                                                                                       normal	
  form,	
  you	
  return	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit
                                                                                                     points	
  you	
  had	
  before	
  you	
  transformed.	
  However,
You	
  can	
  cast	
  a	
  druid	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
  
                                                                                                     if	
  you	
  revert	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  hit	
  points,
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
  
                                                                                                     any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  your	
  normal
                                                                                                     form.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  take	
  10	
  damage	
  in
                                                                                                     animal	
  form	
  and	
  have	
  only	
  1	
  hit	
  point	
  left,	
  you




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               20	
  
  revert	
  and	
  take	
  9	
  damage.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
            components	
  of	
  a	
  druid	
  spell	
  while	
  in	
  a	
  beast	
  shape,	
  
  damage	
  doesn’t	
  reduce	
  your	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
               but	
  you	
  aren’t	
  able	
  to	
  provide	
  material	
  components.	
  
  points,	
  you	
  aren’t	
  knocked	
  unconscious.	
  
• You	
  can’t	
  cast	
  spells,	
  and	
  your	
  ability	
  to	
  speak	
  or          Archdruid
  take	
  any	
  action	
  that	
  requires	
  hands	
  is	
  limited	
  to               At	
  20th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Wild	
  Shape	
  an	
  
  the	
  capabilities	
  of	
  your	
  beast	
  form.	
  Transforming                     unlimited	
  number	
  of	
  times.	
  
  doesn’t	
  break	
  your	
  concentration	
  on	
  a	
  spell	
  you’ve                 	
   Additionally,	
  you	
  can	
  ignore	
  the	
  verbal	
  and	
  
  already	
  cast,	
  however,	
  or	
  prevent	
  you	
  from	
  taking                  somatic	
  components	
  of	
  your	
  druid	
  spells,	
  as	
  well	
  as	
  
  actions	
  that	
  are	
  part	
  of	
  a	
  spell,	
  such	
  as	
  call               any	
  material	
  components	
  that	
  lack	
  a	
  cost	
  and	
  aren’t	
  
  lightning,	
  that	
  you’ve	
  already	
  cast.                                        consumed	
  by	
  a	
  spell.	
  You	
  gain	
  this	
  benefit	
  in	
  both	
  
• You	
  retain	
  the	
  benefit	
  of	
  any	
  features	
  from	
  your                your	
  normal	
  shape	
  and	
  your	
  beast	
  shape	
  from	
  Wild	
  
  class,	
  race,	
  or	
  other	
  source	
  and	
  can	
  use	
  them	
  if	
  the      Shape.	
  
  new	
  form	
  is	
  physically	
  capable	
  of	
  doing	
  so.
  However,	
  you	
  can’t	
  use	
  any	
  of	
  your	
  special	
  senses,              Circle of the Land
  such	
  as	
  darkvision,	
  unless	
  your	
  new	
  form	
  also	
  has
  that	
  sense.                                                                          The	
  Circle	
  of	
  the	
  Land	
  is	
  made	
  up	
  of	
  mystics	
  and	
  
• You	
  choose	
  whether	
  your	
  equipment	
  falls	
  to	
  the                     sages	
  who	
  safeguard	
  ancient	
  knowledge	
  and	
  rites	
  
  ground	
  in	
  your	
  space,	
  merges	
  into	
  your	
  new	
  form,                through	
  a	
  vast	
  oral	
  tradition.	
  These	
  druids	
  meet	
  
  or	
  is	
  worn	
  by	
  it.	
  Worn	
  equipment	
  functions	
  as                   within	
  sacred	
  circles	
  of	
  trees	
  or	
  standing	
  stones	
  to	
  
  normal,	
  but	
  the	
  GM	
  decides	
  whether	
  it	
  is	
  practical              whisper	
  primal	
  secrets	
  in	
  Druidic.	
  The	
  circle’s	
  wisest	
  
  for	
  the	
  new	
  form	
  to	
  wear	
  a	
  piece	
  of	
  equipment,               members	
  preside	
  as	
  the	
  chief	
  priests	
  of	
  communities	
  
  based	
  on	
  the	
  creature’s	
  shape	
  and	
  size.	
  Your                       that	
  hold	
  to	
  the	
  Old	
  Faith	
  and	
  serve	
  as	
  advisors	
  to	
  
  equipment	
  doesn’t	
  change	
  size	
  or	
  shape	
  to	
  match                    the	
  rulers	
  of	
  those	
  folk.	
  As	
  a	
  member	
  of	
  this	
  circle,	
  
  the	
  new	
  form,	
  and	
  any	
  equipment	
  that	
  the	
  new                    your	
  magic	
  is	
  influenced	
  by	
  the	
  land	
  where	
  you	
  were	
  
  form	
  can’t	
  wear	
  must	
  either	
  fall	
  to	
  the	
  ground	
  or            initiated	
  into	
  the	
  circle’s	
  mysterious	
  rites.	
  
  merge	
  with	
  it.	
  Equipment	
  that	
  merges	
  with	
  the
  form	
  has	
  no	
  effect	
  until	
  you	
  leave	
  the	
  form.                    Bonus Cantrip
                                                                                          When	
  you	
  choose	
  this	
  circle	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  learn	
  
Druid Circle                                                                              one	
  additional	
  druid	
  cantrip	
  of	
  your	
  choice.	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  choose	
  to	
  identify	
  with	
  a	
  circle	
  of	
  
                                                                                          Natural Recovery
druids,	
  such	
  as	
  the	
  Circle	
  of	
  the	
  Land.	
  Your	
  choice	
  
                                                                                          Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  regain	
  some	
  of	
  your	
  
grants	
  you	
  features	
  at	
  2nd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  
                                                                                          magical	
  energy	
  by	
  sitting	
  in	
  meditation	
  and	
  
10th,	
  and	
  14th	
  level.	
  
                                                                                          communing	
  with	
  nature.	
  During	
  a	
  short	
  rest,	
  you	
  
Ability Score Improvement                                                                 choose	
  expended	
  spell	
  slots	
  to	
  recover.	
  The	
  spell	
  
                                                                                          slots	
  can	
  have	
  a	
  combined	
  level	
  that	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
            less	
  than	
  half	
  your	
  druid	
  level	
  (rounded	
  up),	
  and	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
              none	
  of	
  the	
  slots	
  can	
  be	
  6th	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  can’t	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
        use	
  this	
  feature	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
           	
   For	
  example,	
  when	
  you	
  are	
  a	
  4th-­‐‑level	
  druid,	
  you	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
             can	
  recover	
  up	
  to	
  two	
  levels	
  worth	
  of	
  spell	
  slots.	
  You	
  
feature.	
                                                                                can	
  recover	
  either	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  slot	
  or	
  two	
  1st-­‐‑level	
  
                                                                                          slots.	
  
Timeless Body
Starting	
  at	
  18th	
  level,	
  the	
  primal	
  magic	
  that	
  you	
               Circle Spells
wield	
  causes	
  you	
  to	
  age	
  more	
  slowly.	
  For	
  every	
  10	
            Your	
  mystical	
  connection	
  to	
  the	
  land	
  infuses	
  you	
  
years	
  that	
  pass,	
  your	
  body	
  ages	
  only	
  1	
  year.	
                    with	
  the	
  ability	
  to	
  cast	
  certain	
  spells.	
  At	
  3rd,	
  5th,	
  7th,	
  
                                                                                          and	
  9th	
  level	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  circle	
  spells	
  
Beast Spells                                                                              connected	
  to	
  the	
  land	
  where	
  you	
  became	
  a	
  druid.	
  
                                                                                          Choose	
  that	
  land—arctic,	
  coast,	
  desert,	
  forest,	
  
Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  cast	
  many	
  of	
  your	
           grassland,	
  mountain,	
  or	
  swamp—and	
  consult	
  the	
  
druid	
  spells	
  in	
  any	
  shape	
  you	
  assume	
  using	
  Wild	
                 associated	
  list	
  of	
  spells.	
  
Shape.	
  You	
  can	
  perform	
  the	
  somatic	
  and	
  verbal	
  




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  21	
  
	
   Once	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  a	
  circle	
  spell,	
  you	
  always	
      5th	
                    water	
  walk,	
  stinking	
  cloud	
  
have	
  it	
  prepared,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  count	
  against	
  the	
              7th	
                    freedom	
  of	
  movement,	
  locate	
  creature	
  
number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
  each	
  day.	
  If	
  you	
            9th	
                    insect	
  plague,	
  scrying	
  
gain	
  access	
  to	
  a	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  the	
  
druid	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  druid	
  spell	
     Land’s Stride
for	
  you.	
                                                                             Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  moving	
  through	
  nonmagical	
  
                                                                                          difficult	
  terrain	
  costs	
  you	
  no	
  extra	
  movement.	
  You	
  
Arctic	
                                                                                  can	
  also	
  pass	
  through	
  nonmagical	
  plants	
  without	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  being	
  slowed	
  by	
  them	
  and	
  without	
  taking	
  damage	
  
3rd	
                 hold	
  person,	
  spike	
  growth	
                                from	
  them	
  if	
  they	
  have	
  thorns,	
  spines,	
  or	
  a	
  similar	
  
5th	
                 sleet	
  storm,	
  slow	
                                           hazard.	
  
7th	
                 freedom	
  of	
  movement,	
  ice	
  storm	
                        	
   In	
  addition,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
9th	
                 commune	
  with	
  nature,	
  cone	
  of	
  cold	
                  against	
  plants	
  that	
  are	
  magically	
  created	
  or	
  
                                                                                          manipulated	
  to	
  impede	
  movement,	
  such	
  those	
  
Coast	
                                                                                   created	
  by	
  the	
  entangle	
  spell.	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
3rd	
                 mirror	
  image,	
  misty	
  step	
                                 Nature’s Ward
5th	
                 water	
  breathing,	
  water	
  walk	
                              When	
  you	
  reach	
  10th	
  level,	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  or	
  
7th	
                 control	
  water,	
  freedom	
  of	
  movement	
                    frightened	
  by	
  elementals	
  or	
  fey,	
  and	
  you	
  are	
  immune	
  
9th	
                 conjure	
  elemental,	
  scrying	
                                  to	
  poison	
  and	
  disease.	
  

Desert	
                                                                                  Nature’s Sanctuary
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
                                                                                          When	
  you	
  reach	
  14th	
  level,	
  creatures	
  of	
  the	
  natural	
  
3rd	
                 blur,	
  silence	
                                                  world	
  sense	
  your	
  connection	
  to	
  nature	
  and	
  become	
  
5th	
                 create	
  food	
  and	
  water,	
  protection	
  from	
             hesitant	
  to	
  attack	
  you.	
  When	
  a	
  beast	
  or	
  plant	
  
                      energy	
                                                            creature	
  attacks	
  you,	
  that	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  
7th	
                 blight,	
  hallucinatory	
  terrain	
                               Wisdom	
  saving	
  throw	
  against	
  your	
  druid	
  spell	
  save	
  
9th	
                 insect	
  plague,	
  wall	
  of	
  stone	
                          DC. On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  must	
  choose	
  a
                                                                                          different	
  target,	
  or	
  the	
  attack	
  automatically	
  misses.
Forest	
                                                                                  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  immune	
  to	
  this
                                                                                          effect	
  for	
  24	
  hours.
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
                                                                                             The	
  creature	
  is	
  aware	
  of	
  this	
  effect	
  before	
  it	
  makes	
  
3rd	
                 barkskin,	
  spider	
  climb	
  
5th	
                 call	
  lightning,	
  plant	
  growth	
                             its	
  attack	
  against	
  you.	
  
7th	
                 divination,	
  freedom	
  of	
  movement	
  
9th	
                 commune	
  with	
  nature,	
  tree	
  stride	
  
                                                                                          Sacred Plants and Wood
                                                                                          A	
  druid	
  holds	
  certain	
  plants	
  to	
  be	
  sacred,	
  particularly	
  alder,	
  
                                                                                          ash,	
  birch,	
  elder,	
  hazel,	
  holly,	
  juniper,	
  mistletoe,	
  oak,	
  rowan,	
  
Grassland	
  
                                                                                          willow,	
  and	
  yew.	
  Druids	
  often	
  use	
  such	
  plants	
  as	
  part	
  of	
  a	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  spellcasting	
  focus,	
  incorporating	
  lengths	
  of	
  oak	
  or	
  yew	
  or	
  
3rd	
                 invisibility,	
  pass	
  without	
  trace	
                         sprigs	
  of	
  mistletoe.	
  
5th	
                 daylight,	
  haste	
                                                     Similarly,	
  a	
  druid	
  uses	
  such	
  woods	
  to	
  make	
  other	
  objects,	
  
7th	
                 divination,	
  freedom	
  of	
  movement	
                          such	
  as	
  weapons	
  and	
  shields.	
  Yew	
  is	
  associated	
  with	
  death	
  
9th	
                 dream,	
  insect	
  plague	
                                        and	
  rebirth,	
  so	
  weapon	
  handles	
  for	
  scimitars	
  or	
  sickles	
  might	
  
                                                                                          be	
  fashioned	
  from	
  it.	
  Ash	
  is	
  associated	
  with	
  life	
  and	
  oak	
  with	
  
Mountain	
                                                                                strength.	
  These	
  woods	
  make	
  excellent	
  hafts	
  or	
  whole	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
                                                  weapons,	
  such	
  as	
  clubs	
  or	
  quarterstaffs,	
  as	
  well	
  as	
  shields.	
  
3rd	
                 spider	
  climb,	
  spike	
  growth	
                               Alder	
  is	
  associated	
  with	
  air,	
  and	
  it	
  might	
  be	
  used	
  for	
  thrown	
  
5th	
                 lightning	
  bolt,	
  meld	
  into	
  stone	
                       weapons,	
  such	
  as	
  darts	
  or	
  javelins.	
  
7th	
                 stone	
  shape,	
  stoneskin	
                                           Druids	
  from	
  regions	
  that	
  lack	
  the	
  plants	
  described	
  here	
  
9th	
                 passwall,	
  wall	
  of	
  stone	
                                  have	
  chosen	
  other	
  plants	
  to	
  take	
  on	
  similar	
  uses.	
  For	
  
                                                                                          instance,	
  a	
  druid	
  of	
  a	
  desert	
  region	
  might	
  value	
  the	
  yucca	
  
                                                                                          tree	
  and	
  cactus	
  plants.	
  
Swamp	
  
Druid	
  Level	
      Circle	
  Spells	
  
3rd	
                 acid	
  arrow,	
  darkness	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       22	
  
Druids and the Gods
Some	
  druids	
  venerate	
  the	
  forces	
  of	
  nature	
  themselves,	
  but	
  
most	
  druids	
  are	
  devoted	
  to	
  one	
  of	
  the	
  many	
  nature	
  deities	
  
worshiped	
  in	
  the	
  multiverse	
  (the	
  lists	
  of	
  gods	
  in	
  appendix	
  PH-­‐
B	
  include	
  many	
  such	
  deities).	
  The	
  worship	
  of	
  these	
  deities	
  is	
  
often	
  considered	
  a	
  more	
  ancient	
  tradition	
  than	
  the	
  faiths	
  of	
  
clerics	
  and	
  urbanized	
  peoples.	
  




                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     23	
  
                                                                                   16th	
                  +5                 Ability	
  Score	
  Improvement	
  
Fighter                                                                            17th	
                  +6                 Action	
  Surge	
  (two	
  uses),	
  
                                                                                                                              Indomitable	
  (three	
  uses)	
  
                                                                                   18th	
                  +6                 Martial	
  Archetype	
  feature	
  

Class Features                                                                     19th	
  
                                                                                   20th	
  
                                                                                                           +6
                                                                                                           +6
                                                                                                                              Ability	
  Score	
  Improvement	
  
                                                                                                                              Extra	
  Attack	
  (3)	
  
As	
  a	
  fighter,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  

Hit Points                                                                         Fighting Style
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  fighter	
  level	
  
                                                                                   You	
  adopt	
  a	
  particular	
  style	
  of	
  fighting	
  as	
  your	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
  
                                                                                   specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options.	
  You	
  
  modifier	
  
                                                                                   can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  than	
  once,	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
  
                                                                                   even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  fighter	
  level	
  after	
  1st	
  

Proficiencies                                                                      Archery
                                                                                   You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  you	
  make	
  with	
  
Armor:	
  All	
  armor,	
  shields	
  
                                                                                   ranged	
  weapons.	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Tools:	
  None	
  
                                                                                   Defense
Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Constitution	
  
                                                                                   While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  
Skills:	
  Choose	
  two	
  skills	
  from	
  Acrobatics,	
  Animal	
  
                                                                                   AC.	
  
  Handling,	
  Athletics,	
  History,	
  Insight,	
  Intimidation,	
  
  Perception,	
  and	
  Survival	
  
                                                                                   Dueling
Equipment                                                                          When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
  
                                                                                   and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
                                                                                   damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
• (a)	
  chain	
  mail	
  or	
  (b)	
  leather	
  armor,	
  longbow,	
  and        Great Weapon Fighting
  20	
  arrows                                                                     When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  or	
  2	
  on	
  a	
  damage	
  die	
  for	
  an	
  attack	
  
• (a)	
  a	
  martial	
  weapon	
  and	
  a	
  shield	
  or	
  (b)	
  two          you	
  make	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  that	
  you	
  are	
  
  martial	
  weapons                                                               wielding	
  with	
  two	
  hands,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  die	
  and	
  
• (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  two          must	
  use	
  the	
  new	
  roll,	
  even	
  if	
  the	
  new	
  roll	
  is	
  a	
  1	
  or	
  a	
  
  handaxes                                                                         2. The	
  weapon	
  must	
  have	
  the	
  two-­‐‑handed	
  or
• (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack        versatile	
  property	
  for	
  you	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.

                                                                                   Protection
The	
  Fighter	
                                                                   When	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  attacks	
  a	
  target	
  other	
  
              Proficiency	
  
                                                                                   than	
  you	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  
Level	
         Bonus	
             Features	
                                     your	
  reaction	
  to	
  impose	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  
 1st	
            +2                Fighting	
  Style,	
  Second	
  Wind	
         roll.	
  You	
  must	
  be	
  wielding	
  a	
  shield.	
  
 2nd	
            +2                Action	
  Surge	
  (one	
  use)	
  
 3rd	
            +2                Martial	
  Archetype	
                         Two-Weapon Fighting
 4th	
            +2                Ability	
  Score	
  Improvement	
              When	
  you	
  engage	
  in	
  two-­‐‑weapon	
  fighting,	
  you	
  can	
  
 5th	
            +3                Extra	
  Attack	
                              add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  damage	
  of	
  the	
  
 6th	
            +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
              second	
  attack.	
  
 7th	
            +3                Martial	
  Archetype	
  feature	
  
 8th	
            +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
              Second Wind
 9th	
            +4                Indomitable	
  (one	
  use)	
  
10th	
            +4                Martial	
  Archetype	
  feature	
              You	
  have	
  a	
  limited	
  well	
  of	
  stamina	
  that	
  you	
  can	
  draw	
  
11th	
            +4                Extra	
  Attack	
  (2)	
                       on	
  to	
  protect	
  yourself	
  from	
  harm.	
  On	
  your	
  turn,	
  you	
  
12th	
            +4                Ability	
  Score	
  Improvement	
              can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  
13th	
            +5                Indomitable	
  (two	
  uses)	
                 1d10	
  +	
  your	
  fighter	
  level.	
  Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  
14th	
            +5                Ability	
  Score	
  Improvement	
              you	
  must	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  
15th	
            +5                Martial	
  Archetype	
  feature	
              use	
  it	
  again.	
  




                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         24	
  
Action Surge                                                                                      Champion
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  push	
  yourself	
  beyond	
                     The	
  archetypal	
  Champion	
  focuses	
  on	
  the	
  
your	
  normal	
  limits	
  for	
  a	
  moment.	
  On	
  your	
  turn,	
  you	
                   development	
  of	
  raw	
  physical	
  power	
  honed	
  to	
  deadly	
  
can	
  take	
  one	
  additional	
  action	
  on	
  top	
  of	
  your	
  regular	
                perfection.	
  Those	
  who	
  model	
  themselves	
  on	
  this	
  
action	
  and	
  a	
  possible	
  bonus	
  action.	
                                              archetype	
  combine	
  rigorous	
  training	
  with	
  physical	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  must	
  finish	
  a	
  short	
              excellence	
  to	
  deal	
  devastating	
  blows.	
  
or	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  use	
  it	
  again.	
  Starting	
  at	
  
17th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  twice	
  before	
  a	
  rest,	
  but	
  only	
       Improved Critical
once	
  on	
  the	
  same	
  turn.	
                                                              Beginning	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  archetype	
  at	
  3rd	
  
                                                                                                  level,	
  your	
  weapon	
  attacks	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  on	
  a	
  
Martial Archetype                                                                                 roll	
  of	
  19	
  or	
  20.	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
  strive	
  
to	
  emulate	
  in	
  your	
  combat	
  styles	
  and	
  techniques,	
  
                                                                                                  Remarkable Athlete
such	
  as	
  Champion.	
  The	
  archetype	
  you	
  choose	
  grants	
                          Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  half	
  your	
  
                                                                                                  proficiency	
  bonus	
  (round	
  up)	
  to	
  any	
  Strength,	
  
you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  7th,	
  10th,	
  15th,	
  
                                                                                                  Dexterity,	
  or	
  Constitution	
  check	
  you	
  make	
  that	
  
and	
  18th	
  level.	
  
                                                                                                  doesn’t	
  already	
  use	
  your	
  proficiency	
  bonus.	
  
Ability Score Improvement                                                                         	
   In	
  addition,	
  when	
  you	
  make	
  a	
  running	
  long	
  jump,	
  
                                                                                                  the	
  distance	
  you	
  can	
  cover	
  increases	
  by	
  a	
  number	
  of	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  8th,	
  12th,	
            feet	
  equal	
  to	
  your	
  Strength	
  modifier.	
  
14th,	
  16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  
ability	
  score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
            Additional Fighting Style
two	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
                   At	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
  second	
  option	
  from	
  
you	
  can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
                      the	
  Fighting	
  Style	
  class	
  feature.	
  
this	
  feature.	
  
                                                                                                  Superior Critical
Extra Attack                                                                                      Starting	
  at	
  15th	
  level,	
  your	
  weapon	
  attacks	
  score	
  a	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
                   critical	
  hit	
  on	
  a	
  roll	
  of	
  18–20.	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
turn.	
                                                                                           Survivor
	
   The	
  number	
  of	
  attacks	
  increases	
  to	
  three	
  when	
                         At	
  18th	
  level,	
  you	
  attain	
  the	
  pinnacle	
  of	
  resilience	
  in	
  
you	
  reach	
  11th	
  level	
  in	
  this	
  class	
  and	
  to	
  four	
  when	
               battle.	
  At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  regain	
  
you	
  reach	
  20th	
  level	
  in	
  this	
  class.	
                                           hit	
  points	
  equal	
  to	
  5	
  +	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  if	
  
                                                                                                  you	
  have	
  no	
  more	
  than	
  half	
  of	
  your	
  hit	
  points	
  left.	
  
Indomitable                                                                                       You	
  don’t	
  gain	
  this	
  benefit	
  if	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points.	
  

Beginning	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  can	
  reroll	
  a	
  saving	
  throw	
  
that	
  you	
  fail.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  must	
  use	
  the	
  new	
  roll,	
  
and	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  
long	
  rest.	
  
	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  twice	
  between	
  long	
  rests	
  
starting	
  at	
  13th	
  level	
  and	
  three	
  times	
  between	
  long	
  
rests	
  starting	
  at	
  17th	
  level.	
  


Martial Archetypes
Different	
  fighters	
  choose	
  different	
  approaches	
  to	
  
perfecting	
  their	
  fighting	
  prowess.	
  The	
  martial	
  
archetype	
  you	
  choose	
  to	
  emulate	
  reflects	
  your	
  
approach.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               25	
  
                                                                                           Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  shortswords	
  
Monk                                                                                       Tools:	
  Choose	
  one	
  type	
  of	
  artisan’s	
  tools	
  or	
  one	
  
                                                                                             musical	
  instrument	
  
                                                                                           Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Dexterity	
  
Class Features                                                                             Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Acrobatics,	
  Athletics,	
  
                                                                                             History,	
  Insight,	
  Religion,	
  and	
  Stealth	
  
As	
  a	
  monk,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                           Equipment
Hit Points
                                                                                           You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  monk	
  level	
  
                                                                                           to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                               • (a)	
  a	
  shortsword	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  weapon
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
  Constitution	
  modifier	
  per	
  monk	
  level	
  after	
  1st	
                       • 10	
  darts

Proficiencies
Armor:	
  None	
  


The	
  Monk	
  
Level	
     Proficiency	
  Bonus	
   Martial	
  Arts	
   Ki	
  Points	
   Unarmored	
  Movement	
      Features	
  
 1st	
              +2                  1d4	
                   —	
               —	
                  Unarmored	
  Defense,	
  Martial	
  Arts	
  
 2nd	
              +2                  1d4	
                   2	
             +10	
  ft.             Ki,	
  Unarmored	
  Movement	
  
 3rd	
              +2                  1d4	
                   3	
             +10	
  ft.             Monastic	
  Tradition,	
  Deflect	
  Missiles	
  
 4th	
              +2                  1d4	
                   4	
             +10	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Slow	
  Fall	
  
 5th	
              +3                  1d6	
                   5	
             +10	
  ft.             Extra	
  Attack,	
  Stunning	
  Strike	
  
 6th	
              +3                  1d6	
                   6	
             +15	
  ft.             Ki-­‐Empowered	
  Strikes,	
  Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
 7th	
              +3                  1d6	
                   7	
             +15	
  ft.             Evasion,	
  Stillness	
  of	
  Mind	
  
 8th	
              +3                  1d6	
                   8	
             +15	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
 9th	
              +4                  1d6	
                   9	
             +15	
  ft.             Unarmored	
  Movement	
  improvement	
  
10th	
              +4                  1d6	
                   10	
            +20	
  ft.             Purity	
  of	
  Body	
  
11th	
              +4                  1d8	
                   11	
            +20	
  ft.             Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
12th	
              +4                  1d8	
                   12	
            +20	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
13th	
              +5                  1d8	
                   13	
            +20	
  ft.             Tongue	
  of	
  the	
  Sun	
  and	
  Moon	
  
14th	
              +5                  1d8	
                   14	
            +25	
  ft.             Diamond	
  Soul	
  
15th	
              +5                  1d8	
                   15	
            +25	
  ft.             Timeless	
  Body	
  
16th	
              +5                  1d8	
                   16	
            +25	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
17th	
              +6                 1d10	
                   17	
            +25	
  ft.             Monastic	
  Tradition	
  feature	
  
18th	
              +6                 1d10	
                   18	
            +30	
  ft.             Empty	
  Body	
  
19th	
              +6                 1d10	
                   19	
            +30	
  ft.             Ability	
  Score	
  Improvement	
  
20th	
              +6                 1d10	
                   20	
            +30	
  ft.             Perfect	
  Self	
  


Unarmored Defense                                                                          	
   You	
  gain	
  the	
  following	
  benefits	
  while	
  you	
  are	
  
                                                                                           unarmed	
  or	
  wielding	
  only	
  monk	
  weapons	
  and	
  you	
  
Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  while	
  you	
  are	
  wearing	
  no	
                 aren’t	
  wearing	
  armor	
  or	
  wielding	
  a	
  shield:	
  
armor	
  and	
  not	
  wielding	
  a	
  shield,	
  your	
  AC	
  equals	
  10	
  +	
  
your	
  Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  Wisdom	
  modifier.	
                        • You	
  can	
  use	
  Dexterity	
  instead	
  of	
  Strength	
  for	
  the
                                                                                             attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  of	
  your	
  unarmed	
  strikes
Martial Arts                                                                                 and	
  monk	
  weapons.
                                                                                           • You	
  can	
  roll	
  a	
  d4	
  in	
  place	
  of	
  the	
  normal	
  damage	
  of
At	
  1st	
  level,	
  your	
  practice	
  of	
  martial	
  arts	
  gives	
  you	
           your	
  unarmed	
  strike	
  or	
  monk	
  weapon.	
  This	
  die	
  
mastery	
  of	
  combat	
  styles	
  that	
  use	
  unarmed	
  strikes	
                     changes	
  as	
  you	
  gain	
  monk	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  
and	
  monk	
  weapons,	
  which	
  are	
  shortswords	
  and	
  any	
                       Martial	
  Arts	
  column	
  of	
  the	
  Monk	
  table.	
  
simple	
  melee	
  weapons	
  that	
  don’t	
  have	
  the	
  two-­‐‑                      • When	
  you	
  use	
  the	
  Attack	
  action	
  with	
  an	
  unarmed
handed	
  or	
  heavy	
  property.	
                                                         strike	
  or	
  a	
  monk	
  weapon	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can




                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            26	
  
   make	
  one	
  unarmed	
  strike	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  For	
                 Unarmored Movement
   example,	
  if	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  and	
  attack	
  
   with	
  a	
  quarterstaff,	
  you	
  can	
  also	
  make	
  an	
  unarmed	
              Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  speed	
  increases	
  by	
  10	
  feet	
  
   strike	
  as	
  a	
  bonus	
  action,	
  assuming	
  you	
  haven’t	
                    while	
  you	
  are	
  not	
  wearing	
  armor	
  or	
  wielding	
  a	
  
   already	
  taken	
  a	
  bonus	
  action	
  this	
  turn.	
                              shield.	
  This	
  bonus	
  increases	
  when	
  you	
  reach	
  certain	
  
	
   Certain	
  monasteries	
  use	
  specialized	
  forms	
  of	
  the	
                   monk	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Monk	
  table.	
  
monk	
  weapons.	
  For	
  example,	
  you	
  might	
  use	
  a	
  club	
                   	
   At	
  9th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  along	
  
that	
  is	
  two	
  lengths	
  of	
  wood	
  connected	
  by	
  a	
  short	
               vertical	
  surfaces	
  and	
  across	
  liquids	
  on	
  your	
  turn	
  
chain	
  (called	
  a	
  nunchaku)	
  or	
  a	
  sickle	
  with	
  a	
  shorter,	
          without	
  falling	
  during	
  the	
  move.	
  
straighter	
  blade	
  (called	
  a	
  kama).	
  Whatever	
  name	
  you	
  
use	
  for	
  a	
  monk	
  weapon,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  game	
  
                                                                                            Monastic Tradition
statistics	
  provided	
  for	
  the	
  weapon.	
                                           When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  commit	
  yourself	
  to	
  a	
  
                                                                                            monastic	
  tradition,	
  such	
  as	
  the	
  Way	
  of	
  the	
  Open	
  
Ki                                                                                          Hand.	
  Your	
  tradition	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  training	
  allows	
  you	
  to	
                and	
  again	
  at	
  6th,	
  11th,	
  and	
  17th	
  level.	
  
harness	
  the	
  mystic	
  energy	
  of	
  ki.	
  Your	
  access	
  to	
  this	
  
energy	
  is	
  represented	
  by	
  a	
  number	
  of	
  ki	
  points.	
  Your	
  
                                                                                            Deflect Missiles
monk	
  level	
  determines	
  the	
  number	
  of	
  points	
  you	
                       Starting	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  
have,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Ki	
  Points	
  column	
  of	
  the	
  Monk	
          deflect	
  or	
  catch	
  the	
  missile	
  when	
  you	
  are	
  hit	
  by	
  a	
  
table.	
                                                                                    ranged	
  weapon	
  attack.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  damage	
  
	
   You	
  can	
  spend	
  these	
  points	
  to	
  fuel	
  various	
  ki	
                you	
  take	
  from	
  the	
  attack	
  is	
  reduced	
  by	
  1d10	
  +	
  your	
  
features.	
  You	
  start	
  knowing	
  three	
  such	
  features:	
                        Dexterity	
  modifier	
  +	
  your	
  monk	
  level.	
  
Flurry	
  of	
  Blows,	
  Patient	
  Defense,	
  and	
  Step	
  of	
  the	
                 	
   If	
  you	
  reduce	
  the	
  damage	
  to	
  0,	
  you	
  can	
  catch	
  the	
  
Wind.	
  You	
  learn	
  more	
  ki	
  features	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
            missile	
  if	
  it	
  is	
  small	
  enough	
  for	
  you	
  to	
  hold	
  in	
  one	
  
in	
  this	
  class.	
                                                                      hand	
  and	
  you	
  have	
  at	
  least	
  one	
  hand	
  free.	
  If	
  you	
  
	
   When	
  you	
  spend	
  a	
  ki	
  point,	
  it	
  is	
  unavailable	
  until	
        catch	
  a	
  missile	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  
you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  at	
  the	
  end	
  of	
  which	
     to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  the	
  weapon	
  or	
  piece	
  of	
  
you	
  draw	
  all	
  of	
  your	
  expended	
  ki	
  back	
  into	
  yourself.	
           ammunition	
  you	
  just	
  caught,	
  as	
  part	
  of	
  the	
  same	
  
You	
  must	
  spend	
  at	
  least	
  30	
  minutes	
  of	
  the	
  rest	
                 reaction.	
  You	
  make	
  this	
  attack	
  with	
  proficiency,	
  
meditating	
  to	
  regain	
  your	
  ki	
  points.	
                                       regardless	
  of	
  your	
  weapon	
  proficiencies,	
  and	
  the	
  
	
   Some	
  of	
  your	
  ki	
  features	
  require	
  your	
  target	
  to	
              missile	
  counts	
  as	
  a	
  monk	
  weapon	
  for	
  the	
  attack,	
  
make	
  a	
  saving	
  throw	
  to	
  resist	
  the	
  feature’s	
  effects.	
              which	
  has	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  feet	
  and	
  a	
  long	
  range	
  
The	
  saving	
  throw	
  DC	
  is	
  calculated	
  as	
  follows:	
                        of	
  60	
  feet.	
  

         Ki save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                         Ability Score Improvement
                  your	
  Wisdom	
  modifier	
                                              When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
                                                                                            16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
Flurry of Blows                                                                             score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
Immediately	
  after	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
turn,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  make	
  two	
  unarmed	
          can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
strikes	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
                                                    feature.	
  
Patient Defense                                                                             Slow Fall
You	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  take	
  the	
  Dodge	
  action	
  as	
  
a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
                                               Beginning	
  at	
  4th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  
                                                                                            when	
  you	
  fall	
  to	
  reduce	
  any	
  falling	
  damage	
  you	
  take	
  
Step of the Wind                                                                            by	
  an	
  amount	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  your	
  monk	
  level.	
  
You	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  take	
  the	
  Disengage	
  or	
  
Dash	
  action	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  and	
  your	
        Extra Attack
jump	
  distance	
  is	
  doubled	
  for	
  the	
  turn.	
                                  Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
  
                                                                                            of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
                                                                                            turn.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                27	
  
Stunning Strike                                                                                    Empty Body
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  interfere	
  with	
  the	
  flow	
                Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
of	
  ki	
  in	
  an	
  opponent’s	
  body.	
  When	
  you	
  hit	
  another	
                     spend	
  4	
  ki	
  points	
  to	
  become	
  invisible	
  for	
  1	
  minute.	
  
creature	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  spend	
                       During	
  that	
  time,	
  you	
  also	
  have	
  resistance	
  to	
  all	
  
1	
  ki	
  point	
  to	
  attempt	
  a	
  stunning	
  strike.	
  The	
  target	
                   damage	
  but	
  force	
  damage.	
  
must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
                        	
   Additionally,	
  you	
  can	
  spend	
  8	
  ki	
  points	
  to	
  cast	
  the	
  
stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
                                    astral	
  projection	
  spell,	
  without	
  needing	
  material	
  
                                                                                                   components.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can’t	
  take	
  any	
  
Ki-Empowered Strikes                                                                               other	
  creatures	
  with	
  you.	
  
Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  your	
  unarmed	
  strikes	
  count	
  as	
                     Perfect Self
magical	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  overcoming	
  resistance	
  
and	
  immunity	
  to	
  nonmagical	
  attacks	
  and	
  damage.	
                                 At	
  20th	
  level,	
  when	
  you	
  roll	
  for	
  initiative	
  and	
  have	
  
                                                                                                   no	
  ki	
  points	
  remaining,	
  you	
  regain	
  4	
  ki	
  points.	
  
Evasion
At	
  7th	
  level,	
  your	
  instinctive	
  agility	
  lets	
  you	
  dodge	
  
out	
  of	
  the	
  way	
  of	
  certain	
  area	
  effects,	
  such	
  as	
  a	
  blue	
  
                                                                                                   Monastic Traditions
                                                                                                   Three	
  traditions	
  of	
  monastic	
  pursuit	
  are	
  common	
  in	
  
dragon’s	
  lightning	
  breath	
  or	
  a	
  fireball	
  spell.	
  When	
  
                                                                                                   the	
  monasteries	
  scattered	
  across	
  the	
  multiverse.	
  
you	
  are	
  subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  allows	
  you	
  to	
  
                                                                                                   Most	
  monasteries	
  practice	
  one	
  tradition	
  exclusively,	
  
make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  half	
  
                                                                                                   but	
  a	
  few	
  honor	
  the	
  three	
  traditions	
  and	
  instruct	
  
damage,	
  you	
  instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  you	
  succeed	
  
                                                                                                   each	
  monk	
  according	
  to	
  his	
  or	
  her	
  aptitude	
  and	
  
on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  you	
  fail.	
  
                                                                                                   interest.	
  All	
  three	
  traditions	
  rely	
  on	
  the	
  same	
  basic	
  
Stillness of Mind                                                                                  techniques,	
  diverging	
  as	
  the	
  student	
  grows	
  more	
  
                                                                                                   adept.	
  Thus,	
  a	
  monk	
  need	
  choose	
  a	
  tradition	
  only	
  
Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  end	
              upon	
  reaching	
  3rd	
  level.	
  
one	
  effect	
  on	
  yourself	
  that	
  is	
  causing	
  you	
  to	
  be	
  
charmed	
  or	
  frightened.	
                                                                     Way of the Open Hand
Purity of Body                                                                                     Monks	
  of	
  the	
  Way	
  of	
  the	
  Open	
  Hand	
  are	
  the	
  ultimate	
  
                                                                                                   masters	
  of	
  martial	
  arts	
  combat,	
  whether	
  armed	
  or	
  
At	
  10th	
  level,	
  your	
  mastery	
  of	
  the	
  ki	
  flowing	
  through	
                 unarmed.	
  They	
  learn	
  techniques	
  to	
  push	
  and	
  trip	
  
you	
  makes	
  you	
  immune	
  to	
  disease	
  and	
  poison.	
                                 their	
  opponents,	
  manipulate	
  ki	
  to	
  heal	
  damage	
  to	
  
                                                                                                   their	
  bodies,	
  and	
  practice	
  advanced	
  meditation	
  that	
  
Tongue of the Sun and Moon                                                                         can	
  protect	
  them	
  from	
  harm.	
  
Starting	
  at	
  13th	
  level,	
  you	
  learn	
  to	
  touch	
  the	
  ki	
  of	
  
other	
  minds	
  so	
  that	
  you	
  understand	
  all	
  spoken	
  
                                                                                                   Open Hand Technique
languages.	
  Moreover,	
  any	
  creature	
  that	
  can	
                                        Starting	
  when	
  you	
  choose	
  this	
  tradition	
  at	
  3rd	
  level,	
  
understand	
  a	
  language	
  can	
  understand	
  what	
  you	
  say.	
                          you	
  can	
  manipulate	
  your	
  enemy’s	
  ki	
  when	
  you	
  
                                                                                                   harness	
  your	
  own.	
  Whenever	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  
Diamond Soul                                                                                       one	
  of	
  the	
  attacks	
  granted	
  by	
  your	
  Flurry	
  of	
  Blows,	
  
                                                                                                   you	
  can	
  impose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects	
  on	
  that	
  
Beginning	
  at	
  14th	
  level,	
  your	
  mastery	
  of	
  ki	
  grants	
                       target:	
  
you	
  proficiency	
  in	
  all	
  saving	
  throws.	
  
	
   Additionally,	
  whenever	
  you	
  make	
  a	
  saving	
  throw	
                            • It	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be
and	
  fail,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  ki	
  point	
  to	
  reroll	
  it	
  and	
  take	
       knocked	
  prone.
the	
  second	
  result.	
                                                                         • It	
  must	
  make	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,
                                                                                                     you	
  can	
  push	
  it	
  up	
  to	
  15	
  feet	
  away	
  from	
  you.
Timeless Body                                                                                      • It	
  can’t	
  take	
  reactions	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next
                                                                                                     turn.
At	
  15th	
  level,	
  your	
  ki	
  sustains	
  you	
  so	
  that	
  you	
  suffer	
  
none	
  of	
  the	
  frailty	
  of	
  old	
  age,	
  and	
  you	
  can’t	
  be	
  aged	
           Wholeness of Body
magically.	
  You	
  can	
  still	
  die	
  of	
  old	
  age,	
  however.	
  In	
  
                                                                                                   At	
  6th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  heal	
  yourself.	
  As	
  
addition,	
  you	
  no	
  longer	
  need	
  food	
  or	
  water.	
  
                                                                                                   an	
  action,	
  you	
  can	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  three	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               28	
  
times	
  your	
  monk	
  level.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  
before	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  again.	
  

Tranquility
Beginning	
  at	
  11th	
  level,	
  you	
  can	
  enter	
  a	
  special	
  
meditation	
  that	
  surrounds	
  you	
  with	
  an	
  aura	
  of	
  peace.	
  
At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  long	
  rest,	
  you	
  gain	
  the	
  effect	
  of	
  a	
  
sanctuary	
  spell	
  that	
  lasts	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  
long	
  rest	
  (the	
  spell	
  can	
  end	
  early	
  as	
  normal).	
  The	
  
saving	
  throw	
  DC	
  for	
  the	
  spell	
  equals	
  8	
  +	
  your	
  
Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus.	
  

Quivering Palm
At	
  17th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  set	
  up	
  lethal	
  
vibrations	
  in	
  someone’s	
  body.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  
creature	
  with	
  an	
  unarmed	
  strike,	
  you	
  can	
  spend	
  3	
  ki	
  
points	
  to	
  start	
  these	
  imperceptible	
  vibrations,	
  which	
  
last	
  for	
  a	
  number	
  of	
  days	
  equal	
  to	
  your	
  monk	
  level.	
  
The	
  vibrations	
  are	
  harmless	
  unless	
  you	
  use	
  your	
  
action	
  to	
  end	
  them.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  and	
  the	
  target	
  
must	
  be	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  When	
  you	
  
use	
  this	
  action,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,	
  it	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  
hit	
  points.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  takes	
  10d10	
  necrotic	
  
damage.	
  
	
   You	
  can	
  have	
  only	
  one	
  creature	
  under	
  the	
  effect	
  of	
  
this	
  feature	
  at	
  a	
  time.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  end	
  the	
  
vibrations	
  harmlessly	
  without	
  using	
  an	
  action.	
  




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     29	
  
                                                                                                       Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Paladin                                                                                                Tools:	
  None	
  
                                                                                                       Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                                       Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Athletics,	
  Insight,	
  
Class Features                                                                                           Intimidation,	
  Medicine,	
  Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  paladin,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                         Equipment
                                                                                                       You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                       to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  paladin	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
                              • (a)	
  a	
  martial	
  weapon	
  and	
  a	
  shield	
  or	
  (b)	
  two
  modifier	
                                                                                             martial	
  weapons
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
                           • (a)	
  five	
  javelins	
  or	
  (b)	
  any	
  simple	
  melee	
  weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  paladin	
  level	
  after	
  1st	
                                • (a)	
  a	
  priest’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                       • Chain	
  mail	
  and	
  a	
  holy	
  symbol
Proficiencies
Armor:	
  All	
  armor,	
  shields	
  


The	
  Paladin	
  
            Proficiency	
                                                                  ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
         Features	
                                                   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
  
 1st	
          +2            Divine	
  Sense,	
  Lay	
  on	
  Hands	
                     ̶        ̶          ̶        ̶         ̶
 2nd	
          +2            Fighting	
  Style,	
  Spellcasting,	
  Divine	
  Smite	
      2	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 3rd	
          +2            Divine	
  Health,	
  Sacred	
  Oath	
                         3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 4th	
          +2            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 5th	
          +3            Extra	
  Attack	
                                             4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 6th	
          +3            Aura	
  of	
  Protection	
                                    4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 7th	
          +3            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 8th	
          +3            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 9th	
          +4            ̶                                                             4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
10th	
          +4            Aura	
  of	
  Courage	
                                       4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
11th	
          +4            Improved	
  Divine	
  Smite	
                                 4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
12th	
          +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
13th	
          +5            ̶                                                             4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
14th	
          +5            Cleansing	
  Touch	
                                          4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
15th	
          +5            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
16th	
          +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
17th	
          +6            ̶                                                             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
18th	
          +6            Aura	
  improvements	
                                        4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
19th	
          +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  
20th	
          +6            Sacred	
  Oath	
  feature	
                                   4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  


Divine Sense                                                                                           Count	
  Strahd	
  von	
  Zarovich,	
  for	
  instance).	
  Within	
  the	
  
                                                                                                       same	
  radius,	
  you	
  also	
  detect	
  the	
  presence	
  of	
  any	
  
The	
  presence	
  of	
  strong	
  evil	
  registers	
  on	
  your	
  senses	
                         place	
  or	
  object	
  that	
  has	
  been	
  consecrated	
  or	
  
like	
  a	
  noxious	
  odor,	
  and	
  powerful	
  good	
  rings	
  like	
                            desecrated,	
  as	
  with	
  the	
  hallow	
  spell.	
  
heavenly	
  music	
  in	
  your	
  ears.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
                        	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
open	
  your	
  awareness	
  to	
  detect	
  such	
  forces.	
  Until	
  the	
                         to	
  1	
  +	
  your	
  Charisma	
  modifier.	
  When	
  you	
  finish	
  a	
  
end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  you	
  know	
  the	
  location	
  of	
  any	
                    long	
  rest,	
  you	
  regain	
  all	
  expended	
  uses.	
  
celestial,	
  fiend,	
  or	
  undead	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  
is	
  not	
  behind	
  total	
  cover.	
  You	
  know	
  the	
  type	
  
(celestial,	
  fiend,	
  or	
  undead)	
  of	
  any	
  being	
  whose	
  
presence	
  you	
  sense,	
  but	
  not	
  its	
  identity	
  (the	
  vampire	
  




                                                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                          30	
  
Lay on Hands                                                                                      Preparing and Casting Spells
                                                                                                  The	
  Paladin	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
Your	
  blessed	
  touch	
  can	
  heal	
  wounds.	
  You	
  have	
  a	
                          have	
  to	
  cast	
  your	
  spells.	
  To	
  cast	
  one	
  of	
  your	
  paladin	
  
pool	
  of	
  healing	
  power	
  that	
  replenishes	
  when	
  you	
                            spells	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  
take	
  a	
  long	
  rest.	
  With	
  that	
  pool,	
  you	
  can	
  restore	
  a	
               of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
total	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  your	
  paladin	
  level	
               spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
×	
  5.	
                                                                                         	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  paladin	
  spells	
  that	
  are	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  draw	
                 available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  paladin	
  
power	
  from	
  the	
  pool	
  to	
  restore	
  a	
  number	
  of	
  hit	
                       spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  
points	
  to	
  that	
  creature,	
  up	
  to	
  the	
  maximum	
  amount	
                       paladin	
  spells	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  +	
  half	
  
remaining	
  in	
  your	
  pool.	
                                                                your	
  paladin	
  level,	
  rounded	
  down	
  (minimum	
  of	
  one	
  
	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  expend	
  5	
  hit	
  points	
  from	
                       spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
your	
  pool	
  of	
  healing	
  to	
  cure	
  the	
  target	
  of	
  one	
  disease	
            have	
  spell	
  slots.	
  
or	
  neutralize	
  one	
  poison	
  affecting	
  it.	
  You	
  can	
  cure	
                     	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  5th-­‐‑level	
  paladin,	
  you	
  
multiple	
  diseases	
  and	
  neutralize	
  multiple	
  poisons	
                                have	
  four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  
with	
  a	
  single	
  use	
  of	
  Lay	
  on	
  Hands,	
  expending	
  hit	
                     With	
  a	
  Charisma	
  of	
  14,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  
points	
  separately	
  for	
  each	
  one.	
                                                     can	
  include	
  four	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
  
	
   This	
  feature	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  undead	
  and	
                              combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
constructs.	
                                                                                     wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  a	
  2nd-­‐‑
                                                                                                  level	
  slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  
Fighting Style                                                                                    your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells.	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  adopt	
  a	
  style	
  of	
  fighting	
  as	
  your	
               	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
  
specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options.	
  You	
                        you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  paladin	
  
can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  than	
  once,	
                      spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
  meditation:	
  
even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
                                     at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
  
                                                                                                  your	
  list.	
  
Defense
While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
               Spellcasting Ability
AC.	
                                                                                             Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  paladin	
  
                                                                                                  spells,	
  since	
  their	
  power	
  derives	
  from	
  the	
  strength	
  of	
  
Dueling                                                                                           your	
  convictions.	
  You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  
When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
                     spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  
and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
                         you	
  use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  
damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
                                                      saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  paladin	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  
                                                                                                  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
Great Weapon Fighting
When	
  you	
  roll	
  a	
  1	
  or	
  2	
  on	
  a	
  damage	
  die	
  for	
  an	
  attack	
            Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
you	
  make	
  with	
  a	
  melee	
  weapon	
  that	
  you	
  are	
                                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
wielding	
  with	
  two	
  hands,	
  you	
  can	
  reroll	
  the	
  die	
  and	
  
must	
  use	
  the	
  new	
  roll.	
  The	
  weapon	
  must	
  have	
  the	
                          Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
two-­‐‑handed	
  or	
  versatile	
  property	
  for	
  you	
  to	
  gain	
  this	
                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
benefit.	
  
                                                                                                  Spellcasting Focus
Protection                                                                                        You	
  can	
  use	
  a	
  holy	
  symbol	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  for	
  
When	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  attacks	
  a	
  target	
  other	
                   your	
  paladin	
  spells.	
  
than	
  you	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  
your	
  reaction	
  to	
  impose	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
                         Divine Smite
roll.	
  You	
  must	
  be	
  wielding	
  a	
  shield.	
  
                                                                                                  Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  
Spellcasting                                                                                      melee	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  spell	
  slot	
  
                                                                                                  to	
  deal	
  radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target,	
  in	
  addition	
  to	
  
By	
  2nd	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  to	
  draw	
  on	
  divine	
                     the	
  weapon’s	
  damage.	
  The	
  extra	
  damage	
  is	
  2d8	
  for	
  a	
  
magic	
  through	
  meditation	
  and	
  prayer	
  to	
  cast	
  spells	
                         1st-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  plus	
  1d8	
  for	
  each	
  spell	
  level	
  
as	
  a	
  cleric	
  does.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                31	
  
higher	
  than	
  1st,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  5d8.	
  The	
  damage	
                  Aura of Protection
increases	
  by	
  1d8	
  if	
  the	
  target	
  is	
  an	
  undead	
  or	
  a	
  fiend.	
  
                                                                                               Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  whenever	
  you	
  or	
  a	
  friendly	
  
Divine Health                                                                                  creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  make	
  a	
  saving	
  
                                                                                               throw,	
  the	
  creature	
  gains	
  a	
  bonus	
  to	
  the	
  saving	
  
By	
  3rd	
  level,	
  the	
  divine	
  magic	
  flowing	
  through	
  you	
  
                                                                                               throw	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (with	
  a	
  
makes	
  you	
  immune	
  to	
  disease.	
  
                                                                                               minimum	
  bonus	
  of	
  +1).	
  You	
  must	
  be	
  conscious	
  to	
  
Sacred Oath                                                                                    grant	
  this	
  bonus.	
  
                                                                                               	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
When	
  you	
  reach	
  3rd	
  level,	
  you	
  swear	
  the	
  oath	
  that	
                 feet.	
  
binds	
  you	
  as	
  a	
  paladin	
  forever.	
  Up	
  to	
  this	
  time	
  you	
  
have	
  been	
  in	
  a	
  preparatory	
  stage,	
  committed	
  to	
  the	
                   Aura of Courage
path	
  but	
  not	
  yet	
  sworn	
  to	
  it.	
  Now	
  you	
  choose	
  an	
  oath,	
  
                                                                                               Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  and	
  friendly	
  creatures	
  
such	
  as	
  the	
  Oath	
  of	
  Devotion.	
  
                                                                                               within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  can’t	
  be	
  frightened	
  while	
  you	
  
	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  
                                                                                               are	
  conscious.	
  
again	
  at	
  7th,	
  15th,	
  and	
  20th	
  level.	
  Those	
  features	
  
                                                                                               	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
include	
  oath	
  spells	
  and	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  feature.	
  
                                                                                               feet.	
  
Oath Spells                                                                                    Improved Divine Smite
Each	
  oath	
  has	
  a	
  list	
  of	
  associated	
  spells.	
  You	
  gain	
  
access	
  to	
  these	
  spells	
  at	
  the	
  levels	
  specified	
  in	
  the	
             By	
  11th	
  level,	
  you	
  are	
  so	
  suffused	
  with	
  righteous	
  
oath	
  description.	
  Once	
  you	
  gain	
  access	
  to	
  an	
  oath	
                    might	
  that	
  all	
  your	
  melee	
  weapon	
  strikes	
  carry	
  
spell,	
  you	
  always	
  have	
  it	
  prepared.	
  Oath	
  spells	
  don’t	
                divine	
  power	
  with	
  them.	
  Whenever	
  you	
  hit	
  a	
  
count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
                   creature	
  with	
  a	
  melee	
  weapon,	
  the	
  creature	
  takes	
  an	
  
each	
  day.	
                                                                                 extra	
  1d8	
  radiant	
  damage.	
  If	
  you	
  also	
  use	
  your	
  
	
   If	
  you	
  gain	
  an	
  oath	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  the	
      Divine	
  Smite	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  add	
  this	
  damage	
  to	
  
paladin	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  paladin	
               the	
  extra	
  damage	
  of	
  your	
  Divine	
  Smite.	
  
spell	
  for	
  you.	
  
                                                                                               Cleansing Touch
Channel Divinity                                                                               Beginning	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
Your	
  oath	
  allows	
  you	
  to	
  channel	
  divine	
  energy	
  to	
                     end	
  one	
  spell	
  on	
  yourself	
  or	
  on	
  one	
  willing	
  creature	
  
fuel	
  magical	
  effects.	
  Each	
  Channel	
  Divinity	
  option	
                         that	
  you	
  touch.	
  
provided	
  by	
  your	
  oath	
  explains	
  how	
  to	
  use	
  it.	
                        	
   You	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  a	
  number	
  of	
  times	
  equal	
  
	
   When	
  you	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity,	
  you	
  choose	
                     to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (a	
  minimum	
  of	
  once).	
  You	
  
which	
  option	
  to	
  use.	
  You	
  must	
  then	
  finish	
  a	
  short	
  or	
           regain	
  expended	
  uses	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
long	
  rest	
  to	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity	
  again.	
  
	
   Some	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  require	
  saving	
  
throws.	
  When	
  you	
  use	
  such	
  an	
  effect	
  from	
  this	
  class,	
              Sacred Oaths
the	
  DC	
  equals	
  your	
  paladin	
  spell	
  save	
  DC.	
                               Becoming	
  a	
  paladin	
  involves	
  taking	
  vows	
  that	
  
                                                                                               commit	
  the	
  paladin	
  to	
  the	
  cause	
  of	
  righteousness,	
  an	
  
Ability Score Improvement                                                                      active	
  path	
  of	
  fighting	
  wickedness.	
  The	
  final	
  oath,	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                 taken	
  when	
  he	
  or	
  she	
  reaches	
  3rd	
  level,	
  is	
  the	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                   culmination	
  of	
  all	
  the	
  paladin’s	
  training.	
  Some	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
             characters	
  with	
  this	
  class	
  don’t	
  consider	
  themselves	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                true	
  paladins	
  until	
  they	
  have	
  reached	
  3rd	
  level	
  and	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
                  made	
  this	
  oath.	
  For	
  others,	
  the	
  actual	
  swearing	
  of	
  the	
  
feature.	
                                                                                     oath	
  is	
  a	
  formality,	
  an	
  official	
  stamp	
  on	
  what	
  has	
  
                                                                                               always	
  been	
  true	
  in	
  the	
  paladin’s	
  heart.	
  
Extra Attack
                                                                                               Oath of Devotion
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              The	
  Oath	
  of	
  Devotion	
  binds	
  a	
  paladin	
  to	
  the	
  loftiest	
  
turn.	
                                                                                        ideals	
  of	
  justice,	
  virtue,	
  and	
  order.	
  Sometimes	
  called	
  
                                                                                               cavaliers,	
  white	
  knights,	
  or	
  holy	
  warriors,	
  these	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  32	
  
paladins	
  meet	
  the	
  ideal	
  of	
  the	
  knight	
  in	
  shining	
              	
   You	
  can	
  end	
  this	
  effect	
  on	
  your	
  turn	
  as	
  part	
  of	
  any	
  
armor,	
  acting	
  with	
  honor	
  in	
  pursuit	
  of	
  justice	
  and	
  the	
     other	
  action.	
  If	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  holding	
  or	
  carrying	
  
greater	
  good.	
  They	
  hold	
  themselves	
  to	
  the	
  highest	
                this	
  weapon,	
  or	
  if	
  you	
  fall	
  unconscious,	
  this	
  effect	
  
standards	
  of	
  conduct,	
  and	
  some,	
  for	
  better	
  or	
  worse,	
          ends.	
  
hold	
  the	
  rest	
  of	
  the	
  world	
  to	
  the	
  same	
  standards.	
          	
   Turn	
  the	
  Unholy.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  
Many	
  who	
  swear	
  this	
  oath	
  are	
  devoted	
  to	
  gods	
  of	
            holy	
  symbol	
  and	
  speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  fiends	
  
law	
  and	
  good	
  and	
  use	
  their	
  gods’	
  tenets	
  as	
  the	
             and	
  undead,	
  using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  Each	
  fiend	
  
measure	
  of	
  their	
  devotion.	
  They	
  hold	
  angels—the	
                     or	
  undead	
  that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
perfect	
  servants	
  of	
  good—as	
  their	
  ideals,	
  and	
                       you	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  
incorporate	
  images	
  of	
  angelic	
  wings	
  into	
  their	
                      creature	
  fails	
  its	
  saving	
  throw,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  
helmets	
  or	
  coats	
  of	
  arms.	
                                                 minute	
  or	
  until	
  it	
  takes	
  damage.	
  
                                                                                        	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
Tenets of Devotion                                                                      move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
Though	
  the	
  exact	
  words	
  and	
  strictures	
  of	
  the	
  Oath	
  of	
       willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
Devotion	
  vary,	
  paladins	
  of	
  this	
  oath	
  share	
  these	
                 also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  
tenets.	
                                                                               only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
	
   Honesty. Don’t	
  lie	
  or	
  cheat.	
  Let	
  your	
  word	
  be	
  your	
       that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
promise.	
                                                                              move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action.	
  
     Courage. Never	
  fear	
  to	
  act,	
  though	
  caution	
  is	
  wise.	
  
	
   Compassion. Aid	
  others,	
  protect	
  the	
  weak,	
  and	
                     Aura of Devotion
punish	
  those	
  who	
  threaten	
  them.	
  Show	
  mercy	
  to	
                    Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  and	
  friendly	
  creatures	
  
your	
  foes,	
  but	
  temper	
  it	
  with	
  wisdom.	
                               within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  can’t	
  be	
  charmed	
  while	
  you	
  are	
  
     Honor. Treat	
  others	
  with	
  fairness,	
  and	
  let	
  your	
                conscious.	
  
honorable	
  deeds	
  be	
  an	
  example	
  to	
  them.	
  Do	
  as	
  much	
          	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
good	
  as	
  possible	
  while	
  causing	
  the	
  least	
  amount	
  of	
            feet.	
  
harm.	
  
	
   Duty. Be	
  responsible	
  for	
  your	
  actions	
  and	
  their	
                Purity of Spirit
consequences,	
  protect	
  those	
  entrusted	
  to	
  your	
  care,	
                 Beginning	
  at	
  15th	
  level,	
  you	
  are	
  always	
  under	
  the	
  
and	
  obey	
  those	
  who	
  have	
  just	
  authority	
  over	
  you.	
              effects	
  of	
  a	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good	
  spell.	
  

Oath Spells                                                                             Holy Nimbus
You	
  gain	
  oath	
  spells	
  at	
  the	
  paladin	
  levels	
  listed.	
            At	
  20th	
  level,	
  as	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  emanate	
  an	
  aura	
  
                                                                                        of	
  sunlight.	
  For	
  1	
  minute,	
  bright	
  light	
  shines	
  from	
  
Oath	
  of	
  Devotion	
  Spells	
                                                      you	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius,	
  and	
  dim	
  light	
  shines	
  30	
  feet	
  
   Paladin	
                                                                            beyond	
  that.	
  
    Level	
          Spells	
                                                           	
   Whenever	
  an	
  enemy	
  creature	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  
     3rd	
           protection	
  from	
  evil	
  and	
  good,	
  sanctuary	
          bright	
  light,	
  the	
  creature	
  takes	
  10	
  radiant	
  damage.	
  
     5th	
           lesser	
  restoration,	
  zone	
  of	
  truth	
                    	
   In	
  addition,	
  for	
  the	
  duration,	
  you	
  have	
  advantage	
  
     9th	
           beacon	
  of	
  hope,	
  dispel	
  magic	
                         on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  cast	
  by	
  fiends	
  or	
  
    13th	
           freedom	
  of	
  movement,	
  guardian	
  of	
  faith	
            undead.	
  
    17th	
           commune,	
  flame	
  strike	
  
                                                                                        	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
                                                                                        until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
Channel Divinity
When	
  you	
  take	
  this	
  oath	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
      Breaking Your Oath
following	
  two	
  Channel	
  Divinity	
  options.	
  
                                                                                        A	
  paladin	
  tries	
  to	
  hold	
  to	
  the	
  highest	
  standards	
  of	
  conduct,	
  
	
   Sacred	
  Weapon.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  imbue	
  one	
           but	
  even	
  the	
  most	
  virtuous	
  paladin	
  is	
  fallible.	
  Sometimes	
  the	
  
weapon	
  that	
  you	
  are	
  holding	
  with	
  positive	
  energy,	
                right	
  path	
  proves	
  too	
  demanding,	
  sometimes	
  a	
  situation	
  calls	
  
using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  For	
  1	
  minute,	
  you	
  add	
            for	
  the	
  lesser	
  of	
  two	
  evils,	
  and	
  sometimes	
  the	
  heat	
  of	
  
your	
  Charisma	
  modifier	
  to	
  attack	
  rolls	
  made	
  with	
                 emotion	
  causes	
  a	
  paladin	
  to	
  transgress	
  his	
  or	
  her	
  oath.	
  
that	
  weapon	
  (with	
  a	
  minimum	
  bonus	
  of	
  +1).	
  The	
                      A	
  paladin	
  who	
  has	
  broken	
  a	
  vow	
  typically	
  seeks	
  absolution	
  
weapon	
  also	
  emits	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
         from	
  a	
  cleric	
  who	
  shares	
  his	
  or	
  her	
  faith	
  or	
  from	
  another	
  
and	
  dim	
  light	
  20	
  feet	
  beyond	
  that.	
  If	
  the	
  weapon	
  is	
     paladin	
  of	
  the	
  same	
  order.	
  The	
  paladin	
  might	
  spend	
  an	
  all-­‐
not	
  already	
  magical,	
  it	
  becomes	
  magical	
  for	
  the	
                  night	
  vigil	
  in	
  prayer	
  as	
  a	
  sign	
  of	
  penitence,	
  or	
  undertake	
  a	
  fast	
  
duration.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                            33	
  
or	
  similar	
  act	
  of	
  self-­‐denial.	
  After	
  a	
  rite	
  of	
  confession	
  and	
  
forgiveness,	
  the	
  paladin	
  starts	
  fresh.	
  
     If	
  a	
  paladin	
  willfully	
  violates	
  his	
  or	
  her	
  oath	
  and	
  shows	
  no	
  
sign	
  of	
  repentance,	
  the	
  consequences	
  can	
  be	
  more	
  serious.	
  
At	
  the	
  GM’s	
  discretion,	
  an	
  impenitent	
  paladin	
  might	
  be	
  
forced	
  to	
  abandon	
  this	
  class	
  and	
  adopt	
  another.	
  




                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     34	
  
                                                                                                  Tools:	
  None	
  
Ranger                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Strength,	
  Dexterity	
  
                                                                                                  Skills:	
  Choose	
  three	
  from	
  Animal	
  Handling,	
  Athletics,	
  
                                                                                                    Insight,	
  Investigation,	
  Nature,	
  Perception,	
  Stealth,	
  
Class Features                                                                                      and	
  Survival	
  
As	
  a	
  ranger,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
                     Equipment
                                                                                                  You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit Points
                                                                                                  to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Dice:	
  1d10	
  per	
  ranger	
  level	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  10	
  +	
  your	
  Constitution	
                         • (a)	
  scale	
  mail	
  or	
  (b)	
  leather	
  armor
  modifier	
                                                                                      • (a)	
  two	
  shortswords	
  or	
  (b)	
  two	
  simple	
  melee
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d10	
  (or	
  6)	
  +	
  your	
                        weapons
  Constitution	
  modifier	
  per	
  ranger	
  level	
  after	
  1st	
                            • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                  • A	
  longbow	
  and	
  a	
  quiver	
  of	
  20	
  arrows
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
  


The	
  Ranger	
  
            Proficiency	
                                                                                                   ̶Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level̶	
  
Level	
       Bonus	
         Features	
                                                              Spells	
  Known	
     1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
  
 1st	
          +2            Favored	
  Enemy,	
  Natural	
  Explorer	
                                    ̶               ̶        ̶          ̶        ̶         ̶
 2nd	
          +2            Fighting	
  Style,	
  Spellcasting	
                                            2	
            2	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 3rd	
          +2            Ranger	
  Archetype,	
  Primeval	
  Awareness	
                                 3	
            3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 4th	
          +2            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               3	
            3	
     ̶          ̶        ̶         ̶
 5th	
          +3            Extra	
  Attack	
                                                               4	
            4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 6th	
          +3            Favored	
  Enemy	
  and	
  Natural	
  Explorer	
  improvements	
                4	
            4	
     2	
        ̶        ̶         ̶
 7th	
          +3            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                5	
            4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 8th	
          +3            Ability	
  Score	
  Improvement,	
  Landʼs	
  Stride                            5	
            4	
     3	
        ̶        ̶         ̶
 9th	
          +4            ̶                                                                               6	
            4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
10th	
          +4            Natural	
  Explorer	
  improvement,	
  Hide	
  in	
  Plain	
  Sight	
           6	
            4	
     3	
        2	
      ̶         ̶
11th	
          +4            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                7	
            4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
12th	
          +4            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               7	
            4	
     3	
        3	
      ̶         ̶
13th	
          +5            ̶                                                                               8	
            4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
14th	
          +5            Favored	
  Enemy	
  improvement,	
  Vanish	
                                    8	
            4	
     3	
        3	
       1	
      ̶
15th	
          +5            Ranger	
  Archetype	
  feature	
                                                9	
            4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
16th	
          +5            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                               9	
            4	
     3	
        3	
       2	
      ̶
17th	
          +6            ̶                                                                             10	
             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
18th	
          +6            Feral	
  Senses	
                                                             10	
             4	
     3	
        3	
       3	
       1	
  
19th	
          +6            Ability	
  Score	
  Improvement	
                                             11	
             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  
20th	
          +6            Foe	
  Slayer	
                                                               11	
             4	
     3	
        3	
       3	
       2	
  

Favored Enemy                                                                                     humanoid	
  (such	
  as	
  gnolls	
  and	
  orcs)	
  as	
  favored	
  
                                                                                                  enemies.	
  
Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  significant	
                                  	
   You	
  have	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  (Survival)	
  checks	
  
experience	
  studying,	
  tracking,	
  hunting,	
  and	
  even	
                                 to	
  track	
  your	
  favored	
  enemies,	
  as	
  well	
  as	
  on	
  
talking	
  to	
  a	
  certain	
  type	
  of	
  enemy.	
                                           Intelligence	
  checks	
  to	
  recall	
  information	
  about	
  them.	
  
	
   Choose	
  a	
  type	
  of	
  favored	
  enemy:	
  aberrations,	
                             	
   When	
  you	
  gain	
  this	
  feature,	
  you	
  also	
  learn	
  one	
  
beasts,	
  celestials,	
  constructs,	
  dragons,	
  elementals,	
                                language	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  is	
  spoken	
  by	
  your	
  
fey,	
  fiends,	
  giants,	
  monstrosities,	
  oozes,	
  plants,	
  or	
                         favored	
  enemies,	
  if	
  they	
  speak	
  one	
  at	
  all.	
  
undead.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  select	
  two	
  races	
  of	
                         	
   You	
  choose	
  one	
  additional	
  favored	
  enemy,	
  as	
  well	
  
                                                                                                  as	
  an	
  associated	
  language,	
  at	
  6th	
  and	
  14th	
  level.	
  As	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           35	
  
you	
  gain	
  levels,	
  your	
  choices	
  should	
  reflect	
  the	
  types	
        Two-Weapon Fighting
of	
  monsters	
  you	
  have	
  encountered	
  on	
  your	
                            When	
  you	
  engage	
  in	
  two-­‐‑weapon	
  fighting,	
  you	
  can	
  
adventures.	
                                                                           add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  damage	
  of	
  the	
  
                                                                                        second	
  attack.	
  
Natural Explorer
You	
  are	
  particularly	
  familiar	
  with	
  one	
  type	
  of	
  natural	
        Spellcasting
environment	
  and	
  are	
  adept	
  at	
  traveling	
  and	
                          By	
  the	
  time	
  you	
  reach	
  2nd	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  to	
  
surviving	
  in	
  such	
  regions.	
  Choose	
  one	
  type	
  of	
                    use	
  the	
  magical	
  essence	
  of	
  nature	
  to	
  cast	
  spells,	
  
favored	
  terrain:	
  arctic,	
  coast,	
  desert,	
  forest,	
                        much	
  as	
  a	
  druid	
  does.	
  
grassland,	
  mountain,	
  or	
  swamp.	
  When	
  you	
  make	
  an	
  
Intelligence	
  or	
  Wisdom	
  check	
  related	
  to	
  your	
                        Spell Slots
favored	
  terrain,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  doubled	
  if	
            The	
  Ranger	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
you	
  are	
  using	
  a	
  skill	
  that	
  you’re	
  proficient	
  in.	
              have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  
	
   While	
  traveling	
  for	
  an	
  hour	
  or	
  more	
  in	
  your	
              cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  
favored	
  terrain,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  benefits:	
                   the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
• Difficult	
  terrain	
  doesn’t	
  slow	
  your	
  group’s	
  travel.                 spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
• Your	
  group	
  can’t	
  become	
  lost	
  except	
  by	
  magical                   	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  animal	
  
  means.                                                                                friendship	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  
                                                                                        slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  animal	
  friendship	
  using	
  
• Even	
  when	
  you	
  are	
  engaged	
  in	
  another	
  activity
                                                                                        either	
  slot.	
  
  while	
  traveling	
  (such	
  as	
  foraging,	
  navigating,	
  or
  tracking),	
  you	
  remain	
  alert	
  to	
  danger.
                                                                                        Spells Known of 1st Level and Higher
• If	
  you	
  are	
  traveling	
  alone,	
  you	
  can	
  move	
  stealthily
                                                                                        You	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
  at	
  a	
  normal	
  pace.
                                                                                        the	
  ranger	
  spell	
  list.	
  
• When	
  you	
  forage,	
  you	
  find	
  twice	
  as	
  much	
  food	
  as
                                                                                        	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Ranger	
  table	
  
  you	
  normally	
  would.
                                                                                        shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  ranger	
  spells	
  of	
  your	
  
• While	
  tracking	
  other	
  creatures,	
  you	
  also	
  learn                      choice.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  
  their	
  exact	
  number,	
  their	
  sizes,	
  and	
  how	
  long	
  ago             which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  For	
  instance,	
  when	
  you	
  
  they	
  passed	
  through	
  the	
  area.                                             reach	
  5th	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  one	
  new	
  
  You	
  choose	
  additional	
  favored	
  terrain	
  types	
  at	
  6th               spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
  
and	
  10th	
  level.	
                                                                 	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
                                                                                        you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  ranger	
  spells	
  you	
  know	
  
Fighting Style                                                                          and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  ranger	
  
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  adopt	
  a	
  particular	
  style	
  of	
  fighting	
     spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
as	
  your	
  specialty.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
                   have	
  spell	
  slots.	
  
options.	
  You	
  can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  
than	
  once,	
  even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again.	
          Spellcasting Ability
                                                                                        Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  ranger	
  
Archery                                                                                 spells,	
  since	
  your	
  magic	
  draws	
  on	
  your	
  attunement	
  
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  you	
  make	
  with	
       to	
  nature.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
  whenever	
  a	
  spell	
  
ranged	
  weapons.	
                                                                    refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  
                                                                                        use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  
Defense                                                                                 throw	
  DC	
  for	
  a	
  ranger	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  
While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
     making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
  
AC.	
  
                                                                                               Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
Dueling                                                                                                   your	
  Wisdom	
  modifier	
  
When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
  
and	
  no	
  other	
  weapons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
                    Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon.	
                                                              your	
  Wisdom	
  modifier	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  36	
  
Ranger Archetype                                                                               	
   Once	
  you	
  are	
  camouflaged	
  in	
  this	
  way,	
  you	
  can	
  try	
  
                                                                                               to	
  hide	
  by	
  pressing	
  yourself	
  up	
  against	
  a	
  solid	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
  strive	
             surface,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  wall,	
  that	
  is	
  at	
  least	
  as	
  tall	
  
to	
  emulate,	
  such	
  as	
  the	
  Hunter.	
  Your	
  choice	
  grants	
                   and	
  wide	
  as	
  you	
  are.	
  You	
  gain	
  a	
  +10	
  bonus	
  to	
  
you	
  features	
  at	
  3rd	
  level	
  and	
  again	
  at	
  7th,	
  11th,	
  and	
          Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  as	
  long	
  as	
  you	
  remain	
  
15th	
  level.	
                                                                               there	
  without	
  moving	
  or	
  taking	
  actions.	
  Once	
  you	
  
                                                                                               move	
  or	
  take	
  an	
  action	
  or	
  a	
  reaction,	
  you	
  must	
  
Primeval Awareness                                                                             camouflage	
  yourself	
  again	
  to	
  gain	
  this	
  benefit.	
  
Beginning	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  and	
  
expend	
  one	
  ranger	
  spell	
  slot	
  to	
  focus	
  your	
  
                                                                                               Vanish
awareness	
  on	
  the	
  region	
  around	
  you.	
  For	
  1	
  minute	
                     Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  Hide	
  action	
  as	
  
per	
  level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  you	
  expend,	
  you	
  can	
  sense	
          a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  Also,	
  you	
  can’t	
  be	
  
whether	
  the	
  following	
  types	
  of	
  creatures	
  are	
  present	
                    tracked	
  by	
  nonmagical	
  means,	
  unless	
  you	
  choose	
  to	
  
within	
  1	
  mile	
  of	
  you	
  (or	
  within	
  up	
  to	
  6	
  miles	
  if	
  you	
     leave	
  a	
  trail.	
  
are	
  in	
  your	
  favored	
  terrain):	
  aberrations,	
  celestials,	
  
dragons,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  undead.	
  This	
                         Feral Senses
feature	
  doesn’t	
  reveal	
  the	
  creatures’	
  location	
  or	
  
                                                                                               At	
  18th	
  level,	
  you	
  gain	
  preternatural	
  senses	
  that	
  help	
  
number.	
  
                                                                                               you	
  fight	
  creatures	
  you	
  can’t	
  see.	
  When	
  you	
  attack	
  a	
  
Ability Score Improvement                                                                      creature	
  you	
  can’t	
  see,	
  your	
  inability	
  to	
  see	
  it	
  doesn’t	
  
                                                                                               impose	
  disadvantage	
  on	
  your	
  attack	
  rolls	
  against	
  it.	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
                 	
   You	
  are	
  also	
  aware	
  of	
  the	
  location	
  of	
  any	
  invisible	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                   creature	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you,	
  provided	
  that	
  the	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
             creature	
  isn’t	
  hidden	
  from	
  you	
  and	
  you	
  aren’t	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
                blinded	
  or	
  deafened.	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
feature.	
                                                                                     Foe Slayer
Extra Attack                                                                                   At	
  20th	
  level,	
  you	
  become	
  an	
  unparalleled	
  hunter	
  of	
  
                                                                                               your	
  enemies.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
  
Beginning	
  at	
  5th	
  level,	
  you	
  can	
  attack	
  twice,	
  instead	
                add	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  the	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
              damage	
  roll	
  of	
  an	
  attack	
  you	
  make	
  against	
  one	
  of	
  
turn.	
                                                                                        your	
  favored	
  enemies.	
  You	
  can	
  choose	
  to	
  use	
  this	
  
                                                                                               feature	
  before	
  or	
  after	
  the	
  roll,	
  but	
  before	
  any	
  effects	
  
Land’s Stride                                                                                  of	
  the	
  roll	
  are	
  applied.	
  
Starting	
  at	
  8th	
  level,	
  moving	
  through	
  nonmagical	
  
difficult	
  terrain	
  costs	
  you	
  no	
  extra	
  movement.	
  You	
  
can	
  also	
  pass	
  through	
  nonmagical	
  plants	
  without	
  
                                                                                               Ranger Archetypes
                                                                                               A	
  classic	
  expression	
  of	
  the	
  ranger	
  ideal	
  is	
  the	
  Hunter.	
  
being	
  slowed	
  by	
  them	
  and	
  without	
  taking	
  damage	
  
from	
  them	
  if	
  they	
  have	
  thorns,	
  spines,	
  or	
  a	
  similar	
               Hunter
hazard.	
  
	
   In	
  addition,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
                   Emulating	
  the	
  Hunter	
  archetype	
  means	
  accepting	
  
against	
  plants	
  that	
  are	
  magically	
  created	
  or	
                               your	
  place	
  as	
  a	
  bulwark	
  between	
  civilization	
  and	
  the	
  
manipulated	
  to	
  impede	
  movement,	
  such	
  those	
                                    terrors	
  of	
  the	
  wilderness.	
  As	
  you	
  walk	
  the	
  Hunter’s	
  
created	
  by	
  the	
  entangle	
  spell.	
                                                   path,	
  you	
  learn	
  specialized	
  techniques	
  for	
  fighting	
  
                                                                                               the	
  threats	
  you	
  face,	
  from	
  rampaging	
  ogres	
  and	
  
Hide in Plain Sight                                                                            hordes	
  of	
  orcs	
  to	
  towering	
  giants	
  and	
  terrifying	
  
                                                                                               dragons.	
  
Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  minute	
  
creating	
  camouflage	
  for	
  yourself.	
  You	
  must	
  have	
  
                                                                                               Hunter’s Prey
access	
  to	
  fresh	
  mud,	
  dirt,	
  plants,	
  soot,	
  and	
  other	
  
                                                                                               At	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  of	
  
naturally	
  occurring	
  materials	
  with	
  which	
  to	
  create	
  
                                                                                               your	
  choice.	
  
your	
  camouflage.	
  
                                                                                               	
   Colossus	
  Slayer.	
  Your	
  tenacity	
  can	
  wear	
  down	
  the	
  
                                                                                               most	
  potent	
  foes.	
  When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      37	
  
weapon	
  attack,	
  the	
  creature	
  takes	
  an	
  extra	
  1d8	
                          attack	
  against	
  another	
  creature	
  (other	
  than	
  itself)	
  of	
  
damage	
  if	
  it’s	
  below	
  its	
  hit	
  point	
  maximum.	
  You	
  can	
               your	
  choice.	
  
deal	
  this	
  extra	
  damage	
  only	
  once	
  per	
  turn.	
                              	
   Uncanny	
  Dodge.	
  When	
  an	
  attacker	
  that	
  you	
  can	
  
	
   Giant	
  Killer.	
  When	
  a	
  Large	
  or	
  larger	
  creature	
                      see	
  hits	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  hits	
  or	
  misses	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
     reaction	
  to	
  halve	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  you.	
  
you	
  can	
  use	
  your	
  reaction	
  to	
  attack	
  that	
  creature	
  
immediately	
  after	
  its	
  attack,	
  provided	
  that	
  you	
  can	
  
see	
  the	
  creature.	
  
	
   Horde	
  Breaker.	
  Once	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  when	
  
you	
  make	
  a	
  weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  make	
  another	
  
attack	
  with	
  the	
  same	
  weapon	
  against	
  a	
  different	
  
creature	
  that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  original	
  target	
  
and	
  within	
  range	
  of	
  your	
  weapon.	
  

Defensive Tactics
At	
  7th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  of	
  
your	
  choice.	
  
	
   Escape	
  the	
  Horde.	
  Opportunity	
  attacks	
  against	
  
you	
  are	
  made	
  with	
  disadvantage.	
  
	
   Multiattack	
  Defense.	
  When	
  a	
  creature	
  hits	
  you	
  
with	
  an	
  attack,	
  you	
  gain	
  a	
  +4	
  bonus	
  to	
  AC	
  against	
  all	
  
subsequent	
  attacks	
  made	
  by	
  that	
  creature	
  for	
  the	
  
rest	
  of	
  the	
  turn.	
  
	
   Steel	
  Will.	
  You	
  have	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  
against	
  being	
  frightened.	
  

Multiattack
At	
  11th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Volley.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  
attack	
  against	
  any	
  number	
  of	
  creatures	
  within	
  10	
  
feet	
  of	
  a	
  point	
  you	
  can	
  see	
  within	
  your	
  weapon’s	
  
range.	
  You	
  must	
  have	
  ammunition	
  for	
  each	
  target,	
  as	
  
normal,	
  and	
  you	
  make	
  a	
  separate	
  attack	
  roll	
  for	
  each	
  
target.	
  
	
   Whirlwind	
  Attack.	
  You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  
make	
  a	
  melee	
  attack	
  against	
  any	
  number	
  of	
  
creatures	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you,	
  with	
  a	
  separate	
  attack	
  
roll	
  for	
  each	
  target.	
  

Superior Hunter’s Defense
At	
  15th	
  level,	
  you	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  following	
  features	
  
of	
  your	
  choice.	
  
	
   Evasion.	
  When	
  you	
  are	
  subjected	
  to	
  an	
  effect,	
  such	
  
as	
  a	
  red	
  dragon’s	
  fiery	
  breath	
  or	
  a	
  lightning	
  bolt	
  spell,	
  
that	
  allows	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  
take	
  only	
  half	
  damage,	
  you	
  instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  
you	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  only	
  half	
  
damage	
  if	
  you	
  fail.	
  
	
   Stand	
  Against	
  the	
  Tide.	
  When	
  a	
  hostile	
  creature	
  
misses	
  you	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  force	
  that	
  creature	
  to	
  repeat	
  the	
  same	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                        38	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  
Rogue                                                                                   11th	
  
                                                                                        12th	
  
                                                                                                             +4
                                                                                                             +4
                                                                                                                                  6d6	
  
                                                                                                                                  6d6	
  
                                                                                                                                                Reliable	
  Talent	
  
                                                                                                                                                Ability	
  Score	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  

Class Features                                                                          13th	
               +5                   7d6	
         Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                                                                                feature	
  
As	
  a	
  rogue,	
  you	
  have	
  the	
  following	
  class	
  features.	
            14th	
               +5                   7d6	
         Blindsense	
  
                                                                                        15th	
               +5                   8d6	
         Slippery	
  Mind	
  
Hit Points                                                                              16th	
               +5                   8d6	
         Ability	
  Score	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  rogue	
  level	
                                                                                                  Improvement	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
                17th	
               +6                   9d6	
         Roguish	
  Archetype	
  
  modifier	
                                                                                                                                    feature	
  
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
             18th	
               +6                  9d6	
          Elusive	
  
                                                                                        19th	
               +6                  10d6	
         Ability	
  Score	
  
  Constitution	
  modifier	
  per	
  rogue	
  level	
  after	
  1st	
  
                                                                                                                                                Improvement	
  
                                                                                        20th	
               +6                  10d6	
         Stroke	
  of	
  Luck	
  
Proficiencies
Armor:	
  Light	
  armor	
  
Weapons:	
  Simple	
  weapons,	
  hand	
  crossbows,	
                                  Expertise
  longswords,	
  rapiers,	
  shortswords	
  
Tools:	
  Thieves’	
  tools	
                                                           At	
  1st	
  level,	
  choose	
  two	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies,	
  or	
  
Saving	
  Throws:	
  Dexterity,	
  Intelligence	
                                       one	
  of	
  your	
  skill	
  proficiencies	
  and	
  your	
  proficiency	
  
Skills:	
  Choose	
  four	
  from	
  Acrobatics,	
  Athletics,	
                        with	
  thieves’	
  tools.	
  Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  
  Deception,	
  Insight,	
  Intimidation,	
  Investigation,	
                           doubled	
  for	
  any	
  ability	
  check	
  you	
  make	
  that	
  uses	
  
  Perception,	
  Performance,	
  Persuasion,	
  Sleight	
  of	
                         either	
  of	
  the	
  chosen	
  proficiencies.	
  
  Hand,	
  and	
  Stealth	
                                                             	
   At	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  two	
  more	
  of	
  your	
  
                                                                                        proficiencies	
  (in	
  skills	
  or	
  with	
  thieves’	
  tools)	
  to	
  gain	
  
Equipment                                                                               this	
  benefit.	
  
You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
                        Sneak Attack
• (a)	
  a	
  rapier	
  or	
  (b)	
  a	
  shortsword                                    Beginning	
  at	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  how	
  to	
  strike	
  subtly	
  
• (a)	
  a	
  shortbow	
  and	
  quiver	
  of	
  20	
  arrows	
  or	
  (b)	
  a         and	
  exploit	
  a	
  foe’s	
  distraction.	
  Once	
  per	
  turn,	
  you	
  can	
  
  shortsword                                                                            deal	
  an	
  extra	
  1d6	
  damage	
  to	
  one	
  creature	
  you	
  hit	
  
• (a)	
  a	
  burglar’s	
  pack,	
  (b)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack,	
  or             with	
  an	
  attack	
  if	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  
  (c) an	
  explorer’s	
  pack                                                          roll.	
  The	
  attack	
  must	
  use	
  a	
  finesse	
  or	
  a	
  ranged	
  
• (a)	
  Leather	
  armor,	
  two	
  daggers,	
  and	
  thieves’	
  tools               weapon.	
  
                                                                                        	
   You	
  don’t	
  need	
  advantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll	
  if	
  
                                                                                        another	
  enemy	
  of	
  the	
  target	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it,	
  that	
  
The	
  Rogue	
                                                                          enemy	
  isn’t	
  incapacitated,	
  and	
  you	
  don’t	
  have	
  
                                                                                        disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  
             Proficiency	
          Sneak	
  
                                                                                        	
   The	
  amount	
  of	
  the	
  extra	
  damage	
  increases	
  as	
  you	
  
Level	
        Bonus	
              Attack	
       Features	
  
                                                                                        gain	
  levels	
  in	
  this	
  class,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Sneak	
  Attack	
  
 1st	
           +2                  1d6	
         Expertise,	
  Sneak	
  Attack,	
  
                                                                                        column	
  of	
  the	
  Rogue	
  table.	
  
                                                   Thievesʼ	
  Cant
 2nd	
             +2                 1d6	
        Cunning	
  Action	
  
 3rd	
             +2                 2d6	
        Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                        Thieves’ Cant
 4th	
             +2                 2d6	
        Ability	
  Score	
                   During	
  your	
  rogue	
  training	
  you	
  learned	
  thieves’	
  cant,	
  
                                                   Improvement	
                        a	
  secret	
  mix	
  of	
  dialect,	
  jargon,	
  and	
  code	
  that	
  allows	
  
 5th	
             +3                 3d6	
        Uncanny	
  Dodge	
                   you	
  to	
  hide	
  messages	
  in	
  seemingly	
  normal	
  
 6th	
             +3                 3d6	
        Expertise	
                          conversation.	
  Only	
  another	
  creature	
  that	
  knows	
  
 7th	
             +3                 4d6	
        Evasion	
  
                                                                                        thieves’	
  cant	
  understands	
  such	
  messages.	
  It	
  takes	
  
 8th	
             +3                 4d6	
        Ability	
  Score	
  
                                                                                        four	
  times	
  longer	
  to	
  convey	
  such	
  a	
  message	
  than	
  it	
  
                                                   Improvement	
  
 9th	
             +4                 5d6	
        Roguish	
  Archetype	
  
                                                                                        does	
  to	
  speak	
  the	
  same	
  idea	
  plainly.	
  
                                                   feature	
                            	
   In	
  addition,	
  you	
  understand	
  a	
  set	
  of	
  secret	
  signs	
  
10th	
             +4                 5d6	
        Ability	
  Score	
                   and	
  symbols	
  used	
  to	
  convey	
  short,	
  simple	
  messages,	
  




                                                                                                             System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   39	
  
such	
  as	
  whether	
  an	
  area	
  is	
  dangerous	
  or	
  the	
                               Blindsense
territory	
  of	
  a	
  thieves’	
  guild,	
  whether	
  loot	
  is	
  nearby,	
  
or	
  whether	
  the	
  people	
  in	
  an	
  area	
  are	
  easy	
  marks	
  or	
                  Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  if	
  you	
  are	
  able	
  to	
  hear,	
  you	
  are	
  
will	
  provide	
  a	
  safe	
  house	
  for	
  thieves	
  on	
  the	
  run.	
                      aware	
  of	
  the	
  location	
  of	
  any	
  hidden	
  or	
  invisible	
  
                                                                                                    creature	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  you.	
  
Cunning Action
                                                                                                    Slippery Mind
Starting	
  at	
  2nd	
  level,	
  your	
  quick	
  thinking	
  and	
  agility	
  
allow	
  you	
  to	
  move	
  and	
  act	
  quickly.	
  You	
  can	
  take	
  a	
                   By	
  15th	
  level,	
  you	
  have	
  acquired	
  greater	
  mental	
  
bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  in	
  combat.	
  This	
                     strength.	
  You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  Wisdom	
  saving	
  
action	
  can	
  be	
  used	
  only	
  to	
  take	
  the	
  Dash,	
  Disengage,	
                   throws.	
  
or	
  Hide	
  action.	
  
                                                                                                    Elusive
Roguish Archetype                                                                                   Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  are	
  so	
  evasive	
  that	
  
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  archetype	
  that	
  you	
                            attackers	
  rarely	
  gain	
  the	
  upper	
  hand	
  against	
  you.	
  No	
  
emulate	
  in	
  the	
  exercise	
  of	
  your	
  rogue	
  abilities,	
  such	
                     attack	
  roll	
  has	
  advantage	
  against	
  you	
  while	
  you	
  
as	
  Thief.	
  Your	
  archetype	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
                          aren’t	
  incapacitated.	
  
at	
  3rd	
  level	
  and	
  then	
  again	
  at	
  9th,	
  13th,	
  and	
  17th	
  
level.	
                                                                                            Stroke of Luck
                                                                                                    At	
  20th	
  level,	
  you	
  have	
  an	
  uncanny	
  knack	
  for	
  
Ability Score Improvement                                                                           succeeding	
  when	
  you	
  need	
  to.	
  If	
  your	
  attack	
  misses	
  a	
  
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  10th,	
                      target	
  within	
  range,	
  you	
  can	
  turn	
  the	
  miss	
  into	
  a	
  hit.	
  
12th,	
  16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
                          Alternatively,	
  if	
  you	
  fail	
  an	
  ability	
  check,	
  you	
  can	
  treat	
  
ability	
  score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
              the	
  d20	
  roll	
  as	
  a	
  20.	
  
two	
  ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
                     	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
you	
  can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
                        until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  
this	
  feature.	
  

Uncanny Dodge                                                                                       Roguish Archetypes
                                                                                                    Rogues	
  have	
  many	
  features	
  in	
  common,	
  including	
  
Starting	
  at	
  5th	
  level,	
  when	
  an	
  attacker	
  that	
  you	
  can	
                   their	
  emphasis	
  on	
  perfecting	
  their	
  skills,	
  their	
  
see	
  hits	
  you	
  with	
  an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  your	
                          precise	
  and	
  deadly	
  approach	
  to	
  combat,	
  and	
  their	
  
reaction	
  to	
  halve	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  you.	
                           increasingly	
  quick	
  reflexes.	
  But	
  different	
  rogues	
  
                                                                                                    steer	
  those	
  talents	
  in	
  varying	
  directions,	
  embodied	
  
Evasion                                                                                             by	
  the	
  rogue	
  archetypes.	
  Your	
  choice	
  of	
  archetype	
  is	
  
Beginning	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  can	
  nimbly	
  dodge	
  out	
  of	
                    a	
  reflection	
  of	
  your	
  focus—not	
  necessarily	
  an	
  
the	
  way	
  of	
  certain	
  area	
  effects,	
  such	
  as	
  a	
  red	
  dragon’s	
             indication	
  of	
  your	
  chosen	
  profession,	
  but	
  a	
  
fiery	
  breath	
  or	
  an	
  ice	
  storm	
  spell.	
  When	
  you	
  are	
                       description	
  of	
  your	
  preferred	
  techniques.	
  
subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  allows	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  to	
  take	
  only	
  half	
  damage,	
  you	
                      Thief
instead	
  take	
  no	
  damage	
  if	
  you	
  succeed	
  on	
  the	
  saving	
                    You	
  hone	
  your	
  skills	
  in	
  the	
  larcenous	
  arts.	
  Burglars,	
  
throw,	
  and	
  only	
  half	
  damage	
  if	
  you	
  fail.	
                                     bandits,	
  cutpurses,	
  and	
  other	
  criminals	
  typically	
  
                                                                                                    follow	
  this	
  archetype,	
  but	
  so	
  do	
  rogues	
  who	
  prefer	
  to	
  
Reliable Talent                                                                                     think	
  of	
  themselves	
  as	
  professional	
  treasure	
  seekers,	
  
By	
  11th	
  level,	
  you	
  have	
  refined	
  your	
  chosen	
  skills	
                        explorers,	
  delvers,	
  and	
  investigators.	
  In	
  addition	
  to	
  
until	
  they	
  approach	
  perfection.	
  Whenever	
  you	
  make	
                               improving	
  your	
  agility	
  and	
  stealth,	
  you	
  learn	
  skills	
  
an	
  ability	
  check	
  that	
  lets	
  you	
  add	
  your	
  proficiency	
                       useful	
  for	
  delving	
  into	
  ancient	
  ruins,	
  reading	
  
bonus,	
  you	
  can	
  treat	
  a	
  d20	
  roll	
  of	
  9	
  or	
  lower	
  as	
  a	
  10.	
     unfamiliar	
  languages,	
  and	
  using	
  magic	
  items	
  you	
  
                                                                                                    normally	
  couldn’t	
  employ.	
  

                                                                                                    Fast Hands
                                                                                                    Starting	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  bonus	
  action	
  
                                                                                                    granted	
  by	
  your	
  Cunning	
  Action	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   40	
  
(Sleight	
  of	
  Hand)	
  check,	
  use	
  your	
  thieves’	
  tools	
  to	
  
disarm	
  a	
  trap	
  or	
  open	
  a	
  lock,	
  or	
  take	
  the	
  Use	
  an	
  
Object	
  action.	
  

Second-Story Work
When	
  you	
  choose	
  this	
  archetype	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  
gain	
  the	
  ability	
  to	
  climb	
  faster	
  than	
  normal;	
  climbing	
  
no	
  longer	
  costs	
  you	
  extra	
  movement.	
  
	
   In	
  addition,	
  when	
  you	
  make	
  a	
  running	
  jump,	
  the	
  
distance	
  you	
  cover	
  increases	
  by	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  
equal	
  to	
  your	
  Dexterity	
  modifier.	
  

Supreme Sneak
Starting	
  at	
  9th	
  level,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  a	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  if	
  you	
  move	
  no	
  more	
  than	
  
half	
  your	
  speed	
  on	
  the	
  same	
  turn.	
  

Use Magic Device
By	
  13th	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  enough	
  about	
  the	
  
workings	
  of	
  magic	
  that	
  you	
  can	
  improvise	
  the	
  use	
  of	
  
items	
  even	
  when	
  they	
  are	
  not	
  intended	
  for	
  you.	
  You	
  
ignore	
  all	
  class,	
  race,	
  and	
  level	
  requirements	
  on	
  the	
  
use	
  of	
  magic	
  items.	
  

Thief’s Reflexes
When	
  you	
  reach	
  17th	
  level,	
  you	
  have	
  become	
  adept	
  
at	
  laying	
  ambushes	
  and	
  quickly	
  escaping	
  danger.	
  You	
  
can	
  take	
  two	
  turns	
  during	
  the	
  first	
  round	
  of	
  any	
  
combat.	
  You	
  take	
  your	
  first	
  turn	
  at	
  your	
  normal	
  
initiative	
  and	
  your	
  second	
  turn	
  at	
  your	
  initiative	
  
minus	
  10.	
  You	
  can’t	
  use	
  this	
  feature	
  when	
  you	
  are	
  
surprised.	
  




	
                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     41	
  
                                                                                                 Weapons:	
  Daggers,	
  darts,	
  slings,	
  quarterstaffs,	
  light	
  
Sorcerer                                                                                           crossbows	
  
                                                                                                 Tools:	
  None	
  
                                                                                                 Saving	
  Throws:	
  Constitution,	
  Charisma	
  
Class Features                                                                                   Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  Deception,	
  Insight,	
  
                                                                                                   Intimidation,	
  Persuasion,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  sorcerer,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                 Equipment
Hit Points
                                                                                                 You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d6	
  per	
  sorcerer	
  level	
  
                                                                                                 to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  6	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                     • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d6	
  (or	
  4)	
  +	
  your	
                        weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  sorcerer	
  level	
  after	
  1st	
                         • (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
                                                                                                 • (a)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                    • Two	
  daggers
Armor:	
  None	
  


The	
  Sorcerer	
  
            Proficiency	
   Sorcery	
                                           Cantrips	
   Spells	
                —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
        Points	
   Features	
                               Known	
   Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
              9th	
  
 1st	
          +2            ̶         Spellcasting,	
  Sorcerous	
               4	
         2	
      2	
   ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶       ̶            ̶
                                        Origin	
  
 2nd	
          +2             2	
      Font	
  of	
  Magic	
                       4	
          3	
       3	
     ̶        ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 3rd	
          +2             3	
      Metamagic	
                                 4	
          4	
       4	
     2	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 4th	
          +2             4	
      Ability	
  Score	
                          5	
          5	
       4	
     3	
      ̶        ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
 5th	
          +3             5	
      ̶                                           5	
          6	
       4	
      3	
      2	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 6th	
          +3             6	
      Sorcerous	
  Origin	
                       5	
          7	
       4	
      3	
      3	
     ̶        ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        feature	
  
 7th	
          +3             7	
      ̶                                           5	
          8	
       4	
      3	
      3	
      1	
     ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
 8th	
          +3             8	
      Ability	
  Score	
                          5	
          9	
       4	
      3	
      3	
      2	
     ̶       ̶        ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
9th	
           +4             9	
      ̶                                           5	
         10	
       4	
      3	
      3	
      3	
     1	
     ̶        ̶        ̶       ̶
10th	
          +4            10	
      Metamagic	
                                 6	
         11	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     ̶        ̶        ̶       ̶
11th	
          +4            11	
      ̶                                           6	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶       ̶
12th	
          +4            12	
      Ability	
  Score	
                          6	
         12	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
     1	
      ̶        ̶       ̶
                                        Improvement	
  
13th	
          +5            13	
      ̶                                           6	
         13	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     ̶       ̶
14th	
          +5            14	
      Sorcerous	
  Origin	
                       6	
         13	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     ̶       ̶
                                        feature	
  
15th	
          +5            15	
      ̶                                           6	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
     ̶
16th	
          +5            16	
      Ability	
  Score	
                          6	
         14	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
     ̶
                                        Improvement	
  
17th	
          +6            17	
      Metamagic	
                                 6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     2	
      1	
      1	
     1	
      1	
  
18th	
          +6            18	
      Sorcerous	
  Origin	
                       6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      1	
      1	
     1	
      1	
  
                                        feature	
  
19th	
          +6            19	
      Ability	
  Score	
                          6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      2	
      1	
     1	
      1	
  
                                        Improvement	
  
20th	
          +6            20	
      Sorcerous	
  Restoration	
                  6	
         15	
       4	
      3	
      3	
      3	
     3	
      2	
      2	
     1	
      1	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              42	
  
Spellcasting                                                                                        Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                                 your	
  Charisma	
  modifier	
  
An	
  event	
  in	
  your	
  past,	
  or	
  in	
  the	
  life	
  of	
  a	
  parent	
  or	
  
ancestor,	
  left	
  an	
  indelible	
  mark	
  on	
  you,	
  infusing	
  you	
                Spellcasting Focus
with	
  arcane	
  magic.	
  This	
  font	
  of	
  magic,	
  whatever	
  its	
                  You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  
origin,	
  fuels	
  your	
  spells.	
                                                          for	
  your	
  sorcerer	
  spells.	
  

Cantrips                                                                                       Sorcerous Origin
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  four	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  
                                                                                               Choose	
  a	
  sorcerous	
  origin,	
  which	
  describes	
  the	
  
from	
  the	
  sorcerer	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  
                                                                                               source	
  of	
  your	
  innate	
  magical	
  power,	
  such	
  as	
  
sorcerer	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  
                                                                                               Draconic	
  Bloodline.	
  
shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  
                                                                                               	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  when	
  you	
  choose	
  
table.	
  
                                                                                               it	
  at	
  1st	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  14th,	
  and	
  18th	
  level.	
  
Spell Slots                                                                                    Font of Magic
The	
  Sorcerer	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
           At	
  2nd	
  level,	
  you	
  tap	
  into	
  a	
  deep	
  wellspring	
  of	
  magic	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  sorcerer	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
              within	
  yourself.	
  This	
  wellspring	
  is	
  represented	
  by	
  
slot	
  of	
  the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
               sorcery	
  points,	
  which	
  allow	
  you	
  to	
  create	
  a	
  variety	
  of	
  
expended	
  spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                    magical	
  effects.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  
burning	
  hands	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
             Sorcery Points
spell	
  slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  burning	
  hands	
  using	
               You	
  have	
  2	
  sorcery	
  points,	
  and	
  you	
  gain	
  more	
  as	
  you	
  
either	
  slot.	
                                                                              reach	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Sorcery	
  Points	
  
                                                                                               column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  table.	
  You	
  can	
  never	
  have	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                           more	
  sorcery	
  points	
  than	
  shown	
  on	
  the	
  table	
  for	
  
You	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
                 your	
  level.	
  You	
  regain	
  all	
  spent	
  sorcery	
  points	
  when	
  
the	
  sorcerer	
  spell	
  list.	
                                                            you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Sorcerer	
  table	
  
shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  sorcerer	
  spells	
  of	
  your	
                    Flexible Casting
choice.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
            You	
  can	
  use	
  your	
  sorcery	
  points	
  to	
  gain	
  additional	
  
which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  For	
  instance,	
  when	
  you	
                   spell	
  slots,	
  or	
  sacrifice	
  spell	
  slots	
  to	
  gain	
  additional	
  
reach	
  3rd	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  one	
  new	
           sorcery	
  points.	
  You	
  learn	
  other	
  ways	
  to	
  use	
  your	
  
spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level.	
                                                    sorcery	
  points	
  as	
  you	
  reach	
  higher	
  levels.	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
              	
   Creating	
  Spell	
  Slots.	
  You	
  can	
  transform	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  sorcerer	
  spells	
  you	
  know	
                unexpended	
  sorcery	
  points	
  into	
  one	
  spell	
  slot	
  as	
  a	
  
and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  sorcerer	
                  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  The	
  Creating	
  Spell	
  Slots	
  
spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
     table	
  shows	
  the	
  cost	
  of	
  creating	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  a	
  given	
  
have	
  spell	
  slots.	
                                                                      level.	
  You	
  can	
  create	
  spell	
  slots	
  no	
  higher	
  in	
  level	
  
                                                                                               than	
  5th.	
  
Spellcasting Ability                                                                           	
   Any	
  spell	
  slot	
  you	
  create	
  with	
  this	
  feature	
  vanishes	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
                             when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
sorcerer	
  spells,	
  since	
  the	
  power	
  of	
  your	
  magic	
  relies	
  
on	
  your	
  ability	
  to	
  project	
  your	
  will	
  into	
  the	
  world.	
              Creating	
  Spell	
  Slots	
  
You	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
                     Spell	
  Slot	
    Sorcery	
  
your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
                      Level	
         Point	
  Cost	
  
Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
                         1st	
              2	
  
for	
  a	
  sorcerer	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
                     2nd	
              3	
  
attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                                  3rd	
              5	
  
                                                                                                  4th	
              6	
  
                                                                                                  5th	
              7	
  
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
  
                                                                                               	
   Converting	
  a	
  Spell	
  Slot	
  to	
  Sorcery	
  Points.	
  As	
  a	
  
                                                                                               bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  spell	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   43	
  
slot	
  and	
  gain	
  a	
  number	
  of	
  sorcery	
  points	
  equal	
  to	
  the	
         Subtle Spell
slot’s	
  level.	
                                                                            When	
  you	
  cast	
  a	
  spell,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  
                                                                                              to	
  cast	
  it	
  without	
  any	
  somatic	
  or	
  verbal	
  components.	
  
Metamagic
At	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  twist	
  your	
  spells	
       Twinned Spell
to	
  suit	
  your	
  needs.	
  You	
  gain	
  two	
  of	
  the	
  following	
                When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  targets	
  only	
  one	
  creature	
  
Metamagic	
  options	
  of	
  your	
  choice.	
  You	
  gain	
  another	
                     and	
  doesn’t	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self,	
  you	
  can	
  spend	
  a	
  
one	
  at	
  10th	
  and	
  17th	
  level.	
                                                  number	
  of	
  sorcery	
  points	
  equal	
  to	
  the	
  spell’s	
  level	
  to	
  
	
   You	
  can	
  use	
  only	
  one	
  Metamagic	
  option	
  on	
  a	
  spell	
            target	
  a	
  second	
  creature	
  in	
  range	
  with	
  the	
  same	
  spell	
  
when	
  you	
  cast	
  it,	
  unless	
  otherwise	
  noted.	
                                 (1	
  sorcery	
  point	
  if	
  the	
  spell	
  is	
  a	
  cantrip).	
  
                                                                                              	
   To	
  be	
  eligible,	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  incapable	
  of	
  
Careful Spell                                                                                 targeting	
  more	
  than	
  one	
  creature	
  at	
  the	
  spell’s	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  forces	
  other	
  creatures	
  to	
             current	
  level.	
  For	
  example,	
  magic	
  missile	
  and	
  
make	
  a	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  protect	
  some	
  of	
  those	
               scorching	
  ray	
  aren’t	
  eligible,	
  but	
  ray	
  of	
  frost	
  is.	
  
creatures	
  from	
  the	
  spell’s	
  full	
  force.	
  To	
  do	
  so,	
  you	
  
spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  and	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  those	
               Ability Score Improvement
creatures	
  up	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (minimum	
                           When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
of	
  one	
  creature).	
  A	
  chosen	
  creature	
  automatically	
                         16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw	
  against	
  the	
  spell.	
                        score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
                                                                                              ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
Distant Spell                                                                                 can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  range	
  of	
  5	
  feet	
  or	
     feature.	
  
greater,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  double	
  the	
  
range	
  of	
  the	
  spell.	
                                                                Sorcerous Restoration
	
   When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  range	
  of	
  touch,	
  
you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  make	
  the	
  range	
  of	
            At	
  20th	
  level,	
  you	
  regain	
  4	
  expended	
  sorcery	
  points	
  
the	
  spell	
  30	
  feet.	
                                                                 whenever	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  rest.	
  

Empowered Spell
When	
  you	
  roll	
  damage	
  for	
  a	
  spell,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  
                                                                                              Sorcerous Origins
                                                                                              Different	
  sorcerers	
  claim	
  different	
  origins	
  for	
  their	
  
sorcery	
  point	
  to	
  reroll	
  a	
  number	
  of	
  the	
  damage	
  dice	
  
                                                                                              innate	
  magic,	
  such	
  as	
  a	
  draconic	
  bloodline.	
  
up	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  (minimum	
  of	
  one).	
  
You	
  must	
  use	
  the	
  new	
  rolls.	
                                                  Draconic Bloodline
	
   You	
  can	
  use	
  Empowered	
  Spell	
  even	
  if	
  you	
  have	
  
already	
  used	
  a	
  different	
  Metamagic	
  option	
  during	
                          Your	
  innate	
  magic	
  comes	
  from	
  draconic	
  magic	
  that	
  
the	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
                                                       was	
  mingled	
  with	
  your	
  blood	
  or	
  that	
  of	
  your	
  
                                                                                              ancestors.	
  Most	
  often,	
  sorcerers	
  with	
  this	
  origin	
  
Extended Spell                                                                                trace	
  their	
  descent	
  back	
  to	
  a	
  mighty	
  sorcerer	
  of	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  duration	
  of	
  1	
  minute	
      ancient	
  times	
  who	
  made	
  a	
  bargain	
  with	
  a	
  dragon	
  or	
  
or	
  longer,	
  you	
  can	
  spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  double	
               who	
  might	
  even	
  have	
  claimed	
  a	
  dragon	
  parent.	
  Some	
  
its	
  duration,	
  to	
  a	
  maximum	
  duration	
  of	
  24	
  hours.	
                    of	
  these	
  bloodlines	
  are	
  well	
  established	
  in	
  the	
  world,	
  
                                                                                              but	
  most	
  are	
  obscure.	
  Any	
  given	
  sorcerer	
  could	
  be	
  
Heightened Spell                                                                              the	
  first	
  of	
  a	
  new	
  bloodline,	
  as	
  a	
  result	
  of	
  a	
  pact	
  or	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  forces	
  a	
  creature	
  to	
  make	
          some	
  other	
  exceptional	
  circumstance.	
  
a	
  saving	
  throw	
  to	
  resist	
  its	
  effects,	
  you	
  can	
  spend	
  3	
  
sorcery	
  points	
  to	
  give	
  one	
  target	
  of	
  the	
  spell	
                      Dragon Ancestor
disadvantage	
  on	
  its	
  first	
  saving	
  throw	
  made	
  against	
                    At	
  1st	
  level,	
  you	
  choose	
  one	
  type	
  of	
  dragon	
  as	
  your	
  
the	
  spell.	
                                                                               ancestor.	
  The	
  damage	
  type	
  associated	
  with	
  each	
  
                                                                                              dragon	
  is	
  used	
  by	
  features	
  you	
  gain	
  later.	
  
Quickened Spell
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
         Draconic	
  Ancestry	
  
action,	
  you	
  can	
  spend	
  2	
  sorcery	
  points	
  to	
  change	
  the	
             Dragon	
   Damage	
  Type	
  
casting	
  time	
  to	
  1	
  bonus	
  action	
  for	
  this	
  casting.	
                    Black	
    Acid	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    44	
  
Blue	
         Lightning	
                                                                     its	
  turn	
  in	
  this	
  aura	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  
Brass	
        Fire	
                                                                          saving	
  throw	
  or	
  be	
  charmed	
  (if	
  you	
  chose	
  awe)	
  or	
  
Bronze	
       Lightning	
                                                                     frightened	
  (if	
  you	
  chose	
  fear)	
  until	
  the	
  aura	
  ends.	
  A	
  
Copper	
       Acid	
                                                                          creature	
  that	
  succeeds	
  on	
  this	
  saving	
  throw	
  is	
  
Gold	
         Fire	
                                                                          immune	
  to	
  your	
  aura	
  for	
  24	
  hours.	
  
Green	
        Poison	
  
Red	
          Fire	
  
Silver	
       Cold	
  
White	
        Cold	
  

You	
  can	
  speak,	
  read,	
  and	
  write	
  Draconic.	
  
Additionally,	
  whenever	
  you	
  make	
  a	
  Charisma	
  check	
  
when	
  interacting	
  with	
  dragons,	
  your	
  proficiency	
  
bonus	
  is	
  doubled	
  if	
  it	
  applies	
  to	
  the	
  check.	
  

Draconic Resilience
As	
  magic	
  flows	
  through	
  your	
  body,	
  it	
  causes	
  physical	
  
traits	
  of	
  your	
  dragon	
  ancestors	
  to	
  emerge.	
  At	
  1st	
  
level,	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  increases	
  by	
  1	
  and	
  
increases	
  by	
  1	
  again	
  whenever	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  
this	
  class.	
  
	
   Additionally,	
  parts	
  of	
  your	
  skin	
  are	
  covered	
  by	
  a	
  
thin	
  sheen	
  of	
  dragon-­‐‑like	
  scales.	
  When	
  you	
  aren’t	
  
wearing	
  armor,	
  your	
  AC	
  equals	
  13	
  +	
  your	
  Dexterity	
  
modifier.	
  

Elemental Affinity
Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  when	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  that	
  deals	
  
damage	
  of	
  the	
  type	
  associated	
  with	
  your	
  draconic	
  
ancestry,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  to	
  one	
  
damage	
  roll	
  of	
  that	
  spell.	
  At	
  the	
  same	
  time,	
  you	
  can	
  
spend	
  1	
  sorcery	
  point	
  to	
  gain	
  resistance	
  to	
  that	
  
damage	
  type	
  for	
  1	
  hour.	
  

Dragon Wings
At	
  14th	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  sprout	
  a	
  pair	
  of	
  
dragon	
  wings	
  from	
  your	
  back,	
  gaining	
  a	
  flying	
  speed	
  
equal	
  to	
  your	
  current	
  speed.	
  You	
  can	
  create	
  these	
  
wings	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  They	
  last	
  until	
  
you	
  dismiss	
  them	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn.	
  
	
   You	
  can’t	
  manifest	
  your	
  wings	
  while	
  wearing	
  
armor	
  unless	
  the	
  armor	
  is	
  made	
  to	
  accommodate	
  
them,	
  and	
  clothing	
  not	
  made	
  to	
  accommodate	
  your	
  
wings	
  might	
  be	
  destroyed	
  when	
  you	
  manifest	
  them.	
  

Draconic Presence
Beginning	
  at	
  18th	
  level,	
  you	
  can	
  channel	
  the	
  dread	
  
presence	
  of	
  your	
  dragon	
  ancestor,	
  causing	
  those	
  
around	
  you	
  to	
  become	
  awestruck	
  or	
  frightened.	
  As	
  
an	
  action,	
  you	
  can	
  spend	
  5	
  sorcery	
  points	
  to	
  draw	
  on	
  
this	
  power	
  and	
  exude	
  an	
  aura	
  of	
  awe	
  or	
  fear	
  (your	
  
choice)	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  60	
  feet.	
  For	
  1	
  minute	
  or	
  until	
  
you	
  lose	
  your	
  concentration	
  (as	
  if	
  you	
  were	
  casting	
  a	
  
concentration	
  spell),	
  each	
  hostile	
  creature	
  that	
  starts	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           45	
  
                                                                                                            Weapons:	
  Simple	
  weapons	
  
Warlock                                                                                                     Tools:	
  None	
  
                                                                                                            Saving	
  Throws:	
  Wisdom,	
  Charisma	
  
                                                                                                            Skills:	
  Choose	
  two	
  skills	
  from	
  Arcana,	
  Deception,	
  
Class Features                                                                                                History,	
  Intimidation,	
  Investigation,	
  Nature,	
  and	
  
                                                                                                              Religion	
  
As	
  a	
  warlock,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                            Equipment
Hit Points
                                                                                                            You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d8	
  per	
  warlock	
  level	
  
                                                                                                            to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  8	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                                • (a)	
  a	
  light	
  crossbow	
  and	
  20	
  bolts	
  or	
  (b)	
  any	
  simple
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d8	
  (or	
  5)	
  +	
  your	
                                   weapon
  Constitution	
  modifier	
  per	
  warlock	
  level	
  after	
  1st	
                                     • (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
                                                                                                            • (a)	
  a	
  scholar’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  a	
  dungeoneer’s	
  pack
Proficiencies                                                                                               • Leather	
  armor,	
  any	
  simple	
  weapon,	
  and	
  two
Armor:	
  Light	
  armor	
                                                                                    daggers


The	
  Warlock	
  
               Proficiency	
                                                                 Cantrips	
             Spells	
             Spell	
          Slot	
           Invocations	
  
Level	
          Bonus	
                Features	
                                            Known	
               Known	
              Slots	
         Level	
             Known	
  
 1st	
             +2                   Otherworldly	
  Patron,	
  Pact	
                       2	
                   2	
                  1	
            1st	
                ̶
                                        Magic	
  
2nd	
                 +2                Eldritch	
  Invocations	
                                2	
                    3	
                 2	
           1st	
                   2	
  
3rd	
                 +2                Pact	
  Boon	
                                           2	
                    4	
                 2	
           2nd	
                   2	
  
4th	
                 +2                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        3	
                    5	
                 2	
           2nd	
                   2	
  
5th	
                 +3                ̶                                                        3	
                    6	
                 2	
           3rd	
                   3	
  
6th	
                 +3                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      3	
                    7	
                 2	
           3rd	
                   3	
  
7th	
                 +3                ̶                                                        3	
                    8	
                 2	
           4th	
                   4	
  
8th	
                 +3                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        3	
                    9	
                 2	
           4th	
                   4	
  
9th	
                 +4                ̶                                                        3	
                    10	
                2	
           5th	
                   5	
  
10th	
                +4                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      4	
                    10	
                2	
           5th	
                   5	
  
11th	
                +4                Mystic	
  Arcanum	
  (6th	
  level)	
                    4	
                    11	
                3	
           5th	
                   5	
  
12th	
                +4                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    11	
                3	
           5th	
                   6	
  
13th	
                +5                Mystic	
  Arcanum	
  (7th	
  level)	
                    4	
                    12	
                3	
           5th	
                   6	
  
14th	
                +5                Otherworldly	
  Patron	
  feature	
                      4	
                    12	
                3	
           5th	
                   6	
  
15th	
                +5                Mystic	
  Arcanum	
  (8th	
  level)	
                    4	
                    13	
                3	
           5th	
                   7	
  
16th	
                +5                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    13	
                3	
           5th	
                   7	
  
17th	
                +6                Mystic	
  Arcanum	
  (9th	
  level)	
                    4	
                    14	
                4	
           5th	
                   7	
  
18th	
                +6                ̶                                                        4	
                    14	
                4	
           5th	
                   8	
  
19th	
                +6                Ability	
  Score	
  Improvement	
                        4	
                    15	
                4	
           5th	
                   8	
  
20th	
                +6                Eldritch	
  Master	
                                     4	
                    15	
                4	
           5th	
                   8	
  


Otherworldly Patron                                                                                         Pact Magic
At	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  struck	
  a	
  bargain	
  with	
  an	
                                Your	
  arcane	
  research	
  and	
  the	
  magic	
  bestowed	
  on	
  
otherworldly	
  being	
  of	
  your	
  choice:	
  the	
  Archfey,	
  the	
                                  you	
  by	
  your	
  patron	
  have	
  given	
  you	
  facility	
  with	
  
Fiend,	
  or	
  the	
  Great	
  Old	
  One,	
  each	
  of	
  which	
  is	
  detailed	
                      spells.	
  
at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  Your	
  choice	
  
grants	
  you	
  features	
  at	
  1st	
  level	
  and	
  again	
  at	
  6th,	
  10th,	
                    Cantrips
and	
  14th	
  level.	
                                                                                     You	
  know	
  two	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  the	
  
                                                                                                            warlock	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  warlock	
  




                                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         46	
  
cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  shown	
  in	
              knowledge	
  that	
  imbue	
  you	
  with	
  an	
  abiding	
  magical	
  
the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table.	
                          ability.	
  
                                                                                                	
   At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  two	
  eldritch	
  invocations	
  of	
  
Spell Slots                                                                                     your	
  choice.	
  Your	
  invocation	
  options	
  are	
  detailed	
  at	
  
The	
  Warlock	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                      the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  description.	
  When	
  you	
  gain	
  
have.	
  The	
  table	
  also	
  shows	
  what	
  the	
  level	
  of	
  those	
                 certain	
  warlock	
  levels,	
  you	
  gain	
  additional	
  
slots	
  is;	
  all	
  of	
  your	
  spell	
  slots	
  are	
  the	
  same	
  level.	
  To	
     invocations	
  of	
  your	
  choice,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  
cast	
  one	
  of	
  your	
  warlock	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
         Invocations	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table.	
  
you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  slot.	
  You	
  regain	
  all	
                          	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
expended	
  spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
               you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  invocations	
  you	
  know	
  and	
  
rest.	
                                                                                         replace	
  it	
  with	
  another	
  invocation	
  that	
  you	
  could	
  
	
   For	
  example,	
  when	
  you	
  are	
  5th	
  level,	
  you	
  have	
  two	
             learn	
  at	
  that	
  level.	
  
3rd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  To	
  cast	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  
thunderwave,	
  you	
  must	
  spend	
  one	
  of	
  those	
  slots,	
  and	
                   Pact Boon
you	
  cast	
  it	
  as	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  spell.	
  
                                                                                                At	
  3rd	
  level,	
  your	
  otherworldly	
  patron	
  bestows	
  a	
  gift	
  
                                                                                                upon	
  you	
  for	
  your	
  loyal	
  service.	
  You	
  gain	
  one	
  of	
  the	
  
Spells Known of 1st Level and Higher                                                            following	
  features	
  of	
  your	
  choice.	
  
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  
choice	
  from	
  the	
  warlock	
  spell	
  list.	
                                            Pact of the Chain
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Warlock	
  table	
                        You	
  learn	
  the	
  find	
  familiar	
  spell	
  and	
  can	
  cast	
  it	
  as	
  a	
  
shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  warlock	
  spells	
  of	
  your	
                      ritual.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  count	
  against	
  your	
  number	
  
choice	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  A	
  spell	
  you	
  choose	
                 of	
  spells	
  known.	
  
must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  no	
  higher	
  than	
  what’s	
  shown	
  in	
               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
the	
  table’s	
  Slot	
  Level	
  column	
  for	
  your	
  level.	
  When	
  
                                                                                                normal	
  forms	
  for	
  your	
  familiar	
  or	
  one	
  of	
  the	
  
you	
  reach	
  6th	
  level,	
  for	
  example,	
  you	
  learn	
  a	
  new	
  
                                                                                                following	
  special	
  forms:	
  imp,	
  pseudodragon,	
  quasit,	
  
warlock	
  spell,	
  which	
  can	
  be	
  1st,	
  2nd,	
  or	
  3rd	
  level.	
                or	
  sprite.	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
               	
   Additionally,	
  when	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action,	
  you	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  warlock	
  spells	
  you	
  know	
                  can	
  forgo	
  one	
  of	
  your	
  own	
  attacks	
  to	
  allow	
  your	
  
and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spell	
  from	
  the	
  warlock	
                    familiar	
  to	
  make	
  one	
  attack	
  of	
  its	
  own	
  with	
  its	
  
spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
                                                                                                reaction.	
  
have	
  spell	
  slots.	
  
                                                                                                Pact of the Blade
Spellcasting Ability                                                                            You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  create	
  a	
  pact	
  weapon	
  in	
  
Charisma	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  
                                                                                                your	
  empty	
  hand.	
  You	
  can	
  choose	
  the	
  form	
  that	
  this	
  
warlock	
  spells,	
  so	
  you	
  use	
  your	
  Charisma	
  whenever	
  
                                                                                                melee	
  weapon	
  takes	
  each	
  time	
  you	
  create	
  it.	
  You	
  are	
  
a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
             proficient	
  with	
  it	
  while	
  you	
  wield	
  it.	
  This	
  weapon	
  
you	
  use	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
                          counts	
  as	
  magical	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  overcoming	
  
saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  warlock	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
                   resistance	
  and	
  immunity	
  to	
  nonmagical	
  attacks	
  and	
  
when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                        damage.	
  
                                                                                                	
   Your	
  pact	
  weapon	
  disappears	
  if	
  it	
  is	
  more	
  than	
  5	
  
       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
  
                                                                                                feet	
  away	
  from	
  you	
  for	
  1	
  minute	
  or	
  more.	
  It	
  also	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
                                                disappears	
  if	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again,	
  if	
  you	
  
                                                                                                dismiss	
  the	
  weapon	
  (no	
  action	
  required),	
  or	
  if	
  you	
  
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                die.	
  
                  your	
  Charisma	
  modifier	
                                                	
   You	
  can	
  transform	
  one	
  magic	
  weapon	
  into	
  your	
  
                                                                                                pact	
  weapon	
  by	
  performing	
  a	
  special	
  ritual	
  while	
  
Spellcasting Focus                                                                              you	
  hold	
  the	
  weapon.	
  You	
  perform	
  the	
  ritual	
  over	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
                the	
  course	
  of	
  1	
  hour,	
  which	
  can	
  be	
  done	
  during	
  a	
  
for	
  your	
  warlock	
  spells.	
                                                             short	
  rest.	
  You	
  can	
  then	
  dismiss	
  the	
  weapon,	
  
                                                                                                shunting	
  it	
  into	
  an	
  extradimensional	
  space,	
  and	
  it	
  
Eldritch Invocations                                                                            appears	
  whenever	
  you	
  create	
  your	
  pact	
  weapon	
  
In	
  your	
  study	
  of	
  occult	
  lore,	
  you	
  have	
  unearthed	
                      thereafter.	
  You	
  can’t	
  affect	
  an	
  artifact	
  or	
  a	
  sentient	
  
eldritch	
  invocations,	
  fragments	
  of	
  forbidden	
                                      weapon	
  in	
  this	
  way.	
  The	
  weapon	
  ceases	
  being	
  your	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 47	
  
pact	
  weapon	
  if	
  you	
  die,	
  if	
  you	
  perform	
  the	
  1-­‐‑hour	
  
ritual	
  on	
  a	
  different	
  weapon,	
  or	
  if	
  you	
  use	
  a	
  1-­‐‑hour	
     Eldritch Invocations
ritual	
  to	
  break	
  your	
  bond	
  to	
  it.	
  The	
  weapon	
  appears	
            If	
  an	
  eldritch	
  invocation	
  has	
  prerequisites,	
  you	
  must	
  
at	
  your	
  feet	
  if	
  it	
  is	
  in	
  the	
  extradimensional	
  space	
            meet	
  them	
  to	
  learn	
  it.	
  You	
  can	
  learn	
  the	
  invocation	
  at	
  
when	
  the	
  bond	
  breaks.	
                                                            the	
  same	
  time	
  that	
  you	
  meet	
  its	
  prerequisites.	
  A	
  level	
  
                                                                                            prerequisite	
  refers	
  to	
  your	
  level	
  in	
  this	
  class.	
  
Pact of the Tome
Your	
  patron	
  gives	
  you	
  a	
  grimoire	
  called	
  a	
  Book	
  of	
              Agonizing Blast
Shadows.	
  When	
  you	
  gain	
  this	
  feature,	
  choose	
  three	
                    Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
cantrips	
  from	
  any	
  class’s	
  spell	
  list	
  (the	
  three	
  needn’t	
           When	
  you	
  cast	
  eldritch	
  blast,	
  add	
  your	
  Charisma	
  
be	
  from	
  the	
  same	
  list).	
  While	
  the	
  book	
  is	
  on	
  your	
           modifier	
  to	
  the	
  damage	
  it	
  deals	
  on	
  a	
  hit.	
  
person,	
  you	
  can	
  cast	
  those	
  cantrips	
  at	
  will.	
  They	
  
don’t	
  count	
  against	
  your	
  number	
  of	
  cantrips	
  known.	
                   Armor of Shadows
If	
  they	
  don’t	
  appear	
  on	
  the	
  warlock	
  spell	
  list,	
  they	
           You	
  can	
  cast	
  mage	
  armor	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
are	
  nonetheless	
  warlock	
  spells	
  for	
  you.	
                                    expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
	
   If	
  you	
  lose	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows,	
  you	
  can	
  perform	
  
a	
  1-­‐‑hour	
  ceremony	
  to	
  receive	
  a	
  replacement	
  from	
                   Ascendant Step
your	
  patron.	
  This	
  ceremony	
  can	
  be	
  performed	
                             Prerequisite:	
  9th	
  level	
  
during	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  and	
  it	
  destroys	
  the	
  
previous	
  book.	
  The	
  book	
  turns	
  to	
  ash	
  when	
  you	
  die.	
             You	
  can	
  cast	
  levitate	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
                                                                                            expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
Ability Score Improvement
                                                                                            Beast Speech
When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
              You	
  can	
  cast	
  speak	
  with	
  animals	
  at	
  will,	
  without	
  
16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
                expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  
score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
             Beguiling Influence
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
               You	
  gain	
  proficiency	
  in	
  the	
  Deception	
  and	
  
feature.	
                                                                                  Persuasion	
  skills.	
  
Mystic Arcanum                                                                              Bewitching Whispers
At	
  11th	
  level,	
  your	
  patron	
  bestows	
  upon	
  you	
  a	
                     Prerequisite:	
  7th	
  level	
  
magical	
  secret	
  called	
  an	
  arcanum.	
  Choose	
  one	
  6th-­‐‑
                                                                                            You	
  can	
  cast	
  compulsion	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  
level	
  spell	
  from	
  the	
  warlock	
  spell	
  list	
  as	
  this	
  arcanum.	
  
                                                                                            slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
	
   You	
  can	
  cast	
  your	
  arcanum	
  spell	
  once	
  without	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
            Book of Ancient Secrets
before	
  you	
  can	
  do	
  so	
  again.	
  
                                                                                            Prerequisite:	
  Pact	
  of	
  the	
  Tome	
  feature	
  
	
   At	
  higher	
  levels,	
  you	
  gain	
  more	
  warlock	
  spells	
  of	
  
your	
  choice	
  that	
  can	
  be	
  cast	
  in	
  this	
  way:	
  one	
  7th-­‐‑         You	
  can	
  now	
  inscribe	
  magical	
  rituals	
  in	
  your	
  Book	
  of	
  
level	
  spell	
  at	
  13th	
  level,	
  one	
  8th-­‐‑level	
  spell	
  at	
  15th	
      Shadows.	
  Choose	
  two	
  1st-­‐‑level	
  spells	
  that	
  have	
  the	
  
level,	
  and	
  one	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  at	
  17th	
  level.	
  You	
              ritual	
  tag	
  from	
  any	
  class’s	
  spell	
  list	
  (the	
  two	
  needn’t	
  
regain	
  all	
  uses	
  of	
  your	
  Mystic	
  Arcanum	
  when	
  you	
                   be	
  from	
  the	
  same	
  list).	
  The	
  spells	
  appear	
  in	
  the	
  book	
  
finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                                              and	
  don’t	
  count	
  against	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  
                                                                                            know.	
  With	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows	
  in	
  hand,	
  you	
  can	
  
Eldritch Master                                                                             cast	
  the	
  chosen	
  spells	
  as	
  rituals.	
  You	
  can’t	
  cast	
  the	
  
At	
  20th	
  level,	
  you	
  can	
  draw	
  on	
  your	
  inner	
  reserve	
  of	
        spells	
  except	
  as	
  rituals,	
  unless	
  you’ve	
  learned	
  them	
  
mystical	
  power	
  while	
  entreating	
  your	
  patron	
  to	
                          by	
  some	
  other	
  means.	
  You	
  can	
  also	
  cast	
  a	
  warlock	
  
regain	
  expended	
  spell	
  slots.	
  You	
  can	
  spend	
  1	
  minute	
               spell	
  you	
  know	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  it	
  has	
  the	
  ritual	
  tag.	
  
entreating	
  your	
  patron	
  for	
  aid	
  to	
  regain	
  all	
  your	
                 	
   On	
  your	
  adventures,	
  you	
  can	
  add	
  other	
  ritual	
  
expended	
  spell	
  slots	
  from	
  your	
  Pact	
  Magic	
  feature.	
                   spells	
  to	
  your	
  Book	
  of	
  Shadows.	
  When	
  you	
  find	
  such	
  
Once	
  you	
  regain	
  spell	
  slots	
  with	
  this	
  feature,	
  you	
                a	
  spell,	
  you	
  can	
  add	
  it	
  to	
  the	
  book	
  if	
  the	
  spell’s	
  level	
  
must	
  finish	
  a	
  long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  do	
  so	
  again.	
         is	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  half	
  your	
  warlock	
  level	
  
                                                                                            (rounded	
  up)	
  and	
  if	
  you	
  can	
  spare	
  the	
  time	
  to	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     48	
  
transcribe	
  the	
  spell.	
  For	
  each	
  level	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
                  Lifedrinker
transcription	
  process	
  takes	
  2	
  hours	
  and	
  costs	
  50	
  gp	
                        Prerequisite:	
  12th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Blade	
  feature	
  
for	
  the	
  rare	
  inks	
  needed	
  to	
  inscribe	
  it.	
  
                                                                                                     When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  your	
  pact	
  weapon,	
  the	
  
Chains of Carceri                                                                                    creature	
  takes	
  extra	
  necrotic	
  damage	
  equal	
  to	
  your	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Chain	
  feature	
                           Charisma	
  modifier	
  (minimum	
  1).	
  

You	
  can	
  cast	
  hold	
  monster	
  at	
  will—targeting	
  a	
                                 Mask of Many Faces
celestial,	
  fiend,	
  or	
  elemental—without	
  expending	
  a	
                                  You	
  can	
  cast	
  disguise	
  self	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  You	
  must	
  finish	
  a	
                       spell	
  slot.	
  
long	
  rest	
  before	
  you	
  can	
  use	
  this	
  invocation	
  on	
  the	
  
same	
  creature	
  again.	
                                                                         Master of Myriad Forms
                                                                                                     Prerequisite:	
  15th	
  level	
  
Devil’s Sight
You	
  can	
  see	
  normally	
  in	
  darkness,	
  both	
  magical	
  and	
                         You	
  can	
  cast	
  alter	
  self	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
nonmagical,	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  120	
  feet.	
                                           spell	
  slot.	
  

Dreadful Word                                                                                        Minions of Chaos
Prerequisite:	
  7th	
  level	
                                                                      Prerequisite:	
  9th	
  level	
  

You	
  can	
  cast	
  confusion	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                          You	
  can	
  cast	
  conjure	
  elemental	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
         spell	
  slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  
                                                                                                     long	
  rest.	
  
Eldritch Sight
You	
  can	
  cast	
  detect	
  magic	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
                       Mire the Mind
a	
  spell	
  slot.	
                                                                                Prerequisite:	
  5th	
  level	
  
                                                                                                     You	
  can	
  cast	
  slow	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  slot.	
  
Eldritch Spear                                                                                       You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
When	
  you	
  cast	
  eldritch	
  blast,	
  its	
  range	
  is	
  300	
  feet.	
                    Misty Visions
                                                                                                     You	
  can	
  cast	
  silent	
  image	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
  
Eyes of the Rune Keeper                                                                              spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
You	
  can	
  read	
  all	
  writing.	
  
                                                                                                     One with Shadows
Fiendish Vigor                                                                                       Prerequisite:	
  5th	
  level	
  
You	
  can	
  cast	
  false	
  life	
  on	
  yourself	
  at	
  will	
  as	
  a	
  1st-­‐‑level	
     When	
  you	
  are	
  in	
  an	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  or	
  darkness,	
  
spell,	
  without	
  expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
                             you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  become	
  invisible	
  until	
  you	
  
components.	
                                                                                        move	
  or	
  take	
  an	
  action	
  or	
  a	
  reaction.	
  
Gaze of Two Minds                                                                                    Otherworldly Leap
You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  touch	
  a	
  willing	
  humanoid	
                     Prerequisite:	
  9th	
  level	
  
and	
  perceive	
  through	
  its	
  senses	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  
next	
  turn.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  creature	
  is	
  on	
  the	
  same	
                    You	
  can	
  cast	
  jump	
  on	
  yourself	
  at	
  will,	
  without	
  
plane	
  of	
  existence	
  as	
  you,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  on	
                expending	
  a	
  spell	
  slot	
  or	
  material	
  components.	
  
subsequent	
  turns	
  to	
  maintain	
  this	
  connection,	
  
extending	
  the	
  duration	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
                          Repelling Blast
turn.	
  While	
  perceiving	
  through	
  the	
  other	
  creature’s	
                              Prerequisite:	
  eldritch	
  blast	
  cantrip	
  
senses,	
  you	
  benefit	
  from	
  any	
  special	
  senses	
                                      When	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  eldritch	
  blast,	
  you	
  can	
  
possessed	
  by	
  that	
  creature,	
  and	
  you	
  are	
  blinded	
  and	
                        push	
  the	
  creature	
  up	
  to	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  in	
  a	
  
deafened	
  to	
  your	
  own	
  surroundings.	
                                                     straight	
  line.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             49	
  
Sculptor of Flesh
Prerequisite:	
  7th	
  level	
  
                                                                                                 Otherworldly Patrons
                                                                                                 The	
  beings	
  that	
  serve	
  as	
  patrons	
  for	
  warlocks	
  are	
  
You	
  can	
  cast	
  polymorph	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                      mighty	
  inhabitants	
  of	
  other	
  planes	
  of	
  existence—not	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
     gods,	
  but	
  almost	
  godlike	
  in	
  their	
  power.	
  Various	
  
                                                                                                 patrons	
  give	
  their	
  warlocks	
  access	
  to	
  different	
  
Sign of Ill Omen                                                                                 powers	
  and	
  invocations,	
  and	
  expect	
  significant	
  
Prerequisite:	
  5th	
  level	
                                                                  favors	
  in	
  return.	
  
You	
  can	
  cast	
  bestow	
  curse	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
                	
   Some	
  patrons	
  collect	
  warlocks,	
  doling	
  out	
  mystic	
  
slot.	
  You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
     knowledge	
  relatively	
  freely	
  or	
  boasting	
  of	
  their	
  
                                                                                                 ability	
  to	
  bind	
  mortals	
  to	
  their	
  will.	
  Other	
  patrons	
  
Thief of Five Fates                                                                              bestow	
  their	
  power	
  only	
  grudgingly,	
  and	
  might	
  
You	
  can	
  cast	
  bane	
  once	
  using	
  a	
  warlock	
  spell	
  slot.	
                  make	
  a	
  pact	
  with	
  only	
  one	
  warlock.	
  Warlocks	
  who	
  
You	
  can’t	
  do	
  so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
              serve	
  the	
  same	
  patron	
  might	
  view	
  each	
  other	
  as	
  
                                                                                                 allies,	
  siblings,	
  or	
  rivals.	
  
Thirsting Blade                                                                                  The Fiend
Prerequisite:	
  5th	
  level,	
  Pact	
  of	
  the	
  Blade	
  feature	
  
                                                                                                 You	
  have	
  made	
  a	
  pact	
  with	
  a	
  fiend	
  from	
  the	
  lower	
  
You	
  can	
  attack	
  with	
  your	
  pact	
  weapon	
  twice,	
  instead	
  
                                                                                                 planes	
  of	
  existence,	
  a	
  being	
  whose	
  aims	
  are	
  evil,	
  
of	
  once,	
  whenever	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  on	
  your	
  
                                                                                                 even	
  if	
  you	
  strive	
  against	
  those	
  aims.	
  Such	
  beings	
  
turn.	
  
                                                                                                 desire	
  the	
  corruption	
  or	
  destruction	
  of	
  all	
  things,	
  
Visions of Distant Realms                                                                        ultimately	
  including	
  you.	
  Fiends	
  powerful	
  enough	
  to	
  
                                                                                                 forge	
  a	
  pact	
  include	
  demon	
  lords	
  such	
  as	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level	
  
                                                                                                 Demogorgon,	
  Orcus,	
  Fraz’Urb-­‐‑luu,	
  and	
  Baphomet;	
  
You	
  can	
  cast	
  arcane	
  eye	
  at	
  will,	
  without	
  expending	
  a	
                archdevils	
  such	
  as	
  Asmodeus,	
  Dispater,	
  
spell	
  slot.	
                                                                                 Mephistopheles,	
  and	
  Belial;	
  pit	
  fiends	
  and	
  balors	
  that	
  
                                                                                                 are	
  especially	
  mighty;	
  and	
  ultroloths	
  and	
  other	
  lords	
  
Voice of the Chain Master                                                                        of	
  the	
  yugoloths.	
  
Prerequisite:	
  Pact	
  of	
  the	
  Chain	
  feature	
  
                                                                                                 Expanded Spell List
You	
  can	
  communicate	
  telepathically	
  with	
  your	
  
                                                                                                 The	
  Fiend	
  lets	
  you	
  choose	
  from	
  an	
  expanded	
  list	
  of	
  
familiar	
  and	
  perceive	
  through	
  your	
  familiar’s	
  senses	
  
                                                                                                 spells	
  when	
  you	
  learn	
  a	
  warlock	
  spell.	
  The	
  following	
  
as	
  long	
  as	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  
                                                                                                 spells	
  are	
  added	
  to	
  the	
  warlock	
  spell	
  list	
  for	
  you.	
  
Additionally,	
  while	
  perceiving	
  through	
  your	
  
familiar’s	
  senses,	
  you	
  can	
  also	
  speak	
  through	
  your	
                        Fiend	
  Expanded	
  Spells	
  
familiar	
  in	
  your	
  own	
  voice,	
  even	
  if	
  your	
  familiar	
  is	
  
                                                                                                 Spell	
  Level	
     Spells	
  
normally	
  incapable	
  of	
  speech.	
                                                            1st	
             burning	
  hands,	
  command	
  
                                                                                                    2nd	
             blindness/deafness,	
  scorching	
  ray	
  
Whispers of the Grave                                                                               3rd	
             fireball,	
  stinking	
  cloud	
  
Prerequisite:	
  9th	
  level	
                                                                     4th	
             fire	
  shield,	
  wall	
  of	
  fire	
  
                                                                                                    5th	
             flame	
  strike,	
  hallow	
  
You	
  can	
  cast	
  speak	
  with	
  dead	
  at	
  will,	
  without	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  
                                                                                                 Dark One’s Blessing
Witch Sight                                                                                      Starting	
  at	
  1st	
  level,	
  when	
  you	
  reduce	
  a	
  hostile	
  
Prerequisite:	
  15th	
  level	
                                                                 creature	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  gain	
  temporary	
  hit	
  
                                                                                                 points	
  equal	
  to	
  your	
  Charisma	
  modifier	
  +	
  your	
  
You	
  can	
  see	
  the	
  true	
  form	
  of	
  any	
  shapechanger	
  or	
                    warlock	
  level	
  (minimum	
  of	
  1).	
  
creature	
  concealed	
  by	
  illusion	
  or	
  transmutation	
  
magic	
  while	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  and	
            Dark One’s Own Luck
within	
  line	
  of	
  sight.	
                                                                 Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  call	
  on	
  your	
  patron	
  to	
  
                                                                                                 alter	
  fate	
  in	
  your	
  favor.	
  When	
  you	
  make	
  an	
  ability	
  
                                                                                                 check	
  or	
  a	
  saving	
  throw,	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  to	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             50	
  
add	
  a	
  d10	
  to	
  your	
  roll.	
  You	
  can	
  do	
  so	
  after	
  seeing	
  the	
  
initial	
  roll	
  but	
  before	
  any	
  of	
  the	
  roll’s	
  effects	
  occur.	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  

Fiendish Resilience
Starting	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  damage	
  
type	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
  You	
  gain	
  
resistance	
  to	
  that	
  damage	
  type	
  until	
  you	
  choose	
  a	
  
different	
  one	
  with	
  this	
  feature.	
  Damage	
  from	
  magical	
  
weapons	
  or	
  silver	
  weapons	
  ignores	
  this	
  resistance.	
  

Hurl Through Hell
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  when	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  
an	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  this	
  feature	
  to	
  instantly	
  
transport	
  the	
  target	
  through	
  the	
  lower	
  planes.	
  The	
  
creature	
  disappears	
  and	
  hurtles	
  through	
  a	
  
nightmare	
  landscape.	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  target	
  returns	
  to	
  
the	
  space	
  it	
  previously	
  occupied,	
  or	
  the	
  nearest	
  
unoccupied	
  space.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  not	
  a	
  fiend,	
  it	
  takes	
  
10d10	
  psychic	
  damage	
  as	
  it	
  reels	
  from	
  its	
  horrific	
  
experience.	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  

Your Pact Boon
Each	
  Pact	
  Boon	
  option	
  produces	
  a	
  special	
  creature	
  or	
  an	
  
object	
  that	
  reflects	
  your	
  patron’s	
  nature.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Chain.	
  Your	
  familiar	
  is	
  more	
  cunning	
  than	
  a	
  
typical	
  familiar.	
  Its	
  default	
  form	
  can	
  be	
  a	
  reflection	
  of	
  your	
  
patron,	
  with	
  imps	
  and	
  quasits	
  tied	
  to	
  the	
  Fiend.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Blade.	
  If	
  you	
  serve	
  the	
  Fiend,	
  your	
  weapon	
  
could	
  be	
  an	
  axe	
  made	
  of	
  black	
  metal	
  and	
  adorned	
  with	
  
decorative	
  flames.	
  
  Pact	
  of	
  the	
  Tome.	
  Your	
  Book	
  of	
  Shadows	
  could	
  be	
  a	
  
weighty	
  tome	
  bound	
  in	
  demon	
  hide	
  studded	
  with	
  iron,	
  
holding	
  spells	
  of	
  conjuration	
  and	
  a	
  wealth	
  of	
  forbidden	
  lore	
  
about	
  the	
  sinister	
  regions	
  of	
  the	
  cosmos,	
  a	
  gift	
  of	
  the	
  Fiend.	
  




                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     51	
  
                                                                                                     Weapons:	
  Daggers,	
  darts,	
  slings,	
  quarterstaffs,	
  light	
  
Wizard                                                                                                 crossbows	
  
                                                                                                     Tools:	
  None	
  
                                                                                                     Saving	
  Throws:	
  Intelligence,	
  Wisdom	
  
Class Features                                                                                       Skills:	
  Choose	
  two	
  from	
  Arcana,	
  History,	
  Insight,	
  
                                                                                                       Investigation,	
  Medicine,	
  and	
  Religion	
  
As	
  a	
  wizard,	
  you	
  gain	
  the	
  following	
  class	
  features.	
  
                                                                                                     Equipment
Hit Points
                                                                                                     You	
  start	
  with	
  the	
  following	
  equipment,	
  in	
  addition	
  
Hit	
  Dice:	
  1d6	
  per	
  wizard	
  level	
  
                                                                                                     to	
  the	
  equipment	
  granted	
  by	
  your	
  background:	
  
Hit	
  Points	
  at	
  1st	
  Level:	
  6	
  +	
  your	
  Constitution	
  
  modifier	
                                                                                         •   (a)	
  a	
  quarterstaff	
  or	
  (b)	
  a	
  dagger
Hit	
  Points	
  at	
  Higher	
  Levels:	
  1d6	
  (or	
  4)	
  +	
  your	
                          •   (a)	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  (b)	
  an	
  arcane	
  focus
  Constitution	
  modifier	
  per	
  wizard	
  level	
  after	
  1st	
                               •   (a)	
  a	
  scholar’s	
  pack	
  or	
  (b)	
  an	
  explorer’s	
  pack
                                                                                                     •   A	
  spellbook
Proficiencies
Armor:	
  None	
  


The	
  Wizard	
  
            Proficiency	
                                                   Cantrips	
                 —Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level—	
  
Level	
       Bonus	
          Features	
                                    Known	
   1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
            8th	
   9th	
  
 1st	
          +2             Spellcasting,	
  Arcane	
  Recovery	
           3	
       2	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 2nd	
          +2             Arcane	
  Tradition	
                           3	
       3	
    ̶       ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 3rd	
          +2             ̶                                               3	
       4	
    2	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 4th	
          +2             Ability	
  Score	
  Improvement	
               4	
       4	
    3	
     ̶       ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 5th	
          +3             ̶                                               4	
       4	
    3	
     2	
     ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 6th	
          +3             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                4	
       4	
    3	
     3	
     ̶          ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 7th	
          +3             ̶                                               4	
       4	
    3	
     3	
      1	
       ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 8th	
          +3             Ability	
  Score	
  Improvement	
               4	
       4	
    3	
     3	
      2	
       ̶        ̶        ̶          ̶       ̶
 9th	
          +4             ̶                                               4	
       4	
    3	
     3	
      3	
       1	
      ̶        ̶          ̶       ̶
10th	
          +4             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      ̶        ̶          ̶       ̶
11th	
          +4             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
      ̶          ̶       ̶
12th	
          +4             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
      ̶          ̶       ̶
13th	
          +5             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
       ̶       ̶
14th	
          +5             Arcane	
  Tradition	
  feature	
                5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
       ̶       ̶
15th	
          +5             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
    ̶
16th	
          +5             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
    ̶
17th	
          +6             ̶                                               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       2	
      1	
       1	
        1	
     1	
  
18th	
          +6             Spell	
  Mastery	
                              5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      1	
       1	
        1	
     1	
  
19th	
          +6             Ability	
  Score	
  Improvement	
               5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      2	
       1	
        1	
     1	
  
20th	
          +6             Signature	
  Spell	
                            5	
       4	
    3	
     3	
      3	
       3	
      2	
       2	
        1	
     1	
  


Spellcasting                                                                                         shown	
  in	
  the	
  Cantrips	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Wizard	
  
                                                                                                     table.	
  
As	
  a	
  student	
  of	
  arcane	
  magic,	
  you	
  have	
  a	
  spellbook	
  
containing	
  spells	
  that	
  show	
  the	
  first	
  glimmerings	
  of	
                          Spellbook
your	
  true	
  power.	
                                                                             At	
  1st	
  level,	
  you	
  have	
  a	
  spellbook	
  containing	
  six	
  1st-­‐‑
                                                                                                     level	
  wizard	
  spells	
  of	
  your	
  choice.	
  Your	
  spellbook	
  is	
  
Cantrips                                                                                             the	
  repository	
  of	
  the	
  wizard	
  spells	
  you	
  know,	
  except	
  
At	
  1st	
  level,	
  you	
  know	
  three	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
                    your	
  cantrips,	
  which	
  are	
  fixed	
  in	
  your	
  mind.	
  
from	
  the	
  wizard	
  spell	
  list.	
  You	
  learn	
  additional	
  
wizard	
  cantrips	
  of	
  your	
  choice	
  at	
  higher	
  levels,	
  as	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            52	
  
Preparing and Casting Spells                                                                        Learning Spells of 1st Level and Higher
The	
  Wizard	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
                           Each	
  time	
  you	
  gain	
  a	
  wizard	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  two	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
                wizard	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  to	
  your	
  spellbook	
  for	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
                 free.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  
the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
                      you	
  have	
  spell	
  slots,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Wizard	
  table.	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  	
                                 On	
  your	
  adventures,	
  you	
  might	
  find	
  other	
  spells	
  that	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  wizard	
  spells	
  that	
  are	
                       you	
  can	
  add	
  to	
  your	
  spellbook	
  (see	
  the	
  “Your	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast.	
  To	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
                Spellbook”	
  sidebar).	
  
of	
  wizard	
  spells	
  from	
  your	
  spellbook	
  equal	
  to	
  your	
  
Intelligence	
  modifier	
  +	
  your	
  wizard	
  level	
  (minimum	
                              Arcane Recovery
of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
           You	
  have	
  learned	
  to	
  regain	
  some	
  of	
  your	
  magical	
  
you	
  have	
  spell	
  slots.	
                                                                    energy	
  by	
  studying	
  your	
  spellbook.	
  Once	
  per	
  day	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you’re	
  a	
  3rd-­‐‑level	
  wizard,	
  you	
  have	
               when	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  rest,	
  you	
  can	
  choose	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  an	
               expended	
  spell	
  slots	
  to	
  recover.	
  The	
  spell	
  slots	
  can	
  
Intelligence	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
                      have	
  a	
  combined	
  level	
  that	
  is	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
                         half	
  your	
  wizard	
  level	
  (rounded	
  up),	
  and	
  none	
  of	
  the	
  
combination,	
  chosen	
  from	
  your	
  spellbook.	
  If	
  you	
                                 slots	
  can	
  be	
  6th	
  level	
  or	
  higher.	
  
prepare	
  the	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  magic	
  missile,	
  you	
  can	
  cast	
                	
   For	
  example,	
  if	
  you’re	
  a	
  4th-­‐‑level	
  wizard,	
  you	
  can	
  
it	
  using	
  a	
  1st-­‐‑level	
  or	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  slot.	
  Casting	
  the	
            recover	
  up	
  to	
  two	
  levels	
  worth	
  of	
  spell	
  slots.	
  You	
  can	
  
spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
                        recover	
  either	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  spell	
  slot	
  or	
  two	
  1st-­‐‑level	
  
spells.	
                                                                                           spell	
  slots.	
  
	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
  
you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  wizard	
              Arcane Tradition
spells	
  requires	
  time	
  spent	
  studying	
  your	
  spellbook	
  
and	
  memorizing	
  the	
  incantations	
  and	
  gestures	
  you	
                                When	
  you	
  reach	
  2nd	
  level,	
  you	
  choose	
  an	
  arcane	
  
must	
  make	
  to	
  cast	
  the	
  spell:	
  at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
                  tradition,	
  shaping	
  your	
  practice	
  of	
  magic	
  through	
  
spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
  your	
  list.	
                                     one	
  of	
  eight	
  schools,	
  such	
  as	
  Evocation.	
  
                                                                                                    	
   Your	
  choice	
  grants	
  you	
  features	
  at	
  2nd	
  level	
  and	
  
Spellcasting Ability                                                                                again	
  at	
  6th,	
  10th,	
  and	
  14th	
  level.	
  
Intelligence	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  
wizard	
  spells,	
  since	
  you	
  learn	
  your	
  spells	
  through	
                           Ability Score Improvement
dedicated	
  study	
  and	
  memorization.	
  You	
  use	
  your	
                                  When	
  you	
  reach	
  4th	
  level,	
  and	
  again	
  at	
  8th,	
  12th,	
  
Intelligence	
  whenever	
  a	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
                                    16th,	
  and	
  19th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  one	
  ability	
  
spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
                                 score	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  2,	
  or	
  you	
  can	
  increase	
  two	
  
Intelligence	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
                             ability	
  scores	
  of	
  your	
  choice	
  by	
  1.	
  As	
  normal,	
  you	
  
DC	
  for	
  a	
  wizard	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
                   can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20	
  using	
  this	
  
attack	
  roll	
  with	
  one.	
                                                                    feature.	
  

       Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                Spell Mastery
                 your	
  Intelligence	
  modifier	
  
                                                                                                    At	
  18th	
  level,	
  you	
  have	
  achieved	
  such	
  mastery	
  over	
  
     Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  +	
                                    certain	
  spells	
  that	
  you	
  can	
  cast	
  them	
  at	
  will.	
  Choose	
  a	
  
                                                                                                    1st-­‐‑level	
  wizard	
  spell	
  and	
  a	
  2nd-­‐‑level	
  wizard	
  spell	
  
                 your	
  Intelligence	
  modifier	
  
                                                                                                    that	
  are	
  in	
  your	
  spellbook.	
  You	
  can	
  cast	
  those	
  spells	
  
Ritual Casting                                                                                      at	
  their	
  lowest	
  level	
  without	
  expending	
  a	
  spell	
  slot	
  
                                                                                                    when	
  you	
  have	
  them	
  prepared.	
  If	
  you	
  want	
  to	
  cast	
  
You	
  can	
  cast	
  a	
  wizard	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
  
                                                                                                    either	
  spell	
  at	
  a	
  higher	
  level,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  in	
  your	
  
                                                                                                    slot	
  as	
  normal.	
  
spellbook.	
  You	
  don’t	
  need	
  to	
  have	
  the	
  spell	
  prepared.	
  
                                                                                                    	
   By	
  spending	
  8	
  hours	
  in	
  study,	
  you	
  can	
  exchange	
  
Spellcasting Focus                                                                                  one	
  or	
  both	
  of	
  the	
  spells	
  you	
  chose	
  for	
  different	
  
                                                                                                    spells	
  of	
  the	
  same	
  levels.	
  
You	
  can	
  use	
  an	
  arcane	
  focus	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus	
  
for	
  your	
  wizard	
  spells.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  53	
  
Signature Spells                                                                             number	
  of	
  them	
  equal	
  to	
  1	
  +	
  the	
  spell’s	
  level.	
  The	
  
                                                                                             chosen	
  creatures	
  automatically	
  succeed	
  on	
  their	
  
When	
  you	
  reach	
  20th	
  level,	
  you	
  gain	
  mastery	
  over	
                   saving	
  throws	
  against	
  the	
  spell,	
  and	
  they	
  take	
  no	
  
two	
  powerful	
  spells	
  and	
  can	
  cast	
  them	
  with	
  little	
                  damage	
  if	
  they	
  would	
  normally	
  take	
  half	
  damage	
  on	
  
effort.	
  Choose	
  two	
  3rd-­‐‑level	
  wizard	
  spells	
  in	
  your	
                 a	
  successful	
  save.	
  
spellbook	
  as	
  your	
  signature	
  spells.	
  You	
  always	
  have	
  
these	
  spells	
  prepared,	
  they	
  don’t	
  count	
  against	
  the	
                   Potent Cantrip
number	
  of	
  spells	
  you	
  have	
  prepared,	
  and	
  you	
  can	
                    Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  your	
  damaging	
  cantrips	
  affect	
  
cast	
  each	
  of	
  them	
  once	
  at	
  3rd	
  level	
  without	
                        even	
  creatures	
  that	
  avoid	
  the	
  brunt	
  of	
  the	
  effect.	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can’t	
  do	
         When	
  a	
  creature	
  succeeds	
  on	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  
so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest.	
                 your	
  cantrip,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  the	
  cantrip’s	
  
	
   If	
  you	
  want	
  to	
  cast	
  either	
  spell	
  at	
  a	
  higher	
  level,	
     damage	
  (if	
  any)	
  but	
  suffers	
  no	
  additional	
  effect	
  from	
  
you	
  must	
  expend	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  normal.	
                               the	
  cantrip.	
  

                                                                                             Empowered Evocation
Arcane Traditions                                                                            Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  
The	
  study	
  of	
  wizardry	
  is	
  ancient,	
  stretching	
  back	
  to	
               Intelligence	
  modifier	
  to	
  one	
  damage	
  roll	
  of	
  any	
  
the	
  earliest	
  mortal	
  discoveries	
  of	
  magic.	
  It	
  is	
  firmly	
             wizard	
  evocation	
  spell	
  you	
  cast.	
  
established	
  in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  with	
  various	
  
traditions	
  dedicated	
  to	
  its	
  complex	
  study.	
                                  Overchannel
	
   The	
  most	
  common	
  arcane	
  traditions	
  in	
  the	
                            Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  the	
  power	
  of	
  
multiverse	
  revolve	
  around	
  the	
  schools	
  of	
  magic.	
                          your	
  simpler	
  spells.	
  When	
  you	
  cast	
  a	
  wizard	
  spell	
  of	
  
Wizards	
  through	
  the	
  ages	
  have	
  cataloged	
  thousands	
                        1st	
  through	
  5th	
  level	
  that	
  deals	
  damage,	
  you	
  can	
  deal	
  
of	
  spells,	
  grouping	
  them	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
                 maximum	
  damage	
  with	
  that	
  spell.	
  
schools.	
  In	
  some	
  places,	
  these	
  traditions	
  are	
  literally	
               	
   The	
  first	
  time	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  suffer	
  no	
  adverse	
  
schools.	
  In	
  other	
  institutions,	
  the	
  schools	
  are	
  more	
                  effect.	
  If	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  you	
  finish	
  
like	
  academic	
  departments,	
  with	
  rival	
  faculties	
                             a	
  long	
  rest,	
  you	
  take	
  2d12	
  necrotic	
  damage	
  for	
  each	
  
competing	
  for	
  students	
  and	
  funding.	
  Even	
  wizards	
                         level	
  of	
  the	
  spell,	
  immediately	
  after	
  you	
  cast	
  it.	
  Each	
  
who	
  train	
  apprentices	
  in	
  the	
  solitude	
  of	
  their	
  own	
                 time	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  finishing	
  a	
  
towers	
  use	
  the	
  division	
  of	
  magic	
  into	
  schools	
  as	
  a	
              long	
  rest,	
  the	
  necrotic	
  damage	
  per	
  spell	
  level	
  
learning	
  device,	
  since	
  the	
  spells	
  of	
  each	
  school	
                      increases	
  by	
  1d12.	
  This	
  damage	
  ignores	
  resistance	
  
require	
  mastery	
  of	
  different	
  techniques.	
                                       and	
  immunity.	
  
School of Evocation
You	
  focus	
  your	
  study	
  on	
  magic	
  that	
  creates	
  powerful	
                Your Spellbook
elemental	
  effects	
  such	
  as	
  bitter	
  cold,	
  searing	
  flame,	
                 The	
  spells	
  that	
  you	
  add	
  to	
  your	
  spellbook	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
  
rolling	
  thunder,	
  crackling	
  lightning,	
  and	
  burning	
  acid.	
                  reflect	
  the	
  arcane	
  research	
  you	
  conduct	
  on	
  your	
  own,	
  as	
  well	
  
Some	
  evokers	
  find	
  employment	
  in	
  military	
  forces,	
                         as	
  intellectual	
  breakthroughs	
  you	
  have	
  had	
  about	
  the	
  nature	
  
serving	
  as	
  artillery	
  to	
  blast	
  enemy	
  armies	
  from	
  afar.	
              of	
  the	
  multiverse.	
  You	
  might	
  find	
  other	
  spells	
  during	
  your	
  
                                                                                             adventures.	
  You	
  could	
  discover	
  a	
  spell	
  recorded	
  on	
  a	
  scroll	
  in	
  
Others	
  use	
  their	
  spectacular	
  power	
  to	
  protect	
  the	
  
                                                                                             an	
  evil	
  wizard’s	
  chest,	
  for	
  example,	
  or	
  in	
  a	
  dusty	
  tome	
  in	
  an	
  
weak,	
  while	
  some	
  seek	
  their	
  own	
  gain	
  as	
  bandits,	
  
                                                                                             ancient	
  library.	
  
adventurers,	
  or	
  aspiring	
  tyrants.	
                                                        Copying	
  a	
  Spell	
  into	
  the	
  Book.	
  When	
  you	
  find	
  a	
  wizard	
  
                                                                                             spell	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  add	
  it	
  to	
  your	
  spellbook	
  if	
  
Evocation Savant                                                                             it	
  is	
  of	
  a	
  spell	
  level	
  you	
  can	
  prepare	
  and	
  if	
  you	
  can	
  spare	
  the	
  
Beginning	
  when	
  you	
  select	
  this	
  school	
  at	
  2nd	
  level,	
                time	
  to	
  decipher	
  and	
  copy	
  it.	
  
the	
  gold	
  and	
  time	
  you	
  must	
  spend	
  to	
  copy	
  an	
                            Copying	
  that	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  involves	
  reproducing	
  
evocation	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  is	
  halved.	
                           the	
  basic	
  form	
  of	
  the	
  spell,	
  then	
  deciphering	
  the	
  unique	
  
                                                                                             system	
  of	
  notation	
  used	
  by	
  the	
  wizard	
  who	
  wrote	
  it.	
  You	
  
Sculpt Spells                                                                                must	
  practice	
  the	
  spell	
  until	
  you	
  understand	
  the	
  sounds	
  or	
  
Beginning	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  create	
  pockets	
  of	
                  gestures	
  required,	
  then	
  transcribe	
  it	
  into	
  your	
  spellbook	
  using	
  
relative	
  safety	
  within	
  the	
  effects	
  of	
  your	
  evocation	
                  your	
  own	
  notation.	
  
spells.	
  When	
  you	
  cast	
  an	
  evocation	
  spell	
  that	
  affects	
                     For	
  each	
  level	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
  process	
  takes	
  2	
  hours	
  and	
  
other	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
              costs	
  50	
  gp.	
  The	
  cost	
  represents	
  material	
  components	
  you	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                               54	
  
expend	
  as	
  you	
  experiment	
  with	
  the	
  spell	
  to	
  master	
  it,	
  as	
  well	
  
as	
  the	
  fine	
  inks	
  you	
  need	
  to	
  record	
  it.	
  Once	
  you	
  have	
  spent	
  
this	
  time	
  and	
  money,	
  you	
  can	
  prepare	
  the	
  spell	
  just	
  like	
  your	
  
other	
  spells.	
  
     Replacing	
  the	
  Book.	
  You	
  can	
  copy	
  a	
  spell	
  from	
  your	
  own	
  
spellbook	
  into	
  another	
  book—for	
  example,	
  if	
  you	
  want	
  to	
  
make	
  a	
  backup	
  copy	
  of	
  your	
  spellbook.	
  This	
  is	
  just	
  like	
  
copying	
  a	
  new	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook,	
  but	
  faster	
  and	
  easier,	
  
since	
  you	
  understand	
  your	
  own	
  notation	
  and	
  already	
  know	
  
how	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  You	
  need	
  spend	
  only	
  1	
  hour	
  and	
  10	
  gp	
  
for	
  each	
  level	
  of	
  the	
  copied	
  spell.	
  
     If	
  you	
  lose	
  your	
  spellbook,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  same	
  
procedure	
  to	
  transcribe	
  the	
  spells	
  that	
  you	
  have	
  prepared	
  
into	
  a	
  new	
  spellbook.	
  Filling	
  out	
  the	
  remainder	
  of	
  your	
  
spellbook	
  requires	
  you	
  to	
  find	
  new	
  spells	
  to	
  do	
  so,	
  as	
  normal.	
  
For	
  this	
  reason,	
  many	
  wizards	
  keep	
  backup	
  spellbooks	
  in	
  a	
  safe	
  
place.	
  
     The	
  Book’s	
  Appearance.	
  Your	
  spellbook	
  is	
  a	
  unique	
  
compilation	
  of	
  spells,	
  with	
  its	
  own	
  decorative	
  flourishes	
  and	
  
margin	
  notes.	
  It	
  might	
  be	
  a	
  plain,	
  functional	
  leather	
  volume	
  
that	
  you	
  received	
  as	
  a	
  gift	
  from	
  your	
  master,	
  a	
  finely	
  bound	
  
gilt-­‐edged	
  tome	
  you	
  found	
  in	
  an	
  ancient	
  library,	
  or	
  even	
  a	
  
loose	
  collection	
  of	
  notes	
  scrounged	
  together	
  after	
  you	
  lost	
  
your	
  previous	
  spellbook	
  in	
  a	
  mishap.	
  




                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     55	
  
                                                                                          195,000	
                      16	
                 +5
Beyond 1st Level                                                                          225,000	
  
                                                                                          265,000	
  
                                                                                                                         17	
  
                                                                                                                         18	
  
                                                                                                                                              +6
                                                                                                                                              +6
As	
  your	
  character	
  goes	
  on	
  adventures	
  and	
                              305,000	
                      19	
                 +6
overcomes	
  challenges,	
  he	
  or	
  she	
  gains	
  experience,	
                     355,000	
                      20	
                 +6
represented	
  by	
  experience	
  points.	
  A	
  character	
  who	
  
reaches	
  a	
  specified	
  experience	
  point	
  total	
  advances	
  
in	
  capability.	
  This	
  advancement	
  is	
  called	
  gaining	
  a	
                Multiclassing
level.	
                                                                                  Multiclassing	
  allows	
  you	
  to	
  gain	
  levels	
  in	
  multiple	
  
	
   When	
  your	
  character	
  gains	
  a	
  level,	
  his	
  or	
  her	
  class	
     classes.	
  Doing	
  so	
  lets	
  you	
  mix	
  the	
  abilities	
  of	
  those	
  
often	
  grants	
  additional	
  features,	
  as	
  detailed	
  in	
  the	
               classes	
  to	
  realize	
  a	
  character	
  concept	
  that	
  might	
  not	
  
class	
  description.	
  Some	
  of	
  these	
  features	
  allow	
  you	
                be	
  reflected	
  in	
  one	
  of	
  the	
  standard	
  class	
  options.	
  
to	
  increase	
  your	
  ability	
  scores,	
  either	
  increasing	
  two	
             	
   With	
  this	
  rule,	
  you	
  have	
  the	
  option	
  of	
  gaining	
  a	
  
scores	
  by	
  1	
  each	
  or	
  increasing	
  one	
  score	
  by	
  2.	
  You	
        level	
  in	
  a	
  new	
  class	
  whenever	
  you	
  advance	
  in	
  level,	
  
can’t	
  increase	
  an	
  ability	
  score	
  above	
  20.	
  In	
  addition,	
          instead	
  of	
  gaining	
  a	
  level	
  in	
  your	
  current	
  class.	
  Your	
  
every	
  character’s	
  proficiency	
  bonus	
  increases	
  at	
                         levels	
  in	
  all	
  your	
  classes	
  are	
  added	
  together	
  to	
  
certain	
  levels.	
                                                                      determine	
  your	
  character	
  level.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  
	
   Each	
  time	
  you	
  gain	
  a	
  level,	
  you	
  gain	
  1	
  additional	
       have	
  three	
  levels	
  in	
  wizard	
  and	
  two	
  in	
  fighter,	
  you’re	
  
Hit	
  Die.	
  Roll	
  that	
  Hit	
  Die,	
  add	
  your	
  Constitution	
               a	
  5th-­‐‑level	
  character.	
  
modifier	
  to	
  the	
  roll,	
  and	
  add	
  the	
  total	
  to	
  your	
  hit	
       	
   As	
  you	
  advance	
  in	
  levels,	
  you	
  might	
  primarily	
  
point	
  maximum.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  fixed	
                remain	
  a	
  member	
  of	
  your	
  original	
  class	
  with	
  just	
  a	
  
value	
  shown	
  in	
  your	
  class	
  entry,	
  which	
  is	
  the	
  average	
        few	
  levels	
  in	
  another	
  class,	
  or	
  you	
  might	
  change	
  
result	
  of	
  the	
  die	
  roll	
  (rounded	
  up).	
                                  course	
  entirely,	
  never	
  looking	
  back	
  at	
  the	
  class	
  you	
  
	
   When	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  increases	
  by	
  1,	
                  left	
  behind.	
  You	
  might	
  even	
  start	
  progressing	
  in	
  a	
  
your	
  hit	
  point	
  maximum	
  increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  level	
         third	
  or	
  fourth	
  class.	
  Compared	
  to	
  a	
  single-­‐‑class	
  
you	
  have	
  attained.	
  For	
  example,	
  if	
  your	
  7th-­‐‑level	
               character	
  of	
  the	
  same	
  level,	
  you’ll	
  sacrifice	
  some	
  
fighter	
  has	
  a	
  Constitution	
  score	
  of	
  17,	
  when	
  he	
                 focus	
  in	
  exchange	
  for	
  versatility.	
  
reaches	
  8th	
  level,	
  he	
  increases	
  his	
  Constitution	
  score	
  
from	
  17	
  to	
  18,	
  thus	
  increasing	
  his	
  Constitution	
                    Prerequisites
modifier	
  from	
  +3	
  to	
  +4.	
  His	
  hit	
  point	
  maximum	
  then	
           To	
  qualify	
  for	
  a	
  new	
  class,	
  you	
  must	
  meet	
  the	
  ability	
  
increases	
  by	
  8.	
                                                                   score	
  prerequisites	
  for	
  both	
  your	
  current	
  class	
  and	
  
	
   The	
  Character	
  Advancement	
  table	
  summarizes	
  the	
                      your	
  new	
  one,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Multiclassing	
  
XP	
  you	
  need	
  to	
  advance	
  in	
  levels	
  from	
  level	
  1	
                Prerequisites	
  table.	
  For	
  example,	
  a	
  barbarian	
  who	
  
through	
  level	
  20,	
  and	
  the	
  proficiency	
  bonus	
  for	
  a	
               decides	
  to	
  multiclass	
  into	
  the	
  druid	
  class	
  must	
  have	
  
character	
  of	
  that	
  level.	
  Consult	
  the	
  information	
  in	
                both	
  Strength	
  and	
  Wisdom	
  scores	
  of	
  13	
  or	
  higher.	
  
your	
  character’s	
  class	
  description	
  to	
  see	
  what	
  other	
               Without	
  the	
  full	
  training	
  that	
  a	
  beginning	
  character	
  
improvements	
  you	
  gain	
  at	
  each	
  level.	
                                     receives,	
  you	
  must	
  be	
  a	
  quick	
  study	
  in	
  your	
  new	
  class,	
  
Character	
  Advancement	
                                                                having	
  a	
  natural	
  aptitude	
  that	
  is	
  reflected	
  by	
  higher-­‐‑
                                                                                          than-­‐‑average	
  ability	
  scores.	
  
Experience	
  Points	
       Level	
   Proficiency	
  Bonus	
  
0	
                            1	
             +2                                         Multiclassing	
  Prerequisites	
  
300	
                          2	
             +2
                                                                                          Class	
                      Ability	
  Score	
  Minimum	
  
900	
                          3	
             +2
                                                                                          Barbarian	
                  Strength	
  13	
  
2,700	
                        4	
             +2
                                                                                          Bard	
                       Charisma	
  13	
  
6,500	
                        5	
             +3
                                                                                          Cleric	
                     Wisdom	
  13	
  
14,000	
                       6	
             +3
                                                                                          Druid	
                      Wisdom	
  13	
  
23,000	
                       7	
             +3
                                                                                          Fighter	
                    Strength	
  13	
  or	
  Dexterity	
  13	
  
34,000	
                       8	
             +3
                                                                                          Monk	
                       Dexterity	
  13	
  and	
  Wisdom	
  13	
  
48,000	
                       9	
             +4
                                                                                          Paladin	
                    Strength	
  13	
  and	
  Charisma	
  13	
  
64,000	
                      10	
             +4
                                                                                          Ranger	
                     Dexterity	
  13	
  and	
  Wisdom	
  13	
  
85,000	
                      11	
             +4
                                                                                          Rogue	
                      Dexterity	
  13	
  
100,000	
                     12	
             +4
                                                                                          Sorcerer	
                   Charisma	
  13	
  
120,000	
                     13	
             +5
                                                                                          Warlock	
                    Charisma	
  13	
  
140,000	
                     14	
             +5
                                                                                          Wizard	
                     Intelligence	
  13	
  
165,000	
                     15	
             +5




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               56	
  
                                                                                                   Paladin	
          Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                                      weapons,	
  martial	
  weapons	
  
Experience Points                                                                                  Ranger	
           Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                                      weapons,	
  martial	
  weapons,	
  one	
  skill	
  from	
  the	
  
The	
  experience	
  point	
  cost	
  to	
  gain	
  a	
  level	
  is	
  always	
                                      class’s	
  skill	
  list	
  
based	
  on	
  your	
  total	
  character	
  level,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
                  Rogue	
            Light	
  armor,	
  one	
  skill	
  from	
  the	
  class’s	
  skill	
  list,	
  
Character	
  Advancement	
  table,	
  not	
  your	
  level	
  in	
  a	
                                               thieves’	
  tools	
  
particular	
  class.	
  So,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  cleric	
  6/fighter	
  1,	
  you	
         Sorcerer	
         —	
  
must	
  gain	
  enough	
  XP	
  to	
  reach	
  8th	
  level	
  before	
  you	
                     Warlock	
          Light	
  armor,	
  simple	
  weapons	
  
can	
  take	
  your	
  second	
  level	
  as	
  a	
  fighter	
  or	
  your	
                       Wizard	
           —	
  
seventh	
  level	
  as	
  a	
  cleric.	
  

Hit Points and Hit Dice                                                                            Class Features
You	
  gain	
  the	
  hit	
  points	
  from	
  your	
  new	
  class	
  as	
                        When	
  you	
  gain	
  a	
  new	
  level	
  in	
  a	
  class,	
  you	
  get	
  its	
  
described	
  for	
  levels	
  after	
  1st.	
  You	
  gain	
  the	
  1st-­‐‑level	
                features	
  for	
  that	
  level.	
  You	
  don’t,	
  however,	
  receive	
  
hit	
  points	
  for	
  a	
  class	
  only	
  when	
  you	
  are	
  a	
  1st-­‐‑level	
            the	
  class’s	
  starting	
  equipment,	
  and	
  a	
  few	
  features	
  
character.	
                                                                                       have	
  additional	
  rules	
  when	
  you’re	
  multiclassing:	
  
	
   You	
  add	
  together	
  the	
  Hit	
  Dice	
  granted	
  by	
  all	
  your	
                Channel	
  Divinity,	
  Extra	
  Attack,	
  Unarmored	
  Defense,	
  
classes	
  to	
  form	
  your	
  pool	
  of	
  Hit	
  Dice.	
  If	
  the	
  Hit	
  Dice	
          and	
  Spellcasting.	
  
are	
  the	
  same	
  die	
  type,	
  you	
  can	
  simply	
  pool	
  them	
  
together.	
  For	
  example,	
  both	
  the	
  fighter	
  and	
  the	
                             Channel Divinity
paladin	
  have	
  a	
  d10,	
  so	
  if	
  you	
  are	
  a	
  paladin	
  5/fighter	
              If	
  you	
  already	
  have	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  feature	
  and	
  
5,	
  you	
  have	
  ten	
  d10	
  Hit	
  Dice.	
  If	
  your	
  classes	
  give	
  you	
          gain	
  a	
  level	
  in	
  a	
  class	
  that	
  also	
  grants	
  the	
  feature,	
  you	
  
Hit	
  Dice	
  of	
  different	
  types,	
  keep	
  track	
  of	
  them	
                          gain	
  the	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  granted	
  by	
  that	
  
separately.	
  If	
  you	
  are	
  a	
  paladin	
  5/cleric	
  5,	
  for	
                         class,	
  but	
  getting	
  the	
  feature	
  again	
  doesn’t	
  give	
  you	
  
example,	
  you	
  have	
  five	
  d10	
  Hit	
  Dice	
  and	
  five	
  d8	
  Hit	
                an	
  additional	
  use	
  of	
  it.	
  You	
  gain	
  additional	
  uses	
  only	
  
Dice.	
                                                                                            when	
  you	
  reach	
  a	
  class	
  level	
  that	
  explicitly	
  grants	
  
                                                                                                   them	
  to	
  you.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  cleric	
  
Proficiency Bonus                                                                                  6/paladin	
  4,	
  you	
  can	
  use	
  Channel	
  Divinity	
  twice	
  
                                                                                                   between	
  rests	
  because	
  you	
  are	
  high	
  enough	
  level	
  in	
  
Your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  always	
  based	
  on	
  your	
  total	
  
                                                                                                   the	
  cleric	
  class	
  to	
  have	
  more	
  uses.	
  Whenever	
  you	
  use	
  
character	
  level,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Character	
  
                                                                                                   the	
  feature,	
  you	
  can	
  choose	
  any	
  of	
  the	
  Channel	
  
Advancement	
  table,	
  not	
  your	
  level	
  in	
  a	
  particular	
  
                                                                                                   Divinity	
  effects	
  available	
  to	
  you	
  from	
  your	
  two	
  
class.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  fighter	
  3/rogue	
  2,	
  you	
  
                                                                                                   classes.	
  
have	
  the	
  proficiency	
  bonus	
  of	
  a	
  5th-­‐‑level	
  character,	
  
which	
  is	
  +3.	
  
                                                                                                   Extra Attack
Proficiencies                                                                                      If	
  you	
  gain	
  the	
  Extra	
  Attack	
  class	
  feature	
  from	
  more	
  
                                                                                                   than	
  one	
  class,	
  the	
  features	
  don’t	
  add	
  together.	
  You	
  
When	
  you	
  gain	
  your	
  first	
  level	
  in	
  a	
  class	
  other	
  than	
               can’t	
  make	
  more	
  than	
  two	
  attacks	
  with	
  this	
  feature	
  
your	
  initial	
  class,	
  you	
  gain	
  only	
  some	
  of	
  new	
  class’s	
                 unless	
  it	
  says	
  you	
  do	
  (as	
  the	
  fighter’s	
  version	
  of	
  
starting	
  proficiencies,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Multiclassing	
                          Extra	
  Attack	
  does).	
  Similarly,	
  the	
  warlock’s	
  eldritch	
  
Proficiencies	
  table.	
                                                                          invocation	
  Thirsting	
  Blade	
  doesn’t	
  give	
  you	
  
                                                                                                   additional	
  attacks	
  if	
  you	
  also	
  have	
  Extra	
  Attack.	
  
Multiclassing	
  Proficiencies	
  
Class	
           Proficiencies	
  Gained	
                                                        Unarmored Defense
Barbarian	
       Shields,	
  simple	
  weapons,	
  martial	
  weapons	
                           If	
  you	
  already	
  have	
  the	
  Unarmored	
  Defense	
  feature,	
  
Bard	
            Light	
  armor,	
  one	
  skill	
  of	
  your	
  choice,	
  one	
  musical	
     you	
  can’t	
  gain	
  it	
  again	
  from	
  another	
  class.	
  
                  instrument	
  of	
  your	
  choice	
  
Cleric	
          Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
                                 Spellcasting
Druid	
           Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields	
  (druids	
  will	
  
                                                                                                   Your	
  capacity	
  for	
  spellcasting	
  depends	
  partly	
  on	
  
                  not	
  wear	
  armor	
  or	
  use	
  shields	
  made	
  of	
  metal)	
  
Fighter	
         Light	
  armor,	
  medium	
  armor,	
  shields,	
  simple	
  
                                                                                                   your	
  combined	
  levels	
  in	
  all	
  your	
  spellcasting	
  classes	
  
                  weapons,	
  martial	
  weapons	
                                                 and	
  partly	
  on	
  your	
  individual	
  levels	
  in	
  those	
  classes.	
  
Monk	
            Simple	
  weapons,	
  shortswords	
                                              Once	
  you	
  have	
  the	
  Spellcasting	
  feature	
  from	
  more	
  
                                                                                                   than	
  one	
  class,	
  use	
  the	
  rules	
  below.	
  If	
  you	
  multiclass	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       57	
  
but	
  have	
  the	
  Spellcasting	
  feature	
  from	
  only	
  one	
  class,	
            Multiclass	
  Spellcaster:	
  	
  
you	
  follow	
  the	
  rules	
  as	
  described	
  in	
  that	
  class.	
                  Spell	
  Slots	
  per	
  Spell	
  Level	
  
	
   Spells	
  Known	
  and	
  Prepared.	
  You	
  determine	
  what	
  
spells	
  you	
  know	
  and	
  can	
  prepare	
  for	
  each	
  class	
                    Lvl.	
     1st	
   2nd	
   3rd	
   4th	
   5th	
   6th	
   7th	
   8th	
   9th	
  
                                                                                             1st	
      2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
individually,	
  as	
  if	
  you	
  were	
  a	
  single-­‐‑classed	
  member	
  
                                                                                            2nd	
       3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
of	
  that	
  class.	
  If	
  you	
  are	
  a	
  ranger	
  4/wizard	
  3,	
  for	
  
                                                                                            3rd	
       4	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
example,	
  you	
  know	
  three	
  1st-­‐‑level	
  ranger	
  spells	
  
                                                                                            4th	
       4	
     3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
based	
  on	
  your	
  levels	
  in	
  the	
  ranger	
  class.	
  As	
  3rd-­‐‑level	
      5th	
       4	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
wizard,	
  you	
  know	
  three	
  wizard	
  cantrips,	
  and	
  your	
                     6th	
       4	
     3	
     3	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
spellbook	
  contains	
  ten	
  wizard	
  spells,	
  two	
  of	
  which	
                   7th	
       4	
     3	
     3	
     1	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
(the	
  two	
  you	
  gained	
  when	
  you	
  reached	
  3rd	
  level	
  as	
  a	
         8th	
       4	
     3	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
wizard)	
  can	
  be	
  2nd-­‐‑level	
  spells.	
  If	
  your	
  Intelligence	
             9th	
       4	
     3	
     3	
     3	
     1	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
is	
  16,	
  you	
  can	
  prepare	
  six	
  wizard	
  spells	
  from	
  your	
             10th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
   —	
   —	
   —	
   —	
  
spellbook.	
  	
                                                                            11th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
   —	
   —	
   —	
  
	
   Each	
  spell	
  you	
  know	
  and	
  prepare	
  is	
  associated	
                   12th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
   —	
   —	
   —	
  
with	
  one	
  of	
  your	
  classes,	
  and	
  you	
  use	
  the	
                         13th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
   —	
   —	
  
spellcasting	
  ability	
  of	
  that	
  class	
  when	
  you	
  cast	
  the	
              14th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
   —	
   —	
  
spell.	
  Similarly,	
  a	
  spellcasting	
  focus,	
  such	
  as	
  a	
  holy	
            15th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
   —	
  
symbol,	
  can	
  be	
  used	
  only	
  for	
  the	
  spells	
  from	
  the	
  class	
      16th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
   —	
  
                                                                                            17th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
     1	
  
associated	
  with	
  that	
  focus.	
  
                                                                                            18th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     1	
     1	
     1	
     1	
  
	
   Spell	
  Slots.	
  You	
  determine	
  your	
  available	
  spell	
  
                                                                                            19th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     2	
     1	
     1	
     1	
  
slots	
  by	
  adding	
  together	
  all	
  your	
  levels	
  in	
  the	
  bard,	
          20th	
      4	
     3	
     3	
     3	
     3	
     2	
     2	
     1	
     1	
  
cleric,	
  druid,	
  sorcerer,	
  and	
  wizard	
  classes,	
  and	
  half	
  
your	
  levels	
  (rounded	
  down)	
  in	
  the	
  paladin	
  and	
  
ranger	
  classes.	
  Use	
  this	
  total	
  to	
  determine	
  your	
  spell	
  
slots	
  by	
  consulting	
  the	
  Multiclass	
  Spellcaster	
  table.	
                   Alignment
	
   If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  spellcasting	
  class,	
  this	
           A	
  typical	
  creature	
  in	
  the	
  game	
  world	
  has	
  an	
  
table	
  might	
  give	
  you	
  spell	
  slots	
  of	
  a	
  level	
  that	
  is	
         alignment,	
  which	
  broadly	
  describes	
  its	
  moral	
  and	
  
higher	
  than	
  the	
  spells	
  you	
  know	
  or	
  can	
  prepare.	
  You	
            personal	
  attitudes.	
  Alignment	
  is	
  a	
  combination	
  of	
  
can	
  use	
  those	
  slots,	
  but	
  only	
  to	
  cast	
  your	
  lower-­‐‑level	
      two	
  factors:	
  one	
  identifies	
  morality	
  (good,	
  evil,	
  or	
  
spells.	
  If	
  a	
  lower-­‐‑level	
  spell	
  that	
  you	
  cast,	
  like	
             neutral),	
  and	
  the	
  other	
  describes	
  attitudes	
  toward	
  
burning	
  hands,	
  has	
  an	
  enhanced	
  effect	
  when	
  cast	
                      society	
  and	
  order	
  (lawful,	
  chaotic,	
  or	
  neutral).	
  Thus,	
  
using	
  a	
  higher-­‐‑level	
  slot,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  enhanced	
            nine	
  distinct	
  alignments	
  define	
  the	
  possible	
  
effect,	
  even	
  though	
  you	
  don’t	
  have	
  any	
  spells	
  of	
  that	
          combinations.	
  
higher	
  level.	
  	
                                                                      	
   These	
  brief	
  summaries	
  of	
  the	
  nine	
  alignments	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  the	
  aforementioned	
  ranger	
               describe	
  the	
  typical	
  behavior	
  of	
  a	
  creature	
  with	
  that	
  
4/wizard	
  3,	
  you	
  count	
  as	
  a	
  5th-­‐‑level	
  character	
  when	
            alignment.	
  Individuals	
  might	
  vary	
  significantly	
  from	
  
determining	
  your	
  spell	
  slots:	
  you	
  have	
  four	
  1st-­‐‑level	
             that	
  typical	
  behavior,	
  and	
  few	
  people	
  are	
  perfectly	
  
slots,	
  three	
  2nd-­‐‑level	
  slots,	
  and	
  two	
  3rd-­‐‑level	
  slots.	
         and	
  consistently	
  faithful	
  to	
  the	
  precepts	
  of	
  their	
  
However,	
  you	
  don’t	
  know	
  any	
  3rd-­‐‑level	
  spells,	
  nor	
                 alignment.	
  
do	
  you	
  know	
  any	
  2nd-­‐‑level	
  ranger	
  spells.	
  You	
  can	
               	
   Lawful	
  good	
  (LG)	
  creatures	
  can	
  be	
  counted	
  on	
  to	
  
use	
  the	
  spell	
  slots	
  of	
  those	
  levels	
  to	
  cast	
  the	
  spells	
      do	
  the	
  right	
  thing	
  as	
  expected	
  by	
  society.	
  Gold	
  
you	
  do	
  know—and	
  potentially	
  enhance	
  their	
  effects.	
                      dragons,	
  paladins,	
  and	
  most	
  dwarves	
  are	
  lawful	
  
	
   Pact	
  Magic.	
  If	
  you	
  have	
  both	
  the	
  Spellcasting	
  class	
          good.	
  
feature	
  and	
  the	
  Pact	
  Magic	
  class	
  feature	
  from	
  the	
                 	
   Neutral	
  good	
  (NG)	
  folk	
  do	
  the	
  best	
  they	
  can	
  to	
  
warlock	
  class,	
  you	
  can	
  use	
  the	
  spell	
  slots	
  you	
  gain	
            help	
  others	
  according	
  to	
  their	
  needs.	
  Many	
  celestials,	
  
from	
  the	
  Pact	
  Magic	
  feature	
  to	
  cast	
  spells	
  you	
  know	
            some	
  cloud	
  giants,	
  and	
  most	
  gnomes	
  are	
  neutral	
  
or	
  have	
  prepared	
  from	
  classes	
  with	
  the	
  Spellcasting	
                  good.	
  
class	
  feature,	
  and	
  you	
  can	
  use	
  the	
  spell	
  slots	
  you	
  gain	
     	
   Chaotic	
  good	
  (CG)	
  creatures	
  act	
  as	
  their	
  
from	
  the	
  Spellcasting	
  class	
  feature	
  to	
  cast	
  warlock	
                  conscience	
  directs,	
  with	
  little	
  regard	
  for	
  what	
  others	
  
spells	
  you	
  know.	
                                                                    expect.	
  Copper	
  dragons,	
  many	
  elves,	
  and	
  unicorns	
  
                                                                                            are	
  chaotic	
  good.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         58	
  
	
   Lawful	
  neutral	
  (LN)	
  individuals	
  act	
  in	
  accordance	
  
with	
  law,	
  tradition,	
  or	
  personal	
  codes.	
  Many	
  monks	
                    Languages
and	
  some	
  wizards	
  are	
  lawful	
  neutral.	
                                        Your	
  race	
  indicates	
  the	
  languages	
  your	
  character	
  can	
  
	
   Neutral	
  (N)	
  is	
  the	
  alignment	
  of	
  those	
  who	
  prefer	
              speak	
  by	
  default,	
  and	
  your	
  background	
  might	
  give	
  
to	
  steer	
  clear	
  of	
  moral	
  questions	
  and	
  don’t	
  take	
  sides,	
         you	
  access	
  to	
  one	
  or	
  more	
  additional	
  languages	
  of	
  
doing	
  what	
  seems	
  best	
  at	
  the	
  time.	
  Lizardfolk,	
  most	
                your	
  choice.	
  Note	
  these	
  languages	
  on	
  your	
  character	
  
druids,	
  and	
  many	
  humans	
  are	
  neutral.	
                                        sheet.	
  
	
   Chaotic	
  neutral	
  (CN)	
  creatures	
  follow	
  their	
                            	
   Choose	
  your	
  languages	
  from	
  the	
  Standard	
  
whims,	
  holding	
  their	
  personal	
  freedom	
  above	
  all	
  else.	
                 Languages	
  table,	
  or	
  choose	
  one	
  that	
  is	
  common	
  in	
  
Many	
  barbarians	
  and	
  rogues,	
  and	
  some	
  bards,	
  are	
                       your	
  campaign.	
  With	
  your	
  GM’s	
  permission,	
  you	
  can	
  
chaotic	
  neutral.	
                                                                        instead	
  choose	
  a	
  language	
  from	
  the	
  Exotic	
  
	
   Lawful	
  evil	
  (LE)	
  creatures	
  methodically	
  take	
  what	
                   Languages	
  table	
  or	
  a	
  secret	
  language,	
  such	
  as	
  thieves’	
  
they	
  want,	
  within	
  the	
  limits	
  of	
  a	
  code	
  of	
  tradition,	
            cant	
  or	
  the	
  tongue	
  of	
  druids.	
  
loyalty,	
  or	
  order.	
  Devils,	
  blue	
  dragons,	
  and	
                             	
   Some	
  of	
  these	
  languages	
  are	
  actually	
  families	
  of	
  
hobgoblins	
  are	
  lawful	
  evil.	
                                                       languages	
  with	
  many	
  dialects.	
  For	
  example,	
  the	
  
	
   Neutral	
  evil	
  (NE)	
  is	
  the	
  alignment	
  of	
  those	
  who	
               Primordial	
  language	
  includes	
  the	
  Auran,	
  Aquan,	
  
do	
  whatever	
  they	
  can	
  get	
  away	
  with,	
  without	
                           Ignan,	
  and	
  Terran	
  dialects,	
  one	
  for	
  each	
  of	
  the	
  four	
  
compassion	
  or	
  qualms.	
  Many	
  drow,	
  some	
  cloud	
                              elemental	
  planes.	
  Creatures	
  that	
  speak	
  different	
  
giants,	
  and	
  goblins	
  are	
  neutral	
  evil.	
                                       dialects	
  of	
  the	
  same	
  language	
  can	
  communicate	
  with	
  
	
   Chaotic	
  evil	
  (CE)	
  creatures	
  act	
  with	
  arbitrary	
                      one	
  another.	
  
violence,	
  spurred	
  by	
  their	
  greed,	
  hatred,	
  or	
  bloodlust.	
  
Demons,	
  red	
  dragons,	
  and	
  orcs	
  are	
  chaotic	
  evil.	
  
                                                                                             Standard	
  Languages	
  
                                                                                             Language	
              Typical	
  Speakers	
              Script	
  
Alignment in the Multiverse                                                                  Common	
                Humans	
                           Common	
  
For	
  many	
  thinking	
  creatures,	
  alignment	
  is	
  a	
  moral	
                     Dwarvish	
              Dwarves	
                          Dwarvish	
  
                                                                                             Elvish	
                Elves	
                            Elvish	
  
choice.	
  Humans,	
  dwarves,	
  elves,	
  and	
  other	
  humanoid	
  
                                                                                             Giant	
                 Ogres,	
  giants	
                 Dwarvish	
  
races	
  can	
  choose	
  whether	
  to	
  follow	
  the	
  paths	
  of	
  good	
  
                                                                                             Gnomish	
               Gnomes	
                           Dwarvish	
  
or	
  evil,	
  law	
  or	
  chaos.	
  According	
  to	
  myth,	
  the	
  good-­‐‑            Goblin	
                Goblinoids	
                       Dwarvish	
  
aligned	
  gods	
  who	
  created	
  these	
  races	
  gave	
  them	
  free	
                Halfling	
              Halflings	
                        Common	
  
will	
  to	
  choose	
  their	
  moral	
  paths,	
  knowing	
  that	
  good	
                Orc	
                   Orcs	
                             Dwarvish	
  
without	
  free	
  will	
  is	
  slavery.	
  
	
   The	
  evil	
  deities	
  who	
  created	
  other	
  races,	
  though,	
                Exotic	
  Languages	
  
made	
  those	
  races	
  to	
  serve	
  them.	
  Those	
  races	
  have	
  
strong	
  inborn	
  tendencies	
  that	
  match	
  the	
  nature	
  of	
                     Language	
               Typical	
  Speakers	
             Script	
  
                                                                                             Abyssal	
                Demons	
                          Infernal	
  
their	
  gods.	
  Most	
  orcs	
  share	
  the	
  violent,	
  savage	
  
                                                                                             Celestial	
              Celestials	
                      Celestial	
  
nature	
  of	
  the	
  orc	
  gods,	
  and	
  are	
  thus	
  inclined	
  toward	
  
                                                                                             Draconic	
               Dragons,	
  dragonborn	
          Draconic	
  
evil.	
  Even	
  if	
  an	
  orc	
  chooses	
  a	
  good	
  alignment,	
  it	
               Deep	
  Speech	
         Aboleths,	
  	
  cloakers	
       —	
  
struggles	
  against	
  its	
  innate	
  tendencies	
  for	
  its	
  entire	
                Infernal	
               Devils	
                          Infernal	
  
life.	
  (Even	
  half-­‐‑orcs	
  feel	
  the	
  lingering	
  pull	
  of	
  the	
  orc	
     Primordial	
             Elementals	
                      Dwarvish	
  
god’s	
  influence.)	
                                                                       Sylvan	
                 Fey	
  creatures	
                Elvish	
  
	
   Alignment	
  is	
  an	
  essential	
  part	
  of	
  the	
  nature	
  of	
               Undercommon	
            Underworld	
  traders	
           Elvish	
  
celestials	
  and	
  fiends.	
  A	
  devil	
  does	
  not	
  choose	
  to	
  be	
  
lawful	
  evil,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  tend	
  toward	
  lawful	
  evil,	
  
but	
  rather	
  it	
  is	
  lawful	
  evil	
  in	
  its	
  essence.	
  If	
  it	
           Inspiration
somehow	
  ceased	
  to	
  be	
  lawful	
  evil,	
  it	
  would	
  cease	
  to	
             Inspiration	
  is	
  a	
  rule	
  the	
  game	
  master	
  can	
  use	
  to	
  
be	
  a	
  devil.	
                                                                          reward	
  you	
  for	
  playing	
  your	
  character	
  in	
  a	
  way	
  
	
   Most	
  creatures	
  that	
  lack	
  the	
  capacity	
  for	
  rational	
               that’s	
  true	
  to	
  his	
  or	
  her	
  personality	
  traits,	
  ideal,	
  bond,	
  
thought	
  do	
  not	
  have	
  alignments—they	
  are	
                                     and	
  flaw.	
  By	
  using	
  inspiration,	
  you	
  can	
  draw	
  on	
  your	
  
unaligned.	
  Such	
  a	
  creature	
  is	
  incapable	
  of	
  making	
  a	
                personality	
  trait	
  of	
  compassion	
  for	
  the	
  downtrodden	
  
moral	
  or	
  ethical	
  choice	
  and	
  acts	
  according	
  to	
  its	
                  to	
  give	
  you	
  an	
  edge	
  in	
  negotiating	
  with	
  the	
  Beggar	
  
bestial	
  nature.	
  Sharks	
  are	
  savage	
  predators,	
  for	
                         Prince.	
  Or	
  inspiration	
  can	
  let	
  you	
  call	
  on	
  your	
  bond	
  
example,	
  but	
  they	
  are	
  not	
  evil;	
  they	
  have	
  no	
                       to	
  the	
  defense	
  of	
  your	
  home	
  village	
  to	
  push	
  past	
  the	
  
alignment.	
                                                                                 effect	
  of	
  a	
  spell	
  that	
  has	
  been	
  laid	
  on	
  you.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                59	
  
Gaining Inspiration                                                                   	
   In	
  addition,	
  most	
  backgrounds	
  give	
  a	
  character	
  
                                                                                      proficiency	
  with	
  one	
  or	
  more	
  tools	
  (detailed	
  in	
  
Your	
  GM	
  can	
  choose	
  to	
  give	
  you	
  inspiration	
  for	
  a	
         “Equipment”).	
  
variety	
  of	
  reasons.	
  Typically,	
  GMs	
  award	
  it	
  when	
  you	
        	
   If	
  a	
  character	
  would	
  gain	
  the	
  same	
  proficiency	
  
play	
  out	
  your	
  personality	
  traits,	
  give	
  in	
  to	
  the	
            from	
  two	
  different	
  sources,	
  he	
  or	
  she	
  can	
  choose	
  a	
  
drawbacks	
  presented	
  by	
  a	
  flaw	
  or	
  bond,	
  and	
                     different	
  proficiency	
  of	
  the	
  same	
  kind	
  (skill	
  or	
  tool)	
  
otherwise	
  portray	
  your	
  character	
  in	
  a	
  compelling	
                  instead.	
  
way.	
  Your	
  GM	
  will	
  tell	
  you	
  how	
  you	
  can	
  earn	
  
inspiration	
  in	
  the	
  game.	
                                                   Languages
	
   You	
  either	
  have	
  inspiration	
  or	
  you	
  don’t—you	
                 Some	
  backgrounds	
  also	
  allow	
  characters	
  to	
  learn	
  
can’t	
  stockpile	
  multiple	
  “inspirations”	
  for	
  later	
  use.	
            additional	
  languages	
  beyond	
  those	
  given	
  by	
  race.	
  See	
  
                                                                                      “Languages.”	
  
Using Inspiration
If	
  you	
  have	
  inspiration,	
  you	
  can	
  expend	
  it	
  when	
  you	
      Equipment
make	
  an	
  attack	
  roll,	
  saving	
  throw,	
  or	
  ability	
  check.	
        Each	
  background	
  provides	
  a	
  package	
  of	
  starting	
  
Spending	
  your	
  inspiration	
  gives	
  you	
  advantage	
  on	
                  equipment.	
  If	
  you	
  use	
  the	
  optional	
  rule	
  to	
  spend	
  coin	
  
that	
  roll.	
                                                                       on	
  gear,	
  you	
  do	
  not	
  receive	
  the	
  starting	
  equipment	
  
	
   Additionally,	
  if	
  you	
  have	
  inspiration,	
  you	
  can	
               from	
  your	
  background.	
  
reward	
  another	
  player	
  for	
  good	
  roleplaying,	
  clever	
  
thinking,	
  or	
  simply	
  doing	
  something	
  exciting	
  in	
  the	
            Suggested Characteristics
game.	
  When	
  another	
  player	
  character	
  does	
                             A	
  background	
  contains	
  suggested	
  personal	
  
something	
  that	
  really	
  contributes	
  to	
  the	
  story	
  in	
  a	
         characteristics	
  based	
  on	
  your	
  background.	
  You	
  can	
  
fun	
  and	
  interesting	
  way,	
  you	
  can	
  give	
  up	
  your	
               pick	
  characteristics,	
  roll	
  dice	
  to	
  determine	
  them	
  
inspiration	
  to	
  give	
  that	
  character	
  inspiration.	
                      randomly,	
  or	
  use	
  the	
  suggestions	
  as	
  inspiration	
  for	
  
                                                                                      characteristics	
  of	
  your	
  own	
  creation.	
  

Backgrounds                                                                           Customizing a Background
Every	
  story	
  has	
  a	
  beginning.	
  Your	
  character’s	
                     You	
  might	
  want	
  to	
  tweak	
  some	
  of	
  the	
  features	
  of	
  a	
  
background	
  reveals	
  where	
  you	
  came	
  from,	
  how	
  you	
                background	
  so	
  it	
  better	
  fits	
  your	
  character	
  or	
  the	
  
became	
  an	
  adventurer,	
  and	
  your	
  place	
  in	
  the	
  world.	
          campaign	
  setting.	
  To	
  customize	
  a	
  background,	
  you	
  
Your	
  fighter	
  might	
  have	
  been	
  a	
  courageous	
  knight	
  or	
         can	
  replace	
  one	
  feature	
  with	
  any	
  other	
  one,	
  choose	
  
a	
  grizzled	
  soldier.	
  Your	
  wizard	
  could	
  have	
  been	
  a	
           any	
  two	
  skills,	
  and	
  choose	
  a	
  total	
  of	
  two	
  tool	
  
sage	
  or	
  an	
  artisan.	
  Your	
  rogue	
  might	
  have	
  gotten	
  by	
      proficiencies	
  or	
  languages	
  from	
  the	
  sample	
  
as	
  a	
  guild	
  thief	
  or	
  commanded	
  audiences	
  as	
  a	
  jester.	
     backgrounds.	
  You	
  can	
  either	
  use	
  the	
  equipment	
  
	
   Choosing	
  a	
  background	
  provides	
  you	
  with	
                         package	
  from	
  your	
  background	
  or	
  spend	
  coin	
  on	
  
important	
  story	
  cues	
  about	
  your	
  character’s	
  identity.	
             gear	
  as	
  described	
  in	
  the	
  equipment	
  section.	
  (If	
  you	
  
The	
  most	
  important	
  question	
  to	
  ask	
  about	
  your	
                  spend	
  coin,	
  you	
  can’t	
  also	
  take	
  the	
  equipment	
  
background	
  is	
  what	
  changed?	
  Why	
  did	
  you	
  stop	
                   package	
  suggested	
  for	
  your	
  class.)	
  Finally,	
  choose	
  
doing	
  whatever	
  your	
  background	
  describes	
  and	
  start	
                two	
  personality	
  traits,	
  one	
  ideal,	
  one	
  bond,	
  and	
  one	
  
adventuring?	
  Where	
  did	
  you	
  get	
  the	
  money	
  to	
                    flaw.	
  If	
  you	
  can’t	
  find	
  a	
  feature	
  that	
  matches	
  your	
  
purchase	
  your	
  starting	
  gear,	
  or,	
  if	
  you	
  come	
  from	
  a	
      desired	
  background,	
  work	
  with	
  your	
  GM	
  to	
  create	
  
wealthy	
  background,	
  why	
  don’t	
  you	
  have	
  more	
                       one.	
  
money?	
  How	
  did	
  you	
  learn	
  the	
  skills	
  of	
  your	
  class?	
  
What	
  sets	
  you	
  apart	
  from	
  ordinary	
  people	
  who	
  share	
          Acolyte
your	
  background?	
                                                                 You	
  have	
  spent	
  your	
  life	
  in	
  the	
  service	
  of	
  a	
  temple	
  to	
  
	
   The	
  sample	
  background	
  presented	
  here	
  provides	
                   a	
  specific	
  god	
  or	
  pantheon	
  of	
  gods.	
  You	
  act	
  as	
  an	
  
both	
  concrete	
  benefits	
  (features,	
  proficiencies,	
  and	
                 intermediary	
  between	
  the	
  realm	
  of	
  the	
  holy	
  and	
  the	
  
languages)	
  and	
  roleplaying	
  suggestions.	
                                    mortal	
  world,	
  performing	
  sacred	
  rites	
  and	
  offering	
  
                                                                                      sacrifices	
  in	
  order	
  to	
  conduct	
  worshipers	
  into	
  the	
  
Proficiencies                                                                         presence	
  of	
  the	
  divine.	
  You	
  are	
  not	
  necessarily	
  a	
  
Each	
  background	
  gives	
  a	
  character	
  proficiency	
  in	
                  cleric—performing	
  sacred	
  rites	
  is	
  not	
  the	
  same	
  thing	
  
two	
  skills	
  (described	
  in	
  “Using	
  Ability	
  Scores”).	
                 as	
  channeling	
  divine	
  power.	
  




                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 60	
  
	
   Choose	
  a	
  god,	
  a	
  pantheon	
  of	
  gods,	
  or	
  some	
  other	
                   3	
     I	
  see	
  omens	
  in	
  every	
  event	
  and	
  action.	
  The	
  gods	
  try	
  
quasi-­‐‑divine	
  being	
  from	
  among	
  those	
  listed	
  in	
                                        to	
  speak	
  to	
  us,	
  we	
  just	
  need	
  to	
  listen	
  
"Fantasy-­‐‑Historical	
  Pantheons"	
  or	
  those	
  specified	
  by	
                            4	
     Nothing	
  can	
  shake	
  my	
  optimistic	
  attitude.	
  
your	
  GM,	
  and	
  work	
  with	
  your	
  GM	
  to	
  detail	
  the	
  nature	
                 5	
     I	
  quote	
  (or	
  misquote)	
  sacred	
  texts	
  and	
  proverbs	
  in	
  
of	
  your	
  religious	
  service.	
  Were	
  you	
  a	
  lesser	
                                         almost	
  every	
  situation.	
  
                                                                                                    6	
     I	
  am	
  tolerant	
  (or	
  intolerant)	
  of	
  other	
  faiths	
  and	
  
functionary	
  in	
  a	
  temple,	
  raised	
  from	
  childhood	
  to	
  
                                                                                                            respect	
  (or	
  condemn)	
  the	
  worship	
  of	
  other	
  gods.	
  
assist	
  the	
  priests	
  in	
  the	
  sacred	
  rites?	
  Or	
  were	
  you	
  a	
  
                                                                                                    7	
     I’ve	
  enjoyed	
  fine	
  food,	
  drink,	
  and	
  high	
  society	
  
high	
  priest	
  who	
  suddenly	
  experienced	
  a	
  call	
  to	
  serve	
                              among	
  my	
  temple’s	
  elite.	
  Rough	
  living	
  grates	
  on	
  me.	
  
your	
  god	
  in	
  a	
  different	
  way?	
  Perhaps	
  you	
  were	
  the	
  
                                                                                                    8	
     I’ve	
  spent	
  so	
  long	
  in	
  the	
  temple	
  that	
  I	
  have	
  little	
  
leader	
  of	
  a	
  small	
  cult	
  outside	
  of	
  any	
  established	
  
                                                                                                            practical	
  experience	
  dealing	
  with	
  people	
  in	
  the	
  
temple	
  structure,	
  or	
  even	
  an	
  occult	
  group	
  that	
                                       outside	
  world.	
  
served	
  a	
  fiendish	
  master	
  that	
  you	
  now	
  deny.	
  
Skill	
  Proficiencies:	
  Insight,	
  Religion	
                                                 d6	
      Ideal	
  
Languages:	
  Two	
  of	
  your	
  choice	
                                                       1	
       Tradition.	
  The	
  ancient	
  traditions	
  of	
  worship	
  and	
  
Equipment:	
  A	
  holy	
  symbol	
  (a	
  gift	
  to	
  you	
  when	
  you	
                               sacrifice	
  must	
  be	
  preserved	
  and	
  upheld.	
  (Lawful)	
  
  entered	
  the	
  priesthood),	
  a	
  prayer	
  book	
  or	
  prayer	
                           2	
     Charity.	
  I	
  always	
  try	
  to	
  help	
  those	
  in	
  need,	
  no	
  matter	
  
  wheel,	
  5	
  sticks	
  of	
  incense,	
  vestments,	
  a	
  set	
  of	
                                 what	
  the	
  personal	
  cost.	
  (Good)	
  
  common	
  clothes,	
  and	
  a	
  pouch	
  containing	
  15	
  gp	
                               3	
     Change.	
  We	
  must	
  help	
  bring	
  about	
  the	
  changes	
  the	
  
                                                                                                            gods	
  are	
  constantly	
  working	
  in	
  the	
  world.	
  (Chaotic)	
  
Feature: Shelter of the Faithful                                                                    4	
     Power.	
  I	
  hope	
  to	
  one	
  day	
  rise	
  to	
  the	
  top	
  of	
  my	
  faith’s	
  
As	
  an	
  acolyte,	
  you	
  command	
  the	
  respect	
  of	
  those	
                                   religious	
  hierarchy.	
  (Lawful)	
  
who	
  share	
  your	
  faith,	
  and	
  you	
  can	
  perform	
  the	
                             5	
     Faith.	
  I	
  trust	
  that	
  my	
  deity	
  will	
  guide	
  my	
  actions.	
  I	
  
religious	
  ceremonies	
  of	
  your	
  deity.	
  You	
  and	
  your	
                                     have	
  faith	
  that	
  if	
  I	
  work	
  hard,	
  things	
  will	
  go	
  well.	
  
adventuring	
  companions	
  can	
  expect	
  to	
  receive	
  free	
                                       (Lawful)	
  
                                                                                                    6	
     Aspiration.	
  I	
  seek	
  to	
  prove	
  myself	
  worthy	
  of	
  my	
  
healing	
  and	
  care	
  at	
  a	
  temple,	
  shrine,	
  or	
  other	
  
                                                                                                            god’s	
  favor	
  by	
  matching	
  my	
  actions	
  against	
  his	
  or	
  
established	
  presence	
  of	
  your	
  faith,	
  though	
  you	
  must	
  
                                                                                                            her	
  teachings.	
  (Any)	
  
provide	
  any	
  material	
  components	
  needed	
  for	
  spells.	
  
Those	
  who	
  share	
  your	
  religion	
  will	
  support	
  you	
  (but	
  
only	
  you)	
  at	
  a	
  modest	
  lifestyle.	
                                                 d6	
      Bond	
  
	
   You	
  might	
  also	
  have	
  ties	
  to	
  a	
  specific	
  temple	
                      1	
       I	
  would	
  die	
  to	
  recover	
  an	
  ancient	
  relic	
  of	
  my	
  faith	
  
dedicated	
  to	
  your	
  chosen	
  deity	
  or	
  pantheon,	
  and	
  you	
                               that	
  was	
  lost	
  long	
  ago.	
  
have	
  a	
  residence	
  there.	
  This	
  could	
  be	
  the	
  temple	
                          2	
     I	
  will	
  someday	
  get	
  revenge	
  on	
  the	
  corrupt	
  temple	
  
where	
  you	
  used	
  to	
  serve,	
  if	
  you	
  remain	
  on	
  good	
                                 hierarchy	
  who	
  branded	
  me	
  a	
  heretic.	
  
                                                                                                    3	
     I	
  owe	
  my	
  life	
  to	
  the	
  priest	
  who	
  took	
  me	
  in	
  when	
  my	
  
terms	
  with	
  it,	
  or	
  a	
  temple	
  where	
  you	
  have	
  found	
  a	
  
                                                                                                            parents	
  died.	
  
new	
  home.	
  While	
  near	
  your	
  temple,	
  you	
  can	
  call	
  
                                                                                                    4	
     Everything	
  I	
  do	
  is	
  for	
  the	
  common	
  people.	
  
upon	
  the	
  priests	
  for	
  assistance,	
  provided	
  the	
                                   5	
     I	
  will	
  do	
  anything	
  to	
  protect	
  the	
  temple	
  where	
  I	
  
assistance	
  you	
  ask	
  for	
  is	
  not	
  hazardous	
  and	
  you	
                                   served.	
  
remain	
  in	
  good	
  standing	
  with	
  your	
  temple.	
                                       6	
     I	
  seek	
  to	
  preserve	
  a	
  sacred	
  text	
  that	
  my	
  enemies	
  
                                                                                                            consider	
  heretical	
  and	
  seek	
  to	
  destroy.	
  
Suggested Characteristics
Acolytes	
  are	
  shaped	
  by	
  their	
  experience	
  in	
  temples	
  
or	
  other	
  religious	
  communities.	
  Their	
  study	
  of	
  the	
                         d6	
      Flaw	
  
                                                                                                  1	
       I	
  judge	
  others	
  harshly,	
  and	
  myself	
  even	
  more	
  
history	
  and	
  tenets	
  of	
  their	
  faith	
  and	
  their	
  
                                                                                                            severely.	
  
relationships	
  to	
  temples,	
  shrines,	
  or	
  hierarchies	
  
                                                                                                  2	
       I	
  put	
  too	
  much	
  trust	
  in	
  those	
  who	
  wield	
  power	
  
affect	
  their	
  mannerisms	
  and	
  ideals.	
  Their	
  flaws	
  
                                                                                                            within	
  my	
  temple’s	
  hierarchy.	
  
might	
  be	
  some	
  hidden	
  hypocrisy	
  or	
  heretical	
  idea,	
  or	
                    3	
       My	
  piety	
  sometimes	
  leads	
  me	
  to	
  blindly	
  trust	
  those	
  
an	
  ideal	
  or	
  bond	
  taken	
  to	
  an	
  extreme.	
                                                that	
  profess	
  faith	
  in	
  my	
  god.	
  
d8	
     Personality	
  Trait	
                                                                   4	
       I	
  am	
  inflexible	
  in	
  my	
  thinking.	
  
1	
      I	
  idolize	
  a	
  particular	
  hero	
  of	
  my	
  faith,	
  and	
  constantly	
     5	
       I	
  am	
  suspicious	
  of	
  strangers	
  and	
  expect	
  the	
  worst	
  of	
  
         refer	
  to	
  that	
  person’s	
  deeds	
  and	
  example.	
                                      them.	
  
 2	
     I	
  can	
  find	
  common	
  ground	
  between	
  the	
  fiercest	
                     6	
       Once	
  I	
  pick	
  a	
  goal,	
  I	
  become	
  obsessed	
  with	
  it	
  to	
  the	
  
         enemies,	
  empathizing	
  with	
  them	
  and	
  always	
                                         detriment	
  of	
  everything	
  else	
  in	
  my	
  life.	
  
         working	
  toward	
  peace.	
  




                                                                                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                           61	
  
                                                                                             	
   Arms,	
  Armor,	
  and	
  Other	
  Equipment.	
  As	
  a	
  general	
  
Equipment                                                                                    rule,	
  undamaged	
  weapons,	
  armor,	
  and	
  other	
  
                                                                                             equipment	
  fetch	
  half	
  their	
  cost	
  when	
  sold	
  in	
  a	
  
Common	
  coins	
  come	
  in	
  several	
  different	
                                      market.	
  Weapons	
  and	
  armor	
  used	
  by	
  monsters	
  are	
  
denominations	
  based	
  on	
  the	
  relative	
  worth	
  of	
  the	
                      rarely	
  in	
  good	
  enough	
  condition	
  to	
  sell.	
  
metal	
  from	
  which	
  they	
  are	
  made.	
  The	
  three	
  most	
                     	
   Magic	
  Items.	
  Selling	
  magic	
  items	
  is	
  problematic.	
  
common	
  coins	
  are	
  the	
  gold	
  piece	
  (gp),	
  the	
  silver	
                   Finding	
  someone	
  to	
  buy	
  a	
  potion	
  or	
  a	
  scroll	
  isn’t	
  too	
  
piece	
  (sp),	
  and	
  the	
  copper	
  piece	
  (cp).	
                                   hard,	
  but	
  other	
  items	
  are	
  out	
  of	
  the	
  realm	
  of	
  most	
  but	
  
	
   With	
  one	
  gold	
  piece,	
  a	
  character	
  can	
  buy	
  a	
  bedroll,	
        the	
  wealthiest	
  nobles.	
  Likewise,	
  aside	
  from	
  a	
  few	
  
50	
  feet	
  of	
  good	
  rope,	
  or	
  a	
  goat.	
  A	
  skilled	
  (but	
  not	
       common	
  magic	
  items,	
  you	
  won’t	
  normally	
  come	
  
exceptional)	
  artisan	
  can	
  earn	
  one	
  gold	
  piece	
  a	
  day.	
                across	
  magic	
  items	
  or	
  spells	
  to	
  purchase.	
  The	
  value	
  
The	
  gold	
  piece	
  is	
  the	
  standard	
  unit	
  of	
  measure	
  for	
              of	
  magic	
  is	
  far	
  beyond	
  simple	
  gold	
  and	
  should	
  always	
  
wealth,	
  even	
  if	
  the	
  coin	
  itself	
  is	
  not	
  commonly	
  used.	
           be	
  treated	
  as	
  such.	
  
When	
  merchants	
  discuss	
  deals	
  that	
  involve	
  goods	
  or	
                    	
   Gems,	
  Jewelry,	
  and	
  Art	
  Objects.	
  These	
  items	
  
services	
  worth	
  hundreds	
  or	
  thousands	
  of	
  gold	
  pieces,	
                  retain	
  their	
  full	
  value	
  in	
  the	
  marketplace,	
  and	
  you	
  
the	
  transactions	
  don’t	
  usually	
  involve	
  the	
  exchange	
                      can	
  either	
  trade	
  them	
  in	
  for	
  coin	
  or	
  use	
  them	
  as	
  
of	
  individual	
  coins.	
  Rather,	
  the	
  gold	
  piece	
  is	
  a	
                   currency	
  for	
  other	
  transactions.	
  For	
  exceptionally	
  
standard	
  measure	
  of	
  value,	
  and	
  the	
  actual	
  exchange	
                    valuable	
  treasures,	
  the	
  GM	
  might	
  require	
  you	
  to	
  find	
  
is	
  in	
  gold	
  bars,	
  letters	
  of	
  credit,	
  or	
  valuable	
  goods.	
          a	
  buyer	
  in	
  a	
  large	
  town	
  or	
  larger	
  community	
  first.	
  
	
   One	
  gold	
  piece	
  is	
  worth	
  ten	
  silver	
  pieces,	
  the	
  most	
        	
   Trade	
  Goods.	
  On	
  the	
  borderlands,	
  many	
  people	
  
prevalent	
  coin	
  among	
  commoners.	
  A	
  silver	
  piece	
                           conduct	
  transactions	
  through	
  barter.	
  Like	
  gems	
  and	
  
buys	
  a	
  laborer’s	
  work	
  for	
  half	
  a	
  day,	
  a	
  flask	
  of	
  lamp	
     art	
  objects,	
  trade	
  goods—bars	
  of	
  iron,	
  bags	
  of	
  salt,	
  
oil,	
  or	
  a	
  night’s	
  rest	
  in	
  a	
  poor	
  inn.	
                              livestock,	
  and	
  so	
  on—retain	
  their	
  full	
  value	
  in	
  the	
  
	
   One	
  silver	
  piece	
  is	
  worth	
  ten	
  copper	
  pieces,	
  which	
            market	
  and	
  can	
  be	
  used	
  as	
  currency.	
  
are	
  common	
  among	
  laborers	
  and	
  beggars.	
  A	
  single	
  
copper	
  piece	
  buys	
  a	
  candle,	
  a	
  torch,	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  
chalk.	
                                                                                     Armor
	
   In	
  addition,	
  unusual	
  coins	
  made	
  of	
  other	
  precious	
                Fantasy	
  gaming	
  worlds	
  are	
  a	
  vast	
  tapestry	
  made	
  up	
  
metals	
  sometimes	
  appear	
  in	
  treasure	
  hoards.	
  The	
                          of	
  many	
  different	
  cultures,	
  each	
  with	
  its	
  own	
  
electrum	
  piece	
  (ep)	
  and	
  the	
  platinum	
  piece	
  (pp)	
                       technology	
  level.	
  For	
  this	
  reason,	
  adventurers	
  have	
  
originate	
  from	
  fallen	
  empires	
  and	
  lost	
  kingdoms,	
  and	
                  access	
  to	
  a	
  variety	
  of	
  armor	
  types,	
  ranging	
  from	
  
they	
  sometimes	
  arouse	
  suspicion	
  and	
  skepticism	
                              leather	
  armor	
  to	
  chain	
  mail	
  to	
  costly	
  plate	
  armor,	
  
when	
  used	
  in	
  transactions.	
  An	
  electrum	
  piece	
  is	
                       with	
  several	
  other	
  kinds	
  of	
  armor	
  in	
  between.	
  The	
  
worth	
  five	
  silver	
  pieces,	
  and	
  a	
  platinum	
  piece	
  is	
                  Armor	
  table	
  collects	
  the	
  most	
  commonly	
  available	
  
worth	
  ten	
  gold	
  pieces.	
                                                            types	
  of	
  armor	
  found	
  in	
  the	
  game	
  and	
  separates	
  
	
   A	
  standard	
  coin	
  weighs	
  about	
  a	
  third	
  of	
  an	
  ounce,	
          them	
  into	
  three	
  categories:	
  light	
  armor,	
  medium	
  
so	
  fifty	
  coins	
  weigh	
  a	
  pound.	
                                               armor,	
  and	
  heavy	
  armor.	
  Many	
  warriors	
  supplement	
  
                                                                                             their	
  armor	
  with	
  a	
  shield.	
  
Standard	
  Exchange	
  Rates	
  
                                                                                             	
   The	
  Armor	
  table	
  shows	
  the	
  cost,	
  weight,	
  and	
  other	
  
Coin	
                  CP	
         SP	
     EP	
          GP	
           PP	
              properties	
  of	
  the	
  common	
  types	
  of	
  armor	
  worn	
  in	
  
Copper	
  (cp)	
         1	
       1/10	
   1/50	
       1/100	
      1/1,000	
              fantasy	
  gaming	
  worlds.	
  
Silver	
  (sp)	
        10	
          1	
   1/5	
         1/10	
        1/100	
  
                                                                                             	
   Armor	
  Proficiency.	
  Anyone	
  can	
  put	
  on	
  a	
  suit	
  of	
  
Electrum	
  (ep)	
      50	
          5	
      1	
         1/2	
         1/20	
  
                                                                                             armor	
  or	
  strap	
  a	
  shield	
  to	
  an	
  arm.	
  Only	
  those	
  
Gold	
  (gp)	
         100	
         10	
      2	
           1	
         1/10	
  
Platinum	
  (pp)	
   1,000	
        100	
     20	
          10	
            1	
  
                                                                                             proficient	
  in	
  the	
  armor’s	
  use	
  know	
  how	
  to	
  wear	
  it	
  
                                                                                             effectively,	
  however.	
  Your	
  class	
  gives	
  you	
  proficiency	
  
                                                                                             with	
  certain	
  types	
  of	
  armor.	
  If	
  you	
  wear	
  armor	
  that	
  
Selling Treasure                                                                             you	
  lack	
  proficiency	
  with,	
  you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  
Opportunities	
  abound	
  to	
  find	
  treasure,	
  equipment,	
                           any	
  ability	
  check,	
  saving	
  throw,	
  or	
  attack	
  roll	
  that	
  
weapons,	
  armor,	
  and	
  more	
  in	
  the	
  dungeons	
  you	
                          involves	
  Strength	
  or	
  Dexterity,	
  and	
  you	
  can’t	
  cast	
  
explore.	
  Normally,	
  you	
  can	
  sell	
  your	
  treasures	
  and	
                    spells.	
  
trinkets	
  when	
  you	
  return	
  to	
  a	
  town	
  or	
  other	
                        	
   Armor	
  Class	
  (AC).	
  Armor	
  protects	
  its	
  wearer	
  from	
  
settlement,	
  provided	
  that	
  you	
  can	
  find	
  buyers	
  and	
                     attacks.	
  The	
  armor	
  (and	
  shield)	
  you	
  wear	
  
merchants	
  interested	
  in	
  your	
  loot.	
                                             determines	
  your	
  base	
  Armor	
  Class.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 62	
  
	
   Heavy	
  Armor.	
  Heavier	
  armor	
  interferes	
  with	
  the	
                                rings	
  rubbing	
  against	
  one	
  another	
  to	
  be	
  muffled	
  by	
  
wearer’s	
  ability	
  to	
  move	
  quickly,	
  stealthily,	
  and	
                                  outer	
  layers.	
  
freely.	
  If	
  the	
  Armor	
  table	
  shows	
  “Str	
  13”	
  or	
  “Str	
  15”	
                  	
   Scale	
  Mail.	
  This	
  armor	
  consists	
  of	
  a	
  coat	
  and	
  
in	
  the	
  Strength	
  column	
  for	
  an	
  armor	
  type,	
  the	
  armor	
                       leggings	
  (and	
  perhaps	
  a	
  separate	
  skirt)	
  of	
  leather	
  
reduces	
  the	
  wearer’s	
  speed	
  by	
  10	
  feet	
  unless	
  the	
                             covered	
  with	
  overlapping	
  pieces	
  of	
  metal,	
  much	
  like	
  
wearer	
  has	
  a	
  Strength	
  score	
  equal	
  to	
  or	
  higher	
  than	
                       the	
  scales	
  of	
  a	
  fish.	
  The	
  suit	
  includes	
  gauntlets.	
  
the	
  listed	
  score.	
                                                                              	
   Breastplate.	
  This	
  armor	
  consists	
  of	
  a	
  fitted	
  metal	
  
	
   Stealth.	
  If	
  the	
  Armor	
  table	
  shows	
  “Disadvantage”	
                              chest	
  piece	
  worn	
  with	
  supple	
  leather.	
  Although	
  it	
  
in	
  the	
  Stealth	
  column,	
  the	
  wearer	
  has	
  disadvantage	
                              leaves	
  the	
  legs	
  and	
  arms	
  relatively	
  unprotected,	
  this	
  
on	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  checks.	
                                                              armor	
  provides	
  good	
  protection	
  for	
  the	
  wearer’s	
  
	
   Shields.	
  A	
  shield	
  is	
  made	
  from	
  wood	
  or	
  metal	
  and	
                     vital	
  organs	
  while	
  leaving	
  the	
  wearer	
  relatively	
  
is	
  carried	
  in	
  one	
  hand.	
  Wielding	
  a	
  shield	
  increases	
                          unencumbered.	
  
your	
  Armor	
  Class	
  by	
  2.	
  You	
  can	
  benefit	
  from	
  only	
                          	
   Half	
  Plate.	
  Half	
  plate	
  consists	
  of	
  shaped	
  metal	
  
one	
  shield	
  at	
  a	
  time.	
                                                                    plates	
  that	
  cover	
  most	
  of	
  the	
  wearer’s	
  body.	
  It	
  does	
  
                                                                                                       not	
  include	
  leg	
  protection	
  beyond	
  simple	
  greaves	
  
Light Armor                                                                                            that	
  are	
  attached	
  with	
  leather	
  straps.	
  
Made	
  from	
  supple	
  and	
  thin	
  materials,	
  light	
  armor	
  
favors	
  agile	
  adventurers	
  since	
  it	
  offers	
  some	
  
                                                                                                       Heavy Armor
protection	
  without	
  sacrificing	
  mobility.	
  If	
  you	
  wear	
                               Of	
  all	
  the	
  armor	
  categories,	
  heavy	
  armor	
  offers	
  the	
  
light	
  armor,	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  the	
                          best	
  protection.	
  These	
  suits	
  of	
  armor	
  cover	
  the	
  
base	
  number	
  from	
  your	
  armor	
  type	
  to	
  determine	
                                   entire	
  body	
  and	
  are	
  designed	
  to	
  stop	
  a	
  wide	
  range	
  of	
  
your	
  Armor	
  Class.	
                                                                              attacks.	
  Only	
  proficient	
  warriors	
  can	
  manage	
  their	
  
	
   Padded.	
  Padded	
  armor	
  consists	
  of	
  quilted	
  layers	
                               weight	
  and	
  bulk.	
  
of	
  cloth	
  and	
  batting.	
                                                                       	
   Heavy	
  armor	
  doesn’t	
  let	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
  
	
   Leather.	
  The	
  breastplate	
  and	
  shoulder	
  protectors	
                                 modifier	
  to	
  your	
  Armor	
  Class,	
  but	
  it	
  also	
  doesn’t	
  
of	
  this	
  armor	
  are	
  made	
  of	
  leather	
  that	
  has	
  been	
                           penalize	
  you	
  if	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  is	
  negative.	
  
stiffened	
  by	
  being	
  boiled	
  in	
  oil.	
  The	
  rest	
  of	
  the	
  armor	
                	
   Ring	
  Mail.	
  This	
  armor	
  is	
  leather	
  armor	
  with	
  heavy	
  
is	
  made	
  of	
  softer	
  and	
  more	
  flexible	
  materials.	
                                  rings	
  sewn	
  into	
  it.	
  The	
  rings	
  help	
  reinforce	
  the	
  armor	
  
	
   Studded	
  Leather.	
  Made	
  from	
  tough	
  but	
  flexible	
                                 against	
  blows	
  from	
  swords	
  and	
  axes.	
  Ring	
  mail	
  is	
  
leather,	
  studded	
  leather	
  is	
  reinforced	
  with	
  close-­‐‑set	
                           inferior	
  to	
  chain	
  mail,	
  and	
  it's	
  usually	
  worn	
  only	
  by	
  
rivets	
  or	
  spikes.	
                                                                              those	
  who	
  can’t	
  afford	
  better	
  armor.	
  
                                                                                                       	
   Chain	
  Mail.	
  Made	
  of	
  interlocking	
  metal	
  rings,	
  
Medium Armor                                                                                           chain	
  mail	
  includes	
  a	
  layer	
  of	
  quilted	
  fabric	
  worn	
  
Medium	
  armor	
  offers	
  more	
  protection	
  than	
  light	
                                     underneath	
  the	
  mail	
  to	
  prevent	
  chafing	
  and	
  to	
  
armor,	
  but	
  it	
  also	
  impairs	
  movement	
  more.	
  If	
  you	
                             cushion	
  the	
  impact	
  of	
  blows.	
  The	
  suit	
  includes	
  
wear	
  medium	
  armor,	
  you	
  add	
  your	
  Dexterity	
                                          gauntlets.	
  
modifier,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  +2,	
  to	
  the	
  base	
  number	
                          	
   Splint.	
  This	
  armor	
  is	
  made	
  of	
  narrow	
  vertical	
  
from	
  your	
  armor	
  type	
  to	
  determine	
  your	
  Armor	
                                    strips	
  of	
  metal	
  riveted	
  to	
  a	
  backing	
  of	
  leather	
  that	
  is	
  
Class.	
                                                                                               worn	
  over	
  cloth	
  padding.	
  Flexible	
  chain	
  mail	
  
	
   Hide.	
  This	
  crude	
  armor	
  consists	
  of	
  thick	
  furs	
  and	
                       protects	
  the	
  joints.	
  
pelts.	
  It	
  is	
  commonly	
  worn	
  by	
  barbarian	
  tribes,	
  evil	
                         	
   Plate.	
  Plate	
  consists	
  of	
  shaped,	
  interlocking	
  metal	
  
humanoids,	
  and	
  other	
  folk	
  who	
  lack	
  access	
  to	
  the	
                             plates	
  to	
  cover	
  the	
  entire	
  body.	
  A	
  suit	
  of	
  plate	
  
tools	
  and	
  materials	
  needed	
  to	
  create	
  better	
  armor.	
                              includes	
  gauntlets,	
  heavy	
  leather	
  boots,	
  a	
  visored	
  
	
   Chain	
  Shirt.	
  Made	
  of	
  interlocking	
  metal	
  rings,	
  a	
                           helmet,	
  and	
  thick	
  layers	
  of	
  padding	
  underneath	
  the	
  
chain	
  shirt	
  is	
  worn	
  between	
  layers	
  of	
  clothing	
  or	
                            armor.	
  Buckles	
  and	
  straps	
  distribute	
  the	
  weight	
  over	
  
leather.	
  This	
  armor	
  offers	
  modest	
  protection	
  to	
  the	
                             the	
  body.	
  
wearer’s	
  upper	
  body	
  and	
  allows	
  the	
  sound	
  of	
  the	
  


Armor	
  
Armor	
                             Cost	
          Armor	
  Class	
  (AC)	
                Strength	
   Stealth	
                Weight	
  
Light	
  Armor	
  
   Padded	
                          5	
  gp	
      11	
  +	
  Dex	
  modifier	
            —	
           Disadvantage	
            8	
  lb.	
  




                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                63	
  
  Leather	
                 10	
  gp	
                  11	
  +	
  Dex	
  modifier	
                   —	
                —	
                      10	
  lb.	
  
  Studded	
  leather	
      45	
  gp	
                  12	
  +	
  Dex	
  modifier	
                   —	
                —	
                      13	
  lb.	
  
Medium	
  Armor	
  
  Hide	
                    10	
  gp	
                  12	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      12	
  lb.	
  
  Chain	
  shirt	
          50	
  gp	
                  13	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      20	
  lb.	
  
  Scale	
  mail	
           50	
  gp	
                  14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                Disadvantage	
           45	
  lb.	
  
  Breastplate	
            400	
  gp	
                  14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                —	
                      20	
  lb.	
  
  Half	
  plate	
          750	
  gp	
                  15	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
     —	
                Disadvantage	
           40	
  lb.	
  
Heavy	
  Armor	
  
  Ring	
  mail	
            30	
  gp	
                  14	
                                           —	
                Disadvantage	
           40	
  lb.	
  
  Chain	
  mail	
           75	
  gp	
                  16	
                                           Str	
  13	
        Disadvantage	
           55	
  lb.	
  
  Splint	
                 200	
  gp	
                  17	
                                           Str	
  15	
        Disadvantage	
           60	
  lb.	
  
  Plate	
                1,500	
  gp	
                  18	
                                           Str	
  15	
        Disadvantage	
           65	
  lb.	
  
Shield	
  
  Shield	
                  10	
  gp	
                  +2                                             —	
                —	
                       6	
  lb.	
  

Getting Into and Out of Armor                                                                                          can	
  use	
  simple	
  weapons	
  with	
  proficiency.	
  These	
  
                                                                                                                       weapons	
  include	
  clubs,	
  maces,	
  and	
  other	
  weapons	
  
The	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  don	
  or	
  doff	
  armor	
  depends	
  on	
                                      often	
  found	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  commoners.	
  Martial	
  
the	
  armor’s	
  category.	
                                                                                          weapons,	
  including	
  swords,	
  axes,	
  and	
  polearms,	
  
	
   Don.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  put	
  on	
  armor.	
  You	
                            require	
  more	
  specialized	
  training	
  to	
  use	
  effectively.	
  
benefit	
  from	
  the	
  armor’s	
  AC	
  only	
  if	
  you	
  take	
  the	
  full	
                                  Most	
  warriors	
  use	
  martial	
  weapons	
  because	
  these	
  
time	
  to	
  don	
  the	
  suit	
  of	
  armor.	
                                                                     weapons	
  put	
  their	
  fighting	
  style	
  and	
  training	
  to	
  best	
  
	
   Doff.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  take	
  off	
  armor.	
  If	
                          use.	
  
you	
  have	
  help,	
  reduce	
  this	
  time	
  by	
  half.	
                                                        	
   Proficiency	
  with	
  a	
  weapon	
  allows	
  you	
  to	
  add	
  your	
  
                                                                                                                       proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
  for	
  any	
  attack	
  
Donning	
  and	
  Doffing	
  Armor	
                                                                                   you	
  make	
  with	
  that	
  weapon.	
  If	
  you	
  make	
  an	
  attack	
  
Category	
                  Don	
                 Doff	
                                                               roll	
  using	
  a	
  weapon	
  with	
  which	
  you	
  lack	
  proficiency,	
  
Light	
  Armor	
            1	
  minute	
         1	
  minute	
                                                        you	
  do	
  not	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  
Medium	
  Armor	
           5	
  minutes	
        1	
  minute	
                                                        roll.	
  
Heavy	
  Armor	
            10	
  minutes	
       5	
  minutes	
  
Shield	
                    1	
  action	
         1	
  action	
                                                        Weapon Properties
                                                                                                                       Many	
  weapons	
  have	
  special	
  properties	
  related	
  to	
  
Weapons                                                                                                                their	
  use,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Weapons	
  table.	
  
Your	
  class	
  grants	
  proficiency	
  in	
  certain	
  weapons,	
                                                  	
   Ammunition.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  
reflecting	
  both	
  the	
  class’s	
  focus	
  and	
  the	
  tools	
  you	
  are	
                                   ammunition	
  property	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  only	
  if	
  
most	
  likely	
  to	
  use.	
  Whether	
  you	
  favor	
  a	
  longsword	
  or	
                                      you	
  have	
  ammunition	
  to	
  fire	
  from	
  the	
  weapon.	
  Each	
  
a	
  longbow,	
  your	
  weapon	
  and	
  your	
  ability	
  to	
  wield	
  it	
                                       time	
  you	
  attack	
  with	
  the	
  weapon,	
  you	
  expend	
  one	
  
effectively	
  can	
  mean	
  the	
  difference	
  between	
  life	
  and	
                                            piece	
  of	
  ammunition.	
  Drawing	
  the	
  ammunition	
  from	
  
death	
  while	
  adventuring.	
                                                                                       a	
  quiver,	
  case,	
  or	
  other	
  container	
  is	
  part	
  of	
  the	
  attack	
  
	
   The	
  Weapons	
  table	
  shows	
  the	
  most	
  common	
                                                       (you	
  need	
  a	
  free	
  hand	
  to	
  load	
  a	
  one-­‐‑handed	
  weapon).	
  
weapons	
  used	
  in	
  the	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  their	
                                                At	
  the	
  end	
  of	
  the	
  battle,	
  you	
  can	
  recover	
  half	
  your	
  
price	
  and	
  weight,	
  the	
  damage	
  they	
  deal	
  when	
  they	
                                             expended	
  ammunition	
  by	
  taking	
  a	
  minute	
  to	
  search	
  
hit,	
  and	
  any	
  special	
  properties	
  they	
  possess.	
  Every	
                                             the	
  battlefield.	
  
weapon	
  is	
  classified	
  as	
  either	
  melee	
  or	
  ranged.	
  A	
                                            	
   If	
  you	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  ammunition	
  
melee	
  weapon	
  is	
  used	
  to	
  attack	
  a	
  target	
  within	
  5	
                                          property	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  you	
  treat	
  the	
  
feet	
  of	
  you,	
  whereas	
  a	
  ranged	
  weapon	
  is	
  used	
  to	
                                           weapon	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon	
  (see	
  “Improvised	
  
attack	
  a	
  target	
  at	
  a	
  distance.	
                                                                        Weapons”	
  later	
  in	
  the	
  section).	
  A	
  sling	
  must	
  be	
  
                                                                                                                       loaded	
  to	
  deal	
  any	
  damage	
  when	
  used	
  in	
  this	
  way.	
  
Weapon Proficiency                                                                                                     	
   Finesse.	
  When	
  making	
  an	
  attack	
  with	
  a	
  finesse	
  
                                                                                                                       weapon,	
  you	
  use	
  your	
  choice	
  of	
  your	
  Strength	
  or	
  
Your	
  race,	
  class,	
  and	
  feats	
  can	
  grant	
  you	
  proficiency	
  
                                                                                                                       Dexterity	
  modifier	
  for	
  the	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls.	
  
with	
  certain	
  weapons	
  or	
  categories	
  of	
  weapons.	
  The	
  
                                                                                                                       You	
  must	
  use	
  the	
  same	
  modifier	
  for	
  both	
  rolls.	
  
two	
  categories	
  are	
  simple	
  and	
  martial.	
  Most	
  people	
  




                                                                                                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 64	
  
	
   Heavy.	
  Small	
  creatures	
  have	
  disadvantage	
  on	
                                 wield	
  in	
  one	
  or	
  two	
  hands,	
  such	
  as	
  broken	
  glass,	
  a	
  
attack	
  rolls	
  with	
  heavy	
  weapons.	
  A	
  heavy	
  weapon’s	
                          table	
  leg,	
  a	
  frying	
  pan,	
  a	
  wagon	
  wheel,	
  or	
  a	
  dead	
  
size	
  and	
  bulk	
  make	
  it	
  too	
  large	
  for	
  a	
  Small	
  creature	
              goblin.	
  
to	
  use	
  effectively.	
  	
                                                                   	
   Often,	
  an	
  improvised	
  weapon	
  is	
  similar	
  to	
  an	
  
	
   Light.	
  A	
  light	
  weapon	
  is	
  small	
  and	
  easy	
  to	
  handle,	
              actual	
  weapon	
  and	
  can	
  be	
  treated	
  as	
  such.	
  For	
  
making	
  it	
  ideal	
  for	
  use	
  when	
  fighting	
  with	
  two	
                          example,	
  a	
  table	
  leg	
  is	
  akin	
  to	
  a	
  club.	
  At	
  the	
  GM’s	
  
weapons.	
                                                                                        option,	
  a	
  character	
  proficient	
  with	
  a	
  weapon	
  can	
  use	
  
	
   Loading.	
  Because	
  of	
  the	
  time	
  required	
  to	
  load	
  this	
                 a	
  similar	
  object	
  as	
  if	
  it	
  were	
  that	
  weapon	
  and	
  use	
  his	
  
weapon,	
  you	
  can	
  fire	
  only	
  one	
  piece	
  of	
  ammunition	
                       or	
  her	
  proficiency	
  bonus.	
  
from	
  it	
  when	
  you	
  use	
  an	
  action,	
  bonus	
  action,	
  or	
                     	
   An	
  object	
  that	
  bears	
  no	
  resemblance	
  to	
  a	
  weapon	
  
reaction	
  to	
  fire	
  it,	
  regardless	
  of	
  the	
  number	
  of	
  attacks	
             deals	
  1d4	
  damage	
  (the	
  GM	
  assigns	
  a	
  damage	
  type	
  
you	
  can	
  normally	
  make.	
                                                                 appropriate	
  to	
  the	
  object).	
  If	
  a	
  character	
  uses	
  a	
  
	
   Range.	
  A	
  weapon	
  that	
  can	
  be	
  used	
  to	
  make	
  a	
                      ranged	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  or	
  throws	
  a	
  
ranged	
  attack	
  has	
  a	
  range	
  in	
  parentheses	
  after	
  the	
                      melee	
  weapon	
  that	
  does	
  not	
  have	
  the	
  thrown	
  
ammunition	
  or	
  thrown	
  property.	
  The	
  range	
  lists	
  two	
                         property,	
  it	
  also	
  deals	
  1d4	
  damage.	
  An	
  improvised	
  
numbers.	
  The	
  first	
  is	
  the	
  weapon’s	
  normal	
  range	
  in	
                      thrown	
  weapon	
  has	
  a	
  normal	
  range	
  of	
  20	
  feet	
  and	
  a	
  
feet,	
  and	
  the	
  second	
  indicates	
  the	
  weapon’s	
  long	
                           long	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  
range.	
  When	
  attacking	
  a	
  target	
  beyond	
  normal	
  range,	
  
you	
  have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  You	
  can’t	
                     Silvered Weapons
attack	
  a	
  target	
  beyond	
  the	
  weapon’s	
  long	
  range.	
                            Some	
  monsters	
  that	
  have	
  immunity	
  or	
  resistance	
  to	
  
	
   Reach.	
  This	
  weapon	
  adds	
  5	
  feet	
  to	
  your	
  reach	
                       nonmagical	
  weapons	
  are	
  susceptible	
  to	
  silver	
  
when	
  you	
  attack	
  with	
  it,	
  as	
  well	
  as	
  when	
                                weapons,	
  so	
  cautious	
  adventurers	
  invest	
  extra	
  coin	
  
determining	
  your	
  reach	
  for	
  opportunity	
  attacks	
  with	
                           to	
  plate	
  their	
  weapons	
  with	
  silver.	
  You	
  can	
  silver	
  a	
  
it.	
                                                                                             single	
  weapon	
  or	
  ten	
  pieces	
  of	
  ammunition	
  for	
  100	
  
	
   Special.	
  A	
  weapon	
  with	
  the	
  special	
  property	
  has	
                       gp.	
  This	
  cost	
  represents	
  not	
  only	
  the	
  price	
  of	
  the	
  
unusual	
  rules	
  governing	
  its	
  use,	
  explained	
  in	
  the	
                          silver,	
  but	
  the	
  time	
  and	
  expertise	
  needed	
  to	
  add	
  
weapon’s	
  description	
  (see	
  “Special	
  Weapons”	
  later	
                                silver	
  to	
  the	
  weapon	
  without	
  making	
  it	
  less	
  effective.	
  
in	
  this	
  section).	
  
	
   Thrown.	
  If	
  a	
  weapon	
  has	
  the	
  thrown	
  property,	
  you	
                   Special Weapons
can	
  throw	
  the	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack.	
  If	
  the	
              Weapons	
  with	
  special	
  rules	
  are	
  described	
  here.	
  
weapon	
  is	
  a	
  melee	
  weapon,	
  you	
  use	
  the	
  same	
  ability	
                   	
   Lance.	
  You	
  have	
  disadvantage	
  when	
  you	
  use	
  a	
  
modifier	
  for	
  that	
  attack	
  roll	
  and	
  damage	
  roll	
  that	
  you	
               lance	
  to	
  attack	
  a	
  target	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  Also,	
  a	
  
would	
  use	
  for	
  a	
  melee	
  attack	
  with	
  the	
  weapon.	
  For	
                    lance	
  requires	
  two	
  hands	
  to	
  wield	
  when	
  you	
  aren’t	
  
example,	
  if	
  you	
  throw	
  a	
  handaxe,	
  you	
  use	
  your	
                           mounted.	
  
Strength,	
  but	
  if	
  you	
  throw	
  a	
  dagger,	
  you	
  can	
  use	
                     	
   Net.	
  A	
  Large	
  or	
  smaller	
  creature	
  hit	
  by	
  a	
  net	
  is	
  
either	
  your	
  Strength	
  or	
  your	
  Dexterity,	
  since	
  the	
                          restrained	
  until	
  it	
  is	
  freed.	
  A	
  net	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
dagger	
  has	
  the	
  finesse	
  property.	
                                                    creatures	
  that	
  are	
  formless,	
  or	
  creatures	
  that	
  are	
  
	
   Two-­‐‑Handed.	
  This	
  weapon	
  requires	
  two	
  hands	
                               Huge	
  or	
  larger.	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  to	
  make	
  
when	
  you	
  attack	
  with	
  it.	
                                                            a	
  DC	
  10	
  Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  another	
  
	
   Versatile.	
  This	
  weapon	
  can	
  be	
  used	
  with	
  one	
  or	
                     creature	
  within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  Dealing	
  5	
  
two	
  hands.	
  A	
  damage	
  value	
  in	
  parentheses	
  appears	
                           slashing	
  damage	
  to	
  the	
  net	
  (AC	
  10)	
  also	
  frees	
  the	
  
with	
  the	
  property—the	
  damage	
  when	
  the	
  weapon	
  is	
                            creature	
  without	
  harming	
  it,	
  ending	
  the	
  effect	
  and	
  
used	
  with	
  two	
  hands	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack.	
                             destroying	
  the	
  net.	
  
                                                                                                  	
   When	
  you	
  use	
  an	
  action,	
  bonus	
  action,	
  or	
  reaction	
  
Improvised Weapons                                                                                to	
  attack	
  with	
  a	
  net,	
  you	
  can	
  make	
  only	
  one	
  attack	
  
Sometimes	
  characters	
  don’t	
  have	
  their	
  weapons	
  and	
                             regardless	
  of	
  the	
  number	
  of	
  attacks	
  you	
  can	
  
have	
  to	
  attack	
  with	
  whatever	
  is	
  at	
  hand.	
  An	
                             normally	
  make.	
  
improvised	
  weapon	
  includes	
  any	
  object	
  you	
  can	
  


Weapons	
  
Name	
                                 Cost	
      Damage	
                   Weight	
   Properties	
  
Simple	
  Melee	
  Weapons	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 65	
  
  Club	
                                  1	
  sp	
      1d4	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Light	
  
  Dagger	
                                2	
  gp	
      1d4	
  piercing	
         1	
  lb.	
       Finesse,	
  light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Greatclub	
                             2	
  sp	
      1d8	
  bludgeoning	
      10	
  lb.	
      Two-­‐handed	
  
  Handaxe	
                               5	
  gp	
      1d6	
  slashing	
         2	
  lb.	
       Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Javelin	
                               5	
  sp	
      1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  30/120)	
  
  Light	
  hammer	
                       2	
  gp	
      1d4	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Mace	
                                  5	
  gp	
      1d6	
  bludgeoning	
      4	
  lb.	
       —	
  
  Quarterstaff	
                          2	
  sp	
      1d6	
  bludgeoning	
      4	
  lb.	
       Versatile	
  (1d8)	
  
  Sickle	
                                1	
  gp	
      1d4	
  slashing	
         2	
  lb.	
       Light	
  
  Spear	
                                 1	
  gp	
      1d6	
  piercing	
         3	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8)	
  
Simple	
  Ranged	
  Weapons	
  
  Crossbow,	
  light	
                    25	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         5	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  80/320),	
  loading,	
  two-­‐handed	
  
  Dart	
                                  5	
  cp	
      1d4	
  piercing	
         1/4	
  lb.	
     Finesse,	
  thrown	
  (range	
  20/60)	
  
  Shortbow	
                              25	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  80/320),	
  two-­‐handed	
  
  Sling	
                                 1	
  sp	
      1d4	
  bludgeoning	
      —	
              Ammunition	
  (range	
  30/120)	
  
Martial	
  Melee	
  Weapons	
  
  Battleaxe	
                             10	
  gp	
     1d8	
  slashing	
         4	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Flail	
                                 10	
  gp	
     1d8	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       —	
  
  Glaive	
                                20	
  gp	
     1d10	
  slashing	
        6	
  lb.	
       Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Greataxe	
                              30	
  gp	
     1d12	
  slashing	
        7	
  lb.	
       Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Greatsword	
                            50	
  gp	
     2d6	
  slashing	
         6	
  lb.	
       Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Halberd	
                               20	
  gp	
     1d10	
  slashing	
        6	
  lb.	
       Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Lance	
                                 10	
  gp	
     1d12	
  piercing	
        6	
  lb.	
       Reach,	
  special	
  
  Longsword	
                             15	
  gp	
     1d8	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Maul	
                                  10	
  gp	
     2d6	
  bludgeoning	
      10	
  lb.	
      Heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Morningstar	
                           15	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         4	
  lb.	
       —	
  
  Pike	
                                  5	
  gp	
      1d10	
  piercing	
        18	
  lb.	
      Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
  Rapier	
                                25	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Finesse	
  
  Scimitar	
                              25	
  gp	
     1d6	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Finesse,	
  light	
  
  Shortsword	
                            10	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Finesse,	
  light	
  
  Trident	
                               5	
  gp	
      1d6	
  piercing	
         4	
  lb.	
       Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8)	
  
  War	
  pick	
                           5	
  gp	
      1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       —	
  
  Warhammer	
                             15	
  gp	
     1d8	
  bludgeoning	
      2	
  lb.	
       Versatile	
  (1d10)	
  
  Whip	
                                  2	
  gp	
      1d4	
  slashing	
         3	
  lb.	
       Finesse,	
  reach	
  
Martial	
  Ranged	
  Weapons	
  
  Blowgun	
                               10	
  gp	
     1	
  piercing	
           1	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  25/100),	
  loading	
  
  Crossbow,	
  hand	
                     75	
  gp	
     1d6	
  piercing	
         3	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  30/120),	
  light,	
  loading	
  
  Crossbow,	
  heavy	
                    50	
  gp	
     1d10	
  piercing	
        18	
  lb.	
      Ammunition	
  (range	
  100/400),	
  heavy,	
  loading,	
  two-­‐handed	
  
  Longbow	
                               50	
  gp	
     1d8	
  piercing	
         2	
  lb.	
       Ammunition	
  (range	
  150/600),	
  heavy,	
  two-­‐handed	
  
  Net	
                                   1	
  gp	
      —	
                       3	
  lb.	
       Special,	
  thrown	
  (range	
  5/15)	
  


                                                                                                             ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  
                                                                                                             the	
  alchemist's	
  fire	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon.	
  On	
  a	
  
Adventuring Gear                                                                                             hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d4	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
This	
  section	
  describes	
  items	
  that	
  have	
  special	
  rules	
                                  each	
  of	
  its	
  turns.	
  A	
  creature	
  can	
  end	
  this	
  damage	
  by	
  
or	
  require	
  further	
  explanation.	
                                                                   using	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  check	
  to	
  
	
   Acid.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  contents	
  of	
                         extinguish	
  the	
  flames.	
  
this	
  vial	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
                   	
   Antitoxin.	
  A	
  creature	
  that	
  drinks	
  this	
  vial	
  of	
  liquid	
  
the	
  vial	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  In	
                          gains	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  poison	
  for	
  
either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
                               1	
  hour.	
  It	
  confers	
  no	
  benefit	
  to	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
or	
  object,	
  treating	
  the	
  acid	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon.	
                              	
   Arcane	
  Focus.	
  An	
  arcane	
  focus	
  is	
  a	
  special	
  item—
On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  2d6	
  acid	
  damage.	
                                        an	
  orb,	
  a	
  crystal,	
  a	
  rod,	
  a	
  specially	
  constructed	
  staff,	
  a	
  
	
   Alchemist’s	
  Fire.	
  This	
  sticky,	
  adhesive	
  fluid	
  ignites	
                               wand-­‐‑like	
  length	
  of	
  wood,	
  or	
  some	
  similar	
  item—
when	
  exposed	
  to	
  air.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  throw	
  this	
                        designed	
  to	
  channel	
  the	
  power	
  of	
  arcane	
  spells.	
  A	
  
flask	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  




                                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  66	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard	
  can	
  use	
  such	
  an	
  item	
  as	
                   	
   Druidic	
  Focus.	
  A	
  druidic	
  focus	
  might	
  be	
  a	
  sprig	
  of	
  
a	
  spellcasting	
  focus.	
                                                                       mistletoe	
  or	
  holly,	
  a	
  wand	
  or	
  scepter	
  made	
  of	
  yew	
  or	
  
	
   Ball	
  Bearings.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spill	
  these	
                     another	
  special	
  wood,	
  a	
  staff	
  drawn	
  whole	
  out	
  of	
  a	
  
tiny	
  metal	
  balls	
  from	
  their	
  pouch	
  to	
  cover	
  a	
  level,	
                    living	
  tree,	
  or	
  a	
  totem	
  object	
  incorporating	
  feathers,	
  
square	
  area	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  A	
  creature	
                   fur,	
  bones,	
  and	
  teeth	
  from	
  sacred	
  animals.	
  A	
  druid	
  
moving	
  across	
  the	
  covered	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                          can	
  use	
  such	
  an	
  object	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  
DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  prone.	
  A	
                             	
   Fishing	
  Tackle.	
  This	
  kit	
  includes	
  a	
  wooden	
  rod,	
  
creature	
  moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
                               silken	
  line,	
  corkwood	
  bobbers,	
  steel	
  hooks,	
  lead	
  
doesn’t	
  need	
  to	
  make	
  the	
  save.	
                                                     sinkers,	
  velvet	
  lures,	
  and	
  narrow	
  netting.	
  
	
   Block	
  and	
  Tackle.	
  A	
  set	
  of	
  pulleys	
  with	
  a	
  cable	
                   	
   Healer’s	
  Kit.	
  This	
  kit	
  is	
  a	
  leather	
  pouch	
  containing	
  
threaded	
  through	
  them	
  and	
  a	
  hook	
  to	
  attach	
  to	
                             bandages,	
  salves,	
  and	
  splints.	
  The	
  kit	
  has	
  ten	
  uses.	
  As	
  
objects,	
  a	
  block	
  and	
  tackle	
  allows	
  you	
  to	
  hoist	
  up	
  to	
               an	
  action,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  use	
  of	
  the	
  kit	
  to	
  
four	
  times	
  the	
  weight	
  you	
  can	
  normally	
  lift.	
                                 stabilize	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  0	
  hit	
  points,	
  without	
  
	
   Book.	
  A	
  book	
  might	
  contain	
  poetry,	
  historical	
                              needing	
  to	
  make	
  a	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check.	
  
accounts,	
  information	
  pertaining	
  to	
  a	
  particular	
  field	
                          	
   Holy	
  Symbol.	
  A	
  holy	
  symbol	
  is	
  a	
  representation	
  of	
  
of	
  lore,	
  diagrams	
  and	
  notes	
  on	
  gnomish	
  contraptions,	
                         a	
  god	
  or	
  pantheon.	
  It	
  might	
  be	
  an	
  amulet	
  depicting	
  a	
  
or	
  just	
  about	
  anything	
  else	
  that	
  can	
  be	
  represented	
                       symbol	
  representing	
  a	
  deity,	
  the	
  same	
  symbol	
  
using	
  text	
  or	
  pictures.	
  A	
  book	
  of	
  spells	
  is	
  a	
  spellbook	
             carefully	
  engraved	
  or	
  inlaid	
  as	
  an	
  emblem	
  on	
  a	
  
(described	
  later	
  in	
  this	
  section).	
                                                    shield,	
  or	
  a	
  tiny	
  box	
  holding	
  a	
  fragment	
  of	
  a	
  sacred	
  
	
   Caltrops.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spread	
  a	
  bag	
  of	
                   relic.	
  Appendix	
  PH-­‐‑B	
  "Fantasy-­‐‑Historical	
  Pantheons"	
  
caltrops	
  to	
  cover	
  a	
  square	
  area	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
     lists	
  the	
  symbols	
  commonly	
  associated	
  with	
  many	
  
Any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
                    gods	
  in	
  the	
  multiverse.	
  A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  can	
  use	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  stop	
  moving	
  this	
                          holy	
  symbol	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  To	
  use	
  the	
  
turn	
  and	
  take	
  1	
  piercing	
  damage.	
  Taking	
  this	
  damage	
                       symbol	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  caster	
  must	
  hold	
  it	
  in	
  hand,	
  
reduces	
  the	
  creature’s	
  walking	
  speed	
  by	
  10	
  feet	
  until	
                     wear	
  it	
  visibly,	
  or	
  bear	
  it	
  on	
  a	
  shield.	
  
the	
  creature	
  regains	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
  A	
  creature	
                  	
   Holy	
  Water.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  
moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
  doesn’t	
  need	
                        contents	
  of	
  this	
  flask	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
to	
  make	
  the	
  save.	
                                                                        you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  
	
   Candle.	
  For	
  1	
  hour,	
  a	
  candle	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
           In	
  either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  target	
  
5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  5	
  feet.	
               creature,	
  treating	
  the	
  holy	
  water	
  as	
  an	
  improvised	
  
	
   Case,	
  Crossbow	
  Bolt.	
  This	
  wooden	
  case	
  can	
  hold	
                          weapon.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  fiend	
  or	
  undead,	
  it	
  takes	
  
up	
  to	
  twenty	
  crossbow	
  bolts.	
                                                          2d6	
  radiant	
  damage.	
  
	
   Case,	
  Map	
  or	
  Scroll.	
  This	
  cylindrical	
  leather	
  case	
                      	
   A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  may	
  create	
  holy	
  water	
  by	
  
can	
  hold	
  up	
  to	
  ten	
  rolled-­‐‑up	
  sheets	
  of	
  paper	
  or	
  five	
             performing	
  a	
  special	
  ritual.	
  The	
  ritual	
  takes	
  1	
  hour	
  to	
  
rolled-­‐‑up	
  sheets	
  of	
  parchment.	
                                                        perform,	
  uses	
  25	
  gp	
  worth	
  of	
  powdered	
  silver,	
  and	
  
	
   Chain.	
  A	
  chain	
  has	
  10	
  hit	
  points.	
  It	
  can	
  be	
  burst	
              requires	
  the	
  caster	
  to	
  expend	
  a	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  slot.	
  
with	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check.	
                                         	
   Hunting	
  Trap.	
  When	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  set	
  it,	
  
	
   Climber’s	
  Kit.	
  A	
  climber’s	
  kit	
  includes	
  special	
                            this	
  trap	
  forms	
  a	
  saw-­‐‑toothed	
  steel	
  ring	
  that	
  snaps	
  
pitons,	
  boot	
  tips,	
  gloves,	
  and	
  a	
  harness.	
  You	
  can	
  use	
                  shut	
  when	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  a	
  pressure	
  plate	
  in	
  the	
  
the	
  climber’s	
  kit	
  as	
  an	
  action	
  to	
  anchor	
  yourself;	
                        center.	
  The	
  trap	
  is	
  affixed	
  by	
  a	
  heavy	
  chain	
  to	
  an	
  
when	
  you	
  do,	
  you	
  can’t	
  fall	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  from	
                  immobile	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  a	
  spike	
  driven	
  into	
  
the	
  point	
  where	
  you	
  anchored	
  yourself,	
  and	
  you	
                               the	
  ground.	
  A	
  creature	
  that	
  steps	
  on	
  the	
  plate	
  must	
  
can’t	
  climb	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  away	
  from	
  that	
  point	
                     succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  
without	
  undoing	
  the	
  anchor.	
                                                              1d4	
  piercing	
  damage	
  and	
  stop	
  moving.	
  Thereafter,	
  
	
   Component	
  Pouch.	
  A	
  component	
  pouch	
  is	
  a	
  small,	
                          until	
  the	
  creature	
  breaks	
  free	
  of	
  the	
  trap,	
  its	
  
watertight	
  leather	
  belt	
  pouch	
  that	
  has	
  compartments	
                             movement	
  is	
  limited	
  by	
  the	
  length	
  of	
  the	
  chain	
  
to	
  hold	
  all	
  the	
  material	
  components	
  and	
  other	
                                (typically	
  3	
  feet	
  long).	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  
special	
  items	
  you	
  need	
  to	
  cast	
  your	
  spells,	
  except	
  for	
                 to	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  
those	
  components	
  that	
  have	
  a	
  specific	
  cost	
  (as	
                               another	
  creature	
  within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  Each	
  
indicated	
  in	
  a	
  spell's	
  description).	
                                                  failed	
  check	
  deals	
  1	
  piercing	
  damage	
  to	
  the	
  trapped	
  
	
   Crowbar.	
  Using	
  a	
  crowbar	
  grants	
  advantage	
  to	
                               creature.	
  
Strength	
  checks	
  where	
  the	
  crowbar’s	
  leverage	
  can	
  
be	
  applied.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  67	
  
	
   Lamp.	
  A	
  lamp	
  casts	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  15-­‐‑foot	
  radius	
         	
   Poison,	
  Basic.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  poison	
  in	
  this	
  vial	
  
and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
            to	
  coat	
  one	
  slashing	
  or	
  piercing	
  weapon	
  or	
  up	
  to	
  
burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
                    three	
  pieces	
  of	
  ammunition.	
  Applying	
  the	
  poison	
  
	
   Lantern,	
  Bullseye.	
  A	
  bullseye	
  lantern	
  casts	
  bright	
                      takes	
  an	
  action.	
  A	
  creature	
  hit	
  by	
  the	
  poisoned	
  
light	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
       weapon	
  or	
  ammunition	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  
60	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
      Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d4	
  poison	
  
pint)	
  of	
  oil.	
                                                                            damage.	
  Once	
  applied,	
  the	
  poison	
  retains	
  potency	
  for	
  
	
   Lantern,	
  Hooded.	
  A	
  hooded	
  lantern	
  casts	
  bright	
                          1	
  minute	
  before	
  drying.	
  
light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
                   	
   Potion	
  of	
  Healing.	
  A	
  character	
  who	
  drinks	
  the	
  
additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
       magical	
  red	
  fluid	
  in	
  this	
  vial	
  regains	
  2d4	
  +	
  2	
  hit	
  
flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  lower	
  the	
        points.	
  Drinking	
  or	
  administering	
  a	
  potion	
  takes	
  an	
  
hood,	
  reducing	
  the	
  light	
  to	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
                action.	
  
radius.	
                                                                                        	
   Pouch.	
  A	
  cloth	
  or	
  leather	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  
	
   Lock.	
  A	
  key	
  is	
  provided	
  with	
  the	
  lock.	
  Without	
  the	
             sling	
  bullets	
  or	
  50	
  blowgun	
  needles,	
  among	
  other	
  
key,	
  a	
  creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
                things.	
  A	
  compartmentalized	
  pouch	
  for	
  holding	
  spell	
  
this	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  check.	
                     components	
  is	
  called	
  a	
  component	
  pouch	
  (described	
  
Your	
  GM	
  may	
  decide	
  that	
  better	
  locks	
  are	
  available	
                     earlier	
  in	
  this	
  section).	
  	
  
for	
  higher	
  prices.	
                                                                            Quiver.	
  A	
  quiver	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  arrows.	
  
	
   Magnifying	
  Glass.	
  This	
  lens	
  allows	
  a	
  closer	
  look	
  at	
               	
   Ram,	
  Portable.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  portable	
  ram	
  to	
  
small	
  objects.	
  It	
  is	
  also	
  useful	
  as	
  a	
  substitute	
  for	
  flint	
       break	
  down	
  doors.	
  When	
  doing	
  so,	
  you	
  gain	
  a	
  +4	
  
and	
  steel	
  when	
  starting	
  fires.	
  Lighting	
  a	
  fire	
  with	
  a	
               bonus	
  on	
  the	
  Strength	
  check.	
  One	
  other	
  character	
  
magnifying	
  glass	
  requires	
  light	
  as	
  bright	
  as	
  sunlight	
                     can	
  help	
  you	
  use	
  the	
  ram,	
  giving	
  you	
  advantage	
  on	
  
to	
  focus,	
  tinder	
  to	
  ignite,	
  and	
  about	
  5	
  minutes	
  for	
  the	
          this	
  check.	
  
fire	
  to	
  ignite.	
  A	
  magnifying	
  glass	
  grants	
  advantage	
  on	
                      Rations.	
  Rations	
  consist	
  of	
  dry	
  foods	
  suitable	
  for	
  
any	
  ability	
  check	
  made	
  to	
  appraise	
  or	
  inspect	
  an	
                       extended	
  travel,	
  including	
  jerky,	
  dried	
  fruit,	
  hardtack,	
  
item	
  that	
  is	
  small	
  or	
  highly	
  detailed.	
                                       and	
  nuts.	
  
	
   Manacles.	
  These	
  metal	
  restraints	
  can	
  bind	
  a	
  Small	
                    	
   Rope.	
  Rope,	
  whether	
  made	
  of	
  hemp	
  or	
  silk,	
  has	
  2	
  
or	
  Medium	
  creature.	
  Escaping	
  the	
  manacles	
  requires	
                           hit	
  points	
  and	
  can	
  be	
  burst	
  with	
  a	
  DC	
  17	
  Strength	
  
a	
  successful	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  check.	
  Breaking	
  them	
                         check.	
  
requires	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check.	
  Each	
  set	
                   	
   Scale,	
  Merchant’s.	
  A	
  scale	
  includes	
  a	
  small	
  
of	
  manacles	
  comes	
  with	
  one	
  key.	
  Without	
  the	
  key,	
  a	
                  balance,	
  pans,	
  and	
  a	
  suitable	
  assortment	
  of	
  weights	
  
creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
  the	
                      up	
  to	
  2	
  pounds.	
  With	
  it,	
  you	
  can	
  measure	
  the	
  exact	
  
manacles’	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
                          weight	
  of	
  small	
  objects,	
  such	
  as	
  raw	
  precious	
  metals	
  
check.	
  Manacles	
  have	
  15	
  hit	
  points.	
                                             or	
  trade	
  goods,	
  to	
  help	
  determine	
  their	
  worth.	
  
	
   Mess	
  Kit.	
  This	
  tin	
  box	
  contains	
  a	
  cup	
  and	
  simple	
               	
   Spellbook.	
  Essential	
  for	
  wizards,	
  a	
  spellbook	
  is	
  a	
  
cutlery.	
  The	
  box	
  clamps	
  together,	
  and	
  one	
  side	
  can	
                     leather-­‐‑bound	
  tome	
  with	
  100	
  blank	
  vellum	
  pages	
  
be	
  used	
  as	
  a	
  cooking	
  pan	
  and	
  the	
  other	
  as	
  a	
  plate	
  or	
       suitable	
  for	
  recording	
  spells.	
  
shallow	
  bowl.	
                                                                               	
   Spyglass.	
  Objects	
  viewed	
  through	
  a	
  spyglass	
  are	
  
	
   Oil.	
  Oil	
  usually	
  comes	
  in	
  a	
  clay	
  flask	
  that	
  holds	
  1	
         magnified	
  to	
  twice	
  their	
  size.	
  
pint.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  oil	
  in	
  this	
  flask	
      	
   Tent.	
  A	
  simple	
  and	
  portable	
  canvas	
  shelter,	
  a	
  tent	
  
onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
     sleeps	
  two.	
  
20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  ranged	
  attack	
              	
   Tinderbox.	
  This	
  small	
  container	
  holds	
  flint,	
  fire	
  
against	
  a	
  target	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  the	
  oil	
  as	
            steel,	
  and	
  tinder	
  (usually	
  dry	
  cloth	
  soaked	
  in	
  light	
  
an	
  improvised	
  weapon.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  is	
                          oil)	
  used	
  to	
  kindle	
  a	
  fire.	
  Using	
  it	
  to	
  light	
  a	
  torch—or	
  
covered	
  in	
  oil.	
  If	
  the	
  target	
  takes	
  any	
  fire	
  damage	
                 anything	
  else	
  with	
  abundant,	
  exposed	
  fuel—takes	
  an	
  
before	
  the	
  oil	
  dries	
  (after	
  1	
  minute),	
  the	
  target	
  takes	
             action.	
  Lighting	
  any	
  other	
  fire	
  takes	
  1	
  minute.	
  
an	
  additional	
  5	
  fire	
  damage	
  from	
  the	
  burning	
  oil.	
  You	
               	
   Torch.	
  A	
  torch	
  burns	
  for	
  1	
  hour,	
  providing	
  bright	
  
can	
  also	
  pour	
  a	
  flask	
  of	
  oil	
  on	
  the	
  ground	
  to	
  cover	
  a	
      light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
5-­‐‑foot-­‐‑square	
  area,	
  provided	
  that	
  the	
  surface	
  is	
  level.	
             additional	
  20	
  feet.	
  If	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  attack	
  with	
  a	
  
If	
  lit,	
  the	
  oil	
  burns	
  for	
  2	
  rounds	
  and	
  deals	
  5	
  fire	
           burning	
  torch	
  and	
  hit,	
  it	
  deals	
  1	
  fire	
  damage.	
  
damage	
  to	
  any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  or	
  ends	
  
its	
  turn	
  in	
  the	
  area.	
  A	
  creature	
  can	
  take	
  this	
  damage	
            Adventuring	
  Gear	
  
only	
  once	
  per	
  turn.	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   68	
  
Item	
                                          Cost	
        Weight	
         Hourglass	
                                     25	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Abacus	
                                        2	
  gp	
      2	
  lb.	
      Hunting	
  trap	
                                5	
  gp	
        25	
  lb.	
  
Acid	
  (vial)	
                               25	
  gp	
      1	
  lb.	
      Ink	
  (1	
  ounce	
  bottle)	
                 10	
  gp	
          —	
  
Alchemist’s	
  fire	
  (flask)	
               50	
  gp	
      1	
  lb.	
      Ink	
  pen	
                                     2	
  cp	
          —	
  
Ammunition	
                                                                   Jug	
  or	
  pitcher	
                           2	
  cp	
         4	
  lb.	
  
   Arrows	
  (20)	
                             1	
  gp	
       1	
  lb.	
     Ladder	
  (10-­‐foot)	
                          1	
  sp	
        25	
  lb.	
  
   Blowgun	
  needles	
  (50)	
                 1	
  gp	
       1	
  lb.	
     Lamp	
                                           5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Crossbow	
  bolts	
  (20)	
                  1	
  gp	
      1½	
  lb.	
     Lantern,	
  bullseye	
                          10	
  gp	
         2	
  lb.	
  
   Sling	
  bullets	
  (20)	
                   4	
  cp	
      1½	
  lb.	
     Lantern,	
  hooded	
                             5	
  gp	
         2	
  lb.	
  
Antitoxin	
  (vial)	
                          50	
  gp	
        —	
           Lock	
                                          10	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Arcane	
  focus	
                                                              Magnifying	
  glass	
                          100	
  gp	
          —	
  
   Crystal	
                                   10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Manacles	
                                       2	
  gp	
         6	
  lb.	
  
   Orb	
                                       20	
  gp	
      3	
  lb.	
      Mess	
  kit	
                                    2	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Rod	
                                       10	
  gp	
      2	
  lb.	
      Mirror,	
  steel	
                               5	
  gp	
      1/2	
  lb.	
  
   Staff	
                                      5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Oil	
  (flask)	
                                 1	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Wand	
                                      10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Paper	
  (one	
  sheet)	
                        2	
  sp	
          —	
  
Backpack	
                                      2	
  gp	
      5	
  lb.	
      Parchment	
  (one	
  sheet)	
                    1	
  sp	
          —	
  
Ball	
  bearings	
  (bag	
  of	
  1,000)	
      1	
  gp	
      2	
  lb.	
      Perfume	
  (vial)	
                              5	
  gp	
          —	
  
Barrel	
                                        2	
  gp	
      70	
  lb.	
     Pick,	
  miner’s	
                               2	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Basket	
                                        4	
  sp	
      2	
  lb.	
      Piton	
                                          5	
  cp	
      1/4	
  lb.	
  
Bedroll	
                                       1	
  gp	
      7	
  lb.	
      Poison,	
  basic	
  (vial)	
                   100	
  gp	
          —	
  
Bell	
                                          1	
  gp	
       —	
            Pole	
  (10-­‐foot)	
                            5	
  cp	
         7	
  lb.	
  
Blanket	
                                       5	
  sp	
      3	
  lb.	
      Pot,	
  iron	
                                   2	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Block	
  and	
  tackle	
                        1	
  gp	
      5	
  lb.	
      Potion	
  of	
  healing	
                       50	
  gp	
      1/2	
  lb.	
  
Book	
                                         25	
  gp	
      5	
  lb.	
      Pouch	
                                          5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
Bottle,	
  glass	
                              2	
  gp	
      2	
  lb.	
      Quiver	
                                         1	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Bucket	
                                        5	
  cp	
      2	
  lb.	
      Ram,	
  portable	
                               4	
  gp	
        35	
  lb.	
  
Caltrops	
  (bag	
  of	
  20)	
                 1	
  gp	
      2	
  lb.	
      Rations	
  (1	
  day)	
                          5	
  sp	
         2	
  lb.	
  
Candle	
                                        1	
  cp	
       —	
            Robes	
                                          1	
  gp	
         4	
  lb.	
  
Case,	
  crossbow	
  bolt	
                     1	
  gp	
      1	
  lb.	
      Rope,	
  hempen	
  (50	
  feet)	
                1	
  gp	
        10	
  lb.	
  
Case,	
  map	
  or	
  scroll	
                  1	
  gp	
      1	
  lb.	
      Rope,	
  silk	
  (50	
  feet)	
                 10	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Chain	
  (10	
  feet)	
                         5	
  gp	
      10	
  lb.	
     Sack	
                                           1	
  cp	
      1/2	
  lb.	
  
Chalk	
  (1	
  piece)	
                         1	
  cp	
       —	
            Scale,	
  merchant’s	
                           5	
  gp	
         3	
  lb.	
  
Chest	
                                         5	
  gp	
      25	
  lb.	
     Sealing	
  wax	
                                 5	
  sp	
          —	
  
Climber’s	
  kit	
                             25	
  gp	
      12	
  lb.	
     Shovel	
                                         2	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Clothes,	
  common	
                            5	
  sp	
      3	
  lb.	
      Signal	
  whistle	
                              5	
  cp	
          —	
  
Clothes,	
  costume	
                           5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Signet	
  ring	
                                 5	
  gp	
          —	
  
Clothes,	
  fine	
                             15	
  gp	
      6	
  lb.	
      Soap	
                                           2	
  cp	
          —	
  
Clothes,	
  traveler’s	
                        2	
  gp	
      4	
  lb.	
      Spellbook	
                                     50	
  gp	
         3	
  lb.	
  
Component	
  pouch	
                           25	
  gp	
      2	
  lb.	
      Spikes,	
  iron	
  (10)	
                        1	
  gp	
         5	
  lb.	
  
Crowbar	
                                       2	
  gp	
      5	
  lb.	
      Spyglass	
                                   1,000	
  gp	
         1	
  lb.	
  
Druidic	
  focus	
                                                             Tent,	
  two-­‐person	
                          2	
  gp	
        20	
  lb.	
  
   Sprig	
  of	
  mistletoe	
                   1	
  gp	
       —	
            Tinderbox	
                                      5	
  sp	
         1	
  lb.	
  
   Totem	
                                      1	
  gp	
       —	
            Torch	
                                          1	
  cp	
         1	
  lb.	
  
   Wooden	
  staff	
                            5	
  gp	
      4	
  lb.	
      Vial	
                                           1	
  gp	
          —	
  
   Yew	
  wand	
                               10	
  gp	
      1	
  lb.	
      Waterskin	
                                      2	
  sp	
   5	
  lb.	
  (full)	
  
Fishing	
  tackle	
                             1	
  gp	
      4	
  lb.	
      Whetstone	
                                      1	
  cp	
         1	
  lb.	
  
Flask	
  or	
  tankard	
                        2	
  cp	
      1	
  lb.	
  
Grappling	
  hook	
                             2	
  gp	
      4	
  lb.	
      Container	
  Capacity	
  
Hammer	
                                        1	
  gp	
      3	
  lb.	
  
                                                                               Container	
                Capacity	
  
Hammer,	
  sledge	
                             2	
  gp	
      10	
  lb.	
  
                                                                               Backpack*	
                1	
  cubic	
  foot/30	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Healer’s	
  kit	
                               5	
  gp	
      3	
  lb.	
  
                                                                               Barrel	
                   40	
  gallons	
  liquid,	
  4	
  cubic	
  feet	
  solid	
  
Holy	
  symbol	
  
                                                                               Basket	
                   2	
  cubic	
  feet/40	
  pounds	
  of	
  gear	
  
   Amulet	
                                     5	
  gp	
       1	
  lb.	
  
                                                                               Bottle	
                   1½	
  pints	
  liquid	
  
   Emblem	
                                     5	
  gp	
        —	
  
                                                                               Bucket	
                   3	
  gallons	
  liquid,	
  1/2	
  cubic	
  foot	
  solid	
  
   Reliquary	
                                  5	
  gp	
       2	
  lb.	
  
                                                                               Chest	
                    12	
  cubic	
  feet/300	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Holy	
  water	
  (flask)	
                     25	
  gp	
       1	
  lb.	
  




                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              69	
  
Flask	
  or	
  tankard	
   1	
  pint	
  liquid	
                                                                   might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Dexterity	
  check	
  to	
  carve	
  a	
  
Jug	
  or	
  pitcher	
             1	
  gallon	
  liquid	
                                                         fine	
  detail	
  with	
  your	
  woodcarver’s	
  tools,	
  or	
  a	
  
Pot,	
  iron	
                     1	
  gallon	
  liquid	
                                                         Strength	
  check	
  to	
  make	
  something	
  out	
  of	
  
Pouch	
                            1/5	
  cubic	
  foot/6	
  pounds	
  of	
  gear	
                                particularly	
  hard	
  wood.	
  
Sack	
                             1	
  cubic	
  foot/30	
  pounds	
  of	
  gear	
  
Vial	
                             4	
  ounces	
  liquid	
                                                         Tools	
  
Waterskin	
                        4	
  pints	
  liquid	
  
                                                                                                                   Item	
                                Cost	
   Weight	
  
* You	
  can	
  also	
  strap	
  items,	
  such	
  as	
  a	
  bedroll	
  or	
  a	
  coil	
  of	
  rope,
                                                                                                                   Artisan’s	
  tools	
  
to	
  the	
  outside	
  of	
  a	
  backpack.
                                                                                                                      Alchemist’s	
  supplies	
          50	
  gp	
    8	
  lb.	
  
                                                                                                                      Brewer’s	
  supplies	
             20	
  gp	
    9	
  lb.	
  
                                                                                                                      Calligrapher's	
  supplies	
   10	
  gp	
        5	
  lb.	
  
Equipment Packs
                                                                                                                      Carpenter’s	
  tools	
             8	
  gp	
     6	
  lb.	
  
The	
  starting	
  equipment	
  you	
  get	
  from	
  your	
  class	
  includes	
  a	
                                Cartographer’s	
  tools	
          15	
  gp	
    6	
  lb.	
  
collection	
  of	
  useful	
  adventuring	
  gear,	
  put	
  together	
  in	
  a	
  pack.	
                           Cobbler’s	
  tools	
               5	
  gp	
     5	
  lb.	
  
The	
  contents	
  of	
  these	
  packs	
  are	
  listed	
  here.	
  If	
  you	
  are	
  buying	
                     Cook’s	
  utensils	
               1	
  gp	
     8	
  lb.	
  
your	
  starting	
  equipment,	
  you	
  can	
  purchase	
  a	
  pack	
  for	
  the	
                                 Glassblower’s	
  tools	
           30	
  gp	
    5	
  lb.	
  
price	
  shown,	
  which	
  might	
  be	
  cheaper	
  than	
  buying	
  the	
  items	
                                Jeweler’s	
  tools	
               25	
  gp	
    2	
  lb.	
  
individually.	
                                                                                                       Leatherworker’s	
  tools	
   5	
  gp	
           5	
  lb.	
  
      Burglar’s	
  Pack	
  (16	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bag	
  of	
  1,000	
                     Mason’s	
  tools	
                 10	
  gp	
    8	
  lb.	
  
ball	
  bearings,	
  10	
  feet	
  of	
  string,	
  a	
  bell,	
  5	
  candles,	
  a	
  crowbar,	
  a	
               Painter’s	
  supplies	
            10	
  gp	
    5	
  lb.	
  
hammer,	
  10	
  pitons,	
  a	
  hooded	
  lantern,	
  2	
  flasks	
  of	
  oil,	
  5	
  days	
                       Potter’s	
  tools	
                10	
  gp	
    3	
  lb.	
  
rations,	
  a	
  tinderbox,	
  and	
  a	
  waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
                           Smith’s	
  tools	
                 20	
  gp	
    8	
  lb.	
  
feet	
  of	
  hempen	
  rope	
  strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                          Tinker’s	
  tools	
                50	
  gp	
   10	
  lb.	
  
      Diplomat’s	
  Pack	
  (39	
  gp).	
  Includes	
  a	
  chest,	
  2	
  cases	
  for	
  maps	
                     Weaver’s	
  tools	
                1	
  gp	
     5	
  lb.	
  
and	
  scrolls,	
  a	
  set	
  of	
  fine	
  clothes,	
  a	
  bottle	
  of	
  ink,	
  an	
  ink	
  pen,	
  a	
        Woodcarver’s	
  tools	
            1	
  gp	
     5	
  lb.	
  
lamp,	
  2	
  flasks	
  of	
  oil,	
  5	
  sheets	
  of	
  paper,	
  a	
  vial	
  of	
  perfume,	
                    Disguise	
  kit	
                  25	
  gp	
    3	
  lb.	
  
sealing	
  wax,	
  and	
  soap.	
                                                                                     Forgery	
  kit	
                   15	
  gp	
    5	
  lb.	
  
      Dungeoneer’s	
  Pack	
  (12	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
                                     Gaming	
  set	
  
crowbar,	
  a	
  hammer,	
  10	
  pitons,	
  10	
  torches,	
  a	
  tinderbox,	
  10	
                                Dice	
  set	
                       1	
  sp	
     —	
  
days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
  waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
  feet	
  of	
                  Playing	
  card	
  set	
            5	
  sp	
     —	
  
hempen	
  rope	
  strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                                     Herbalism	
  kit	
                    5	
  gp	
     3	
  lb.	
  
      Entertainer’s	
  Pack	
  (40	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bedroll,	
                        Musical	
  instrument	
  
2	
  costumes,	
  5	
  candles,	
  5	
  days	
  of	
  rations,	
  a	
  waterskin,	
  and	
  a	
                       Bagpipes	
                         30	
  gp	
    6	
  lb.	
  
disguise	
  kit.	
                                                                                                    Drum	
                             6	
  gp	
     3	
  lb.	
  
      Explorer’s	
  Pack	
  (10	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  bedroll,	
  a	
                         Dulcimer	
                         25	
  gp	
   10	
  lb.	
  
mess	
  kit,	
  a	
  tinderbox,	
  10	
  torches,	
  10	
  days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
                       Flute	
                            2	
  gp	
     1	
  lb.	
  
waterskin.	
  The	
  pack	
  also	
  has	
  50	
  feet	
  of	
  hempen	
  rope	
                                      Lute	
                             35	
  gp	
    2	
  lb.	
  
strapped	
  to	
  the	
  side	
  of	
  it.	
                                                                          Lyre	
                             30	
  gp	
    2	
  lb.	
  
      Priest’s	
  Pack	
  (19	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  blanket,	
  10	
                          Horn	
                             3	
  gp	
     2	
  lb.	
  
candles,	
  a	
  tinderbox,	
  an	
  alms	
  box,	
  2	
  blocks	
  of	
  incense,	
  a	
                             Pan	
  flute	
                     12	
  gp	
    2	
  lb.	
  
censer,	
  vestments,	
  2	
  days	
  of	
  rations,	
  and	
  a	
  waterskin.	
                                      Shawm	
                            2	
  gp	
     1	
  lb.	
  
      Scholar’s	
  Pack	
  (40	
  gp).	
  Includes	
  a	
  backpack,	
  a	
  book	
  of	
  lore,	
                    Viol	
                             30	
  gp	
    1	
  lb.	
  
a	
  bottle	
  of	
  ink,	
  an	
  ink	
  pen,	
  10	
  sheets	
  of	
  parchment,	
  a	
  little	
                Navigator’s	
  tools	
                25	
  gp	
    2	
  lb.	
  
bag	
  of	
  sand,	
  and	
  a	
  small	
  knife.	
                                                                Poisoner’s	
  kit	
                   50	
  gp	
    2	
  lb.	
  
                                                                                                                   Thieves’	
  tools	
                   25	
  gp	
    1	
  lb.	
  
                                                                                                                   Vehicles	
  (land	
  or	
  water)	
      *	
           *	
  
Tools                                                                                                              * See	
  the	
  “Mounts	
  and	
  Vehicles”	
  section.
A	
  tool	
  helps	
  you	
  to	
  do	
  something	
  you	
  couldn't	
  
otherwise	
  do,	
  such	
  as	
  craft	
  or	
  repair	
  an	
  item,	
  forge	
  a	
                                Artisan’s	
  Tools.	
  These	
  special	
  tools	
  include	
  the
document,	
  or	
  pick	
  a	
  lock.	
  Your	
  race,	
  class,	
                                                 items	
  needed	
  to	
  pursue	
  a	
  craft	
  or	
  trade.	
  The	
  table	
  
background,	
  or	
  feats	
  give	
  you	
  proficiency	
  with	
                                                 shows	
  examples	
  of	
  the	
  most	
  common	
  types	
  of	
  tools,	
  
certain	
  tools.	
  Proficiency	
  with	
  a	
  tool	
  allows	
  you	
  to	
                                     each	
  providing	
  items	
  related	
  to	
  a	
  single	
  craft.	
  
add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  check	
  you	
                                      Proficiency	
  with	
  a	
  set	
  of	
  artisan’s	
  tools	
  lets	
  you	
  add	
  
make	
  using	
  that	
  tool.	
  Tool	
  use	
  is	
  not	
  tied	
  to	
  a	
  single	
                          your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  
ability,	
  since	
  proficiency	
  with	
  a	
  tool	
  represents	
                                              make	
  using	
  the	
  tools	
  in	
  your	
  craft.	
  Each	
  type	
  of	
  
broader	
  knowledge	
  of	
  its	
  use.	
  For	
  example,	
  the	
  GM	
                                        artisan’s	
  tools	
  requires	
  a	
  separate	
  proficiency.	
  




                                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                           70	
  
	
   Disguise	
  Kit.	
  This	
  pouch	
  of	
  cosmetics,	
  hair	
  dye,	
                  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  
and	
  small	
  props	
  lets	
  you	
  create	
  disguises	
  that	
  change	
               make	
  to	
  disarm	
  traps	
  or	
  open	
  locks.	
  
your	
  physical	
  appearance.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  
lets	
  you	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  
checks	
  you	
  make	
  to	
  create	
  a	
  visual	
  disguise.	
                           Mounts and Vehicles
	
   Forgery	
  Kit.	
  This	
  small	
  box	
  contains	
  a	
  variety	
  of	
              A	
  good	
  mount	
  can	
  help	
  you	
  move	
  more	
  quickly	
  
papers	
  and	
  parchments,	
  pens	
  and	
  inks,	
  seals	
  and	
                        through	
  the	
  wilderness,	
  but	
  its	
  primary	
  purpose	
  is	
  to	
  
sealing	
  wax,	
  gold	
  and	
  silver	
  leaf,	
  and	
  other	
  supplies	
               carry	
  the	
  gear	
  that	
  would	
  otherwise	
  slow	
  you	
  down.	
  
necessary	
  to	
  create	
  convincing	
  forgeries	
  of	
  physical	
                      The	
  Mounts	
  and	
  Other	
  Animals	
  table	
  shows	
  each	
  
documents.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
  you	
  add	
                      animal’s	
  speed	
  and	
  base	
  carrying	
  capacity.	
  
your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
                       	
   An	
  animal	
  pulling	
  a	
  carriage,	
  cart,	
  chariot,	
  sled,	
  or	
  
make	
  to	
  create	
  a	
  physical	
  forgery	
  of	
  a	
  document.	
                    wagon	
  can	
  move	
  weight	
  up	
  to	
  five	
  times	
  its	
  base	
  
	
   Gaming	
  Set.	
  This	
  item	
  encompasses	
  a	
  wide	
  range	
                    carrying	
   capacity,	
   including	
   the	
   weight	
   of	
   the	
   vehicle.	
  
of	
  game	
  pieces,	
  including	
  dice	
  and	
  decks	
  of	
  cards	
  (for	
           If	
  multiple	
  animals	
  pull	
  the	
  same	
  vehicle,	
  they	
  can	
  
games	
  such	
  as	
  Three-­‐‑Dragon	
  Ante).	
  A	
  few	
  common	
                      add	
  their	
  carrying	
  capacity	
  together.	
  
examples	
  appear	
  on	
  the	
  Tools	
  table,	
  but	
  other	
  kinds	
                 	
   Mounts	
  other	
  than	
  those	
  listed	
  here	
  are	
  available	
  
of	
  gaming	
  sets	
  exist.	
  If	
  you	
  are	
  proficient	
  with	
  a	
               in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  but	
  they	
  are	
  rare	
  and	
  not	
  
gaming	
  set,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
                   normally	
  available	
  for	
  purchase.	
  These	
  include	
  flying	
  
ability	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  play	
  a	
  game	
  with	
  that	
  set.	
         mounts	
  (pegasi,	
  griffons,	
  hippogriffs,	
  and	
  similar	
  
Each	
  type	
  of	
  gaming	
  set	
  requires	
  a	
  separate	
                            animals)	
  and	
  even	
  aquatic	
  mounts	
  (giant	
  sea	
  horses,	
  
proficiency.	
                                                                                for	
  example).	
  Acquiring	
  such	
  a	
  mount	
  often	
  means	
  
	
   Herbalism	
  Kit.	
  This	
  kit	
  contains	
  a	
  variety	
  of	
                     securing	
  an	
  egg	
  and	
  raising	
  the	
  creature	
  yourself,	
  
instruments	
  such	
  as	
  clippers,	
  mortar	
  and	
  pestle,	
  and	
                   making	
  a	
  bargain	
  with	
  a	
  powerful	
  entity,	
  or	
  
pouches	
  and	
  vials	
  used	
  by	
  herbalists	
  to	
  create	
                         negotiating	
  with	
  the	
  mount	
  itself.	
  
remedies	
  and	
  potions.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
                   	
   Barding.	
  Barding	
  is	
  armor	
  designed	
  to	
  protect	
  an	
  
you	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
                animal’s	
  head,	
  neck,	
  chest,	
  and	
  body.	
  Any	
  type	
  of	
  
you	
  make	
  to	
  identify	
  or	
  apply	
  herbs.	
  Also,	
                             armor	
  shown	
  on	
  the	
  Armor	
  table	
  can	
  be	
  purchased	
  
proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  is	
  required	
  to	
  create	
                        as	
  barding.	
  The	
  cost	
  is	
  four	
  times	
  the	
  equivalent	
  
antitoxin	
  and	
  potions	
  of	
  healing.	
                                               armor	
  made	
  for	
  humanoids,	
  and	
  it	
  weighs	
  twice	
  as	
  
	
   Musical	
  Instrument.	
  Several	
  of	
  the	
  most	
  common	
                       much.	
  
types	
  of	
  musical	
  instruments	
  are	
  shown	
  on	
  the	
  table	
                 	
   Saddles.	
  A	
  military	
  saddle	
  braces	
  the	
  rider,	
  
as	
  examples.	
  If	
  you	
  have	
  proficiency	
  with	
  a	
  given	
                   helping	
  you	
  keep	
  your	
  seat	
  on	
  an	
  active	
  mount	
  in	
  
musical	
  instrument,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  proficiency	
                          battle.	
  It	
  gives	
  you	
  advantage	
  on	
  any	
  check	
  you	
  make	
  
bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
  make	
  to	
  play	
  music	
               to	
  remain	
  mounted.	
  An	
  exotic	
  saddle	
  is	
  required	
  for	
  
with	
  the	
  instrument.	
  A	
  bard	
  can	
  use	
  a	
  musical	
                       riding	
  any	
  aquatic	
  or	
  flying	
  mount.	
  
instrument	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  Each	
  type	
  of	
                       	
   Vehicle	
  Proficiency.	
  If	
  you	
  have	
  proficiency	
  with	
  a	
  
musical	
  instrument	
  requires	
  a	
  separate	
  proficiency.	
                          certain	
  kind	
  of	
  vehicle	
  (land	
  or	
  water),	
  you	
  can	
  add	
  
	
   Navigator’s	
  Tools.	
  This	
  set	
  of	
  instruments	
  is	
  used	
                your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  check	
  you	
  make	
  to	
  
for	
  navigation	
  at	
  sea.	
  Proficiency	
  with	
  navigator's	
                       control	
   that	
   kind	
   of	
   vehicle	
   in	
   difficult	
   circumstances.	
  
tools	
  lets	
  you	
  chart	
  a	
  ship's	
  course	
  and	
  follow	
                     	
   Rowed	
  Vessels.	
  Keelboats	
  and	
  rowboats	
  are	
  used	
  
navigation	
  charts.	
  In	
  addition,	
  these	
  tools	
  allow	
  you	
                  on	
  lakes	
  and	
  rivers.	
  If	
  going	
  downstream,	
  add	
  the	
  
to	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  check	
                  speed	
  of	
  the	
  current	
  (typically	
  3	
  miles	
  per	
  hour)	
  to	
  
you	
  make	
  to	
  avoid	
  getting	
  lost	
  at	
  sea.	
                                 the	
  speed	
  of	
  the	
  vehicle.	
  These	
  vehicles	
  can’t	
  be	
  
	
   Poisoner’s	
  Kit.	
  A	
  poisoner’s	
  kit	
  includes	
  the	
  vials,	
              rowed	
  against	
  any	
  significant	
  current,	
  but	
  they	
  can	
  
chemicals,	
  and	
  other	
  equipment	
  necessary	
  for	
  the	
                          be	
  pulled	
  upstream	
  by	
  draft	
  animals	
  on	
  the	
  shores.	
  A	
  
creation	
  of	
  poisons.	
  Proficiency	
  with	
  this	
  kit	
  lets	
  you	
             rowboat	
  weighs	
  100	
  pounds,	
  in	
  case	
  adventurers	
  
add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  any	
  ability	
  checks	
  you	
                carry	
  it	
  over	
  land.	
  
make	
  to	
  craft	
  or	
  use	
  poisons.	
  
	
   Thieves’	
  Tools.	
  This	
  set	
  of	
  tools	
  includes	
  a	
  small	
  
                                                                                              Mounts	
  and	
  Other	
  Animals	
  
file,	
  a	
  set	
  of	
  lock	
  picks,	
  a	
  small	
  mirror	
  mounted	
  on	
  a	
                                                          Carrying	
  
metal	
  handle,	
  a	
  set	
  of	
  narrow-­‐‑bladed	
  scissors,	
  and	
  a	
             Item	
                     Cost	
   Speed	
   Capacity	
  
pair	
  of	
  pliers.	
  Proficiency	
  with	
  these	
  tools	
  lets	
  you	
               Camel	
                   50	
  gp	
   50	
  ft.	
    480	
  lb.	
  
                                                                                              Donkey	
  or	
  mule	
     8	
  gp	
   40	
  ft.	
    420	
  lb.	
  
                                                                                              Elephant	
               200	
  gp	
   40	
  ft.	
   1,320	
  lb.	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              71	
  
Horse,	
  draft	
             50	
  gp	
     40	
  ft.	
     540	
  lb.	
                Trade	
  Goods	
  
Horse,	
  riding	
            75	
  gp	
     60	
  ft.	
     480	
  lb.	
  
Mastiff	
                     25	
  gp	
     40	
  ft.	
     195	
  lb.	
                Cost	
          Goods	
  
Pony	
                        30	
  gp	
     40	
  ft.	
     225	
  lb.	
                1	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  wheat	
  
Warhorse	
                   400	
  gp	
     60	
  ft.	
     540	
  lb.	
                2	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  flour	
  or	
  one	
  chicken	
  
                                                                                         5	
  cp	
       1	
  lb.	
  of	
  salt	
  
                                                                                         1	
  sp	
       1	
  lb.	
  of	
  iron	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  canvas	
  
Tack,	
  Harness,	
  and	
  Drawn	
  Vehicles	
                                          5	
  sp	
       1	
  lb.	
  of	
  copper	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  cotton	
  cloth	
  
                                                                                         1	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  ginger	
  or	
  one	
  goat	
  
Item	
                         Cost	
   Weight	
                                         2	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  cinnamon	
  or	
  pepper,	
  or	
  one	
  sheep	
  
Barding	
                           ×4	
          ×2	
                                   3	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  cloves	
  or	
  one	
  pig	
  
Bit	
  and	
  bridle	
         2	
  gp	
     1	
  lb.	
                                  5	
  gp	
       1	
  lb.	
  of	
  silver	
  or	
  1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  linen	
  
Carriage	
                   100	
  gp	
   600	
  lb.	
                                  10	
  gp	
      1	
  sq.	
  yd.	
  of	
  silk	
  or	
  one	
  cow	
  
Cart	
                        15	
  gp	
   200	
  lb.	
                                  15	
  gp	
      1	
  lb.	
  of	
  saffron	
  or	
  one	
  ox	
  
Chariot	
                    250	
  gp	
   100	
  lb.	
                                  50	
  gp	
      1	
  lb.	
  of	
  gold	
  
Feed	
  (per	
  day)	
         5	
  cp	
    10	
  lb.	
                                  500	
  gp	
     1	
  lb.	
  of	
  platinum	
  
Saddle	
  
   Exotic	
                   60	
  gp	
    40	
  lb.	
  
   Military	
                 20	
  gp	
    30	
  lb.	
                                  Expenses
   Pack	
                      5	
  gp	
    15	
  lb.	
  
                                                                                         When	
  not	
  descending	
  into	
  the	
  depths	
  of	
  the	
  earth,	
  
   Riding	
                   10	
  gp	
    25	
  lb.	
  
                                                                                         exploring	
  ruins	
  for	
  lost	
  treasures,	
  or	
  waging	
  war	
  
Saddlebags	
                   4	
  gp	
     8	
  lb.	
  
                                                                                         against	
  the	
  encroaching	
  darkness,	
  adventurers	
  face	
  
Sled	
                        20	
  gp	
   300	
  lb.	
  
                                                                                         more	
  mundane	
  realities.	
  Even	
  in	
  a	
  fantastical	
  world,	
  
Stabling	
  (per	
  day)	
     5	
  sp	
          —	
  
Wagon	
                       35	
  gp	
   400	
  lb.	
                                  people	
  require	
  basic	
  necessities	
  such	
  as	
  shelter,	
  
                                                                                         sustenance,	
  and	
  clothing.	
  These	
  things	
  cost	
  money,	
  
                                                                                         although	
  some	
  lifestyles	
  cost	
  more	
  than	
  others.	
  
Waterborne	
  Vehicles	
  
Item	
                      Cost	
   Speed	
  
                                                                                         Lifestyle Expenses
Galley	
               30,000	
  gp	
   4	
  mph	
                                       Lifestyle	
  expenses	
  provide	
  you	
  with	
  a	
  simple	
  way	
  to	
  
Keelboat	
              3,000	
  gp	
   1	
  mph	
                                       account	
  for	
  the	
  cost	
  of	
  living	
  in	
  a	
  fantasy	
  world.	
  They	
  
Longship	
             10,000	
  gp	
   3	
  mph	
                                       cover	
  your	
  accommodations,	
  food	
  and	
  drink,	
  and	
  all	
  
Rowboat	
                  50	
  gp	
   1½	
  mph	
                                      your	
  other	
  necessities.	
  Furthermore,	
  expenses	
  cover	
  
Sailing	
  ship	
      10,000	
  gp	
   2	
  mph	
  
                                                                                         the	
  cost	
  of	
  maintaining	
  your	
  equipment	
  so	
  you	
  can	
  
Warship	
              25,000	
  gp	
   2½	
  mph	
  
                                                                                         be	
  ready	
  when	
  adventure	
  next	
  calls.	
  
                                                                                         	
   At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  week	
  or	
  month	
  (your	
  choice),	
  
Trade Goods                                                                              choose	
  a	
  lifestyle	
  from	
  the	
  Expenses	
  table	
  and	
  pay	
  
Most	
  wealth	
  is	
  not	
  in	
  coins.	
  It	
  is	
  measured	
  in	
              the	
  price	
  to	
  sustain	
  that	
  lifestyle.	
  The	
  prices	
  listed	
  
livestock,	
  grain,	
  land,	
  rights	
  to	
  collect	
  taxes,	
  or	
  rights	
     are	
  per	
  day,	
  so	
  if	
  you	
  wish	
  to	
  calculate	
  the	
  cost	
  of	
  
to	
  resources	
  (such	
  as	
  a	
  mine	
  or	
  a	
  forest).	
                     your	
  chosen	
  lifestyle	
  over	
  a	
  thirty-­‐‑day	
  period,	
  
	
   Guilds,	
  nobles,	
  and	
  royalty	
  regulate	
  trade.	
                        multiply	
  the	
  listed	
  price	
  by	
  30.	
  Your	
  lifestyle	
  might	
  
Chartered	
  companies	
  are	
  granted	
  rights	
  to	
  conduct	
                    change	
  from	
  one	
  period	
  to	
  the	
  next,	
  based	
  on	
  the	
  
trade	
  along	
  certain	
  routes,	
  to	
  send	
  merchant	
  ships	
  to	
          funds	
  you	
  have	
  at	
  your	
  disposal,	
  or	
  you	
  might	
  
various	
  ports,	
  or	
  to	
  buy	
  or	
  sell	
  specific	
  goods.	
  Guilds	
     maintain	
  the	
  same	
  lifestyle	
  throughout	
  your	
  
set	
  prices	
  for	
  the	
  goods	
  or	
  services	
  that	
  they	
  control,	
     character’s	
  career.	
  
and	
  determine	
  who	
  may	
  or	
  may	
  not	
  offer	
  those	
                   	
   Your	
  lifestyle	
  choice	
  can	
  have	
  consequences.	
  
goods	
  and	
  services.	
  Merchants	
  commonly	
  exchange	
                         Maintaining	
  a	
  wealthy	
  lifestyle	
  might	
  help	
  you	
  make	
  
trade	
  goods	
  without	
  using	
  currency.	
  The	
  Trade	
                        contacts	
  with	
  the	
  rich	
  and	
  powerful,	
  though	
  you	
  run	
  
Goods	
  table	
  shows	
  the	
  value	
  of	
  commonly	
                              the	
  risk	
  of	
  attracting	
  thieves.	
  Likewise,	
  living	
  frugally	
  
exchanged	
  goods.	
                                                                    might	
  help	
  you	
  avoid	
  criminals,	
  but	
  you	
  are	
  unlikely	
  
                                                                                         to	
  make	
  powerful	
  connections.	
  
                                                                                         Lifestyle	
  Expenses	
  
                                                                                         Lifestyle	
                         Price/Day	
  
                                                                                         Wretched	
                                     —	
  
                                                                                         Squalid	
                                 1	
  sp	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 72	
  
Poor	
                                2	
  sp	
                                           	
   Wealthy.	
  Choosing	
  a	
  wealthy	
  lifestyle	
  means	
  
Modest	
                             1	
  gp	
                                            living	
  a	
  life	
  of	
  luxury,	
  though	
  you	
  might	
  not	
  have	
  
Comfortable	
                        2	
  gp	
                                            achieved	
  the	
  social	
  status	
  associated	
  with	
  the	
  old	
  
Wealthy	
                            4	
  gp	
                                            money	
  of	
  nobility	
  or	
  royalty.	
  You	
  live	
  a	
  lifestyle	
  
Aristocratic	
       10	
  gp	
  minimum	
                                                comparable	
  to	
  that	
  of	
  a	
  highly	
  successful	
  merchant,	
  a	
  
                                                                                          favored	
  servant	
  of	
  the	
  royalty,	
  or	
  the	
  owner	
  of	
  a	
  few	
  
	
   Wretched.	
  You	
  live	
  in	
  inhumane	
  conditions.	
  With	
                  small	
  businesses.	
  You	
  have	
  respectable	
  lodgings,	
  
no	
  place	
  to	
  call	
  home,	
  you	
  shelter	
  wherever	
  you	
  can,	
         usually	
  a	
  spacious	
  home	
  in	
  a	
  good	
  part	
  of	
  town	
  or	
  a	
  
sneaking	
  into	
  barns,	
  huddling	
  in	
  old	
  crates,	
  and	
                   comfortable	
  suite	
  at	
  a	
  fine	
  inn.	
  You	
  likely	
  have	
  a	
  
relying	
  on	
  the	
  good	
  graces	
  of	
  people	
  better	
  off	
  than	
         small	
  staff	
  of	
  servants.	
  
you.	
  A	
  wretched	
  lifestyle	
  presents	
  abundant	
  dangers.	
                  	
   Aristocratic.	
  You	
  live	
  a	
  life	
  of	
  plenty	
  and	
  comfort.	
  
Violence,	
  disease,	
  and	
  hunger	
  follow	
  you	
  wherever	
                     You	
  move	
  in	
  circles	
  populated	
  by	
  the	
  most	
  powerful	
  
you	
  go.	
  Other	
  wretched	
  people	
  covet	
  your	
  armor,	
                    people	
  in	
  the	
  community.	
  You	
  have	
  excellent	
  
weapons,	
  and	
  adventuring	
  gear,	
  which	
  represent	
  a	
                      lodgings,	
  perhaps	
  a	
  townhouse	
  in	
  the	
  nicest	
  part	
  of	
  
fortune	
  by	
  their	
  standards.	
  You	
  are	
  beneath	
  the	
                    town	
  or	
  rooms	
  in	
  the	
  finest	
  inn.	
  You	
  dine	
  at	
  the	
  best	
  
notice	
  of	
  most	
  people.	
                                                         restaurants,	
  retain	
  the	
  most	
  skilled	
  and	
  fashionable	
  
	
   Squalid.	
  You	
  live	
  in	
  a	
  leaky	
  stable,	
  a	
  mud-­‐‑floored	
      tailor,	
  and	
  have	
  servants	
  attending	
  to	
  your	
  every	
  
hut	
  just	
  outside	
  town,	
  or	
  a	
  vermin-­‐‑infested	
  boarding	
            need.	
  You	
  receive	
  invitations	
  to	
  the	
  social	
  gatherings	
  
house	
  in	
  the	
  worst	
  part	
  of	
  town.	
  You	
  have	
  shelter	
            of	
  the	
  rich	
  and	
  powerful,	
  and	
  spend	
  evenings	
  in	
  the	
  
from	
  the	
  elements,	
  but	
  you	
  live	
  in	
  a	
  desperate	
  and	
           company	
  of	
  politicians,	
  guild	
  leaders,	
  high	
  priests,	
  
often	
  violent	
  environment,	
  in	
  places	
  rife	
  with	
  disease,	
            and	
  nobility.	
  You	
  must	
  also	
  contend	
  with	
  the	
  highest	
  
hunger,	
  and	
  misfortune.	
  You	
  are	
  beneath	
  the	
  notice	
                 levels	
  of	
  deceit	
  and	
  treachery.	
  The	
  wealthier	
  you	
  are,	
  
of	
  most	
  people,	
  and	
  you	
  have	
  few	
  legal	
  protections.	
             the	
  greater	
  the	
  chance	
  you	
  will	
  be	
  drawn	
  into	
  
Most	
  people	
  at	
  this	
  lifestyle	
  level	
  have	
  suffered	
  some	
          political	
  intrigue	
  as	
  a	
  pawn	
  or	
  participant.	
  
terrible	
  setback.	
  They	
  might	
  be	
  disturbed,	
  marked	
  as	
  
exiles,	
  or	
  suffer	
  from	
  disease.	
                                             Self-Sufficiency
	
   Poor.	
  A	
  poor	
  lifestyle	
  means	
  going	
  without	
  the	
                The	
  expenses	
  and	
  lifestyles	
  described	
  here	
  assume	
  that	
  you	
  
comforts	
  available	
  in	
  a	
  stable	
  community.	
  Simple	
                      are	
  spending	
  your	
  time	
  between	
  adventures	
  in	
  town,	
  availing	
  
food	
  and	
  lodgings,	
  threadbare	
  clothing,	
  and	
                              yourself	
  of	
  whatever	
  services	
  you	
  can	
  afford—paying	
  for	
  food	
  
unpredictable	
  conditions	
  result	
  in	
  a	
  sufficient,	
                         and	
  shelter,	
  paying	
  townspeople	
  to	
  sharpen	
  your	
  sword	
  and	
  
though	
  probably	
  unpleasant,	
  experience.	
  Your	
                                repair	
  your	
  armor,	
  and	
  so	
  on.	
  Some	
  characters,	
  though,	
  
accommodations	
  might	
  be	
  a	
  room	
  in	
  a	
  flophouse	
  or	
                might	
  prefer	
  to	
  spend	
  their	
  time	
  away	
  from	
  civilization,	
  
in	
  the	
  common	
  room	
  above	
  a	
  tavern.	
  You	
  benefit	
                  sustaining	
  themselves	
  in	
  the	
  wild	
  by	
  hunting,	
  foraging,	
  and	
  
from	
  some	
  legal	
  protections,	
  but	
  you	
  still	
  have	
  to	
              repairing	
  their	
  own	
  gear.	
  
contend	
  with	
  violence,	
  crime,	
  and	
  disease.	
  People	
  at	
                   Maintaining	
  this	
  kind	
  of	
  lifestyle	
  doesn’t	
  require	
  you	
  to	
  
this	
  lifestyle	
  level	
  tend	
  to	
  be	
  unskilled	
  laborers,	
                spend	
  any	
  coin,	
  but	
  it	
  is	
  time-­‐consuming.	
  If	
  you	
  spend	
  your	
  
costermongers,	
  peddlers,	
  thieves,	
  mercenaries,	
  and	
                          time	
  between	
  adventures	
  practicing	
  a	
  profession,	
  you	
  can	
  
other	
  disreputable	
  types.	
                                                         eke	
  out	
  the	
  equivalent	
  of	
  a	
  poor	
  lifestyle.	
  Proficiency	
  in	
  the	
  
                                                                                          Survival	
  skill	
  lets	
  you	
  live	
  at	
  the	
  equivalent	
  of	
  a	
  comfortable	
  
	
   Modest.	
  A	
  modest	
  lifestyle	
  keeps	
  you	
  out	
  of	
  the	
  
                                                                                          lifestyle.	
  
slums	
  and	
  ensures	
  that	
  you	
  can	
  maintain	
  your	
  
equipment.	
  You	
  live	
  in	
  an	
  older	
  part	
  of	
  town,	
  renting	
  
a	
  room	
  in	
  a	
  boarding	
  house,	
  inn,	
  or	
  temple.	
  You	
  don’t	
  
go	
  hungry	
  or	
  thirsty,	
  and	
  your	
  living	
  conditions	
  are	
            Food, Drink, and Lodging
clean,	
  if	
  simple.	
  Ordinary	
  people	
  living	
  modest	
                       The	
  Food,	
  Drink,	
  and	
  Lodging	
  table	
  gives	
  prices	
  for	
  
lifestyles	
  include	
  soldiers	
  with	
  families,	
  laborers,	
                     individual	
  food	
  items	
  and	
  a	
  single	
  night’s	
  lodging.	
  
students,	
  priests,	
  hedge	
  wizards,	
  and	
  the	
  like.	
                       These	
  prices	
  are	
  included	
  in	
  your	
  total	
  lifestyle	
  
	
   Comfortable.	
  Choosing	
  a	
  comfortable	
  lifestyle	
                          expenses.	
  
means	
  that	
  you	
  can	
  afford	
  nicer	
  clothing	
  and	
  can	
  
easily	
  maintain	
  your	
  equipment.	
  You	
  live	
  in	
  a	
  small	
             Food,	
  Drink,	
  and	
  Lodging	
  
cottage	
  in	
  a	
  middle-­‐‑class	
  neighborhood	
  or	
  in	
  a	
                  Item	
                               Cost	
  
private	
  room	
  at	
  a	
  fine	
  inn.	
  You	
  associate	
  with	
                  Ale	
  
merchants,	
  skilled	
  tradespeople,	
  and	
  military	
                                  Gallon	
                          2	
  sp	
  
officers.	
                                                                                  Mug	
                             4	
  cp	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      73	
  
Banquet	
  (per	
  person)	
      10	
  gp	
                                             Services	
  
Bread,	
  loaf	
                  2	
  cp	
  
Cheese,	
  hunk	
                 1	
  sp	
                                              Service	
                        Pay	
  
Inn	
  stay	
  (per	
  day)	
                                                            Coach	
  cab	
  
  Squalid	
                       7	
  cp	
                                                Between	
  towns	
             3	
  cp	
  per	
  mile	
  
  Poor	
                          1	
  sp	
                                                Within	
  a	
  city	
          1	
  cp	
  
  Modest	
                        5	
  sp	
                                              Hireling	
  
  Comfortable	
                   8	
  sp	
                                                Skilled	
                      2	
  gp	
  per	
  day	
  
  Wealthy	
                       2	
  gp	
                                                Untrained	
                    2	
  sp	
  per	
  day	
  
  Aristocratic	
                  4	
  gp	
                                              Messenger	
                      2	
  cp	
  per	
  mile	
  
Meals	
  (per	
  day)	
                                                                  Road	
  or	
  gate	
  toll	
     1	
  cp	
  
  Squalid	
                       3	
  cp	
                                              Ship’s	
  passage	
              1	
  sp	
  per	
  mile	
  
  Poor	
                          6	
  cp	
  
  Modest	
                        3	
  sp	
                                              	
   Skilled	
  hirelings	
  include	
  anyone	
  hired	
  to	
  perform	
  a	
  
  Comfortable	
                   5	
  sp	
                                              service	
  that	
  involves	
  a	
  proficiency	
  (including	
  
  Wealthy	
                       8	
  sp	
                                              weapon,	
  tool,	
  or	
  skill):	
  a	
  mercenary,	
  artisan,	
  scribe,	
  
  Aristocratic	
                  2	
  gp	
                                              and	
  so	
  on.	
  The	
  pay	
  shown	
  is	
  a	
  minimum;	
  some	
  
Meat,	
  chunk	
                  3	
  sp	
                                              expert	
  hirelings	
  require	
  more	
  pay.	
  Untrained	
  
Wine	
                                                                                   hirelings	
  are	
  hired	
  for	
  menial	
  work	
  that	
  requires	
  no	
  
  Common	
  (pitcher)	
           2	
  sp	
                                              particular	
  skill	
  and	
  can	
  include	
  laborers,	
  porters,	
  
  Fine	
  (bottle)	
              10	
  gp	
                                             maids,	
  and	
  similar	
  workers.	
  

                                                                                         Spellcasting Services
Services
                                                                                         People	
  who	
  are	
  able	
  to	
  cast	
  spells	
  don’t	
  fall	
  into	
  the	
  
Adventurers	
  can	
  pay	
  nonplayer	
  characters	
  to	
  assist	
                   category	
  of	
  ordinary	
  hirelings.	
  It	
  might	
  be	
  possible	
  
them	
  or	
  act	
  on	
  their	
  behalf	
  in	
  a	
  variety	
  of	
                 to	
  find	
  someone	
  willing	
  to	
  cast	
  a	
  spell	
  in	
  exchange	
  
circumstances.	
  Most	
  such	
  hirelings	
  have	
  fairly	
                          for	
  coin	
  or	
  favors,	
  but	
  it	
  is	
  rarely	
  easy	
  and	
  no	
  
ordinary	
  skills,	
  while	
  others	
  are	
  masters	
  of	
  a	
  craft	
  or	
     established	
  pay	
  rates	
  exist.	
  As	
  a	
  rule,	
  the	
  higher	
  the	
  
art,	
  and	
  a	
  few	
  are	
  experts	
  with	
  specialized	
                       level	
  of	
  the	
  desired	
  spell,	
  the	
  harder	
  it	
  is	
  to	
  find	
  
adventuring	
  skills.	
                                                                 someone	
  who	
  can	
  cast	
  it	
  and	
  the	
  more	
  it	
  costs.	
  
	
   Some	
  of	
  the	
  most	
  basic	
  types	
  of	
  hirelings	
  appear	
          	
   Hiring	
  someone	
  to	
  cast	
  a	
  relatively	
  common	
  spell	
  
on	
  the	
  Services	
  table.	
  Other	
  common	
  hirelings	
                        of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  such	
  as	
  cure	
  wounds	
  or	
  identify,	
  is	
  
include	
  any	
  of	
  the	
  wide	
  variety	
  of	
  people	
  who	
                  easy	
  enough	
  in	
  a	
  city	
  or	
  town,	
  and	
  might	
  cost	
  10	
  to	
  
inhabit	
  a	
  typical	
  town	
  or	
  city,	
  when	
  the	
  adventurers	
           50	
  gold	
  pieces	
  (plus	
  the	
  cost	
  of	
  any	
  expensive	
  
pay	
  them	
  to	
  perform	
  a	
  specific	
  task.	
  For	
  example,	
  a	
         material	
  components).	
  Finding	
  someone	
  able	
  and	
  
wizard	
  might	
  pay	
  a	
  carpenter	
  to	
  construct	
  an	
                      willing	
  to	
  cast	
  a	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  might	
  involve	
  
elaborate	
  chest	
  (and	
  its	
  miniature	
  replica)	
  for	
  use	
  in	
         traveling	
  to	
  a	
  large	
  city,	
  perhaps	
  one	
  with	
  a	
  
the	
  secret	
  chest	
  spell.	
  A	
  fighter	
  might	
  commission	
  a	
           university	
  or	
  prominent	
  temple.	
  Once	
  found,	
  the	
  
blacksmith	
  to	
  forge	
  a	
  special	
  sword.	
  A	
  bard	
  might	
              spellcaster	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  service	
  instead	
  of	
  
pay	
  a	
  tailor	
  to	
  make	
  exquisite	
  clothing	
  for	
  an	
                 payment—the	
  kind	
  of	
  service	
  that	
  only	
  adventurers	
  
upcoming	
  performance	
  in	
  front	
  of	
  the	
  duke.	
                           can	
  provide,	
  such	
  as	
  retrieving	
  a	
  rare	
  item	
  from	
  a	
  
	
   Other	
  hirelings	
  provide	
  more	
  expert	
  or	
  dangerous	
                dangerous	
  locale	
  or	
  traversing	
  a	
  monster-­‐‑infested	
  
services.	
  Mercenary	
  soldiers	
  paid	
  to	
  help	
  the	
                        wilderness	
  to	
  deliver	
  something	
  important	
  to	
  a	
  
adventurers	
  take	
  on	
  a	
  hobgoblin	
  army	
  are	
  hirelings,	
               distant	
  settlement.	
  
as	
  are	
  sages	
  hired	
  to	
  research	
  ancient	
  or	
  esoteric	
  
lore.	
  If	
  a	
  high-­‐‑level	
  adventurer	
  establishes	
  a	
  
stronghold	
  of	
  some	
  kind,	
  he	
  or	
  she	
  might	
  hire	
  a	
  
whole	
  staff	
  of	
  servants	
  and	
  agents	
  to	
  run	
  the	
  place,	
  
from	
  a	
  castellan	
  or	
  steward	
  to	
  menial	
  laborers	
  to	
  
keep	
  the	
  stables	
  clean.	
  These	
  hirelings	
  often	
  enjoy	
  a	
  
long-­‐‑term	
  contract	
  that	
  includes	
  a	
  place	
  to	
  live	
  
within	
  the	
  stronghold	
  as	
  part	
  of	
  the	
  offered	
  
compensation.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 74	
  
Feats
A	
  feat	
  represents	
  a	
  talent	
  or	
  an	
  area	
  of	
  expertise	
  that	
  
gives	
  a	
  character	
  special	
  capabilities.	
  It	
  embodies	
  
training,	
  experience,	
  and	
  abilities	
  beyond	
  what	
  a	
  
class	
  provides.	
  
	
   At	
  certain	
  levels,	
  your	
  class	
  gives	
  you	
  the	
  Ability	
  
Score	
  Improvement	
  feature.	
  Using	
  the	
  optional	
  feats	
  
rule,	
  you	
  can	
  forgo	
  taking	
  that	
  feature	
  to	
  take	
  a	
  feat	
  
of	
  your	
  choice	
  instead.	
  You	
  can	
  take	
  each	
  feat	
  only	
  
once,	
  unless	
  the	
  feat’s	
  description	
  says	
  otherwise.	
  
	
   You	
  must	
  meet	
  any	
  prerequisite	
  specified	
  in	
  a	
  feat	
  
to	
  take	
  that	
  feat.	
  If	
  you	
  ever	
  lose	
  a	
  feat’s	
  prerequisite,	
  
you	
  can’t	
  use	
  that	
  feat	
  until	
  you	
  regain	
  the	
  
prerequisite.	
  For	
  example,	
  the	
  Grappler	
  feat	
  requires	
  
you	
  to	
  have	
  a	
  Strength	
  of	
  13	
  or	
  higher.	
  If	
  your	
  
Strength	
  is	
  reduced	
  below	
  13	
  somehow—perhaps	
  by	
  
a	
  withering	
  curse—you	
  can’t	
  benefit	
  from	
  the	
  
Grappler	
  feat	
  until	
  your	
  Strength	
  is	
  restored.	
  

Grappler
Prerequisite:	
  Strength	
  13	
  or	
  higher	
  
You’ve	
  developed	
  the	
  skills	
  necessary	
  to	
  hold	
  your	
  
own	
  in	
  close-­‐‑quarters	
  grappling.	
  You	
  gain	
  the	
  
following	
  benefits:	
  
• You	
  have	
  advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  a
  creature	
  you	
  are	
  grappling.
• You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  try	
  to	
  pin	
  a	
  creature
  grappled	
  by	
  you.	
  To	
  do	
  so,	
  make	
  another	
  grapple
  check.	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  and	
  the	
  creature	
  are
  both	
  restrained	
  until	
  the	
  grapple	
  ends.




                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     75	
  
                                                                                            12–13	
           +1
Using Ability                                                                               14–15	
  
                                                                                            16–17	
  
                                                                                                              +2
                                                                                                              +3

Scores
                                                                                            18–19	
           +4
                                                                                            20–21	
           +5
                                                                                            22–23	
           +6
Six	
  abilities	
  provide	
  a	
  quick	
  description	
  of	
  every	
                   24–25	
           +7
creature’s	
  physical	
  and	
  mental	
  characteristics:	
                               26–27	
           +8
                                                                                            28–29	
           +9
•   Strength,	
  measuring	
  physical	
  power
                                                                                             30	
            +10
•   Dexterity,	
  measuring	
  agility
•   Constitution,	
  measuring	
  endurance
                                                                                            	
   To	
  determine	
  an	
  ability	
  modifier	
  without	
  
•   Intelligence,	
  measuring	
  reasoning	
  and	
  memory                                consulting	
  the	
  table,	
  subtract	
  10	
  from	
  the	
  ability	
  
•   Wisdom,	
  measuring	
  perception	
  and	
  insight                                    score	
  and	
  then	
  divide	
  the	
  total	
  by	
  2	
  (round	
  down).	
  
•   Charisma,	
  measuring	
  force	
  of	
  personality                                    	
   Because	
  ability	
  modifiers	
  affect	
  almost	
  every	
  
Is	
  a	
  character	
  muscle-­‐‑bound	
  and	
  insightful?	
  Brilliant	
                attack	
  roll,	
  ability	
  check,	
  and	
  saving	
  throw,	
  ability	
  
and	
  charming?	
  Nimble	
  and	
  hardy?	
  Ability	
  scores	
                          modifiers	
  come	
  up	
  in	
  play	
  more	
  often	
  than	
  their	
  
define	
  these	
  qualities—a	
  creature’s	
  assets	
  as	
  well	
  as	
                associated	
  scores.	
  
weaknesses.	
  
     The	
  three	
  main	
  rolls	
  of	
  the	
  game—the	
  ability	
  
check,	
  the	
  saving	
  throw,	
  and	
  the	
  attack	
  roll—rely	
  on	
              Advantage and
the	
  six	
  ability	
  scores.	
  The	
  book’s	
  introduction	
  
describes	
  the	
  basic	
  rule	
  behind	
  these	
  rolls:	
  roll	
  a	
  d20,	
  
                                                                                            Disadvantage
add	
  an	
  ability	
  modifier	
  derived	
  from	
  one	
  of	
  the	
  six	
            Sometimes	
  a	
  special	
  ability	
  or	
  spell	
  tells	
  you	
  that	
  you	
  
ability	
  scores,	
  and	
  compare	
  the	
  total	
  to	
  a	
  target	
                 have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  on	
  an	
  ability	
  check,	
  
number.	
                                                                                   a	
  saving	
  throw,	
  or	
  an	
  attack	
  roll.	
  When	
  that	
  happens,	
  
                                                                                            you	
  roll	
  a	
  second	
  d20	
  when	
  you	
  make	
  the	
  roll.	
  Use	
  
                                                                                            the	
  higher	
  of	
  the	
  two	
  rolls	
  if	
  you	
  have	
  advantage,	
  and	
  
Ability Scores and Modifiers                                                                use	
  the	
  lower	
  roll	
  if	
  you	
  have	
  disadvantage.	
  For	
  
Each	
  of	
  a	
  creature’s	
  abilities	
  has	
  a	
  score,	
  a	
  number	
           example,	
  if	
  you	
  have	
  disadvantage	
  and	
  roll	
  a	
  17	
  and	
  
that	
  defines	
  the	
  magnitude	
  of	
  that	
  ability.	
  An	
  ability	
            a	
  5,	
  you	
  use	
  the	
  5.	
  If	
  you	
  instead	
  have	
  advantage	
  and	
  
score	
  is	
  not	
  just	
  a	
  measure	
  of	
  innate	
  capabilities,	
  but	
        roll	
  those	
  numbers,	
  you	
  use	
  the	
  17.	
  
also	
  encompasses	
  a	
  creature’s	
  training	
  and	
                                 	
   If	
  multiple	
  situations	
  affect	
  a	
  roll	
  and	
  each	
  one	
  
competence	
  in	
  activities	
  related	
  to	
  that	
  ability.	
                       grants	
  advantage	
  or	
  imposes	
  disadvantage	
  on	
  it,	
  you	
  
   A	
  score	
  of	
  10	
  or	
  11	
  is	
  the	
  normal	
  human	
  average,	
         don’t	
  roll	
  more	
  than	
  one	
  additional	
  d20.	
  If	
  two	
  
but	
  adventurers	
  and	
  many	
  monsters	
  are	
  a	
  cut	
  above	
                 favorable	
  situations	
  grant	
  advantage,	
  for	
  example,	
  
average	
  in	
  most	
  abilities.	
  A	
  score	
  of	
  18	
  is	
  the	
  highest	
     you	
  still	
  roll	
  only	
  one	
  additional	
  d20.	
  
that	
  a	
  person	
  usually	
  reaches.	
  Adventurers	
  can	
  have	
                  	
   If	
  circumstances	
  cause	
  a	
  roll	
  to	
  have	
  both	
  
scores	
  as	
  high	
  as	
  20,	
  and	
  monsters	
  and	
  divine	
  beings	
           advantage	
  and	
  disadvantage,	
  you	
  are	
  considered	
  to	
  
can	
  have	
  scores	
  as	
  high	
  as	
  30.	
                                          have	
  neither	
  of	
  them,	
  and	
  you	
  roll	
  one	
  d20.	
  This	
  is	
  
   Each	
  ability	
  also	
  has	
  a	
  modifier,	
  derived	
  from	
  the	
             true	
  even	
  if	
  multiple	
  circumstances	
  impose	
  
score	
  and	
  ranging	
  from	
  −5	
  (for	
  an	
  ability	
  score	
  of	
  1)	
       disadvantage	
  and	
  only	
  one	
  grants	
  advantage	
  or	
  vice	
  
to	
  +10	
  (for	
  a	
  score	
  of	
  30).	
  The	
  Ability	
  Scores	
  and	
          versa.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
  you	
  have	
  neither	
  
Modifiers	
  table	
  notes	
  the	
  ability	
  modifiers	
  for	
  the	
                  advantage	
  nor	
  disadvantage.	
  
range	
  of	
  possible	
  ability	
  scores,	
  from	
  1	
  to	
  30.	
                   	
   When	
  you	
  have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  and	
  
                                                                                            something	
  in	
  the	
  game,	
  such	
  as	
  the	
  halfling’s	
  Lucky	
  
Ability	
  Scores	
  and	
  Modifiers	
                                                     trait,	
  lets	
  you	
  reroll	
  the	
  d20,	
  you	
  can	
  reroll	
  only	
  one	
  
Score	
   Modifier	
                                                                        of	
  the	
  dice.	
  You	
  choose	
  which	
  one.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  
  1	
       −5                                                                              halfling	
  has	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  on	
  an	
  ability	
  
 2–3	
      −4                                                                              check	
  and	
  rolls	
  a	
  1	
  and	
  a	
  13,	
  the	
  halfling	
  could	
  use	
  
 4–5	
      −3                                                                              the	
  Lucky	
  trait	
  to	
  reroll	
  the	
  1.	
  
 6–7	
      −2                                                                              	
   You	
  usually	
  gain	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  
 8–9	
      −1                                                                              through	
  the	
  use	
  of	
  special	
  abilities,	
  actions,	
  or	
  spells.	
  
10–11	
     +0                                                                              Inspiration	
  can	
  also	
  give	
  a	
  character	
  advantage.	
  The	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 76	
  
GM	
  can	
  also	
  decide	
  that	
  circumstances	
  influence	
  a	
                      Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  
roll	
  in	
  one	
  direction	
  or	
  the	
  other	
  and	
  grant	
  
                                                                                              Task	
  Difficulty	
     DC	
  
advantage	
  or	
  impose	
  disadvantage	
  as	
  a	
  result.	
                             Very	
  easy	
            5	
  
                                                                                              Easy	
                   10	
  
Proficiency Bonus                                                                             Medium	
  
                                                                                              Hard	
  
                                                                                                                       15	
  
                                                                                                                       20	
  
Characters	
  have	
  a	
  proficiency	
  bonus	
  determined	
  by	
                         Very	
  hard	
           25	
  
level.	
  Monsters	
  also	
  have	
  this	
  bonus,	
  which	
  is	
                         Nearly	
  impossible	
   30	
  
incorporated	
  in	
  their	
  stat	
  blocks.	
  The	
  bonus	
  is	
  used	
  
in	
  the	
  rules	
  on	
  ability	
  checks,	
  saving	
  throws,	
  and	
                  	
   To	
  make	
  an	
  ability	
  check,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
attack	
  rolls.	
                                                                            relevant	
  ability	
  modifier.	
  As	
  with	
  other	
  d20	
  rolls,	
  
	
   Your	
  proficiency	
  bonus	
  can’t	
  be	
  added	
  to	
  a	
  single	
              apply	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  and	
  compare	
  the	
  total	
  
die	
  roll	
  or	
  other	
  number	
  more	
  than	
  once.	
  For	
                        to	
  the	
  DC.	
  If	
  the	
  total	
  equals	
  or	
  exceeds	
  the	
  DC,	
  the	
  
example,	
  if	
  two	
  different	
  rules	
  say	
  you	
  can	
  add	
  your	
             ability	
  check	
  is	
  a	
  success—the	
  creature	
  overcomes	
  
proficiency	
  bonus	
  to	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  you	
                        the	
  challenge	
  at	
  hand.	
  Otherwise,	
  it’s	
  a	
  failure,	
  which	
  
nevertheless	
  add	
  the	
  bonus	
  only	
  once	
  when	
  you	
                          means	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  makes	
  no	
  progress	
  
make	
  the	
  save.	
                                                                        toward	
  the	
  objective	
  or	
  makes	
  progress	
  combined	
  
	
   Occasionally,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  might	
  be	
                           with	
  a	
  setback	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  
multiplied	
  or	
  divided	
  (doubled	
  or	
  halved,	
  for	
  
example)	
  before	
  you	
  apply	
  it.	
  For	
  example,	
  the	
                         Contests
rogue’s	
  Expertise	
  feature	
  doubles	
  the	
  proficiency	
  
bonus	
  for	
  certain	
  ability	
  checks.	
  If	
  a	
  circumstance	
                    Sometimes	
  one	
  character’s	
  or	
  monster’s	
  efforts	
  are	
  
suggests	
  that	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  applies	
  more	
                         directly	
  opposed	
  to	
  another’s.	
  This	
  can	
  occur	
  when	
  
than	
  once	
  to	
  the	
  same	
  roll,	
  you	
  still	
  add	
  it	
  only	
  once	
     both	
  of	
  them	
  are	
  trying	
  to	
  do	
  the	
  same	
  thing	
  and	
  
and	
  multiply	
  or	
  divide	
  it	
  only	
  once.	
                                      only	
  one	
  can	
  succeed,	
  such	
  as	
  attempting	
  to	
  snatch	
  
	
   By	
  the	
  same	
  token,	
  if	
  a	
  feature	
  or	
  effect	
  allows	
  you	
     up	
  a	
  magic	
  ring	
  that	
  has	
  fallen	
  on	
  the	
  floor.	
  This	
  
to	
  multiply	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  making	
  an	
                      situation	
  also	
  applies	
  when	
  one	
  of	
  them	
  is	
  trying	
  to	
  
ability	
  check	
  that	
  wouldn’t	
  normally	
  benefit	
  from	
                         prevent	
  the	
  other	
  one	
  from	
  accomplishing	
  a	
  goal—
your	
  proficiency	
  bonus,	
  you	
  still	
  don’t	
  add	
  the	
  bonus	
               for	
  example,	
  when	
  a	
  monster	
  tries	
  to	
  force	
  open	
  a	
  
to	
  the	
  check.	
  For	
  that	
  check	
  your	
  proficiency	
  bonus	
                 door	
  that	
  an	
  adventurer	
  is	
  holding	
  closed.	
  In	
  
is	
  0,	
  given	
  the	
  fact	
  that	
  multiplying	
  0	
  by	
  any	
  number	
         situations	
  like	
  these,	
  the	
  outcome	
  is	
  determined	
  by	
  a	
  
is	
  still	
  0.	
  For	
  instance,	
  if	
  you	
  lack	
  proficiency	
  in	
  the	
      special	
  form	
  of	
  ability	
  check,	
  called	
  a	
  contest.	
  
History	
  skill,	
  you	
  gain	
  no	
  benefit	
  from	
  a	
  feature	
  that	
           	
   Both	
  participants	
  in	
  a	
  contest	
  make	
  ability	
  checks	
  
lets	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  you	
                        appropriate	
  to	
  their	
  efforts.	
  They	
  apply	
  all	
  
make	
  Intelligence	
  (History)	
  checks.	
                                                appropriate	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  but	
  instead	
  of	
  
	
   In	
  general,	
  you	
  don’t	
  multiply	
  your	
  proficiency	
                      comparing	
  the	
  total	
  to	
  a	
  DC,	
  they	
  compare	
  the	
  totals	
  
bonus	
  for	
  attack	
  rolls	
  or	
  saving	
  throws.	
  If	
  a	
  feature	
            of	
  their	
  two	
  checks.	
  The	
  participant	
  with	
  the	
  higher	
  
or	
  effect	
  allows	
  you	
  to	
  do	
  so,	
  these	
  same	
  rules	
  apply.	
        check	
  total	
  wins	
  the	
  contest.	
  That	
  character	
  or	
  
                                                                                              monster	
  either	
  succeeds	
  at	
  the	
  action	
  or	
  prevents	
  
                                                                                              the	
  other	
  one	
  from	
  succeeding.	
  
Ability Checks                                                                                	
   If	
  the	
  contest	
  results	
  in	
  a	
  tie,	
  the	
  situation	
  remains	
  
An	
  ability	
  check	
  tests	
  a	
  character’s	
  or	
  monster’s	
                      the	
  same	
  as	
  it	
  was	
  before	
  the	
  contest.	
  Thus,	
  one	
  
innate	
  talent	
  and	
  training	
  in	
  an	
  effort	
  to	
  overcome	
  a	
            contestant	
  might	
  win	
  the	
  contest	
  by	
  default.	
  If	
  two	
  
challenge.	
  The	
  GM	
  calls	
  for	
  an	
  ability	
  check	
  when	
  a	
              characters	
  tie	
  in	
  a	
  contest	
  to	
  snatch	
  a	
  ring	
  off	
  the	
  
character	
  or	
  monster	
  attempts	
  an	
  action	
  (other	
  than	
                    floor,	
  neither	
  character	
  grabs	
  it.	
  In	
  a	
  contest	
  between	
  
an	
  attack)	
  that	
  has	
  a	
  chance	
  of	
  failure.	
  When	
  the	
                a	
  monster	
  trying	
  to	
  open	
  a	
  door	
  and	
  an	
  adventurer	
  
outcome	
  is	
  uncertain,	
  the	
  dice	
  determine	
  the	
  results.	
                  trying	
  to	
  keep	
  the	
  door	
  closed,	
  a	
  tie	
  means	
  that	
  the	
  
	
   For	
  every	
  ability	
  check,	
  the	
  GM	
  decides	
  which	
  of	
  the	
        door	
  remains	
  shut.	
  
six	
  abilities	
  is	
  relevant	
  to	
  the	
  task	
  at	
  hand	
  and	
  the	
  
difficulty	
  of	
  the	
  task,	
  represented	
  by	
  a	
  Difficulty	
  Class.	
          Skills
The	
  more	
  difficult	
  a	
  task,	
  the	
  higher	
  its	
  DC.	
  The	
                Each	
  ability	
  covers	
  a	
  broad	
  range	
  of	
  capabilities,	
  
Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  table	
  shows	
  the	
  most	
                           including	
  skills	
  that	
  a	
  character	
  or	
  a	
  monster	
  can	
  be	
  
common	
  DCs.	
                                                                              proficient	
  in.	
  A	
  skill	
  represents	
  a	
  specific	
  aspect	
  of	
  an	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                77	
  
ability	
  score,	
  and	
  an	
  individual’s	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
          an	
  individual	
  can	
  add	
  his	
  or	
  her	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  
demonstrates	
  a	
  focus	
  on	
  that	
  aspect.	
  (A	
  character’s	
                   ability	
  checks	
  that	
  involve	
  that	
  skill.	
  Without	
  
starting	
  skill	
  proficiencies	
  are	
  determined	
  at	
                              proficiency	
  in	
  the	
  skill,	
  the	
  individual	
  makes	
  a	
  
character	
  creation,	
  and	
  a	
  monster’s	
  skill	
                                   normal	
  ability	
  check.	
  
proficiencies	
  appear	
  in	
  the	
  monster’s	
  stat	
  block.)	
                       	
   For	
  example,	
  if	
  a	
  character	
  attempts	
  to	
  climb	
  up	
  a	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  Dexterity	
  check	
  might	
  reflect	
  a	
                   dangerous	
  cliff,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  Strength	
  
character’s	
  attempt	
  to	
  pull	
  off	
  an	
  acrobatic	
  stunt,	
  to	
             (Athletics)	
  check.	
  If	
  the	
  character	
  is	
  proficient	
  in	
  
palm	
  an	
  object,	
  or	
  to	
  stay	
  hidden.	
  Each	
  of	
  these	
                Athletics,	
  the	
  character’s	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  added	
  
aspects	
  of	
  Dexterity	
  has	
  an	
  associated	
  skill:	
                            to	
  the	
  Strength	
  check.	
  If	
  the	
  character	
  lacks	
  that	
  
Acrobatics,	
  Sleight	
  of	
  Hand,	
  and	
  Stealth,	
  respectively.	
                  proficiency,	
  he	
  or	
  she	
  just	
  makes	
  a	
  Strength	
  check.	
  
So	
  a	
  character	
  who	
  has	
  proficiency	
  in	
  the	
  Stealth	
  
skill	
  is	
  particularly	
  good	
  at	
  Dexterity	
  checks	
  related	
                Variant: Skills with Different Abilities
to	
  sneaking	
  and	
  hiding.	
                                                           Normally,	
  your	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
  applies	
  only	
  to	
  a	
  
	
   The	
  skills	
  related	
  to	
  each	
  ability	
  score	
  are	
  shown	
            specific	
  kind	
  of	
  ability	
  check.	
  Proficiency	
  in	
  Athletics,	
  
in	
  the	
  following	
  list.	
  (No	
  skills	
  are	
  related	
  to	
                   for	
  example,	
  usually	
  applies	
  to	
  Strength	
  checks.	
  In	
  
Constitution.)	
  See	
  an	
  ability’s	
  description	
  in	
  the	
  later	
              some	
  situations,	
  though,	
  your	
  proficiency	
  might	
  
sections	
  of	
  this	
  section	
  for	
  examples	
  of	
  how	
  to	
  use	
  a	
        reasonably	
  apply	
  to	
  a	
  different	
  kind	
  of	
  check.	
  In	
  such	
  
skill	
  associated	
  with	
  an	
  ability.	
                                              cases,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  check	
  using	
  an	
  unusual	
  
                                                                                             combination	
  of	
  ability	
  and	
  skill,	
  or	
  you	
  might	
  ask	
  
Strength                                                                                     your	
  GM	
  if	
  you	
  can	
  apply	
  a	
  proficiency	
  to	
  a	
  different	
  
• Athletics                                                                                  check.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  to	
  swim	
  from	
  an	
  
                                                                                             offshore	
  island	
  to	
  the	
  mainland,	
  your	
  GM	
  might	
  call	
  
Dexterity                                                                                    for	
  a	
  Constitution	
  check	
  to	
  see	
  if	
  you	
  have	
  the	
  
• Acrobatics                                                                                 stamina	
  to	
  make	
  it	
  that	
  far.	
  In	
  this	
  case,	
  your	
  GM	
  
• Sleight	
  of	
  Hand                                                                      might	
  allow	
  you	
  to	
  apply	
  your	
  proficiency	
  in	
  
• Stealth                                                                                    Athletics	
  and	
  ask	
  for	
  a	
  Constitution	
  (Athletics)	
  check.	
  
                                                                                             So	
  if	
  you’re	
  proficient	
  in	
  Athletics,	
  you	
  apply	
  your	
  
Intelligence                                                                                 proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  Constitution	
  check	
  just	
  as	
  
•   Arcana                                                                                   you	
  would	
  normally	
  do	
  for	
  a	
  Strength	
  (Athletics)	
  
•   History                                                                                  check.	
  Similarly,	
  when	
  your	
  half-­‐‑orc	
  barbarian	
  uses	
  a	
  
•   Investigation                                                                            display	
  of	
  raw	
  strength	
  to	
  intimidate	
  an	
  enemy,	
  your	
  
•   Nature                                                                                   GM	
  might	
  ask	
  for	
  a	
  Strength	
  (Intimidation)	
  check,	
  
•   Religion                                                                                 even	
  though	
  Intimidation	
  is	
  normally	
  associated	
  
                                                                                             with	
  Charisma.	
  
Wisdom                                                                                       Passive Checks
•   Animal	
  Handling
•   Insight                                                                                  A	
  passive	
  check	
  is	
  a	
  special	
  kind	
  of	
  ability	
  check	
  that	
  
•   Medicine                                                                                 doesn’t	
  involve	
  any	
  die	
  rolls.	
  Such	
  a	
  check	
  can	
  
•   Perception                                                                               represent	
  the	
  average	
  result	
  for	
  a	
  task	
  done	
  
•   Survival                                                                                 repeatedly,	
  such	
  as	
  searching	
  for	
  secret	
  doors	
  over	
  
                                                                                             and	
  over	
  again,	
  or	
  can	
  be	
  used	
  when	
  the	
  GM	
  wants	
  
Charisma                                                                                     to	
  secretly	
  determine	
  whether	
  the	
  characters	
  
•   Deception                                                                                succeed	
  at	
  something	
  without	
  rolling	
  dice,	
  such	
  as	
  
•   Intimidation                                                                             noticing	
  a	
  hidden	
  monster.	
  
•   Performance                                                                              	
   Here’s	
  how	
  to	
  determine	
  a	
  character’s	
  total	
  for	
  a	
  
•   Persuasion                                                                               passive	
  check:	
  

                                                                                                               10	
  +	
  all	
  modifiers	
  that	
  normally	
  
   Sometimes,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  for	
  an	
  ability	
  check                                                 apply	
  to	
  the	
  check	
  
using	
  a	
  specific	
  skill—for	
  example,	
  “Make	
  a	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  check.”	
  At	
  other	
  times,	
  a	
  player	
  might	
                   If	
  the	
  character	
  has	
  advantage	
  on	
  the	
  check,	
  add	
  5.	
  
ask	
  the	
  GM	
  if	
  proficiency	
  in	
  a	
  particular	
  skill	
  applies	
         For	
  disadvantage,	
  subtract	
  5.	
  The	
  game	
  refers	
  to	
  a	
  
to	
  a	
  check.	
  In	
  either	
  case,	
  proficiency	
  in	
  a	
  skill	
  means	
     passive	
  check	
  total	
  as	
  a	
  score.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               78	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  a	
  1st-­‐‑level	
  character	
  has	
  a	
  Wisdom	
          Strength
of	
  15	
  and	
  proficiency	
  in	
  Perception,	
  he	
  or	
  she	
  has	
  a	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  of	
  14.	
                                     Strength	
  measures	
  bodily	
  power,	
  athletic	
  training,	
  
	
   The	
  rules	
  on	
  hiding	
  in	
  the	
  “Dexterity”	
  section	
                    and	
  the	
  extent	
  to	
  which	
  you	
  can	
  exert	
  raw	
  physical	
  
below	
  rely	
  on	
  passive	
  checks,	
  as	
  do	
  the	
  exploration	
                 force.	
  
rules.	
  
                                                                                              Strength Checks
Working Together                                                                              A	
  Strength	
  check	
  can	
  model	
  any	
  attempt	
  to	
  lift,	
  push,	
  
                                                                                              pull,	
  or	
  break	
  something,	
  to	
  force	
  your	
  body	
  through	
  
Sometimes	
  two	
  or	
  more	
  characters	
  team	
  up	
  to	
  
                                                                                              a	
  space,	
  or	
  to	
  otherwise	
  apply	
  brute	
  force	
  to	
  a	
  
attempt	
  a	
  task.	
  The	
  character	
  who’s	
  leading	
  the	
  
                                                                                              situation.	
  The	
  Athletics	
  skill	
  reflects	
  aptitude	
  in	
  
effort—or	
  the	
  one	
  with	
  the	
  highest	
  ability	
  
                                                                                              certain	
  kinds	
  of	
  Strength	
  checks.	
  
modifier—can	
  make	
  an	
  ability	
  check	
  with	
  advantage,	
  
                                                                                              	
   Athletics.	
  Your	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  covers	
  
reflecting	
  the	
  help	
  provided	
  by	
  the	
  other	
  characters.	
  
                                                                                              difficult	
  situations	
  you	
  encounter	
  while	
  climbing,	
  
In	
  combat,	
  this	
  requires	
  the	
  Help	
  action.	
  
                                                                                              jumping,	
  or	
  swimming.	
  Examples	
  include	
  the	
  
	
   A	
  character	
  can	
  only	
  provide	
  help	
  if	
  the	
  task	
  is	
  one	
  
                                                                                              following	
  activities:	
  
that	
  he	
  or	
  she	
  could	
  attempt	
  alone.	
  For	
  example,	
  
trying	
  to	
  open	
  a	
  lock	
  requires	
  proficiency	
  with	
                        • You	
  attempt	
  to	
  climb	
  a	
  sheer	
  or	
  slippery	
  cliff,
thieves’	
  tools,	
  so	
  a	
  character	
  who	
  lacks	
  that	
                            avoid	
  hazards	
  while	
  scaling	
  a	
  wall,	
  or	
  cling	
  to	
  a
proficiency	
  can’t	
  help	
  another	
  character	
  in	
  that	
  task.	
                   surface	
  while	
  something	
  is	
  trying	
  to	
  knock	
  you	
  off.
Moreover,	
  a	
  character	
  can	
  help	
  only	
  when	
  two	
  or	
                     • You	
  try	
  to	
  jump	
  an	
  unusually	
  long	
  distance	
  or	
  pull
more	
  individuals	
  working	
  together	
  would	
  actually	
                               off	
  a	
  stunt	
  midjump.
be	
  productive.	
  Some	
  tasks,	
  such	
  as	
  threading	
  a	
                         • You	
  struggle	
  to	
  swim	
  or	
  stay	
  afloat	
  in	
  treacherous
needle,	
  are	
  no	
  easier	
  with	
  help.	
                                               currents,	
  storm-­‐‑tossed	
  waves,	
  or	
  areas	
  of	
  thick
                                                                                                seaweed.	
  Or	
  another	
  creature	
  tries	
  to	
  push	
  or	
  pull
Group Checks                                                                                    you	
  underwater	
  or	
  otherwise	
  interfere	
  with	
  your
When	
  a	
  number	
  of	
  individuals	
  are	
  trying	
  to	
                               swimming.
accomplish	
  something	
  as	
  a	
  group,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
                        Other	
  Strength	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for
for	
  a	
  group	
  ability	
  check.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
  the	
              a	
  Strength	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
characters	
  who	
  are	
  skilled	
  at	
  a	
  particular	
  task	
  help	
                like	
  the	
  following:	
  
cover	
  those	
  who	
  aren’t.	
  
	
   To	
  make	
  a	
  group	
  ability	
  check,	
  everyone	
  in	
  the	
                 •   Force	
  open	
  a	
  stuck,	
  locked,	
  or	
  barred	
  door
group	
  makes	
  the	
  ability	
  check.	
  If	
  at	
  least	
  half	
  the	
              •   Break	
  free	
  of	
  bonds
group	
  succeeds,	
  the	
  whole	
  group	
  succeeds.	
                                    •   Push	
  through	
  a	
  tunnel	
  that	
  is	
  too	
  small
Otherwise,	
  the	
  group	
  fails.	
                                                        •   Hang	
  on	
  to	
  a	
  wagon	
  while	
  being	
  dragged	
  behind	
  it
	
   Group	
  checks	
  don’t	
  come	
  up	
  very	
  often,	
  and	
                        •   Tip	
  over	
  a	
  statue
they’re	
  most	
  useful	
  when	
  all	
  the	
  characters	
  succeed	
                    •   Keep	
  a	
  boulder	
  from	
  rolling
or	
  fail	
  as	
  a	
  group.	
  For	
  example,	
  when	
  adventurers	
  
are	
  navigating	
  a	
  swamp,	
  the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
                  Attack Rolls and Damage
group	
  Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  to	
  see	
  if	
  the	
                            You	
  add	
  your	
  Strength	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  
characters	
  can	
  avoid	
  the	
  quicksand,	
  sinkholes,	
  and	
                        and	
  your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  melee	
  
other	
  natural	
  hazards	
  of	
  the	
  environment.	
  If	
  at	
  least	
               weapon	
  such	
  as	
  a	
  mace,	
  a	
  battleaxe,	
  or	
  a	
  javelin.	
  You	
  
half	
  the	
  group	
  succeeds,	
  the	
  successful	
  characters	
                        use	
  melee	
  weapons	
  to	
  make	
  melee	
  attacks	
  in	
  hand-­‐‑
are	
  able	
  to	
  guide	
  their	
  companions	
  out	
  of	
  danger.	
                   to-­‐‑hand	
  combat,	
  and	
  some	
  of	
  them	
  can	
  be	
  thrown	
  to	
  
Otherwise,	
  the	
  group	
  stumbles	
  into	
  one	
  of	
  these	
                        make	
  a	
  ranged	
  attack.	
  
hazards.	
  
                                                                                              Lifting and Carrying
Using Each Ability                                                                            Your	
  Strength	
  score	
  determines	
  the	
  amount	
  of	
  
                                                                                              weight	
  you	
  can	
  bear.	
  The	
  following	
  terms	
  define	
  
Every	
  task	
  that	
  a	
  character	
  or	
  monster	
  might	
                           what	
  you	
  can	
  lift	
  or	
  carry.	
  
attempt	
  in	
  the	
  game	
  is	
  covered	
  by	
  one	
  of	
  the	
  six	
              	
   Carrying	
  Capacity.	
  Your	
  carrying	
  capacity	
  is	
  your	
  
abilities.	
  This	
  section	
  explains	
  in	
  more	
  detail	
  what	
                   Strength	
  score	
  multiplied	
  by	
  15.	
  This	
  is	
  the	
  weight	
  
those	
  abilities	
  mean	
  and	
  the	
  ways	
  they	
  are	
  used	
  in	
               (in	
  pounds)	
  that	
  you	
  can	
  carry,	
  which	
  is	
  high	
  enough	
  
the	
  game.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              79	
  
that	
  most	
  characters	
  don’t	
  usually	
  have	
  to	
  worry	
                       check.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
  Dexterity	
  (Sleight	
  
about	
  it.	
                                                                                of	
  Hand)	
  check	
  to	
  determine	
  whether	
  you	
  can	
  lift	
  a	
  
	
   Push,	
  Drag,	
  or	
  Lift.	
  You	
  can	
  push,	
  drag,	
  or	
  lift	
  a	
       coin	
  purse	
  off	
  another	
  person	
  or	
  slip	
  something	
  out	
  
weight	
  in	
  pounds	
  up	
  to	
  twice	
  your	
  carrying	
  capacity	
                 of	
  another	
  person’s	
  pocket.	
  
(or	
  30	
  times	
  your	
  Strength	
  score).	
  While	
  pushing	
  or	
                 	
   Stealth.	
  Make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  when	
  
dragging	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  your	
  carrying	
  capacity,	
                   you	
  attempt	
  to	
  conceal	
  yourself	
  from	
  enemies,	
  slink	
  
your	
  speed	
  drops	
  to	
  5	
  feet.	
                                                  past	
  guards,	
  slip	
  away	
  without	
  being	
  noticed,	
  or	
  
	
   Size	
  and	
  Strength.	
  Larger	
  creatures	
  can	
  bear	
                         sneak	
  up	
  on	
  someone	
  without	
  being	
  seen	
  or	
  heard.	
  
more	
  weight,	
  whereas	
  Tiny	
  creatures	
  can	
  carry	
  less.	
                    	
   Other	
  Dexterity	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  
For	
  each	
  size	
  category	
  above	
  Medium,	
  double	
  the	
                        Dexterity	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
creature’s	
  carrying	
  capacity	
  and	
  the	
  amount	
  it	
  can	
                     like	
  the	
  following:	
  
push,	
  drag,	
  or	
  lift.	
  For	
  a	
  Tiny	
  creature,	
  halve	
  these	
  
                                                                                              •   Control	
  a	
  heavily	
  laden	
  cart	
  on	
  a	
  steep	
  descent
weights.	
  
                                                                                              •   Steer	
  a	
  chariot	
  around	
  a	
  tight	
  turn
Variant: Encumbrance                                                                          •   Pick	
  a	
  lock
The	
  rules	
  for	
  lifting	
  and	
  carrying	
  are	
  intentionally	
                   •   Disable	
  a	
  trap
simple.	
  Here	
  is	
  a	
  variant	
  if	
  you	
  are	
  looking	
  for	
  more	
         •   Securely	
  tie	
  up	
  a	
  prisoner
detailed	
  rules	
  for	
  determining	
  how	
  a	
  character	
  is	
                      •   Wriggle	
  free	
  of	
  bonds
hindered	
  by	
  the	
  weight	
  of	
  equipment.	
  When	
  you	
  use	
                   •   Play	
  a	
  stringed	
  instrument
this	
  variant,	
  ignore	
  the	
  Strength	
  column	
  of	
  the	
                        •   Craft	
  a	
  small	
  or	
  detailed	
  object
Armor	
  table.	
  	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  5	
  times	
  your	
               Attack Rolls and Damage
Strength	
  score,	
  you	
  are	
  encumbered,	
  which	
  means	
                           You	
  add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  
your	
  speed	
  drops	
  by	
  10	
  feet.	
                                                 and	
  your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  ranged	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  10	
  times	
  your	
              weapon,	
  such	
  as	
  a	
  sling	
  or	
  a	
  longbow.	
  You	
  can	
  also	
  
Strength	
  score,	
  up	
  to	
  your	
  maximum	
  carrying	
                               add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  and	
  
capacity,	
  you	
  are	
  instead	
  heavily	
  encumbered,	
                                your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  melee	
  
which	
  means	
  your	
  speed	
  drops	
  by	
  20	
  feet	
  and	
  you	
                  weapon	
  that	
  has	
  the	
  finesse	
  property,	
  such	
  as	
  a	
  
have	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks,	
  attack	
  rolls,	
  and	
                 dagger	
  or	
  a	
  rapier.	
  
saving	
  throws	
  that	
  use	
  Strength,	
  Dexterity,	
  or	
  
Constitution.	
                                                                               Armor Class
                                                                                              Depending	
  on	
  the	
  armor	
  you	
  wear,	
  you	
  might	
  add	
  
Dexterity                                                                                     some	
  or	
  all	
  of	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  Armor	
  
                                                                                              Class.	
  
Dexterity	
  measures	
  agility,	
  reflexes,	
  and	
  balance.	
  
                                                                                              Initiative
Dexterity Checks
                                                                                              At	
  the	
  beginning	
  of	
  every	
  combat,	
  you	
  roll	
  initiative	
  
A	
  Dexterity	
  check	
  can	
  model	
  any	
  attempt	
  to	
  move	
  
                                                                                              by	
  making	
  a	
  Dexterity	
  check.	
  Initiative	
  determines	
  
nimbly,	
  quickly,	
  or	
  quietly,	
  or	
  to	
  keep	
  from	
  falling	
  on	
  
                                                                                              the	
  order	
  of	
  creatures’	
  turns	
  in	
  combat.	
  
tricky	
  footing.	
  The	
  Acrobatics,	
  Sleight	
  of	
  Hand,	
  and	
  
Stealth	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
                    Hiding
Dexterity	
  checks.	
  
                                                                                              The	
  GM	
  decides	
  when	
  circumstances	
  are	
  appropriate	
  for	
  
	
   Acrobatics.	
  Your	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  
                                                                                              hiding.	
  When	
  you	
  try	
  to	
  hide,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  
covers	
  your	
  attempt	
  to	
  stay	
  on	
  your	
  feet	
  in	
  a	
  tricky	
          check.	
  Until	
  you	
  are	
  discovered	
  or	
  you	
  stop	
  hiding,	
  that	
  
situation,	
  such	
  as	
  when	
  you’re	
  trying	
  to	
  run	
  across	
  a	
            check’s	
  total	
  is	
  contested	
  by	
  the	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  
sheet	
  of	
  ice,	
  balance	
  on	
  a	
  tightrope,	
  or	
  stay	
  upright	
            of	
  any	
  creature	
  that	
  actively	
  searches	
  for	
  signs	
  of	
  your	
  
on	
  a	
  rocking	
  ship’s	
  deck.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
     presence.	
  
Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  to	
  see	
  if	
  you	
  can	
                               You	
  can’t	
  hide	
  from	
  a	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  you	
  clearly,	
  
perform	
  acrobatic	
  stunts,	
  including	
  dives,	
  rolls,	
                            and	
  you	
  give	
  away	
  your	
  position	
  if	
  you	
  make	
  noise,	
  such	
  as	
  
somersaults,	
  and	
  flips.	
                                                               shouting	
  a	
  warning	
  or	
  knocking	
  over	
  a	
  vase.	
  
	
   Sleight	
  of	
  Hand.	
  Whenever	
  you	
  attempt	
  an	
  act	
  of	
                      An	
  invisible	
  creature	
  can	
  always	
  try	
  to	
  hide.	
  Signs	
  of	
  its	
  
legerdemain	
  or	
  manual	
  trickery,	
  such	
  as	
  planting	
                          passage	
  might	
  still	
  be	
  noticed,	
  and	
  it	
  does	
  have	
  to	
  stay	
  quiet.	
  
something	
  on	
  someone	
  else	
  or	
  concealing	
  an	
  object	
                            In	
  combat,	
  most	
  creatures	
  stay	
  alert	
  for	
  signs	
  of	
  danger	
  all	
  
on	
  your	
  person,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Sleight	
  of	
  Hand)	
                  around,	
  so	
  if	
  you	
  come	
  out	
  of	
  hiding	
  and	
  approach	
  a	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        80	
  
creature,	
  it	
  usually	
  sees	
  you.	
  However,	
  under	
  certain	
                        your	
  hit	
  points	
  for	
  4th	
  level	
  using	
  your	
  new	
  modifier.	
  
circumstances,	
  the	
  GM	
  might	
  allow	
  you	
  to	
  stay	
  hidden	
  as	
  you	
         Or	
  if	
  you’re	
  7th	
  level	
  and	
  some	
  effect	
  lowers	
  your	
  
approach	
  a	
  creature	
  that	
  is	
  distracted,	
  allowing	
  you	
  to	
  gain	
           Constitution	
  score	
  so	
  as	
  to	
  reduce	
  your	
  Constitution	
  
advantage	
  on	
  an	
  attack	
  roll	
  before	
  you	
  are	
  seen.	
                          modifier	
  by	
  1,	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  by	
  
   Passive	
  Perception. When	
  you	
  hide,	
  there’s	
  a	
  chance	
                          7.	
  
someone	
  will	
  notice	
  you	
  even	
  if	
  they	
  aren’t	
  searching.	
  To	
  
determine	
  whether	
  such	
  a	
  creature	
  notices	
  you,	
  the	
  GM	
                     Intelligence
compares	
  your	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  with	
  that	
  creature’s	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score,	
  which	
  equals	
  10	
  +	
  the	
                  Intelligence	
  measures	
  mental	
  acuity,	
  accuracy	
  of	
  
creature’s	
  Wisdom	
  modifier,	
  as	
  well	
  as	
  any	
  other	
  bonuses	
  or	
            recall,	
  and	
  the	
  ability	
  to	
  reason.	
  
penalties.	
  If	
  the	
  creature	
  has	
  advantage,	
  add	
  5.	
  For	
  
disadvantage,	
  subtract	
  5.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  1st-­‐level	
  character	
         Intelligence Checks
(with	
  a	
  proficiency	
  bonus	
  of	
  +2)	
  has	
  a	
  Wisdom	
  of	
  15	
  (a	
  +2	
     An	
  Intelligence	
  check	
  comes	
  into	
  play	
  when	
  you	
  
modifier)	
  and	
  proficiency	
  in	
  Perception,	
  he	
  or	
  she	
  has	
  a	
               need	
  to	
  draw	
  on	
  logic,	
  education,	
  memory,	
  or	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  of	
  14.	
                                                    deductive	
  reasoning.	
  The	
  Arcana,	
  History,	
  
   What	
  Can	
  You	
  See?	
  One	
  of	
  the	
  main	
  factors	
  in	
  
                                                                                                    Investigation,	
  Nature,	
  and	
  Religion	
  skills	
  reflect	
  
determining	
  whether	
  you	
  can	
  find	
  a	
  hidden	
  creature	
  or	
  
                                                                                                    aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
  Intelligence	
  checks.	
  
object	
  is	
  how	
  well	
  you	
  can	
  see	
  in	
  an	
  area,	
  which	
  might	
  be	
  
lightly or heavily obscured,	
  as	
  explained	
  in	
  "The	
  
                                                                                                    	
   Arcana.	
  Your	
  Intelligence	
  (Arcana)	
  check	
  
Environment.”	
                                                                                     measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  spells,	
  
                                                                                                    magic	
  items,	
  eldritch	
  symbols,	
  magical	
  traditions,	
  
                                                                                                    the	
  planes	
  of	
  existence,	
  and	
  the	
  inhabitants	
  of	
  those	
  
                                                                                                    planes.	
  
Constitution                                                                                        	
   History.	
  Your	
  Intelligence	
  (History)	
  check	
  
Constitution	
  measures	
  health,	
  stamina,	
  and	
  vital	
                                   measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  historical	
  
force.	
                                                                                            events,	
  legendary	
  people,	
  ancient	
  kingdoms,	
  past	
  
                                                                                                    disputes,	
  recent	
  wars,	
  and	
  lost	
  civilizations.	
  
Constitution Checks                                                                                 	
   Investigation.	
  When	
  you	
  look	
  around	
  for	
  clues	
  
Constitution	
  checks	
  are	
  uncommon,	
  and	
  no	
  skills	
                                 and	
  make	
  deductions	
  based	
  on	
  those	
  clues,	
  you	
  
apply	
  to	
  Constitution	
  checks,	
  because	
  the	
  endurance	
                             make	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  check.	
  You	
  
this	
  ability	
  represents	
  is	
  largely	
  passive	
  rather	
  than	
                       might	
  deduce	
  the	
  location	
  of	
  a	
  hidden	
  object,	
  discern	
  
involving	
  a	
  specific	
  effort	
  on	
  the	
  part	
  of	
  a	
  character	
                 from	
  the	
  appearance	
  of	
  a	
  wound	
  what	
  kind	
  of	
  
or	
  monster.	
  A	
  Constitution	
  check	
  can	
  model	
  your	
                              weapon	
  dealt	
  it,	
  or	
  determine	
  the	
  weakest	
  point	
  in	
  a	
  
attempt	
  to	
  push	
  beyond	
  normal	
  limits,	
  however.	
                                  tunnel	
  that	
  could	
  cause	
  it	
  to	
  collapse.	
  Poring	
  through	
  
	
   The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Constitution	
  check	
  when	
                      ancient	
  scrolls	
  in	
  search	
  of	
  a	
  hidden	
  fragment	
  of	
  
you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  like	
  the	
  following:	
                              knowledge	
  might	
  also	
  call	
  for	
  an	
  Intelligence	
  
                                                                                                    (Investigation)	
  check.	
  
•   Hold	
  your	
  breath                                                                          	
   Nature.	
  Your	
  Intelligence	
  (Nature)	
  check	
  
•   March	
  or	
  labor	
  for	
  hours	
  without	
  rest                                         measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  terrain,	
  
•   Go	
  without	
  sleep                                                                          plants	
  and	
  animals,	
  the	
  weather,	
  and	
  natural	
  cycles.	
  
•   Survive	
  without	
  food	
  or	
  water                                                       	
   Religion.	
  Your	
  Intelligence	
  (Religion)	
  check	
  
•   Quaff	
  an	
  entire	
  stein	
  of	
  ale	
  in	
  one	
  go                                  measures	
  your	
  ability	
  to	
  recall	
  lore	
  about	
  deities,	
  
                                                                                                    rites	
  and	
  prayers,	
  religious	
  hierarchies,	
  holy	
  symbols,	
  
Hit Points                                                                                          and	
  the	
  practices	
  of	
  secret	
  cults.	
  
Your	
  Constitution	
  modifier	
  contributes	
  to	
  your	
  hit	
                              	
   Other	
  Intelligence	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  
points.	
  Typically,	
  you	
  add	
  your	
  Constitution	
  modifier	
                           an	
  Intelligence	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  
to	
  each	
  Hit	
  Die	
  you	
  roll	
  for	
  your	
  hit	
  points.	
                          tasks	
  like	
  the	
  following:	
  
	
   If	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  changes,	
  your	
  hit	
  
point	
  maximum	
  changes	
  as	
  well,	
  as	
  though	
  you	
  had	
                          •   Communicate	
  with	
  a	
  creature	
  without	
  using	
  words
the	
  new	
  modifier	
  from	
  1st	
  level.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
                   •   Estimate	
  the	
  value	
  of	
  a	
  precious	
  item
raise	
  your	
  Constitution	
  score	
  when	
  you	
  reach	
  4th	
                             •   Pull	
  together	
  a	
  disguise	
  to	
  pass	
  as	
  a	
  city	
  guard
level	
  and	
  your	
  Constitution	
  modifier	
  increases	
  from	
                             •   Forge	
  a	
  document
+1	
  to	
  +2,	
  you	
  adjust	
  your	
  hit	
  point	
  maximum	
  as                           •   Recall	
  lore	
  about	
  a	
  craft	
  or	
  trade
though	
  the	
  modifier	
  had	
  always	
  been	
  +2.	
  So	
  you	
  add                       •   Win	
  a	
  game	
  of	
  skill
3	
  hit	
  points	
  for	
  your	
  first	
  three	
  levels,	
  and	
  then	
  roll




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             81	
  
Spellcasting Ability                                                                 • Get	
  a	
  gut	
  feeling	
  about	
  what	
  course	
  of	
  action	
  to
Wizards	
  use	
  Intelligence	
  as	
  their	
  spellcasting	
  ability,	
            follow
which	
  helps	
  determine	
  the	
  saving	
  throw	
  DCs	
  of	
                 • Discern	
  whether	
  a	
  seemingly	
  dead	
  or	
  living
spells	
  they	
  cast.	
                                                              creature	
  is	
  undead

Wisdom                                                                               Spellcasting Ability
                                                                                     Clerics,	
  druids,	
  and	
  rangers	
  use	
  Wisdom	
  as	
  their	
  
Wisdom	
  reflects	
  how	
  attuned	
  you	
  are	
  to	
  the	
  world	
  
                                                                                     spellcasting	
  ability,	
  which	
  helps	
  determine	
  the	
  
around	
  you	
  and	
  represents	
  perceptiveness	
  and	
  
                                                                                     saving	
  throw	
  DCs	
  of	
  spells	
  they	
  cast.	
  
intuition.	
  	
  
                                                                                     Charisma
Wisdom Checks
A	
  Wisdom	
  check	
  might	
  reflect	
  an	
  effort	
  to	
  read	
  body	
     Charisma	
  measures	
  your	
  ability	
  to	
  interact	
  
language,	
  understand	
  someone’s	
  feelings,	
  notice	
                        effectively	
  with	
  others.	
  It	
  includes	
  such	
  factors	
  as	
  
things	
  about	
  the	
  environment,	
  or	
  care	
  for	
  an	
  injured	
       confidence	
  and	
  eloquence,	
  and	
  it	
  can	
  represent	
  a	
  
person.	
  The	
  Animal	
  Handling,	
  Insight,	
  Medicine,	
                     charming	
  or	
  commanding	
  personality.	
  
Perception,	
  and	
  Survival	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  
certain	
  kinds	
  of	
  Wisdom	
  checks.	
                                        Charisma Checks
	
   Animal	
  Handling.	
  When	
  there	
  is	
  any	
  question	
                 A	
  Charisma	
  check	
  might	
  arise	
  when	
  you	
  try	
  to	
  
whether	
  you	
  can	
  calm	
  down	
  a	
  domesticated	
  animal,	
              influence	
  or	
  entertain	
  others,	
  when	
  you	
  try	
  to	
  make	
  
keep	
  a	
  mount	
  from	
  getting	
  spooked,	
  or	
  intuit	
  an	
            an	
  impression	
  or	
  tell	
  a	
  convincing	
  lie,	
  or	
  when	
  you	
  
animal’s	
  intentions,	
  the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Wisdom	
        are	
  navigating	
  a	
  tricky	
  social	
  situation.	
  The	
  
(Animal	
  Handling)	
  check.	
  You	
  also	
  make	
  a	
  Wisdom	
               Deception,	
  Intimidation,	
  Performance,	
  and	
  
(Animal	
  Handling)	
  check	
  to	
  control	
  your	
  mount	
                    Persuasion	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
  
when	
  you	
  attempt	
  a	
  risky	
  maneuver.	
                                  Charisma	
  checks.	
  
	
   Insight.	
  Your	
  Wisdom	
  (Insight)	
  check	
  decides	
                   	
   Deception.	
  Your	
  Charisma	
  (Deception)	
  check	
  
whether	
  you	
  can	
  determine	
  the	
  true	
  intentions	
  of	
  a	
         determines	
  whether	
  you	
  can	
  convincingly	
  hide	
  the	
  
creature,	
  such	
  as	
  when	
  searching	
  out	
  a	
  lie	
  or	
              truth,	
  either	
  verbally	
  or	
  through	
  your	
  actions.	
  This	
  
predicting	
  someone’s	
  next	
  move.	
  Doing	
  so	
  involves	
                deception	
  can	
  encompass	
  everything	
  from	
  
gleaning	
  clues	
  from	
  body	
  language,	
  speech	
  habits,	
                misleading	
  others	
  through	
  ambiguity	
  to	
  telling	
  
and	
  changes	
  in	
  mannerisms.	
                                                outright	
  lies.	
  Typical	
  situations	
  include	
  trying	
  to	
  fast-­‐‑
	
   Medicine.	
  A	
  Wisdom	
  (Medicine)	
  check	
  lets	
  you	
  try	
         talk	
  a	
  guard,	
  con	
  a	
  merchant,	
  earn	
  money	
  through	
  
to	
  stabilize	
  a	
  dying	
  companion	
  or	
  diagnose	
  an	
  illness.	
     gambling,	
  pass	
  yourself	
  off	
  in	
  a	
  disguise,	
  dull	
  
	
   Perception.	
  Your	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  lets	
                someone’s	
  suspicions	
  with	
  false	
  assurances,	
  or	
  
you	
  spot,	
  hear,	
  or	
  otherwise	
  detect	
  the	
  presence	
  of	
        maintain	
  a	
  straight	
  face	
  while	
  telling	
  a	
  blatant	
  lie.	
  
something.	
  It	
  measures	
  your	
  general	
  awareness	
  of	
                 	
   Intimidation.	
  When	
  you	
  attempt	
  to	
  influence	
  
your	
  surroundings	
  and	
  the	
  keenness	
  of	
  your	
  senses.	
            someone	
  through	
  overt	
  threats,	
  hostile	
  actions,	
  and	
  
For	
  example,	
  you	
  might	
  try	
  to	
  hear	
  a	
  conversation	
          physical	
  violence,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
through	
  a	
  closed	
  door,	
  eavesdrop	
  under	
  an	
  open	
                Charisma	
  (Intimidation)	
  check.	
  Examples	
  include	
  
window,	
  or	
  hear	
  monsters	
  moving	
  stealthily	
  in	
  the	
             trying	
  to	
  pry	
  information	
  out	
  of	
  a	
  prisoner,	
  
forest.	
  Or	
  you	
  might	
  try	
  to	
  spot	
  things	
  that	
  are	
        convincing	
  street	
  thugs	
  to	
  back	
  down	
  from	
  a	
  
obscured	
  or	
  easy	
  to	
  miss,	
  whether	
  they	
  are	
  orcs	
            confrontation,	
  or	
  using	
  the	
  edge	
  of	
  a	
  broken	
  bottle	
  to	
  
lying	
  in	
  ambush	
  on	
  a	
  road,	
  thugs	
  hiding	
  in	
  the	
          convince	
  a	
  sneering	
  vizier	
  to	
  reconsider	
  a	
  decision.	
  
shadows	
  of	
  an	
  alley,	
  or	
  candlelight	
  under	
  a	
  closed	
         	
   Performance.	
  Your	
  Charisma	
  (Performance)	
  
secret	
  door.	
                                                                    check	
  determines	
  how	
  well	
  you	
  can	
  delight	
  an	
  
	
   Survival.	
  The	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
              audience	
  with	
  music,	
  dance,	
  acting,	
  storytelling,	
  or	
  
Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  to	
  follow	
  tracks,	
  hunt	
  wild	
           some	
  other	
  form	
  of	
  entertainment.	
  
game,	
  guide	
  your	
  group	
  through	
  frozen	
  wastelands,	
                	
   Persuasion.	
  When	
  you	
  attempt	
  to	
  influence	
  
identify	
  signs	
  that	
  owlbears	
  live	
  nearby,	
  predict	
  the	
         someone	
  or	
  a	
  group	
  of	
  people	
  with	
  tact,	
  social	
  graces,	
  
weather,	
  or	
  avoid	
  quicksand	
  and	
  other	
  natural	
                    or	
  good	
  nature,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  to	
  make	
  a	
  
hazards.	
                                                                           Charisma	
  (Persuasion)	
  check.	
  Typically,	
  you	
  use	
  
	
   Other	
  Wisdom	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
          persuasion	
  when	
  acting	
  in	
  good	
  faith,	
  to	
  foster	
  
Wisdom	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  like	
         friendships,	
  make	
  cordial	
  requests,	
  or	
  exhibit	
  proper	
  
the	
  following:	
                                                                  etiquette.	
  Examples	
  of	
  persuading	
  others	
  include	
  




                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                             82	
  
convincing	
  a	
  chamberlain	
  to	
  let	
  your	
  party	
  see	
  the	
  
king,	
  negotiating	
  peace	
  between	
  warring	
  tribes,	
  or	
  
inspiring	
  a	
  crowd	
  of	
  townsfolk.	
  
	
   Other	
  Charisma	
  Checks.	
  The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  
Charisma	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
like	
  the	
  following:	
  
• Find	
  the	
  best	
  person	
  to	
  talk	
  to	
  for	
  news,	
  rumors,
  and	
  gossip
• Blend	
  into	
  a	
  crowd	
  to	
  get	
  the	
  sense	
  of	
  key	
  topics	
  of
  conversation

Spellcasting Ability
Bards,	
  paladins,	
  sorcerers,	
  and	
  warlocks	
  use	
  
Charisma	
  as	
  their	
  spellcasting	
  ability,	
  which	
  helps	
  
determine	
  the	
  saving	
  throw	
  DCs	
  of	
  spells	
  they	
  cast.	
  


Saving Throws
A	
  saving	
  throw—also	
  called	
  a	
  save—represents	
  an	
  
attempt	
  to	
  resist	
  a	
  spell,	
  a	
  trap,	
  a	
  poison,	
  a	
  disease,	
  
or	
  a	
  similar	
  threat.	
  You	
  don’t	
  normally	
  decide	
  to	
  
make	
  a	
  saving	
  throw;	
  you	
  are	
  forced	
  to	
  make	
  one	
  
because	
  your	
  character	
  or	
  monster	
  is	
  at	
  risk	
  of	
  harm.	
  
	
   To	
  make	
  a	
  saving	
  throw,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
appropriate	
  ability	
  modifier.	
  For	
  example,	
  you	
  use	
  
your	
  Dexterity	
  modifier	
  for	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  
	
   A	
  saving	
  throw	
  can	
  be	
  modified	
  by	
  a	
  situational	
  
bonus	
  or	
  penalty	
  and	
  can	
  be	
  affected	
  by	
  advantage	
  
and	
  disadvantage,	
  as	
  determined	
  by	
  the	
  GM.	
  
	
   Each	
  class	
  gives	
  proficiency	
  in	
  at	
  least	
  two	
  saving	
  
throws.	
  The	
  wizard,	
  for	
  example,	
  is	
  proficient	
  in	
  
Intelligence	
  saves.	
  As	
  with	
  skill	
  proficiencies,	
  
proficiency	
  in	
  a	
  saving	
  throw	
  lets	
  a	
  character	
  add	
  his	
  
or	
  her	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  saving	
  throws	
  made	
  using	
  
a	
  particular	
  ability	
  score.	
  Some	
  monsters	
  have	
  saving	
  
throw	
  proficiencies	
  as	
  well.	
  
	
   The	
  Difficulty	
  Class	
  for	
  a	
  saving	
  throw	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  effect	
  that	
  causes	
  it.	
  For	
  example,	
  
the	
  DC	
  for	
  a	
  saving	
  throw	
  allowed	
  by	
  a	
  spell	
  is	
  
determined	
  by	
  the	
  caster’s	
  spellcasting	
  ability	
  and	
  
proficiency	
  bonus.	
  
	
   The	
  result	
  of	
  a	
  successful	
  or	
  failed	
  saving	
  throw	
  is	
  
also	
  detailed	
  in	
  the	
  effect	
  that	
  allows	
  the	
  save.	
  
Usually,	
  a	
  successful	
  save	
  means	
  that	
  a	
  creature	
  
suffers	
  no	
  harm,	
  or	
  reduced	
  harm,	
  from	
  an	
  effect.	
  




                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     83	
  
                                                                                            	
   The	
  following	
  rules	
  determine	
  how	
  far	
  a	
  character	
  
Time                                                                                        or	
  monster	
  can	
  move	
  in	
  a	
  minute,	
  an	
  hour,	
  or	
  a	
  day.	
  
In	
  situations	
  where	
  keeping	
  track	
  of	
  the	
  passage	
  of	
  
time	
  is	
  important,	
  the	
  GM	
  determines	
  the	
  time	
  a	
  task	
           Travel Pace
requires.	
  The	
  GM	
  might	
  use	
  a	
  different	
  time	
  scale	
                 While	
  traveling,	
  a	
  group	
  of	
  adventurers	
  can	
  move	
  at	
  
depending	
  on	
  the	
  context	
  of	
  the	
  situation	
  at	
  hand.	
  In	
          a	
  normal,	
  fast,	
  or	
  slow	
  pace,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Travel	
  
a	
  dungeon	
  environment,	
  the	
  adventurers’	
  movement	
                           Pace	
  table.	
  The	
  table	
  states	
  how	
  far	
  the	
  party	
  can	
  
happens	
  on	
  a	
  scale	
  of	
  minutes.	
  It	
  takes	
  them	
  about	
  a	
        move	
  in	
  a	
  period	
  of	
  time	
  and	
  whether	
  the	
  pace	
  has	
  
minute	
  to	
  creep	
  down	
  a	
  long	
  hallway,	
  another	
                         any	
  effect.	
  A	
  fast	
  pace	
  makes	
  characters	
  less	
  
minute	
  to	
  check	
  for	
  traps	
  on	
  the	
  door	
  at	
  the	
  end	
  of	
      perceptive,	
  while	
  a	
  slow	
  pace	
  makes	
  it	
  possible	
  to	
  
the	
  hall,	
  and	
  a	
  good	
  ten	
  minutes	
  to	
  search	
  the	
                 sneak	
  around	
  and	
  to	
  search	
  an	
  area	
  more	
  carefully.	
  
chamber	
  beyond	
  for	
  anything	
  interesting	
  or	
  valuable.	
                    	
   Forced	
  March.	
  The	
  Travel	
  Pace	
  table	
  assumes	
  that	
  
	
   In	
  a	
  city	
  or	
  wilderness,	
  a	
  scale	
  of	
  hours	
  is	
  often	
     characters	
  travel	
  for	
  8	
  hours	
  in	
  day.	
  They	
  can	
  push	
  
more	
  appropriate.	
  Adventurers	
  eager	
  to	
  reach	
  the	
                        on	
  beyond	
  that	
  limit,	
  at	
  the	
  risk	
  of	
  exhaustion.	
  
lonely	
  tower	
  at	
  the	
  heart	
  of	
  the	
  forest	
  hurry	
  across	
           	
   For	
  each	
  additional	
  hour	
  of	
  travel	
  beyond	
  8	
  hours,	
  
those	
  fifteen	
  miles	
  in	
  just	
  under	
  four	
  hours’	
  time.	
               the	
  characters	
  cover	
  the	
  distance	
  shown	
  in	
  the	
  Hour	
  
	
   For	
  long	
  journeys,	
  a	
  scale	
  of	
  days	
  works	
  best.	
               column	
  for	
  their	
  pace,	
  and	
  each	
  character	
  must	
  make	
  
Following	
  the	
  road	
  from	
  Baldur’s	
  Gate	
  to	
  Waterdeep,	
                  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  hour.	
  
the	
  adventurers	
  spend	
  four	
  uneventful	
  days	
  before	
  a	
                  The	
  DC	
  is	
  10	
  +	
  1	
  for	
  each	
  hour	
  past	
  8	
  hours.	
  On	
  a	
  
goblin	
  ambush	
  interrupts	
  their	
  journey.	
                                       failed	
  saving	
  throw,	
  a	
  character	
  suffers	
  one	
  level	
  of	
  
	
   In	
  combat	
  and	
  other	
  fast-­‐‑paced	
  situations,	
  the	
                  exhaustion	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  
game	
  relies	
  on	
  rounds,	
  a	
  6-­‐‑second	
  span	
  of	
  time.	
                	
   Mounts	
  and	
  Vehicles.	
  For	
  short	
  spans	
  of	
  time	
  (up	
  
                                                                                            to	
  an	
  hour),	
  many	
  animals	
  move	
  much	
  faster	
  than	
  
                                                                                            humanoids.	
  A	
  mounted	
  character	
  can	
  ride	
  at	
  a	
  gallop	
  
Movement                                                                                    for	
  about	
  an	
  hour,	
  covering	
  twice	
  the	
  usual	
  distance	
  
Swimming	
  across	
  a	
  rushing	
  river,	
  sneaking	
  down	
  a	
                     for	
  a	
  fast	
  pace.	
  If	
  fresh	
  mounts	
  are	
  available	
  every	
  8	
  
dungeon	
  corridor,	
  scaling	
  a	
  treacherous	
  mountain	
                           to	
  10	
  miles,	
  characters	
  can	
  cover	
  larger	
  distances	
  at	
  
slope—all	
  sorts	
  of	
  movement	
  play	
  a	
  key	
  role	
  in	
                    this	
  pace,	
  but	
  this	
  is	
  very	
  rare	
  except	
  in	
  densely	
  
fantasy	
  gaming	
  adventures.	
                                                          populated	
  areas.	
  
	
   The	
  GM	
  can	
  summarize	
  the	
  adventurers’	
                                 	
   Characters	
  in	
  wagons,	
  carriages,	
  or	
  other	
  land	
  
movement	
  without	
  calculating	
  exact	
  distances	
  or	
                            vehicles	
  choose	
  a	
  pace	
  as	
  normal.	
  Characters	
  in	
  a	
  
travel	
  times:	
  “You	
  travel	
  through	
  the	
  forest	
  and	
  find	
             waterborne	
  vessel	
  are	
  limited	
  to	
  the	
  speed	
  of	
  the	
  
the	
  dungeon	
  entrance	
  late	
  in	
  the	
  evening	
  of	
  the	
  third	
          vessel,	
  and	
  they	
  don’t	
  suffer	
  penalties	
  for	
  a	
  fast	
  pace	
  
day.”	
  Even	
  in	
  a	
  dungeon,	
  particularly	
  a	
  large	
                        or	
  gain	
  benefits	
  from	
  a	
  slow	
  pace.	
  Depending	
  on	
  the	
  
dungeon	
  or	
  a	
  cave	
  network,	
  the	
  GM	
  can	
  summarize	
                   vessel	
  and	
  the	
  size	
  of	
  the	
  crew,	
  ships	
  might	
  be	
  able	
  
movement	
  between	
  encounters:	
  “After	
  killing	
  the	
                            to	
  travel	
  for	
  up	
  to	
  24	
  hours	
  per	
  day.	
  
guardian	
  at	
  the	
  entrance	
  to	
  the	
  ancient	
  dwarven	
                      	
   Certain	
  special	
  mounts,	
  such	
  as	
  a	
  pegasus	
  or	
  
stronghold,	
  you	
  consult	
  your	
  map,	
  which	
  leads	
  you	
                    griffon,	
  or	
  special	
  vehicles,	
  such	
  as	
  a	
  carpet	
  of	
  flying,	
  
through	
  miles	
  of	
  echoing	
  corridors	
  to	
  a	
  chasm	
                        allow	
  you	
  to	
  travel	
  more	
  swiftly.	
  
bridged	
  by	
  a	
  narrow	
  stone	
  arch.”	
  
                                                                                            Travel	
  Pace	
  
	
   Sometimes	
  it’s	
  important,	
  though,	
  to	
  know	
  how	
  
long	
  it	
  takes	
  to	
  get	
  from	
  one	
  spot	
  to	
  another,	
                 Pace	
     Distance	
  Traveled	
  per	
  .	
  .	
  .	
  
whether	
  the	
  answer	
  is	
  in	
  days,	
  hours,	
  or	
  minutes.	
                            Minute	
   Hour	
        Day	
   Effect	
  
                                                                                            Fast	
       400	
        4	
        30	
                 −5	
  penalty	
  to	
  passive
The	
  rules	
  for	
  determining	
  travel	
  time	
  depend	
  on	
  two	
  
                                                                                                        feet	
      miles	
   miles	
   Wisdom	
  (Perception)
factors:	
  the	
  speed	
  and	
  travel	
  pace	
  of	
  the	
  creatures	
  
                                                                                                                                                      scores
moving	
  and	
  the	
  terrain	
  they’re	
  moving	
  over.	
                             Normal	
     300	
        3	
        24	
                 —	
  
                                                                                                        feet	
      miles	
   miles	
  
Speed                                                                                       Slow	
       200	
        2	
        18	
                 Able	
  to	
  use	
  stealth	
  
Every	
  character	
  and	
  monster	
  has	
  a	
  speed,	
  which	
  is	
                             feet	
      miles	
   miles	
  
the	
  distance	
  in	
  feet	
  that	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  can	
  
walk	
  in	
  1	
  round.	
  This	
  number	
  assumes	
  short	
  bursts	
  
of	
  energetic	
  movement	
  in	
  the	
  midst	
  of	
  a	
  life-­‐‑
threatening	
  situation.	
  	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  84	
  
Difficult Terrain                                                                            your	
  GM	
  might	
  allow	
  you	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  
The	
  travel	
  speeds	
  given	
  in	
  the	
  Travel	
  Pace	
  table	
                   (Athletics)	
  check	
  to	
  jump	
  higher	
  than	
  you	
  normally	
  
assume	
  relatively	
  simple	
  terrain:	
  roads,	
  open	
  plains,	
                    can.	
  
or	
  clear	
  dungeon	
  corridors.	
  But	
  adventurers	
  often	
                        	
   You	
  can	
  extend	
  your	
  arms	
  half	
  your	
  height	
  above	
  
face	
  dense	
  forests,	
  deep	
  swamps,	
  rubble-­‐‑filled	
  ruins,	
                 yourself	
  during	
  the	
  jump.	
  Thus,	
  you	
  can	
  reach	
  above	
  
steep	
  mountains,	
  and	
  ice-­‐‑covered	
  ground—all	
                                 you	
  a	
  distance	
  equal	
  to	
  the	
  height	
  of	
  the	
  jump	
  plus	
  
considered	
  difficult	
  terrain.	
                                                        1½	
  times	
  your	
  height.	
  
	
   You	
  move	
  at	
  half	
  speed	
  in	
  difficult	
  terrain—
moving	
  1	
  foot	
  in	
  difficult	
  terrain	
  costs	
  2	
  feet	
  of	
  
speed—so	
  you	
  can	
  cover	
  only	
  half	
  the	
  normal	
  
distance	
  in	
  a	
  minute,	
  an	
  hour,	
  or	
  a	
  day.	
  

Special Types of Movement
Movement	
  through	
  dangerous	
  dungeons	
  or	
  
wilderness	
  areas	
  often	
  involves	
  more	
  than	
  simply	
  
walking.	
  Adventurers	
  might	
  have	
  to	
  climb,	
  crawl,	
  
swim,	
  or	
  jump	
  to	
  get	
  where	
  they	
  need	
  to	
  go.	
  

Climbing, Swimming, and Crawling
While	
  climbing	
  or	
  swimming,	
  each	
  foot	
  of	
  movement	
  
costs	
  1	
  extra	
  foot	
  (2	
  extra	
  feet	
  in	
  difficult	
  terrain),	
  
unless	
  a	
  creature	
  has	
  a	
  climbing	
  or	
  swimming	
  speed.	
  
At	
  the	
  GM’s	
  option,	
  climbing	
  a	
  slippery	
  vertical	
  
surface	
  or	
  one	
  with	
  few	
  handholds	
  requires	
  a	
  
successful	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  Similarly,	
  
gaining	
  any	
  distance	
  in	
  rough	
  water	
  might	
  require	
  a	
  
successful	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  

Jumping
Your	
  Strength	
  determines	
  how	
  far	
  you	
  can	
  jump.	
  
	
   Long	
  Jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  long	
  jump,	
  you	
  
cover	
  a	
  	
   number	
  of	
  feet	
  up	
  to	
  your	
  Strength	
  score	
  if	
  
you	
  move	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  on	
  foot	
  immediately	
  before	
  
the	
  jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  standing	
  long	
  jump,	
  you	
  
can	
  leap	
  only	
  half	
  that	
  distance.	
  Either	
  way,	
  each	
  foot	
  
you	
  clear	
  on	
  the	
  jump	
  costs	
  a	
  foot	
  of	
  movement.	
  
	
   This	
  rule	
  assumes	
  that	
  the	
  height	
  of	
  your	
  jump	
  
doesn’t	
  matter,	
  such	
  as	
  a	
  jump	
  across	
  a	
  stream	
  or	
  
chasm.	
  At	
  your	
  GM’s	
  option,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  10	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  to	
  clear	
  a	
  low	
  
obstacle	
  (no	
  taller	
  than	
  a	
  quarter	
  of	
  the	
  jump’s	
  
distance),	
  such	
  as	
  a	
  hedge	
  or	
  low	
  wall.	
  Otherwise,	
  
you	
  hit	
  it.	
  
	
   When	
  you	
  land	
  in	
  difficult	
  terrain,	
  you	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  to	
  
land	
  on	
  your	
  feet.	
  Otherwise,	
  you	
  land	
  prone.	
  
	
   High	
  Jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  high	
  jump,	
  you	
  leap	
  
into	
  the	
  air	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  3	
  +	
  your	
  
Strength	
  modifier	
  if	
  you	
  move	
  at	
  least	
  10	
  feet	
  on	
  foot	
  
immediately	
  before	
  the	
  jump.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  
standing	
  high	
  jump,	
  you	
  can	
  jump	
  only	
  half	
  that	
  
distance.	
  Either	
  way,	
  each	
  foot	
  you	
  clear	
  on	
  the	
  jump	
  
costs	
  a	
  foot	
  of	
  movement.	
  In	
  some	
  circumstances,	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                            85	
  
                                                                                                  lanterns,	
  fires,	
  and	
  other	
  sources	
  of	
  illumination	
  
The Environment                                                                                   within	
  a	
  specific	
  radius.	
  
By	
  its	
  nature,	
  adventuring	
  involves	
  delving	
  into	
                              	
   Dim	
  light,	
  also	
  called	
  shadows,	
  creates	
  a	
  lightly	
  
places	
  that	
  are	
  dark,	
  dangerous,	
  and	
  full	
  of	
  mysteries	
                  obscured	
  area.	
  An	
  area	
  of	
  dim	
  light	
  is	
  usually	
  a	
  
to	
  be	
  explored.	
  The	
  rules	
  in	
  this	
  section	
  cover	
  some	
                 boundary	
  between	
  a	
  source	
  of	
  bright	
  light,	
  such	
  as	
  a	
  
of	
  the	
  most	
  important	
  ways	
  in	
  which	
  adventurers	
                            torch,	
  and	
  surrounding	
  darkness.	
  The	
  soft	
  light	
  of	
  
interact	
  with	
  the	
  environment	
  in	
  such	
  places.	
                                 twilight	
  and	
  dawn	
  also	
  counts	
  as	
  dim	
  light.	
  A	
  
                                                                                                  particularly	
  brilliant	
  full	
  moon	
  might	
  bathe	
  the	
  land	
  
Falling                                                                                           in	
  dim	
  light.	
  
                                                                                                  	
   Darkness	
  creates	
  a	
  heavily	
  obscured	
  area.	
  
A	
  fall	
  from	
  a	
  great	
  height	
  is	
  one	
  of	
  the	
  most	
  common	
           Characters	
  face	
  darkness	
  outdoors	
  at	
  night	
  (even	
  
hazards	
  facing	
  an	
  adventurer.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  fall,	
  a	
             most	
  moonlit	
  nights),	
  within	
  the	
  confines	
  of	
  an	
  unlit	
  
creature	
  takes	
  1d6	
  bludgeoning	
  damage	
  for	
  every	
  10	
                         dungeon	
  or	
  a	
  subterranean	
  vault,	
  or	
  in	
  an	
  area	
  of	
  
feet	
  it	
  fell,	
  to	
  a	
  maximum	
  of	
  20d6.	
  The	
  creature	
  lands	
            magical	
  darkness.	
  
prone,	
  unless	
  it	
  avoids	
  taking	
  damage	
  from	
  the	
  fall.	
  
                                                                                                  Blindsight
Suffocating                                                                                       A	
  creature	
  with	
  blindsight	
  can	
  perceive	
  its	
  
A	
  creature	
  can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  a	
  number	
  of	
                       surroundings	
  without	
  relying	
  on	
  sight,	
  within	
  a	
  
minutes	
  equal	
  to	
  1	
  +	
  its	
  Constitution	
  modifier	
                             specific	
  radius.	
  Creatures	
  without	
  eyes,	
  such	
  as	
  
(minimum	
  of	
  30	
  seconds).	
                                                               oozes,	
  and	
  creatures	
  with	
  echolocation	
  or	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  runs	
  out	
  of	
  breath	
  or	
  is	
  choking,	
               heightened	
  senses,	
  such	
  as	
  bats	
  and	
  true	
  dragons,	
  
it	
  can	
  survive	
  for	
  a	
  number	
  of	
  rounds	
  equal	
  to	
  its	
                have	
  this	
  sense.	
  
Constitution	
  modifier	
  (minimum	
  of	
  1	
  round).	
  At	
  the	
  
start	
  of	
  its	
  next	
  turn,	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  is	
     Darkvision
dying,	
  and	
  it	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  or	
  be	
  stabilized	
               Many	
  creatures	
  in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  especially	
  
until	
  it	
  can	
  breathe	
  again.	
                                                         those	
  that	
  dwell	
  underground,	
  have	
  darkvision.	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  Constitution	
  of	
  14	
                  Within	
  a	
  specified	
  range,	
  a	
  creature	
  with	
  darkvision	
  
can	
  hold	
  its	
  breath	
  for	
  3	
  minutes.	
  If	
  it	
  starts	
                      can	
  see	
  in	
  darkness	
  as	
  if	
  the	
  darkness	
  were	
  dim	
  light,	
  
suffocating,	
  it	
  has	
  2	
  rounds	
  to	
  reach	
  air	
  before	
  it	
                  so	
  areas	
  of	
  darkness	
  are	
  only	
  lightly	
  obscured	
  as	
  far	
  
drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
                                                              as	
  that	
  creature	
  is	
  concerned.	
  However,	
  the	
  creature	
  
                                                                                                  can’t	
  discern	
  color	
  in	
  darkness,	
  only	
  shades	
  of	
  gray.	
  
Vision and Light
                                                                                                  Truesight
The	
  most	
  fundamental	
  tasks	
  of	
  adventuring—                                         A	
  creature	
  with	
  truesight	
  can,	
  out	
  to	
  a	
  specific	
  range,	
  
noticing	
  danger,	
  finding	
  hidden	
  objects,	
  hitting	
  an	
                           see	
  in	
  normal	
  and	
  magical	
  darkness,	
  see	
  invisible	
  
enemy	
  in	
  combat,	
  and	
  targeting	
  a	
  spell,	
  to	
  name	
  just	
                 creatures	
  and	
  objects,	
  automatically	
  detect	
  visual	
  
a	
  few—rely	
  heavily	
  on	
  a	
  character’s	
  ability	
  to	
  see.	
                     illusions	
  and	
  succeed	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  them,	
  
Darkness	
  and	
  other	
  effects	
  that	
  obscure	
  vision	
  can	
                         and	
  perceives	
  the	
  original	
  form	
  of	
  a	
  shapechanger	
  or	
  
prove	
  a	
  significant	
  hindrance.	
                                                         a	
  creature	
  that	
  is	
  transformed	
  by	
  magic.	
  
	
   A	
  given	
  area	
  might	
  be	
  lightly	
  or	
  heavily	
  obscured.	
                 Furthermore,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  into	
  the	
  Ethereal	
  
In	
  a	
  lightly	
  obscured	
  area,	
  such	
  as	
  dim	
  light,	
  patchy	
                Plane.	
  
fog,	
  or	
  moderate	
  foliage,	
  creatures	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  (Perception)	
  checks	
  that	
                                  Food and Water
rely	
  on	
  sight.	
  
	
   A	
  heavily	
  obscured	
  area—such	
  as	
  darkness,	
                                   Characters	
  who	
  don’t	
  eat	
  or	
  drink	
  suffer	
  the	
  effects	
  
opaque	
  fog,	
  or	
  dense	
  foliage—blocks	
  vision	
  entirely.	
                          of	
  exhaustion	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  Exhaustion	
  
A	
  creature	
  effectively	
  suffers	
  from	
  the	
  blinded	
                               caused	
  by	
  lack	
  of	
  food	
  or	
  water	
  can’t	
  be	
  removed	
  
condition	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A)	
  when	
  trying	
  to	
  see	
                        until	
  the	
  character	
  eats	
  and	
  drinks	
  the	
  full	
  required	
  
something	
  in	
  that	
  area.	
                                                                amount.	
  
	
   The	
  presence	
  or	
  absence	
  of	
  light	
  in	
  an	
  
environment	
  creates	
  three	
  categories	
  of	
                                             Food
illumination:	
  bright	
  light,	
  dim	
  light,	
  and	
  darkness.	
                          A	
  character	
  needs	
  one	
  pound	
  of	
  food	
  per	
  day	
  and	
  can	
  
	
   Bright	
  light	
  lets	
  most	
  creatures	
  see	
  normally.	
                           make	
  food	
  last	
  longer	
  by	
  subsisting	
  on	
  half	
  rations.	
  
Even	
  gloomy	
  days	
  provide	
  bright	
  light,	
  as	
  do	
  torches,	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               86	
  
Eating	
  half	
  a	
  pound	
  of	
  food	
  in	
  a	
  day	
  counts	
  as	
  half	
  a	
  
day	
  without	
  food.	
                                                                       Resting
	
   A	
  character	
  can	
  go	
  without	
  food	
  for	
  a	
  number	
  of	
               Heroic	
  though	
  they	
  might	
  be,	
  adventurers	
  can’t	
  
days	
  equal	
  to	
  3	
  +	
  his	
  or	
  her	
  Constitution	
  modifier	
                 spend	
  every	
  hour	
  of	
  the	
  day	
  in	
  the	
  thick	
  of	
  
(minimum	
  1).	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  day	
  beyond	
  that	
                    exploration,	
  social	
  interaction,	
  and	
  combat.	
  They	
  
limit,	
  a	
  character	
  automatically	
  suffers	
  one	
  level	
  of	
                    need	
  rest—time	
  to	
  sleep	
  and	
  eat,	
  tend	
  their	
  wounds,	
  
exhaustion.	
                                                                                   refresh	
  their	
  minds	
  and	
  spirits	
  for	
  spellcasting,	
  and	
  
	
   	
  A	
  normal	
  day	
  of	
  eating	
  resets	
  the	
  count	
  of	
  days	
           brace	
  themselves	
  for	
  further	
  adventure.	
  	
  
without	
  food	
  to	
  zero.	
                                                                	
   Adventurers	
  can	
  take	
  short	
  rests	
  in	
  the	
  midst	
  of	
  an	
  
                                                                                                adventuring	
  day	
  and	
  a	
  long	
  rest	
  to	
  end	
  the	
  day.	
  
Water
A	
  character	
  needs	
  one	
  gallon	
  of	
  water	
  per	
  day,	
  or	
                  Short Rest
two	
  gallons	
  per	
  day	
  if	
  the	
  weather	
  is	
  hot.	
  A	
  character	
          A	
  short	
  rest	
  is	
  a	
  period	
  of	
  downtime,	
  at	
  least	
  1	
  hour	
  
who	
  drinks	
  only	
  half	
  that	
  much	
  water	
  must	
  succeed	
                     long,	
  during	
  which	
  a	
  character	
  does	
  nothing	
  more	
  
on	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  suffer	
  one	
                 strenuous	
  than	
  eating,	
  drinking,	
  reading,	
  and	
  
level	
  of	
  exhaustion	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  day.	
  A	
  character	
          tending	
  to	
  wounds.	
  
with	
  access	
  to	
  even	
  less	
  water	
  automatically	
  suffers	
                     	
   A	
  character	
  can	
  spend	
  one	
  or	
  more	
  Hit	
  Dice	
  at	
  the	
  
one	
  level	
  of	
  exhaustion	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  day.	
                     end	
  of	
  a	
  short	
  rest,	
  up	
  to	
  the	
  character’s	
  maximum	
  
	
   If	
  the	
  character	
  already	
  has	
  one	
  or	
  more	
  levels	
  of	
            number	
  of	
  Hit	
  Dice,	
  which	
  is	
  equal	
  to	
  the	
  character’s	
  
exhaustion,	
  the	
  character	
  takes	
  two	
  levels	
  in	
  either	
                     level.	
  For	
  each	
  Hit	
  Die	
  spent	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  player	
  
case.	
                                                                                         rolls	
  the	
  die	
  and	
  adds	
  the	
  character’s	
  Constitution	
  
                                                                                                modifier	
  to	
  it.	
  The	
  character	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  
Interacting with Objects                                                                        to	
  the	
  total.	
  The	
  player	
  can	
  decide	
  to	
  spend	
  an	
  
A	
  character’s	
  interaction	
  with	
  objects	
  in	
  an	
                                additional	
  Hit	
  Die	
  after	
  each	
  roll.	
  A	
  character	
  regains	
  
environment	
  is	
  often	
  simple	
  to	
  resolve	
  in	
  the	
  game.	
                   some	
  spent	
  Hit	
  Dice	
  upon	
  finishing	
  a	
  long	
  rest,	
  as	
  
The	
  player	
  tells	
  the	
  GM	
  that	
  his	
  or	
  her	
  character	
  is	
            explained	
  below.	
  
doing	
  something,	
  such	
  as	
  moving	
  a	
  lever,	
  and	
  the	
  GM	
  
describes	
  what,	
  if	
  anything,	
  happens.	
                                             Long Rest
	
   For	
  example,	
  a	
  character	
  might	
  decide	
  to	
  pull	
  a	
                  A	
  long	
  rest	
  is	
  a	
  period	
  of	
  extended	
  downtime,	
  at	
  least	
  
lever,	
  which	
  might,	
  in	
  turn,	
  raise	
  a	
  portcullis,	
  cause	
  a	
           8	
  hours	
  long,	
  during	
  which	
  a	
  character	
  sleeps	
  or	
  
room	
  to	
  flood	
  with	
  water,	
  or	
  open	
  a	
  secret	
  door	
  in	
  a	
         performs	
  light	
  activity:	
  reading,	
  talking,	
  eating,	
  or	
  
nearby	
  wall.	
  If	
  the	
  lever	
  is	
  rusted	
  in	
  position,	
  though,	
           standing	
  watch	
  for	
  no	
  more	
  than	
  2	
  hours.	
  If	
  the	
  rest	
  
a	
  character	
  might	
  need	
  to	
  force	
  it.	
  In	
  such	
  a	
  situation,	
        is	
  interrupted	
  by	
  a	
  period	
  of	
  strenuous	
  activity—at	
  
the	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  Strength	
  check	
  to	
  see	
                      least	
  1	
  hour	
  of	
  walking,	
  fighting,	
  casting	
  spells,	
  or	
  
whether	
  the	
  character	
  can	
  wrench	
  the	
  lever	
  into	
                          similar	
  adventuring	
  activity—the	
  characters	
  must	
  
place.	
  The	
  GM	
  sets	
  the	
  DC	
  for	
  any	
  such	
  check	
  based	
              begin	
  the	
  rest	
  again	
  to	
  gain	
  any	
  benefit	
  from	
  it.	
  
on	
  the	
  difficulty	
  of	
  the	
  task.	
                                                 	
   At	
  the	
  end	
  of	
  a	
  long	
  rest,	
  a	
  character	
  regains	
  all	
  
	
   Characters	
  can	
  also	
  damage	
  objects	
  with	
  their	
                          lost	
  hit	
  points.	
  The	
  character	
  also	
  regains	
  spent	
  Hit	
  
weapons	
  and	
  spells.	
  Objects	
  are	
  immune	
  to	
  poison	
                         Dice,	
  up	
  to	
  a	
  number	
  of	
  dice	
  equal	
  to	
  half	
  of	
  the	
  
and	
  psychic	
  damage,	
  but	
  otherwise	
  they	
  can	
  be	
                            character’s	
  total	
  number	
  of	
  them	
  (minimum	
  of	
  one	
  
affected	
  by	
  physical	
  and	
  magical	
  attacks	
  much	
  like	
                       die).	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  character	
  has	
  eight	
  Hit	
  Dice,	
  he	
  
creatures	
  can.	
  The	
  GM	
  determines	
  an	
  object’s	
  Armor	
                       or	
  she	
  can	
  regain	
  four	
  spent	
  Hit	
  Dice	
  upon	
  finishing	
  a	
  
Class	
  and	
  hit	
  points,	
  and	
  might	
  decide	
  that	
  certain	
                   long	
  rest.	
  
objects	
  have	
  resistance	
  or	
  immunity	
  to	
  certain	
  kinds	
                     	
   A	
  character	
  can’t	
  benefit	
  from	
  more	
  than	
  one	
  long	
  
of	
  attacks.	
  (It’s	
  hard	
  to	
  cut	
  a	
  rope	
  with	
  a	
  club,	
  for	
        rest	
  in	
  a	
  24-­‐‑hour	
  period,	
  and	
  a	
  character	
  must	
  have	
  
example.)	
  Objects	
  always	
  fail	
  Strength	
  and	
  Dexterity	
                        at	
  least	
  1	
  hit	
  point	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
  rest	
  to	
  gain	
  its	
  
saving	
  throws,	
  and	
  they	
  are	
  immune	
  to	
  effects	
  that	
                    benefits.	
  
require	
  other	
  saves.	
  When	
  an	
  object	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
points,	
  it	
  breaks.	
  
	
   A	
  character	
  can	
  also	
  attempt	
  a	
  Strength	
  check	
  to	
  
break	
  an	
  object.	
  The	
  GM	
  sets	
  the	
  DC	
  for	
  any	
  such	
  
check.	
  




                                                                                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        87	
  
                                                                                              necessary	
  to	
  create	
  it.	
  For	
  example,	
  someone	
  
Between Adventures                                                                            proficient	
  with	
  smith’s	
  tools	
  needs	
  a	
  forge	
  in	
  order	
  
Between	
  trips	
  to	
  dungeons	
  and	
  battles	
  against	
                             to	
  craft	
  a	
  sword	
  or	
  suit	
  of	
  armor.	
  
ancient	
  evils,	
  adventurers	
  need	
  time	
  to	
  rest,	
                             	
   For	
  every	
  day	
  of	
  downtime	
  you	
  spend	
  crafting,	
  you	
  
recuperate,	
  and	
  prepare	
  for	
  their	
  next	
  adventure.	
                         can	
  craft	
  one	
  or	
  more	
  items	
  with	
  a	
  total	
  market	
  
Many	
  adventurers	
  also	
  use	
  this	
  time	
  to	
  perform	
                         value	
  not	
  exceeding	
  5	
  gp,	
  and	
  you	
  must	
  expend	
  raw	
  
other	
  tasks,	
  such	
  as	
  crafting	
  arms	
  and	
  armor,	
                          materials	
  worth	
  half	
  the	
  total	
  market	
  value.	
  If	
  
performing	
  research,	
  or	
  spending	
  their	
  hard-­‐‑earned	
                        something	
  you	
  want	
  to	
  craft	
  has	
  a	
  market	
  value	
  
gold.	
                                                                                       greater	
  than	
  5	
  gp,	
  you	
  make	
  progress	
  every	
  day	
  in	
  5-­‐‑
	
   In	
  some	
  cases,	
  the	
  passage	
  of	
  time	
  is	
  something	
                gp	
  increments	
  until	
  you	
  reach	
  the	
  market	
  value	
  of	
  
that	
  occurs	
  with	
  little	
  fanfare	
  or	
  description.	
  When	
                   the	
  item.	
  For	
  example,	
  a	
  suit	
  of	
  plate	
  armor	
  (market	
  
starting	
  a	
  new	
  adventure,	
  the	
  GM	
  might	
  simply	
                          value	
  1,500	
  gp)	
  takes	
  300	
  days	
  to	
  craft	
  by	
  yourself.	
  
declare	
  that	
  a	
  certain	
  amount	
  of	
  time	
  has	
  passed	
  and	
             	
   Multiple	
  characters	
  can	
  combine	
  their	
  efforts	
  
allow	
  you	
  to	
  describe	
  in	
  general	
  terms	
  what	
  your	
                    toward	
  the	
  crafting	
  of	
  a	
  single	
  item,	
  provided	
  that	
  
character	
  has	
  been	
  doing.	
  At	
  other	
  times,	
  the	
  GM	
                    the	
  characters	
  all	
  have	
  proficiency	
  with	
  the	
  requisite	
  
might	
  want	
  to	
  keep	
  track	
  of	
  just	
  how	
  much	
  time	
  is	
             tools	
  and	
  are	
  working	
  together	
  in	
  the	
  same	
  place.	
  
passing	
  as	
  events	
  beyond	
  your	
  perception	
  stay	
  in	
                       Each	
  character	
  contributes	
  5	
  gp	
  worth	
  of	
  effort	
  for	
  
motion.	
                                                                                     every	
  day	
  spent	
  helping	
  to	
  craft	
  the	
  item.	
  For	
  
                                                                                              example,	
  three	
  characters	
  with	
  the	
  requisite	
  tool	
  
Lifestyle Expenses                                                                            proficiency	
  and	
  the	
  proper	
  facilities	
  can	
  craft	
  a	
  suit	
  
                                                                                              of	
  plate	
  armor	
  in	
  100	
  days,	
  at	
  a	
  total	
  cost	
  of	
  750	
  gp.	
  
Between	
  adventures,	
  you	
  choose	
  a	
  particular	
  quality	
                       	
   While	
  crafting,	
  you	
  can	
  maintain	
  a	
  modest	
  lifestyle	
  
of	
  life	
  and	
  pay	
  the	
  cost	
  of	
  maintaining	
  that	
  lifestyle.	
  	
      without	
  having	
  to	
  pay	
  1	
  gp	
  per	
  day,	
  or	
  a	
  comfortable	
  
	
   Living	
  a	
  particular	
  lifestyle	
  doesn’t	
  have	
  a	
  huge	
                 lifestyle	
  at	
  half	
  the	
  normal	
  cost.	
  
effect	
  on	
  your	
  character,	
  but	
  your	
  lifestyle	
  can	
  affect	
  
the	
  way	
  other	
  individuals	
  and	
  groups	
  react	
  to	
  you.	
                  Practicing a Profession
For	
  example,	
  when	
  you	
  lead	
  an	
  aristocratic	
  lifestyle,	
                  You	
  can	
  work	
  between	
  adventures,	
  allowing	
  you	
  to	
  
it	
  might	
  be	
  easier	
  for	
  you	
  to	
  influence	
  the	
  nobles	
  of	
         maintain	
  a	
  modest	
  lifestyle	
  without	
  having	
  to	
  pay	
  1	
  
the	
  city	
  than	
  if	
  you	
  live	
  in	
  poverty.	
                                  gp	
  per	
  day.	
  This	
  benefit	
  lasts	
  as	
  long	
  you	
  continue	
  to	
  
                                                                                              practice	
  your	
  profession.	
  
Downtime Activities                                                                           	
   If	
  you	
  are	
  a	
  member	
  of	
  an	
  organization	
  that	
  can	
  
Between	
  adventures,	
  the	
  GM	
  might	
  ask	
  you	
  what	
                          provide	
  gainful	
  employment,	
  such	
  as	
  a	
  temple	
  or	
  a	
  
your	
  character	
  is	
  doing	
  during	
  his	
  or	
  her	
  downtime.	
                 thieves’	
  guild,	
  you	
  earn	
  enough	
  to	
  support	
  a	
  
Periods	
  of	
  downtime	
  can	
  vary	
  in	
  duration,	
  but	
  each	
                  comfortable	
  lifestyle	
  instead.	
  
downtime	
  activity	
  requires	
  a	
  certain	
  number	
  of	
  days	
                    	
   If	
  you	
  have	
  proficiency	
  in	
  the	
  Performance	
  skill	
  
to	
  complete	
  before	
  you	
  gain	
  any	
  benefit,	
  and	
  at	
  least	
            and	
  put	
  your	
  performance	
  skill	
  to	
  use	
  during	
  your	
  
8	
  hours	
  of	
  each	
  day	
  must	
  be	
  spent	
  on	
  the	
  downtime	
             downtime,	
  you	
  earn	
  enough	
  to	
  support	
  a	
  wealthy	
  
activity	
  for	
  the	
  day	
  to	
  count.	
  The	
  days	
  do	
  not	
  need	
  to	
     lifestyle	
  instead.	
  
be	
  consecutive.	
  If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  the	
  minimum	
  
amount	
  of	
  days	
  to	
  spend,	
  you	
  can	
  keep	
  doing	
  the	
                  Recuperating
same	
  thing	
  for	
  a	
  longer	
  period	
  of	
  time,	
  or	
  switch	
  to	
  a	
     You	
  can	
  use	
  downtime	
  between	
  adventures	
  to	
  
new	
  downtime	
  activity.	
  	
                                                            recover	
  from	
  a	
  debilitating	
  injury,	
  disease,	
  or	
  poison.	
  
	
   Downtime	
  activities	
  other	
  than	
  the	
  ones	
  presented	
                    	
   After	
  three	
  days	
  of	
  downtime	
  spent	
  recuperating,	
  
below	
  are	
  possible.	
  If	
  you	
  want	
  your	
  character	
  to	
                   you	
  can	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  
spend	
  his	
  or	
  her	
  downtime	
  performing	
  an	
  activity	
                       a	
  successful	
  save,	
  you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
not	
  covered	
  here,	
  discuss	
  it	
  with	
  your	
  GM.	
                             following	
  results:	
  
                                                                                              • End	
  one	
  effect	
  on	
  you	
  that	
  prevents	
  you	
  from
Crafting                                                                                        regaining	
  hit	
  points.
You	
  can	
  craft	
  nonmagical	
  objects,	
  including	
  
                                                                                              • For	
  the	
  next	
  24	
  hours,	
  gain	
  advantage	
  on	
  saving
adventuring	
  equipment	
  and	
  works	
  of	
  art.	
  You	
  must	
  
                                                                                                throws	
  against	
  one	
  disease	
  or	
  poison	
  currently
be	
  proficient	
  with	
  tools	
  related	
  to	
  the	
  object	
  you	
  are	
  
                                                                                                affecting	
  you.
trying	
  to	
  create	
  (typically	
  artisan’s	
  tools).	
  You	
  might	
  
also	
  need	
  access	
  to	
  special	
  materials	
  or	
  locations	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    88	
  
Researching
The	
  time	
  between	
  adventures	
  is	
  a	
  great	
  chance	
  to	
  
perform	
  research,	
  gaining	
  insight	
  into	
  mysteries	
  that	
  
have	
  unfurled	
  over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  campaign.	
  
Research	
  can	
  include	
  poring	
  over	
  dusty	
  tomes	
  and	
  
crumbling	
  scrolls	
  in	
  a	
  library	
  or	
  buying	
  drinks	
  for	
  
the	
  locals	
  to	
  pry	
  rumors	
  and	
  gossip	
  from	
  their	
  lips.	
  
	
   When	
  you	
  begin	
  your	
  research,	
  the	
  GM	
  determines	
  
whether	
  the	
  information	
  is	
  available,	
  how	
  many	
  days	
  
of	
  downtime	
  it	
  will	
  take	
  to	
  find	
  it,	
  and	
  whether	
  there	
  
are	
  any	
  restrictions	
  on	
  your	
  research	
  (such	
  as	
  
needing	
  to	
  seek	
  out	
  a	
  specific	
  individual,	
  tome,	
  or	
  
location).	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  require	
  you	
  to	
  make	
  
one	
  or	
  more	
  ability	
  checks,	
  such	
  as	
  an	
  Intelligence	
  
(Investigation)	
  check	
  to	
  find	
  clues	
  pointing	
  toward	
  
the	
  information	
  you	
  seek,	
  or	
  a	
  Charisma	
  
(Persuasion)	
  check	
  to	
  secure	
  someone’s	
  aid.	
  Once	
  
those	
  conditions	
  are	
  met,	
  you	
  learn	
  the	
  information	
  
if	
  it	
  is	
  available.	
  
	
   For	
  each	
  day	
  of	
  research,	
  you	
  must	
  spend	
  1	
  gp	
  to	
  
cover	
  your	
  expenses.	
  This	
  cost	
  is	
  in	
  addition	
  to	
  your	
  
normal	
  lifestyle	
  expenses.	
  

Training
You	
  can	
  spend	
  time	
  between	
  adventures	
  learning	
  a	
  
new	
  language	
  or	
  training	
  with	
  a	
  set	
  of	
  tools.	
  Your	
  GM	
  
might	
  allow	
  additional	
  training	
  options.	
  
	
   First,	
  you	
  must	
  find	
  an	
  instructor	
  willing	
  to	
  teach	
  
you.	
  The	
  GM	
  determines	
  how	
  long	
  it	
  takes,	
  and	
  
whether	
  one	
  or	
  more	
  ability	
  checks	
  are	
  required.	
  
	
   The	
  training	
  lasts	
  for	
  250	
  days	
  and	
  costs	
  1	
  gp	
  per	
  
day.	
  After	
  you	
  spend	
  the	
  requisite	
  amount	
  of	
  time	
  
and	
  money,	
  you	
  learn	
  the	
  new	
  language	
  or	
  gain	
  
proficiency	
  with	
  the	
  new	
  tool.	
  




                                                                                            System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     89	
  
                                                                                                     Initiative
The Order of Combat                                                                                  Initiative	
  determines	
  the	
  order	
  of	
  turns	
  during	
  
A	
  typical	
  combat	
  encounter	
  is	
  a	
  clash	
  between	
  two	
  
                                                                                                     combat.	
  When	
  combat	
  starts,	
  every	
  participant	
  
sides,	
  a	
  flurry	
  of	
  weapon	
  swings,	
  feints,	
  parries,	
  
                                                                                                     makes	
  a	
  Dexterity	
  check	
  to	
  determine	
  their	
  place	
  in	
  
footwork,	
  and	
  spellcasting.	
  The	
  game	
  organizes	
  the	
  
                                                                                                     the	
  initiative	
  order.	
  The	
  GM	
  makes	
  one	
  roll	
  for	
  an	
  
chaos	
  of	
  combat	
  into	
  a	
  cycle	
  of	
  rounds	
  and	
  turns.	
  A	
  
                                                                                                     entire	
  group	
  of	
  identical	
  creatures,	
  so	
  each	
  member	
  of	
  
round	
  represents	
  about	
  6	
  seconds	
  in	
  the	
  game	
  
                                                                                                     the	
  group	
  acts	
  at	
  the	
  same	
  time.	
  
world.	
  During	
  a	
  round,	
  each	
  participant	
  in	
  a	
  battle	
  
                                                                                                     	
   The	
  GM	
  ranks	
  the	
  combatants	
  in	
  order	
  from	
  the	
  
takes	
  a	
  turn.	
  The	
  order	
  of	
  turns	
  is	
  determined	
  at	
  the	
  
                                                                                                     one	
  with	
  the	
  highest	
  Dexterity	
  check	
  total	
  to	
  the	
  one	
  
beginning	
  of	
  a	
  combat	
  encounter,	
  when	
  everyone	
  
                                                                                                     with	
  the	
  lowest.	
  This	
  is	
  the	
  order	
  (called	
  the	
  
rolls	
  initiative.	
  Once	
  everyone	
  has	
  taken	
  a	
  turn,	
  the	
  
                                                                                                     initiative	
  order)	
  in	
  which	
  they	
  act	
  during	
  each	
  round.	
  
fight	
  continues	
  to	
  the	
  next	
  round	
  if	
  neither	
  side	
  has	
  
                                                                                                     The	
  initiative	
  order	
  remains	
  the	
  same	
  from	
  round	
  to	
  
defeated	
  the	
  other.	
  
                                                                                                     round.	
  
Combat Step by Step                                                                                  	
   If	
  a	
  tie	
  occurs,	
  the	
  GM	
  decides	
  the	
  order	
  among	
  
                                                                                                     tied	
  GM-­‐‑controlled	
  creatures,	
  and	
  the	
  players	
  decide	
  
1. Determine	
  surprise.	
  The	
  GM	
  determines	
  whether	
  anyone
   involved	
  in	
  the	
  combat	
  encounter	
  is	
  surprised.	
  
                                                                                                     the	
  order	
  among	
  their	
  tied	
  characters.	
  The	
  GM	
  can	
  
2. Establish	
  positions.	
  The	
  GM	
  decides	
  where	
  all	
  the                            decide	
  the	
  order	
  if	
  the	
  tie	
  is	
  between	
  a	
  monster	
  and	
  
   characters	
  and	
  monsters	
  are	
  located.	
  Given	
  the	
                                a	
  player	
  character.	
  Optionally,	
  the	
  GM	
  can	
  have	
  the	
  
   adventurersʼ	
  marching	
  order	
  or	
  their	
  stated	
  positions	
  in                     tied	
  characters	
  and	
  monsters	
  each	
  roll	
  a	
  d20	
  to	
  
   the	
  room	
  or	
  other	
  location,	
  the	
  GM	
  figures	
  out	
  where	
  the	
          determine	
  the	
  order,	
  highest	
  roll	
  going	
  first.	
  
   adversaries	
  are̶how	
  far	
  away	
  and	
  in	
  what	
  direction.
3. Roll	
  initiative.	
  Everyone	
  involved	
  in	
  the	
  combat	
  encounter                   Your Turn
   rolls	
  initiative,	
  determining	
  the	
  order	
  of	
  combatantsʼ	
  turns.                On	
  your	
  turn,	
  you	
  can move	
  a	
  distance	
  up	
  to	
  your	
  
4. Take	
  turns.	
  Each	
  participant	
  in	
  the	
  battle	
  takes	
  a	
  turn	
  in          speed	
  and take	
  one	
  action.	
  You	
  decide	
  whether	
  to	
  
   initiative	
  order.	
  
                                                                                                     move	
  first	
  or	
  take	
  your	
  action	
  first.	
  Your	
  speed—
5. Begin	
  the	
  next	
  round.	
  When	
  everyone	
  involved	
  in	
  the
                                                                                                     sometimes	
  called	
  your	
  walking	
  speed—is	
  noted	
  on	
  
   combat	
  has	
  had	
  a	
  turn,	
  the	
  round	
  ends.	
  Repeat	
  step	
  4	
  until	
  
   the	
  fighting	
  stops.	
  
                                                                                                     your	
  character	
  sheet.	
  
                                                                                                     	
   The	
  most	
  common	
  actions	
  you	
  can	
  take	
  are	
  
                                                                                                     described	
  in	
  the	
  “Actions	
  in	
  Combat”	
  section.	
  Many	
  
                                                                                                     class	
  features	
  and	
  other	
  abilities	
  provide	
  additional	
  
Surprise                                                                                             options	
  for	
  your	
  action.	
  
A	
  band	
  of	
  adventurers	
  sneaks	
  up	
  on	
  a	
  bandit	
  camp,	
                       	
   The	
  “Movement	
  and	
  Position”	
  section	
  gives	
  the	
  
springing	
  from	
  the	
  trees	
  to	
  attack	
  them.	
  A	
  gelatinous	
                      rules	
  for	
  your	
  move.	
  
cube	
  glides	
  down	
  a	
  dungeon	
  passage,	
  unnoticed	
  by	
                              	
   You	
  can	
  forgo	
  moving,	
  taking	
  an	
  action,	
  or	
  doing	
  
the	
  adventurers	
  until	
  the	
  cube	
  engulfs	
  one	
  of	
  them.	
                        anything	
  at	
  all	
  on	
  your	
  turn.	
  If	
  you	
  can’t	
  decide	
  what	
  
In	
  these	
  situations,	
  one	
  side	
  of	
  the	
  battle	
  gains	
                          to	
  do	
  on	
  your	
  turn,	
  consider	
  taking	
  the	
  Dodge	
  or	
  
surprise	
  over	
  the	
  other.	
                                                                  Ready	
  action,	
  as	
  described	
  in	
  “Actions	
  in	
  Combat.”	
  
	
   The	
  GM	
  determines	
  who	
  might	
  be	
  surprised.	
  If	
  
neither	
  side	
  tries	
  to	
  be	
  stealthy,	
  they	
  automatically	
                         Bonus Actions
notice	
  each	
  other.	
  Otherwise,	
  the	
  GM	
  compares	
  the	
                             Various	
  class	
  features,	
  spells,	
  and	
  other	
  abilities	
  let	
  
Dexterity	
  (Stealth)	
  checks	
  of	
  anyone	
  hiding	
  with	
  the	
                          you	
  take	
  an	
  additional	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  called	
  a	
  
passive	
  Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  of	
  each	
  creature	
                               bonus	
  action.	
  The	
  Cunning	
  Action	
  feature,	
  for	
  
on	
  the	
  opposing	
  side.	
  Any	
  character	
  or	
  monster	
  that	
                        example,	
  allows	
  a	
  rogue	
  to	
  take	
  a	
  bonus	
  action.	
  You	
  
doesn’t	
  notice	
  a	
  threat	
  is	
  surprised	
  at	
  the	
  start	
  of	
  the	
             can	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  only	
  when	
  a	
  special	
  ability,	
  
encounter.	
                                                                                         spell,	
  or	
  other	
  feature	
  of	
  the	
  game	
  states	
  that	
  you	
  can	
  
	
   If	
  you’re	
  surprised,	
  you	
  can’t	
  move	
  or	
  take	
  an	
                        do	
  something	
  as	
  a	
  bonus	
  action.	
  You	
  otherwise	
  don’t	
  
action	
  on	
  your	
  first	
  turn	
  of	
  the	
  combat,	
  and	
  you	
  can’t	
               have	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  take.	
  
take	
  a	
  reaction	
  until	
  that	
  turn	
  ends.	
  A	
  member	
  of	
  a	
                  	
   You	
  can	
  take	
  only	
  one	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  
group	
  can	
  be	
  surprised	
  even	
  if	
  the	
  other	
  members	
                           so	
  you	
  must	
  choose	
  which	
  bonus	
  action	
  to	
  use	
  when	
  
aren’t.	
                                                                                            you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  available.	
  
                                                                                                     	
   You	
  choose	
  when	
  to	
  take	
  a	
  bonus	
  action	
  during	
  
                                                                                                     your	
  turn,	
  unless	
  the	
  bonus	
  action’s	
  timing	
  is	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                90	
  
specified,	
  and	
  anything	
  that	
  deprives	
  you	
  of	
  your	
                     Breaking Up Your Move
ability	
  to	
  take	
  actions	
  also	
  prevents	
  you	
  from	
  taking	
  
a	
  bonus	
  action.	
                                                                      You	
  can	
  break	
  up	
  your	
  movement	
  on	
  your	
  turn,	
  
                                                                                             using	
  some	
  of	
  your	
  speed	
  before	
  and	
  after	
  your	
  
Other Activity on Your Turn                                                                  action.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  30	
  feet,	
  
Your	
  turn	
  can	
  include	
  a	
  variety	
  of	
  flourishes	
  that	
                 you	
  can	
  move	
  10	
  feet,	
  take	
  your	
  action,	
  and	
  then	
  
require	
  neither	
  your	
  action	
  nor	
  your	
  move.	
                               move	
  20	
  feet.	
  
	
   You	
  can	
  communicate	
  however	
  you	
  are	
  able,	
  
through	
  brief	
  utterances	
  and	
  gestures,	
  as	
  you	
  take	
                    Moving between Attacks
your	
  turn.	
                                                                              If	
  you	
  take	
  an	
  action	
  that	
  includes	
  more	
  than	
  one	
  
	
   You	
  can	
  also	
  interact	
  with	
  one	
  object	
  or	
  feature	
  of	
        weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  break	
  up	
  your	
  movement	
  
the	
  environment	
  for	
  free,	
  during	
  either	
  your	
  move	
  or	
               even	
  further	
  by	
  moving	
  between	
  those	
  attacks.	
  For	
  
your	
  action.	
  For	
  example,	
  you	
  could	
  open	
  a	
  door	
                    example,	
  a	
  fighter	
  who	
  can	
  make	
  two	
  attacks	
  with	
  
during	
  your	
  move	
  as	
  you	
  stride	
  toward	
  a	
  foe,	
  or	
  you	
          the	
  Extra	
  Attack	
  feature	
  and	
  who	
  has	
  a	
  speed	
  of	
  25	
  
could	
  draw	
  your	
  weapon	
  as	
  part	
  of	
  the	
  same	
  action	
               feet	
  could	
  move	
  10	
  feet,	
  make	
  an	
  attack,	
  move	
  15	
  
you	
  use	
  to	
  attack.	
                                                                feet,	
  and	
  then	
  attack	
  again.	
  
	
   If	
  you	
  want	
  to	
  interact	
  with	
  a	
  second	
  object,	
  you	
  
need	
  to	
  use	
  your	
  action.	
  Some	
  magic	
  items	
  and	
  other	
             Using Different Speeds
special	
  objects	
  always	
  require	
  an	
  action	
  to	
  use,	
  as	
                If	
  you	
  have	
  more	
  than	
  one	
  speed,	
  such	
  as	
  your	
  
stated	
  in	
  their	
  descriptions.	
                                                     walking	
  speed	
  and	
  a	
  flying	
  speed,	
  you	
  can	
  switch	
  
	
   The	
  GM	
  might	
  require	
  you	
  to	
  use	
  an	
  action	
  for	
  any	
       back	
  and	
  forth	
  between	
  your	
  speeds	
  during	
  your	
  
of	
  these	
  activities	
  when	
  it	
  needs	
  special	
  care	
  or	
  when	
          move.	
  Whenever	
  you	
  switch,	
  subtract	
  the	
  distance	
  
it	
  presents	
  an	
  unusual	
  obstacle.	
  For	
  instance,	
  the	
  GM	
              you’ve	
  already	
  moved	
  from	
  the	
  new	
  speed.	
  The	
  
could	
  reasonably	
  expect	
  you	
  to	
  use	
  an	
  action	
  to	
  open	
            result	
  determines	
  how	
  much	
  farther	
  you	
  can	
  move.	
  
a	
  stuck	
  door	
  or	
  turn	
  a	
  crank	
  to	
  lower	
  a	
  drawbridge.	
          If	
  the	
  result	
  is	
  0	
  or	
  less,	
  you	
  can’t	
  use	
  the	
  new	
  speed	
  
                                                                                             during	
  the	
  current	
  move.	
  
Reactions                                                                                    	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  a	
  speed	
  of	
  30	
  and	
  a	
  flying	
  
                                                                                             speed	
  of	
  60	
  because	
  a	
  wizard	
  cast	
  the	
  fly	
  spell	
  on	
  you,	
  
Certain	
  special	
  abilities,	
  spells,	
  and	
  situations	
  allow	
  
                                                                                             you	
  could	
  fly	
  20	
  feet,	
  then	
  walk	
  10	
  feet,	
  and	
  then	
  
you	
  to	
  take	
  a	
  special	
  action	
  called	
  a	
  reaction.	
  A	
  
                                                                                             leap	
  into	
  the	
  air	
  to	
  fly	
  30	
  feet	
  more.	
  
reaction	
  is	
  an	
  instant	
  response	
  to	
  a	
  trigger	
  of	
  some	
  
kind,	
  which	
  can	
  occur	
  on	
  your	
  turn	
  or	
  on	
  someone	
                Difficult Terrain
else’s.	
  The	
  opportunity	
  attack	
  is	
  the	
  most	
  common	
  
type	
  of	
  reaction.	
                                                                    Combat	
  rarely	
  takes	
  place	
  in	
  bare	
  rooms	
  or	
  on	
  
	
   When	
  you	
  take	
  a	
  reaction,	
  you	
  can’t	
  take	
  another	
              featureless	
  plains.	
  Boulder-­‐‑strewn	
  caverns,	
  briar-­‐‑
one	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  If	
  the	
  reaction	
       choked	
  forests,	
  treacherous	
  staircases—the	
  setting	
  
interrupts	
  another	
  creature’s	
  turn,	
  that	
  creature	
  can	
                    of	
  a	
  typical	
  fight	
  contains	
  difficult	
  terrain.	
  
continue	
  its	
  turn	
  right	
  after	
  the	
  reaction.	
                              	
   Every	
  foot	
  of	
  movement	
  in	
  difficult	
  terrain	
  costs	
  1	
  
                                                                                             extra	
  foot.	
  This	
  rule	
  is	
  true	
  even	
  if	
  multiple	
  things	
  in	
  
                                                                                             a	
  space	
  count	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  
Movement and Position                                                                        	
   Low	
  furniture,	
  rubble,	
  undergrowth,	
  steep	
  stairs,	
  
In	
  combat,	
  characters	
  and	
  monsters	
  are	
  in	
  constant	
                    snow,	
  and	
  shallow	
  bogs	
  are	
  examples	
  of	
  difficult	
  
motion,	
  often	
  using	
  movement	
  and	
  position	
  to	
  gain	
                     terrain.	
  The	
  space	
  of	
  another	
  creature,	
  whether	
  
the	
  upper	
  hand.	
                                                                      hostile	
  or	
  not,	
  also	
  counts	
  as	
  difficult	
  terrain.	
  
	
   On	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  a	
  distance	
  up	
  to	
  your	
  
speed.	
  You	
  can	
  use	
  as	
  much	
  or	
  as	
  little	
  of	
  your	
  speed	
     Being Prone
as	
  you	
  like	
  on	
  your	
  turn,	
  following	
  the	
  rules	
  here.	
  
                                                                                             Combatants	
  often	
  find	
  themselves	
  lying	
  on	
  the	
  
	
   Your	
  movement	
  can	
  include	
  jumping,	
  climbing,	
  
                                                                                             ground,	
  either	
  because	
  they	
  are	
  knocked	
  down	
  or	
  
and	
  swimming.	
  These	
  different	
  modes	
  of	
  movement	
  
                                                                                             because	
  they	
  throw	
  themselves	
  down.	
  In	
  the	
  game,	
  
can	
  be	
  combined	
  with	
  walking,	
  or	
  they	
  can	
  
                                                                                             they	
  are	
  prone,	
  a	
  condition	
  described	
  in	
  appendix	
  
constitute	
  your	
  entire	
  move.	
  However	
  you’re	
  moving,	
  
                                                                                             PH-­‐‑A.	
  
you	
  deduct	
  the	
  distance	
  of	
  each	
  part	
  of	
  your	
  move	
  
                                                                                             	
   You	
  can	
  drop	
  prone	
  without	
  using	
  any	
  of	
  your	
  
from	
  your	
  speed	
  until	
  it	
  is	
  used	
  up	
  or	
  until	
  you	
  are	
  
                                                                                             speed.	
  Standing	
  up	
  takes	
  more	
  effort;	
  doing	
  so	
  costs	
  
done	
  moving.	
  
                                                                                             an	
  amount	
  of	
  movement	
  equal	
  to	
  half	
  your	
  speed.	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     91	
  
For	
  example,	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  30	
  feet,	
  you	
  must	
  spend	
                    hover	
  or	
  it	
  is	
  being	
  held	
  aloft	
  by	
  magic,	
  such	
  as	
  by	
  
15	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  stand	
  up.	
  You	
  can’t	
  stand	
  up	
                      the	
  fly	
  spell.	
  
if	
  you	
  don’t	
  have	
  enough	
  movement	
  left	
  or	
  if	
  your	
  
speed	
  is	
  0.	
                                                                                      Creature Size
	
   To	
  move	
  while	
  prone,	
  you	
  must	
  crawl	
  or	
  use	
                                Each	
  creature	
  takes	
  up	
  a	
  different	
  amount	
  of	
  space.	
  
magic	
  such	
  as	
  teleportation.	
  Every	
  foot	
  of	
  movement	
                               The	
  Size	
  Categories	
  table	
  shows	
  how	
  much	
  space	
  a	
  
while	
  crawling	
  costs	
  1	
  extra	
  foot.	
  Crawling	
  1	
  foot	
  in	
                       creature	
  of	
  a	
  particular	
  size	
  controls	
  in	
  combat.	
  
difficult	
  terrain,	
  therefore,	
  costs	
  3	
  feet	
  of	
  movement.	
                           Objects	
  sometimes	
  use	
  the	
  same	
  size	
  categories.	
  
Interacting with Objects Around You                                                                      Size	
  Categories	
  
Here	
  are	
  a	
  few	
  examples	
  of	
  the	
  sorts	
  of	
  thing	
  you	
  can	
  do	
  in	
     Size	
                Space	
  
tandem	
  with	
  your	
  movement	
  and	
  action:	
                                                   Tiny	
                2½	
  by	
  2½	
  ft.	
  
•   draw	
  or	
  sheathe	
  a	
  sword                                                                  Small	
               5	
  by	
  5	
  ft.	
  
•   open	
  or	
  close	
  a	
  door                                                                     Medium	
              5	
  by	
  5	
  ft.	
  
•   withdraw	
  a	
  potion	
  from	
  your	
  backpack                                                  Large	
               10	
  by	
  10	
  ft.	
  
•   pick	
  up	
  a	
  dropped	
  axe                                                                    Huge	
                15	
  by	
  15	
  ft.	
  
•   take	
  a	
  bauble	
  from	
  a	
  table                                                            Gargantuan	
          20	
  by	
  20	
  ft.	
  or	
  larger	
  
•   remove	
  a	
  ring	
  from	
  your	
  finger
•   stuff	
  some	
  food	
  into	
  your	
  mouth                                                       Space
•   plant	
  a	
  banner	
  in	
  the	
  ground                                                          A	
  creature’s	
  space	
  is	
  the	
  area	
  in	
  feet	
  that	
  it	
  
•   fish	
  a	
  few	
  coins	
  from	
  your	
  belt	
  pouch                                           effectively	
  controls	
  in	
  combat,	
  not	
  an	
  expression	
  of	
  
•   drink	
  all	
  the	
  ale	
  in	
  a	
  flagon                                                      its	
  physical	
  dimensions.	
  A	
  typical	
  Medium	
  creature	
  
•   throw	
  a	
  lever	
  or	
  a	
  switch                                                             isn’t	
  5	
  feet	
  wide,	
  for	
  example,	
  but	
  it	
  does	
  control	
  a	
  
•   pull	
  a	
  torch	
  from	
  a	
  sconce                                                            space	
  that	
  wide.	
  If	
  a	
  Medium	
  hobgoblin	
  stands	
  in	
  a	
  5-­‐‑
•   take	
  a	
  book	
  from	
  a	
  shelf	
  you	
  can	
  reach                                       foot-­‐‑wide	
  doorway,	
  other	
  creatures	
  can’t	
  get	
  
•   extinguish	
  a	
  small	
  flame                                                                    through	
  unless	
  the	
  hobgoblin	
  lets	
  them.	
  
•   don	
  a	
  mask                                                                                     	
   A	
  creature’s	
  space	
  also	
  reflects	
  the	
  area	
  it	
  needs	
  to	
  
•   pull	
  the	
  hood	
  of	
  your	
  cloak	
  up	
  and	
  over	
  your	
  head                      fight	
  effectively.	
  For	
  that	
  reason,	
  there’s	
  a	
  limit	
  to	
  the	
  
•   put	
  your	
  ear	
  to	
  a	
  door                                                                number	
  of	
  creatures	
  that	
  can	
  surround	
  another	
  
•   kick	
  a	
  small	
  stone                                                                          creature	
  in	
  combat.	
  Assuming	
  Medium	
  combatants,	
  
•   turn	
  a	
  key	
  in	
  a	
  lock                                                                  eight	
  creatures	
  can	
  fit	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  
•   tap	
  the	
  floor	
  with	
  a	
  10-­‐foot	
  pole                                                another	
  one.	
  
•   hand	
  an	
  item	
  to	
  another	
  character                                                     	
   Because	
  larger	
  creatures	
  take	
  up	
  more	
  space,	
  
                                                                                                         fewer	
  of	
  them	
  can	
  surround	
  a	
  creature.	
  If	
  five	
  Large	
  
                                                                                                         creatures	
  crowd	
  around	
  a	
  Medium	
  or	
  smaller	
  one,	
  
Moving Around Other Creatures                                                                            there’s	
  little	
  room	
  for	
  anyone	
  else.	
  In	
  contrast,	
  as	
  
                                                                                                         many	
  as	
  twenty	
  Medium	
  creatures	
  can	
  surround	
  a	
  
You	
  can	
  move	
  through	
  a	
  nonhostile	
  creature’s	
  space.	
                               Gargantuan	
  one.	
  
In	
  contrast,	
  you	
  can	
  move	
  through	
  a	
  hostile	
  
creature’s	
  space	
  only	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  at	
  least	
  two	
                       Squeezing into a Smaller Space
sizes	
  larger	
  or	
  smaller	
  than	
  you.	
  Remember	
  that	
                                   A	
  creature	
  can	
  squeeze	
  through	
  a	
  space	
  that	
  is	
  large	
  
another	
  creature’s	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain	
  for	
  you.	
                            enough	
  for	
  a	
  creature	
  one	
  size	
  smaller	
  than	
  it.	
  Thus,	
  
	
   Whether	
  a	
  creature	
  is	
  a	
  friend	
  or	
  an	
  enemy,	
  you	
                        a	
  Large	
  creature	
  can	
  squeeze	
  through	
  a	
  passage	
  
can’t	
  willingly	
  end	
  your	
  move	
  in	
  its	
  space.	
                                       that’s	
  only	
  5	
  feet	
  wide.	
  While	
  squeezing	
  through	
  a	
  
	
   If	
  you	
  leave	
  a	
  hostile	
  creature’s	
  reach	
  during	
  your	
                       space,	
  a	
  creature	
  must	
  spend	
  1	
  extra	
  foot	
  for	
  every	
  
move,	
  you	
  provoke	
  an	
  opportunity	
  attack.	
                                                foot	
  it	
  moves	
  there,	
  and	
  it	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
                                                                                                         attack	
  rolls	
  and	
  Dexterity	
  saving	
  throws.	
  Attack	
  rolls	
  
Flying Movement                                                                                          against	
  the	
  creature	
  have	
  advantage	
  while	
  it’s	
  in	
  the	
  
Flying	
  creatures	
  enjoy	
  many	
  benefits	
  of	
  mobility,	
  but	
                             smaller	
  space.	
  
they	
  must	
  also	
  deal	
  with	
  the	
  danger	
  of	
  falling.	
  If	
  a	
  
flying	
  creature	
  is	
  knocked	
  prone,	
  has	
  its	
  speed	
  
reduced	
  to	
  0,	
  or	
  is	
  otherwise	
  deprived	
  of	
  the	
  ability	
  
to	
  move,	
  the	
  creature	
  falls,	
  unless	
  it	
  has	
  the	
  ability	
  to	
  




                                                                                                                               System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                              92	
  
Actions in Combat                                                                            Dodge
When	
  you	
  take	
  your	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
                 When	
  you	
  take	
  the	
  Dodge	
  action,	
  you	
  focus	
  entirely	
  
take	
  one	
  of	
  the	
  actions	
  presented	
  here,	
  an	
  action	
  you	
           on	
  avoiding	
  attacks.	
  Until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
gained	
  from	
  your	
  class	
  or	
  a	
  special	
  feature,	
  or	
  an	
              any	
  attack	
  roll	
  made	
  against	
  you	
  has	
  disadvantage	
  if	
  
action	
  that	
  you	
  improvise.	
  Many	
  monsters	
  have	
                            you	
  can	
  see	
  the	
  attacker,	
  and	
  you	
  make	
  Dexterity	
  
action	
  options	
  of	
  their	
  own	
  in	
  their	
  stat	
  blocks.	
                  saving	
  throws	
  with	
  advantage.	
  You	
  lose	
  this	
  benefit	
  
	
   When	
  you	
  describe	
  an	
  action	
  not	
  detailed	
                            if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  (as	
  explained	
  in	
  appendix	
  
elsewhere	
  in	
  the	
  rules,	
  the	
  GM	
  tells	
  you	
  whether	
  that	
           PH-­‐‑A)	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  drops	
  to	
  0.	
  
action	
  is	
  possible	
  and	
  what	
  kind	
  of	
  roll	
  you	
  need	
  to	
  
make,	
  if	
  any,	
  to	
  determine	
  success	
  or	
  failure.	
                        Help
Attack                                                                                       You	
  can	
  lend	
  your	
  aid	
  to	
  another	
  creature	
  in	
  the	
  
                                                                                             completion	
  of	
  a	
  task.	
  When	
  you	
  take	
  the	
  Help	
  action,	
  
The	
  most	
  common	
  action	
  to	
  take	
  in	
  combat	
  is	
  the	
                 the	
  creature	
  you	
  aid	
  gains	
  advantage	
  on	
  the	
  next	
  
Attack	
  action,	
  whether	
  you	
  are	
  swinging	
  a	
  sword,	
                      ability	
  check	
  it	
  makes	
  to	
  perform	
  the	
  task	
  you	
  are	
  
firing	
  an	
  arrow	
  from	
  a	
  bow,	
  or	
  brawling	
  with	
  your	
               helping	
  with,	
  provided	
  that	
  it	
  makes	
  the	
  check	
  
fists.	
                                                                                     before	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
	
   With	
  this	
  action,	
  you	
  make	
  one	
  melee	
  or	
  ranged	
                	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  aid	
  a	
  friendly	
  creature	
  in	
  
attack.	
  See	
  the	
  “Making	
  an	
  Attack”	
  section	
  for	
  the	
                 attacking	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  feint,	
  
rules	
  that	
  govern	
  attacks.	
                                                        distract	
  the	
  target,	
  or	
  in	
  some	
  other	
  way	
  team	
  up	
  to	
  
	
   Certain	
  features,	
  such	
  as	
  the	
  Extra	
  Attack	
  feature	
               make	
  your	
  ally’s	
  attack	
  more	
  effective.	
  If	
  your	
  ally	
  
of	
  the	
  fighter,	
  allow	
  you	
  to	
  make	
  more	
  than	
  one	
                 attacks	
  the	
  target	
  before	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  first	
  
attack	
  with	
  this	
  action.	
                                                          attack	
  roll	
  is	
  made	
  with	
  advantage.	
  

Cast a Spell                                                                                 Hide
Spellcasters	
  such	
  as	
  wizards	
  and	
  clerics,	
  as	
  well	
  as	
               When	
  you	
  take	
  the	
  Hide	
  action,	
  you	
  make	
  a	
  Dexterity	
  
many	
  monsters,	
  have	
  access	
  to	
  spells	
  and	
  can	
  use	
                   (Stealth)	
  check	
  in	
  an	
  attempt	
  to	
  hide,	
  following	
  the	
  
them	
  to	
  great	
  effect	
  in	
  combat.	
  Each	
  spell	
  has	
  a	
                rules	
  for	
  hiding.	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  gain	
  certain	
  
casting	
  time,	
  which	
  specifies	
  whether	
  the	
  caster	
                         benefits,	
  as	
  described	
  in	
  the	
  “Unseen	
  Attackers	
  and	
  
must	
  use	
  an	
  action,	
  a	
  reaction,	
  minutes,	
  or	
  even	
                   Targets”	
  section.	
  
hours	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  Casting	
  a	
  spell	
  is,	
  therefore,	
  
not	
  necessarily	
  an	
  action.	
  Most	
  spells	
  do	
  have	
  a	
                   Ready
casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  so	
  a	
  spellcaster	
  often	
  uses	
  
                                                                                             Sometimes	
  you	
  want	
  to	
  get	
  the	
  jump	
  on	
  a	
  foe	
  or	
  wait	
  
his	
  or	
  her	
  action	
  in	
  combat	
  to	
  cast	
  such	
  a	
  spell.	
  
                                                                                             for	
  a	
  particular	
  circumstance	
  before	
  you	
  act.	
  To	
  do	
  
Dash                                                                                         so,	
  you	
  can	
  take	
  the	
  Ready	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  
                                                                                             which	
  lets	
  you	
  act	
  using	
  your	
  reaction	
  before	
  the	
  
When	
  you	
  take	
  the	
  Dash	
  action,	
  you	
  gain	
  extra	
                      start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
movement	
  for	
  the	
  current	
  turn.	
  The	
  increase	
  equals	
                    	
   First,	
  you	
  decide	
  what	
  perceivable	
  circumstance	
  
your	
  speed,	
  after	
  applying	
  any	
  modifiers.	
  With	
  a	
                      will	
  trigger	
  your	
  reaction.	
  Then,	
  you	
  choose	
  the	
  
speed	
  of	
  30	
  feet,	
  for	
  example,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  60	
      action	
  you	
  will	
  take	
  in	
  response	
  to	
  that	
  trigger,	
  or	
  
feet	
  on	
  your	
  turn	
  if	
  you	
  dash.	
                                           you	
  choose	
  to	
  move	
  up	
  to	
  your	
  speed	
  in	
  response	
  to	
  
	
   Any	
  increase	
  or	
  decrease	
  to	
  your	
  speed	
  changes	
                   it.	
  Examples	
  include	
  “If	
  the	
  cultist	
  steps	
  on	
  the	
  
this	
  additional	
  movement	
  by	
  the	
  same	
  amount.	
  If	
                       trapdoor,	
  I’ll	
  pull	
  the	
  lever	
  that	
  opens	
  it,”	
  and	
  “If	
  the	
  
your	
  speed	
  of	
  30	
  feet	
  is	
  reduced	
  to	
  15	
  feet,	
  for	
             goblin	
  steps	
  next	
  to	
  me,	
  I	
  move	
  away.”	
  
instance,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  this	
  turn	
  if	
  you	
     	
   When	
  the	
  trigger	
  occurs,	
  you	
  can	
  either	
  take	
  your	
  
dash.	
                                                                                      reaction	
  right	
  after	
  the	
  trigger	
  finishes	
  or	
  ignore	
  the	
  
                                                                                             trigger.	
  Remember	
  that	
  you	
  can	
  take	
  only	
  one	
  
Disengage                                                                                    reaction	
  per	
  round.	
  
If	
  you	
  take	
  the	
  Disengage	
  action,	
  your	
  movement	
                       	
   When	
  you	
  ready	
  a	
  spell,	
  you	
  cast	
  it	
  as	
  normal	
  but	
  
doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  for	
  the	
  rest	
  of	
                   hold	
  its	
  energy,	
  which	
  you	
  release	
  with	
  your	
  
the	
  turn.	
                                                                               reaction	
  when	
  the	
  trigger	
  occurs.	
  To	
  be	
  readied,	
  a	
  
                                                                                             spell	
  must	
  have	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 93	
  
holding	
  onto	
  the	
  spell’s	
  magic	
  requires	
                                     (AC),	
  the	
  attack	
  hits.	
  The	
  AC	
  of	
  a	
  character	
  is	
  
concentration.	
  If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
                      determined	
  at	
  character	
  creation,	
  whereas	
  the	
  AC	
  of	
  
spell	
  dissipates	
  without	
  taking	
  effect.	
  For	
  example,	
  if	
               a	
  monster	
  is	
  in	
  its	
  stat	
  block.	
  
you	
  are	
  concentrating	
  on	
  the	
  web	
  spell	
  and	
  ready	
  
magic	
  missile,	
  your	
  web	
  spell	
  ends,	
  and	
  if	
  you	
  take	
             Modifiers to the Roll
damage	
  before	
  you	
  release	
  magic	
  missile	
  with	
  your	
                     When	
  a	
  character	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  the	
  two	
  most	
  
reaction,	
  your	
  concentration	
  might	
  be	
  broken.	
                               common	
  modifiers	
  to	
  the	
  roll	
  are	
  an	
  ability	
  modifier	
  
                                                                                             and	
  the	
  character’s	
  proficiency	
  bonus.	
  When	
  a	
  
Search                                                                                       monster	
  makes	
  an	
  attack	
  roll,	
  it	
  uses	
  whatever	
  
When	
  you	
  take	
  the	
  Search	
  action,	
  you	
  devote	
  your	
                   modifier	
  is	
  provided	
  in	
  its	
  stat	
  block.	
  
attention	
  to	
  finding	
  something.	
  Depending	
  on	
  the	
                         	
   Ability	
  Modifier.	
  The	
  ability	
  modifier	
  used	
  for	
  a	
  
nature	
  of	
  your	
  search,	
  the	
  GM	
  might	
  have	
  you	
  make	
               melee	
  weapon	
  attack	
  is	
  Strength,	
  and	
  the	
  ability	
  
a	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  or	
  an	
  Intelligence	
                           modifier	
  used	
  for	
  a	
  ranged	
  weapon	
  attack	
  is	
  
                                                                                             Dexterity.	
  Weapons	
  that	
  have	
  the	
  finesse	
  or	
  thrown	
  
(Investigation)	
  check.	
  
                                                                                             property	
  break	
  this	
  rule.	
  
Use an Object                                                                                	
   Some	
  spells	
  also	
  require	
  an	
  attack	
  roll.	
  The	
  ability	
  
                                                                                             modifier	
  used	
  for	
  a	
  spell	
  attack	
  depends	
  on	
  the	
  
You	
  normally	
  interact	
  with	
  an	
  object	
  while	
  doing	
                      spellcasting	
  ability	
  of	
  the	
  spellcaster.	
  
something	
  else,	
  such	
  as	
  when	
  you	
  draw	
  a	
  sword	
  as	
                	
   Proficiency	
  Bonus.	
  You	
  add	
  your	
  proficiency	
  
part	
  of	
  an	
  attack.	
  When	
  an	
  object	
  requires	
  your	
                    bonus	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  when	
  you	
  attack	
  using	
  a	
  
action	
  for	
  its	
  use,	
  you	
  take	
  the	
  Use	
  an	
  Object	
  action.	
       weapon	
  with	
  which	
  you	
  have	
  proficiency,	
  as	
  well	
  as	
  
This	
  action	
  is	
  also	
  useful	
  when	
  you	
  want	
  to	
  interact	
            when	
  you	
  attack	
  with	
  a	
  spell.	
  
with	
  more	
  than	
  one	
  object	
  on	
  your	
  turn.	
  
                                                                                             Rolling 1 or 20
Making an Attack                                                                             Sometimes	
  fate	
  blesses	
  or	
  curses	
  a	
  combatant,	
  
                                                                                             causing	
  the	
  novice	
  to	
  hit	
  and	
  the	
  veteran	
  to	
  miss.	
  
Whether	
  you’re	
  striking	
  with	
  a	
  melee	
  weapon,	
  firing	
                   	
   If	
  the	
  d20	
  roll	
  for	
  an	
  attack	
  is	
  a	
  20,	
  the	
  attack	
  hits	
  
a	
  weapon	
  at	
  range,	
  or	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  as	
  part	
          regardless	
  of	
  any	
  modifiers	
  or	
  the	
  target’s	
  AC.	
  This	
  is	
  
of	
  a	
  spell,	
  an	
  attack	
  has	
  a	
  simple	
  structure.	
                      called	
  a	
  critical	
  hit.	
  
1.	
  Choose	
  a	
  target.	
  Pick	
  a	
  target	
  within	
  your	
  attack’s            	
   If	
  the	
  d20	
  roll	
  for	
  an	
  attack	
  is	
  a	
  1,	
  the	
  attack	
  misses	
  
   range:	
  a	
  creature,	
  an	
  object,	
  or	
  a	
  location.                         regardless	
  of	
  any	
  modifiers	
  or	
  the	
  target’s	
  AC.	
  
2.	
  Determine	
  modifiers.	
  The	
  GM	
  determines
   whether	
  the	
  target	
  has	
  cover	
  and	
  whether	
  you                         Unseen Attackers and Targets
   have	
  advantage	
  or	
  disadvantage	
  against	
  the	
  target.                      Combatants	
  often	
  try	
  to	
  escape	
  their	
  foes’	
  notice	
  by	
  
   In	
  addition,	
  spells,	
  special	
  abilities,	
  and	
  other                       hiding,	
  casting	
  the	
  invisibility	
  spell,	
  or	
  lurking	
  in	
  
   effects	
  can	
  apply	
  penalties	
  or	
  bonuses	
  to	
  your                       darkness.	
  
   attack	
  roll.                                                                           	
   When	
  you	
  attack	
  a	
  target	
  that	
  you	
  can’t	
  see,	
  you	
  
3.	
  Resolve	
  the	
  attack.	
  You	
  make	
  the	
  attack	
  roll.	
  On	
  a          have	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll.	
  This	
  is	
  true	
  
   hit,	
  you	
  roll	
  damage,	
  unless	
  the	
  particular	
  attack                   whether	
  you’re	
  guessing	
  the	
  target’s	
  location	
  or	
  
   has	
  rules	
  that	
  specify	
  otherwise.	
  Some	
  attacks                          you’re	
  targeting	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  hear	
  but	
  not	
  see.	
  
   cause	
  special	
  effects	
  in	
  addition	
  to	
  or	
  instead	
  of                If	
  the	
  target	
  isn’t	
  in	
  the	
  location	
  you	
  targeted,	
  you	
  
   damage.                                                                                   automatically	
  miss,	
  but	
  the	
  GM	
  typically	
  just	
  says	
  
  If	
  there’s	
  ever	
  any	
  question	
  whether	
  something                           that	
  the	
  attack	
  missed,	
  not	
  whether	
  you	
  guessed	
  the	
  
you’re	
  doing	
  counts	
  as	
  an	
  attack,	
  the	
  rule	
  is	
  simple:	
  if	
     target’s	
  location	
  correctly.	
  
you’re	
  making	
  an	
  attack	
  roll,	
  you’re	
  making	
  an	
  attack.	
             	
   When	
  a	
  creature	
  can’t	
  see	
  you,	
  you	
  have	
  
                                                                                             advantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  it.	
  If	
  you	
  are	
  
Attack Rolls                                                                                 hidden—both	
  unseen	
  and	
  unheard—when	
  you	
  
                                                                                             make	
  an	
  attack,	
  you	
  give	
  away	
  your	
  location	
  when	
  
When	
  you	
  make	
  an	
  attack,	
  your	
  attack	
  roll	
                             the	
  attack	
  hits	
  or	
  misses.	
  
determines	
  whether	
  the	
  attack	
  hits	
  or	
  misses.	
  To	
  
make	
  an	
  attack	
  roll,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
appropriate	
  modifiers.	
  If	
  the	
  total	
  of	
  the	
  roll	
  plus	
  
modifiers	
  equals	
  or	
  exceeds	
  the	
  target’s	
  Armor	
  Class	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                        94	
  
Ranged Attacks                                                                              Opportunity Attacks
                                                                                            In	
  a	
  fight,	
  everyone	
  is	
  constantly	
  watching	
  for	
  a	
  
When	
  you	
  make	
  a	
  ranged	
  attack,	
  you	
  fire	
  a	
  bow	
  or	
  a	
       chance	
  to	
  strike	
  an	
  enemy	
  who	
  is	
  fleeing	
  or	
  passing	
  
crossbow,	
  hurl	
  a	
  handaxe,	
  or	
  otherwise	
  send	
                             by.	
  Such	
  a	
  strike	
  is	
  called	
  an	
  opportunity	
  attack.	
  
projectiles	
  to	
  strike	
  a	
  foe	
  at	
  a	
  distance.	
  A	
  monster	
           	
   You	
  can	
  make	
  an	
  opportunity	
  attack	
  when	
  a	
  
might	
  shoot	
  spines	
  from	
  its	
  tail.	
  Many	
  spells	
  also	
                hostile	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  moves	
  out	
  of	
  your	
  
involve	
  making	
  a	
  ranged	
  attack.	
                                               reach.	
  To	
  make	
  the	
  opportunity	
  attack,	
  you	
  use	
  your	
  
                                                                                            reaction	
  to	
  make	
  one	
  melee	
  attack	
  against	
  the	
  
Range                                                                                       provoking	
  creature.	
  The	
  attack	
  occurs	
  right	
  before	
  
You	
  can	
  make	
  ranged	
  attacks	
  only	
  against	
  targets	
                     the	
  creature	
  leaves	
  your	
  reach.	
  
within	
  a	
  specified	
  range.	
                                                        	
   You	
  can	
  avoid	
  provoking	
  an	
  opportunity	
  attack	
  by	
  
	
   If	
  a	
  ranged	
  attack,	
  such	
  as	
  one	
  made	
  with	
  a	
  spell,	
     taking	
  the	
  Disengage	
  action.	
  You	
  also	
  don’t	
  provoke	
  
has	
  a	
  single	
  range,	
  you	
  can’t	
  attack	
  a	
  target	
  beyond	
           an	
  opportunity	
  attack	
  when	
  you	
  teleport	
  or	
  when	
  
this	
  range.	
                                                                            someone	
  or	
  something	
  moves	
  you	
  without	
  using	
  
	
   Some	
  ranged	
  attacks,	
  such	
  as	
  those	
  made	
  with	
  a	
               your	
  movement,	
  action,	
  or	
  reaction.	
  For	
  example,	
  
longbow	
  or	
  a	
  shortbow,	
  have	
  two	
  ranges.	
  The	
                          you	
  don’t	
  provoke	
  an	
  opportunity	
  attack	
  if	
  an	
  
smaller	
  number	
  is	
  the	
  normal	
  range,	
  and	
  the	
  larger	
                explosion	
  hurls	
  you	
  out	
  of	
  a	
  foe’s	
  reach	
  or	
  if	
  gravity	
  
number	
  is	
  the	
  long	
  range.	
  Your	
  attack	
  roll	
  has	
                    causes	
  you	
  to	
  fall	
  past	
  an	
  enemy.	
  
disadvantage	
  when	
  your	
  target	
  is	
  beyond	
  normal	
  
range,	
  and	
  you	
  can’t	
  attack	
  a	
  target	
  beyond	
  the	
  long	
           Two-Weapon Fighting
range.	
                                                                                    When	
  you	
  take	
  the	
  Attack	
  action	
  and	
  attack	
  with	
  a	
  
                                                                                            light	
  melee	
  weapon	
  that	
  you’re	
  holding	
  in	
  one	
  hand,	
  
Ranged Attacks in Close Combat                                                              you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  attack	
  with	
  a	
  different	
  
Aiming	
  a	
  ranged	
  attack	
  is	
  more	
  difficult	
  when	
  a	
  foe	
  is	
      light	
  melee	
  weapon	
  that	
  you’re	
  holding	
  in	
  the	
  other	
  
next	
  to	
  you.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  with	
  a	
           hand.	
  You	
  don’t	
  add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  
weapon,	
  a	
  spell,	
  or	
  some	
  other	
  means,	
  you	
  have	
                    damage	
  of	
  the	
  bonus	
  attack,	
  unless	
  that	
  modifier	
  is	
  
disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  roll	
  if	
  you	
  are	
  within	
  5	
            negative.	
  
feet	
  of	
  a	
  hostile	
  creature	
  who	
  can	
  see	
  you	
  and	
  who	
          	
   If	
  either	
  weapon	
  has	
  the	
  thrown	
  property,	
  you	
  can	
  
isn’t	
  incapacitated.	
                                                                   throw	
  the	
  weapon,	
  instead	
  of	
  making	
  a	
  melee	
  attack	
  
                                                                                            with	
  it.	
  
Melee Attacks
Used	
  in	
  hand-­‐‑to-­‐‑hand	
  combat,	
  a	
  melee	
  attack	
  allows	
             Grappling
you	
  to	
  attack	
  a	
  foe	
  within	
  your	
  reach.	
  A	
  melee	
  attack	
       When	
  you	
  want	
  to	
  grab	
  a	
  creature	
  or	
  wrestle	
  with	
  it,	
  
typically	
  uses	
  a	
  handheld	
  weapon	
  such	
  as	
  a	
  sword,	
  a	
            you	
  can	
  use	
  the	
  Attack	
  action	
  to	
  make	
  a	
  special	
  
warhammer,	
  or	
  an	
  axe.	
  A	
  typical	
  monster	
  makes	
  a	
                   melee	
  attack,	
  a	
  grapple.	
  If	
  you’re	
  able	
  to	
  make	
  
melee	
  attack	
  when	
  it	
  strikes	
  with	
  its	
  claws,	
  horns,	
               multiple	
  attacks	
  with	
  the	
  Attack	
  action,	
  this	
  attack	
  
teeth,	
  tentacles,	
  or	
  other	
  body	
  part.	
  A	
  few	
  spells	
  also	
        replaces	
  one	
  of	
  them.	
  
involve	
  making	
  a	
  melee	
  attack.	
                                                	
   The	
  target	
  of	
  your	
  grapple	
  must	
  be	
  no	
  more	
  than	
  
	
   Most	
  creatures	
  have	
  a	
  5-­‐‑foot	
  reach	
  and	
  can	
  thus	
           one	
  size	
  larger	
  than	
  you	
  and	
  must	
  be	
  within	
  your	
  
attack	
  targets	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  them	
  when	
  making	
  a	
             reach.	
  Using	
  at	
  least	
  one	
  free	
  hand,	
  you	
  try	
  to	
  seize	
  
melee	
  attack.	
  Certain	
  creatures	
  (typically	
  those	
                           the	
  target	
  by	
  making	
  a	
  grapple	
  check	
  instead	
  of	
  an	
  
larger	
  than	
  Medium)	
  have	
  melee	
  attacks	
  with	
  a	
                        attack	
  roll:	
  a	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  contested	
  by	
  
greater	
  reach	
  than	
  5	
  feet,	
  as	
  noted	
  in	
  their	
                      the	
  target’s	
  Strength	
  (Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  
descriptions.	
                                                                             (Acrobatics)	
  check	
  (the	
  target	
  chooses	
  the	
  ability	
  to	
  
	
   Instead	
  of	
  using	
  a	
  weapon	
  to	
  make	
  a	
  melee	
                    use).	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  subject	
  the	
  target	
  to	
  the	
  
weapon	
  attack,	
  you	
  can	
  use	
  an	
  unarmed	
  strike:	
  a	
                   grappled	
  condition	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  The	
  
punch,	
  kick,	
  head-­‐‑butt,	
  or	
  similar	
  forceful	
  blow	
                     condition	
  specifies	
  the	
  things	
  that	
  end	
  it,	
  and	
  you	
  can	
  
(none	
  of	
  which	
  count	
  as	
  weapons).	
  On	
  a	
  hit,	
  an	
                 release	
  the	
  target	
  whenever	
  you	
  like	
  (no	
  action	
  
unarmed	
  strike	
  deals	
  bludgeoning	
  damage	
  equal	
  to	
  1	
                   required).	
  
+ your	
  Strength	
  modifier.	
  You	
  are	
  proficient	
  with                         	
   Escaping	
  a	
  Grapple.	
  A	
  grappled	
  creature	
  can	
  use	
  
your	
  unarmed	
  strikes.                                                                 its	
  action	
  to	
  escape.	
  To	
  do	
  so,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
                                                                                            Strength	
  (Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  
                                                                                            contested	
  by	
  your	
  Strength	
  (Athletics)	
  check.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                95	
  
	
   Moving	
  a	
  Grappled	
  Creature.	
  When	
  you	
  move,	
                              	
   A	
  target	
  with	
  total	
  cover	
  can’t	
  be	
  targeted	
  directly	
  
you	
  can	
  drag	
  or	
  carry	
  the	
  grappled	
  creature	
  with	
  you,	
               by	
  an	
  attack	
  or	
  a	
  spell,	
  although	
  some	
  spells	
  can	
  
but	
  your	
  speed	
  is	
  halved,	
  unless	
  the	
  creature	
  is	
  two	
                reach	
  such	
  a	
  target	
  by	
  including	
  it	
  in	
  an	
  area	
  of	
  effect.	
  
or	
  more	
  sizes	
  smaller	
  than	
  you.	
                                                 A	
  target	
  has	
  total	
  cover	
  if	
  it	
  is	
  completely	
  concealed	
  
                                                                                                 by	
  an	
  obstacle.	
  
Contests in Combat
Battle	
  often	
  involves	
  pitting	
  your	
  prowess	
  against	
  that	
  of	
  
your	
  foe.	
  Such	
  a	
  challenge	
  is	
  represented	
  by	
  a	
  contest.	
  This	
     Damage and Healing
section	
  includes	
  the	
  most	
  common	
  contests	
  that	
  require	
  an	
              Injury	
  and	
  the	
  risk	
  of	
  death	
  are	
  constant	
  companions	
  
action	
  in	
  combat:	
  grappling	
  and	
  shoving	
  a	
  creature.	
  The	
  GM	
          of	
  those	
  who	
  explore	
  fantasy	
  gaming	
  worlds.	
  The	
  
can	
  use	
  these	
  contests	
  as	
  models	
  for	
  improvising	
  others.	
               thrust	
  of	
  a	
  sword,	
  a	
  well-­‐‑placed	
  arrow,	
  or	
  a	
  blast	
  of	
  
                                                                                                 flame	
  from	
  a	
  fireball	
  spell	
  all	
  have	
  the	
  potential	
  to	
  
Shoving a Creature                                                                               damage,	
  or	
  even	
  kill,	
  the	
  hardiest	
  of	
  creatures.	
  
Using	
  the	
  Attack	
  action,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  special	
  
melee	
  attack	
  to	
  shove	
  a	
  creature,	
  either	
  to	
  knock	
  it	
                Hit Points
prone	
  or	
  push	
  it	
  away	
  from	
  you.	
  If	
  you’re	
  able	
  to	
                Hit	
  points	
  represent	
  a	
  combination	
  of	
  physical	
  and	
  
make	
  multiple	
  attacks	
  with	
  the	
  Attack	
  action,	
  this	
                        mental	
  durability,	
  the	
  will	
  to	
  live,	
  and	
  luck.	
  Creatures	
  
attack	
  replaces	
  one	
  of	
  them.	
                                                       with	
  more	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  difficult	
  to	
  kill.	
  Those	
  
	
   The	
  target	
  must	
  be	
  no	
  more	
  than	
  one	
  size	
  larger	
                with	
  fewer	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  fragile.	
  
than	
  you	
  and	
  must	
  be	
  within	
  your	
  reach.	
  Instead	
  of	
                  	
   A	
  creature’s	
  current	
  hit	
  points	
  (usually	
  just	
  called	
  
making	
  an	
  attack	
  roll,	
  you	
  make	
  a	
  Strength	
                                hit	
  points)	
  can	
  be	
  any	
  number	
  from	
  the	
  creature’s	
  hit	
  
(Athletics)	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  target’s	
  Strength	
                         point	
  maximum	
  down	
  to	
  0.	
  This	
  number	
  changes	
  
(Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  (the	
                                frequently	
  as	
  a	
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  receives	
  
target	
  chooses	
  the	
  ability	
  to	
  use).	
  If	
  you	
  win	
  the	
                  healing.	
  
contest,	
  you	
  either	
  knock	
  the	
  target	
  prone	
  or	
  push	
  it	
               	
   Whenever	
  a	
  creature	
  takes	
  damage,	
  that	
  damage	
  is	
  
5	
  feet	
  away	
  from	
  you.	
                                                              subtracted	
  from	
  its	
  hit	
  points.	
  The	
  loss	
  of	
  hit	
  points	
  
                                                                                                 has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  creature’s	
  capabilities	
  until	
  the	
  
Cover                                                                                            creature	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
Walls,	
  trees,	
  creatures,	
  and	
  other	
  obstacles	
  can	
                             Damage Rolls
provide	
  cover	
  during	
  combat,	
  making	
  a	
  target	
  more	
  
difficult	
  to	
  harm.	
  A	
  target	
  can	
  benefit	
  from	
  cover	
                     Each	
  weapon,	
  spell,	
  and	
  harmful	
  monster	
  ability	
  
only	
  when	
  an	
  attack	
  or	
  other	
  effect	
  originates	
  on	
  the	
               specifies	
  the	
  damage	
  it	
  deals.	
  You	
  roll	
  the	
  damage	
  
opposite	
  side	
  of	
  the	
  cover.	
                                                        die	
  or	
  dice,	
  add	
  any	
  modifiers,	
  and	
  apply	
  the	
  damage	
  
	
   There	
  are	
  three	
  degrees	
  of	
  cover.	
  If	
  a	
  target	
  is	
               to	
  your	
  target.	
  Magic	
  weapons,	
  special	
  abilities,	
  and	
  
behind	
  multiple	
  sources	
  of	
  cover,	
  only	
  the	
  most	
                           other	
  factors	
  can	
  grant	
  a	
  bonus	
  to	
  damage.	
  With	
  a	
  
protective	
  degree	
  of	
  cover	
  applies;	
  the	
  degrees	
                              penalty,	
  it	
  is	
  possible	
  to	
  deal	
  0	
  damage,	
  but	
  never	
  
aren’t	
  added	
  together.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  target	
  is	
                     negative	
  damage.	
  
behind	
  a	
  creature	
  that	
  gives	
  half	
  cover	
  and	
  a	
  tree	
                  	
   When	
  attacking	
  with	
  a	
  weapon,	
  you	
  add	
  your	
  
trunk	
  that	
  gives	
  three-­‐‑quarters	
  cover,	
  the	
  target	
  has	
                  ability	
  modifier—the	
  same	
  modifier	
  used	
  for	
  the	
  
three-­‐‑quarters	
  cover.	
                                                                    attack	
  roll—to	
  the	
  damage.	
  A	
  spell	
  tells	
  you	
  which	
  
	
   A	
  target	
  with	
  half	
  cover	
  has	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
        dice	
  to	
  roll	
  for	
  damage	
  and	
  whether	
  to	
  add	
  any	
  
Dexterity	
  saving	
  throws.	
  A	
  target	
  has	
  half	
  cover	
  if	
  an	
              modifiers.	
  
obstacle	
  blocks	
  at	
  least	
  half	
  of	
  its	
  body.	
  The	
  obstacle	
             	
   If	
  a	
  spell	
  or	
  other	
  effect	
  deals	
  damage	
  to	
  more	
  
might	
  be	
  a	
  low	
  wall,	
  a	
  large	
  piece	
  of	
  furniture,	
  a	
               than	
  one	
  target	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  roll	
  the	
  damage	
  
narrow	
  tree	
  trunk,	
  or	
  a	
  creature,	
  whether	
  that	
                            once	
  for	
  all	
  of	
  them.	
  For	
  example,	
  when	
  a	
  wizard	
  
creature	
  is	
  an	
  enemy	
  or	
  a	
  friend.	
                                            casts	
  fireball	
  or	
  a	
  cleric	
  casts	
  flame	
  strike,	
  the	
  spell’s	
  
	
   A	
  target	
  with	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  has	
  a	
  +5	
                       damage	
  is	
  rolled	
  once	
  for	
  all	
  creatures	
  caught	
  in	
  the	
  
bonus	
  to	
  AC	
  and	
  Dexterity	
  saving	
  throws.	
  A	
  target	
                      blast.	
  
has	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  if	
  about	
  three-­‐‑quarters	
  of	
  it	
  
is	
  covered	
  by	
  an	
  obstacle.	
  The	
  obstacle	
  might	
  be	
  a	
                  Critical Hits
portcullis,	
  an	
  arrow	
  slit,	
  or	
  a	
  thick	
  tree	
  trunk.	
                      When	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit,	
  you	
  get	
  to	
  roll	
  extra	
  
                                                                                                 dice	
  for	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  the	
  target.	
  Roll	
  
                                                                                                 all	
  of	
  the	
  attack’s	
  damage	
  dice	
  twice	
  and	
  add	
  them	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    96	
  
together.	
   Then	
   add	
   any	
   relevant	
   modifiers	
   as	
   normal.	
           Damage Resistance and
To	
  speed	
  up	
  play,	
  you	
  can	
  roll	
  all	
  the	
  damage	
  dice	
  at	
  
once.	
                                                                                      Vulnerability
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  a	
            Some	
  creatures	
  and	
  objects	
  are	
  exceedingly	
  difficult	
  
dagger,	
  roll	
  2d4	
  for	
  the	
  damage,	
  rather	
  than	
  1d4,	
  and	
           or	
  unusually	
  easy	
  to	
  hurt	
  with	
  certain	
  types	
  of	
  
then	
  add	
  your	
  relevant	
  ability	
  modifier.	
  If	
  the	
  attack	
             damage.	
  
involves	
  other	
  damage	
  dice,	
  such	
  as	
  from	
  the	
  rogue’s	
               	
   If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  has	
  resistance	
  to	
  a	
  
Sneak	
  Attack	
  feature,	
  you	
  roll	
  those	
  dice	
  twice	
  as	
                 damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  halved	
  against	
  it.	
  
well.	
                                                                                      If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  has	
  vulnerability	
  to	
  a	
  
                                                                                             damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  doubled	
  against	
  
Damage Types                                                                                 it.	
  
Different	
  attacks,	
  damaging	
  spells,	
  and	
  other	
  harmful	
                    	
   Resistance	
  and	
  then	
  vulnerability	
  are	
  applied	
  after	
  
effects	
  deal	
  different	
  types	
  of	
  damage.	
  Damage	
  types	
                  all	
  other	
  modifiers	
  to	
  damage.	
  For	
  example,	
  a	
  
have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own,	
  but	
  other	
  rules,	
  such	
  as	
         creature	
  has	
  resistance	
  to	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  
damage	
  resistance,	
  rely	
  on	
  the	
  types.	
                                       is	
  hit	
  by	
  an	
  attack	
  that	
  deals	
  25	
  bludgeoning	
  damage.	
  
	
   The	
  damage	
  types	
  follow,	
  with	
  examples	
  to	
  help	
  a	
              The	
  creature	
  is	
  also	
  within	
  a	
  magical	
  aura	
  that	
  
GM	
  assign	
  a	
  damage	
  type	
  to	
  a	
  new	
  effect.	
                           reduces	
  all	
  damage	
  by	
  5.	
  The	
  25	
  damage	
  is	
  first	
  
	
   Acid.	
  The	
  corrosive	
  spray	
  of	
  a	
  black	
  dragon’s	
                    reduced	
  by	
  5	
  and	
  then	
  halved,	
  so	
  the	
  creature	
  takes	
  
breath	
  and	
  the	
  dissolving	
  enzymes	
  secreted	
  by	
  a	
                       10	
  damage.	
  
black	
  pudding	
  deal	
  acid	
  damage.	
                                                	
   Multiple	
  instances	
  of	
  resistance	
  or	
  vulnerability	
  
	
   Bludgeoning.	
  Blunt	
  force	
  attacks—hammers,	
                                    that	
  affect	
  the	
  same	
  damage	
  type	
  count	
  as	
  only	
  one	
  
falling,	
  constriction,	
  and	
  the	
  like—deal	
  bludgeoning	
                        instance.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  creature	
  has	
  resistance	
  to	
  
damage.	
                                                                                    fire	
  damage	
  as	
  well	
  as	
  resistance	
  to	
  all	
  nonmagical	
  
	
   Cold.	
  The	
  infernal	
  chill	
  radiating	
  from	
  an	
  ice	
                   damage,	
  the	
  damage	
  of	
  a	
  nonmagical	
  fire	
  is	
  reduced	
  
devil’s	
  spear	
  and	
  the	
  frigid	
  blast	
  of	
  a	
  white	
  dragon’s	
          by	
  half	
  against	
  the	
  creature,	
  not	
  reduced	
  by	
  three-­‐‑
breath	
  deal	
  cold	
  damage.	
                                                          quarters.	
  
	
   Fire.	
  Red	
  dragons	
  breathe	
  fire,	
  and	
  many	
  spells	
  
conjure	
  flames	
  to	
  deal	
  fire	
  damage.	
                                         Healing
	
   Force.	
  Force	
  is	
  pure	
  magical	
  energy	
  focused	
  into	
  a	
  
damaging	
  form.	
  Most	
  effects	
  that	
  deal	
  force	
  damage	
                    Unless	
  it	
  results	
  in	
  death,	
  damage	
  isn’t	
  permanent.	
  
are	
  spells,	
  including	
  magic	
  missile	
  and	
  spiritual	
                        Even	
  death	
  is	
  reversible	
  through	
  powerful	
  magic.	
  
weapon.	
                                                                                    Rest	
  can	
  restore	
  a	
  creature’s	
  hit	
  points,	
  and	
  magical	
  
	
   Lightning.	
  A	
  lightning	
  bolt	
  spell	
  and	
  a	
  blue	
                     methods	
  such	
  as	
  a	
  cure	
  wounds	
  spell	
  or	
  a	
  potion	
  of	
  
dragon’s	
  breath	
  deal	
  lightning	
  damage.	
                                         healing	
  can	
  remove	
  damage	
  in	
  an	
  instant.	
  
	
   Necrotic.	
  Necrotic	
  damage,	
  dealt	
  by	
  certain	
                            	
   When	
  a	
  creature	
  receives	
  healing	
  of	
  any	
  kind,	
  hit	
  
undead	
  and	
  a	
  spell	
  such	
  as	
  chill	
  touch,	
  withers	
                    points	
  regained	
  are	
  added	
  to	
  its	
  current	
  hit	
  points.	
  A	
  
matter	
  and	
  even	
  the	
  soul.	
                                                      creature’s	
  hit	
  points	
  can’t	
  exceed	
  its	
  hit	
  point	
  
	
   Piercing.	
  Puncturing	
  and	
  impaling	
  attacks,	
                                maximum,	
  so	
  any	
  hit	
  points	
  regained	
  in	
  excess	
  of	
  
including	
  spears	
  and	
  monsters’	
  bites,	
  deal	
  piercing	
                      this	
  number	
  are	
  lost.	
  For	
  example,	
  a	
  druid	
  grants	
  a	
  
damage.	
                                                                                    ranger	
  8	
  hit	
  points	
  of	
  healing.	
  If	
  the	
  ranger	
  has	
  14	
  
	
   Poison.	
  Venomous	
  stings	
  and	
  the	
  toxic	
  gas	
  of	
  a	
                current	
  hit	
  points	
  and	
  has	
  a	
  hit	
  point	
  maximum	
  of	
  20,	
  
green	
  dragon’s	
  breath	
  deal	
  poison	
  damage.	
                                   the	
  ranger	
  regains	
  6	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  druid,	
  not	
  8.	
  
	
   Psychic.	
  Mental	
  abilities	
  such	
  as	
  a	
  mind	
  flayer’s	
                	
   A	
  creature	
  that	
  has	
  died	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  
psionic	
  blast	
  deal	
  psychic	
  damage.	
                                             until	
  magic	
  such	
  as	
  the	
  revivify	
  spell	
  has	
  restored	
  it	
  
	
   Radiant.	
  Radiant	
  damage,	
  dealt	
  by	
  a	
  cleric’s	
  flame	
               to	
  life.	
  
strike	
  spell	
  or	
  an	
  angel’s	
  smiting	
  weapon,	
  sears	
  the	
  
flesh	
  like	
  fire	
  and	
  overloads	
  the	
  spirit	
  with	
  power.	
  
	
   Slashing.	
  Swords,	
  axes,	
  and	
  monsters’	
  claws	
  deal	
  
                                                                                             Dropping to 0 Hit Points
slashing	
  damage.	
                                                                        When	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  either	
  die	
  
	
   Thunder.	
  A	
  concussive	
  burst	
  of	
  sound,	
  such	
  as	
  the	
             outright	
  or	
  fall	
  unconscious,	
  as	
  explained	
  in	
  the	
  
effect	
  of	
  the	
  thunderwave	
  spell,	
  deals	
  thunder	
                           following	
  sections.	
  
damage.	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               97	
  
Instant Death                                                                                     which	
  requires	
  a	
  successful	
  DC	
  10	
  Wisdom	
  
Massive	
  damage	
  can	
  kill	
  you	
  instantly.	
  When	
  damage	
                         (Medicine)	
  check.	
  
reduces	
  you	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  there	
  is	
  damage	
                      	
   A	
  stable	
  creature	
  doesn’t	
  make	
  death	
  saving	
  
remaining,	
  you	
  die	
  if	
  the	
  remaining	
  damage	
  equals	
                          throws,	
  even	
  though	
  it	
  has	
  0	
  hit	
  points,	
  but	
  it	
  does	
  
or	
  exceeds	
  your	
  hit	
  point	
  maximum.	
                                               remain	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  stops	
  being	
  stable,	
  
	
   For	
  example,	
  a	
  cleric	
  with	
  a	
  maximum	
  of	
  12	
  hit	
                  and	
  must	
  start	
  making	
  death	
  saving	
  throws	
  again,	
  if	
  
points	
  currently	
  has	
  6	
  hit	
  points.	
  If	
  she	
  takes	
  18	
                   it	
  takes	
  any	
  damage.	
  A	
  stable	
  creature	
  that	
  isn’t	
  
damage	
  from	
  an	
  attack,	
  she	
  is	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
            healed	
  regains	
  1	
  hit	
  point	
  after	
  1d4	
  hours.	
  
but	
  12	
  damage	
  remains.	
  Because	
  the	
  remaining	
  
damage	
  equals	
  her	
  hit	
  point	
  maximum,	
  the	
  cleric	
                            Monsters and Death
dies.	
                                                                                           Most	
  GMs	
  have	
  a	
  monster	
  die	
  the	
  instant	
  it	
  drops	
  to	
  
                                                                                                  0	
  hit	
  points,	
  rather	
  than	
  having	
  it	
  fall	
  unconscious	
  
Falling Unconscious                                                                               and	
  make	
  death	
  saving	
  throws.	
  
If	
  damage	
  reduces	
  you	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  and	
  fails	
  to	
  kill	
        	
   Mighty	
  villains	
  and	
  special	
  nonplayer	
  characters	
  
you,	
  you	
  fall	
  unconscious	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A).	
  This	
                     are	
  common	
  exceptions;	
  the	
  GM	
  might	
  have	
  them	
  
unconsciousness	
  ends	
  if	
  you	
  regain	
  any	
  hit	
  points.	
                         fall	
  unconscious	
  and	
  follow	
  the	
  same	
  rules	
  as	
  player	
  
                                                                                                  characters.	
  
Death Saving Throws
Whenever	
  you	
  start	
  your	
  turn	
  with	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
                  Knocking a Creature Out
must	
  make	
  a	
  special	
  saving	
  throw,	
  called	
  a	
  death	
                        Sometimes	
  an	
  attacker	
  wants	
  to	
  incapacitate	
  a	
  foe,	
  
saving	
  throw,	
  to	
  determine	
  whether	
  you	
  creep	
  closer	
                        rather	
  than	
  deal	
  a	
  killing	
  blow.	
  When	
  an	
  attacker	
  
to	
  death	
  or	
  hang	
  onto	
  life.	
  Unlike	
  other	
  saving	
                         reduces	
  a	
  creature	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  
throws,	
  this	
  one	
  isn’t	
  tied	
  to	
  any	
  ability	
  score.	
  You	
                the	
  attacker	
  can	
  knock	
  the	
  creature	
  out.	
  The	
  attacker	
  
are	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  fate	
  now,	
  aided	
  only	
  by	
  spells	
  and	
         can	
  make	
  this	
  choice	
  the	
  instant	
  the	
  damage	
  is	
  dealt.	
  
features	
  that	
  improve	
  your	
  chances	
  of	
  succeeding	
  on	
                        The	
  creature	
  falls	
  unconscious	
  and	
  is	
  stable.	
  
a	
  saving	
  throw.	
  
	
   Roll	
  a	
  d20.	
  If	
  the	
  roll	
  is	
  10	
  or	
  higher,	
  you	
  succeed.	
     Temporary Hit Points
Otherwise,	
  you	
  fail.	
  A	
  success	
  or	
  failure	
  has	
  no	
  effect	
  
by	
  itself.	
  On	
  your	
  third	
  success,	
  you	
  become	
  stable	
                     Some	
  spells	
  and	
  special	
  abilities	
  confer	
  temporary	
  
(see	
  below).	
  On	
  your	
  third	
  failure,	
  you	
  die.	
  The	
                        hit	
  points	
  to	
  a	
  creature.	
  Temporary	
  hit	
  points	
  aren’t	
  
successes	
  and	
  failures	
  don’t	
  need	
  to	
  be	
  consecutive;	
                       actual	
  hit	
  points;	
  they	
  are	
  a	
  buffer	
  against	
  damage,	
  a	
  
keep	
  track	
  of	
  both	
  until	
  you	
  collect	
  three	
  of	
  a	
  kind.	
             pool	
  of	
  hit	
  points	
  that	
  protect	
  you	
  from	
  injury.	
  
The	
  number	
  of	
  both	
  is	
  reset	
  to	
  zero	
  when	
  you	
  regain	
               	
   When	
  you	
  have	
  temporary	
  hit	
  points	
  and	
  take	
  
any	
  hit	
  points	
  or	
  become	
  stable.	
                                                 damage,	
  the	
  temporary	
  hit	
  points	
  are	
  lost	
  first,	
  and	
  
	
   Rolling	
  1	
  or	
  20.	
  When	
  you	
  make	
  a	
  death	
  saving	
                   any	
  leftover	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  your	
  normal	
  hit	
  
throw	
  and	
  roll	
  a	
  1	
  on	
  the	
  d20,	
  it	
  counts	
  as	
  two	
                points.	
  For	
  example,	
  if	
  you	
  have	
  5	
  temporary	
  hit	
  
failures.	
  If	
  you	
  roll	
  a	
  20	
  on	
  the	
  d20,	
  you	
  regain	
  1	
  hit	
     points	
  and	
  take	
  7	
  damage,	
  you	
  lose	
  the	
  temporary	
  
point.	
                                                                                          hit	
  points	
  and	
  then	
  take	
  2	
  damage.	
  
	
   Damage	
  at	
  0	
  Hit	
  Points.	
  If	
  you	
  take	
  any	
  damage	
                  	
   Because	
  temporary	
  hit	
  points	
  are	
  separate	
  from	
  
while	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  suffer	
  a	
  death	
  saving	
            your	
  actual	
  hit	
  points,	
  they	
  can	
  exceed	
  your	
  hit	
  point	
  
throw	
  failure.	
  If	
  the	
  damage	
  is	
  from	
  a	
  critical	
  hit,	
  you	
          maximum.	
  A	
  character	
  can,	
  therefore,	
  be	
  at	
  full	
  hit	
  
suffer	
  two	
  failures	
  instead.	
  If	
  the	
  damage	
  equals	
  or	
                    points	
  and	
  receive	
  temporary	
  hit	
  points.	
  
exceeds	
  your	
  hit	
  point	
  maximum,	
  you	
  suffer	
  instant	
                         	
   Healing	
  can’t	
  restore	
  temporary	
  hit	
  points,	
  and	
  
death.	
                                                                                          they	
  can’t	
  be	
  added	
  together.	
  If	
  you	
  have	
  temporary	
  
                                                                                                  hit	
  points	
  and	
  receive	
  more	
  of	
  them,	
  you	
  decide	
  
Stabilizing a Creature                                                                            whether	
  to	
  keep	
  the	
  ones	
  you	
  have	
  or	
  to	
  gain	
  the	
  
The	
  best	
  way	
  to	
  save	
  a	
  creature	
  with	
  0	
  hit	
  points	
  is	
           new	
  ones.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  spell	
  grants	
  you	
  12	
  
to	
  heal	
  it.	
  If	
  healing	
  is	
  unavailable,	
  the	
  creature	
  can	
              temporary	
  hit	
  points	
  when	
  you	
  already	
  have	
  10,	
  you	
  
at	
  least	
  be	
  stabilized	
  so	
  that	
  it	
  isn’t	
  killed	
  by	
  a	
  failed	
     can	
  have	
  12	
  or	
  10,	
  not	
  22.	
  
death	
  saving	
  throw.	
                                                                       	
   If	
  you	
  have	
  0	
  hit	
  points,	
  receiving	
  temporary	
  hit	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  administer	
  first	
  aid	
  to	
              points	
  doesn’t	
  restore	
  you	
  to	
  consciousness	
  or	
  
an	
  unconscious	
  creature	
  and	
  attempt	
  to	
  stabilize	
  it,	
                       stabilize	
  you.	
  They	
  can	
  still	
  absorb	
  damage	
  directed	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                98	
  
at	
  you	
  while	
  you’re	
  in	
  that	
  state,	
  but	
  only	
  true	
                  attack	
  and	
  devour	
  a	
  badly	
  injured	
  foe,	
  or	
  otherwise	
  
healing	
  can	
  save	
  you.	
                                                               act	
  against	
  your	
  wishes.	
  
	
   Unless	
  a	
  feature	
  that	
  grants	
  you	
  temporary	
  hit	
                     	
   	
  In	
  either	
  case,	
  if	
  the	
  mount	
  provokes	
  an	
  
points	
  has	
  a	
  duration,	
  they	
  last	
  until	
  they’re	
  depleted	
              opportunity	
  attack	
  while	
  you’re	
  on	
  it,	
  the	
  attacker	
  
or	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
                                                    can	
  target	
  you	
  or	
  the	
  mount.	
  


Mounted Combat                                                                                 Underwater Combat
A	
  knight	
  charging	
  into	
  battle	
  on	
  a	
  warhorse,	
  a	
  wizard	
             When	
  adventurers	
  pursue	
  sahuagin	
  back	
  to	
  their	
  
casting	
  spells	
  from	
  the	
  back	
  of	
  a	
  griffon,	
  or	
  a	
  cleric	
         undersea	
  homes,	
  fight	
  off	
  sharks	
  in	
  an	
  ancient	
  
soaring	
  through	
  the	
  sky	
  on	
  a	
  pegasus	
  all	
  enjoy	
  the	
                shipwreck,	
  or	
  find	
  themselves	
  in	
  a	
  flooded	
  dungeon	
  
benefits	
  of	
  speed	
  and	
  mobility	
  that	
  a	
  mount	
  can	
                      room,	
  they	
  must	
  fight	
  in	
  a	
  challenging	
  environment.	
  
provide.	
  	
                                                                                 Underwater	
  the	
  following	
  rules	
  apply.	
  
	
   A	
  willing	
  creature	
  that	
  is	
  at	
  least	
  one	
  size	
  larger	
          	
   When	
  making	
  a	
  melee	
  weapon	
  attack,	
  a	
  creature	
  
than	
  you	
  and	
  that	
  has	
  an	
  appropriate	
  anatomy	
  can	
                     that	
  doesn’t	
  have	
  a	
  swimming	
  speed	
  (either	
  natural	
  
serve	
  as	
  a	
  mount,	
  using	
  the	
  following	
  rules.	
                            or	
  granted	
  by	
  magic)	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  
                                                                                               roll	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  dagger,	
  javelin,	
  
Mounting and Dismounting                                                                       shortsword,	
  spear,	
  or	
  trident.	
  
Once	
  during	
  your	
  move,	
  you	
  can	
  mount	
  a	
  creature	
                      	
   A	
  ranged	
  weapon	
  attack	
  automatically	
  misses	
  a	
  
that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  dismount.	
  Doing	
  so	
             target	
  beyond	
  the	
  weapon’s	
  normal	
  range.	
  Even	
  
costs	
  an	
  amount	
  of	
  movement	
  equal	
  to	
  half	
  your	
                       against	
  a	
  target	
  within	
  normal	
  range,	
  the	
  attack	
  roll	
  
speed.	
  For	
  example,	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  30	
  feet,	
  you	
                 has	
  disadvantage	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  crossbow,	
  a	
  
must	
  spend	
  15	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  mount	
  a	
  horse.	
                  net,	
  or	
  a	
  weapon	
  that	
  is	
  thrown	
  like	
  a	
  javelin	
  
Therefore,	
  you	
  can’t	
  mount	
  it	
  if	
  you	
  don’t	
  have	
  15	
                (including	
  a	
  spear,	
  trident,	
  or	
  dart).	
  
feet	
  of	
  movement	
  left	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  0.	
                      	
   Creatures	
  and	
  objects	
  that	
  are	
  fully	
  immersed	
  in	
  
	
   If	
  an	
  effect	
  moves	
  your	
  mount	
  against	
  its	
  will	
                  water	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage.	
  
while	
  you’re	
  on	
  it,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  off	
  the	
  mount,	
  landing	
  
prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  you’re	
  knocked	
  
prone	
  while	
  mounted,	
  you	
  must	
  make	
  the	
  same	
  
saving	
  throw.	
  
	
   If	
  your	
  mount	
  is	
  knocked	
  prone,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  dismount	
  it	
  as	
  it	
  falls	
  and	
  land	
  on	
  your	
  
feet.	
  Otherwise,	
  you	
  are	
  dismounted	
  and	
  fall	
  prone	
  
in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  it.	
  

Controlling a Mount
While	
  you’re	
  mounted,	
  you	
  have	
  two	
  options.	
  You	
  
can	
  either	
  control	
  the	
  mount	
  or	
  allow	
  it	
  to	
  act	
  
independently.	
  Intelligent	
  creatures,	
  such	
  as	
  dragons,	
  
act	
  independently.	
  
	
   You	
  can	
  control	
  a	
  mount	
  only	
  if	
  it	
  has	
  been	
  trained	
  
to	
  accept	
  a	
  rider.	
  Domesticated	
  horses,	
  donkeys,	
  and	
  
similar	
  creatures	
  are	
  assumed	
  to	
  have	
  such	
  training.	
  
The	
  initiative	
  of	
  a	
  controlled	
  mount	
  changes	
  to	
  
match	
  yours	
  when	
  you	
  mount	
  it.	
  It	
  moves	
  as	
  you	
  
direct	
  it,	
  and	
  it	
  has	
  only	
  three	
  action	
  options:	
  Dash,	
  
Disengage,	
  and	
  Dodge.	
  A	
  controlled	
  mount	
  can	
  move	
  
and	
  act	
  even	
  on	
  the	
  turn	
  that	
  you	
  mount	
  it.	
  
	
   An	
  independent	
  mount	
  retains	
  its	
  place	
  in	
  the	
  
initiative	
  order.	
  Bearing	
  a	
  rider	
  puts	
  no	
  restrictions	
  
on	
  the	
  actions	
  the	
  mount	
  can	
  take,	
  and	
  it	
  moves	
  and	
  
acts	
  as	
  it	
  wishes.	
  It	
  might	
  flee	
  from	
  combat,	
  rush	
  to	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                         99	
  
                                                                                                       wizards,	
  undergo	
  a	
  process	
  of	
  preparing	
  spells.	
  This	
  
Spellcasting                                                                                           process	
  varies	
  for	
  different	
  classes,	
  as	
  detailed	
  in	
  
                                                                                                       their	
  descriptions.	
  
Magic	
  permeates	
  fantasy	
  gaming	
  worlds	
  and	
  often	
                                    	
   In	
  every	
  case,	
  the	
  number	
  of	
  spells	
  a	
  caster	
  can	
  
appears	
  in	
  the	
  form	
  of	
  a	
  spell.	
                                                    have	
  fixed	
  in	
  mind	
  at	
  any	
  given	
  time	
  depends	
  on	
  the	
  
	
   This	
  section	
  provides	
  the	
  rules	
  for	
  casting	
  spells.	
                        character’s	
  level.	
  
Different	
  character	
  classes	
  have	
  distinctive	
  ways	
  of	
  
learning	
  and	
  preparing	
  their	
  spells,	
  and	
  monsters	
                                  Spell Slots
use	
  spells	
  in	
  unique	
  ways.	
  Regardless	
  of	
  its	
  source,	
  a	
  
spell	
  follows	
  the	
  rules	
  here.	
                                                            Regardless	
  of	
  how	
  many	
  spells	
  a	
  caster	
  knows	
  or	
  
                                                                                                       prepares,	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  only	
  a	
  limited	
  number	
  of	
  
                                                                                                       spells	
  before	
  resting.	
  Manipulating	
  the	
  fabric	
  of	
  
What Is a Spell?                                                                                       magic	
  and	
  channeling	
  its	
  energy	
  into	
  even	
  a	
  simple	
  
A	
  spell	
  is	
  a	
  discrete	
  magical	
  effect,	
  a	
  single	
  shaping	
  of	
              spell	
  is	
  physically	
  and	
  mentally	
  taxing,	
  and	
  higher-­‐‑
the	
  magical	
  energies	
  that	
  suffuse	
  the	
  multiverse	
  into	
                           level	
  spells	
  are	
  even	
  more	
  so.	
  Thus,	
  each	
  spellcasting	
  
a	
  specific,	
  limited	
  expression.	
  In	
  casting	
  a	
  spell,	
  a	
                        class’s	
  description	
  (except	
  that	
  of	
  the	
  warlock)	
  
character	
  carefully	
  plucks	
  at	
  the	
  invisible	
  strands	
  of	
                          includes	
  a	
  table	
  showing	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  of	
  
raw	
  magic	
  suffusing	
  the	
  world,	
  pins	
  them	
  in	
  place	
  in	
                      each	
  spell	
  level	
  a	
  character	
  can	
  use	
  at	
  each	
  character	
  
a	
  particular	
  pattern,	
  sets	
  them	
  vibrating	
  in	
  a	
  specific	
                      level.	
  For	
  example,	
  the	
  3rd-­‐‑level	
  wizard	
  Umara	
  has	
  
way,	
  and	
  then	
  releases	
  them	
  to	
  unleash	
  the	
  desired	
                           four	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  slots	
  and	
  two	
  2nd-­‐‑level	
  slots.	
  
effect—in	
  most	
  cases,	
  all	
  in	
  the	
  span	
  of	
  seconds.	
                            	
   When	
  a	
  character	
  casts	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  expends	
  a	
  
	
   Spells	
  can	
  be	
  versatile	
  tools,	
  weapons,	
  or	
                                    slot	
  of	
  that	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher,	
  effectively	
  “filling”	
  
protective	
  wards.	
  They	
  can	
  deal	
  damage	
  or	
  undo	
  it,	
                           a	
  slot	
  with	
  the	
  spell.	
  You	
  can	
  think	
  of	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  a	
  
impose	
  or	
  remove	
  conditions	
  (see	
  appendix	
  PH-­‐‑A),	
                                groove	
  of	
  a	
  certain	
  size—small	
  for	
  a	
  1st-­‐‑level	
  slot,	
  
drain	
  life	
  energy	
  away,	
  and	
  restore	
  life	
  to	
  the	
  dead.	
                     larger	
  for	
  a	
  spell	
  of	
  higher	
  level.	
  A	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  fits	
  
	
   Uncounted	
  thousands	
  of	
  spells	
  have	
  been	
  created	
                               into	
  a	
  slot	
  of	
  any	
  size,	
  but	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell	
  fits	
  only	
  in	
  
over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  multiverse’s	
  history,	
  and	
                                a	
  9th-­‐‑level	
  slot.	
  So	
  when	
  Umara	
  casts	
  magic	
  missile,	
  a	
  
many	
  of	
  them	
  are	
  long	
  forgotten.	
  Some	
  might	
  yet	
  lie	
                       1st-­‐‑level	
  spell,	
  she	
  spends	
  one	
  of	
  her	
  four	
  1st-­‐‑level	
  
recorded	
  in	
  crumbling	
  spellbooks	
  hidden	
  in	
  ancient	
                                 slots	
  and	
  has	
  three	
  remaining.	
  	
  
ruins	
  or	
  trapped	
  in	
  the	
  minds	
  of	
  dead	
  gods.	
  Or	
  they	
                    	
   Finishing	
  a	
  long	
  rest	
  restores	
  any	
  expended	
  spell	
  
might	
  someday	
  be	
  reinvented	
  by	
  a	
  character	
  who	
                                  slots.	
  
has	
  amassed	
  enough	
  power	
  and	
  wisdom	
  to	
  do	
  so.	
                                	
   Some	
  characters	
  and	
  monsters	
  have	
  special	
  
                                                                                                       abilities	
  that	
  let	
  them	
  cast	
  spells	
  without	
  using	
  spell	
  
Spell Level                                                                                            slots.	
  For	
  example,	
  a	
  monk	
  who	
  follows	
  the	
  Way	
  of	
  
                                                                                                       the	
  Four	
  Elements,	
  a	
  warlock	
  who	
  chooses	
  certain	
  
Every	
  spell	
  has	
  a	
  level	
  from	
  0	
  to	
  9.	
  A	
  spell’s	
  level	
  is	
  a	
  
                                                                                                       eldritch	
  invocations,	
  and	
  a	
  pit	
  fiend	
  from	
  the	
  Nine	
  
general	
  indicator	
  of	
  how	
  powerful	
  it	
  is,	
  with	
  the	
  
                                                                                                       Hells	
  can	
  all	
  cast	
  spells	
  in	
  such	
  a	
  way.	
  	
  
lowly	
  (but	
  still	
  impressive)	
  magic	
  missile	
  at	
  1st	
  level	
  
and	
  the	
  earth-­‐‑shaking	
  wish	
  at	
  9th.	
  Cantrips—simple	
                              Casting a Spell at a Higher Level
but	
  powerful	
  spells	
  that	
  characters	
  can	
  cast	
  almost	
  
                                                                                                       When	
  a	
  spellcaster	
  casts	
  a	
  spell	
  using	
  a	
  slot	
  that	
  is	
  of	
  
by	
  rote—are	
  level	
  0.	
  The	
  higher	
  a	
  spell’s	
  level,	
  the	
  
                                                                                                       a	
  higher	
  level	
  than	
  the	
  spell,	
  the	
  spell	
  assumes	
  the	
  
higher	
  level	
  a	
  spellcaster	
  must	
  be	
  to	
  use	
  that	
  spell.	
  
                                                                                                       higher	
  level	
  for	
  that	
  casting.	
  For	
  instance,	
  if	
  Umara	
  
	
   Spell	
  level	
  and	
  character	
  level	
  don’t	
  correspond	
  
                                                                                                       casts	
  magic	
  missile	
  using	
  one	
  of	
  her	
  2nd-­‐‑level	
  slots,	
  
directly.	
  Typically,	
  a	
  character	
  has	
  to	
  be	
  at	
  least	
  17th	
  
                                                                                                       that	
  magic	
  missile	
  is	
  2nd	
  level.	
  Effectively,	
  the	
  spell	
  
level,	
  not	
  9th	
  level,	
  to	
  cast	
  a	
  9th-­‐‑level	
  spell.	
  
                                                                                                       expands	
  to	
  fill	
  the	
  slot	
  it	
  is	
  put	
  into.	
  
Known and Prepared Spells                                                                              	
   Some	
  spells,	
  such	
  as	
  magic	
  missile	
  and	
  cure	
  
                                                                                                       wounds,	
  have	
  more	
  powerful	
  effects	
  when	
  cast	
  at	
  a	
  
Before	
  a	
  spellcaster	
  can	
  use	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  must	
                   higher	
  level,	
  as	
  detailed	
  in	
  a	
  spell’s	
  description.	
  
have	
  the	
  spell	
  firmly	
  fixed	
  in	
  mind,	
  or	
  must	
  have	
  
access	
  to	
  the	
  spell	
  in	
  a	
  magic	
  item.	
  Members	
  of	
  a	
  few	
               Casting in Armor
classes,	
  including	
  bards	
  and	
  sorcerers,	
  have	
  a	
  limited	
                          Because	
  of	
  the	
  mental	
  focus	
  and	
  precise	
  gestures	
  required	
  
list	
  of	
  spells	
  they	
  know	
  that	
  are	
  always	
  fixed	
  in	
  mind.	
                for	
  spellcasting,	
  you	
  must	
  be	
  proficient	
  with	
  the	
  armor	
  you	
  
The	
  same	
  thing	
  is	
  true	
  of	
  many	
  magic-­‐‑using	
                                   are	
  wearing	
  to	
  cast	
  a	
  spell.	
  You	
  are	
  otherwise	
  too	
  distracted	
  
monsters.	
  Other	
  spellcasters,	
  such	
  as	
  clerics	
  and	
                                  and	
  physically	
  hampered	
  by	
  your	
  armor	
  for	
  spellcasting.	
  




                                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          100	
  
Cantrips                                                                                           as	
  a	
  reaction,	
  the	
  spell	
  description	
  tells	
  you	
  exactly	
  
                                                                                                   when	
  you	
  can	
  do	
  so.	
  
A	
  cantrip	
  is	
  a	
  spell	
  that	
  can	
  be	
  cast	
  at	
  will,	
  without	
  
using	
  a	
  spell	
  slot	
  and	
  without	
  being	
  prepared	
  in	
                         Longer Casting Times
advance.	
  Repeated	
  practice	
  has	
  fixed	
  the	
  spell	
  in	
  the	
                    Certain	
  spells	
  (including	
  spells	
  cast	
  as	
  rituals)	
  
caster’s	
  mind	
  and	
  infused	
  the	
  caster	
  with	
  the	
  magic	
                      require	
  more	
  time	
  to	
  cast:	
  minutes	
  or	
  even	
  hours.	
  
needed	
  to	
  produce	
  the	
  effect	
  over	
  and	
  over.	
  A	
                            When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  casting	
  time	
  longer	
  
cantrip’s	
  spell	
  level	
  is	
  0.	
                                                          than	
  a	
  single	
  action	
  or	
  reaction,	
  you	
  must	
  spend	
  your	
  
                                                                                                   action	
  each	
  turn	
  casting	
  the	
  spell,	
  and	
  you	
  must	
  
Rituals                                                                                            maintain	
  your	
  concentration	
  while	
  you	
  do	
  so	
  (see	
  
Certain	
  spells	
  have	
  a	
  special	
  tag:	
  ritual.	
  Such	
  a	
  spell	
               “Concentration”	
  below).	
  If	
  your	
  concentration	
  is	
  
can	
  be	
  cast	
  following	
  the	
  normal	
  rules	
  for	
                                  broken,	
  the	
  spell	
  fails,	
  but	
  you	
  don’t	
  expend	
  a	
  spell	
  
spellcasting,	
  or	
  the	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  a	
  ritual.	
  The	
            slot.	
  If	
  you	
  want	
  to	
  try	
  casting	
  the	
  spell	
  again,	
  you	
  
ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  takes	
  10	
  minutes	
  longer	
  to	
                  must	
  start	
  over.	
  
cast	
  than	
  normal.	
  It	
  also	
  doesn’t	
  expend	
  a	
  spell	
  slot,	
  
which	
  means	
  the	
  ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  can’t	
  be	
  
                                                                                                   Range
cast	
  at	
  a	
  higher	
  level.	
                                                              The	
  target	
  of	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  within	
  the	
  spell’s	
  range.	
  
	
   To	
  cast	
  a	
  spell	
  as	
  a	
  ritual,	
  a	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
     For	
  a	
  spell	
  like	
  magic	
  missile,	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creature.	
  
feature	
  that	
  grants	
  the	
  ability	
  to	
  do	
  so.	
  The	
  cleric	
  and	
           For	
  a	
  spell	
  like	
  fireball,	
  the	
  target	
  is	
  the	
  point	
  in	
  
the	
  druid,	
  for	
  example,	
  have	
  such	
  a	
  feature.	
  The	
                         space	
  where	
  the	
  ball	
  of	
  fire	
  erupts.	
  
caster	
  must	
  also	
  have	
  the	
  spell	
  prepared	
  or	
  on	
  his	
  or	
              	
   Most	
  spells	
  have	
  ranges	
  expressed	
  in	
  feet.	
  Some	
  
her	
  list	
  of	
  spells	
  known,	
  unless	
  the	
  character’s	
  ritual	
                  spells	
  can	
  target	
  only	
  a	
  creature	
  (including	
  you)	
  that	
  
feature	
  specifies	
  otherwise,	
  as	
  the	
  wizard’s	
  does.	
                             you	
  touch.	
  Other	
  spells,	
  such	
  as	
  the	
  shield	
  spell,	
  affect	
  
                                                                                                   only	
  you.	
  These	
  spells	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self.	
  
Casting a Spell                                                                                    	
   Spells	
  that	
  create	
  cones	
  or	
  lines	
  of	
  effect	
  that	
  
                                                                                                   originate	
  from	
  you	
  also	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self,	
  
When	
  a	
  character	
  casts	
  any	
  spell,	
  the	
  same	
  basic	
                         indicating	
  that	
  the	
  origin	
  point	
  of	
  the	
  spell’s	
  effect	
  
rules	
  are	
  followed,	
  regardless	
  of	
  the	
  character’s	
  class	
                     must	
  be	
  you	
  (see	
  “Areas	
  of	
  Effect”).	
  
or	
  the	
  spell’s	
  effects.	
                                                                 	
   Once	
  a	
  spell	
  is	
  cast,	
  its	
  effects	
  aren’t	
  limited	
  by	
  its	
  
	
   Each	
  spell	
  description	
  begins	
  with	
  a	
  block	
  of	
                          range,	
  unless	
  the	
  spell’s	
  description	
  says	
  otherwise.	
  
information,	
  including	
  the	
  spell’s	
  name,	
  level,	
  school	
  
of	
  magic,	
  casting	
  time,	
  range,	
  components,	
  and	
                                 Components
duration.	
  The	
  rest	
  of	
  a	
  spell	
  entry	
  describes	
  the	
  
spell’s	
  effect.	
                                                                               A	
  spell’s	
  components	
  are	
  the	
  physical	
  requirements	
  
                                                                                                   you	
  must	
  meet	
  in	
  order	
  to	
  cast	
  it.	
  Each	
  spell’s	
  
Casting Time                                                                                       description	
  indicates	
  whether	
  it	
  requires	
  verbal	
  (V),	
  
                                                                                                   somatic	
  (S),	
  or	
  material	
  (M)	
  components.	
  If	
  you	
  can’t	
  
Most	
  spells	
  require	
  a	
  single	
  action	
  to	
  cast,	
  but	
  some	
                 provide	
  one	
  or	
  more	
  of	
  a	
  spell’s	
  components,	
  you	
  are	
  
spells	
  require	
  a	
  bonus	
  action,	
  a	
  reaction,	
  or	
  much	
                       unable	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  
more	
  time	
  to	
  cast.	
  
                                                                                                   Verbal (V)
Bonus Action                                                                                       Most	
  spells	
  require	
  the	
  chanting	
  of	
  mystic	
  words.	
  
A	
  spell	
  cast	
  with	
  a	
  bonus	
  action	
  is	
  especially	
  swift.	
                 The	
  words	
  themselves	
  aren’t	
  the	
  source	
  of	
  the	
  spell’s	
  
You	
  must	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  to	
  cast	
  the	
            power;	
  rather,	
  the	
  particular	
  combination	
  of	
  sounds,	
  
spell,	
  provided	
  that	
  you	
  haven’t	
  already	
  taken	
  a	
                            with	
  specific	
  pitch	
  and	
  resonance,	
  sets	
  the	
  threads	
  of	
  
bonus	
  action	
  this	
  turn.	
  You	
  can’t	
  cast	
  another	
  spell	
                     magic	
  in	
  motion.	
  Thus,	
  a	
  character	
  who	
  is	
  gagged	
  or	
  
during	
  the	
  same	
  turn,	
  except	
  for	
  a	
  cantrip	
  with	
  a	
                     in	
  an	
  area	
  of	
  silence,	
  such	
  as	
  one	
  created	
  by	
  the	
  
casting	
  time	
  of	
  1	
  action.	
                                                            silence	
  spell,	
  can’t	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  verbal	
  
                                                                                                   component.	
  
Reactions
Some	
  spells	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  reactions.	
  These	
  spells	
                       Somatic (S)
take	
  a	
  fraction	
  of	
  a	
  second	
  to	
  bring	
  about	
  and	
  are	
                 Spellcasting	
  gestures	
  might	
  include	
  a	
  forceful	
  
cast	
  in	
  response	
  to	
  some	
  event.	
  If	
  a	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
          gesticulation	
  or	
  an	
  intricate	
  set	
  of	
  gestures.	
  If	
  a	
  spell	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    101	
  
requires	
  a	
  somatic	
  component,	
  the	
  caster	
  must	
  have	
                      make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  to	
  maintain	
  
free	
  use	
  of	
  at	
  least	
  one	
  hand	
  to	
  perform	
  these	
  gestures.	
       your	
  concentration.	
  The	
  DC	
  equals	
  10	
  or	
  half	
  the	
  
                                                                                               damage	
  you	
  take,	
  whichever	
  number	
  is	
  higher.	
  If	
  
Material (M)                                                                                   you	
  take	
  damage	
  from	
  multiple	
  sources,	
  such	
  as	
  an	
  
Casting	
  some	
  spells	
  requires	
  particular	
  objects,	
                              arrow	
  and	
  a	
  dragon’s	
  breath,	
  you	
  make	
  a	
  separate	
  
specified	
  in	
  parentheses	
  in	
  the	
  component	
  entry.	
  A	
                      saving	
  throw	
  for	
  each	
  source	
  of	
  damage.	
  
character	
  can	
  use	
  a	
  component	
  pouch	
  or	
  a	
                              • Being	
  incapacitated	
  or	
  killed.	
  You	
  lose
spellcasting	
  focus	
  (found	
  in	
  “Equipment”)	
  in	
  place	
                         concentration	
  on	
  a	
  spell	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or
of	
  the	
  components	
  specified	
  for	
  a	
  spell.	
  But	
  if	
  a	
  cost	
         if	
  you	
  die.
is	
  indicated	
  for	
  a	
  component,	
  a	
  character	
  must	
  have	
                  The	
  GM	
  might	
  also	
  decide	
  that	
  certain
that	
  specific	
  component	
  before	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  the	
           environmental	
  phenomena,	
  such	
  as	
  a	
  wave	
  crashing	
  
spell.	
                                                                                     over	
  you	
  while	
  you’re	
  on	
  a	
  storm-­‐‑tossed	
  ship,	
  
	
   If	
  a	
  spell	
  states	
  that	
  a	
  material	
  component	
  is	
                require	
  you	
  to	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  
consumed	
  by	
  the	
  spell,	
  the	
  caster	
  must	
  provide	
  this	
                saving	
  throw	
  to	
  maintain	
  concentration	
  on	
  a	
  spell.	
  
component	
  for	
  each	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
  
	
   A	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
  hand	
  free	
  to	
  access	
  a	
            Targets
spell’s	
  material	
  components—or	
  to	
  hold	
  a	
  
spellcasting	
  focus—but	
  it	
  can	
  be	
  the	
  same	
  hand	
  that	
                A	
  typical	
  spell	
  requires	
  you	
  to	
  pick	
  one	
  or	
  more	
  
he	
  or	
  she	
  uses	
  to	
  perform	
  somatic	
  components.	
                         targets	
  to	
  be	
  affected	
  by	
  the	
  spell’s	
  magic.	
  A	
  spell’s	
  
                                                                                             description	
  tells	
  you	
  whether	
  the	
  spell	
  targets	
  
Duration                                                                                     creatures,	
  objects,	
  or	
  a	
  point	
  of	
  origin	
  for	
  an	
  area	
  of	
  
                                                                                             effect	
  (described	
  below).	
  
A	
  spell’s	
  duration	
  is	
  the	
  length	
  of	
  time	
  the	
  spell	
              	
   Unless	
  a	
  spell	
  has	
  a	
  perceptible	
  effect,	
  a	
  creature	
  
persists.	
  A	
  duration	
  can	
  be	
  expressed	
  in	
  rounds,	
                      might	
  not	
  know	
  it	
  was	
  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  at	
  all.	
  An	
  
minutes,	
  hours,	
  or	
  even	
  years.	
  Some	
  spells	
  specify	
                    effect	
  like	
  crackling	
  lightning	
  is	
  obvious,	
  but	
  a	
  more	
  
that	
  their	
  effects	
  last	
  until	
  the	
  spells	
  are	
  dispelled	
  or	
       subtle	
  effect,	
  such	
  as	
  an	
  attempt	
  to	
  read	
  a	
  creature’s	
  
destroyed.	
                                                                                 thoughts,	
  typically	
  goes	
  unnoticed,	
  unless	
  a	
  spell	
  
                                                                                             says	
  otherwise.	
  
Instantaneous
Many	
  spells	
  are	
  instantaneous.	
  The	
  spell	
  harms,	
                          A Clear Path to the Target
heals,	
  creates,	
  or	
  alters	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  a	
       To	
  target	
  something,	
  you	
  must	
  have	
  a	
  clear	
  path	
  to	
  it,	
  
way	
  that	
  can’t	
  be	
  dispelled,	
  because	
  its	
  magic	
  exists	
              so	
  it	
  can’t	
  be	
  behind	
  total	
  cover.	
  
only	
  for	
  an	
  instant.	
                                                              	
   If	
  you	
  place	
  an	
  area	
  of	
  effect	
  at	
  a	
  point	
  that	
  you	
  
                                                                                             can’t	
  see	
  and	
  an	
  obstruction,	
  such	
  as	
  a	
  wall,	
  is	
  
Concentration                                                                                between	
  you	
  and	
  that	
  point,	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  
Some	
  spells	
  require	
  you	
  to	
  maintain	
  concentration	
  in	
                  comes	
  into	
  being	
  on	
  the	
  near	
  side	
  of	
  that	
  obstruction.	
  
order	
  to	
  keep	
  their	
  magic	
  active.	
  If	
  you	
  lose	
  
concentration,	
  such	
  a	
  spell	
  ends.	
                                              Targeting Yourself
	
   If	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  maintained	
  with	
  concentration,	
                If	
  a	
  spell	
  targets	
  a	
  creature	
  of	
  your	
  choice,	
  you	
  can	
  
that	
  fact	
  appears	
  in	
  its	
  Duration	
  entry,	
  and	
  the	
  spell	
          choose	
  yourself,	
  unless	
  the	
  creature	
  must	
  be	
  hostile	
  
specifies	
  how	
  long	
  you	
  can	
  concentrate	
  on	
  it.	
  You	
                  or	
  specifically	
  a	
  creature	
  other	
  than	
  you.	
  If	
  you	
  are	
  in	
  
can	
  end	
  concentration	
  at	
  any	
  time	
  (no	
  action	
                          the	
  area	
  of	
  effect	
  of	
  a	
  spell	
  you	
  cast,	
  you	
  can	
  target	
  
required).	
                                                                                 yourself.	
  
	
   Normal	
  activity,	
  such	
  as	
  moving	
  and	
  attacking,	
  
doesn’t	
  interfere	
  with	
  concentration.	
  The	
  following	
                         Areas of Effect
factors	
  can	
  break	
  concentration:	
  
                                                                                             Spells	
  such	
  as	
  burning	
  hands	
  and	
  cone	
  of	
  cold	
  cover	
  
• Casting	
  another	
  spell	
  that	
  requires                                            an	
  area,	
  allowing	
  them	
  to	
  affect	
  multiple	
  creatures	
  at	
  
  concentration.	
  You	
  lose	
  concentration	
  on	
  a	
  spell                         once.	
  
  if	
  you	
  cast	
  another	
  spell	
  that	
  requires                                  	
   A	
  spell’s	
  description	
  specifies	
  its	
  area	
  of	
  effect,	
  
  concentration.	
  You	
  can’t	
  concentrate	
  on	
  two	
  spells                       which	
  typically	
  has	
  one	
  of	
  five	
  different	
  shapes:	
  cone,	
  
  at	
  once.                                                                                cube,	
  cylinder,	
  line,	
  or	
  sphere.	
  Every	
  area	
  of	
  effect	
  
• Taking	
  damage.	
  Whenever	
  you	
  take	
  damage                                     has	
  a	
  point	
  of	
  origin,	
  a	
  location	
  from	
  which	
  the	
  
  while	
  you	
  are	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell,	
  you	
  must                   spell’s	
  energy	
  erupts.	
  The	
  rules	
  for	
  each	
  shape	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  102	
  
specify	
  how	
  you	
  position	
  its	
  point	
  of	
  origin.	
  Typically,	
               Saving Throws
a	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  a	
  point	
  in	
  space,	
  but	
  some	
  spells	
  
have	
  an	
  area	
  whose	
  origin	
  is	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object.	
            Many	
  spells	
  specify	
  that	
  a	
  target	
  can	
  make	
  a	
  saving	
  
	
   A	
  spell’s	
  effect	
  expands	
  in	
  straight	
  lines	
  from	
  the	
               throw	
  to	
  avoid	
  some	
  or	
  all	
  of	
  a	
  spell’s	
  effects.	
  The	
  
point	
  of	
  origin.	
  If	
  no	
  unblocked	
  straight	
  line	
  extends	
                 spell	
  specifies	
  the	
  ability	
  that	
  the	
  target	
  uses	
  for	
  the	
  
from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
  a	
  location	
  within	
  the	
  area	
           save	
  and	
  what	
  happens	
  on	
  a	
  success	
  or	
  failure.	
  
of	
  effect,	
  that	
  location	
  isn’t	
  included	
  in	
  the	
  spell’s	
                 	
   The	
  DC	
  to	
  resist	
  one	
  of	
  your	
  spells	
  equals	
  8	
  +	
  your	
  
area.	
  To	
  block	
  one	
  of	
  these	
  imaginary	
  lines,	
  an	
                        spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  your	
  proficiency	
  
obstruction	
  must	
  provide	
  total	
  cover.	
                                              bonus	
  +	
  any	
  special	
  modifiers.	
  

Cone                                                                                             Attack Rolls
A	
  cone	
  extends	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose	
  from	
  its	
                   Some	
  spells	
  require	
  the	
  caster	
  to	
  make	
  an	
  attack	
  roll	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  width	
  at	
  a	
  given	
  point	
  along	
           to	
  determine	
  whether	
  the	
  spell	
  effect	
  hits	
  the	
  
its	
  length	
  is	
  equal	
  to	
  that	
  point’s	
  distance	
  from	
  the	
               intended	
  target.	
  Your	
  attack	
  bonus	
  with	
  a	
  spell	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  area	
  of	
  effect	
  specifies	
  its	
              attack	
  equals	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  
maximum	
  length.	
                                                                             your	
  proficiency	
  bonus.	
  
	
   A	
  cone’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
                	
   Most	
  spells	
  that	
  require	
  attack	
  rolls	
  involve	
  
cone’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                       ranged	
  attacks.	
  Remember	
  that	
  you	
  have	
  
                                                                                                 disadvantage	
  on	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  if	
  you	
  are	
  within	
  
Cube                                                                                             5	
  feet	
  of	
  a	
  hostile	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  you	
  and	
  that	
  
You	
  select	
  a	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin,	
  which	
  lies	
                        isn’t	
  incapacitated.	
  
anywhere	
  on	
  a	
  face	
  of	
  the	
  cubic	
  effect.	
  The	
  cube’s	
  
size	
  is	
  expressed	
  as	
  the	
  length	
  of	
  each	
  side.	
                          The Schools of Magic
	
   A	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
                Academies	
  of	
  magic	
  group	
  spells	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
  
cube’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                       schools	
  of	
  magic.	
  Scholars,	
  particularly	
  wizards,	
  apply	
  these	
  
                                                                                                 categories	
  to	
  all	
  spells,	
  believing	
  that	
  all	
  magic	
  functions	
  in	
  
Cylinder                                                                                         essentially	
  the	
  same	
  way,	
  whether	
  it	
  derives	
  from	
  rigorous	
  
A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  the	
  center	
  of	
  a	
  circle	
  of	
     study	
  or	
  is	
  bestowed	
  by	
  a	
  deity.	
  
a	
  particular	
  radius,	
  as	
  given	
  in	
  the	
  spell	
  description.	
                      The	
  schools	
  of	
  magic	
  help	
  describe	
  spells;	
  they	
  have	
  no	
  
The	
  circle	
  must	
  either	
  be	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  at	
  the	
                rules	
  of	
  their	
  own,	
  although	
  some	
  rules	
  refer	
  to	
  the	
  schools.	
  
height	
  of	
  the	
  spell	
  effect.	
  The	
  energy	
  in	
  a	
  cylinder	
                      Abjuration	
  spells	
  are	
  protective	
  in	
  nature,	
  though	
  some	
  of	
  
expands	
  in	
  straight	
  lines	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
               them	
  have	
  aggressive	
  uses.	
  They	
  create	
  magical	
  barriers,	
  
the	
  perimeter	
  of	
  the	
  circle,	
  forming	
  the	
  base	
  of	
  the	
                negate	
  harmful	
  effects,	
  harm	
  trespassers,	
  or	
  banish	
  creatures	
  
cylinder.	
  The	
  spell’s	
  effect	
  then	
  shoots	
  up	
  from	
  the	
                   to	
  other	
  planes	
  of	
  existence.	
  
base	
  or	
  down	
  from	
  the	
  top,	
  to	
  a	
  distance	
  equal	
  to	
  the	
               Conjuration	
  spells	
  involve	
  the	
  transportation	
  of	
  objects	
  
                                                                                                 and	
  creatures	
  from	
  one	
  location	
  to	
  another.	
  Some	
  spells	
  
height	
  of	
  the	
  cylinder.	
  
                                                                                                 summon	
  creatures	
  or	
  objects	
  to	
  the	
  caster’s	
  side,	
  whereas	
  
	
   A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  included	
  in	
  the	
  
                                                                                                 others	
  allow	
  the	
  caster	
  to	
  teleport	
  to	
  another	
  location.	
  Some	
  
cylinder’s	
  area	
  of	
  effect.	
                                                            conjurations	
  create	
  objects	
  or	
  effects	
  out	
  of	
  nothing.	
  
                                                                                                       Divination	
  spells	
  reveal	
  information,	
  whether	
  in	
  the	
  form	
  
Line                                                                                             of	
  secrets	
  long	
  forgotten,	
  glimpses	
  of	
  the	
  future,	
  the	
  
A	
  line	
  extends	
  from	
  its	
  point	
  of	
  origin	
  in	
  a	
  straight	
            locations	
  of	
  hidden	
  things,	
  the	
  truth	
  behind	
  illusions,	
  or	
  
path	
  up	
  to	
  its	
  length	
  and	
  covers	
  an	
  area	
  defined	
  by	
              visions	
  of	
  distant	
  people	
  or	
  places.	
  
its	
  width.	
                                                                                        Enchantment	
  spells	
  affect	
  the	
  minds	
  of	
  others,	
  influencing	
  
	
   A	
  line’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
  line’s	
      or	
  controlling	
  their	
  behavior.	
  Such	
  spells	
  can	
  make	
  enemies	
  
area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise.	
                                 see	
  the	
  caster	
  as	
  a	
  friend,	
  force	
  creatures	
  to	
  take	
  a	
  course	
  of	
  
                                                                                                 action,	
  or	
  even	
  control	
  another	
  creature	
  like	
  a	
  puppet.	
  
Sphere                                                                                                 Evocation	
  spells	
  manipulate	
  magical	
  energy	
  to	
  produce	
  a	
  
You	
  select	
  a	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin,	
  and	
  the	
  sphere	
               desired	
  effect.	
  Some	
  call	
  up	
  blasts	
  of	
  fire	
  or	
  lightning.	
  Others	
  
extends	
  outward	
  from	
  that	
  point.	
  The	
  sphere’s	
  size	
  is	
                  channel	
  positive	
  energy	
  to	
  heal	
  wounds.	
  
expressed	
  as	
  a	
  radius	
  in	
  feet	
  that	
  extends	
  from	
  the	
                       Illusion	
  spells	
  deceive	
  the	
  senses	
  or	
  minds	
  of	
  others.	
  They	
  
                                                                                                 cause	
  people	
  to	
  see	
  things	
  that	
  are	
  not	
  there,	
  to	
  miss	
  things	
  
point.	
  
                                                                                                 that	
  are	
  there,	
  to	
  hear	
  phantom	
  noises,	
  or	
  to	
  remember	
  
	
   A	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  included	
  in	
  the	
  
                                                                                                 things	
  that	
  never	
  happened.	
  Some	
  illusions	
  create	
  phantom	
  
sphere’s	
  area	
  of	
  effect.	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                          103	
  
images	
  that	
  any	
  creature	
  can	
  see,	
  but	
  the	
  most	
  insidious	
  
illusions	
  plant	
  an	
  image	
  directly	
  in	
  the	
  mind	
  of	
  a	
  creature.	
  
    Necromancy	
  spells	
  manipulate	
  the	
  energies	
  of	
  life	
  and	
  
death.	
  Such	
  spells	
  can	
  grant	
  an	
  extra	
  reserve	
  of	
  life	
  force,	
  
drain	
  the	
  life	
  energy	
  from	
  another	
  creature,	
  create	
  the	
  
undead,	
  or	
  even	
  bring	
  the	
  dead	
  back	
  to	
  life.	
  
    Creating	
  the	
  undead	
  through	
  the	
  use	
  of	
  necromancy	
  spells	
  
such	
  as	
  animate	
  dead	
  is	
  not	
  a	
  good	
  act,	
  and	
  only	
  evil	
  casters	
  
use	
  such	
  spells	
  frequently.	
  
    Transmutation	
  spells	
  change	
  the	
  properties	
  of	
  a	
  creature,	
  
object,	
  or	
  environment.	
  They	
  might	
  turn	
  an	
  enemy	
  into	
  a	
  
harmless	
  creature,	
  bolster	
  the	
  strength	
  of	
  an	
  ally,	
  make	
  an	
  
object	
  move	
  at	
  the	
  caster’s	
  command,	
  or	
  enhance	
  a	
  creature’s	
  
innate	
  healing	
  abilities	
  to	
  rapidly	
  recover	
  from	
  injury.	
  

Combining Magical Effects
The	
  effects	
  of	
  different	
  spells	
  add	
  together	
  while	
  the	
  
durations	
  of	
  those	
  spells	
  overlap.	
  The	
  effects	
  of	
  the	
  
same	
  spell	
  cast	
  multiple	
  times	
  don’t	
  combine,	
  
however.	
  Instead,	
  the	
  most	
  potent	
  effect—such	
  as	
  
the	
  highest	
  bonus—from	
  those	
  castings	
  applies	
  
while	
  their	
  durations	
  overlap.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  two	
  clerics	
  cast	
  bless	
  on	
  the	
  same	
  
target,	
  that	
  character	
  gains	
  the	
  spell’s	
  benefit	
  only	
  
once;	
  he	
  or	
  she	
  doesn’t	
  get	
  to	
  roll	
  two	
  bonus	
  dice.	
  




                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     104	
  
                                        See	
  Invisibility	
  
Spell Lists                             Shatter	
  
                                        Silence	
  
Bard Spells                             Suggestion	
  
                                        Zone	
  of	
  Truth	
  
Cantrips (0 Level)
Dancing	
  Lights	
                     3rd Level
Light	
                                 Bestow	
  Curse	
  
Mage	
  Hand	
                          Clairvoyance	
  
Mending	
                               Dispel	
  Magic	
  
Message	
                               Fear	
  
Minor	
  Illusion	
                     Glyph	
  of	
  Warding	
  
Prestidigitation	
                      Hypnotic	
  Pattern	
  
True	
  Strike	
                        Major	
  Image	
  
Vicious	
  Mockery	
                    Nondetection	
  
                                        Plant	
  Growth	
  
1st Level                               Sending	
  
Animal	
  Friendship	
                  Speak	
  with	
  Dead	
  
Bane	
                                  Speak	
  with	
  Plants	
  
Charm	
  Person	
                       Stinking	
  Cloud	
  
Comprehend	
  Languages	
               Tiny	
  Hut	
  
Cure	
  Wounds	
                        Tongues	
  
Detect	
  Magic	
  
Disguise	
  Self	
                      4th Level
Faerie	
  Fire	
                        Compulsion	
  
Feather	
  Fall	
                       Confusion	
  
Healing	
  Word	
                       Dimension	
  Door	
  
Heroism	
                               Freedom	
  of	
  Movement	
  
Hideous	
  Laughter	
                   Greater	
  Invisibility	
  
Identify	
                              Hallucinatory	
  Terrain	
  
Illusory	
  Script	
                    Locate	
  Creature	
  
Longstrider	
                           Polymorph	
  
Silent	
  Image	
  
Sleep	
                                 5th Level
Speak	
  with	
  Animals	
              Animate	
  Objects	
  
Thunderwave	
                           Awaken	
  
Unseen	
  Servant	
                     Dominate	
  Person	
  
                                        Dream	
  
2nd Level                               Geas	
  
Animal	
  Messenger	
                   Greater	
  Restoration	
  
Blindness/Deafness	
                    Hold	
  Monster	
  
Calm	
  Emotions	
                      Legend	
  Lore	
  
Detect	
  Thoughts	
                    Mass	
  Cure	
  Wounds	
  
Enhance	
  Ability	
                    Mislead	
  
Enthrall	
                              Modify	
  Memory	
  
Heat	
  Metal	
                         Planar	
  Binding	
  
Hold	
  Person	
                        Raise	
  Dead	
  
Invisibility	
                          Scrying	
  
Knock	
                                 Seeming	
  
Lesser	
  Restoration	
                 Teleportation	
  Circle	
  
Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
  
Locate	
  Object	
                      6th Level
Magic	
  Mouth	
                        Eyebite	
  




                                                          System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     105	
  
Find	
  the	
  Path	
                    Inflict	
  Wounds	
  
Guards	
  and	
  Wards	
                 Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Irresistible	
  Dance	
                  Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
Mass	
  Suggestion	
                     Sanctuary	
  
Programmed	
  Illusion	
                 Shield	
  of	
  Faith	
  
True	
  Seeing	
  
                                         2nd Level
7th Level                                Aid	
  
Arcane	
  Sword	
                        Augury	
  
Etherealness	
                           Blindness/Deafness	
  
Forcecage	
                              Calm	
  Emotions	
  
Magnificent	
  Mansion	
                 Continual	
  Flame	
  
Mirage	
  Arcane	
                       Enhance	
  Ability	
  
Project	
  Image	
                       Find	
  Traps	
  
Regenerate	
                             Gentle	
  Repose	
  
Resurrection	
                           Hold	
  Person	
  
Symbol	
                                 Lesser	
  Restoration	
  
Teleport	
                               Locate	
  Object	
  
                                         Prayer	
  of	
  Healing	
  
8th Level                                Protection	
  from	
  Poison	
  
Dominate	
  Monster	
                    Silence	
  
Feeblemind	
                             Spiritual	
  Weapon	
  
Glibness	
                               Warding	
  Bond	
  
Mind	
  Blank	
                          Zone	
  of	
  Truth	
  
Power	
  Word	
  Stun	
  
                                         3rd Level
9th Level                                Animate	
  Dead	
  
Foresight	
                              Beacon	
  of	
  Hope	
  
Power	
  Word	
  Kill	
                  Bestow	
  Curse	
  
True	
  Polymorph	
                      Clairvoyance	
  
                                         Create	
  Food	
  and	
  Water	
  
Cleric Spells                            Daylight	
  
                                         Dispel	
  Magic	
  
Cantrips (0 Level)                       Glyph	
  of	
  Warding	
  
Guidance	
                               Magic	
  Circle	
  
Light	
                                  Mass	
  Healing	
  Word	
  
Mending	
                                Meld	
  into	
  Stone	
  
Resistance	
                             Protection	
  from	
  Energy	
  
Sacred	
  Flame	
                        Remove	
  Curse	
  
Spare	
  the	
  Dying	
                  Revivify	
  
Thaumaturgy	
                            Sending	
  
                                         Speak	
  with	
  Dead	
  
1st Level                                Spirit	
  Guardians	
  
Bane	
                                   Tongues	
  
Bless	
                                  Water	
  Walk	
  
Command	
  
Create	
  or	
  Destroy	
  Water	
       4th Level
Cure	
  Wounds	
                         Banishment	
  
Detect	
  Evil	
  and	
  Good	
          Control	
  Water	
  
Detect	
  Magic	
                        Death	
  Ward	
  
Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
     Divination	
  
Guiding	
  Bolt	
                        Freedom	
  of	
  Movement	
  
Healing	
  Word	
                        Guardian	
  of	
  Faith	
  




                                                           System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     106	
  
Locate	
  Creature	
                Druid Spells
Stone	
  Shape	
  

5th Level                           Cantrips (0 Level)
Commune	
                           Druidcraft	
  
Contagion	
                         Guidance	
  
Dispel	
  Evil	
  and	
  Good	
     Mending	
  
Flame	
  Strike	
                   Poison	
  Spray	
  
Geas	
                              Produce	
  Flame	
  
Greater	
  Restoration	
            Resistance	
  
Hallow	
                            Shillelagh	
  
Insect	
  Plague	
  
Legend	
  Lore	
  
                                    1st Level
Mass	
  Cure	
  Wounds	
            Animal	
  Friendship	
  
Planar	
  Binding	
                 Charm	
  Person	
  
Raise	
  Dead	
                     Create	
  or	
  Destroy	
  Water	
  
Scrying	
                           Cure	
  Wounds	
  
                                    Detect	
  Magic	
  
6th Level                           Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
  
Blade	
  Barrier	
                  Entangle	
  
Create	
  Undead	
                  Faerie	
  Fire	
  
Find	
  the	
  Path	
               Fog	
  Cloud	
  
Forbiddance	
                       Goodberry	
  
Harm	
                              Healing	
  Word	
  
Heal	
                              Jump	
  
Heroes’	
  Feast	
                  Longstrider	
  
Planar	
  Ally	
                    Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
True	
  Seeing	
                    Speak	
  with	
  Animals	
  
Word	
  of	
  Recall	
              Thunderwave	
  

7th Level                           2nd Level
Conjure	
  Celestial	
              Animal	
  Messenger	
  
Divine	
  Word	
                    Barkskin	
  
Etherealness	
                      Darkvision	
  
Fire	
  Storm	
                     Enhance	
  Ability	
  
Plane	
  Shift	
                    Find	
  Traps	
  
Regenerate	
                        Flame	
  Blade	
  
Resurrection	
                      Flaming	
  Sphere	
  
Symbol	
                            Gust	
  of	
  Wind	
  
                                    Heat	
  Metal	
  
8th Level                           Hold	
  Person	
  
Antimagic	
  Field	
                Lesser	
  Restoration	
  
Control	
  Weather	
                Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
  
Earthquake	
                        Locate	
  Object	
  
Holy	
  Aura	
                      Moonbeam	
  
                                    Pass	
  without	
  Trace	
  
9th Level                           Protection	
  from	
  Poison	
  
Astral	
  Projection	
              Spike	
  Growth	
  
Gate	
  
Mass	
  Heal	
  
                                    3rd Level
True	
  Resurrection	
              Call	
  Lightning	
  
                                    Conjure	
  Animals	
  
                                    Daylight	
  
                                    Dispel	
  Magic	
  




                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     107	
  
Meld	
  into	
  Stone	
              7th Level
Plant	
  Growth	
                    Fire	
  Storm	
  
Protection	
  from	
  Energy	
       Mirage	
  Arcane	
  
Sleet	
  Storm	
                     Plane	
  Shift	
  
Speak	
  with	
  Plants	
            Regenerate	
  
Water	
  Breathing	
                 Reverse	
  Gravity	
  
Water	
  Walk	
  
Wind	
  Wall	
                       8th Level
                                     Animal	
  Shapes	
  
4th Level                            Antipathy/Sympathy	
  
Blight	
                             Control	
  Weather	
  
Confusion	
                          Earthquake	
  
Conjure	
  Minor	
  Elementals	
     Feeblemind	
  
Conjure	
  Woodland	
  Beings	
      Sunburst	
  
Control	
  Water	
  
Dominate	
  Beast	
                  9th Level
Freedom	
  of	
  Movement	
          Foresight	
  
Giant	
  Insect	
                    Shapechange	
  
Hallucinatory	
  Terrain	
           Storm	
  of	
  Vengeance	
  
Ice	
  Storm	
                       True	
  Resurrection	
  
Locate	
  Creature	
  
Polymorph	
                          Paladin Spells
Stone	
  Shape	
  
Stoneskin	
                          1st Level
Wall	
  of	
  Fire	
                 Bless	
  
                                     Command	
  
5th Level                            Cure	
  Wounds	
  
Antilife	
  Shell	
                  Detect	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Awaken	
                             Detect	
  Magic	
  
Commune	
  with	
  Nature	
          Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
  
Conjure	
  Elemental	
               Divine	
  Favor	
  
Contagion	
                          Heroism	
  
Geas	
                               Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
  
Greater	
  Restoration	
             Purify	
  Food	
  and	
  Drink	
  
Insect	
  Plague	
                   Shield	
  of	
  Faith	
  
Mass	
  Cure	
  Wounds	
  
Planar	
  Binding	
                  2nd Level
Reincarnate	
                        Aid	
  
Scrying	
                            Branding	
  Smite	
  
Tree	
  Stride	
                     Find	
  Steed	
  
Wall	
  of	
  Stone	
                Lesser	
  Restoration	
  
                                     Locate	
  Object	
  
6th Level                            Magic	
  Weapon	
  
Conjure	
  Fey	
                     Protection	
  from	
  Poison	
  
Find	
  the	
  Path	
                Zone	
  of	
  Truth	
  
Heal	
  
Heroes’	
  Feast	
                   3rd Level
Move	
  Earth	
                      Create	
  Food	
  and	
  Water	
  
Sunbeam	
                            Daylight	
  
Transport	
  via	
  Plants	
         Dispel	
  Magic	
  
Wall	
  of	
  Thorns	
               Magic	
  Circle	
  
Wind	
  Walk	
                       Remove	
  Curse	
  
                                     Revivify	
  




                                                       System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     108	
  
4th Level                                Stoneskin	
  
Banishment	
  
Death	
  Ward	
                          5th Level
Locate	
  Creature	
                     Commune	
  with	
  Nature	
  
                                         Tree	
  Stride	
  
5th Level
Dispel	
  Evil	
  and	
  Good	
          Sorcerer Spells
Geas	
  
Raise	
  Dead	
                          Cantrips (0 Level)
                                         Acid	
  Splash	
  
Ranger Spells                            Chill	
  Touch	
  
                                         Dancing	
  Lights	
  
1st Level                                Fire	
  Bolt	
  
Alarm	
                                  Light	
  
Animal	
  Friendship	
                   Mage	
  Hand	
  
Cure	
  Wounds	
                         Mending	
  
Detect	
  Magic	
                        Message	
  
Detect	
  Poison	
  and	
  Disease	
     Minor	
  Illusion	
  
Fog	
  Cloud	
                           Poison	
  Spray	
  
Goodberry	
                              Prestidigitation	
  
Hunter's	
  Mark	
                       Ray	
  of	
  Frost	
  
Jump	
                                   Shocking	
  Grasp	
  
Longstrider	
                            True	
  Strike	
  
Speak	
  with	
  Animals	
  
                                         1st Level
2nd Level                                Burning	
  Hands	
  
Animal	
  Messenger	
                    Charm	
  Person	
  
Barkskin	
                               Color	
  Spray	
  
Darkvision	
                             Comprehend	
  Languages	
  
Find	
  Traps	
                          Detect	
  Magic	
  
Lesser	
  Restoration	
                  Disguise	
  Self	
  
Locate	
  Animals	
  or	
  Plants	
      Expeditious	
  Retreat	
  
Locate	
  Object	
                       False	
  Life	
  
Pass	
  without	
  Trace	
               Feather	
  Fall	
  
Protection	
  from	
  Poison	
           Fog	
  Cloud	
  
Silence	
                                Jump	
  
Spike	
  Growth	
                        Mage	
  Armor	
  
                                         Magic	
  Missile	
  
3rd Level                                Shield	
  
Conjure	
  Animals	
                     Silent	
  Image	
  
Daylight	
                               Sleep	
  
Nondetection	
                           Thunderwave	
  
Plant	
  Growth	
  
Protection	
  from	
  Energy	
           2nd Level
Speak	
  with	
  Plants	
                Alter	
  Self	
  
Water	
  Breathing	
                     Blindness/Deafness	
  
Water	
  Walk	
                          Blur	
  
Wind	
  Wall	
                           Darkness	
  
                                         Darkvision	
  
4th Level                                Detect	
  Thoughts	
  
Conjure	
  Woodland	
  Beings	
          Enhance	
  Ability	
  
Freedom	
  of	
  Movement	
              Enlarge/Reduce	
  
Locate	
  Creature	
                     Gust	
  of	
  Wind	
  




                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     109	
  
Hold	
  Person	
                   Hold	
  Monster	
  
Invisibility	
                     Insect	
  Plague	
  
Knock	
                            Seeming	
  
Levitate	
                         Telekinesis	
  
Mirror	
  Image	
                  Teleportation	
  Circle	
  
Misty	
  Step	
                    Wall	
  of	
  Stone	
  
Scorching	
  Ray	
  
See	
  Invisibility	
              6th Level
Shatter	
                          Chain	
  Lightning	
  
Spider	
  Climb	
                  Circle	
  of	
  Death	
  
Suggestion	
                       Disintegrate	
  
Web	
                              Eyebite	
  
                                   Globe	
  of	
  Invulnerability	
  
3rd Level                          Mass	
  Suggestion	
  
Blink	
                            Move	
  Earth	
  
Clairvoyance	
                     Sunbeam	
  
Counterspell	
                     True	
  Seeing	
  
Daylight	
  
Dispel	
  Magic	
                  7th Level
Fear	
                             Delayed	
  Blast	
  Fireball	
  
Fireball	
                         Etherealness	
  
Fly	
                              Finger	
  of	
  Death	
  
Gaseous	
  Form	
                  Fire	
  Storm	
  
Haste	
                            Plane	
  Shift	
  
Hypnotic	
  Pattern	
              Prismatic	
  Spray	
  
Lightning	
  Bolt	
                Reverse	
  Gravity	
  
Major	
  Image	
                   Teleport	
  
Protection	
  from	
  Energy	
  
Sleet	
  Storm	
                   8th Level
Slow	
                             Dominate	
  Monster	
  
Stinking	
  Cloud	
                Earthquake	
  
Tongues	
                          Incendiary	
  Cloud	
  
Water	
  Breathing	
               Power	
  Word	
  Stun	
  
Water	
  Walk	
                    Sunburst	
  

4th Level                          9th Level
Banishment	
                       Gate	
  
Blight	
                           Meteor	
  Swarm	
  
Confusion	
                        Power	
  Word	
  Kill	
  
Dimension	
  Door	
                Time	
  Stop	
  
Dominate	
  Beast	
                Wish	
  
Greater	
  Invisibility	
  
Ice	
  Storm	
                     Warlock Spells
Polymorph	
  
Stoneskin	
                        Cantrips (0 Level)
Wall	
  of	
  Fire	
               Chill	
  Touch	
  
                                   Eldritch	
  Blast	
  
5th Level                          Mage	
  Hand	
  
Animate	
  Objects	
               Minor	
  Illusion	
  
Cloudkill	
                        Poison	
  Spray	
  
Cone	
  of	
  Cold	
               Prestidigitation	
  
Creation	
                         True	
  Strike	
  
Dominate	
  Person	
  




                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     110	
  
1st Level                                       True	
  Seeing	
  
Charm	
  Person	
  
Comprehend	
  Languages	
                       7th Level
Expeditious	
  Retreat	
                        Etherealness	
  
Hellish	
  Rebuke	
                             Finger	
  of	
  Death	
  
Illusory	
  Script	
                            Forcecage	
  
Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
     Plane	
  Shift	
  
Unseen	
  Servant	
  
                                                8th Level
2nd Level                                       Demiplane	
  
Darkness	
                                      Dominate	
  Monster	
  
Enthrall	
                                      Feeblemind	
  
Hold	
  Person	
                                Glibness	
  
Invisibility	
                                  Power	
  Word	
  Stun	
  
Mirror	
  Image	
  
Misty	
  Step	
                                 9th Level
Ray	
  of	
  Enfeeblement	
                     Astral	
  Projection	
  
Shatter	
                                       Foresight	
  
Spider	
  Climb	
                               Imprisonment	
  
Suggestion	
                                    Power	
  Word	
  Kill	
  
                                                True	
  Polymorph	
  
3rd Level
Counterspell	
                                  Wizard Spells
Dispel	
  Magic	
  
Fear	
                                          Cantrips (0 Level)
Fly	
                                           Acid	
  Splash	
  
Gaseous	
  Form	
                               Chill	
  Touch	
  
Hypnotic	
  Pattern	
                           Dancing	
  Lights	
  
Magic	
  Circle	
                               Fire	
  Bolt	
  
Major	
  Image	
                                Light	
  
Remove	
  Curse	
                               Mage	
  Hand	
  
Tongues	
                                       Mending	
  
Vampiric	
  Touch	
                             Message	
  
                                                Minor	
  Illusion	
  
4th Level                                       Poison	
  Spray	
  
Banishment	
                                    Prestidigitation	
  
Blight	
                                        Ray	
  of	
  Frost	
  
Dimension	
  Door	
                             Shocking	
  Grasp	
  
Hallucinatory	
  Terrain	
                      True	
  Strike	
  

5th Level                                       1st Level
Contact	
  Other	
  Plane	
                     Alarm	
  
Dream	
                                         Burning	
  Hands	
  
Hold	
  Monster	
                               Charm	
  Person	
  
Scrying	
                                       Color	
  Spray	
  
                                                Comprehend	
  Languages	
  
6th Level                                       Detect	
  Magic	
  
Circle	
  of	
  Death	
                         Disguise	
  Self	
  
Conjure	
  Fey	
                                Expeditious	
  Retreat	
  
Create	
  Undead	
                              False	
  Life	
  
Eyebite	
                                       Feather	
  Fall	
  
Flesh	
  to	
  Stone	
                          Find	
  Familiar	
  
Mass	
  Suggestion	
                            Floating	
  Disk	
  




                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     111	
  
Fog	
  Cloud	
                                  Clairvoyance	
  
Grease	
                                        Counterspell	
  
Hideous	
  Laughter	
                           Dispel	
  Magic	
  
Identify	
                                      Fear	
  
Illusory	
  Script	
                            Fireball	
  
Jump	
                                          Fly	
  
Longstrider	
                                   Gaseous	
  Form	
  
Mage	
  Armor	
                                 Glyph	
  of	
  Warding	
  
Magic	
  Missile	
                              Haste	
  
Protection	
  from	
  Evil	
  and	
  Good	
     Hypnotic	
  Pattern	
  
Shield	
                                        Lightning	
  Bolt	
  
Silent	
  Image	
                               Magic	
  Circle	
  
Sleep	
                                         Major	
  Image	
  
Thunderwave	
                                   Nondetection	
  
Unseen	
  Servant	
                             Phantom	
  Steed	
  
                                                Protection	
  from	
  Energy	
  
2nd Level                                       Remove	
  Curse	
  
Acid	
  Arrow	
                                 Sending	
  
Alter	
  Self	
                                 Sleet	
  Storm	
  
Arcane	
  Lock	
                                Slow	
  
Arcanist’s	
  Magic	
  Aura	
                   Stinking	
  Cloud	
  
Blindness/Deafness	
                            Tiny	
  Hut	
  
Blur	
                                          Tongues	
  
Continual	
  Flame	
                            Vampiric	
  Touch	
  
Darkness	
                                      Water	
  Breathing	
  
Darkvision	
  
Detect	
  Thoughts	
                            4th Level
Enlarge/Reduce	
                                Arcane	
  Eye	
  
Flaming	
  Sphere	
                             Banishment	
  
Gentle	
  Repose	
                              Black	
  Tentacles	
  
Gust	
  of	
  Wind	
                            Blight	
  
Hold	
  Person	
                                Confusion	
  
Invisibility	
                                  Conjure	
  Minor	
  Elementals	
  
Knock	
                                         Control	
  Water	
  
Levitate	
                                      Dimension	
  Door	
  
Locate	
  Object	
                              Fabricate	
  
Magic	
  Mouth	
                                Faithful	
  Hound	
  
Magic	
  Weapon	
                               Fire	
  Shield	
  
Mirror	
  Image	
                               Greater	
  Invisibility	
  
Misty	
  Step	
                                 Hallucinatory	
  Terrain	
  
Ray	
  of	
  Enfeeblement	
                     Ice	
  Storm	
  
Rope	
  Trick	
                                 Locate	
  Creature	
  
Scorching	
  Ray	
                              Phantasmal	
  Killer	
  
See	
  Invisibility	
                           Polymorph	
  
Shatter	
                                       Private	
  Sanctum	
  
Spider	
  Climb	
                               Resilient	
  Sphere	
  
Suggestion	
                                    Secret	
  Chest	
  
Web	
                                           Stone	
  Shape	
  
                                                Stoneskin	
  
3rd Level                                       Wall	
  of	
  Fire	
  
Animate	
  Dead	
  
Bestow	
  Curse	
                               5th Level
Blink	
                                         Animate	
  Objects	
  




                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     112	
  
Arcane	
  Hand	
                     Prismatic	
  Spray	
  
Cloudkill	
                          Project	
  Image	
  
Cone	
  of	
  Cold	
                 Reverse	
  Gravity	
  
Conjure	
  Elemental	
               Sequester	
  
Contact	
  Other	
  Plane	
          Simulacrum	
  
Creation	
                           Symbol	
  
Dominate	
  Person	
                 Teleport	
  
Dream	
  
Geas	
                               8th Level
Hold	
  Monster	
                    Antimagic	
  Field	
  
Legend	
  Lore	
                     Antipathy/Sympathy	
  
Mislead	
                            Clone	
  
Modify	
  Memory	
                   Control	
  Weather	
  
Passwall	
                           Demiplane	
  
Planar	
  Binding	
                  Dominate	
  Monster	
  
Scrying	
                            Feeblemind	
  
Seeming	
                            Incendiary	
  Cloud	
  
Telekinesis	
                        Maze	
  
Telepathic	
  Bond	
                 Mind	
  Blank	
  
Teleportation	
  Circle	
            Power	
  Word	
  Stun	
  
Wall	
  of	
  Force	
                Sunburst	
  
Wall	
  of	
  Stone	
  
                                     9th Level
6th Level                            Astral	
  Projection	
  
Chain	
  Lightning	
                 Foresight	
  
Circle	
  of	
  Death	
              Gate	
  
Contingency	
                        Imprisonment	
  
Create	
  Undead	
                   Meteor	
  Swarm	
  
Disintegrate	
                       Power	
  Word	
  Kill	
  
Eyebite	
                            Prismatic	
  Wall	
  
Flesh	
  to	
  Stone	
               Shapechange	
  
Freezing	
  Sphere	
                 Time	
  Stop	
  
Globe	
  of	
  Invulnerability	
     True	
  Polymorph	
  
Guards	
  and	
  Wards	
             Weird	
  
Instant	
  Summons	
                 Wish
Irresistible	
  Dance	
  
Magic	
  Jar	
  
Mass	
  Suggestion	
  
Move	
  Earth	
  
Programmed	
  Illusion	
  
Sunbeam	
  
True	
  Seeing	
  
Wall	
  of	
  Ice	
  

7th Level
Arcane	
  Sword	
  
Delayed	
  Blast	
  Fireball	
  
Etherealness	
  
Finger	
  of	
  Death	
  
Forcecage	
  
Magnificent	
  Mansion	
  
Mirage	
  Arcane	
  
Plane	
  Shift	
  




                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
     113	
  
                                                                                             increase	
  by	
  an	
  additional	
  5	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
Spell Descriptions                                                                           2nd.	
  

Acid Arrow                                                                                   Alarm
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                  1st-­‐‑level	
  abjuration	
  (ritual)	
  

Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                       Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (powdered	
  rhubarb	
  leaf	
  and	
  an	
                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  bell	
  and	
  a	
  piece	
  of	
  fine	
  
  adder’s	
  stomach)	
                                                                        silver	
  wire)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                 Duration:	
  8	
  hours	
  

A	
  shimmering	
  green	
  arrow	
  streaks	
  toward	
  a	
  target	
                      You	
  set	
  an	
  alarm	
  against	
  unwanted	
  intrusion.	
  
within	
  range	
  and	
  bursts	
  in	
  a	
  spray	
  of	
  acid.	
  Make	
  a	
           Choose	
  a	
  door,	
  a	
  window,	
  or	
  an	
  area	
  within	
  range	
  
ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
           that	
  is	
  no	
  larger	
  than	
  a	
  20-­‐‑foot	
  cube.	
  Until	
  the	
  spell	
  
target	
  takes	
  4d4	
  acid	
  damage	
  immediately	
  and	
  2d4	
                      ends,	
  an	
  alarm	
  alerts	
  you	
  whenever	
  a	
  Tiny	
  or	
  larger	
  
acid	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  miss,	
       creature	
  touches	
  or	
  enters	
  the	
  warded	
  area.	
  When	
  
the	
  arrow	
  splashes	
  the	
  target	
  with	
  acid	
  for	
  half	
  as	
             you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  creatures	
  that	
  
much	
  of	
  the	
  initial	
  damage	
  and	
  no	
  damage	
  at	
  the	
  end	
          won’t	
  set	
  off	
  the	
  alarm.	
  You	
  also	
  choose	
  whether	
  the	
  
of	
  its	
  next	
  turn.	
                                                                 alarm	
  is	
  mental	
  or	
  audible.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         	
   A	
  mental	
  alarm	
  alerts	
  you	
  with	
  a	
  ping	
  in	
  your	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  (both	
             mind	
  if	
  you	
  are	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  the	
  warded	
  area.	
  
initial	
  and	
  later)	
  increases	
  by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
         This	
  ping	
  awakens	
  you	
  if	
  you	
  are	
  sleeping.	
  
above	
  2nd.	
                                                                              	
   An	
  audible	
  alarm	
  produces	
  the	
  sound	
  of	
  a	
  hand	
  
                                                                                             bell	
  for	
  10	
  seconds	
  within	
  60	
  feet.	
  
Acid Splash
Conjuration	
  cantrip                                                                       Alter Self
                                                                                             2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                     Range:	
  Self	
  
Duration: Instantaneous	
                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                             Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
You	
  hurl	
  a	
  bubble	
  of	
  acid.	
  Choose	
  one	
  creature	
  
within	
  range,	
  or	
  choose	
  two	
  creatures	
  within	
  range	
                    You	
  assume	
  a	
  different	
  form.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  
that	
  are	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  each	
  other.	
  A	
  target	
  must	
          choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options,	
  the	
  effects	
  of	
  
succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d6	
  acid	
            which	
  last	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell.	
  While	
  the	
  
damage.	
                                                                                    spell	
  lasts,	
  you	
  can	
  end	
  one	
  option	
  as	
  an	
  action	
  to	
  
	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d6	
  when	
  you	
                    gain	
  the	
  benefits	
  of	
  a	
  different	
  one.	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d6),	
  11th	
  level	
  (3d6),	
  and	
  17th	
                  	
   Aquatic	
  Adaptation.	
  You	
  adapt	
  your	
  body	
  to	
  an	
  
level	
  (4d6).	
                                                                            aquatic	
  environment,	
  sprouting	
  gills	
  and	
  growing	
  
                                                                                             webbing	
  between	
  your	
  fingers.	
  You	
  can	
  breathe	
  
Aid                                                                                          underwater	
  and	
  gain	
  a	
  swimming	
  speed	
  equal	
  to	
  
2nd-­‐‑level	
  abjuration                                                                   your	
  walking	
  speed.	
  
                                                                                             	
   Change	
  Appearance.	
  You	
  transform	
  your	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                            appearance.	
  You	
  decide	
  what	
  you	
  look	
  like,	
  including	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                       your	
  height,	
  weight,	
  facial	
  features,	
  sound	
  of	
  your	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  strip	
  of	
  white	
  cloth)	
               voice,	
  hair	
  length,	
  coloration,	
  and	
  distinguishing	
  
Duration:	
  8	
  hours	
                                                                    characteristics,	
  if	
  any.	
  You	
  can	
  make	
  yourself	
  appear	
  
Your	
  spell	
  bolsters	
  your	
  allies	
  with	
  toughness	
  and	
                    as	
  a	
  member	
  of	
  another	
  race,	
  though	
  none	
  of	
  your	
  
resolve.	
  Choose	
  up	
  to	
  three	
  creatures	
  within	
  range.	
                   statistics	
  change.	
  You	
  also	
  can’t	
  appear	
  as	
  a	
  creature	
  
Each	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  and	
  current	
  hit	
                       of	
  a	
  different	
  size	
  than	
  you,	
  and	
  your	
  basic	
  shape	
  
points	
  increase	
  by	
  5	
  for	
  the	
  duration.	
                                   stays	
  the	
  same;	
  if	
  you’re	
  bipedal,	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         spell	
  to	
  become	
  quadrupedal,	
  for	
  instance.	
  At	
  any	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  a	
  target’s	
  hit	
  points	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 114	
  
time	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  use	
  your	
          destination	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  message	
  is	
  lost,	
  
action	
  to	
  change	
  your	
  appearance	
  in	
  this	
  way	
  again.	
                 and	
  the	
  beast	
  makes	
  its	
  way	
  back	
  to	
  where	
  you	
  cast	
  
	
   Natural	
  Weapons.	
  You	
  grow	
  claws,	
  fangs,	
  spines,	
                      this	
  spell.	
  
horns,	
  or	
  a	
  different	
  natural	
  weapon	
  of	
  your	
  choice.	
                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
Your	
  unarmed	
  strikes	
  deal	
  1d6	
  bludgeoning,	
                                   slot	
  of	
  3nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell	
  
piercing,	
  or	
  slashing	
  damage,	
  as	
  appropriate	
  to	
  the	
                    increases	
  by	
  48	
  hours	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
natural	
  weapon	
  you	
  chose,	
  and	
  you	
  are	
  proficient	
  
with	
  your	
  unarmed	
  strikes.	
  Finally,	
  the	
  natural	
                           Animal Shapes
weapon	
  is	
  magic	
  and	
  you	
  have	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  the	
                8th-­‐‑level	
  transmutation	
  
attack	
  and	
  damage	
  rolls	
  you	
  make	
  using	
  it.	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Animal Friendship                                                                             Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                              Components:	
  V,	
  S	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                              Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  24	
  hours	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                              Your	
  magic	
  turns	
  others	
  into	
  beasts.	
  Choose	
  any	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                              number	
  of	
  willing	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  morsel	
  of	
  food)	
  
                                                                                              range.	
  You	
  transform	
  each	
  target	
  into	
  the	
  form	
  of	
  a	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  
                                                                                              Large	
  or	
  smaller	
  beast	
  with	
  a	
  challenge	
  rating	
  of	
  4	
  or	
  
This	
  spell	
  lets	
  you	
  convince	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  mean	
  it	
  
                                                                                              lower.	
  On	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  
no	
  harm.	
  Choose	
  a	
  beast	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
                                                                                              to	
  transform	
  affected	
  creatures	
  into	
  new	
  forms.	
  
range.	
  It	
  must	
  see	
  and	
  hear	
  you.	
  If	
  the	
  beast's	
  
                                                                                              	
   The	
  transformation	
  lasts	
  for	
  the	
  duration	
  for	
  each	
  
Intelligence	
  is	
  4	
  or	
  higher,	
  the	
  spell	
  fails.	
  Otherwise,	
  
                                                                                              target,	
  or	
  until	
  the	
  target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  dies.	
  
the	
  beast	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  
                                                                                              You	
  can	
  choose	
  a	
  different	
  form	
  for	
  each	
  target.	
  A	
  
or	
  be	
  charmed	
  by	
  you	
  for	
  the	
  spell's	
  duration.	
  If	
  you	
  
                                                                                              target’s	
  game	
  statistics	
  are	
  replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  
or	
  one	
  of	
  your	
  companions	
  harms	
  the	
  target,	
  the	
  
                                                                                              of	
  the	
  chosen	
  beast,	
  though	
  the	
  target	
  retains	
  its	
  
spells	
  ends.	
  
                                                                                              alignment	
  and	
  Intelligence,	
  Wisdom,	
  and	
  Charisma	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                              scores.	
  The	
  target	
  assumes	
  the	
  hit	
  points	
  of	
  its	
  new	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  affect	
  one	
  
                                                                                              form,	
  and	
  when	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form,	
  it	
  
additional	
  beast	
  t	
  level	
  above	
  1st.	
  
                                                                                              returns	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  had	
  before	
  it	
  
Animal Messenger                                                                              transformed.	
  If	
  it	
  reverts	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  
                                                                                              hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  
2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  (ritual)	
  
                                                                                              normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  excess	
  damage	
  doesn’t	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             reduce	
  the	
  creature’s	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        isn’t	
  knocked	
  unconscious.	
  The	
  creature	
  is	
  limited	
  in	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  morsel	
  of	
  food)	
                                 the	
  actions	
  it	
  can	
  perform	
  by	
  the	
  nature	
  of	
  its	
  new	
  
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                    form,	
  and	
  it	
  can’t	
  speak	
  or	
  cast	
  spells.	
  
                                                                                              	
   The	
  target’s	
  gear	
  melds	
  into	
  the	
  new	
  form.	
  The	
  
By	
  means	
  of	
  this	
  spell,	
  you	
  use	
  an	
  animal	
  to	
  deliver	
  a	
  
                                                                                              target	
  can’t	
  activate,	
  wield,	
  or	
  otherwise	
  benefit	
  
message.	
  Choose	
  a	
  Tiny	
  beast	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
                                                                                              from	
  any	
  of	
  its	
  equipment.	
  
range,	
  such	
  as	
  a	
  squirrel,	
  a	
  blue	
  jay,	
  or	
  a	
  bat.	
  You	
  
specify	
  a	
  location,	
  which	
  you	
  must	
  have	
  visited,	
  and	
  
                                                                                              Animate Dead
a	
  recipient	
  who	
  matches	
  a	
  general	
  description,	
  such	
  
                                                                                              3rd-­‐‑level	
  necromancy	
  
as	
  “a	
  man	
  or	
  woman	
  dressed	
  in	
  the	
  uniform	
  of	
  the	
  
town	
  guard”	
  or	
  “a	
  red-­‐‑haired	
  dwarf	
  wearing	
  a	
                        Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
pointed	
  hat.”	
  You	
  also	
  speak	
  a	
  message	
  of	
  up	
  to	
                  Range:	
  10	
  feet	
  
twenty-­‐‑five	
  words.	
  The	
  target	
  beast	
  travels	
  for	
  the	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  blood,	
  a	
  piece	
  of	
  
duration	
  of	
  the	
  spell	
  toward	
  the	
  specified	
  location,	
                     flesh,	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
  bone	
  dust)	
  
covering	
  about	
  50	
  miles	
  per	
  24	
  hours	
  for	
  a	
  flying	
                Duration:	
  Instantaneous	
  
messenger,	
  or	
  25	
  miles	
  for	
  other	
  animals.	
  
                                                                                              This	
  spell	
  creates	
  an	
  undead	
  servant.	
  Choose	
  a	
  pile	
  
	
   When	
  the	
  messenger	
  arrives,	
  it	
  delivers	
  your	
  
                                                                                              of	
  bones	
  or	
  a	
  corpse	
  of	
  a	
  Medium	
  or	
  Small	
  humanoid	
  
message	
  to	
  the	
  creature	
  that	
  you	
  described,	
  
                                                                                              within	
  range.	
  Your	
  spell	
  imbues	
  the	
  target	
  with	
  a	
  
replicating	
  the	
  sound	
  of	
  your	
  voice.	
  The	
  messenger	
  
                                                                                              foul	
  mimicry	
  of	
  life,	
  raising	
  it	
  as	
  an	
  undead	
  creature.	
  
speaks	
  only	
  to	
  a	
  creature	
  matching	
  the	
  description	
  
                                                                                              The	
  target	
  becomes	
  a	
  skeleton	
  if	
  you	
  chose	
  bones	
  or	
  
you	
  gave.	
  If	
  the	
  messenger	
  doesn’t	
  reach	
  its	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     115	
  
a	
  zombie	
  if	
  you	
  chose	
  a	
  corpse	
  (the	
  GM	
  has	
  the	
                 particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  issue	
  no	
  
creature’s	
  game	
  statistics).	
                                                           commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
  against	
  
	
   On	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
         hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  creature	
  
to	
  mentally	
  command	
  any	
  creature	
  you	
  made	
  with	
                          continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  complete.	
  
this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  
you	
  control	
  multiple	
  creatures,	
  you	
  can	
  command	
                            Animated	
  Object	
  Statistics	
  
any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
       Size	
     HP	
           AC	
     Attack	
                                          Str	
   Dex	
  
command	
  to	
  each	
  one).	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
                     Tiny	
     20	
           18	
     +8	
  to	
  hit,	
  1d4	
  +	
  4	
  damage        4	
    18	
  
creature	
  will	
  take	
  and	
  where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
              Small	
    25	
           16	
     +6	
  to	
  hit,	
  1d8	
  +	
  2	
  damage	
      6	
    14
next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
               Medium	
   40	
           13	
     +5	
  to	
  hit,	
  2d6	
  +	
  1	
  damage       10	
   12	
  
as	
  to	
  guard	
  a	
  particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
              Large	
    50	
           10	
     +6	
  to	
  hit,	
  2d10	
  +	
  2                14	
   10	
  
issue	
  no	
  commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
                                                        damage	
  
                                                                                               Huge	
           80	
     10	
     +8	
  to	
  hit,	
  2d12	
  +	
  4                18	
      6	
  
against	
  hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  
                                                                                                                                  damage
creature	
  continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  
complete.	
  
                                                                                               	
   An	
  animated	
  object	
  is	
  a	
  construct	
  with	
  AC,	
  hit	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  under	
  your	
  control	
  for	
  24	
  hours,	
  
                                                                                               points,	
  attacks,	
  Strength,	
  and	
  Dexterity	
  determined	
  
after	
  which	
  it	
  stops	
  obeying	
  any	
  command	
  you’ve	
  
                                                                                               by	
  its	
  size.	
  Its	
  Constitution	
  is	
  10	
  and	
  its	
  Intelligence	
  
given	
  it.	
  To	
  maintain	
  control	
  of	
  the	
  creature	
  for	
  
                                                                                               and	
  Wisdom	
  are	
  3,	
  and	
  its	
  Charisma	
  is	
  1.	
  Its	
  speed	
  is	
  
another	
  24	
  hours,	
  you	
  must	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  
                                                                                               30	
  feet;	
  if	
  the	
  object	
  lacks	
  legs	
  or	
  other	
  appendages	
  it	
  
creature	
  again	
  before	
  the	
  current	
  24-­‐‑hour	
  period	
  
                                                                                               can	
  use	
  for	
  locomotion,	
  it	
  instead	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  
ends.	
  This	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  reasserts	
  your	
  control	
  
                                                                                               of	
  30	
  feet	
  and	
  can	
  hover.	
  If	
  the	
  object	
  is	
  securely	
  
over	
  up	
  to	
  four	
  creatures	
  you	
  have	
  animated	
  with	
  
                                                                                               attached	
  to	
  a	
  surface	
  or	
  a	
  larger	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  
this	
  spell,	
  rather	
  than	
  animating	
  a	
  new	
  one.	
  
                                                                                               chain	
  bolted	
  to	
  a	
  wall,	
  its	
  speed	
  is	
  0.	
  It	
  has	
  blindsight	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                               with	
  a	
  radius	
  of	
  30	
  feet	
  and	
  is	
  blind	
  beyond	
  that	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  animate	
  or	
  
                                                                                               distance.	
  When	
  the	
  animated	
  object	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
reassert	
  control	
  over	
  two	
  additional	
  undead	
  
                                                                                               points,	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  original	
  object	
  form,	
  and	
  any	
  
creatures	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  Each	
  of	
  the	
  
                                                                                               remaining	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  original	
  object	
  
creatures	
  must	
  come	
  from	
  a	
  different	
  corpse	
  or	
  pile	
  
                                                                                               form.	
  
of	
  bones.	
  
                                                                                               	
   If	
  you	
  command	
  an	
  object	
  to	
  attack,	
  it	
  can	
  make	
  a	
  
Animate Objects                                                                                single	
  melee	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  
                                                                                               of	
  it.	
  It	
  makes	
  a	
  slam	
  attack	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  and	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
  
                                                                                               bludgeoning	
  damage	
  determined	
  by	
  its	
  size.	
  The	
  GM	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              might	
  rule	
  that	
  a	
  specific	
  object	
  inflicts	
  slashing	
  or	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        piercing	
  damage	
  based	
  on	
  its	
  form.	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                       slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  animate	
  two	
  
                                                                                               additional	
  objects	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Objects	
  come	
  to	
  life	
  at	
  your	
  command.	
  Choose	
  up	
  to	
  
ten	
  nonmagical	
  objects	
  within	
  range	
  that	
  are	
  not	
  
                                                                                               Antilife Shell
being	
  worn	
  or	
  carried.	
  Medium	
  targets	
  count	
  as	
  two	
  
                                                                                               5th-­‐‑level	
  abjuration	
  
objects,	
  Large	
  targets	
  count	
  as	
  four	
  objects,	
  Huge	
  
targets	
  count	
  as	
  eight	
  objects.	
  You	
  can’t	
  animate	
  any	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
object	
  larger	
  than	
  Huge.	
  Each	
  target	
  animates	
  and	
                       Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot	
  radius)	
  
becomes	
  a	
  creature	
  under	
  your	
  control	
  until	
  the	
                         Components:	
  V,	
  S	
  
spell	
  ends	
  or	
  until	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
                         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  mentally	
  command	
  any	
  
                                                                                               A	
  shimmering	
  barrier	
  extends	
  out	
  from	
  you	
  in	
  a	
  10-­‐‑
creature	
  you	
  made	
  with	
  this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  
                                                                                               foot	
  radius	
  and	
  moves	
  with	
  you,	
  remaining	
  centered	
  
within	
  500	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  you	
  control	
  multiple	
  
                                                                                               on	
  you	
  and	
  hedging	
  out	
  creatures	
  other	
  than	
  undead	
  
creatures,	
  you	
  can	
  command	
  any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  
                                                                                               and	
  constructs.	
  The	
  barrier	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
  command	
  to	
  each	
  one).	
  
                                                                                               	
   The	
  barrier	
  prevents	
  an	
  affected	
  creature	
  from	
  
You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
  creature	
  will	
  take	
  and	
  
                                                                                               passing	
  or	
  reaching	
  through.	
  An	
  affected	
  creature	
  
where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  
                                                                                               can	
  cast	
  spells	
  or	
  make	
  attacks	
  with	
  ranged	
  or	
  reach	
  
issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
  as	
  to	
  guard	
  a	
  
                                                                                               weapons	
  through	
  the	
  barrier.	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                         116	
  
	
   If	
  you	
  move	
  so	
  that	
  an	
  affected	
  creature	
  is	
  forced	
        	
   Magical	
  Travel.	
  Teleportation	
  and	
  planar	
  travel	
  
to	
  pass	
  through	
  the	
  barrier,	
  the	
  spell	
  ends.	
                         fail	
  to	
  work	
  in	
  the	
  sphere,	
  whether	
  the	
  sphere	
  is	
  the	
  
                                                                                            destination	
  or	
  the	
  departure	
  point	
  for	
  such	
  magical	
  
Antimagic Field                                                                             travel.	
  A	
  portal	
  to	
  another	
  location,	
  world,	
  or	
  plane	
  
8th-­‐‑level	
  abjuration	
                                                                of	
  existence,	
  as	
  well	
  as	
  an	
  opening	
  to	
  an	
  
                                                                                            extradimensional	
  space	
  such	
  as	
  that	
  created	
  by	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            rope	
  trick	
  spell,	
  temporarily	
  closes	
  while	
  in	
  the	
  
Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere)	
  
                                                                                            sphere.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powdered	
  iron	
  or	
  
                                                                                            	
   Creatures	
  and	
  Objects.	
  A	
  creature	
  or	
  object	
  
  iron	
  filings)	
  
                                                                                            summoned	
  or	
  created	
  by	
  magic	
  temporarily	
  winks	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                            out	
  of	
  existence	
  in	
  the	
  sphere.	
  Such	
  a	
  creature	
  
A	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  invisible	
  sphere	
  of	
  antimagic	
                       instantly	
  reappears	
  once	
  the	
  space	
  the	
  creature	
  
surrounds	
  you.	
  This	
  area	
  is	
  divorced	
  from	
  the	
                        occupied	
  is	
  no	
  longer	
  within	
  the	
  sphere.	
  
magical	
  energy	
  that	
  suffuses	
  the	
  multiverse.	
  Within	
                     	
   Dispel	
  Magic.	
  Spells	
  and	
  magical	
  effects	
  such	
  as	
  
the	
  sphere,	
  spells	
  can’t	
  be	
  cast,	
  summoned	
  creatures	
                 dispel	
  magic	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  the	
  sphere.	
  Likewise,	
  
disappear,	
  and	
  even	
  magic	
  items	
  become	
  mundane.	
                         the	
  spheres	
  created	
  by	
  different	
  antimagic	
  field	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  sphere	
  moves	
  with	
  you,	
                  spells	
  don’t	
  nullify	
  each	
  other.	
  
centered	
  on	
  you.	
  
	
   Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  except	
  those	
                     Antipathy/Sympathy
created	
  by	
  an	
  artifact	
  or	
  a	
  deity,	
  are	
  suppressed	
  in	
           8th-­‐‑level	
  enchantment	
  
the	
  sphere	
  and	
  can’t	
  protrude	
  into	
  it.	
  A	
  slot	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
expended	
  to	
  cast	
  a	
  suppressed	
  spell	
  is	
  consumed.	
  
                                                                                            Range:	
  60	
  feet	
  
While	
  an	
  effect	
  is	
  suppressed,	
  it	
  doesn’t	
  function,	
  but	
  
                                                                                            Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  lump	
  of	
  alum	
  soaked	
  
the	
  time	
  it	
  spends	
  suppressed	
  counts	
  against	
  its	
  
                                                                                              in	
  vinegar	
  for	
  the	
  antipathy	
  effect	
  or	
  a	
  drop	
  of	
  
duration.	
  
                                                                                              honey	
  for	
  the	
  sympathy	
  effect)	
  
	
   Targeted	
  Effects.	
  Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  
                                                                                            Duration:	
  10	
  days	
  
such	
  as	
  magic	
  missile	
  and	
  charm	
  person,	
  that	
  target	
  a	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  have	
  no	
  effect	
  on	
       This	
  spell	
  attracts	
  or	
  repels	
  creatures	
  of	
  your	
  choice.	
  
that	
  target.	
                                                                           You	
  target	
  something	
  within	
  range,	
  either	
  a	
  Huge	
  or	
  
	
   Areas	
  of	
  Magic.	
  The	
  area	
  of	
  another	
  spell	
  or	
                 smaller	
  object	
  or	
  creature	
  or	
  an	
  area	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  
magical	
  effect,	
  such	
  as	
  fireball,	
  can’t	
  extend	
  into	
  the	
           than	
  a	
  200-­‐‑foot	
  cube.	
  Then	
  specify	
  a	
  kind	
  of	
  
sphere.	
  If	
  the	
  sphere	
  overlaps	
  an	
  area	
  of	
  magic,	
  the	
           intelligent	
  creature,	
  such	
  as	
  red	
  dragons,	
  goblins,	
  or	
  
part	
  of	
  the	
  area	
  that	
  is	
  covered	
  by	
  the	
  sphere	
  is	
           vampires.	
  You	
  invest	
  the	
  target	
  with	
  an	
  aura	
  that	
  
suppressed.	
  For	
  example,	
  the	
  flames	
  created	
  by	
  a	
                     either	
  attracts	
  or	
  repels	
  the	
  specified	
  creatures	
  for	
  
wall	
  of	
  fire	
  are	
  suppressed	
  within	
  the	
  sphere,	
                       the	
  duration.	
  Choose	
  antipathy	
  or	
  sympathy	
  as	
  the	
  
creating	
  a	
  gap	
  in	
  the	
  wall	
  if	
  the	
  overlap	
  is	
  large	
          aura’s	
  effect.	
  
enough.	
                                                                                   	
   Antipathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  creatures	
  of	
  
	
   Spells.	
  Any	
  active	
  spell	
  or	
  other	
  magical	
  effect	
  on	
  a	
     the	
  kind	
  you	
  designated	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  is	
  suppressed	
                 leave	
  the	
  area	
  and	
  avoid	
  the	
  target.	
  When	
  such	
  a	
  
while	
  the	
  creature	
  or	
  object	
  is	
  in	
  it.	
                               creature	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  comes	
  within	
  60	
  feet	
  
	
   Magic	
  Items.	
  The	
  properties	
  and	
  powers	
  of	
  magic	
                 of	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
items	
  are	
  suppressed	
  in	
  the	
  sphere.	
  For	
  example,	
  a	
                throw	
  or	
  become	
  frightened.	
  The	
  creature	
  remains	
  
+1	
  longsword	
  in	
  the	
  sphere	
  functions	
  as	
  a                              frightened	
  while	
  it	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  is	
  within	
  60	
  
nonmagical	
  longsword.                                                                    feet	
  of	
  it.	
  While	
  frightened	
  by	
  the	
  target,	
  the	
  creature	
  
     A	
  magic	
  weapon’s	
  properties	
  and	
  powers	
  are	
                         must	
  use	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  to	
  the	
  nearest	
  safe	
  
suppressed	
  if	
  it	
  is	
  used	
  against	
  a	
  target	
  in	
  the	
  sphere	
     spot	
  from	
  which	
  it	
  can’t	
  see	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  creature	
  
or	
  wielded	
  by	
  an	
  attacker	
  in	
  the	
  sphere.	
  If	
  a	
  magic	
         moves	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  from	
  the	
  target	
  and	
  can’t	
  
weapon	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  magic	
  ammunition	
  fully	
  leaves	
                see	
  it,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  frightened,	
  but	
  the	
  
the	
  sphere	
  (for	
  example,	
  if	
  you	
  fire	
  a	
  magic	
  arrow	
  or	
       creature	
  becomes	
  frightened	
  again	
  if	
  it	
  regains	
  sight	
  
throw	
  a	
  magic	
  spear	
  at	
  a	
  target	
  outside	
  the	
  sphere),	
           of	
  the	
  target	
  or	
  moves	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it.	
  
the	
  magic	
  of	
  the	
  item	
  ceases	
  to	
  be	
  suppressed	
  as	
               	
   Sympathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  the	
  specified	
  
soon	
  as	
  it	
  exits.	
                                                                creatures	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  approach	
  the	
  
                                                                                            target	
  while	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it	
  or	
  able	
  to	
  see	
  it.	
  




                                                                                                                System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 117	
  
When	
  such	
  a	
  creature	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  comes	
                      moves	
  at	
  your	
  command,	
  mimicking	
  the	
  movements	
  
within	
  60	
  feet	
  of	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
               of	
  your	
  own	
  hand.	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  use	
  its	
  movement	
  on	
  each	
                          	
   The	
  hand	
  is	
  an	
  object	
  that	
  has	
  AC	
  20	
  and	
  hit	
  points	
  
of	
  its	
  turns	
  to	
  enter	
  the	
  area	
  or	
  move	
  within	
  reach	
  of	
          equal	
  to	
  your	
  hit	
  point	
  maximum.	
  If	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
the	
  target.	
  When	
  the	
  creature	
  has	
  done	
  so,	
  it	
  can’t	
                   points,	
  the	
  spell	
  ends.	
  It	
  has	
  a	
  Strength	
  of	
  26	
  (+8)	
  
willingly	
  move	
  away	
  from	
  the	
  target.	
                                              and	
  a	
  Dexterity	
  of	
  10	
  (+0).	
  The	
  hand	
  doesn’t	
  fill	
  its	
  
	
   If	
  the	
  target	
  damages	
  or	
  otherwise	
  harms	
  an	
                            space.	
  
affected	
  creature,	
  the	
  affected	
  creature	
  can	
  make	
  a	
                         	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  as	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  to	
  end	
  the	
  effect,	
  as	
  described	
                      your	
  subsequent	
  turns,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  hand	
  up	
  to	
  
below.	
                                                                                           60	
  feet	
  and	
  then	
  cause	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects	
  
	
   Ending	
  the	
  Effect.	
  If	
  an	
  affected	
  creature	
  ends	
  its	
                 with	
  it.	
  
turn	
  while	
  not	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  the	
  target	
  or	
  able	
  to	
          	
   Clenched	
  Fist.	
  The	
  hand	
  strikes	
  one	
  creature	
  or	
  
see	
  it,	
  the	
  creature	
  makes	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
                        object	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
                          for	
  the	
  hand	
  using	
  your	
  game	
  statistics.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  
affected	
  by	
  the	
  target	
  and	
  recognizes	
  the	
  feeling	
  of	
                     target	
  takes	
  4d8	
  force	
  damage.	
  
repugnance	
  or	
  attraction	
  as	
  magical.	
  In	
  addition,	
  a	
                         	
   Forceful	
  Hand.	
  The	
  hand	
  attempts	
  to	
  push	
  a	
  
creature	
  affected	
  by	
  the	
  spell	
  is	
  allowed	
  another	
                           creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose.	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  every	
  24	
  hours	
  while	
  the	
  spell	
                       Make	
  a	
  check	
  with	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  contested	
  by	
  
persists.	
                                                                                        the	
  Strength	
  (Athletics)	
  check	
  of	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  successfully	
  saves	
  against	
  this	
                           target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  you	
  have	
  advantage	
  on	
  
effect	
  is	
  immune	
  to	
  it	
  for	
  1	
  minute,	
  after	
  which	
  time	
              the	
  check.	
  If	
  you	
  succeed,	
  the	
  hand	
  pushes	
  the	
  target	
  
it	
  can	
  be	
  affected	
  again.	
                                                            up	
  to	
  5	
  feet	
  plus	
  a	
  number	
  of	
  feet	
  equal	
  to	
  five	
  times	
  
                                                                                                   your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  The	
  hand	
  moves	
  
Arcane Eye                                                                                         with	
  the	
  target	
  to	
  remain	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  
4th-­‐‑level	
  divination	
                                                                       	
   Grasping	
  Hand.	
  The	
  hand	
  attempts	
  to	
  grapple	
  a	
  
                                                                                                   Huge	
  or	
  smaller	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  You	
  use	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   the	
  hand’s	
  Strength	
  score	
  to	
  resolve	
  the	
  grapple.	
  If	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
                                                                                                   the	
  target	
  is	
  Medium	
  or	
  smaller,	
  you	
  have	
  advantage	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  bat	
  fur)	
  
                                                                                                   on	
  the	
  check.	
  While	
  the	
  hand	
  is	
  grappling	
  the	
  target,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                                   you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  to	
  have	
  the	
  hand	
  crush	
  it.	
  
You	
  create	
  an	
  invisible,	
  magical	
  eye	
  within	
  range	
                           When	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  target	
  takes	
  bludgeoning	
  
that	
  hovers	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  duration.	
                                    damage	
  equal	
  to	
  2d6	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  
	
   You	
  mentally	
  receive	
  visual	
  information	
  from	
  the	
                          modifier.	
  
eye,	
  which	
  has	
  normal	
  vision	
  and	
  darkvision	
  out	
  to	
                       	
   Interposing	
  Hand.	
  The	
  hand	
  interposes	
  itself	
  
30	
  feet.	
  The	
  eye	
  can	
  look	
  in	
  every	
  direction.	
                            between	
  you	
  and	
  a	
  creature	
  you	
  choose	
  until	
  you	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  eye	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
     give	
  the	
  hand	
  a	
  different	
  command.	
  The	
  hand	
  moves	
  
any	
  direction.	
  There	
  is	
  no	
  limit	
  to	
  how	
  far	
  away	
  from	
              to	
  stay	
  between	
  you	
  and	
  the	
  target,	
  providing	
  you	
  
you	
  the	
  eye	
  can	
  move,	
  but	
  it	
  can’t	
  enter	
  another	
                      with	
  half	
  cover	
  against	
  the	
  target.	
  The	
  target	
  can’t	
  
plane	
  of	
  existence.	
  A	
  solid	
  barrier	
  blocks	
  the	
  eye’s	
                     move	
  through	
  the	
  hand’s	
  space	
  if	
  its	
  Strength	
  score	
  
movement,	
  but	
  the	
  eye	
  can	
  pass	
  through	
  an	
  opening	
                        is	
  less	
  than	
  or	
  equal	
  to	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  score.	
  If	
  
as	
  small	
  as	
  1	
  inch	
  in	
  diameter.	
                                                its	
  Strength	
  score	
  is	
  higher	
  than	
  the	
  hand’s	
  Strength	
  
                                                                                                   score,	
  the	
  target	
  can	
  move	
  toward	
  you	
  through	
  the	
  
Arcane Hand                                                                                        hand’s	
  space,	
  but	
  that	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain	
  for	
  the	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                        target.	
  
                                                                                                   	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                                   spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  from	
  the	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
                                                                                                   clenched	
  fist	
  option	
  increases	
  by	
  2d8	
  and	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  eggshell	
  and	
  a	
  snakeskin	
  
                                                                                                   damage	
  from	
  the	
  grasping	
  hand	
  increases	
  by	
  2d6	
  for	
  
  glove)	
  
                                                                                                   each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
You	
  create	
  a	
  Large	
  hand	
  of	
  shimmering,	
  translucent	
                          Arcane Lock
force	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
                  2nd-­‐‑level	
  abjuration	
  
range.	
  The	
  hand	
  lasts	
  for	
  the	
  spell’s	
  duration,	
  and	
  it	
  
                                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                        System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                    118	
  
Range:	
  Touch	
                                                                              	
   False	
  Aura.	
  You	
  change	
  the	
  way	
  the	
  target	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (gold	
  dust	
  worth	
  at	
  least	
  25	
  gp,	
           appears	
  to	
  spells	
  and	
  magical	
  effects,	
  such	
  as	
  detect	
  
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
                                                         magic,	
  that	
  detect	
  magical	
  auras.	
  You	
  can	
  make	
  a	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
                                                              nonmagical	
  object	
  appear	
  magical,	
  a	
  magical	
  object	
  
                                                                                               appear	
  nonmagical,	
  or	
  change	
  the	
  object’s	
  magical	
  
You	
  touch	
  a	
  closed	
  door,	
  window,	
  gate,	
  chest,	
  or	
  
                                                                                               aura	
  so	
  that	
  it	
  appears	
  to	
  belong	
  to	
  a	
  specific	
  school	
  
other	
  entryway,	
  and	
  it	
  becomes	
  locked	
  for	
  the	
  
                                                                                               of	
  magic	
  that	
  you	
  choose.	
  When	
  you	
  use	
  this	
  effect	
  
duration.	
  You	
  and	
  the	
  creatures	
  you	
  designate	
  when	
  
                                                                                               on	
  an	
  object,	
  you	
  can	
  make	
  the	
  false	
  magic	
  apparent	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  can	
  open	
  the	
  object	
  normally.	
  You	
  
                                                                                               to	
  any	
  creature	
  that	
  handles	
  the	
  item.	
  
can	
  also	
  set	
  a	
  password	
  that,	
  when	
  spoken	
  within	
  5	
  
                                                                                               	
   Mask.	
  You	
  change	
  the	
  way	
  the	
  target	
  appears	
  to	
  
feet	
  of	
  the	
  object,	
  suppresses	
  this	
  spell	
  for	
  1	
  minute.	
  
                                                                                               spells	
  and	
  magical	
  effects	
  that	
  detect	
  creature	
  types,	
  
Otherwise,	
  it	
  is	
  impassable	
  until	
  it	
  is	
  broken	
  or	
  the	
  
                                                                                               such	
  as	
  a	
  paladin’s	
  Divine	
  Sense	
  or	
  the	
  trigger	
  of	
  a	
  
spell	
  is	
  dispelled	
  or	
  suppressed.	
  Casting	
  knock	
  on	
  the	
  
                                                                                               symbol	
  spell.	
  You	
  choose	
  a	
  creature	
  type	
  and	
  other	
  
object	
  suppresses	
  arcane	
  lock	
  for	
  10	
  minutes.	
  
                                                                                               spells	
  and	
  magical	
  effects	
  treat	
  the	
  target	
  as	
  if	
  it	
  
	
   While	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  object	
  is	
  more	
  
                                                                                               were	
  a	
  creature	
  of	
  that	
  type	
  or	
  of	
  that	
  alignment.	
  
difficult	
  to	
  break	
  or	
  force	
  open;	
  the	
  DC	
  to	
  break	
  it	
  or	
  
pick	
  any	
  locks	
  on	
  it	
  increases	
  by	
  10.	
                                   Astral Projection
                                                                                               9th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Arcane Sword
7th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               Range:	
  10	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (for	
  each	
  creature	
  you	
  affect	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                 with	
  this	
  spell,	
  you	
  must	
  provide	
  one	
  jacinth	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  miniature	
  platinum	
  sword	
  
                                                                                                 worth	
  at	
  least	
  1,000	
  gp	
  and	
  one	
  ornately	
  carved	
  
  with	
  a	
  grip	
  and	
  pommel	
  of	
  copper	
  and	
  zinc,	
  worth	
  
                                                                                                 bar	
  of	
  silver	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  all	
  of	
  which	
  the	
  
  250	
  gp)	
  
                                                                                                 spell	
  consumes)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                               Duration:	
  Special	
  
You	
  create	
  a	
  sword-­‐‑shaped	
  plane	
  of	
  force	
  that	
  
                                                                                               You	
  and	
  up	
  to	
  eight	
  willing	
  creatures	
  within	
  range	
  
hovers	
  within	
  range.	
  It	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  
                                                                                               project	
  your	
  astral	
  bodies	
  into	
  the	
  Astral	
  Plane	
  (the	
  
	
   When	
  the	
  sword	
  appears,	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  
                                                                                               spell	
  fails	
  and	
  the	
  casting	
  is	
  wasted	
  if	
  you	
  are	
  already	
  
attack	
  against	
  a	
  target	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
                                                                                               on	
  that	
  plane).	
  The	
  material	
  body	
  you	
  leave	
  behind	
  
the	
  sword.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  3d10	
  force	
  
                                                                                               is	
  unconscious	
  and	
  in	
  a	
  state	
  of	
  suspended	
  
damage.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  
                                                                                               animation;	
  it	
  doesn’t	
  need	
  food	
  or	
  air	
  and	
  doesn’t	
  
action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  to	
  move	
  the	
  sword	
  up	
  to	
  
                                                                                               age.	
  
20	
  feet	
  to	
  a	
  spot	
  you	
  can	
  see	
  and	
  repeat	
  this	
  attack	
  
                                                                                               	
   Your	
  astral	
  body	
  resembles	
  your	
  mortal	
  form	
  in	
  
against	
  the	
  same	
  target	
  or	
  a	
  different	
  one.	
  
                                                                                               almost	
  every	
  way,	
  replicating	
  your	
  game	
  statistics	
  
                                                                                               and	
  possessions.	
  The	
  principal	
  difference	
  is	
  the	
  
Arcanist’s Magic Aura
                                                                                               addition	
  of	
  a	
  silvery	
  cord	
  that	
  extends	
  from	
  between	
  
2nd-­‐‑level	
  illusion	
  
                                                                                               your	
  shoulder	
  blades	
  and	
  trails	
  behind	
  you,	
  fading	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              invisibility	
  after	
  1	
  foot.	
  This	
  cord	
  is	
  your	
  tether	
  to	
  
Range:	
  Touch	
                                                                              your	
  material	
  body.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  tether	
  remains	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  square	
  of	
  silk)	
                         intact,	
  you	
  can	
  find	
  your	
  way	
  home.	
  If	
  the	
  cord	
  is	
  
Duration:	
  24	
  hours	
                                                                     cut—something	
  that	
  can	
  happen	
  only	
  when	
  an	
  effect	
  
                                                                                               specifically	
  states	
  that	
  it	
  does—your	
  soul	
  and	
  body	
  
You	
  place	
  an	
  illusion	
  on	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  you	
  
                                                                                               are	
  separated,	
  killing	
  you	
  instantly.	
  
touch	
  so	
  that	
  divination	
  spells	
  reveal	
  false	
  
                                                                                               	
   Your	
  astral	
  form	
  can	
  freely	
  travel	
  through	
  the	
  
information	
  about	
  it.	
  The	
  target	
  can	
  be	
  a	
  willing	
  
                                                                                               Astral	
  Plane	
  and	
  can	
  pass	
  through	
  portals	
  there	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  that	
  isn’t	
  being	
  carried	
  or	
  worn	
  
                                                                                               leading	
  to	
  any	
  other	
  plane.	
  If	
  you	
  enter	
  a	
  new	
  plane	
  
by	
  another	
  creature.	
  
                                                                                               or	
  return	
  to	
  the	
  plane	
  you	
  were	
  on	
  when	
  casting	
  this	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  choose	
  one	
  or	
  both	
  of	
  the	
  
                                                                                               spell,	
  your	
  body	
  and	
  possessions	
  are	
  transported	
  
following	
  effects.	
  The	
  effect	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  
                                                                                               along	
  the	
  silver	
  cord,	
  allowing	
  you	
  to	
  re-­‐‑enter	
  your	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  same	
  creature	
  or	
  object	
  
                                                                                               body	
  as	
  you	
  enter	
  the	
  new	
  plane.	
  Your	
  astral	
  form	
  is	
  
every	
  day	
  for	
  30	
  days,	
  placing	
  the	
  same	
  effect	
  on	
  it	
  
                                                                                               a	
  separate	
  incarnation.	
  Any	
  damage	
  or	
  other	
  effects	
  
each	
  time,	
  the	
  illusion	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  119	
  
that	
  apply	
  to	
  it	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  your	
  physical	
  body,	
      Range:	
  Touch	
  
nor	
  do	
  they	
  persist	
  when	
  you	
  return	
  to	
  it.	
                        Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  agate	
  worth	
  at	
  least	
  1,000	
  
	
   The	
  spell	
  ends	
  for	
  you	
  and	
  your	
  companions	
  when	
                gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes)	
  
you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  dismiss	
  it.	
  When	
  the	
  spell	
              Duration:	
  Instantaneous	
  
ends,	
  the	
  affected	
  creature	
  returns	
  to	
  its	
  physical	
  
                                                                                            After	
  spending	
  the	
  casting	
  time	
  tracing	
  magical	
  
body,	
  and	
  it	
  awakens.	
  
                                                                                            pathways	
  within	
  a	
  precious	
  gemstone,	
  you	
  touch	
  a	
  
	
   The	
  spell	
  might	
  also	
  end	
  early	
  for	
  you	
  or	
  one	
  of	
  
                                                                                            Huge	
  or	
  smaller	
  beast	
  or	
  plant.	
  The	
  target	
  must	
  have	
  
your	
  companions.	
  A	
  successful	
  dispel	
  magic	
  spell	
  
                                                                                            either	
  no	
  Intelligence	
  score	
  or	
  an	
  Intelligence	
  of	
  3	
  or	
  
used	
  against	
  an	
  astral	
  or	
  physical	
  body	
  ends	
  the	
  spell	
  
                                                                                            less.	
  The	
  target	
  gains	
  an	
  Intelligence	
  of	
  10.	
  The	
  
for	
  that	
  creature.	
  If	
  a	
  creature’s	
  original	
  body	
  or	
  its	
  
                                                                                            target	
  also	
  gains	
  the	
  ability	
  to	
  speak	
  one	
  language	
  
astral	
  form	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  
                                                                                            you	
  know.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  plant,	
  it	
  gains	
  the	
  ability	
  
that	
  creature.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  and	
  the	
  silver	
  cord	
  is	
  
                                                                                            to	
  move	
  its	
  limbs,	
  roots,	
  vines,	
  creepers,	
  and	
  so	
  forth,	
  
intact,	
  the	
  cord	
  pulls	
  the	
  creature’s	
  astral	
  form	
  back	
  
                                                                                            and	
  it	
  gains	
  senses	
  similar	
  to	
  a	
  human’s.	
  Your	
  GM	
  
to	
  its	
  body,	
  ending	
  its	
  state	
  of	
  suspended	
  animation.	
  
                                                                                            chooses	
  statistics	
  appropriate	
  for	
  the	
  awakened	
  
	
   If	
  you	
  are	
  returned	
  to	
  your	
  body	
  prematurely,	
  
                                                                                            plant,	
  such	
  as	
  the	
  statistics	
  for	
  the	
  awakened	
  shrub	
  
your	
  companions	
  remain	
  in	
  their	
  astral	
  forms	
  and	
  
                                                                                            or	
  the	
  awakened	
  tree.	
  
must	
  find	
  their	
  own	
  way	
  back	
  to	
  their	
  bodies,	
  usually	
  
                                                                                            	
   The	
  awakened	
  beast	
  or	
  plant	
  is	
  charmed	
  by	
  you	
  
by	
  dropping	
  to	
  0	
  hit	
  points.	
  
                                                                                            for	
  30	
  days	
  or	
  until	
  you	
  or	
  your	
  companions	
  do	
  
Augury                                                                                      anything	
  harmful	
  to	
  it.	
  When	
  the	
  charmed	
  condition	
  
                                                                                            ends,	
  the	
  awakened	
  creature	
  chooses	
  whether	
  to	
  
2nd-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                            remain	
  friendly	
  to	
  you,	
  based	
  on	
  how	
  you	
  treated	
  it	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                           while	
  it	
  was	
  charmed.	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (specially	
  marked	
  sticks,	
  bones,	
                 Bane
  or	
  similar	
  tokens	
  worth	
  at	
  least	
  25	
  gp)	
                            1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
By	
  casting	
  gem-­‐‑inlaid	
  sticks,	
  rolling	
  dragon	
  bones,	
                  Range:	
  30	
  feet	
  
laying	
  out	
  ornate	
  cards,	
  or	
  employing	
  some	
  other	
                     Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  blood)	
  
divining	
  tool,	
  you	
  receive	
  an	
  omen	
  from	
  an	
                           Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
otherworldly	
  entity	
  about	
  the	
  results	
  of	
  a	
  specific	
  
                                                                                            Up	
  to	
  three	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
course	
  of	
  action	
  that	
  you	
  plan	
  to	
  take	
  within	
  the	
  next	
  
                                                                                            within	
  range	
  must	
  make	
  Charisma	
  saving	
  throws.	
  
30	
  minutes.	
  The	
  GM	
  chooses	
  from	
  the	
  following	
  
                                                                                            Whenever	
  a	
  target	
  that	
  fails	
  this	
  saving	
  throw	
  makes	
  
possible	
  omens:	
  
                                                                                            an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
  saving	
  throw	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  
•    Weal,	
  for	
  good	
  results                                                        the	
  target	
  must	
  roll	
  a	
  d4	
  and	
  subtract	
  the	
  number	
  
•    Woe,	
  for	
  bad	
  results                                                          rolled	
  from	
  the	
  attack	
  roll	
  or	
  saving	
  throw.	
  
•    Weal	
  and	
  woe,	
  for	
  both	
  good	
  and	
  bad	
  results                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
•    Nothing,	
  for	
  results	
  that	
  aren’t	
  especially	
  good	
  or               spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
     bad                                                                                    additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  
The	
  spell	
  doesn’t	
  take	
  into	
  account	
  any	
  possible	
  
                                                                                            Banishment
circumstances	
  that	
  might	
  change	
  the	
  outcome,	
  such	
  
                                                                                            4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
as	
  the	
  casting	
  of	
  additional	
  spells	
  or	
  the	
  loss	
  or	
  gain	
  
of	
  a	
  companion.	
                                                                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  two	
  or	
  more	
  times	
  before	
            Range:	
  60	
  feet	
  
completing	
  your	
  next	
  long	
  rest,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (an	
  item	
  distasteful	
  to	
  the	
  
25	
  percent	
  chance	
  for	
  each	
  casting	
  after	
  the	
  first	
  that	
          target)	
  
you	
  get	
  a	
  random	
  reading.	
  The	
  GM	
  makes	
  this	
  roll	
  in	
         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
secret.	
  
                                                                                            You	
  attempt	
  to	
  send	
  one	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Awaken                                                                                      within	
  range	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  existence.	
  The	
  
5th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                             target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw	
  or	
  
                                                                                            be	
  banished.	
  
Casting	
  Time:	
  8	
  hours	
  




                                                                                                                 System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                   120	
  
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  the	
  plane	
  of	
  existence	
         this	
  spell,	
  choose	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  curse	
  from	
  the	
  
you’re	
  on,	
  you	
  banish	
  the	
  target	
  to	
  a	
  harmless	
                    following	
  options:	
  
demiplane.	
  While	
  there,	
  the	
  target	
  is	
  incapacitated.	
  
                                                                                            • Choose	
  one	
  ability	
  score.	
  While	
  cursed,	
  the	
  target
The	
  target	
  remains	
  there	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  at	
  
                                                                                                 has	
  disadvantage	
  on	
  ability	
  checks	
  and	
  saving
which	
  point	
  the	
  target	
  reappears	
  in	
  the	
  space	
  it	
  left	
  
                                                                                                 throws	
  made	
  with	
  that	
  ability	
  score.
or	
  in	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  if	
  that	
  space	
  is	
  
occupied.	
                                                                                 • While	
  cursed,	
  the	
  target	
  has	
  disadvantage	
  on
	
   If	
  the	
  target	
  is	
  native	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
                attack	
  rolls	
  against	
  you.
existence	
  than	
  the	
  one	
  you’re	
  on,	
  the	
  target	
  is	
                   • While	
  cursed,	
  the	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom
banished	
  with	
  a	
  faint	
  popping	
  noise,	
  returning	
  to	
  its	
                  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  it
home	
  plane.	
  If	
  the	
  spell	
  ends	
  before	
  1	
  minute	
  has	
                   fails,	
  it	
  wastes	
  its	
  action	
  that	
  turn	
  doing	
  nothing.
passed,	
  the	
  target	
  reappears	
  in	
  the	
  space	
  it	
  left	
  or	
  in	
     • While	
  the	
  target	
  is	
  cursed,	
  your	
  attacks	
  and	
  spells
the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  if	
  that	
  space	
  is	
                             deal	
  an	
  extra	
  1d8	
  necrotic	
  damage	
  to	
  the	
  target.
occupied.	
  Otherwise,	
  the	
  target	
  doesn’t	
  return.	
                            A	
  remove	
  curse	
  spell	
  ends	
  this	
  effect.	
  At	
  the	
  GM’s	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        option,	
  you	
  may	
  choose	
  an	
  alternative	
  curse	
  effect,	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
       but	
  it	
  should	
  be	
  no	
  more	
  powerful	
  than	
  those	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
                   described	
  above.	
  The	
  GM	
  has	
  final	
  say	
  on	
  such	
  a	
  
                                                                                            curse’s	
  effect.	
  
Barkskin                                                                                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
2nd-­‐‑level	
  transmutation	
                                                             slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  is	
  
                                                                                            concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes.	
  If	
  you	
  use	
  a	
  spell	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  is	
  8	
  hours.	
  If	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                            you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  oak	
  bark)	
  
                                                                                            duration	
  is	
  24	
  hours.	
  If	
  you	
  use	
  a	
  9th	
  level	
  spell	
  slot,	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
                                                                                            the	
  spell	
  lasts	
  until	
  it	
  is	
  dispelled.	
  Using	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
        5th	
  level	
  or	
  higher	
  grants	
  a	
  duration	
  that	
  doesn’t	
  
target’s	
  skin	
  has	
  a	
  rough,	
  bark-­‐‑like	
  appearance,	
  and	
              require	
  concentration.	
  
the	
  target’s	
  AC	
  can’t	
  be	
  less	
  than	
  16,	
  regardless	
  of	
  
what	
  kind	
  of	
  armor	
  it	
  is	
  wearing.	
                                       Black Tentacles
                                                                                            4th-­‐‑level	
  conjuration	
  
Beacon of Hope
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  
                                                                                            Range:	
  90	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  tentacle	
  from	
  a	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                        giant	
  octopus	
  or	
  a	
  giant	
  squid)	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                            Squirming,	
  ebony	
  tentacles	
  fill	
  a	
  20-­‐‑foot	
  square	
  on	
  
This	
  spell	
  bestows	
  hope	
  and	
  vitality.	
  Choose	
  any	
                     ground	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  For	
  the	
  
number	
  of	
  creatures	
  within	
  range.	
  For	
  the	
  duration,	
                  duration,	
  these	
  tentacles	
  turn	
  the	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  
each	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  Wisdom	
  saving	
  throws	
                    into	
  difficult	
  terrain.	
  
and	
  death	
  saving	
  throws,	
  and	
  regains	
  the	
  maximum	
                     	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  affected	
  area	
  for	
  the	
  
number	
  of	
  hit	
  points	
  possible	
  from	
  any	
  healing.	
                      first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  
                                                                                            creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  
Bestow Curse                                                                                or	
  take	
  3d6	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  be	
  restrained	
  
3rd-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                by	
  the	
  tentacles	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  A	
  creature	
  that	
  
                                                                                            starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  area	
  and	
  is	
  already	
  restrained	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            by	
  the	
  tentacles	
  takes	
  3d6	
  bludgeoning	
  damage.	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                            	
   A	
  creature	
  restrained	
  by	
  the	
  tentacles	
  can	
  use	
  its	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            action	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  or	
  Dexterity	
  check	
  (its	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
                                                                                            choice)	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
  On	
  a	
  success,	
  it	
  
You	
  touch	
  a	
  creature,	
  and	
  that	
  creature	
  must	
                         frees	
  itself.	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  become	
  
cursed	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell.	
  When	
  you	
  cast	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      121	
  
Blade Barrier                                                                                  	
   If	
  you	
  target	
  a	
  plant	
  creature	
  or	
  a	
  magical	
  plant,	
  it	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    makes	
  the	
  saving	
  throw	
  with	
  disadvantage,	
  and	
  the	
  
                                                                                               spell	
  deals	
  maximum	
  damage	
  to	
  it.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              	
   If	
  you	
  target	
  a	
  nonmagical	
  plant	
  that	
  isn’t	
  a	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                         creature,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  shrub,	
  it	
  doesn’t	
  make	
  a	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       saving	
  throw;	
  it	
  simply	
  withers	
  and	
  dies.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                     	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
You	
  create	
  a	
  vertical	
  wall	
  of	
  whirling,	
  razor-­‐‑sharp	
                  spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
blades	
  made	
  of	
  magical	
  energy.	
  The	
  wall	
  appears	
                         by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  4th.	
  
within	
  range	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  can	
  
make	
  a	
  straight	
  wall	
  up	
  to	
  100	
  feet	
  long,	
  20	
  feet	
  high,	
     Blindness/Deafness
and	
  5	
  feet	
  thick,	
  or	
  a	
  ringed	
  wall	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  in	
      2nd-­‐‑level	
  necromancy	
  
diameter,	
  20	
  feet	
  high,	
  and	
  5	
  feet	
  thick.	
  The	
  wall	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
provides	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  to	
  creatures	
  behind	
  it,	
                   Range:	
  30	
  feet	
  
and	
  its	
  space	
  is	
  difficult	
  terrain.	
                                           Components:	
  V	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  wall’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
         Duration:	
  1	
  minute	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  creature	
  
must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
             You	
  can	
  blind	
  or	
  deafen	
  a	
  foe.	
  Choose	
  one	
  creature	
  
the	
  creature	
  takes	
  6d10	
  slashing	
  damage.	
  On	
  a	
                           that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  to	
  make	
  a	
  Constitution	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
                        saving	
  throw.	
  If	
  it	
  fails,	
  the	
  target	
  is	
  either	
  blinded	
  or	
  
damage.	
                                                                                      deafened	
  (your	
  choice)	
  for	
  the	
  duration.	
  At	
  the	
  end	
  
                                                                                               of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  the	
  target	
  can	
  make	
  a	
  
Bless                                                                                          Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  spell	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                  ends.	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  sprinkling	
  of	
  holy	
  water)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                       Blink
You	
  bless	
  up	
  to	
  three	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  within	
             3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  
range.	
  Whenever	
  a	
  target	
  makes	
  an	
  attack	
  roll	
  or	
  a	
                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
saving	
  throw	
  before	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  can	
                   Range:	
  Self	
  
roll	
  a	
  d4	
  and	
  add	
  the	
  number	
  rolled	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
      Components:	
  V,	
  S	
  
or	
  saving	
  throw.	
                                                                       Duration:	
  1	
  minute	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
          Roll	
  a	
  d20	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  for	
  the	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                      duration	
  of	
  the	
  spell.	
  On	
  a	
  roll	
  of	
  11	
  or	
  higher,	
  you	
  
                                                                                               vanish	
  from	
  your	
  current	
  plane	
  of	
  existence	
  and	
  
Blight                                                                                         appear	
  in	
  the	
  Ethereal	
  Plane	
  (the	
  spell	
  fails	
  and	
  the	
  
4th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                   casting	
  is	
  wasted	
  if	
  you	
  were	
  already	
  on	
  that	
  plane).	
  
                                                                                               At	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  and	
  when	
  the	
  spell	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              ends	
  if	
  you	
  are	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
  return	
  to	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         an	
  unoccupied	
  space	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       within	
  10	
  feet	
  of	
  the	
  space	
  you	
  vanished	
  from.	
  If	
  no	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   unoccupied	
  space	
  is	
  available	
  within	
  that	
  range,	
  you	
  
Necromantic	
  energy	
  washes	
  over	
  a	
  creature	
  of	
  your	
                       appear	
  in	
  the	
  nearest	
  unoccupied	
  space	
  (chosen	
  at	
  
choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  draining	
                          random	
  if	
  more	
  than	
  one	
  space	
  is	
  equally	
  near).	
  You	
  
moisture	
  and	
  vitality	
  from	
  it.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
             can	
  dismiss	
  this	
  spell	
  as	
  an	
  action.	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  The	
  target	
  takes	
  8d8	
                            	
   While	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane,	
  you	
  can	
  see	
  and	
  hear	
  
necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
                 the	
  plane	
  you	
  originated	
  from,	
  which	
  is	
  cast	
  in	
  
damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
              shades	
  of	
  gray,	
  and	
  you	
  can’t	
  see	
  anything	
  there	
  
on	
  undead	
  or	
  constructs.	
                                                            more	
  than	
  60	
  feet	
  away.	
  You	
  can	
  only	
  affect	
  and	
  be	
  
                                                                                               affected	
  by	
  other	
  creatures	
  on	
  the	
  Ethereal	
  Plane.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  122	
  
Creatures	
  that	
  aren’t	
  there	
  can’t	
  perceive	
  you	
  or	
                    Call Lightning
interact	
  with	
  you,	
  unless	
  they	
  have	
  the	
  ability	
  to	
  do	
          3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
so.	
  
                                                                                            Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Blur                                                                                        Range:	
  120	
  feet	
  
2nd-­‐‑level	
  illusion	
                                                                  Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
                                                                            A	
  storm	
  cloud	
  appears	
  in	
  the	
  shape	
  of	
  a	
  cylinder	
  that	
  
Components:	
  V	
                                                                          is	
  10	
  feet	
  tall	
  with	
  a	
  60-­‐‑foot	
  radius,	
  centered	
  on	
  a	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    point	
  you	
  can	
  see	
  100	
  feet	
  directly	
  above	
  you.	
  The	
  
                                                                                            spell	
  fails	
  if	
  you	
  can’t	
  see	
  a	
  point	
  in	
  the	
  air	
  where	
  the	
  
Your	
  body	
  becomes	
  blurred,	
  shifting	
  and	
  wavering	
                        storm	
  cloud	
  could	
  appear	
  (for	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  in	
  
to	
  all	
  who	
  can	
  see	
  you.	
  For	
  the	
  duration,	
  any	
                  a	
  room	
  that	
  can’t	
  accommodate	
  the	
  cloud).	
  
creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you.	
               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  choose	
  a	
  point	
  you	
  can	
  
An	
  attacker	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  effect	
  if	
  it	
  doesn’t	
  rely	
     see	
  within	
  range.	
  A	
  bolt	
  of	
  lightning	
  flashes	
  down	
  
on	
  sight,	
  as	
  with	
  blindsight,	
  or	
  can	
  see	
  through	
                  from	
  the	
  cloud	
  to	
  that	
  point.	
  Each	
  creature	
  within	
  5	
  
illusions,	
  as	
  with	
  truesight.	
                                                    feet	
  of	
  that	
  point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  
                                                                                            throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  3d10	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  
Branding Smite                                                                              failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 one.	
  On	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  bonus	
  action	
                                                  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  call	
  down	
  lightning	
  in	
  this	
  way	
  
Range:	
  Self	
                                                                            again,	
  targeting	
  the	
  same	
  point	
  or	
  a	
  different	
  one.	
  
Components:	
  V	
                                                                          	
   If	
  you	
  are	
  outdoors	
  in	
  stormy	
  conditions	
  when	
  you	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                    cast	
  this	
  spell,	
  the	
  spell	
  gives	
  you	
  control	
  over	
  the	
  
The	
  next	
  time	
  you	
  hit	
  a	
  creature	
  with	
  a	
  weapon	
                 existing	
  storm	
  instead	
  of	
  creating	
  a	
  new	
  one.	
  Under	
  
attack	
  before	
  this	
  spell	
  ends,	
  the	
  weapon	
  gleams	
                     such	
  conditions,	
  the	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  
with	
  astral	
  radiance	
  as	
  you	
  strike.	
  The	
  attack	
  deals	
              1d10.	
  
an	
  extra	
  2d6	
  radiant	
  damage	
  to	
  the	
  target,	
  which	
                  	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
becomes	
  visible	
  if	
  it's	
  invisible,	
  and	
  the	
  target	
  sheds	
           spell	
  slot	
  of	
  4th	
  or	
  higher	
  level,	
  the	
  damage	
  increases	
  
dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  can't	
  become	
                  by	
  1d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  
invisible	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        Calm Emotions
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  extra	
  damage	
            2nd-­‐‑level	
  enchantment	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                            Range:	
  60	
  feet	
  
Burning Hands                                                                               Components:	
  V,	
  S	
  
1st-­‐‑level	
  evocation	
                                                                 Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                           You	
  attempt	
  to	
  suppress	
  strong	
  emotions	
  in	
  a	
  group	
  
Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  cone)	
                                                    of	
  people.	
  Each	
  humanoid	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                    centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  must	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw;	
  a	
  creature	
  can	
  
As	
  you	
  hold	
  your	
  hands	
  with	
  thumbs	
  touching	
  and	
                   choose	
  to	
  fail	
  this	
  saving	
  throw	
  if	
  it	
  wishes.	
  If	
  a	
  
fingers	
  spread,	
  a	
  thin	
  sheet	
  of	
  flames	
  shoots	
  forth	
               creature	
  fails	
  its	
  saving	
  throw,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
from	
  your	
  outstretched	
  fingertips.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
                following	
  two	
  effects.	
  
15-­‐‑foot	
  cone	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
             	
   You	
  can	
  suppress	
  any	
  effect	
  causing	
  a	
  target	
  to	
  be	
  
creature	
  takes	
  3d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
            charmed	
  or	
  frightened.	
  When	
  this	
  spell	
  ends,	
  any	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                             suppressed	
  effect	
  resumes,	
  provided	
  that	
  its	
  
	
   The	
  fire	
  ignites	
  any	
  flammable	
  objects	
  in	
  the	
  area	
           duration	
  has	
  not	
  expired	
  in	
  the	
  meantime.	
  
that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
                                         	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  target	
  indifferent	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
        about	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  it	
  is	
  hostile	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
                     toward.	
  This	
  indifference	
  ends	
  if	
  the	
  target	
  is	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                   attacked	
  or	
  harmed	
  by	
  a	
  spell	
  or	
  if	
  it	
  witnesses	
  any	
  




                                                                                                                  System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      123	
  
of	
  its	
  friends	
  being	
  harmed.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
             Components:	
  V,	
  S	
  
creature	
  becomes	
  hostile	
  again,	
  unless	
  the	
  GM	
  rules	
                     Duration:	
  1	
  round	
  
otherwise.	
  
                                                                                               You	
  create	
  a	
  ghostly,	
  skeletal	
  hand	
  in	
  the	
  space	
  of	
  a	
  
Chain Lightning                                                                                creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
                                                                                               against	
  the	
  creature	
  to	
  assail	
  it	
  with	
  the	
  chill	
  of	
  the	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                               grave.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d8	
  necrotic	
  damage,	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              and	
  it	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                        next	
  turn.	
  Until	
  then,	
  the	
  hand	
  clings	
  to	
  the	
  target.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur;	
  a	
  piece	
  of	
  amber,	
        	
   If	
  you	
  hit	
  an	
  undead	
  target,	
  it	
  also	
  has	
  
  glass,	
  or	
  a	
  crystal	
  rod;	
  and	
  three	
  silver	
  pins)	
                    disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  you	
  until	
  the	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   end	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
                                                                                               	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
  
You	
  create	
  a	
  bolt	
  of	
  lightning	
  that	
  arcs	
  toward	
  a	
  
                                                                                               reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
  
target	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
                                                                                               level	
  (4d8).	
  
Three	
  bolts	
  then	
  leap	
  from	
  that	
  target	
  to	
  as	
  many	
  as	
  
three	
  other	
  targets,	
  each	
  of	
  which	
  must	
  be	
  within	
  30	
  
                                                                                               Circle of Death
feet	
  of	
  the	
  first	
  target.	
  A	
  target	
  can	
  be	
  a	
  creature	
  or	
  
                                                                                               6th-­‐‑level	
  necromancy	
  
an	
  object	
  and	
  can	
  be	
  targeted	
  by	
  only	
  one	
  of	
  the	
  
bolts.	
                                                                                       Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   A	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  The	
                Range:	
  150	
  feet	
  
target	
  takes	
  10d8	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
                 Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (the	
  powder	
  of	
  a	
  crushed	
  black	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
                            pearl	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  gp)	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
           Duration:	
  Instantaneous	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  one	
  additional	
  bolt	
  
                                                                                               A	
  sphere	
  of	
  negative	
  energy	
  ripples	
  out	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot-­‐‑
leaps	
  from	
  the	
  first	
  target	
  to	
  another	
  target	
  for	
  each	
  
                                                                                               radius	
  sphere	
  from	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  Each	
  
slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
                                                                                               creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
Charm Person                                                                                   saving	
  throw.	
  A	
  target	
  takes	
  8d6	
  necrotic	
  damage	
  on	
  
                                                                                               a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
                                                                                               one.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                         spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       by	
  2d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               Clairvoyance
You	
  attempt	
  to	
  charm	
  a	
  humanoid	
  you	
  can	
  see	
  
                                                                                               3rd-­‐‑level	
  divination	
  
within	
  range.	
  It	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  
and	
  does	
  so	
  with	
  advantage	
  if	
  you	
  or	
  your	
                            Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
companions	
  are	
  fighting	
  it.	
  If	
  it	
  fails	
  the	
  saving	
  throw,	
         Range:	
  1	
  mile	
  
it	
  is	
  charmed	
  by	
  you	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  until	
  you	
      Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  focus	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  
or	
  your	
  companions	
  do	
  anything	
  harmful	
  to	
  it.	
  The	
                      either	
  a	
  jeweled	
  horn	
  for	
  hearing	
  or	
  a	
  glass	
  eye	
  for	
  
charmed	
  creature	
  regards	
  you	
  as	
  a	
  friendly	
                                   seeing)	
  
acquaintance.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  creature	
                            Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
knows	
  it	
  was	
  charmed	
  by	
  you.	
  
                                                                                               You	
  create	
  an	
  invisible	
  sensor	
  within	
  range	
  in	
  a	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                               location	
  familiar	
  to	
  you	
  (a	
  place	
  you	
  have	
  visited	
  or	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
                                                                                               seen	
  before)	
  or	
  in	
  an	
  obvious	
  location	
  that	
  is	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  The	
  
                                                                                               unfamiliar	
  to	
  you	
  (such	
  as	
  behind	
  a	
  door,	
  around	
  a	
  
creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
  
                                                                                               corner,	
  or	
  in	
  a	
  grove	
  of	
  trees).	
  The	
  sensor	
  remains	
  in	
  
you	
  target	
  them.	
  
                                                                                               place	
  for	
  the	
  duration,	
  and	
  it	
  can’t	
  be	
  attacked	
  or	
  
Chill Touch                                                                                    otherwise	
  interacted	
  with.	
  
                                                                                               	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  choose	
  seeing	
  or	
  
Necromancy	
  cantrip	
  
                                                                                               hearing.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  chosen	
  sense	
  through	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              sensor	
  as	
  if	
  you	
  were	
  in	
  its	
  space.	
  As	
  your	
  action,	
  you	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        can	
  switch	
  between	
  seeing	
  and	
  hearing.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                  124	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  the	
  sensor	
  (such	
  as	
  a	
                Creatures	
  are	
  affected	
  even	
  if	
  they	
  hold	
  their	
  breath	
  
creature	
  benefiting	
  from	
  see	
  invisibility	
  or	
  truesight)	
                    or	
  don’t	
  need	
  to	
  breathe.	
  
sees	
  a	
  luminous,	
  intangible	
  orb	
  about	
  the	
  size	
  of	
                    	
   The	
  fog	
  moves	
  10	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  at	
  the	
  start	
  
your	
  fist.	
                                                                                of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  rolling	
  along	
  the	
  surface	
  of	
  the	
  
                                                                                               ground.	
  The	
  vapors,	
  being	
  heavier	
  than	
  air,	
  sink	
  to	
  
Clone                                                                                          the	
  lowest	
  level	
  of	
  the	
  land,	
  even	
  pouring	
  down	
  
8th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                   openings.	
  
                                                                                               	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  hour	
  
                                                                                               spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  diamond	
  worth	
  at	
  least	
  
  1,000	
  gp	
  and	
  at	
  least	
  1	
  cubic	
  inch	
  of	
  flesh	
  of	
  the	
        Color Spray
  creature	
  that	
  is	
  to	
  be	
  cloned,	
  which	
  the	
  spell	
  
                                                                                               1st-­‐‑level	
  illusion	
  
  consumes,	
  and	
  a	
  vessel	
  worth	
  at	
  least	
  2,000	
  gp	
  
  that	
  has	
  a	
  sealable	
  lid	
  and	
  is	
  large	
  enough	
  to	
  hold	
  a	
     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
  Medium	
  creature,	
  such	
  as	
  a	
  huge	
  urn,	
  coffin,	
  mud-­‐‑                 Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  cone)	
  
  filled	
  cyst	
  in	
  the	
  ground,	
  or	
  crystal	
  container	
  filled	
             Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powder	
  or	
  sand	
  
  with	
  salt	
  water)	
                                                                       that	
  is	
  colored	
  red,	
  yellow,	
  and	
  blue)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                   Duration:	
  1	
  round	
  
This	
  spell	
  grows	
  an	
  inert	
  duplicate	
  of	
  a	
  living	
                      A	
  dazzling	
  array	
  of	
  flashing,	
  colored	
  light	
  springs	
  
creature	
  as	
  a	
  safeguard	
  against	
  death.	
  This	
  clone	
                       from	
  your	
  hand.	
  Roll	
  6d10;	
  the	
  total	
  is	
  how	
  many	
  hit	
  
forms	
  inside	
  a	
  sealed	
  vessel	
  and	
  grows	
  to	
  full	
  size	
               points	
  of	
  creatures	
  this	
  spell	
  can	
  effect.	
  Creatures	
  in	
  
and	
  maturity	
  after	
  120	
  days;	
  you	
  can	
  also	
  choose	
  to	
               a	
  15-­‐‑foot	
  cone	
  originating	
  from	
  you	
  are	
  affected	
  in	
  
have	
  the	
  clone	
  be	
  a	
  younger	
  version	
  of	
  the	
  same	
                   ascending	
  order	
  of	
  their	
  current	
  hit	
  points	
  (ignoring	
  
creature.	
  It	
  remains	
  inert	
  and	
  endures	
  indefinitely,	
                       unconscious	
  creatures	
  and	
  creatures	
  that	
  can’t	
  see).	
  
as	
  long	
  as	
  its	
  vessel	
  remains	
  undisturbed.	
                                 	
   Starting	
  with	
  the	
  creature	
  that	
  has	
  the	
  lowest	
  
	
   At	
  any	
  time	
  after	
  the	
  clone	
  matures,	
  if	
  the	
  original	
         current	
  hit	
  points,	
  each	
  creature	
  affected	
  by	
  this	
  
creature	
  dies,	
  its	
  soul	
  transfers	
  to	
  the	
  clone,	
                         spell	
  is	
  blinded	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  Subtract	
  each	
  
provided	
  that	
  the	
  soul	
  is	
  free	
  and	
  willing	
  to	
  return.	
             creature’s	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  total	
  before	
  moving	
  on	
  
The	
  clone	
  is	
  physically	
  identical	
  to	
  the	
  original	
  and	
                to	
  the	
  creature	
  with	
  the	
  next	
  lowest	
  hit	
  points.	
  A	
  
has	
  the	
  same	
  personality,	
  memories,	
  and	
  abilities,	
                         creature’s	
  hit	
  points	
  must	
  be	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
but	
  none	
  of	
  the	
  original’s	
  equipment.	
  The	
  original	
                      the	
  remaining	
  total	
  for	
  that	
  creature	
  to	
  be	
  affected.	
  
creature’s	
  physical	
  remains,	
  if	
  they	
  still	
  exist,	
                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
become	
  inert	
  and	
  can’t	
  thereafter	
  be	
  restored	
  to	
  life,	
               spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  roll	
  an	
  additional	
  
since	
  the	
  creature’s	
  soul	
  is	
  elsewhere.	
                                       2d10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  

Cloudkill                                                                                      Command
5th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                  1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                        Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                       Components:	
  V	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                     Duration:	
  1	
  round	
  
You	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  poisonous,	
                     You	
  speak	
  a	
  one-­‐‑word	
  command	
  to	
  a	
  creature	
  you	
  
yellow-­‐‑green	
  fog	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
                      can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
within	
  range.	
  The	
  fog	
  spreads	
  around	
  corners.	
  It	
                        Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  follow	
  the	
  command	
  on	
  its	
  
lasts	
  for	
  the	
  duration	
  or	
  until	
  strong	
  wind	
  disperses	
                next	
  turn.	
  The	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  if	
  the	
  target	
  is	
  
the	
  fog,	
  ending	
  the	
  spell.	
  Its	
  area	
  is	
  heavily	
  obscured.	
          undead,	
  if	
  it	
  doesn’t	
  understand	
  your	
  language,	
  or	
  if	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
        your	
  command	
  is	
  directly	
  harmful	
  to	
  it.	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  that	
  creature	
         	
   Some	
  typical	
  commands	
  and	
  their	
  effects	
  follow.	
  
must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  The	
                                 You	
  might	
  issue	
  a	
  command	
  other	
  than	
  one	
  
creature	
  takes	
  5d8	
  poison	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
                   described	
  here.	
  If	
  you	
  do	
  so,	
  the	
  GM	
  determines	
  how	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  




                                                                                                                    System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                               125	
  
the	
  target	
  behaves.	
  If	
  the	
  target	
  can’t	
  follow	
  your	
                   You	
  briefly	
  become	
  one	
  with	
  nature	
  and	
  gain	
  
command,	
  the	
  spell	
  ends.	
                                                             knowledge	
  of	
  the	
  surrounding	
  territory.	
  In	
  the	
  
	
   Approach.	
  The	
  target	
  moves	
  toward	
  you	
  by	
  the	
                        outdoors,	
  the	
  spell	
  gives	
  you	
  knowledge	
  of	
  the	
  land	
  
shortest	
  and	
  most	
  direct	
  route,	
  ending	
  its	
  turn	
  if	
  it	
              within	
  3	
  miles	
  of	
  you.	
  In	
  caves	
  and	
  other	
  natural	
  
moves	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
                                                    underground	
  settings,	
  the	
  radius	
  is	
  limited	
  to	
  300	
  
	
   Drop.	
  The	
  target	
  drops	
  whatever	
  it	
  is	
  holding	
  and	
                feet.	
  The	
  spell	
  doesn’t	
  function	
  where	
  nature	
  has	
  
then	
  ends	
  its	
  turn.	
                                                                  been	
  replaced	
  by	
  construction,	
  such	
  as	
  in	
  dungeons	
  
	
   Flee.	
  The	
  target	
  spends	
  its	
  turn	
  moving	
  away	
  from	
                and	
  towns.	
  
you	
  by	
  the	
  fastest	
  available	
  means.	
                                            	
   You	
  instantly	
  gain	
  knowledge	
  of	
  up	
  to	
  three	
  facts	
  
	
   Grovel.	
  The	
  target	
  falls	
  prone	
  and	
  then	
  ends	
  its	
                 of	
  your	
  choice	
  about	
  any	
  of	
  the	
  following	
  subjects	
  as	
  
turn.	
                                                                                         they	
  relate	
  to	
  the	
  area:	
  
	
   Halt.	
  The	
  target	
  doesn’t	
  move	
  and	
  takes	
  no	
  actions.	
  
                                                                                                • terrain	
  and	
  bodies	
  of	
  water
A	
  flying	
  creature	
  stays	
  aloft,	
  provided	
  that	
  it	
  is	
  able	
  
to	
  do	
  so.	
  If	
  it	
  must	
  move	
  to	
  stay	
  aloft,	
  it	
  flies	
  the	
     • prevalent	
  plants,	
  minerals,	
  animals,	
  or	
  peoples
minimum	
  distance	
  needed	
  to	
  remain	
  in	
  the	
  air.	
                            • powerful	
  celestials,	
  fey,	
  fiends,	
  elementals,	
  or
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
              undead
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  affect	
  one	
           • influence	
  from	
  other	
  planes	
  of	
  existence
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  The	
                • buildings
creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
                  For	
  example,	
  you	
  could	
  determine	
  the	
  location	
  of
you	
  target	
  them.	
                                                                        powerful	
  undead	
  in	
  the	
  area,	
  the	
  location	
  of	
  major	
  
                                                                                                sources	
  of	
  safe	
  drinking	
  water,	
  and	
  the	
  location	
  of	
  
Commune                                                                                         any	
  nearby	
  towns.	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                                Comprehend Languages
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                                1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (incense	
  and	
  a	
  vial	
  of	
  holy	
  or	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
  unholy	
  water)	
                                                                            Range:	
  Self	
  
Duration:	
  1	
  minute	
                                                                      Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  soot	
  and	
  salt)	
  
                                                                                                Duration:	
  1	
  hour	
  
You	
  contact	
  your	
  deity	
  or	
  a	
  divine	
  proxy	
  and	
  ask	
  up	
  
to	
  three	
  questions	
  that	
  can	
  be	
  answered	
  with	
  a	
  yes	
                 For	
  the	
  duration,	
  you	
  understand	
  the	
  literal	
  meaning	
  
or	
  no.	
  You	
  must	
  ask	
  your	
  questions	
  before	
  the	
  spell	
                of	
  any	
  spoken	
  language	
  that	
  you	
  hear.	
  You	
  also	
  
ends.	
  You	
  receive	
  a	
  correct	
  answer	
  for	
  each	
  question.	
                 understand	
  any	
  written	
  language	
  that	
  you	
  see,	
  but	
  
	
   Divine	
  beings	
  aren’t	
  necessarily	
  omniscient,	
  so	
                           you	
  must	
  be	
  touching	
  the	
  surface	
  on	
  which	
  the	
  
you	
  might	
  receive	
  “unclear”	
  as	
  an	
  answer	
  if	
  a	
                         words	
  are	
  written.	
  It	
  takes	
  about	
  1	
  minute	
  to	
  read	
  
question	
  pertains	
  to	
  information	
  that	
  lies	
  beyond	
  the	
                    one	
  page	
  of	
  text.	
  
deity’s	
  knowledge.	
  In	
  a	
  case	
  where	
  a	
  one-­‐‑word	
                         	
   This	
  spell	
  doesn’t	
  decode	
  secret	
  messages	
  in	
  a	
  text	
  
answer	
  could	
  be	
  misleading	
  or	
  contrary	
  to	
  the	
                            or	
  a	
  glyph,	
  such	
  as	
  an	
  arcane	
  sigil,	
  that	
  isn’t	
  part	
  of	
  a	
  
deity’s	
  interests,	
  the	
  GM	
  might	
  offer	
  a	
  short	
  phrase	
                  written	
  language.	
  
as	
  an	
  answer	
  instead.	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  two	
  or	
  more	
  times	
  before	
                Compulsion
finishing	
  your	
  next	
  long	
  rest,	
  there	
  is	
  a	
  cumulative	
                  4th-­‐‑level	
  enchantment	
  
25	
  percent	
  chance	
  for	
  each	
  casting	
  after	
  the	
  first	
  that	
  
                                                                                                Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
you	
  get	
  no	
  answer.	
  The	
  GM	
  makes	
  this	
  roll	
  in	
  secret.	
  
                                                                                                Range:	
  30	
  feet	
  
Commune with Nature                                                                             Components:	
  V,	
  S	
  
                                                                                                Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
                                                                                                Creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                               range	
  and	
  that	
  can	
  hear	
  you	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
Range:	
  Self	
                                                                                saving	
  throw.	
  A	
  target	
  automatically	
  succeeds	
  on	
  
Components:	
  V,	
  S	
                                                                        this	
  saving	
  throw	
  if	
  it	
  can't	
  be	
  charmed.	
  On	
  a	
  failed	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    save,	
  a	
  target	
  is	
  affected	
  by	
  this	
  spell.	
  Until	
  the	
  spell	
  
                                                                                                ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  
                                                                                                turns	
  to	
  designate	
  a	
  direction	
  that	
  is	
  horizontal	
  to	
  




                                                                                                                      System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                      126	
  
you.	
  Each	
  affected	
  target	
  must	
  use	
  as	
  much	
  of	
  its	
                                    within	
  its	
  reach.	
  If	
  there	
  is	
  no	
  creature	
  within	
  its	
  
movement	
  as	
  possible	
  to	
  move	
  in	
  that	
  direction	
  on	
                                       reach,	
  the	
  creature	
  does	
  nothing	
  this	
  turn.	
  
its	
  next	
  turn.	
  It	
  can	
  take	
  its	
  action	
  before	
  it	
  moves.	
               9–10	
       The	
  creature	
  can	
  act	
  and	
  move	
  normally.	
  
After	
  moving	
  in	
  this	
  way,	
  it	
  can	
  make	
  another	
  
Wisdom	
  saving	
  to	
  try	
  to	
  end	
  the	
  effect.	
                                      	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  an	
  affected	
  target	
  
	
   A	
  target	
  isn't	
  compelled	
  to	
  move	
  into	
  an	
  obviously	
                   can	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  this	
  
deadly	
  hazard,	
  such	
  as	
  a	
  fire	
  or	
  pit,	
  but	
  it	
  will	
                   effect	
  ends	
  for	
  that	
  target.	
  
provoke	
  opportunity	
  attacks	
  to	
  move	
  in	
  the	
                                      	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
designated	
  direction.	
                                                                          spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  
                                                                                                    sphere	
  increases	
  by	
  5	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
Cone of Cold                                                                                        4th.	
  
5th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                                    Conjure Animals
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  cone)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  crystal	
  or	
  glass	
  cone)	
                    Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                        Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                                    Components:	
  V,	
  S	
  
A	
  blast	
  of	
  cold	
  air	
  erupts	
  from	
  your	
  hands.	
  Each	
                       Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
creature	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  8d8	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
                    You	
  summon	
  fey	
  spirits	
  that	
  take	
  the	
  form	
  of	
  beasts	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
                    and	
  appear	
  in	
  unoccupied	
  spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
one.	
                                                                                              within	
  range.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options	
  for	
  
	
   A	
  creature	
  killed	
  by	
  this	
  spell	
  becomes	
  a	
  frozen	
                     what	
  appears:	
  
statue	
  until	
  it	
  thaws.	
                                                                   •   One	
  beast	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                                    •   Two	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower
spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
                                                                                                    •   Four	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
                                                                                                    •   Eight	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or	
  lower
Confusion                                                                                           Each	
  beast	
  is	
  also	
  considered	
  fey,	
  and	
  it	
  disappears	
  
4th-­‐‑level	
  enchantment	
                                                                       when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
                                                                                                         The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                                   your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                              creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  They	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (three	
  nut	
  shells)	
                                          obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  them	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                            (no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  
This	
  spell	
  assaults	
  and	
  twists	
  creatures’	
  minds,	
                                commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
  from	
  
spawning	
  delusions	
  and	
  provoking	
  uncontrolled	
                                         hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
  
action.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
                               The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
  
centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  must	
                          	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  when	
  you	
  cast	
                            certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
this	
  spell	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  it.	
                                                summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
  
	
   An	
  affected	
  target	
  can’t	
  take	
  reactions	
  and	
  must	
                        appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  5th-­‐‑level	
  slot,	
  three	
  
roll	
  a	
  d10	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  to	
                  times	
  as	
  many	
  with	
  a	
  7th-­‐‑level	
  slot,	
  and	
  four	
  times	
  as	
  
determine	
  its	
  behavior	
  for	
  that	
  turn.	
                                              many	
  with	
  a	
  9th-­‐‑level	
  slot.	
  
  d10	
       Behavior	
                                                                            Conjure Celestial
   1	
        The	
  creature	
  uses	
  all	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  in	
  a	
  
                                                                                                    7th-­‐‑level	
  conjuration	
  
              random	
  direction.	
  To	
  determine	
  the	
  direction,	
  roll	
  
              a	
  d8	
  and	
  assign	
  a	
  direction	
  to	
  each	
  die	
  face.	
  The	
     Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
              creature	
  doesn’t	
  take	
  an	
  action	
  this	
  turn.	
                        Range:	
  90	
  feet	
  
  2–6	
       The	
  creature	
  doesn’t	
  move	
  or	
  take	
  actions	
  this	
                 Components:	
  V,	
  S	
  
              turn.	
                                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
  7–8	
       The	
  creature	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  
              attack	
  against	
  a	
  randomly	
  determined	
  creature	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       127	
  
You	
  summon	
  a	
  celestial	
  of	
  challenge	
  rating	
  4	
  or	
                    Conjure Fey
lower,	
  which	
  appears	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  that	
                      6th-­‐‑level	
  conjuration	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  celestial	
  disappears	
  
when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
     Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
	
   The	
  celestial	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
                        Range:	
  90	
  feet	
  
companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
                  Components:	
  V,	
  S	
  
celestial,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
  verbal	
         Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
  required	
  by	
            You	
  summon	
  a	
  fey	
  creature	
  of	
  challenge	
  rating	
  6	
  or	
  
you),	
  as	
  long	
  as	
  they	
  don’t	
  violate	
  its	
  alignment.	
  If	
           lower,	
  or	
  a	
  fey	
  spirit	
  that	
  takes	
  the	
  form	
  of	
  a	
  beast	
  of	
  
you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
  to	
  the	
  celestial,	
  it	
                  challenge	
  rating	
  6	
  or	
  lower.	
  It	
  appears	
  in	
  an	
  
defends	
  itself	
  from	
  hostile	
  creatures	
  but	
  otherwise	
                      unoccupied	
  space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  
takes	
  no	
  actions.	
                                                                    fey	
  creature	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  celestial’s	
  statistics.	
                                 or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
         	
   The	
  fey	
  creature	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
  
9th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  summon	
  a	
  celestial	
  of	
                    companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  
challenge	
  rating	
  5	
  or	
  lower.	
                                                   creature,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
  
                                                                                             verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
  
Conjure Elemental                                                                            required	
  by	
  you),	
  as	
  long	
  as	
  they	
  don’t	
  violate	
  its	
  
5th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                                alignment.	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
  to	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                            fey	
  creature,	
  it	
  defends	
  itself	
  from	
  hostile	
  creatures	
  
Range:	
  90	
  feet	
                                                                       but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense	
  for	
  air,	
  soft	
                 	
   If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
  fey	
  creature	
  
  clay	
  for	
  earth,	
  sulfur	
  and	
  phosphorus	
  for	
  fire,	
  or	
               doesn’t	
  disappear.	
  Instead,	
  you	
  lose	
  control	
  of	
  the	
  
  water	
  and	
  sand	
  for	
  water)	
                                                    fey	
  creature,	
  it	
  becomes	
  hostile	
  toward	
  you	
  and	
  your	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
                                       companions,	
  and	
  it	
  might	
  attack.	
  An	
  uncontrolled	
  fey	
  
                                                                                             creature	
  can’t	
  be	
  dismissed	
  by	
  you,	
  and	
  it	
  disappears	
  
You	
  call	
  forth	
  an	
  elemental	
  servant.	
  Choose	
  an	
  area	
  of	
          1	
  hour	
  after	
  you	
  summoned	
  it.	
  
air,	
  earth,	
  fire,	
  or	
  water	
  that	
  fills	
  a	
  10-­‐‑foot	
  cube	
              The	
  GM	
  has	
  the	
  fey	
  creature’s	
  statistics.	
  
within	
  range.	
  An	
  elemental	
  of	
  challenge	
  rating	
  5	
  or	
                	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
lower	
  appropriate	
  to	
  the	
  area	
  you	
  chose	
  appears	
  in	
                 spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  challenge	
  rating	
  
an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  10	
  feet	
  of	
  it.	
  For	
                      increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th.	
  
example,	
  a	
  fire	
  elemental	
  emerges	
  from	
  a	
  bonfire,	
  
and	
  an	
  earth	
  elemental	
  rises	
  up	
  from	
  the	
  ground.	
                   Conjure Minor Elementals
The	
  elemental	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
                    4th-­‐‑level	
  conjuration	
  
points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   The	
  elemental	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  your	
                        Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
companions	
  for	
  the	
  duration.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
                  Range:	
  90	
  feet	
  
elemental,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  It	
  obeys	
  any	
                   Components:	
  V,	
  S	
  
verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  it	
  (no	
  action	
                    Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  commands	
                  You	
  summon	
  elementals	
  that	
  appear	
  in	
  unoccupied	
  
to	
  the	
  elemental,	
  it	
  defends	
  itself	
  from	
  hostile	
                      spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  You	
  choose	
  
creatures	
  but	
  otherwise	
  takes	
  no	
  actions.	
                                   one	
  the	
  following	
  options	
  for	
  what	
  appears:	
  
	
   If	
  your	
  concentration	
  is	
  broken,	
  the	
  elemental	
  
doesn’t	
  disappear.	
  Instead,	
  you	
  lose	
  control	
  of	
  the	
                   • One	
  elemental	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower
elemental,	
  it	
  becomes	
  hostile	
  toward	
  you	
  and	
  your	
                     • Two	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower
companions,	
  and	
  it	
  might	
  attack.	
  An	
  uncontrolled	
                         • Four	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower
elemental	
  can’t	
  be	
  dismissed	
  by	
  you,	
  and	
  it	
                           • Eight	
  elementals	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or	
  lower.
disappears	
  1	
  hour	
  after	
  you	
  summoned	
  it.	
                                 An	
  elemental	
  summoned	
  by	
  this	
  spell	
  disappears	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  elemental’s	
  statistics.	
                                 when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
           The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  
spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  challenge	
  rating	
         your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
  
increases	
  by	
  1	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
                      creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  They	
  
                                                                                             obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  them	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                     128	
  
(no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
          another	
  plane.	
  Contacting	
  this	
  extraplanar	
  
commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
  from	
                         intelligence	
  can	
  strain	
  or	
  even	
  break	
  your	
  mind.	
  
hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
                     When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  make	
  a	
  DC	
  15	
  Intelligence	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
                               saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failure,	
  you	
  take	
  6d6	
  psychic	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
           damage	
  and	
  are	
  insane	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  
certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
      While	
  insane,	
  you	
  can’t	
  take	
  actions,	
  can’t	
  
summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
                              understand	
  what	
  other	
  creatures	
  say,	
  can’t	
  read,	
  and	
  
appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  6th-­‐‑level	
  slot	
  and	
  three	
     speak	
  only	
  in	
  gibberish.	
  A	
  greater	
  restoration	
  spell	
  
times	
  as	
  many	
  with	
  an	
  8th-­‐‑level	
  slot.	
                              cast	
  on	
  you	
  ends	
  this	
  effect.	
  	
  
                                                                                          	
   On	
  a	
  successful	
  save,	
  you	
  can	
  ask	
  the	
  entity	
  up	
  to	
  
Conjure Woodland Beings                                                                   five	
  questions.	
  You	
  must	
  ask	
  your	
  questions	
  before	
  
4th-­‐‑level	
  conjuration	
                                                             the	
  spell	
  ends.	
  The	
  GM	
  answers	
  each	
  question	
  with	
  
                                                                                          one	
  word,	
  such	
  as	
  “yes,”	
  “no,”	
  “maybe,”	
  “never,”	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                          “irrelevant,”	
  or	
  “unclear”	
  (if	
  the	
  entity	
  doesn’t	
  know	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
                                                                                          the	
  answer	
  to	
  the	
  question).	
  If	
  a	
  one-­‐‑word	
  answer	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (one	
  holly	
  berry	
  per	
  creature	
  
                                                                                          would	
  be	
  misleading,	
  the	
  GM	
  might	
  instead	
  offer	
  a	
  
  summoned)	
  
                                                                                          short	
  phrase	
  as	
  an	
  answer.	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour	
  
You	
  summon	
  fey	
  creatures	
  that	
  appear	
  in	
                               Contagion
unoccupied	
  spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
                   5th-­‐‑level	
  necromancy	
  
Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options	
  for	
  what	
  
                                                                                          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
appears:	
  
                                                                                          Range:	
  Touch	
  
•    One	
  fey	
  creature	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower              Component:	
  V,	
  S	
  
•    Two	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower             Duration:	
  7	
  days	
  
•    Four	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower          Your	
  touch	
  inflicts	
  disease.	
  Make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  
•    Eight	
  fey	
  creatures	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or                  against	
  a	
  creature	
  within	
  your	
  reach.	
  On	
  a	
  hit,	
  you	
  
     lower                                                                                afflict	
  the	
  creature	
  with	
  a	
  disease	
  of	
  your	
  choice	
  
A	
  summoned	
  creature	
  disappears	
  when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
               from	
  any	
  of	
  the	
  ones	
  described	
  below.	
  
hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends.	
                                    	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  target’s	
  turns,	
  it	
  must	
  
	
   The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
                make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  After	
  failing	
  three	
  
your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
                     of	
  these	
  saving	
  throws,	
  the	
  disease’s	
  effects	
  last	
  for	
  
creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  have	
  their	
  own	
  turns.	
               the	
  duration,	
  and	
  the	
  creature	
  stops	
  making	
  these	
  
They	
  obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
                 saves.	
  After	
  succeeding	
  on	
  three	
  of	
  these	
  saving	
  
them	
  (no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
         throws,	
  the	
  creature	
  recovers	
  from	
  the	
  disease,	
  and	
  
any	
  commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselves	
                          the	
  spell	
  ends.	
  
from	
  hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions.	
             	
   Since	
  this	
  spell	
  induces	
  a	
  natural	
  disease	
  in	
  its	
  
     The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics.	
                               target,	
  any	
  effect	
  that	
  removes	
  a	
  disease	
  or	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
           otherwise	
  ameliorates	
  a	
  disease’s	
  effects	
  apply	
  to	
  it.	
  
certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
      	
   Blinding	
  Sickness.	
  Pain	
  grips	
  the	
  creature’s	
  mind,	
  
summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
                              and	
  its	
  eyes	
  turn	
  milky	
  white.	
  The	
  creature	
  has	
  
appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  6th-­‐‑level	
  slot	
  and	
  three	
     disadvantage	
  on	
  Wisdom	
  checks	
  and	
  Wisdom	
  saving	
  
times	
  as	
  many	
  with	
  an	
  8th-­‐‑level	
  slot.	
                              throws	
  and	
  is	
  blinded.	
  
                                                                                          	
   Filth	
  Fever.	
  A	
  raging	
  fever	
  sweeps	
  through	
  the	
  
Contact Other Plane                                                                       creature’s	
  body.	
  The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
5th-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
                                                  Strength	
  checks,	
  Strength	
  saving	
  throws,	
  and	
  attack	
  
                                                                                          rolls	
  that	
  use	
  Strength.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
                                                                                          	
   Flesh	
  Rot.	
  The	
  creature’s	
  flesh	
  decays.	
  The	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                          creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Charisma	
  checks	
  and	
  
Components:	
  V	
  
                                                                                          vulnerability	
  to	
  all	
  damage.	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
                                                                                          	
   Mindfire.	
  The	
  creature’s	
  mind	
  becomes	
  feverish.	
  
You	
  mentally	
  contact	
  a	
  demigod,	
  the	
  spirit	
  of	
  a	
  long-­‐‑       The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Intelligence	
  
dead	
  sage,	
  or	
  some	
  other	
  mysterious	
  entity	
  from	
                    checks	
  and	
  Intelligence	
  saving	
  throws,	
  and	
  the	
  




                                                                                                              System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                129	
  
creature	
  behaves	
  as	
  if	
  under	
  the	
  effects	
  of	
  the	
                      like	
  a	
  regular	
  flame,	
  but	
  it	
  creates	
  no	
  heat	
  and	
  
confusion	
  spell	
  during	
  combat.	
                                                      doesn’t	
  use	
  oxygen.	
  A	
  continual	
  flame	
  can	
  be	
  covered	
  
	
   Seizure.	
  The	
  creature	
  is	
  overcome	
  with	
  shaking.	
                       or	
  hidden	
  but	
  not	
  smothered	
  or	
  quenched.	
  
The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Dexterity	
  checks,	
  
Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  attack	
  rolls	
  that	
  use	
                      Control Water
Dexterity.	
                                                                                   4th-­‐‑level	
  transmutation	
  
	
   Slimy	
  Doom.	
  The	
  creature	
  begins	
  to	
  bleed	
  
                                                                                               Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
uncontrollably.	
  The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
                                                                                               Range:	
  300	
  feet	
  
Constitution	
  checks	
  and	
  Constitution	
  saving	
  throws.	
  
                                                                                               Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  water	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
  
In	
  addition,	
  whenever	
  the	
  creature	
  takes	
  damage,	
  it	
  
                                                                                                 dust)	
  
is	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  
                                                                                               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
Contingency                                                                                    Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  control	
  any	
  freestanding	
  
6th-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    water	
  inside	
  an	
  area	
  you	
  choose	
  that	
  is	
  a	
  cube	
  up	
  to	
  
                                                                                               100	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  You	
  can	
  choose	
  from	
  any	
  of	
  the	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
                                                                                               following	
  effects	
  when	
  you	
  cast	
  this	
  spell.	
  As	
  an	
  
Range:	
  Self	
  
                                                                                               action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  repeat	
  the	
  same	
  effect	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  statuette	
  of	
  yourself	
  carved	
  
                                                                                               or	
  choose	
  a	
  different	
  one.	
  
  from	
  ivory	
  and	
  decorated	
  with	
  gems	
  worth	
  at	
  least	
  
                                                                                               	
   Flood.	
  You	
  cause	
  the	
  water	
  level	
  of	
  all	
  standing	
  
  1,500	
  gp)	
  
                                                                                               water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  rise	
  by	
  as	
  much	
  as	
  20	
  feet.	
  If	
  the	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
                                                                                               area	
  includes	
  a	
  shore,	
  the	
  flooding	
  water	
  spills	
  over	
  
Choose	
  a	
  spell	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  lower	
  that	
  you	
  can	
  cast,	
     onto	
  dry	
  land.	
  
that	
  has	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  that	
  can	
              	
   If	
  you	
  choose	
  an	
  area	
  in	
  a	
  large	
  body	
  of	
  water,	
  you	
  
target	
  you.	
  You	
  cast	
  that	
  spell—called	
  the	
  contingent	
                   instead	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot	
  tall	
  wave	
  that	
  travels	
  from	
  
spell—as	
  part	
  of	
  casting	
  contingency,	
  expending	
                               one	
  side	
  of	
  the	
  area	
  to	
  the	
  other	
  and	
  then	
  crashes	
  
spell	
  slots	
  for	
  both,	
  but	
  the	
  contingent	
  spell	
  doesn’t	
               down.	
  Any	
  Huge	
  or	
  smaller	
  vehicles	
  in	
  the	
  wave’s	
  
come	
  into	
  effect.	
  Instead,	
  it	
  takes	
  effect	
  when	
  a	
                    path	
  are	
  carried	
  with	
  it	
  to	
  the	
  other	
  side.	
  Any	
  Huge	
  
certain	
  circumstance	
  occurs.	
  You	
  describe	
  that	
                                or	
  smaller	
  vehicles	
  struck	
  by	
  the	
  wave	
  have	
  a	
  25	
  
circumstance	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  two	
  spells.	
  For	
                          percent	
  chance	
  of	
  capsizing.	
  
example,	
  a	
  contingency	
  cast	
  with	
  water	
  breathing	
                           	
   The	
  water	
  level	
  remains	
  elevated	
  until	
  the	
  spell	
  
might	
  stipulate	
  that	
  water	
  breathing	
  comes	
  into	
                            ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  If	
  this	
  effect	
  
effect	
  when	
  you	
  are	
  engulfed	
  in	
  water	
  or	
  a	
  similar	
                produced	
  a	
  wave,	
  the	
  wave	
  repeats	
  on	
  the	
  start	
  of	
  
liquid.	
                                                                                      your	
  next	
  turn	
  while	
  the	
  flood	
  effect	
  lasts.	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  immediately	
  after	
                   	
   Part	
  Water.	
  You	
  cause	
  water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  move	
  
the	
  circumstance	
  is	
  met	
  for	
  the	
  first	
  time,	
  whether	
  or	
            apart	
  and	
  create	
  a	
  trench.	
  The	
  trench	
  extends	
  across	
  
not	
  you	
  want	
  it	
  to,	
  and	
  then	
  contingency	
  ends.	
                       the	
  spell’s	
  area,	
  and	
  the	
  separated	
  water	
  forms	
  a	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  only	
  on	
  you,	
  even	
             wall	
  to	
  either	
  side.	
  The	
  trench	
  remains	
  until	
  the	
  spell	
  
if	
  it	
  can	
  normally	
  target	
  others.	
  You	
  can	
  use	
  only	
  one	
         ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  The	
  water	
  then	
  
contingency	
  spell	
  at	
  a	
  time.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
     slowly	
  fills	
  in	
  the	
  trench	
  over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  next	
  
the	
  effect	
  of	
  another	
  contingency	
  spell	
  on	
  you	
  ends.	
                 round	
  until	
  the	
  normal	
  water	
  level	
  is	
  restored.	
  
Also,	
  contingency	
  ends	
  on	
  you	
  if	
  its	
  material	
                           	
   Redirect	
  Flow.	
  You	
  cause	
  flowing	
  water	
  in	
  the	
  
component	
  is	
  ever	
  not	
  on	
  your	
  person.	
                                      area	
  to	
  move	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose,	
  even	
  if	
  the	
  
                                                                                               water	
  has	
  to	
  flow	
  over	
  obstacles,	
  up	
  walls,	
  or	
  in	
  
Continual Flame                                                                                other	
  unlikely	
  directions.	
  The	
  water	
  in	
  the	
  area	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                    moves	
  as	
  you	
  direct	
  it,	
  but	
  once	
  it	
  moves	
  beyond	
  the	
  
                                                                                               spell’s	
  area,	
  it	
  resumes	
  its	
  flow	
  based	
  on	
  the	
  terrain	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
                                                                                               conditions.	
  The	
  water	
  continues	
  to	
  move	
  in	
  the	
  
Range:	
  Touch	
  
                                                                                               direction	
  you	
  chose	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  you	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (ruby	
  dust	
  worth	
  50	
  gp,	
  which	
  
                                                                                               choose	
  a	
  different	
  effect.	
  
  the	
  spell	
  consumes)	
  
                                                                                               	
   Whirlpool.	
  This	
  effect	
  requires	
  a	
  body	
  of	
  water	
  at	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
                                                                                               least	
  50	
  feet	
  square	
  and	
  25	
  feet	
  deep.	
  You	
  cause	
  a	
  
A	
  flame,	
  equivalent	
  in	
  brightness	
  to	
  a	
  torch,	
  springs	
                whirlpool	
  to	
  form	
  in	
  the	
  center	
  of	
  the	
  area.	
  The	
  
forth	
  from	
  an	
  object	
  that	
  you	
  touch.	
  The	
  effect	
  looks	
             whirlpool	
  forms	
  a	
  vortex	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       130	
  
base,	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  top,	
  and	
  25	
  feet	
  tall.	
      Temperature	
  
Any	
  creature	
  or	
  object	
  in	
  the	
  water	
  and	
  within	
  25	
  
                                                                                                  Stage	
      Condition	
  
feet	
  of	
  the	
  vortex	
  is	
  pulled	
  10	
  feet	
  toward	
  it.	
  A	
                   1	
        Unbearable	
  heat	
  
creature	
  can	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  by	
  making	
  a	
                     2	
        Hot	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC.	
                       3	
        Warm	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  vortex	
  for	
  the	
  first	
                      4	
        Cool	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
       5	
        Cold	
  
Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
                     6	
        Arctic	
  cold	
  
takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  is	
  caught	
  in	
  the	
  
vortex	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
               Wind	
  
creature	
  takes	
  half	
  damage,	
  and	
  isn’t	
  caught	
  in	
  the	
  
                                                                                                  Stage	
      Condition	
  
vortex.	
  A	
  creature	
  caught	
  in	
  the	
  vortex	
  can	
  use	
  its	
                    1	
        Calm	
  
action	
  to	
  try	
  to	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  as	
                          2	
        Moderate	
  wind	
  
described	
  above,	
  but	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
                                    3	
        Strong	
  wind	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check	
  to	
  do	
  so.	
                                               4	
        Gale	
  
	
   The	
  first	
  time	
  each	
  turn	
  that	
  an	
  object	
  enters	
  the	
                5	
        Storm	
  
vortex,	
  the	
  object	
  takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage;	
  
this	
  damage	
  occurs	
  each	
  round	
  it	
  remains	
  in	
  the	
                         Counterspell
vortex.	
                                                                                         3rd-­‐‑level	
  abjuration	
  

Control Weather                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
  
8th-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                   see	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  casting	
  a	
  spell	
  
                                                                                                  Range:	
  60	
  feet	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
                                                               Components:	
  S	
  
Range:	
  Self	
  (5-­‐‑mile	
  radius)	
                                                         Duration:	
  Instantaneous	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense	
  and	
  bits	
  of	
                        You	
  attempt	
  to	
  interrupt	
  a	
  creature	
  in	
  the	
  process	
  of	
  
  earth	
  and	
  wood	
  mixed	
  in	
  water)	
                                                 casting	
  a	
  spell.	
  If	
  the	
  creature	
  is	
  casting	
  a	
  spell	
  of	
  3rd	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours	
                                           level	
  or	
  lower,	
  its	
  spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect.	
  If	
  it	
  is	
  
You	
  take	
  control	
  of	
  the	
  weather	
  within	
  5	
  miles	
  of	
  you	
             casting	
  a	
  spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  make	
  an	
  ability	
  
for	
  the	
  duration.	
  You	
  must	
  be	
  outdoors	
  to	
  cast	
  this	
                  check	
  using	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  The	
  DC	
  equals	
  
spell.	
  Moving	
  to	
  a	
  place	
  where	
  you	
  don’t	
  have	
  a	
  clear	
             10	
  +	
  the	
  spell's	
  level.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  creature's	
  
path	
  to	
  the	
  sky	
  ends	
  the	
  spell	
  early.	
                                      spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect.	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  change	
  the	
  current	
                    	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
weather	
  conditions,	
  which	
  are	
  determined	
  by	
  the	
                               spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  interrupted	
  spell	
  
GM	
  based	
  on	
  the	
  climate	
  and	
  season.	
  You	
  can	
  change	
                   has	
  no	
  effect	
  if	
  its	
  level	
  is	
  less	
  than	
  or	
  equal	
  to	
  the	
  
precipitation,	
  temperature,	
  and	
  wind.	
  It	
  takes	
  1d4	
  ×	
                       level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  you	
  used.	
  
10	
  minutes	
  for	
  the	
  new	
  conditions	
  to	
  take	
  effect.	
  
Once	
  they	
  do	
  so,	
  you	
  can	
  change	
  the	
  conditions	
  again.	
  
                                                                                                  Create Food and Water
When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  weather	
  gradually	
  returns	
                         3rd-­‐‑level	
  conjuration	
  
to	
  normal.	
                                                                                   Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
	
   When	
  you	
  change	
  the	
  weather	
  conditions,	
  find	
  a	
                        Range:	
  30	
  feet	
  
current	
  condition	
  on	
  the	
  following	
  tables	
  and	
  change	
                       Components:	
  V,	
  S	
  
its	
  stage	
  by	
  one,	
  up	
  or	
  down.	
  When	
  changing	
  the	
                      Duration:	
  Instantaneous	
  
wind,	
  you	
  can	
  change	
  its	
  direction.	
  
                                                                                                  You	
  create	
  45	
  pounds	
  of	
  food	
  and	
  30	
  gallons	
  of	
  
Precipitation	
                                                                                   water	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  in	
  containers	
  within	
  range,	
  
Stage	
     Condition	
                                                                           enough	
  to	
  sustain	
  up	
  to	
  fifteen	
  humanoids	
  or	
  five	
  
  1	
       Clear	
                                                                               steeds	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  food	
  is	
  bland	
  but	
  nourishing,	
  
  2	
       Light	
  clouds	
                                                                     and	
  spoils	
  if	
  uneaten	
  after	
  24	
  hours.	
  The	
  water	
  is	
  
  3	
       Overcast	
  or	
  ground	
  fog	
                                                     clean	
  and	
  doesn’t	
  go	
  bad.	
  
  4	
       Rain,	
  hail,	
  or	
  snow	
  
  5	
       Torrential	
  rain,	
  driving	
  hail,	
  or	
  blizzard	
  




                                                                                                                         System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                       131	
  
Create or Destroy Water                                                                         given	
  it.	
  To	
  maintain	
  control	
  of	
  the	
  creature	
  for	
  
1st-­‐‑level	
  transmutation	
                                                                 another	
  24	
  hours,	
  you	
  must	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  
                                                                                                creature	
  before	
  the	
  current	
  24-­‐‑hour	
  period	
  ends.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                               This	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  reasserts	
  your	
  control	
  over	
  up	
  
Range:	
  30	
  feet	
                                                                          to	
  three	
  creatures	
  you	
  have	
  animated	
  with	
  this	
  spell,	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  water	
  if	
  creating	
                   rather	
  than	
  animating	
  new	
  ones.	
  
  water	
  or	
  a	
  few	
  grains	
  of	
  sand	
  if	
  destroying	
  it)	
                  	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    7th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  reassert	
  
You	
  either	
  create	
  or	
  destroy	
  water.	
                                            control	
  over	
  four	
  ghouls.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  
	
   Create	
  Water.	
  You	
  create	
  up	
  to	
  10	
  gallons	
  of	
  clean	
            using	
  an	
  8th-­‐‑level	
  spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  
water	
  within	
  range	
  in	
  an	
  open	
  container.	
                                    reassert	
  control	
  over	
  five	
  ghouls	
  or	
  two	
  ghasts	
  or	
  
Alternatively,	
  the	
  water	
  falls	
  as	
  rain	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube	
        wights.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  9th-­‐‑level	
  
within	
  range,	
  extinguishing	
  exposed	
  flames	
  in	
  the	
                           spell	
  slot,	
  you	
  can	
  animate	
  or	
  reassert	
  control	
  over	
  
area.	
                                                                                         six	
  ghouls,	
  three	
  ghasts	
  or	
  wights,	
  or	
  two	
  mummies.	
  
	
   Destroy	
  Water.	
  You	
  destroy	
  up	
  to	
  10	
  gallons	
  of	
  
water	
  in	
  an	
  open	
  container	
  within	
  range.	
                                    Creation
Alternatively,	
  you	
  destroy	
  fog	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  cube	
                      5th-­‐‑level	
  illusion	
  
within	
  range.	
                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
            Range:	
  30	
  feet	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  create	
  or	
                   Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  piece	
  of	
  matter	
  of	
  the	
  
destroy	
  10	
  additional	
  gallons	
  of	
  water,	
  or	
  the	
  size	
  of	
               same	
  type	
  of	
  the	
  item	
  you	
  plan	
  to	
  create)	
  
the	
  cube	
  increases	
  by	
  5	
  feet,	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
         Duration:	
  Special	
  
1st.	
  
                                                                                                You	
  pull	
  wisps	
  of	
  shadow	
  material	
  from	
  the	
  
Create Undead                                                                                   Shadowfell	
  to	
  create	
  a	
  nonliving	
  object	
  of	
  vegetable	
  
6th-­‐‑level	
  necromancy	
                                                                    matter	
  within	
  range:	
  soft	
  goods,	
  rope,	
  wood,	
  or	
  
                                                                                                something	
  similar.	
  You	
  can	
  also	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
                                                               create	
  mineral	
  objects	
  such	
  as	
  stone,	
  crystal,	
  or	
  
Range:	
  10	
  feet	
                                                                          metal.	
  The	
  object	
  created	
  must	
  be	
  no	
  larger	
  than	
  a	
  5-­‐‑
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (one	
  clay	
  pot	
  filled	
  with	
  grave	
                foot	
  cube,	
  and	
  the	
  object	
  must	
  be	
  of	
  a	
  form	
  and	
  
  dirt,	
  one	
  clay	
  pot	
  filled	
  with	
  brackish	
  water,	
  and	
                  material	
  that	
  you	
  have	
  seen	
  before.	
  
  one	
  150	
  gp	
  black	
  onyx	
  stone	
  for	
  each	
  corpse)	
                        	
   The	
  duration	
  depends	
  on	
  the	
  object’s	
  material.	
  If	
  
Duration:	
  Instantaneous	
                                                                    the	
  object	
  is	
  composed	
  of	
  multiple	
  materials,	
  use	
  the	
  
You	
  can	
  cast	
  this	
  spell	
  only	
  at	
  night.	
  Choose	
  up	
  to	
             shortest	
  duration.	
  
three	
  corpses	
  of	
  Medium	
  or	
  Small	
  humanoids	
  within	
                        Material	
                           Duration	
  
range.	
  Each	
  corpse	
  becomes	
  a	
  ghoul	
  under	
  your	
                            Vegetable	
  matter	
                1	
  day	
  
control.	
  (The	
  GM	
  has	
  game	
  statistics	
  for	
  these	
                           Stone	
  or	
  crystal	
             12	
  hours	
  
creatures.)	
                                                                                   Precious	
  metals	
                 1	
  hour	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
           Gems	
                               10	
  minutes	
  
mentally	
  command	
  any	
  creature	
  you	
  animated	
  with	
                             Adamantine	
  or	
  mithral	
        1	
  minute	
  
this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  120	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  
you	
  control	
  multiple	
  creatures,	
  you	
  can	
  command	
                             	
   Using	
  any	
  material	
  created	
  by	
  this	
  spell	
  as	
  another	
  
any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
        spell’s	
  material	
  component	
  causes	
  that	
  spell	
  to	
  fail.	
  
command	
  to	
  each	
  one).	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
                      	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
creature	
  will	
  take	
  and	
  where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
               spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  cube	
  increases	
  by	
  
next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
                5	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
as	
  to	
  guard	
  a	
  particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  
issue	
  no	
  commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
                      Cure Wounds
against	
  hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
                      1st-­‐‑level	
  evocation	
  
creature	
  continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
                     Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
complete.	
                                                                                     Range:	
  Touch	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  under	
  your	
  control	
  for	
  24	
  hours,	
                 Components:	
  V,	
  S	
  
after	
  which	
  it	
  stops	
  obeying	
  any	
  command	
  you	
  have	
                     Duration:	
  Instantaneous	
  




                                                                                                                     System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                132	
  
A	
  creature	
  you	
  touch	
  regains	
  a	
  number	
  of	
  hit	
  points	
              Darkvision
equal	
  to	
  1d8	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
                     2nd-­‐‑level	
  transmutation	
  
This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  undead	
  or	
  constructs.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
          Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
         Range:	
  Touch	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
                                  Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  pinch	
  of	
  dried	
  carrot	
  
                                                                                                or	
  an	
  agate)	
  
Dancing Lights                                                                                Duration:	
  8	
  hours	
  
Evocation	
  cantrip	
                                                                        You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature	
  to	
  grant	
  it	
  the	
  ability	
  to	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
                                                             see	
  in	
  the	
  dark.	
  For	
  the	
  duration,	
  that	
  creature	
  has	
  
Range:	
  120	
  feet	
                                                                       darkvision	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  60	
  feet.	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  phosphorus	
  or	
  
  wychwood,	
  or	
  a	
  glowworm)	
                                                         Daylight
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                      3rd-­‐‑level	
  evocation	
  

You	
  create	
  up	
  to	
  four	
  torch-­‐‑sized	
  lights	
  within	
  range,	
           Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
making	
  them	
  appear	
  as	
  torches,	
  lanterns,	
  or	
  glowing	
                    Range:	
  60	
  feet	
  
orbs	
  that	
  hover	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  duration.	
  You	
  can	
          Components:	
  V,	
  S	
  
also	
  combine	
  the	
  four	
  lights	
  into	
  one	
  glowing	
                          Duration:	
  1	
  hour	
  
vaguely	
  humanoid	
  form	
  of	
  Medium	
  size.	
  Whichever	
                           A	
  60-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  light	
  spreads	
  out	
  from	
  a	
  
form	
  you	
  choose,	
  each	
  light	
  sheds	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  10-­‐‑         point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  sphere	
  is	
  bright	
  
foot	
  radius.	
                                                                             light	
  and	
  sheds	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  60	
  feet.	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  the	
         	
   If	
  you	
  chose	
  a	
  point	
  on	
  an	
  object	
  you	
  are	
  holding	
  
lights	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  to	
  a	
  new	
  spot	
  within	
  range.	
  A	
         or	
  one	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  the	
  light	
  
light	
  must	
  be	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  another	
  light	
  created	
            shines	
  from	
  the	
  object	
  and	
  moves	
  with	
  it.	
  Completely	
  
by	
  this	
  spell,	
  and	
  a	
  light	
  winks	
  out	
  if	
  it	
  exceeds	
  the	
     covering	
  the	
  affected	
  object	
  with	
  an	
  opaque	
  object,	
  
spell’s	
  range.	
                                                                           such	
  as	
  a	
  bowl	
  or	
  a	
  helm,	
  blocks	
  the	
  light.	
  
                                                                                              	
   If	
  any	
  of	
  this	
  spell’s	
  area	
  overlaps	
  with	
  an	
  area	
  of	
  
Darkness                                                                                      darkness	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  lower,	
  the	
  
2nd-­‐‑level	
  evocation	
                                                                   spell	
  that	
  created	
  the	
  darkness	
  is	
  dispelled.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                        Death Ward
Components:	
  V,	
  M	
  (bat	
  fur	
  and	
  a	
  drop	
  of	
  pitch	
  or	
              4th-­‐‑level	
  abjuration	
  
  piece	
  of	
  coal)	
                                                                      Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
                                    Range:	
  Touch	
  
Magical	
  darkness	
  spreads	
  from	
  a	
  point	
  you	
  choose	
                       Components:	
  V,	
  S	
  
within	
  range	
  to	
  fill	
  a	
  15-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  for	
  the	
          Duration:	
  8	
  hours	
  
duration.	
  The	
  darkness	
  spreads	
  around	
  corners.	
  A	
                          You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  grant	
  it	
  a	
  measure	
  of	
  
creature	
  with	
  darkvision	
  can’t	
  see	
  through	
  this	
                           protection	
  from	
  death.	
  
darkness,	
  and	
  nonmagical	
  light	
  can’t	
  illuminate	
  it.	
                       	
   The	
  first	
  time	
  the	
  target	
  would	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  
	
   If	
  the	
  point	
  you	
  choose	
  is	
  on	
  an	
  object	
  you	
  are	
          as	
  a	
  result	
  of	
  taking	
  damage,	
  the	
  target	
  instead	
  drops	
  
holding	
  or	
  one	
  that	
  isn’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried,	
  the	
             to	
  1	
  hit	
  point,	
  and	
  the	
  spell	
  ends.	
  
darkness	
  emanates	
  from	
  the	
  object	
  and	
  moves	
  with	
                       	
   If	
  the	
  spell	
  is	
  still	
  in	
  effect	
  when	
  the	
  target	
  is	
  
it.	
  Completely	
  covering	
  the	
  source	
  of	
  the	
  darkness	
                     subjected	
  to	
  an	
  effect	
  that	
  would	
  kill	
  it	
  
with	
  an	
  opaque	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  bowl	
  or	
  a	
  helm,	
              instantaneously	
  without	
  dealing	
  damage,	
  that	
  effect	
  
blocks	
  the	
  darkness.	
                                                                  is	
  instead	
  negated	
  against	
  the	
  target,	
  and	
  the	
  spell	
  
	
   If	
  any	
  of	
  this	
  spell’s	
  area	
  overlaps	
  with	
  an	
  area	
  of	
     ends.	
  
light	
  created	
  by	
  a	
  spell	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  lower,	
  the	
  
spell	
  that	
  created	
  the	
  light	
  is	
  dispelled.	
                                Delayed Blast Fireball
                                                                                              7th-­‐‑level	
  evocation	
  
                                                                                              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  




                                                                                                                   System	
  Reference	
  Document	
  5.1	
                                 133	
  
Range:	
  150	
  feet	
                                                                      spell	
  by	
  another	
  creature,	
  you	
  can	
  have	
  the	
  shadowy	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  ball	
  of	
  bat	
  guano	
  and	
            door	
  connect	
  to	
  its	
  demiplane	
  instead.	
  
  sulfur)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute	
                                     Detect Evil and Good
                                                                                             1st-­‐‑level	
  divination	
  
A	
  beam	
  of	
  yellow	
  light	
  flashes	
  from	
  your	
  pointing	
  
finger,	
  then	
  condenses	
  to	
  linger	
  at	
  a	
  chosen	
  point	
                 Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
within	
  range	
  as	
  a	
  glowing	
  bead	
  for	
  the	
  duration.	
                   Range:	
  Self	
  
When	
  the	
  spell	
  ends,	
  either	
  because	
  your	
                                 Components:	
  V,	
  S	
  
concentration	
  is	
  broken	
  or	
  because	
  you	
  decide	
  to	
                      Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
end	
  it,	
  the	
  bead	
  blossoms	
  with	
  a	
  low	
  roar	
  into	
  an	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  know	
  if	
  there	
  is	
  an	
  aberration,	
  
explosion	
  of	
  flame	
  that	
  spreads	
  around	
  corners.	
  
                                                                                             celestial,	
  elemental,	
  fey,	
  fiend,	
  or	
  undead	
  within	
  30	
  
Each	
  creature	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  
                                                                                             feet	
  of	
  you,	
  as	
  well	
  as	
  where	
  the	
  creature	
  is	
  located.	
  
that	
  point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  
                                                                                             Similarly,	
  you	
  know	
  if	
  there	
  is	
  a	
  place	
  or	
  object	
  
creature	
  takes	
  fire	
  damage	
  equal	
  to	
  the	
  total	
  
                                                                                             within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  that	
  has	
  been	
  magically	
  
accumulated	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
                                                                                             consecrated	
  or	
  desecrated.	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one.	
  
                                                                                             	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
	
   The	
  spell’s	
  base	
  damage	
  is	
  12d6.	
  If	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
                                                                                             blocked	
  by	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  metal,	
  a	
  
your	
  turn	
  the	
  bead	
  has	
  not	
  yet	
  detonated,	
  the	
  
                                                                                             thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  
damage	
  increases	
  by	
  1d6.	
  
	
   If	
  the	
  glowing	
  bead	
  is	
  touched	
  before	
  the	
  interval	
  
                                                                                             Detect Magic
has	
  expired,	
  the	
  creature	
  touching	
  it	
  must	
  make	
  a	
  
                                                                                             1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  spell	
  
ends	
  immediately,	
  causing	
  the	
  bead	
  to	
  erupt	
  in	
  flame.	
              Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  can	
  throw	
  the	
                   Range:	
  Self	
  
bead	
  up	
  to	
  40	
  feet.	
  When	
  it	
  strikes	
  a	
  creature	
  or	
  a	
       Components:	
  V,	
  S	
  
solid	
  object,	
  the	
  spell	
  ends,	
  and	
  the	
  bead	
  explodes.	
               Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
	
   The	
  fire	
  damages	
  objects	
  in	
  the	
  area	
  and	
  ignites	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  magic	
  
flammable	
  objects	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
                                                                                             within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  you	
  sense	
  magic	
  in	
  this	
  way,	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
                                                                                             you	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  see	
  a	
  faint	
  aura	
  around	
  
spell	
  slot	
  of	
  8th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  base	
  damage	
  
                                                                                             any	
  visible	
  creature	
  or	
  object	
  in	
  the	
  area	
  that	
  bears	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  7th.	
  
                                                                                             magic,	
  and	
  you	
  learn	
  its	
  school	
  of	
  magic,	
  if	
  any.	
  
Demiplane                                                                                    	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
                                                                                             blocked	
  by	
  1	
  foot	
  of	
  stone,	
  1	
  inch	
  of	
  common	
  metal,	
  a	
  
8th-­‐‑level	
  conjuration	
  
                                                                                             thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  or	
  3	
  feet	
  of	
  wood	
  or	
  dirt.	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
                                                                       Detect Poison and Disease
Components:	
  S	
                                                                           1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual)	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
                                                                                             Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
You	
  create	
  a	
  shadowy	
  door	
  on	
  a	
  flat	
  solid	
  surface	
               Range:	
  Self	
  
that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  door	
  is	
  large	
                Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  yew	
  leaf)	
  
enough	
  to	
  allow	
  Medium	
  creatures	
  to	
  pass	
  through	
                      Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes	
  
unhindered.	
  When	
  opened,	
  the	
  door	
  leads	
  to	
  a	
  
                                                                                             For	
  the	
  duration,	
  you	
  can	
  sense	
  the	
  presence	
  and	
  
demiplane	
  that	
  appears	
  to	
  be	
  an	
  empty	
  room	
  30	
  feet	
  
                                                                                             location	
  of	
  poisons,	
  poisonous	
  creatures,	
  and	
  
in	
  each	
  dimension,	
  made	
  of	
  wood	
  or	
  stone.	
  When	
  the	
  
                                                                                             diseases	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  also	
  identify	
  the	
  
spell	
  ends,	
  the	
  door	
  disappears,	
  and	
  any	
  creatures	
  or	
  
                                                                                             kind	
  of	
  poison,	
  poisonous	
  creature,	
  or	
  disease	
  in	
  
objects	
  inside	
  the	
  demiplane	
  remain	
  trapped	
  there,	
  
                                                                                             each	
  case.	
  
as	
  the	
  door	
  also	
  disappears	
  from	
  the	
  other	
  side.	
  
                                                                                             	
   The	
  spell	
  can	
  penetrate	
  most	
  barriers,	
  but	
  it	
  is	
  
	
   Each	
  time	
  you	
  cast	
  this	
  sp