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Introducción al juego de Go
Mariano López Minnucci
Introducción al juego de Go
Mariano López Minnucci
<mlopezviedma@gmail.com>
Esta obra existe bajo una Licencia Creative Commons
Atribución - No Comercial - Sin Derivar 4.0 Internacional.
Editado por última vez el 16 de noviembre de 2014.
Índice general
1. Presentación 1
1.1. Equipamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2. Reglas del juego y fundamentos 9
2.1. Captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.2. Suicidio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3. Ko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4. Vida y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5. Seki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.6. Final de la partida, puntuación . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.7. Komi y ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3. Táctica, conceptos básicos 21
3.1. Las esquinas, los lados y el centro . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.2. Fuseki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.3. Movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.4. Forma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.5. Situaciones frecuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.6. Primeros instintos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.7. Técnicas básicas de captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.8. Carreras de captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.9. Luchas de ko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.10. Vida en la segunda línea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.11. Un caso especial: L de 4 espacios en la esquina . . . . . . . . 45
4. Estrategia 49
4.1. Miai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2. Aji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
III
4.3. Kikashi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.4. Atsumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.5. Korigatachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.6. Sabaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.7. Furikawari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.8. Yosu Miru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5. Partidas comentadas 59
6. ¿Qué sigue después? 79
Apéndice 81
A. Ejercicios 81
A.1. Libertades y capturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
A.2. Grupos vivos, muertos y en seki . . . . . . . . . . . . . . . . 84
A.3. Técnicas de captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
A.4. Carreras de captura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
A.5. Selección de tsumegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
A.6. Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
B. Código de Etiqueta 101
B.1. Manipulación de las piedras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
B.2. Primera jugada de la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
B.3. Nigiri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
C. Glosario 105
El Go
Hoy, nueve de setiembre de 1978,
tuve en la palma de la mano un pequeño disco
de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrológico del go,
ese otro ajedrez del Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura
y el tablero es un mapa del universo.
Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo.
En él pueden perderse los hombres
como en el amor y en el día.
Hoy nueve de setiembre de 1978,
yo, que soy ignorante de tantas cosas,
sé que ignoro una más,
y agradezco a mis númenes
esta revelación de un laberinto
que nunca será mío.
– Jorge Luis Borges
Capítulo 1
Presentación
El Go es un juego milenario originario de China y expandido luego
principalmente a Japón y Corea. En el presente es conocido y jugado pro-
fesionalmente en todo el mundo. Es conocido también como igo (japonés),
weiqi (chino) y baduk (coreano). En todos los casos, el significado es “rodear”,
ya que el juego consiste en encerrar al oponente y las áreas vacías con el
objetivo de abarcar un territorio mayor.
En occidente, si bien la popularidad del juego creció muy lentamente en
este último siglo, recientemente se ha hecho muy conocido en numerosos paí-
ses gracias a los distintos servidores de Go que existen en internet. Para nom-
brar algunos, los más utilizados son IGS (http://pandanet-igs.com)1 , OGS
(http://online-go.com), KGS (http://www.gokgs.com) y Tygem (http:
//www.tygemgo.com).
El juego es a su vez muy interesante para la teoría computacional, siendo
actualmente uno de los más grandes desafíos el diseño de un motor de Go
(un algoritmo que decida una jugada en una posición dada). A cambio del
Ajedrez, en el cual los motores modernos alcanzan el nivel de los mejores
ajedrecistas del mundo, los motores de Go más fuertes que se han logrado
hasta el momento apenas alcanzan la fuerza de un 3° Dan Amateur, muy
lejos de hacer pelea a un Dan Profesional. Además todavía ocurre, aún con
los motores más fuertes, que jugando varias partidas el humano “aprende”
los errores que comete el motor y logra aprovecharse de ellos, ganando
fácilmente.
1 IGS fue el primer servidor de Go de la historia, creado en el año 1993 y manteniendo
aún una enorme popularidad.
1
2 CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
Figura 1.1: Tablero de Go.
El juego. El Go se desarrolla en un tablero de 19×19 intersecciones como
el de la figura 1.1. Un jugador utiliza piedras blancas y el otro piedras negras,
colocándolas por turnos en intersecciones vacías. A medida que el tablero
se va ocupando con piedras, se van definiendo los límites de los diferentes
territorios.
(a) 9×9
(b) 13×13
Figura 1.2: Tableros pequeños más usados.
En un comienzo, hasta manejar medianamente el juego, es recomendable
jugar en tableros más pequeños. Los tamaños más comunmente usados son
1.1. EQUIPAMIENTO 3
9×9 y 13×13 (figura 1.2). Los puntos marcados son meras guías y siguen
el nombre de hoshi (del japonés, estrella). El hoshi central recibe el nombre
especial tengen (cénit en japonés).
1.1. Equipamiento
(b) Tablero de mesa.
(a) Tablero de piso.
Figura 1.3
Tradicionalmente el Go siempre se jugó en el suelo, sobre una al-
fombra, donde los jugadores se sentaban en almohadones. Para es-
te fin, los tableros (en japonés goban) tienen una altura acorde, de
aproximadamente unos 25cm, y consisten en un bloque de madera
con pequeñas patas (figura 1.3a). En el presente también se consiguen
tableros de mesa (figura 1.3b) más prácticos
para jugar en distintos sitios.
Actualmente las piedras consisten en
unos pequeños discos de diversos materia-
les, más comunmente vidrio y plástico. Las
piedras originarias de China poseen una
cara plana y la otra convexa, mientras que
las tradicionales de Japón son biconvexas.
Las piedras se guardan en dos tazones, uno
para cada color, el cual suele ser de madera
o mimbre. Durante el transcurso del juego,
las piedras a jugar se toman del tazón, mien-
tras que las capturadas se colocan en la tapa
del tazón invertida, la cual es cóncava por
esta razón (figura 1.4). Figura 1.4: Tazones y piedras.
4 CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.2. Historia
Origen del juego. Si bien el verdadero origen del Go es desconocido, hay
evidencia arqueológica que comprueba que el juego ya existía alrededor del
2000 a.C.
La leyenda cuenta que el Emperador Yao pidió a su conseje-
ro Shun que inventara un juego para enseñarle disciplina mental
a su hijo Dazhu. Así, Dazhu se
convirtió en un excelente juga-
dor y fue considerado el mejor
de la época.
El texto más antiguo cono-
cido acerca del juego es el Zuo
Zhuan, del Siglo IV a.C., hacien-
do referencia a un evento histó-
rico del año 548 a.C. Arqueólo-
gos chinos descubrieron lo que
podrían ser piedras de Go den-
tro de tumbas cerca de la capi-
tal de la Dinastía Shang. Ade-
más, arqueólogos rusos encon-
traron piedras de una cara con-
vexa en Siberia de alrededor del
2000 a.C.
Figura 1.5: Mujer de la Dinastía Tang (744
d.C.) jugando al Go. La pintura fue descu-
Edad Media. El Go llegó a
bierta en 1972 en las Tumbas de Astana.
ser muy popular en la Dinastía
Tang (618 – 907 d.C.). Era enton-
ces considerado una de las Cua-
tro Artes Tradicionales de los sa-
bios, junto con la Caligrafía, la Pintura y la interpretación del instrumento
musical Guqin. Con el paso del tiempo fueron apareciendo varias pinturas,
libros y poemas acerca del juego. Hasta entonces se utilizaban tableros de
17×17 intersecciones.
Un texto clásico es el Xuanxuan Qijing, compilado por Yan Defu y Yan
Tianzhang alrededor del año 1347, el cual consiste en una colección de más
de 300 problemas sumamente difíciles. Aparecieron también varios libros de
aprendizaje y registros de partidas de grandes maestros que se mantuvieron
durante siglos.
1.2. HISTORIA 5
Japón. La historia del Go en el
Japón es muy diferente de la chi-
na. Evidencia sugiere que el Go
fue llevado a Japón a través de
la Península de Corea durante
el periodo Han (206 a.C. – 220
d.C.). Con el paso de los siglos
el juego se ha popularizado ca-
da vez más. En el siglo XV el
Go estaba presente en el sistema
de educación, y también lo ju-
gaban monjes y samurais. Hasta
allí, también en Japón se jugaba
en tableros de 17×17 interseccio-
nes, y en esta época el tablero de Figura 1.6: Jugadores de Go de la Dinas-
19×19 ya había ganado popula- tía Ming. La pintura fue hecha por Kano
ridad. En 1588, un monje llama- Eitoku en el siglo XVI.
do Nikkai ganó el primer torneo
nacional de Go apoyado por el gobierno, donde tomó el apellido Honinbo.
Con este logro se le atribuyó a Nikkai el título de Meijin (del japonés, Gran
Maestro). Hoy en día, Honinbo y Meijin son los nombres de los dos torneos
de título más importantes.
Durante la Era
Edo (1603 – 1868),
llamada la “Era de
Oro del Go”, el Go
floreció en la cul-
tura japonesa. En
1605, los jugadores
más fuertes compe-
tían entre ellos en
presencia del shōgun
(la mano derecha
del Emperador). En
1612 se formaron
cuatro “casas” de
Figura 1.7: Tablero de Go antiguo en el Museo Nacio- Go apoyadas por el
nal de Corea, en Ichon. gobierno: Honinbo,
Hayashi, Inoue y Ya-
sui. Estas competían oficialmente en el castillo del shōgun, partidas que
6 CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
Figura 1.8: Equipamiento de Go de los siglos XVIII y XIX en el Museo
Británico, en Londres.
seguían el nombre de oshirogo. La seria competencia entre estas casas dio
lugar a la aparición de mejores técnicas (las cuales cada casa mantenía en
secreto), y consecuentemente una mejora sustancial en el nivel del juego.
También fueron compilándose varias colecciones de tsumegos sumamente
difíciles.
Figura 1.9: Go Seigen joven (izquierda) iniciando una partida con su entonces
maestro Segoe Kensaku (derecha).
Con el paso de los años, estas partidas oshirogo se fueron convirtiendo
1.2. HISTORIA 7
en una mera formalidad: los jugadores reproducían una partida que ya
habían jugado, y el shōgun ya no asistía, sino que era representado por
algún oficial. El último oshirogo fue una partida entre Hayashi Hakuei y
Yasui Sanei, en el año 1863. Cientos de kifus de estas partidas sobrevivieron.
En 1924 se formó el Nihon Ki-in (Instituto Japonés de Go), principal-
mente por Okura Kishichiro. Kishichiro apoyó al prodigio chino Go Seigen,
quien más adelante trabajó con su amigo Kitani Minoru en el desarrollo de
la nueva teoría del fuseki (apertura).
Corea. Existen dos teorías acerca del origen del Go en Corea. Una de ellas
sugiere que el Go fue llevado a Corea por medio de Qizi, un refugiado chino
de la época de Confucio. Se dice que Qizi logró migrar con sus seguidores
para evitar una pelea. La otra teoría posible es que el Go haya sido llevado a
Corea durante la invasión china del año 109 a.C.
En el siglo XX, pocos jugadores coreanos alcanzaban el nivel de los
jugadores japoneses. Muchos estudiaban el Go en Japón. La Asociación
Coreana de Go (Hankuk Kiwon) se fundó el 28 de enero de 1954. En 1963 el
jugador famoso Cho Chikun, quien tenía en esa época 7 años de edad, fue a
estudiar Go a la escuela japosesa Kitani. Más tarde ganó muchos títulos, y
así impulsó enormemente la popularidad del juego en su país. El también
famoso Yi Ch’ang-ho (también conocido como Lee Changho) fue estudiante
de Cho Chikun.
Occidente. El ingreso del Go en occidente fue muy lento. La primera
descripción detallada del juego en lenguaje europeo fue “De Circumveniendi
Ludo Chinensium” (acerca del juego chino de cercado), escrito en latín por
Thomas Hyde e incluído en su tratado de juegos orientales en 1694.
El ingeniero alemán Oscar Korschelt es considerada la primera persona
que intentó popularizar el Go fuera de Asia. Oscar aprendió el juego por
medio del jugador profesional japonés Murase Shūho al trabajar en Japón
entre 1878 y 1886 y llevó el juego a Europa, principalmente a Alemania y
Austria. Es porque Oscar aprendió el juego en Japón que la terminología
usada actualmente en occidente es japonesa, no china.
En 1979 el Nihon Ki-in organizó el primer Campeonato Mundial Ama-
teur de Go. Muchos grandes jugadores de Go de todo el mundo asistieron
a este campeonato, y esto dio lugar a la creación de la Federación Interna-
cional de Go (IGF) en Marzo de 1982. En el año 1935 el Maestro de Ajedrez
Edward Lasker fundó junto a otras personas la Asociación Americana de Go
(AGA), la cual dio origen a un nuevo reglamento para contar los puntos que
8 CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
tiene como objetivo conciliar las reglas japonesas y chinas. En 1957 se fundó
la Federación Europea de Go (EGF) y en 1997 se creó la Federación Iberoa-
mericana de Go (FIG). En el presente existen federaciones y asociaciones de
Go en varios países de todos los continentes, algunas de ellas también con
su propio reglamento (Corea, Ing, Nueva Zelanda, etc.).
Capítulo 2
Reglas del juego y
fundamentos
En este capítulo veremos las reglas del juego junto con los conceptos
que derivan de ellas. El orden en el que se abordan todos estos elementos
no es arbitrario, sino que para avanzar es necesario entender todo lo visto
previamente. Con el fin de hacer más amena la lectura y más firme la
asimilación de los conceptos, en el apéndice A hay una serie de ejercicios
que pueden ser útiles y entretenidos.
La partida se lleva a cabo por turnos colocando una piedra por vez en
una intersección vacía cualquiera del tablero, comenzando el jugador
que posee las piedras negras.
El objetivo del juego consiste en ro-
dear la mayor cantidad de interseccio-
nes vacías (territorio) ganando el juga-
dor que posee más territorio al finali-
zar la partida. Cada intersección vacía
cuenta como un punto para ese jugador.
En el ejemplo de la figura 2.1 Negro y
Blanco rodearon respectivamente 6 y 12
Figura 2.1: Negro tiene 6 puntos interseccciones. En la sección 2.6 se verá
de territorio y Blanco tiene 12. en detalle el proceso de conteo de pun-
tos.
9
10 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
Los jugadores siempre tienen derecho a pasar el turno. Si ambos
jugadores pasan consecutivamente la partida se da por finalizada.
¿Y porqué un jugador decidiría pasar el turno? Pues, para aquél que
no tiene suficiente experiencia con el juego es difícil entenderlo, pero en
un momento dado del juego ocurre que ya está definido a quién pertenece
cada punto de territorio del tablero. Más aún, no hay jugada posible para
ninguno de los jugadores que pueda cambiar el resultado, o en otro caso
resulta ser perjudicial para el que hizo la jugada. A lo largo de este capítulo
el lector irá entendiendo el porqué.
2.1. Captura
Para entender la siguiente regla hay que in-
troducir el concepto de “libertad”. Se llaman g
libertades de una piedra a las intersecciones h f
vacías contiguas a ella, horizontal y vertical- i e
mente (no diagonalmente). Por ejemplo, en la b j
c a
figura 2.2 la piedra negra tiene como libertades
d
los puntos marcados como a, b, c y d. Más de
una piedra pueden compartir libertades cuan-
do están en contacto horizontal o verticalmente.
Figura 2.2: Libertades.
En este caso, el conjunto de piedras se llama
“grupo”, y es considerado como una sola uni-
dad. En la figura 2.2 el grupo blanco tiene como libertades los puntos de la
e hasta la j.
Y llegamos finalmente a la regla de la captura:
Al efectuar una jugada que ocupa la última libertad de una piedra
o grupo contrario, esta piedra o grupo se remueve del tablero y el
jugador que hizo la captura las guarda para él hasta el final de la
partida. Estas piedras contarán entonces como puntos a favor para
dicho jugador, uno por cada piedra capturada.
Estas piedras apartadas también reciben el nombre de “prisioneras”.
2.2. SUICIDIO 11
En la figura 2.3a, si Negro juega en a captura las dos piedras blancas, y
si Blanco juega en b captura la piedra negra. Luego de ambas jugadas, la
posición que resulta es la de la figura 2.3b.
a
b
(a) a y b son las únicas (b) Posición resultante
libertades restantes. luego de las capturas.
Figura 2.3: Capturas.
Si un grupo posee una sola libertad, como los de la figura, se dice que
está en atari, lo cual indica que en la próxima jugada puede ser capturado.
2.2. Suicidio
La regla del suicidio dice que:
Uno no puede jugar en un punto que quite la última libertad de un
grupo propio (resultando una “autocaptura”), a menos que con esta
jugada se capturen piedras del oponente.
En la figura 2.4a Negro no puede jugar en a, porque las dos piedras del
grupo resultante serían automáticamente retiradas del tablero. En cambio,
en la figura 2.4b es legal jugar en a, porque en este caso el grupo recupera
una libertad al capturar la piedra 1.
2.3. Ko
Pueden darse varias situaciones que hagan que se repita una misma po-
sición una y otra vez. Esta situación se denomina ko (del japonés, infinitud).
La forma más simple de ko es la que se muestra en la figura 2.5. Si en la
12 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
a a 1
(a) a para Negro es una (b) a para Negro es una
jugada ilegal. jugada legal.
Figura 2.4: Suicidio
posición de la figura 2.5a Negro captura jugando en a, resulta la posición de
la figura 2.5b. Si ahora Blanco captura b, se genera nuevamente la primera
posición. Esto podría seguir ocurriendo indefinidamente si los jugadores
deciden continuar con las capturas. Para solucionar este problema existe la
regla del ko. La regla dice que:1
Nunca puede repetirse una posición pasada del tablero.
En el ejemplo entonces las reglas no le permiten a Blanco jugar en b;
debe jugar primero en otro punto del tablero. Continuando en la figura 2.5c,
Blanco puede jugar en 1, y si Negro decide no llenar su debilidad en b
por ejemplo jugando en 2, ahora sí a Blanco se le permite capturar en b
resultando la posición de la figura 2.5d.
2.4. Vida y muerte
Analicemos la situación de la figura 2.6a. Blanco no puede jugar en a
por ser suicidio. Por esta razón, dicho punto se llama ojo del grupo negro.
1 En
realidad no es común que la regla del ko se exprese de esta manera, denominada
super ko. Generalmente se refiere solamente a la posición de la porción del tablero en la que
puede reiterarse la última captura. El hecho es que puede ocurrir que el tablero se repita
luego de un número de jugadas mayor que 2 (por ejemplo en un caso de ko triple). Entonces,
si no se usa la regla del super ko, pueden darse situaciones de vida eterna (chosei), donde no
queda otra alternativa que declarar un empate. La desventaja de la regla del super ko es que
en estos casos los jugadores deben recordar las posiciones que podrían repetirse.
2.4. VIDA Y MUERTE 13
a b
(a) (b)
2
1
b 3
(c) (d)
Figura 2.5: Ko
Ahora bien, supongamos que se ha llegado a una situación como la de la
figura 2.6b. Ahora Blanco puede jugar en a, porque en este caso se captura
todo el grupo negro.
Un grupo que tiene un solo ojo se dice que está muerto, por el hecho de
que en un futuro podría ser capturado si el jugador lo permite. Si en cambio
un grupo posee dos o más ojos, se denomina grupo vivo, y ahora veremos
que nunca puede ser capturado.
a a
(a) Negro no está vivo to- (b) Blanco en a captura el
davía. grupo negro.
Figura 2.6: El grupo negro tiene un solo ojo.
En el caso de la figura 2.7, el grupo negro tiene a los puntos a y b como
14 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
ojos. Ahora por más que rodeemos todo el grupo como en la figura 2.7b,
Blanco no puede jugar ni en a ni en b (ambas jugadas son suicidio). Para
salvar este problema sería necesario efectuar dos jugadas simultáneamente,
por lo que es imposible capturar este grupo.
No es necesario que lo que definimos anteriormente como “grupo” tenga
dos ojos para estar vivo. Más de un grupo, estrictamente hablando, pueden
compartir ojos de manera que se ayuden mutuamente para adquirir vida.
La figura 2.7c muestra un ejemplo, donde el lector puede comprobar que
los dos grupos negros, al compartir los ojos a y b, no pueden ser capturados.
La clave está en que todos los grupos en cuestión, estrictamente hablando,
tengan al menos dos libertades que den lugar a ojos distintos del grupo
mayor. En este tipo de casos se considera a un conjunto de piedras como un
solo grupo sin dar lugar a confusiones.
a a a
b b b
(a) (b) Blanco no puede ju- (c)
Negro está vivo. gar ni en a ni en b. Negro está vivo.
Figura 2.7: El grupo negro tiene dos ojos.
2.5. Seki
Puede ocurrir que un conjunto de piedras blancas y negras estén dispues-
tas de manera tal que ningún grupo esté vivo todavía y que sin embargo
a nadie le convenga intentar efectuar una captura allí, porque resultaría
en la muerte de su propio grupo. Esto puede suceder cuando uno o más
grupos de ambos jugadores posean pocas libertades, independientemente
de que los grupos posean o no un ojo. A esta situación se la denomina seki
(vida mutua). La figura 2.8 muestra ejemplos de los dos casos más comunes
de seki. Uno de ellos es cuando hay dos grupos con dos libertades cada
uno, ambas compartidas. El otro caso es el de dos grupos con un ojo y una
libertad compartida cada uno.
Si bien ningún grupo en situación de seki está estrictamente vivo, se dice
2.6. FINAL DE LA PARTIDA, PUNTUACIÓN 15
que están “vivos en seki” porque probablemente su estado se mantendrá
hasta el final de la partida, aunque sin dar puntos a ninguno de los dos
jugadores2 .
(a) Seki sin ojos (b) Seki con ojos
Figura 2.8: Casos de Seki (vida mutua).
2.6. Final de la partida, puntuación
Veamos ahora en detalle cómo se lleva a cabo el conteo de puntos.
Siguiendo las reglas japonesas, los puntos acumulados por cada
jugador son la suma de la cantidad de puntos rodeados y la cantidad
de piedras capturadas al oponente. El jugador blanco recibe además
un puntaje adicional (komi, sección 2.7) acordado al inicio de la
partida, por el hecho de que el negro efectuó la primera jugada.
Quien suma una mayor cantidad de puntos gana la partida.
El primer paso a seguir es acordar en el estado de los diferentes
grupos (ya sea que estén vivos, muertos o en seki) con el fin de retirar
los grupos muertos del tablero, sumándolos a las piedras capturadas.
Si no se llega a un acuerdo en el estado de un grupo, los jugadores
intentarán reproducir una secuencia correcta de jugadas para llegar
a un resultado.
2 Más precisamente, la manera de contar los puntos depende del conjunto de reglas que se
usen (japonesas, chinas o cualquier otra). En este texto se supone que se utiliza el reglamento
japonés, en el cual se cuentan los puntos de territorio (rodeados) sumados a la cantidad de
piedras capturadas. Técnicamente, según esto cada ojo agregaría puntaje aún en situación
de seki; sin embargo, usualmente estos puntos no se cuentan. Para evitar problemas, es
conveniente que los jugadores se pongan de acuerdo antes del comienzo de una partida.
Siguiendo las reglas chinas, se cuentan los puntos de territorio sumados a las piedras
propias sobre el tablero. En este caso, en una situación de seki cada jugador recibe un punto
por cada piedra involucrada y también por cada ojo.
16 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
a
b
(c) Se acomodan las pie-
(a) Se retiran las piedras (b) Se rellenan los puntos
dras para facilitar el con-
muertas. dame.
teo.
Figura 2.9: Conteo de puntos.
Tomemos como ejemplo la figura 2.9a, donde ambos jugadores pasaron
el turno consecutivamente. Supongamos que los jugadores concuerdan en
que las piedras marcadas están muertas3 . Éstas se retiran del tablero y se
cuentan como prisioneras.
El paso siguiente será rellenar con piedras aquellos puntos vacíos que
no cuentan como territorio de ninguno de los jugadores (en otras palabras,
aquellos puntos que no están rodeados por piedras del mismo color). Estos
puntos reciben el nombre de dame. En este caso los únicos puntos dame son
a y b. Es indiferente el color con el que se rellenan estos puntos: esto no
afecta en nada al resultado final, simplemente se hace para que el conteo
sea menos confuso4 . De hecho, esto sigue la tradición y es completamente
opcional: siempre y cuando se respeten las ubicaciones de los diferentes
puntos dame, no es necesario rellenarlos.
Finalmente se cuentan los puntos. Suponiendo que en el ejemplo Negro
posee 3 prisioneras, Blanco posee 5 y el komi establecido es de 7.5 puntos,
tenemos:
3 Esta instancia, siguiendo las reglas japonesas, se basa en un respeto mutuo y sincero por
parte de los jugadores. Si es claro que un grupo morirá eventualmente, lo correcto es que el
jugador lo acepte, y exigirle la captura a su oponente es considerado una falta de honor y
respeto. Si en cambio realmente cree que puede salvar su grupo, deberá intentarlo antes de
pasar el turno.
Siguiendo las reglas chinas, si no hay un acuerdo la partida simplemente continúa (siendo
el turno del primer jugador que pasó, por supuesto), ya que en este caso un jugador no
pierde un punto al colocar una piedra en su propio territorio.
4 En el caso de las reglas chinas, la ocupación de los puntos dame se efectúa antes de pasar
el turno, y sí es relevante que cada uno coloque una piedra en su turno, ya que una piedra
equivale a un punto.
2.7. KOMI Y VENTAJA 17
Blanco Negro
Territorio 12 16
Prisioneras 5+1=6 3+2=5
Komi 7.5
Total 25.5 21
Resultado Blanco gana por 4.5 puntos
En la práctica, para hacer más fácil el conteo, se acomodan las piedras
de manera tal que todas las áreas resultantes sean rectangulares. Al hacer
esto también se colocan las prisioneras en el territorio del oponente para
contemplarlas en la cuenta. La figura 2.9c muestra un ejemplo donde las
prisioneras ya se agregaron y las demás piedras se movieron a conveniencia.
El resultado es el mismo:
Blanco Negro
Áreas 3x1 + 2x2 = 7 5x2 = 10
Komi 7.5
Total 14.5 10
Resultado Blanco gana por 4.5 puntos
Por supuesto, en este ejemplo el proceso no ahorra mucho tiempo en
la cuenta, pero recordemos que el tamaño del tablero real es de 19x19, en
cuyo caso las áreas de territorio pueden ser mucho mayores o mucho más
confusas a la hora de contar.
El proceso de conteo explicado corresponde al reglamento de puntua-
ción japonés (el más popular), donde el puntaje está dado por los puntos
de territorio más los puntos de las prisioneras. Existen otros sistemas de
puntuación diferentes. Por ejemplo, en el reglamento chino se cuentan los
puntos de territorio más las piedras propias sobre el tablero. En este caso
las prisioneras no entran en la cuenta, por lo que no es necesario separarlas
durante la partida.
2.7. Komi y ventaja
El jugador que utiliza las piedras negras posee una clara ventaja al jugar
primero. Si los jugadores tienen una fuerza similar, a partir de cierto nivel
esta ventaja llega a ser decisiva para ganar. Es por eso que se le da al blanco
un puntaje adicional llamado komi. Este puntaje es siempre un número
18 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
4
5
3
Figura 2.10: De 2 a 5 piedras de ventaja.
entero más medio punto. De esta manera se evita el empate, o dicho de otro
modo, en caso de empate se le otorga la victoria al blanco.
El valor del komi se ha ido ajustando con el paso de los años en función
de la opinión de los grandes maestros. En el presente el valor más usado es
de 6.5 puntos5 .
Una característica interesante de este juego es que da la posibilidad de
que dos jugadores con una diferencia de fuerza considerable jueguen una
partida medianamente pareja. Esto es posible dando al jugador más débil
las piedras negras con un número dado de piedras colocadas inicialmente
en el tablero.
En este sistema comienza siempre el blanco, y el komi es de 0.5 puntos.
Puede darse al negro entre 2 y 9 piedras de ventaja, colocándolas en los
hoshis como muestran las figuras 2.10, 2.11 y 2.12. Si se desea dar una sola
5 La invención del komi apareció en la década de 1930, donde la ventaja del negro llegó
a ser tan significativa que se tuvo que tener en cuenta con gran seriedad. Al principio era
de 2.5 o 3 puntos. Luego se subió a 4.5 y más tarde a 5.5 puntos, valor que se consideró
correcto durante mucho tiempo. Con el paso de los años demostró ser todavía insuficiente y
se aumentó a 6.5 puntos, valor usado hasta el presente. Si bien hay quienes usan los valores
5.5 y 7.5, 6.5 es considerado por el momento el valor que compensa mejor el derecho a la
primera jugada. Según las reglas chinas el komi es de 7.5 puntos, pero aquí se tiene en cuenta
el hecho de que según estas reglas cada piedra suma un punto, con lo cual la primera jugada
del negro vale un punto más que siguiendo las reglas japonesas. Según el reglamento de la
Asociación Americana de Go (AGA) el komi estándar es también 7.5.
2.7. KOMI Y VENTAJA 19
7
Figura 2.11: 6 y 7 piedras de ventaja.
9
Figura 2.12: 8 y 9 piedras de ventaja.
20 CAPÍTULO 2. REGLAS DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS
piedra de ventaja, lo que se hace es comenzar la partida regularmente, es
decir, sin colocar ninguna piedra adicional en el tablero, comenzando el
negro. En este caso la ventaja se da mediante el komi de 0.5 puntos.
También es común ver partidas con komi negativo, es decir, un pun-
taje adicional para el negro. Esto generalmente se aplica cuando hay una
ligera diferencia de fuerza pero no se desea cambiar la dinámica de la aper-
tura (primeras jugadas de la partida) mediante la colocación de piedras
adicionales.
Graduaciones. La fuerza de un jugador de Go se mide usando el sistema
Kyu-Dan6 . En la antigüedad, se le otorgaba al Maestro de Go la graduación
máxima de 9°Dan (abreviado 9d). A los demás jugadores se los medía a
través de la cantidad de piedras de ventaja con las que jugaban con él
obteniendo una partida igualada. Por ejemplo, un 7d necesita 2 piedras de
ventaja contra un 9d para tener iguales chances de ganar. Asimismo, un
jugador 5°Kyu (abreviado 5k) necesita 5 piedras de ventaja para jugar una
partida igualada contra un 1d.
En el presente existe otra designación, la de Dan Profesional. La gradua-
ción Dan se llama ahora Dan Amateur, y llega hasta 6d. La fuerza de un 7d
equivale a la de un 1°Dan Profesional (abreviado 1p), y se extiende de la
misma manera hasta 9p (para los grados profesionales tres grados equivalen
a una piedra de ventaja).
A una persona que no conoce el juego se le asigna la graduación mínima
de 30k. Una vez que entiende las reglas y los fundamentos vistos en este
capítulo se le otorga la graduación 20k.
6 De hecho, las artes marciales adoptaron este sistema heredándolo del Go.
Capítulo 3
Táctica, conceptos básicos
Si bien las reglas del Go son relativamente simples, el juego posee una
inmensa complejidad. Dar una exposición completa de táctica es muy difícil,
sino imposible. Es por eso que, con los elementos del juego conocidos,
veremos solamente una serie de conceptos básicos, con el fin de que el
principiante tenga al menos una guía a seguir a la hora de decidir sus
jugadas y un punto de partida en el estudio del juego. Como complemento,
el apéndice A contiene algunos ejercicios que pueden ser de ayuda para el
lector.
3.1. Las esquinas, los lados y el centro
Para empezar veamos una característica
fundamental acerca de la geometría del ta-
blero. En la figura 3.1 usamos 8 piedras para
rodear territorio en el centro, en un lado y
en una esquina. Como vemos, en el centro
sólo logramos rodear un punto de territorio,
mientras que en el lado rodeamos 4 y en la
esquina 12. En otras palabras, el territorio es
más eficiente en las esquinas que en los lados,
y en los lados que en el centro (necesitamos
menos piedras para lograr la misma canti-
dad de territorio, o con la misma cantidad
Figura 3.1: Territorios. de piedras logramos un territorio mayor).
Hagamos ahora el mismo análisis si lo
que queremos es lograr un grupo vivo. En
21
22 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
la figura 3.2 se ven casos en los que logramos vida con la menor cantidad de
piedras posible. En el centro necesitamos 10 piedras, en los lados 8 y en las
esquinas 6. El resultado era de esperar: también para crear grupos vivos, las
esquinas son más eficientes que los lados, y los lados que el centro.
Como el juego se desarrolla por tur-
nos, la eficiencia es un factor fundamen-
tal a la hora de utilizar nuestras piedras
para lograr cierto objetivo. Además, al
haber sólo unas pocas piedras en el ta-
blero en el comienzo de la partida, toda
piedra que coloquemos difícilmente ten-
ga compañeras cerca, por lo que es di-
fícil tanto defenderlas como atacar con
ellas. Es por eso que una partida de Go
bien jugada comienza llevándose a cabo
en las cuatro esquinas, luego continúa
ocupando los lados, y luego el centro. Figura 3.2: Grupos vivos.
En referencia a esto hay un proverbio
que dice:
En la esquina hay oro, en el lado plata, y en el centro un desierto.
3.2. Fuseki
Fuseki significa apertura. En el Go se llama apertura a las primeras
jugadas de la partida; en particular, a las jugadas anteriores a la “primera
lucha”. Esto significa que en la apertura los jugadores van colocando sus
piedras tomando toda la distancia que sea posible para abarcar pronto la
mayor parte del tablero, pudiendo luego competir con el oponente en las
diferentes zonas, una vez que las piedras colocadas tengan una posición
sólida.
Lo más habitual es que antes que transcurra una lucha se ocupen las
esquinas y los lados, formando un patrón de piedras que puede decir mucho
acerca del desarrollo posterior de la partida. Así, en el estudio del fuseki se
consideran 5 etapas en orden de prioridad:
1. Ocupación de las esquinas. Las jugadas de la a a la h en la figura 3.3 son
las jugadas más consideradas para ocupar una esquina vacía. Las más
comunes son a, b y c.
3.2. FUSEKI 23
f b d
e a c
g h
i j
l m
k n
Figura 3.3: Ocupación de las esquinas vacías y acercamientos más comunes.
2. Acercamientos a las esquinas. En la misma figura se muestran los acerca-
mientos más frecuentes, de la i a la n. La piedra ya existente puede
corresponder tanto a una nuestra como de nuestro oponente.
3. Grandes extensiones sobre los lados. Las extensiones en los puntos a y
b de la figura 3.4 son muy eficientes por una razón que se verá más
adelante en esta misma sección1 .
4. Pequeñas extensiones sobre los lados como 1 de la misma figura.
5. Pequeñas extensiones hacia el centro como 2 de la misma figura.
Unas pocas jugadas son necesarias para asegurar la vida en una esquina
o en un lado. La figura 3.5 muestra ciertos patrones que aseguran la vida en
las esquinas (grupos de Negro) y en los lados (grupo de Blanco), siempre
y cuando no hayan piedras del oponente demasiado cercanas. Como es de
esperar, a medida que nos acercamos al centro es necesario un número mayor
de piedras para asegurar la vida, a la vez que aseguramos un territorio
mayor. A este tipo de configuraciones que aseguran la vida en los bordes
del tablero se las denomina “bases”.
1 No tome las jugadas de las figuras 3.4 a 3.6 como referencia de una partida real, son sólo
ilustrativas.
24 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
2
1
a b
Figura 3.4: Extensiones.
Figura 3.5: Vida en las esquinas y en los lados.
3.2. FUSEKI 25
1
2
a
Figura 3.6: Extensión ideal.
Como vemos, para crear una base en un lado necesitamos dos piedras
en la tercera línea a dos puntos de distancia. Es por eso que las extensiones
en a y b de la figura 3.4 son convenientes: al haber un espacio de 5 puntos
entre la extensión y las piedras en las esquinas, se evita que el oponente
pueda crear una base en ese lado sin ser atacada.
Un último comentario acerca de las extensiones. Supongamos que en la
posición de la figura 3.6 Blanco defiende la esquina jugando en 1 y Negro
responde con 2. Más adelante, si Negro quiere hacer una extensión en este
lado, es de esperar que pueda hacer una extensión de más de dos puntos de
distancia, ya que al poseer dos piedras podemos pensar que el grupo es más
fuerte. En efecto, como regla general, la extensión ideal a una muralla de
2 piedras es de 3 puntos de distancia, en este caso en a. Si tuviéramos una
muralla de 3 piedras, la extensión ideal sería de 4 puntos de distancia, y así
siguiendo.
3° y 4° líneas. El hecho de que las jugadas de la apertura más comunes se
lleven a cabo en la 3° y 4° líneas no es arbitrario. Si el tablero es de 19×19
intersecciones, un hecho matemático curioso es que estas líneas dividen
el tablero en lo que se puede llamar la “zona territorial” y la “zona de
influencia hacia el centro”. Veamos qué significa esto. Si colocamos piedras
negras rodeando las afueras del tablero en la 3° línea y piedras blancas en la
26 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
Figura 3.7: 3° y 4° líneas.
4° línea rodeando el centro como muestra la figura 3.7, vemos que Negro
consigue 140 puntos de territorio utilizando 52 piedras y Blanco consigue
121 puntos utilizando 48 piedras. En términos de eficiencia, Negro consigue
2.69 puntos por piedra utilizada y Blanco consigue 2.52 puntos por piedra. A
decir verdad, estos números son bastante cercanos, y si realizamos el mismo
experimento en líneas más alejadas o más cercanas al centro los resultados
son enormemente desparejos. Siguiendo este criterio, la 3° línea sigue el
nombre de “línea de territorio” y la 4° línea se llama “línea de influencia”.
Para poder competir en el dominio del tablero debemos tener en cuenta
tanto el dominio de las afueras como del centro. Es por eso que es buena
práctica mantener un equilibrio entre las 3° y 4° líneas a lo largo de todas
las jugadas del fuseki.
3.3. Movimientos
Al hacer una jugada muy cercana a una piedra nuestra ya existente,
estas piedras pueden interactuar inmediatamente. Esto da lugar a lo que se
llama un “movimiento”. Los movimientos posibles son seis, mostrados en
la figura 3.8.
Los elementos principales a tener en cuenta a la hora de decidir qué
movimiento hacer son la conectividad y la eficiencia, lo cual no es fácil
3.3. MOVIMIENTOS 27
A B C
D E F
Figura 3.8: Movimientos. A: Nobi, B: Ikken Tobi, C: Niken Tobi, D: Kosumi,
E: Keima, F: Ogeima.
porque ambos están siempre en conflicto. Por ejemplo, para asegurar la
conectividad debemos hacer un movimiento como A o D, pero estos mo-
vimientos no son muy eficientes porque no abarcan mucho espacio. Vi-
ceversa, si queremos eficiencia (o velocidad) debemos hacer una jugada
como C o F, pero nuestro oponente puede cortar la conexión fácilmente.
Los movimientos B y E son fuertes, pero su conexión tampoco está del todo
asegurada, sino que depende de las demás piedras que haya alrededor.
7 6
5 4
Un hecho muy curioso es que aunque
2 1 3 2 1 3 parezca extraño, el movimiento ogeima (F)
4 6 5 7 es más fuerte que el salto de dos puntos
8 ó niken tobi (C). La figura 3.9 muestra dos
secuencias que pueden ocurrir si Blanco in-
tenta separar estos grupos. En el caso del
Figura 3.9
ogeima (secuencia de la derecha) los grupos
Negros son más fuertes en comparación con
niken tobi (secuencia de la izquierda).
28 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
3.4. Forma
Cuando se lleva a cabo una situación local (en un sector determinado del
tablero) las piedras forman configuraciones que definen un concepto más
general que el de movimiento y a su vez muy importante: el de forma. Este
concepto es relevante siempre a la hora de decidir nuestras jugadas, porque
esto da lugar a la manera en la que nuestras piedras interactúan con las de
nuestro oponente, lo que generalmente decide el resultado de toda lucha.
Existen buenas y malas formas, en función de los 4 elementos siguientes:
1. Posibilidad de conectar las piedras consideradas;
2. Cantidad de libertades del grupo considerado;
3. Eficiencia (relación entre la cantidad de piedras involucradas y el
beneficio que generan);
4. Espacio disponible para crear ojos en el futuro.
En la figura 3.10 vemos las formas más conocidas y frecuentes. La forma
A es considerada una mala forma, siempre que no haya una piedra contraria
en la intersección marcada. En este caso la forma se denomina “triángulo
vacío”. Las razones principales por las que esta es una mala forma son la
ineficiencia y la cantidad de libertades. Esto se ve comparándola con un
grupo formado por 3 piedras conectadas en línea horizontal o vertical. No
sólo este último grupo abarca una mayor área, sino que también tiene una
libertad más (8 libertades, en oposición al triángulo vacío, que posee 7).
La forma B es una pésima forma. Lógicamente, por las razones recién
presentadas, es peor que un triángulo vacío, consumiendo una piedra más.
Tiene a su vez posibilidades nulas de poseer un ojo, y por estar sus piedras
tan concentradas es muy fácil ser capturado. En general, si en una secuencia
de jugadas dada nuestro oponente logra que tengamos una “masa” de
piedras juntas, es un mal resultado para nosotros.
La forma C se llama “ojo de elefante”. En cuanto a conexión, posee dos
debilidades que son los puntos marcados. Estos se exponen simultáneamen-
te si el oponente juega en a. Si también tenemos una piedra en a logramos
la forma D, llamada “conexión de trompeta”. A pesar del agregado de esta
última piedra, las debilidades anteriores siguen estando, y se exponen cuan-
do el oponente juega en b o en c. Esta forma es muy frecuente en partidas
de jugadores Kyu, pero los expertos la evitan siempre que sea posible a
causa de estas debilidades. La forma E se llama “boca de tigre”, y por la
misma razón debe jugarse sólo cuando no puede ser evitada. Su debilidad
3.4. FORMA 29
A B C D
a c
b
E F
d
G H I
Figura 3.10: Formas.
es expuesta si el oponente juega en d. En cambio, si tenemos una piedra
allí, obtenemos una forma mucho más fuerte, la F, llamada ponnuki. Esta
forma se obtiene al capturar una piedra del oponente, y es fuerte en todas
las direcciones. Es buena práctica no dejar al oponente crear un ponnuki, y
es muy conocido este proverbio:
Un ponnuki en el centro vale 30 puntos.
La forma G se llama “unión de bambú”. En la mayoría de los casos es
una buena forma, más aún cuando el grupo mayor que la conforma está en
problemas, por no poder evitarse la conexión. La mayor desventaja de esta
forma es su dificultad para crear ojos. Una leve mejora en este sentido se
obtiene si una de las piedras estuviera más alejada, como en el caso de la
“silla” (forma H). Agregando una piedra más de manera tal que se forme la
configuración I, tenemos la llamada “red” (geta). Esta forma es muy fuerte,
y tiene la particularidad de que el oponente no puede colocar una piedra
dentro de esta forma sin ser capturada. El lector lo puede comprobar si lo
desea, a modo de ejercicio.
30 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
2 4
1 3
(a) Tsuke. (b) Hane. (c)
Figura 3.11
3.5. Situaciones frecuentes
Tsuke. Se llama tsuke a toda jugada que con una piedra aislada hace con-
tacto directo con un grupo del oponente. El siguiente es un proverbio básico:
Nunca toque a una piedra débil.
¿Qué significa esto? En la figura 3.11a se muestra un ejemplo de esta situa-
ción: la piedra negra no tiene compañeros cerca, con lo cual se dice que es
débil. Blanco juega tsuke en 1. La situación es la misma para ambos jugado-
res, ambos grupos poseen 3 libertades; pero como es el turno de Negro, este
comienza con una ventaja clara en la lucha. En el párrafo siguiente veremos
que estamos permitiéndole a Negro hacerse más fuerte. De esto también se
deduce que es buena práctica “tocar una piedra de un grupo fuerte”.
Hane. La respuesta más apropiada en la mayoría de los casos a 1 de la
figura 3.11a es quitándole una libertad al oponente jugando 2 (figura 3.11b).
Este tipo de jugada se llama hane. Más específicamente, si tenemos dos
piedras enemigas en contacto una con otra, jugar hane es jugar kosumi (en
diagonal) respecto de nuestra piedra quitándole a su vez una libertad a la
piedra enemiga. Como ahora Blanco tiene sólo 2 libertades, una continuación
razonable es 3 y 4 (figura 3.11c). Como vemos, Blanco ha comenzado la lucha
pero como resultado de tocar una piedra débil el grupo negro se ha hecho
más fuerte.
Veamos otro ejemplo, donde en vez de jugar hane, Negro decide jugar
nobi (extender en contacto con nuestra piedra). En la figura 3.12a Blanco
también responde jugando nobi. Esta situación es muy frecuente en partidas
Kyu, y aquí se aplica otro proverbio:
Juegue hane a la cabeza de dos piedras.
3.5. SITUACIONES FRECUENTES 31
a b
3 2
(a) Hane a 2 piedras (a para Negro y b
para Blanco).
6 7
9 5 4 8
(b) Doble Hane.
Figura 3.12
Es decir, en este caso a es una buena jugada para Negro y b es buena para
Blanco. A su vez, generalmente es bueno evitar que su oponente juegue
hane a la cabeza de dos piedras cuando dos grupos se están empujando
mutuamente.
A partir de esta posición, una situación muy frecuente es que, en respues-
ta a 5 de la figura 3.12b Negro juega doble hane en 6. En este caso lo correcto
es, generalmente, jugar atari en 7 y luego extender en 9. De esta manera
Blanco logra defender su posición, y la piedra 7 todavía ejerce influencia
sobre la situación.
Salto del mono. El llamado “salto del mono” es una jugada que puede
resultar muy frustrante para el principiante si su oponente la juega contra
él. Esta jugada se manifiesta en situaciones como la de la figura 3.13a. Es
importante notar que, si bien los dos grupos marcados parecen dividir
con exactitud territorio del blanco a la izquierda y territorio del negro a la
derecha, si es el turno de Negro esto no es del todo cierto. El grupo negro
llega hasta la segunda línea pero el grupo blanco se extiende sólo hasta la
tercera. Es precisamente por eso que si Negro juega en a, Blanco no puede
evitar que dicha piedra se conecte con la muralla negra. Si Blanco intentara
separar esta piedra puede ocurrir una secuencia como la de la figura 3.13b.
La mejor secuencia posible para Blanco es la de la figura 3.13c, donde, de
32 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
todas formas, Negro logró reducir considerablemente el territorio blanco
gracias a esta jugada.
El salto del mono vale 8 puntos.
a
(a) Si Negro juega en a, Blanco no puede
evitar que esta piedra se conecte con el
grupo negro.
6 4 2
7 1 5 3
(b) Si Blanco intenta separar esta piedra, el
daño es mayor. Negro logra infiltrarse en
lo que podría haber sido territorio blanco.
6 2
4 3 1 5
(c) Secuencia correcta.
Figura 3.13: Salto del mono.
3.6. Primeros instintos
Volviendo al concepto de forma, al principio es difícil visualizar una
buena forma antes que las piedras estén sobre el tablero. Más generalmente,
el principiante siempre encontrará una gran dificultad en encontrar jugadas
3.6. PRIMEROS INSTINTOS 33
“buenas” conceptualmente en una situación local. Para este propósito pre-
sentamos los llamados “ocho instintos básicos”. Estos son nada más que una
sugerencia de cuál debe ser la primera jugada que se nos cruce por la mente
al encontrarnos con una situación frecuente. Por supuesto, esto no significa
que esta sea siempre la mejor jugada, la idea es simplemente acostumbrarse
a considerar primero la respuesta sugerida y meditar sobre ella, ya que
de ser una buena jugada (lo cual es muy probable), se ahorrará un tiempo
considerable por no tener que considerar otras numerosas respuestas en
vano.
Extienda ante un atari. Incrementar las libertades del grupo
(de 1 a 3) hace que Blanco tenga que invertir un mayor
número de jugadas para capturar. Además, si la piedra corta
a dos grupos (por ejemplo, con la presencia de una piedra
negra en a) y logra salvarse, esto significa que los grupos
blancos separados serán más débiles. Por último, si regalamos
la piedra inmediatamente estamos dando al oponente un
valioso ponnuki.
a
1
2
Responder tsuke con hane. Esta jugada reduce las libertades
de la piedra blanca, a la vez que bloquea su acción en la
dirección del hane. Hay que analizar si el corte en a es
peligroso.
2 a
1
34 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
Jugar hane a la cabeza de dos piedras. De la misma manera,
reduce libertades y bloquea el avance del grupo blanco. Sin
embargo, hay que tener cuidado con el corte en a.
a
1
Jugar nobi ante un kosumi-tsuke. Aumenta libertades.
Además, Blanco en 2 es un hane poderoso, consiguiendo a su
vez una boca de tigre.
2
1
Bloquear un kata-tsuki. Reduce las libertades del oponente a
la vez que aumenta las propias.
1
2
Conectar ante un nozoki. Conecta las piedras propias.
2
1
3.7. TÉCNICAS BÁSICAS DE CAPTURA 35
Bloquear ante un sobrepaso. Hace que Blanco tenga que
decidir qué grupos cortar.
2
1
Jugar nobi ante un nobi-tsuke. Generalmente se responde a
tsuke con hane, pero en este caso la piedra blanca no está sola,
por lo que jugar hane en a es peligroso.
a 2
1
3.7. Técnicas básicas de captura
Escalera. La figura 3.14 muestra una situación en la que aparece la llamada
“escalera” (shichō). Aquí, si negro juega en 1, la piedra blanca está en atari. La
única manera de salvar esta piedra es jugando en 2. Ahora, si Negro juega
en 3 es atari nuevamente. Si seguimos así, el grupo blanco seguirá siendo
perseguido hasta que lleguemos al final del tablero, donde desaparece la
posibilidad de tener una libertad extra y el negro captura con 19.
La situación cambia si Blanco posee una piedra en el camino de la
escalera. Veamos esto siguiendo como ejemplo la figura 3.15a. Ahora, si
Negro intenta capturar a Blanco en escalera, cuando llegamos a la piedra
marcada Blanco consigue una libertad extra al conectar. Esto le da tiempo
para jugar doble atari, por ejemplo en 24, capturando en la jugada siguiente
una de las piedras negras salvando así su grupo.
La piedra blanca marcada en la figura 3.15b también funciona: al intentar
capturar en escalera, luego de 14 la piedra negra 11 se encuentra en atari,
con lo cual la escalera no funciona.
En los casos de la figura 3.15 se dice que “Blanco tiene la escalera”.
36 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
1 2 4 5
3 6 8 9
7 10 12 13
11 14 16 17
15 18 19
(a) Negro tiene la escalera. (b) Negro captura en escale-
ra.
Figura 3.14
1 1
2 4 5 2 4 5
3 6 8 9 3 6 8 9
7 10 12 13 7 10 12 13
11 14 16 17 15 11 14
24 15 18 20 21 16
19 22 23
(a) (b)
Figura 3.15: Blanco tiene la escalera.
1
2 4 5
3 6 8 9
a 7
(a) (b)
Figura 3.16: Negro tiene la escalera.
3.7. TÉCNICAS BÁSICAS DE CAPTURA 37
Supongamos ahora que Negro logró colocar una piedra en a (figu-
ra 3.16a), y en esta posición es el turno de Negro. En este caso puede capturar
las piedras en escalera gracias a que su piedra aparece en el camino antes
que la piedra blanca (figura 3.16b).
Si en el transcurso de una partida aparece una posibilidad de escalera,
es muy importante analizar lo que sucedería imaginando el camino sobre
el tablero, a fin de distinguir quién es el que tiene la escalera y actuar en
consecuencia. Así como el salto del mono (sección 3.5) la aparición de una
escalera puede significar una gran frustración para el jugador principiante.
Si esto le ocurre, no debe desanimarse. Tarde o temprano entenderá el
concepto y sabrá manejarlo, y mientras tanto, debe vivir cada derrota con
gracia y continuar la partida o simplemente abandonar y comenzar una
partida nueva.
En el Go, tan solo una piedra puede influír fuertemente en lo que ocurra
en otro sector del tablero, por más alejada que esté. La escalera es la manifes-
tación más simple y frecuente de este hecho, por lo que es muy importante
asimilarla.
Red. La técnica de la “red” o geta con-
siste en rodear un grupo contrario impi-
diéndole que escape. Si intenta escapar,
simplemente lo bloqueamos eliminan-
do sus libertades. La figura 3.17 mues-
tra tres redes muy frecuentes. El lector
puede comprobar por sí mismo que los
grupos blancos no pueden escapar.
Persecución por el borde del tablero.
En la situación de las figuras 3.18a y
3.18b, en respuesta a Negro 1 Blanco Figura 3.17: Los grupos blancos no
debe responder en a. Si Blanco ignora pueden escapar.
la situación local (lo cual se denomina
tenuki), Negro puede jugar en 3. Ahora
Blanco 4 no es una buena jugada para
bloquear y defender su territorio, pues todas las jugadas de Negro de 5
en adelante son atari, capturando finalmente todo el grupo blanco cuando
llegamos a la esquina inferior izquierda.
Una jugada a la que uno debe responder o de lo contrario obtiene una
pérdida innecesaria o que no es aceptable, como en el caso de Negro 1, se
38 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
dice que es sente. Sente significa “iniciativa”, y también se dice que en esta
posición “Negro tiene sente”. Lo opuesto de sente es gote. Es decir, una
jugada es gote si no es necesario que el oponente responda a ella.
13 11 9 7 5
a 1 12 10 8 6 4 3
(a) Negro 1 es sente (Blanco debe res- 2 tenuki
ponder en a si no quiere que su terri-
torio se reduzca). (b)
Figura 3.18
Atari en la segunda línea. Es muy común que ocurra un atari como el
de la figura 3.19a. En este caso Negro no tiene nada que hacer: su piedra
será capturada. Si hace resistencia sólo logrará perder un número mayor
de piedras como en el caso de la figura 3.19b, por ejemplo. En todo caso, si
Negro tuviera una piedra adicional como en la figura 3.19c, podría dar atari
en 2 obligando a Blanco a capturar inmediatamente (si así lo desea) y de esa
manera obtener una jugada local adicional.
Atari en la tercera línea. En el caso de la tercera línea, si Blanco tiene una
piedra adicional (ver figura 3.20a) la captura también es forzada, siguiendo
la secuencia de la figura 3.20b. La piedra adicional es necesaria porque si
1 2 1
3 2 4 5
3
(a) Negro no puede evi-(b) Blanco 3 es también
tar ser capturado. (c) Negro 2 es sente.
atari.
Figura 3.19
3.8. CARRERAS DE CAPTURA 39
7
1 6
5 4 2 3 8 5 4 2 3
7 6 8 9 10 9
(a) (b) (c)
Figura 3.20
1 2
(a) (b)
Figura 3.21: Blanco gana la carrera sin importar quién juega primero.
esta no está, Negro gana la carrera capturando primero la piedra 5 en la
segunda línea por medio del atari en 6 (figura 3.20c).
3.8. Carreras de captura
A lo largo de una lucha, puede ocurrir que todos los grupos involucra-
dos pierdan la posibilidad de crear dos ojos. Cuando esto ocurre, la única
alternativa para ganar la lucha es reducir las libertades del oponente y/o
aumentar nuestras libertades. El que captura primero un grupo poniendo
a salvo los propios gana la lucha. Como caso extremo se puede llegar a un
caso de vida mutua (ver seki, sección 2.5). A este tipo de situaciones se las
denomina “carreras de captura” o equivalentemente “carreras de libertades”
(semeai).
La figura 3.21 muestra un ejemplo muy simple, donde contar la cantidad
de libertades es suficiente para saber quién gana la carrera. Aquí el grupo
blanco que está en mayores problemas tiene 3 libertades y el negro tiene
2, por lo tanto Blanco gana la carrera de captura sin importar quién tiene
el turno. Si Negro juega en 1, Blanco responde en 2 y captura en la jugada
40 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
1 2
a b c
(a) (b)
Figura 3.22: Negro gana la carrera por tener un ojo.
siguiente.
Las carreras son más complejas cuando existen grupos con un ojo. De
hecho, si dos grupos tienen la misma cantidad de libertades pero uno de
ellos tiene un ojo, este último gana la carrera sin importar de quién es el
turno.
1 ojo vence a 0 ojos.
En el ejemplo de la figura 3.22 el grupo blanco tiene 4 libertades y el negro
tiene 3, pero Negro tiene un ojo. En este caso, Negro gana la carrera sin
importar de quién es el turno, porque Blanco no tiene ninguna jugada que
aumente sus libertades. Si Blanco reduce una libertad de Negro jugando en
1, Negro juega en 2. Ahora si Blanco juega en a es autoatari, y si juega en b
Negro responde en c y captura en la jugada siguiente.
3.9. Luchas de ko
La regla del ko vista en la sección 2.3 proporciona un recurso táctico
fundamental. Al capturar una piedra en situación de ko, uno gana una cierta
cantidad de puntos, que puede ser sólo 1 (si el único beneficio es la captura
misma) o puede ocurrir que esta piedra evite una conexión que salve un
grupo mucho mayor, con lo cual puede estar en juego una gran cantidad
de puntos (siempre nos referimos a puntos que pueden ser por territorio o
por capturas; en definitiva el beneficio es el mismo). Como caso extremo, es
posible que el valor de un ko sea suficiente para ganar la partida.
Digamos que en el tablero hay un ko que vale más de un punto y es
el turno de Negro. Si Negro captura el ko, Blanco, si desea capturar el ko,
tendrá que efectuar una jugada que “amenace” ganar un número mayor de
puntos en la siguiente jugada. De esta manera, si Negro no responde a esta
jugada y rellena el ko (es decir, “gana el ko”), Blanco concretará su amenaza
3.9. LUCHAS DE KO 41
y obtendrá una ventaja. Entonces Negro responderá y a continuación Blanco
capturará el ko. Ahora Negro deberá encontrar una amenaza semejante
para evitar que Blanco gane el ko, y la situación se repetirá hasta que uno
de los jugadores no tenga más amenazas que valgan más que el ko, por lo
que su oponente termina por ganarlo. Estas amenazas siguen el nombre de
“amenazas de ko” y este tipo de situación se denomina “lucha de ko”. La
jugada extra que obtiene el jugador que pierde el ko debiera ser usada para
obtener otro beneficio como compensación, aunque sea menor.
Para clarificar aún más la idea veamos un ejemplo[3].
a
(a)
3 1
(b)
2 a
1
(c)
Figura 3.23
En la figura 3.23a, Negro acaba de capturar una piedra blanca en a. Si
Negro conecta en a, su grupo vive.
¿Cuántos puntos vale este ko? Negro vive luego de 3 (figura 3.23b)
obteniendo 2 puntos de territorio. Si el grupo muere, Blanco ganará 25
puntos. Entonces, la diferencia entre ganar y perder el ko son (es decir, el ko
vale) 27 puntos.
¿Qué amenaza/s posee Blanco? Blanco 1 (figura 3.23c) amenaza lograr
que este grupo blanco viva adquiriendo 2 ojos jugando en 2, con 2 puntos
42 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
de territorio. Si el grupo estuviera muerto, Negro ganaría 20 puntos, con lo
cual la amenaza vale 22 puntos.
¿Negro debería responder a esta amenaza o capturar el ko? Si Negro
llena el ko y Blanco vive, Negro obtiene 2 puntos, al igual que Blanco, con lo
que en total gana 0. Si Negro responde la amenaza y deja a Blanco capturar
y ganar el ko, Negro obtiene una jugada extra en cualquier otro lugar del
tablero. Aquí Negro pierde 5 puntos (obtiene 20 puntos y Blanco 25 por
ganar el ko). Entonces, si encuentra una jugada extra que valga más de 5
puntos, Negro obtiene una ventaja dando a Blanco el ko. De lo contrario,
hace mejor en capturarlo y salvar su grupo (es decir, ignorar la amenaza),
ganando él los 5 puntos.
El Ko de los diez mil años. Existen varias luchas de ko particularmente
interesantes, y sin duda el ko de los diez mil años es una de ellas. La figu-
ra 3.24 muestra un ejemplo de este tipo de ko. En el análisis nos referiremos
a los puntos a, b y c como las intersecciones indicadas en la figura 3.24b.
c
a b
(a) (b)
Figura 3.24
Analicemos primero el caso de que sea el turno de Negro. Si desea puede
convertir la situación a seki tan solo jugando en a. De lo contrario, puede
buscar una victoria mayor amenazando la captura del grupo blanco jugando
en b o en c. Si este es el caso (figura 3.25), Blanco deberá capturar el ko para
evitar la captura, y a continuación Negro deberá encontrar en el tablero una
amenaza de ko de un valor suficiente para obligar a Blanco a responder (el
lector puede ver que el ko vale nada menos que unos 25 puntos), y luego
retomar el ko. Después de esto, Blanco hará una jugada en otro lugar del
tablero, Negro finalmente efectúa la captura y Blanco poseerá sente (una
jugada más en otro lugar del tablero).
Si es el turno de Blanco (figura 3.26), él no puede jugar en b ni en c por
ser autoatari, con lo cual debe caputar el ko en a. Ahora Negro posee una
jugada en otro lugar del tablero y luego Blanco amenaza capturar. Pero
Negro puede retomar el ko y como resultado Blanco debe usar una amenaza
3.9. LUCHAS DE KO 43
3
4 6 8
1
2 5 7
(a) (b)
Figura 3.25
de ko lo suficientemente valiosa. Así, Blanco toma el ko, Negro juega una
vez más en otro lugar del tablero, Blanco captura y Negro obtiene sente.
En resumen: aquél que juega primero, gana el ko. Ahora bien, si Negro
desea ganarlo, debe consumir una amenaza de ko valiosa y entregar al
oponente dos jugadas en otros lugares del tablero; y si Blanco desea ganarlo,
debe también consumir una amenaza de ko valiosa y entregar al oponen-
te tres jugadas en otros lugares del tablero. Claramente ambos jugadores
quieren ganar el ko por ser muy valioso, pero ninguno de los dos desea
iniciarlo porque deben dar al oponente mucho a cambio. Es por eso que
normalmente este tipo de ko permanece intacto durante un largo transcurso
de la partida, y de allí nacen sus distintos nombres: ko de los diez mil años,
ko de los mil años, ko permanente, ko perpetuo (mannen-ko), etcétera.
5
2 6 8 10
3
1 4 7 9
(a) (b)
Figura 3.26
La presencia de un ko hace que una partida llegue a ser altamente
compleja si existen varias amenazas. Además, la posibilidad de que en
el futuro exista otro ko de un valor muy alto hace que uno no siempre
quiera agotar sus amenazas de ko valiosas sólo para ganar kos pequeños. Si
bien estos conceptos no están orientados a principiantes (estas situaciones
comienzan a presentarse en partidas de jugadores Kyu de un dígito), es
conveniente que el principiante sepa que estos conceptos existen y los vaya
44 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
asimilando lentamente.
3.10. Vida en la segunda línea
La situación que veremos a continuación no ocurre en partidas reales.
De todas maneras, es bueno conocer la idea para extrapolarla a otros casos
más complejos, como por ejemplo al caso de las esquinas.
Supongamos que queremos conseguir que un grupo viva colocando una
fila de piedras en la segunda línea. ¿Cuántas piedras necesitamos?
Veamos qué sucede con 6 piedras. La figura 3.27 muestra que, no importa
de quién sea el turno, el grupo negro morirá. Incluso si es el turno de Negro,
si Blanco responde a todas las jugadas, Negro no tendrá espacio suficiente
para crear dos ojos, lo cual se ve luego de la secuencia de la figura 3.27c.
(a)
1 2 4 3
(b) Secuencia si juega Blanco.
1 4 3 2
(c) Secuencia si juega Negro.
Figura 3.27: 6 piedras en la segunda línea. Muerto.
Con 7 piedras la situación es diferente. Veamos la figura 3.28. Si juega
Blanco, tiene la posibilidad de jugar primero en 5 (figura 3.28b), punto vital
para crear dos ojos: Negro está muerto. En cambio, siendo el turno de Negro,
hay dos puntos vitales, 4 y 5 (figura 3.28c), con lo cual si Blanco juega en
uno de ellos, Negro vivirá jugando en el otro. Como Negro está obligado
a responder en 5 para vivir, la secuencia termina en sente para Blanco, o
lo que es lo mismo, en gote para Negro. Resumiendo: si es el turno de
Blanco, puede matar en gote, y si es el turno de Negro, puede vivir en gote.
De todas maneras, en el segundo caso Blanco no está obligado a jugar 4
3.11. UN CASO ESPECIAL: L DE 4 ESPACIOS EN LA ESQUINA 45
(a)
1 2 5 4 3
(b) Secuencia si juega Blanco (sente para
Negro).
1 4 5 3 2
(c) Secuencia si juega Negro (sente para
Blanco).
Figura 3.28: 7 piedras en la segunda línea. Vivo o muerto según quién juegue.
inmediatamente. Esta jugada puede ser usada más tarde como amenaza de
ko.
Con 8 piedras no importa quién juegue primero, Negro está vivo. La
diferencia está en que si Blanco juega primero, obtiene sente. Si juega Negro
(figura 3.29c), luego Blanco necesitará tres jugadas consecutivas (en a, b y
c) para matar el grupo negro. En otras palabras, Blanco 5 en el primer caso
puede ser usada como amenaza de ko, pero en el segundo caso Blanco debe
jugar primero en a, b ó c para tener una amenaza de ko disponible.
3.11. Un caso especial: L de 4 espacios en la esquina
Para cerrar este capítulo veremos una caso particular que merece especial
atención. En la figura 3.30 vemos dos casos en los cuales Negro ha sido
rodeado formando una L de 4 espacios. En ambos casos Negro está vivo,
porque tanto a como b crean dos ojos. Sin embargo, la situación es más
complicada si el codo de la L está ubicado exactamente en la esquina del
tablero. La forma resultante lleva el nombre de L de 4 espacios en la esquina, y
a continuación veremos que no es necesariamente un grupo vivo.
Veamos la figura 3.31a. Si fuera el turno de Negro, la situación es muy
simple porque vive jugando en a (¿cuál es la diferencia entre jugar en a y
46 CAPÍTULO 3. TÁCTICA, CONCEPTOS BÁSICOS
(a)
1 2 5 6 4 3
(b) Secuencia si juega Blanco (sente para
Blanco).
1 a b c 3 2
(c) Secuencia si juega Negro.
Figura 3.29: 8 piedras en la segunda línea. Vivo.
jugar en b?). Si en cambio es el turno de Blanco, él mismo jugará en a. Como
ahora el codo de la L (punto b) no tiene suficientes libertades, si Negro juega
allí se coloca en atari, y si Blanco captura tenemos una situación de ko y el
estado final del grupo lo definirá una lucha de ko (figura 3.31b).
Si Negro posee dos o más libertades en el
exterior como en la figura 3.31c, puede evitar
la lucha de ko y vivir jugando atari en 1.
En una esquina puede existir un grupo que
no siendo una L de 4 espacios puede ser forza-
a b do a reducirse a ella, y por lo tanto el atacan-
(a)
te podrá esperar hasta que no existan amena-
zas de ko en el tablero y forzará dicha forma
luego, capturándola. En el caso de que hayan
amenazas de ko “no removibles”, por ejemplo
a b existiendo una situación de seki (sección 2.5), la
situación es aún más complicada y el atacante
deberá analizarla.
Siguiendo las reglas japonesas esta forma
se considera muerta si permanece hasta el final
(b)
de la partida, por lo que es bueno que los ju-
Figura 3.30 gadores estén de acuerdo con esto en caso de
que ocurra, especialmente existiendo amenazas
3.11. UN CASO ESPECIAL: L DE 4 ESPACIOS EN LA ESQUINA 47
de ko no removibles. De lo contrario, deberá
jugarse una secuencia para definir el resultado.
3
b a 2 1 1
(a) (b) (c)
Figura 3.31
Capítulo 4
Estrategia
Así como en el capítulo anterior dijimos que las posibilidades tácticas en
el Go son muchísimas, con la estrategia pasa lo mismo, dando lugar al hecho
de que cada persona adquiere un estilo de juego propio y único, haciendo
que cada partida de Go sea interesante, sin importar tanto el nivel de los
jugadores.
El estudio de la estrategia se sintetiza en ocho elementos esenciales. El
desarrollo y entendimiento de estos conceptos es tarea de toda la vida, pero
como hicimos con la táctica, los veremos muy superficialmente para dar al
lector un panorama más o menos claro de los elementos que se tienen en
cuenta en una partida de Go avanzada.
4.1. Miai
Miai hace referencia a dos puntos o zonas del tablero que son equiva-
lentes para ambos jugadores. Esto significa que si un jugador juega en uno
de estos puntos, su oponente jugará en el otro inmediatamente, y como
resultado ambos obtendrán un beneficio o potencial similar.
Veamos dos ejemplos. En la figura 4.1 Blanco no tiene que preocuparse
por la piedra marcada porque los puntos a y b son miai para él. Si Negro
juega alrededor de a Blanco puede lograr una base jugando en b, y viceversa,
si Negro juega alrededor de b Blanco logra una base jugando en a.
En un caso como el de la figura 4.2, ¿qué será más importante, acercarse
a la esquina inferior izquierda (por ejemplo en a) o a la superior izquierda
(por ejemplo en b)? Pues bien, ambas zonas son miai para ambos jugadores.
Sería razonable que Blanco juegue en una de ellas, en cuyo caso Negro
probablemente responderá en la otra.
49
50 CAPÍTULO 4. ESTRATEGIA
b
a
Figura 4.1
b
a
Figura 4.2
4.2. AJI 51
Una situación de miai hace que ninguno de los puntos involucrados
sea una jugada urgente (si mi oponente toma éste, yo tomo aquél), lo cual
implica un estado de equilibrio. Este estado permanecerá hasta que las
jugadas nuevas comiencen a perturbar la situación de miai a favor de uno
de los jugadores.
4.2. Aji
Aji significa “posibilidades que deja una situación local del tablero”.
Literalmente significa “gusto”, pero en el Go, cuando se habla de aji, se hace
referencia a la característica de permanencia del gusto. Esto significa que aji
pone en evidencia las posibilidades, buenas o malas, que permanecen en un
sector del tablero durante una fase de la partida.
El caso más común de aji es la llamada invasión 3-3. Cuando tenemos
una piedra en el punto 4-4 de una esquina (figura 4.3), como vimos en la
sección 3.2, esta piedra ejerce influencia hacia el centro por estar en la cuarta
línea. Si el oponente juega en el punto 3-3 (punto a), puede forzar vivir en
la esquina a cambio de una fuerte pared negra actuando hacia el centro
del tablero (por ejemplo, mediante la secuencia 1 a 12). En otras palabras,
Blanco posee aji en la esquina.
12
10
2 9
a 8 6 4 3 1 11
7 5
(a) (b)
Figura 4.3: Invasión 3-3
En una partida de Go suele haber varias situaciones de aji simultánea-
mente, y lo difícil es explotarlas al máximo, tanto en forma directa (ejecutan-
do una posible secuencia) como en forma indirecta (usando dicha secuencia
como amenaza a través de otra secuencia). A su vez, hay que prestar aten-
ción en no desperdiciar el aji existente obteniendo un beneficio demasiado
pequeño o nulo (situación llamada ajikeshi).
52 CAPÍTULO 4. ESTRATEGIA
4.3. Kikashi
La traducción de kikashi puede ser “jugada forzosa”. Es una jugada que
debería ser respondida, normalmente de una sola manera, la cual puede
ser aprovechada para algún fin o para detonar otra secuencia en algún otro
sector del tablero. No es fácil identificar jugadas kikashi, y mucho menos
saber cuál es el momento apropiado para efectuarlas. Cuando una jugada
kikashi no es efectuada en el mejor momento sigue el nombre más general
de jugada kiki.
Es muy común que uno efectúe una jugada convencido de que es kikashi
cuando no lo es o cuando sólo es sente; en este último caso el oponente puede
responder de varias maneras desconocidas para nosotros hasta el momento,
o hasta incluso puede jugar tenuki si no corre gran riesgo (informalmente, si
la jugada “no es lo suficientemente sente”).
2 1
(a)
1 3
2 4
(b)
1
2
(c)
Figura 4.4
Un caso muy común de jugada kikashi ocurre al “asomar” (nozoki) una
piedra a una posible conexión del oponente, forzándolo a que conecte sus
piedras inmediatamente (1 y 2 de la figura 4.4a, por ejemplo). De más está
4.4. ATSUMI 53
decir, no todo asomo es kikashi.
En la posición de la figura 4.4b, si es importante que Blanco obtenga algo
de territorio en el lado inferior, entonces las jugadas 1 y 3 son kikashi. Esta
es una técnica usada con frecuencia para “achatar” el potencial blanco sobre
la tercera línea.
En el caso de la figura 4.4c, uno pensaría que la piedra marcada ya está
muerta y carece de valor alguno. Sin embargo, tiene un valor asociado al aji
que contiene. Negro 1 forza a Blanco a capturar con 2, a no ser que quiera
perder su segundo ojo. Negro 1 es otro caso de jugada kikashi.
4.4. Atsumi
Atsumi significa fuerza. Un grupo posee fuerza cuando sus conexiones
están prácticamente aseguradas y tiene a su vez numerosas libertades. La
forma más simple de fuerza son las “paredes”.
La característica más importante de un grupo fuerte es que define una
distancia para ambos jugadores, más cerca de la cual no es conveniente jugar.
No conviene jugar cerca de un grupo fuerte del oponente simplemente por
correr peligro de ser rodeado; y no conviene jugar cerca de un grupo fuerte
propio por que se neutraliza su potencial, ya que no sólo es una jugada
‘redundante”, sino que también el oponente deja de ver un grupo fuerte,
porque está “apantallado” por una piedra solitaria, más allá de la cual hay
poco potencial, por lo que no interesa penetrar la zona rodeada.
Veamos un ejemplo. La posición de la figura 4.5a fue tomada de una
partida entre un Dan Profesional y un Dan Amateur. Aquí, Negro posee una
pared en el lado izquierdo. Blanco juega la secuencia 1 - 3 - 5, la cual es joseki.
Ahora bien, el joseki continúa jugando 7 en a, pero si Blanco jugara allí, se
estaría acercando a la pared negra más de lo debido, por lo que decidió
jugar un punto más lejos de ella. De jugar en a, como muestra la figura 4.5b,
Negro puede invadir jugando en 8 complicando bastante la situación.
El concepto de fuerza está muy conectado con lo que hablamos acerca
de extensiones ideales en la sección 3.2. Cuanto más fuerte es un grupo, o
extrapolado al caso particular de una pared, cuanto mayor es la cantidad
de piedras que posee, más lejana será la posición ideal de una nueva piedra
aislada, tanto del mismo jugador como del oponente.
Los grupos fuertes entonces deben ser usados para atacar, tentando al
oponente a que ingrese dentro de la zona de peligro. Si nuestro oponente
tiene un grupo débil al alcance de nuestra fuerza, lo que hay que hacer es
“empujar” este grupo hacia nuestra fuerza. De esta manera, siempre que
54 CAPÍTULO 4. ESTRATEGIA
2
1
a 7 5 3 4
6
(a)
2
1
7 8 5 3 4
6
(b)
Figura 4.5
el grupo en cuestión no muera, debemos pensar en elegir estas jugadas
“gratuitas” que hemos obtenido persiguiendo al enemigo de modo que
obtengamos un nuevo beneficio en la posición, como asegurar territorio o
atacar un nuevo grupo.
Es importante no olvidar que en las primeras etapas de una partida, la
fuerza es tan importante como el territorio. No podemos jugar sólo pen-
sando en obtener territorio rápidamente, porque al no tener grupos fuertes
ejerciendo cierta influencia en el centro, nuestro oponente dominará la por-
ción restante del tablero en muy pocas jugadas.
4.5. Korigatachi
Korigatachi significa “forma congelada”. Más específicamente, una con-
figuración de piedras concentrada ineficientemente se dice ser korigatachi.
Forzar a nuestro oponente a concentrar sus grupos y a la vez evitar con-
centrar los propios es una estrategia muy importante, ya que es una de las
razones que llevan a obtener una ventaja.
Por ejemplo, en la figura 4.6 la secuencia mostrada hace que el grupo
blanco sufra una concentración ineficiente, ya que como vimos en la sec-
ción 3.2, la piedra marcada debería estar en a o en b para que la extensión
sea ideal.
4.6. SABAKI 55
b 2
a 1
Figura 4.6
4.6. Sabaki
El significado de sabaki es desarrollo o, quizás más apropiado para este
caso, desplazamiento. Cuando un grupo de piedras está en peligro se deben
efectuar jugadas rápidas y flexibles, de manera de crear espacio para ojos
o bien para escapar. Este tipo de secuencias se llaman sabaki, como así
también la técnica usada para analizarlas e idearlas.
b 6 4
1 7 3
a 5 4
2 a 8 6
2 5
3
7 @ 2
(a) (b) (c)
Figura 4.7
Veamos un ejemplo. En la figura 4.7a tenemos una posición en la cual
Negro jugó 1 y Blanco tiene que evitar que su grupo marcado sea capturado.
Es claro que si Negro juega en a en esta posición es una captura segura,
por lo que Blanco debe jugar 2 (figura 4.7b). Ahora bien, la secuencia de
3 a 7 hace que los puntos a y b sean miai para Negro: el primero termina
por capturar el grupo que queríamos salvar y el segundo mata el grupo
de la esquina (¿cómo podemos crear dos ojos?). Afortunadamente, Blanco
puede jugar la secuencia sabaki de la figura 4.7c para salvar ambos grupos.
56 CAPÍTULO 4. ESTRATEGIA
2
1 2
a 3
b
3 1
(a) (b)
Figura 4.8
El grupo se salva recién en la jugada 8, una vez que el grupo de la esquina
ya obtuvo espacio suficiente para vivir gracias a las jugadas kikashi 2, 4 y 6.
Otro ejemplo instructivo de sabaki es el de la figura 4.8a. Según Hashi-
moto Utaro,1 Blanco 1 y 3 muestran una buena técnica sabaki, pudiendo
responder a Negro a con Blanco b sacrificando Blanco 1 pero terminando
en sente, evitando así que Negro perturbe el grupo blanco. Si en cambio
Blanco juega como en la figura 4.8b, en cualquier momento Negro puede
jugar kikashi en 2, y Blanco 3 no es sente. En otras palabras, si Blanco juega
como en la figura 4.8a logra evitar una secuencia gote en el futuro.
4.7. Furikawari
En una partida de Go uno no puede evitar
que su oponente obtenga un beneficio. Toda se-
2 cuencia que uno planifica tiene o puede tener
como resultado un intercambio de beneficios o
4 1 5
furikawari. Es entonces esencial saber qué esta-
3 mos intercambiando, con el fin de que nuestro
beneficio resulte, en la visión global del tablero,
Figura 4.9 mayor que el de nuestro oponente.
Un caso muy simple de furikawari es el jo-
seki mostrado en la figura 4.9, donde Negro
1 HashimotoUtaro 9 Dan (27 de Febrero de 1907 – 24 de Julio de 1994) fue jugador
profesional y fundador del Instituto Japonés de Go Kansai Ki-in. Uno de los jugadores más
fuertes en su época.
4.8. YOSU MIRU 57
consigue territorio en el lado inferior y Blanco a su vez consigue territorio
en el lado izquierdo. La esquina se debatirá en el futuro, cuando no haya
zonas mayores por las cuales luchar.
La gran mayoría de los joseki poseen inherentemente furikawari. En
general suelen dar como resultado un intercambio entre territorio de lados
adyacentes; territorio en una esquina e influencia hacia el centro; territorio
en una esquina e influencia hacia un lado; etcétera.
4.8. Yosu Miru
Una idea fundamental en la estrategia del Go es mentener la flexibilidad
de nuestros grupos el mayor tiempo posible, de manera que podamos
asistir a un grupo de una manera u otra de acuerdo a la situación particular
que se presente alrededor suyo en un momento dado de la partida. Yosu
miru consiste en una jugada cuyo objetivo es probar al oponente o “hacerle
una pregunta” para que tome una decisión respecto a uno de sus grupos,
quitándole flexibilidad.
b 3
2
a
1
2
3
(a) (b) (c)
Figura 4.10
Un ejemplo clásico de este concepto es el de la figura 4.10a. Con 1 Negro
pregunta a Blanco: ¿En qué lado prefiere usted construir territorio? Si Blanco
58 CAPÍTULO 4. ESTRATEGIA
juega en 2 (figura 4.10b) significa que elige el lado inferior, con lo cual Negro
invade en 3 reduciendo el potencial territorio blanco considerablemente.
Más tarde, tanto a como b son posibles formas que tiene Negro para lidiar
con el lado superior. De la misma manera, si Blanco responde en 2 (figu-
ra 4.10c) está diciendo que el lado superior es de su preferencia y Negro
consecuentemente invade en 3.
Otro ejemplo clásico de yosu miru es el
a 1 c
tsuke mostrado en la figura 4.11. Aquí, el
b d shimari blanco propone obtener el territorio
de la esquina así como también ejercer in-
fluencia hacia la derecha. Ahora, luego de
Negro 1, Blanco debe elegir uno de ellos (a,
b, c y d son posibles respuestas).
Figura 4.11
Capítulo 5
Partidas comentadas
En este capítulo se muestran y explican tres partidas reales completas
para que el lector perciba más concretamente los conceptos vistos en este
texto cuando son puestos en práctica. También es posible que gracias a ellas
comprenda un poco más la dinámica de una partida, lo cual no es nada fácil
al principio. El significado de los términos japoneses usados aquí pueden
consultarse en el glosario (Apéndice C).
En todas las partidas el komi es de 6.5 puntos y se aplican las reglas
japonesas.
Partida 1: 10° Kyu
Esta es una partida igualada entre dos jugadores de aproximadamente
10° Kyu.
La partida comienza normalmente, ocupando primero una a una las
cuatro esquinas. Los acercamientos N-5 1 y B-6 son también muy normales,
como también lo es la respuesta N-7.
La extensión B-8 crea un gran potencial para Blanco en el lado izquierdo.
1 “N-” o “B-” seguido de una marca o una coordenada hacen referencia, respectivamente,
a una jugada de Negro o de Blanco en el tablero.
59
60 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 7 17
16 3 1 16
15 15
14 6 14
13 13
12 12
11 11
10 8 10
9 9
8 8
7 7
6 5 6
5 5
4 4 2 4
3 9 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
N-9 irrumpe en el potencial blanco. Si en cambio Blanco logra jugar
alrededor de K3 consigue, junto con las piedras 4 y 8, la llamada “formación
extendida hacia ambos flancos”, la cual es muy valiosa por ejercer influencia
en una gran porción del tablero. La piedra 9 no corre serio peligro, ya que
los puntos marcados son miai para lograr una base.
Con N-11 Negro decide dar un paso más haciendo dos cosas simultátea-
mente: crear una base y acercarse a la esquina inferior izquierda. Si Blanco
juega en H3 puede iniciarse una lucha, pero Negro no tendría problema en
que esto ocurra en un sector que inicialmente era potencial blanco.
B-12 fortalece considerablemente el lado izquierdo, manteniendo un
equilibrio entre las 3° y 4° líneas. Negro considera el mismo hecho en el lado
superior con N-13.
El punto para entrar en el lado derecho es no otro que B-14, ya que es
el único que posibilita una futura base segura en ambas direcciones. Otra
alternativa sería jugar en la 4° línea, buscando ejercer una mayor influencia
en el centro. B-14 a su vez obliga a Negro a tomar una decisión en cuanto a
qué desea hacer con su piedra solitaria en R6.
61
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 19 17
16 13 16
15 17 15
14 18 16 14
13 13
12 12
11 14 11
10 20 10
9 15 9
8 8
7 12 7
6 23 6
5 5
4 21 4
3 11 10 22 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Con N-17 Negro logra concentrar el grupo blanco más de lo debido, ya
que después de B-18 Blanco desearía que 14 estuviera en R10. Con N-19
Negro posee muy buen potencial en el lado superior, siendo la esquina y el
lado territorio casi asegurado.
B-20 busca dos cosas: tomar la iniciativa en el dominio del centro y
ejercer presión sobre el grupo negro. Negro responde reforzando su base
y ejerciendo ahora presión sobre el grupo blanco del lado inferior. Blanco
responde buscando obtener algo de territorio y luego Negro salta hacia el
centro con N-23. Un detalle importante de esta última jugada es que si es
Blanco quien juega en P6, esto amenaza rodear completamente el grupo
negro, eliminando por completo su influencia en el tablero por el resto de la
partida, lo cual no es bueno.
Ahora Blanco tiene sente, y lo desaprovecha con B-24. Este grupo ya
estaba muy concentrado antes, y ahora posee una piedra más. No sólo
eso, si no que esta jugada tampoco logra mucho, y Negro está contento en
responder con N-25 porque hace que el lado superior esté a un paso más de
ser territorio sólido.
62 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 27 17
16 26 25 16
15 15
14 24 14
13 13
12 12
11 43 11
10 10
9 9
8 8
7 40 39 37 42 7
6 38 35 41 6
5 34 36 5
4 32 33 31 4
3 30 3
2 28 29 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Por medio de las jugadas B-26 a B-30 Blanco quiere reducir el potencial
negro. Sin embargo, Blanco tenía globalmente un mayor potencial, por lo
que es recomendable hacer jugadas que continúen aumentando el potencial
propio. Es cuando nuestro oponente tiene más potencial que nosotros que
debemos reducir o incluso invadir al oponente.
B-34 ocupa lo que antes era una debilidad en la forma blanca, y N-35 se
expande al centro con una conexión segura. B-36 evita que Negro expanda
su marco de influencia jugando allí, en M4 o en N5, a través de la unión
entre los dos grupos negros. De todas formas es una jugada muy lenta,
siendo N-37 una buena respuesta. ¡Si B-36 hubiera sido en F7, Blanco estaría
construyendo territorio en la 6°línea!
B-42 es otra jugada floja, simplemente por ser gote. La esquina inferior
izquierda amenaza conseguir un territorio considerable, y por eso Negro
decide reducir el lado izquierdo con N-43.
Con B-52 Blanco propone construir territorio con sus piedras centrales.
Sin embargo, a decir verdad no es mucho territorio y todavía puede ser
reducido fácilmente.
Con N-61 Negro avanza lentamente, ya que estando rodeado por piedras
blancas fuertes este grupo debe mantener una conexión segura. La idea con
este grupo es reducir el teritorio blanco.
El sacrificio de N-77 no tiene mucho sentido. Mejor es bloquear en F14.
63
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 67 16
15 74 15
14 75 52 65 63 14
13 76 47 72 77 66 64 13
12 46 45 73 71 70 68 12
11 44 69 53 54 11
10 49 48 62 10
9 50 51 58 61 9
8 57 56 55 8
7 59 7
6 60 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 16
15 15
14 83 81 79 78 14
13 82 80 84 13
12 85 12
11 11
10 94 10
9 87 88 89 9
8 90 91 8
7 92 100 7
6 93 6
5 99 5
4 98 95 4
3 96 97 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
86 @
64 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 16
15 30 31 15
14 14
13 13
12 12
11 07 20 11
10 06 08 18 19 10
9 09 05 04 02 9
8 03 17 8
7 01 7
6 16 6
5 14 15 5
4 13 21 4
3 12 22 3
2 29 11 10 24 23 25 2
1 27 26 28 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
N-115 es un error. Conectar en Q6 es necesario para salvar las cuatro
piedras.
De B-118 hasta N-129 ambos hacen jugadas yose, es decir, jugadas de
final de juego que solamente definen los límites de los territorios ya creados.
B-130 es gote, pero Negro no gana puntos con N-131 y esta jugada
tampoco es sente. Todavía es posible invadir en C3, y si Negro logra vivir
allí conseguirá unos 20 puntos.
N-137 es otra oportunidad desaprovechada para jugar C3.
N-163 es sente porque amenaza capturar el grupo marcado jugando en
K12. De existir la posibilidad de un ko, Negro debería reservar esta jugada
como amenaza.
Una vez más, N-165 podría haber sido en C3. Pero Blanco responde con
B-166 y Negro finalmente invade con N-167.
Las piedras 167, 169, 171 y 173 constituyen una forma habitual para
buscar una vía rápida de vida en la esquina, y ahora es necesaria dado que
Blanco es muy fuerte alrededor.
Con N-181 Negro está vivo.
65
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 62 58 60 61 19
18 36 35 56 59 18
17 34 57 55 17
16 32 52 51 37 65 16
15 33 54 50 48 49 38 66 43 41 15
14 53 39 14
13 63 40 42 13
12 64 12
11 11
10 88 10
9 84 90 89 9
8 85 93 8
7 47 46 44 91 7
6 78 87 45 92 6
5 77 80 86 94 5
4 71 68 4
3 76 81 67 72 3
2 79 73 75 69 2
1 83 82 74 70 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
A partir de N-195 los territorios ya están divididos y sólo queda por
jugar el final de la partida (yose), donde se terminan de definir todas las
fronteras y así se determinan los últimos puntos.
N-215 es necesario. Si Blanco juega allí primero, es atari al grupo A y a
su vez amenaza capturar el grupo B jugando en S8.
N-225 amenaza capturar el grupo C jugando en P14. Con este intento
Negro no pierde ningún punto porque Blanco debe responder, con lo cual
debe colocar una nueva piedra en su territorio, restando un punto.
N-227 rellena un punto dame, y siguiendo las reglas japonesas es inne-
cesario.
En 229 y 230 Negro y Blanco pasan el turno respectivamente, finalizando
el juego. Las piedras muertas están marcadas con una y Negro gana por
medio punto. La última jugada de Blanco B-228 fue innecesaria, ya que
Negro no dispone de una manera satisfactoria para atacar el grupo blanco.
¡Luego, si Blanco no hubiera jugado allí, habría ganado él por medio punto!
Es inusual que una partida de este nivel finalice con tan poca diferencia
de puntaje. Este fue el caso de una partida muy pacífica, probablemente
porque ambos jugadores pensaban que tenían suficientes puntos para ganar.
Es cierto que si Negro hubiera salvado su grupo en N-115 la victoria de
Negro habría sido más clara.
66 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 24 16
15 17 16 C 19 15
14 26 18 14
13 25 13
12 28 12
11 11 14 11
10 10 27 12 10
9 B 13 9
8 200 99 01 A 15 8
7 08 23 7
6 07 96 22 6
5 09 95 21 20 5
4 97 98 4
3 3
2 2
1 02 03 06 04 05 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 16
15 15
14 14
13 13
12 12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
67
Partida 2: Kyu vs. Dan Amateur
En esta partida el jugador con las piedras negras es un jugador Kyu
de un dígito (aproximadamente 5° Kyu), y a cargo de las piedras blancas
tenemos a un Dan Amateur.
Un aspecto interesante de esta partida es la enseñanza que propone dar
Blanco acerca de la influencia o atsumi. Según este concepto estratégico, la
influencia debe usarse para atacar construyendo territorio en el proceso. En
esta partida Blanco le permite a su oponente generar una gran influencia,
tomando a cambio el territorio de las cuatro esquinas del tablero. Veremos
entonces que Negro no logra utilizar su influencia efectivamente, y por lo
tanto se le hace imposible alcanzar una cantidad de territorio suficiente para
ganar la partida.
Con N-3 Negro impone una apertura diagonal (tasuki fuseki). Esto
significa que cada jugador posee dos esquinas, cuyas adyacentes están
ocupadas por el oponente. El resultado de esto es que los jugadores estarán
enfocados en construir marcos de territorio con cierta velocidad, ya que no
será posible generar grandes moyos. Sin embargo, Negro luego efectúa un
acercamiento en la cuarta línea con N-5. Como vimos en la sección 3.2, la
cuarta línea está asociada a influencia más que a territorio, lo cual hace que
esta jugada sea cuestionable. No es una mala jugada, pero quizás acercarse
por la tercera línea (C15) sea más convincente.
Con el hasami N-13 Negro está diciendo que no está interesado en el
lado izquierdo (está atacando a Blanco desde la derecha, con lo cual pretende
fortalecerse en dicha área). Claramente esto es bueno para Blanco porque
Negro está desarrollando un marco de territorio en el lado izquierdo, por lo
que Blanco invade la esquina inmediatamente con B-14. En otras palabras,
N-13 es un error de dirección de juego. De hecho, mediante la secuencia que
sigue hasta N-23 Negro demuestra que sí estaba interesado en continuar
con el desarrollo de su lado izquierdo, dando a Blanco el territorio de la
esquina a cambio. En este caso, gracias a la presencia de la piedra negra en
C10, Negro puede jugar 13 en D3 e incitar a Blanco a que invada en C6.
Luego de N-23, Blanco tiene sente, y lo utiliza acercándose a la esquina
superior derecha con B-24. En el futuro, Blanco debe tener cuidado con el
crecimiento del moyo negro en el lado izquierdo, pero no por el momento:
ahora este es el único potencial de Negro.
68 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 4 10 17
16 8 1 16
15 6 5 15
14 7 24 14
13 9 13
12 12
11 11
10 10
9 11 9
8 8
7 7
6 6
5 21 5
4 20 15 3 17 19 23 2 4
3 22 14 16 18 12 13 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
La respuesta N-25 (ogeima) sugiere que Negro sigue interesado en in-
fluencia, porque en esta situación es posible invadir la esquina jugando B-26.
Al responder defensivamente ante el acercamiento a una esquina, el jugador
sugiere construír territorio en dicha esquina, por lo que generalmente Blanco
responde con B-26. Es más recomendable jugar 25 en O17.
La secuencia de B-26 a B-34 es joseki, resultando en un intercambio
de territorio en la esquina por influencia hacia el lado derecho. Negro no
necesita responder, y sin embargo comete el error de entregarle sente a
Blanco con la secuencia de N-35 a N-37, y Blanco utiliza esta iniciativa para
acercarse a su esquina con B-38. Con esta jugada, Blanco logra dificultar a
Negro la utilización de la influencia que acaba de construír. Toda fuerza
(también llamada influencia o atsumi) debe ser usada para atacar o para
aumentar potencial. En este caso, la piedra B-38 hace dos cosas: fortalece
la esquina evitando que haya un grupo débil al cual Negro pueda atacar, y
reduce el potencial que Negro pueda llegar a construír (por ejemplo, jugando
él mismo en R6 en vez de N-35).
N-39 es gote (B-38 y N-39 suelen jugarse en orden invertido), pero Blanco
responde jugando tsuke con B-40 porque en este caso el potencial territorio
de la esquina es más valioso que el potencial territorio del lado inferior
rodeado por las piedras J3, O3 y la respuesta de Negro en O4.
En este momento puede verse cómo ha ido evolucionando el flujo de la
69
partida. Negro ha confiado esta partida solamente al potencial del centro
dando a Blanco una cantidad de territorio considerable en las cuatro esqui-
nas. Esto no está bien desde un punto de vista fundamental. El lado derecho
todavía está abierto, y por lo tanto el acceso al centro no está totalmente
negado para Blanco. Negro puede jugar en E9 transformando este potencial
en territorio, pero realmente no es un territorio enorme, y Negro tiene que
preocuparse también por el punto de corte N16.
Es importante no malinterpretar lo recién dicho: tampoco estaría bien
invadir las cuatro esquinas como Blanco lo ha hecho en la esquina superior
derecha. El territorio resultante de una invasión san-san no es suficiente, y
además la influencia que se le da al oponente a cambio sería muy peligrosa
si está presente en las afueras de las cuatro esquinas.
Blanco decide tomar sente para reducir el moyo negro con B-42, obli-
gando a Negro a jugar agresivamente. La secuencia de N-43 a N-49 es en
cambio muy pasiva, defendiendo a toda costa el pequeño territorio del
lado izquierdo, permitiéndole a Blanco crear un grupo fuerte y seguro en el
centro, lo que asegura una victoria fácil para él. Todos los grupos blancos
son fuertes y no hay manera de que Negro consiga territorio suficiente en
los espacios restantes del tablero.
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 35 34 18
17 55 25 36 28 26 32 17
16 37 29 27 30 16
15 33 31 15
14 45 61 14
13 60 13
12 59 12
11 47 46 58 57 11
10 49 43 44 50 10
9 48 42 56 9
8 51 52 54 8
7 53 7
6 38 6
5 5
4 41 4
3 39 40 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
N-51 sirve para evitar la jugada de Blanco, hasta ahora peligrosa, B6.
Quizás esta haya sido la última oportunidad que tenía Negro para jugar
70 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
agresivamente. R8 y K10 pueden ser alternativas válidas para contener la
esquina de Blanco o atacar su grupo central respectivamente.
B-54 busca crear una buena forma (una gran silla), y más adelante se verá
el efecto positivo que genera esta piedra en la totalidad del grupo blanco.
N-55 no es una mala jugada. Defiende indirectamente el punto de corte
N16 y obtiene a su vez algo de territorio. Sin embargo, en este caso Negro
está en desventaja y por lo tanto debe jugar más agresivamente, por ejem-
plo amenazando la esquina blanca en H17. De esta manera, Blanco querrá
responder (por ejemplo en F18) y así Negro tendrá sente para sumar un
territorio mayor jugando en K16. Ahora Blanco está muy relajado con la
posición, por lo que asegura territorio con B-56.
El keima B-60 puede ser cortado, pero Blanco desearía que esto ocurra,
porque como resultado Negro tendrá un nuevo grupo débil en el centro
donde Blanco es fuerte, y eso sería un gran problema.
B-62 es agresiva. Negro defiende pasivamente su territorio con N-63,
pero a causa de esto Blanco llega a dominar el centro fácilmente. Lo correcto
en estas situaciones es correr hacia el centro, por ejemplo en P6.
N-69 propone robar una porción del territorio de la esquina. Blanco no
tiene problema con eso porque ya posee más territorio que el necesario, y
continúa con B-70 amenazando construir algo de territorio en el centro.
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 86 85 83 87 18
17 84 79 81 17
16 89 78 80 82 16
15 88 90 15
14 14
13 97 94 100 93 13
12 96 95 98 12
11 99 11
10 71 10
9 72 73 74 9
8 91 8
7 92 7
6 70 6
5 66 68 5
4 67 65 62 4
3 64 63 76 3
2 69 75 77 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
71
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 97 93 94 96 95 19
18 67 92 99 200 98 18
17 90 66 91 17
16 89 43 16
15 78 50 75 04 63 15
14 76 73 74 64 87 14
13 77 65 27 53 13
12 79 03 42 41 23 26 12
11 01 02 86 25 22 54 11
10 05 09 16 85 24 10
9 07 06 10 9
8 08 58 14 13 15 51 52 8
7 35 37 57 55 56 88 7
6 34 33 69 59 60 12 72 40 6
5 32 81 80 68 70 71 39 5
4 36 48 38 20 18 84 4
3 11 46 19 17 82 3
2 28 29 31 47 49 44 21 83 2
1 62 30 61 45 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
B-74 no fue una buena jugada, como se verá más adelante. N-77 es
una jugada muy pequeña, más apropiada para el final de la partida. B-78
pretende reducir el territorio negro limitándolo a la tercera línea.
B-92 en respuesta a N-91 fue necesario para reforzar el grupo blanco. Es
por eso que B-74 debería haber sido en R8.
N-93 fue demasiado agresiva. Blanco es muy fuerte alrededor, por lo
que será muy fácil cortar esta piedra mediante B-94.
Luego de B-108 puede verse que la piedra ubicada en J8 resuelve el
problema de conexión del grupo blanco, lo cual ilustra el concepto de forma
con cierta claridad.
N-111 es gote: Blanco está vivo aún ignorando esta jugada.
N-117 es una buena jugada. En este momento una de las más valiosas
que quedan en la posición. A partir de este momento estamos en la etapa
final de la partida (yose).
N-223, N-227 y N-231 son solamente intentos para inducir a Blanco a
cometer un error; realmente no hay manera de capturar ningún grupo blanco.
Luego de N-243 ambos jugadores pasan el turno. En el último tablero se ven
marcadas las piedras muertas con una y Blanco gana por 34.5 puntos.
72 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 38 33 16 14 15 01 02 19
18 30 29 34 03 18
17 28 27 17 17
16 21 13 18 20 08 16
15 19 24 23 05 15
14 31 37 35 25 14
13 26 13
12 40 32 12
11 39 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 41 43 6
5 10 42 11 12 5
4 09 06 4
3 07 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
04 @ P18 22 @ O18 36 @ Q18
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 16
15 15
14 14
13 13
12 12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
73
Partida 3: Dan Amateur vs. Dan Profesional
Aquí el jugador con las piedras negras es un Dan Amateur, y se enfrentó
a un Dan Profesional en una partida igualada.
En esta partida pueden verse algunas secuencias que contienen una gran
belleza, propia de un jugador profesional. Otro aspecto interesante es que
Negro inició con una apertura poco convencional, y Blanco lidia con ella de
una manera muy simple. El estilo de Negro es a su vez un tanto ambicioso,
y sin embargo Blanco responde con un estilo muy razonable y calmo.
Es difícil decir cuál es el propósito de la formación negra Q15 - Q9 - P3.
Blanco en cambio juega san-ren-sei (D16 - D10 - D4), una formación con mucha
flexibilidad y donde las piedras que la conforman coordinan perfectamente.
N-3 está orientada a desarrollar el lado inferior, por lo que Negro juega
N-7. Blanco continúa desarrollando su moyo jugando B-8 y Negro hace lo
mismo con N-9, creando una formación similar a la llamada kobaiashi (3, 7
y 9 con 3 en Q3). B-10 parece darle a Negro justamente lo que está buscando:
un gran moyo hacia el lado inferior.
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 12 18
17 19 14 10 11 17
16 2 16 13 16
15 15 1 15
14 18 14
13 13
12 12
11 11
10 6 10
9 5 9
8 8
7 7
6 8 6
5 5
4 4 9 17 4
3 7 3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Las jugadas 11 a la 14 son joseki. Otro joseki poco usado actualmente
resulta de B-14 en P18. Negro continúa construyendo su moyo con N-15,
dándole sente a Blanco, quien lo utiliza con mucha calma jugando B-16,
desarrollando su propia área.
74 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
Negro busca convertir todo su moyo en territorio con N-17, cuando en
realidad existe un punto mucho más urgente, y es L14. Esta zona es ahora
tennozan: es muy valiosa para el desarrollo de ambos jugadores, y quien
juega allí primero tendrá una clara ventaja. Sin duda entonces, Blanco juega
B-18.
Negro continúa jugando territorialmente invadiendo la esquina con N-
19. Esto permite a Blanco reducir su moyo jugando a continuación alrededor
de Q11, pero Blanco en cambio responde con B-20, interesado en construir
una fuerte pared en dirección a D10.
Notar que B-26 es “hane a la cabeza de tres piedras”, y ahora se ve
claramente su eficacia porque N-25 podría cortarse fácilmente a causa de la
falta de libertades (jugar N-27 en B18 no es posible).
N-31 es agresivo. B-32 obliga a Negro a corregir su forma, porque ahora
Blanco es lo suficientemente fuerte para atacar. Negro propone acceder al
centro con N-33 a N-39. Es interesante recordar que la jugada inicial de
Negro (N-19 en C17) es exclusivamente territorial: propone tomar la esquina
a cambio de influencia hacia el centro. El hecho de que ahora Negro quiera
llegar al centro es entonces ambicioso.
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 42 19
18 30 29 25 41 40 35 34 18
17 26 21 23 22 27 37 36 31 32 17
16 20 24 28 33 38 16
15 43 15
14 46 47 39 44 14
13 45 13
12 48 12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Las jugadas siguientes ilustran una idea muy frecuente en partidas Kyu,
y es que la vida de un grupo no significa la victoria. Si usted quiere que todos sus
75
grupos vivan, pues entonces vivirán. Pero si uno se preocupa solamente por
esto, el oponente se aprovechará y atacará hasta que el grupo esté finalmente
vivo, y atacando podrá crear, o bien territorio, o bien un grupo mucho más
fuerte. En este caso Negro posee por ahora un solo ojo, y desea crear otro en
el centro para evitar que Blanco gane demasiado territorio allí. Sin embargo,
durante el ataque, Blanco logró jugar B-46 y B-48, lo que asegura una enorme
cantidad de territorio en el lado izquierdo.
Con N-51, N-53 y N-55 Negro pretende ganar el territorio del lado
derecho, pero Blanco sabe que puede reducirlo con B-58. Negro necesita
salvar su grupo de la izquierda con N-59 y N-61.
B-64 busca mantener una buena forma, y Negro responde defendiendo
su territorio con N-65. Con N-71 Negro amenaza convertir su gran moyo
en territorio. El problema de esta jugada es que es gote, y sus grupos en la
esquina superior derecha todavía están desconectados. Blanco encuentra
una hermosa secuencia para matar uno de estos grupos, y es de B-72 a B-80.
N-83 es una jugada muy pequeña que le da tiempo a Blanco a reducir el
moyo negro con B-84. No será difícil para Blanco vivir allí, porque el grupo
negro de la esquina superior izquierda todavía es débil. Por ejemplo, Blanco
puede responder al hane en N-91 cortando en B-92, creando su primer ojo
con B-94.
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 70 69 18
17 80 17
16 77 75 67 78 16
15 50 49 72 76 79 15
14 51 63 73 74 81 68 83 14
13 57 59 52 53 55 62 82 66 13
12 60 54 58 12
11 56 61 64 65 11
10 89 10
9 87 71 9
8 99 100 93 91 90 88 86 8
7 92 85 7
6 98 94 96 84 6
5 95 97 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
76 CAPÍTULO 5. PARTIDAS COMENTADAS
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 46 18
17 45 17
16 52 16
15 51 48 49 15
14 14
13 13
12 12
11 11
10 04 16 10
9 03 01 02 13 63 9
8 06 14 15 62 8
7 10 08 05 07 11 19 18 7
6 12 09 17 36 61 6
5 23 24 30 28 59 5
4 64 21 20 31 29 32 34 54 58 4
3 37 38 22 26 27 33 56 60 3
2 41 44 39 40 25 35 57 2
1 43 42 55 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
47 @ 39 50 @ 44 53 @ 39
Con N-99 Negro está al tanto de que está en desventaja, por lo que nece-
sita invadir. Como resultado, Negro posee un nuevo grupo relativamente
débil en el centro, lo que le permite a Blanco jugar agresivamente para obte-
ner un segundo ojo. La secuencia de B-126 a B-136 logra este fin con gran
elegancia (puede ser muy instructivo para el lector revisar otras variantes).
Negro continúa en desventaja e invade entonces con N-137. La secuencia
continúa hasta N-143, lo que da lugar a una lucha de ko. Negro elije esta
lucha porque quiere complicar la posición. Si en cambio toma algunos
puntos en la esquina pasivamente, no consigue suficientes puntos para
ganar la partida.
N-145, B-148 y N-151 son claras amenazas de ko. A continuación, Negro
ignora la amenaza B-154 y gana el ko con N-155. Esto le da a Blanco la
posibilidad de reducir considerablemente el territorio de la esquina inferior
derecha con la secuencia de B-156 hasta B-160.
Luego de B-164, Negro abandona la partida. Negro no logrará adquirir
territorio suficiente, en contraste con el territorio que Blanco posee en los
lados izquierdo y superior, junto con la captura del grupo negro en N15.
77
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
19 19
18 18
17 17
16 16
15 15
14 14
13 13
12 12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Capítulo 6
¿Qué sigue después?
Si usted desea simplemente disfrutar el Go a modo de ocio, el contenido
de este texto es más que suficiente. Ya no necesita más que jugar con quien
encuentre o enseñar a quien le interese y descubrir la belleza del juego por
su cuenta. Si en cambio usted quiere tomarse el juego con mayor seriedad y
aumentar su fuerza de juego, estos son algunos consejos.
Juegue todas las veces que pueda, consiga un compañero interesado
en el juego e investiguen juntos los conceptos vistos en este texto. Cuantas
más partidas jueguen, más mejorarán en el juego juntos. Si no consigue
compañeros no importa, juegue en un servidor gratuito de internet como
los mencionados en la introducción.
Haga numerosos problemas de vida y muerte (tsumegos). Eso mejorará
su capacidad de lectura enormemente, y notará enseguida cómo cambia su
calidad de juego gracias a esto. Puede descargar una excelente colección en
http://tsumego.tasuki.org.
Senseis Library[3] es una wiki de Go en inglés muy famosa. Allí segura-
mente encontrará muchísimo material de estudio.
Anímese a jugar contra un oponente más fuerte que usted siempre que
tenga la oportunidad. Si no conoce ninguno, en cualquier servidor de Go
encontrará con quién jugar fácilmente. Si ve que se frustra por la gran
diferencia de fuerza, no se preocupe. Un proverbio dice:
Pierda 100 partidas tan rápido como pueda.
Esto significa que al principio es bueno jugar muchas partidas sin preocu-
parse demasiado por perder, con el fin de entender la dinámica del juego. A
medida que su juego vaya mejorando puede tomarse sus partidas con más
seriedad, invirtiendo un tiempo mayor en meditar sus jugadas. De cualquier
79
80 CAPÍTULO 6. ¿QUÉ SIGUE DESPUÉS?
manera, pida todas las piedras de ventaja que considere necesarias. Esto
también beneficia al jugador más fuerte porque ganar la partida implicará
para él un mayor esfuerzo.
Registre las partidas que juegue en kifus1 siempre que pueda y luego
pídale a un jugador más fuerte que las revise y las comente. Es muy difícil
que un jugador de Go se niegue a ese favor.
Por último, un comentario acerca de las graduaciones. Si bien no hay que
olvidar que la graduación no es importante y que hay que disfrutar el juego
siempre, en todos los niveles y se gane o se pierda, el lector puede ser curioso
respecto a la pregunta ¿cuál será mi graduación aproximadamente? Y eso
es bueno en cierta medida, porque tener una idea aproximada de nuestra
fuerza hace más ameno el primer encuentro con un jugador desconocido
y facilita la elección en las primeras partidas de las piedras de ventaja o
el carácter de la partida (inclusive podemos elegir un tablero pequeño si
uno de los jugadores ha jugado muy pocas partidas). Como ya dijimos
en la sección 2.7, si usted está seguro que comprende las reglas y sabe
identificar libertades, ataris y el estado de un grupo (si está vivo, muerto
o en seki) deberá considerarse siempre y sin duda como un jugador de
graduación 20k o mayor. Entre 20k y 10k la diferencia es muy sutil, porque
normalmente en este nivel uno efectúa, por ejemplo, jugadas de 12k seguidas
de jugadas de 18k, pero puede decirse que al jugar varias partidas, algunas
con jugadores de mayor graduación, uno va entendiendo la dinámica del
juego; uno aprende a adquirir paciencia en todas las fases de la partida, que
todo puede cambiar en unas pocas jugadas y que eso no es necesariamente
malo. La técnica mejora gradualmente en lo que respecta a situaciones
locales porque uno va reconociendo patrones que ya ha visto anteriormente.
En resumen, uno puede decir que es un jugador Kyu de dos dígitos y
ya sería suficiente. El jugador Kyu de un dígito ya puede medirse más
precisamente jugando partidas contra jugadores Dan o de mayor graduación
Kyu recibiendo piedras de ventaja. Al iniciarse en el juego, uno tiene que
ser muy paciente en el aprendizaje y no frustrarse si le cuesta asimilar
ciertos conceptos. Eventualmente, a medida que juegue partidas y siga
estos consejos no le será difícil llegar al nivel de 10k. También hay gran
cantidad de bibliografía de estudio que puede ser muy útil para mejorar
más rápidamente.
Concluyendo, mi deseo es que este texto haya sido útil y claro para el
lector, que su interés por el juego se haya estimulado al menos mínimamente
y que continúe difundiendo el juego en la medida de lo posible.
1 Ver glosario.
Apéndice A
Ejercicios
En este apéndice están reunidos una serie de ejercicios para que el lector
refuerce los conceptos vistos y adquiera algo de práctica. En la sección A.6
están las soluciones de todos ellos, excepto de la colección de tsumegos.
Es recomendable consultarlas solamente después de haber hecho un gran
esfuerzo por resolverlos. De todas formas, si no puede resolver alguno
de ellos, es preferible que simplemente continúe con el siguiente e intente
resolverlo en otro momento.
Hay dos razones por las cuales se omiten las soluciones de los tsumegos:
en primer lugar las soluciones están registradas, y en segundo lugar no es
interesante la solución en sí, sino el hecho de analizar todas las variantes
posibles y poder determinar el resultado de cada una de ellas.
Es altamente recomendable realizar los ejercicios reproduciendo las ju-
gadas sobre un tablero real, de manera de ir practicando en detalle todas las
variantes. Si desea practicar aún más, una vez que haya terminado con todos
los ejercicios puede intentar resolverlos una vez más pero mentalmente, es
decir, sin la ayuda de un tablero real.
Pueden encontrarse muchos más ejercicios en http://www.thinkchile.
com/playgo/1 y en http://online-go.com/puzzles/.
1 El camino interactivo hacia el Go es la versión en español del famoso sitio orientado a
principiantes The interactive way to Go (http://playgo.to/iwtg/en/).
81
82 APÉNDICE A. EJERCICIOS
A.1. Libertades y capturas
Ejercicio 1. Identifique los diferentes grupos que hay en el tablero y
sus libertades correspondientes.
Ejercicio 2. Enumere las libertades de cada grupo.
Ejercicio 3. Todos los grupos negros están en atari. Identifique
dónde tiene que jugar Blanco para capturar cada grupo. ¿Hay grupos
blancos en atari?
A.1. LIBERTADES Y CAPTURAS 83
Ejercicio 4. Capture los grupos blancos.
Ejercicio 5. Capture las piedras marcadas.
Ejercicio 6. Capture las piedras marcadas.
84 APÉNDICE A. EJERCICIOS
A.2. Grupos vivos, muertos y en seki
Ejercicio 7. A estos grupos les falta una piedra para estar vivos.
¿Dónde?
Ejercicio 8. Defina el estado de los cuatro grupos negros.
Ejercicio 9. Defina el estado de los cuatro grupos negros.
A.3. TÉCNICAS DE CAPTURA 85
Ejercicio 10. Defina el estado de todos los grupos y haga el conteo
de puntos suponiendo que no hay komi y que no hubo capturas.
A.3. Técnicas de captura
Ejercicio 11. Capture el grupo blanco.
Ejercicio 12. Capture la piedra marcada.
86 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Ejercicio 13. Capture el grupo negro.
Ejercicio 14. ¿Quién tiene la escalera en cada uno de estos casos?
Ejercicio 15. Capture la piedra marcada.
A.4. CARRERAS DE CAPTURA 87
Ejercicio 16. Capture la piedra marcada.
A.4. Carreras de captura
Los ejercicios de esta sección fueron extraidos de Senseis Library[3].
Ejercicio 17. Juega Blanco y gana la carrera.
Ejercicio 18. Juega Negro y gana la carrera.
88 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Ejercicio 19. Juega Negro y salva su grupo.
Ejercicio 20. Juega Negro y captura el grupo marcado.
A.5. SELECCIÓN DE TSUMEGOS 89
A.5. Selección de tsumegos
Los siguientes problemas fueron tomados de las enciclopedias de vida
y muerte de Cho Chikun2 , las cuales pueden encontrarse completas en
http://tsumego.tasuki.org[7]. En todos los problemas de esta sección es
el turno de Negro, y tiene que lograr que su grupo viva o matar el grupo
blanco, según corresponda.
Problema 1 Problema 2
Problema 3 Problema 4
Problema 5 Problema 6
2 Cho Chikun, jugador profesional. 25° Honinbo y Meijin honorario.
90 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Problema 7 Problema 8
Problema 9 Problema 10
Problema 11 Problema 12
Problema 13 Problema 14
A.5. SELECCIÓN DE TSUMEGOS 91
Problema 15 Problema 16
Problema 17 Problema 18
Problema 19 Problema 20
Problema 21 Problema 22
92 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Problema 23 Problema 24
Problema 25 Problema 26
Problema 27
Problema 28
Problema 29 Problema 30
A.6. SOLUCIONES 93
A.6. Soluciones
Solución del ejercicio 1. Los diferentes grupos están numerados
con sus libertades respectivas. Las intersecciones marcadas como a
son libertades compartidas de los grupos 2 y 3, y las marcadas como
b son compartidas de los grupos 7 y 8.
1 2 4 4 4 4 6 6
1 2 a 4 4 5 5 6
1 a 3 3 5 5 5 5
3 5 5 5
7 5 10
7 7 7 9 9 10 10
7 7 b 9 9 9 9 10
b 8 8 9 9 9
8 9 9 9
Solución del ejercicio 2. Los diferentes grupos están numerados
con sus libertades respectivas. a es una libertad compartida de los
grupos 1 y 3. b es compartida de 2 y 3. c es compartida de 1 y 2. d es
compartida de 4 y 5. e es compartida de 4, 5 y 6. f es compartida de 6
y 7.
5
4 d 5 5
4 4 4 e
1 1 1 6 f
a c 2 7 7
3 3 b 2 7 7
3 2 7
94 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Solución del ejercicio 3. Los puntos marcados con indican las
únicas libertades de los grupos negros. Si Blanco juega en ellos los
captura. Los grupos blancos marcados con están también en atari.
Solución del ejercicio 4. Mediante 1 Blanco no tiene escapatoria.
Negro juega atari hasta que Blanco queda sin espacio y captura
finalmente con 7.
Ambas secuencias a-b-d y b-a-c funcionan. Blanco no puede jugar en
e por ser suicidio, y será capturado eventualmente.
Ambas secuencias g-f-h y f-g-i funcionan. Si Blanco intenta salvarse
jugando en la primera línea, será capturado.
6 7 c a e
4 5 b
2 3 d
1
g i
f h
A.6. SOLUCIONES 95
Solución del ejercicio 5. Luego de Negro 1 el grupo blanco no tiene
escapatoria.
1
Solución del ejercicio 6. La manera de capturar es jugando primero
en 1. Blanco está ahora en atari, y si captura en 2 se coloca él mismo
en autoatari nuevamente y Negro captura en 3. Esta técnica de
sacrificar una piedra o grupo para reducir las libertades del oponente
se llama utte-gaeshi.
1 3
2
Solución del ejercicio 7. Con las piedras marcadas los grupos
adquieren vida. Notar que todo grupo posee dos ojos.
96 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Solución del ejercicio 8. En cuanto al grupo de la esquina superior
izquierda, el ojo marcado con es falso, porque Blanco puede jugar
atari en a en cualquier momento, obligando a Negro a llenarlo. Luego,
Negro posee un solo ojo y por lo tanto está muerto.
Los grupos de las esquinas superior derecha e inferior izquierda están
vivos, ya que todos sus “subgrupos” poseen dos ojos.
El grupo de la esquina inferior derecha está muerto. En primer lugar,
si Negro intenta capturar el grupo blanco, el grupo resultante tendrá
un solo ojo. En segundo lugar, Blanco en cualquier momento puede
jugar en b ó c obligando a Negro a capturar quedando con tres
espacios, y jugando Blanco en el espacio central, deja nuevamente
a Negro con un solo ojo. Las libertades d y e no ayudan, porque
todo lo que tiene que hacer Blanco para capturar el grupo negro es
simplemente llenarlas jugando allí.
a
b
d c
e
Solución del ejercicio 9. Los grupos de la izquierda tienen ambos
la forma de L de 4 espacios, sección 3.11, la cual Blanco fuerza
jugando en a. La situación de la esquina inferior derecha es seki,
sección 2.5 (dos libertades compartidas), y el grupo de la esquina
superior derecha está muerto porque tiene un solo ojo.
a
a
A.6. SOLUCIONES 97
Solución del ejercicio 10. Las piedras marcadas con una están
muertas. Los puntos marcados con un son puntos dame (neutrales).
Notar que las piedras marcadas con un pueden conectarse a través
de dos puntos dame, con lo cual no es necesario continuar jugando.
La figura de la derecha muestra un ejemplo de redistribución de las
piedras, donde se ve que el resultado de la partida es 16 − 7 = 9
puntos a favor de Blanco.
Solución del ejercicio 11. Negro 1 forma una red. Blanco no puede
escapar. También puede formarse una escalera jugando atari.
1
Solución del ejercicio 12. Gracias a la piedra marcada, es posible
preparar una escalera mediante el atari en 1 y luego 3.
3 2 4 5
1
98 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Solución del ejercicio 13. El atari en 1 permite crear una red con 3.
3
1
2
Solución del ejercicio 14. La piedra ubicada a la izquierda es la
que influye primero en el resultado de la escalera. Por lo tanto, el que
tiene la escalera es Negro en el primer caso y Blanco en el segundo
caso.
1 1
2 4 5 2 4 5
3 6 3 6 7
Solución del ejercicio 15. El atari en 1 es correcto, pero la escalera
no funciona a causa de la piedra marcada. Luego es necesario
capturar el grupo en la segunda línea mediante 3.
1
2 3
A.6. SOLUCIONES 99
Solución del ejercicio 16. El atari en 1 es la jugada correcta. Sin
embargo, a causa del grupo marcado, la escalera no funciona para
Blanco, por lo que debe jugar la red en 3.
Si Negro se resiste jugando atari en 4 y en 6, Blanco debe bloquear en
7. Negro no puede salvar sus piedras porque todas las jugadas de
Blanco son atari y luego de 11 Negro no tiene escapatoria.
2 9
5 4 1 6 3
8 7
11
10 @ 1
Solución del ejercicio 17. 1 y 5 son las jugadas claves.
4
3 1 2 5
Solución del ejercicio 18. Negro gana la carrera creando un ojo
con 1. Como puede verse, ninguna de las dos secuencias mostradas
funciona para Blanco.
2 3 3
1 1 4 2 5
100 APÉNDICE A. EJERCICIOS
Solución del ejercicio 19. La manera de crear un segundo ojo es
con 1 a 5. Lo importante de este problema es notar que Negro debe
defender con 4 porque de lo contrario tenemos la carrera mostrada
en la figura de la derecha. Aquí 5 es un conocido tesuji, obligando a
Blanco a capturar con 6. Vea que 5, 7 y 9 son todas atari al grupo de
tres piedras. Finalmente todo el grupo blanco es capturado con 11.
5 3 6 3 4
1 2 1 2 11
4 5
9
7 @ 1 8 @ 3 10 @ 1
Solución del ejercicio 20. Aquí 1 parece lograr la captura, pero no
es suficiente a causa del atari en 2. La captura del grupo negro es
inevitable porque el grupo que queremos capturar tiene aún dos
libertades. La jugada correcta es 1 de la figura de la derecha. Esta
jugada amenaza con capturar la esquina, por lo que Blanco responde-
rá en 2. Ahora después de 3 el atari anterior no funciona porque el
grupo atacante se colocaría en autoatari, y la captura hasta 9 es exitosa.
9
5 7
1 4 3 6
2 6 2 1
4 3
5 @ 2 8 @ 3
Apéndice B
Código de Etiqueta
El Go no es sólo un juego, es también un arte, una disciplina. Uno no
debe separar al Go de su espíritu, y en esto se basa lo que llamamos Código
de Etiqueta o Protocolo. Ocurre como en toda disciplina: la belleza del Go
se multiplica cuando lo tomamos como una vía espiritual. En este apéndice
presentamos los elementos principales del Código de Etiqueta, los cuales
deben interpretarse no sólo como una herencia de tradición, sino también
como una manera de mostrar un sincero respeto por el arte y por todos
aquellos que lo practican.
En particular y yendo al grano, el respeto por el oponente es fundamental.
Sin respeto el juego pierde su virtud. Antes de comenzar una partida, los
jugadores se saludarán inclinando su torso a la vez que dirán en voz alta
y clara Onegaishimasu. Si bien este término no tiene una traducción literal,
puede interpretarse como “Proceda, por favor”, junto con un deseo de que
esta sea una buena partida. El que decide acudir a su propio idioma suele
decir “Buen juego”.
Tanto los jugadores como las demás personas presentes en el lugar
guardarán silencio, aunque en una partida amistosa o con jugadores de
una diferencia de fuerza considerable pueden haber debates o consultas,
siempre que sean aceptables.
Los jugadores no retractarán nunca una jugada hecha. Si un jugador
cree que la partida está perdida, abandonará cortesmente inclinándose y
diciendo Arigató Gosaimasu (muchas gracias) agradeciendo por la partida, lo
cual repetirá a continuación su oponente con la misma intención.
Continuar una partida sabiendo que está perdida es considerada una
falta de respeto hacia el oponente, por ser para él una pérdida de tiempo,
ya que el interés por la partida desaparece al no haber competencia. Sin
101
102 APÉNDICE B. CÓDIGO DE ETIQUETA
embargo, si el jugador en desventaja sabe que perdió pero desea continuar a
modo de aprendizaje, está en el derecho de preguntar a su oponente si acepta
proceder, teniendo que aceptar un no como respuesta. Por supuesto, si uno
no sabe que la partida está perdida no hay razón alguna para interrumpirla.
Habiendo pasado el turno ambos jugadores, se procederá al conteo
de puntos de manera tranquila y ordenada. Cada jugador ordenará las
piedras de su oponente para contar el territorio. Al finalizar el conteo, ambos
jugadores se inclinarán diciendo Arigató Gosaimasu sin importar cuál fue el
resultado.
Revisar la partida una vez terminada refleja una buena actitud por parte
de ambos jugadores. Si la fuerza del ganador es considerablemente mayor
que la de su oponente esta etapa es aún más importante, ya que un jugador
más fuerte que uno es la principal fuente de aprendizaje. Si la partida
quedó registrada, la repetirán desde el comienzo mostrando los errores,
variantes y sugerencias que el maestro considere necesarias. Una partida
con una diferencia de fuerza considerable en la cual la revisión detallada
está implícita se llama “partida maestra”.
B.1. Manipulación de las piedras
Si bien puede parecer solamente un detalle, la manera de manipular las
piedras es muy importante, ya que refleja la actitud que tiene cada jugador
para con el oponente y la partida.
Nunca se sostendrán piedras en la mano. Sólo al momento de decidir
su jugada, el jugador agarrará una piedra del tazón haciendo el menor
ruido posible, la sostendrá entre los dedos mayor e índice y la dejará caer
sobre el tablero con la muñeca relajada, desplazando el dedo índice pero
manteniendo el contacto con el dedo mayor, creando un sonido claro pero no
aturdidor. De esta manera uno puede apoyar una piedra en cualquier lugar
del tablero sin mover las piedras vecinas. Es posible apoyar la piedra a jugar
en una ubicación cualquiera y luego arrastrarla suavemente con el dedo
mayor hacia la intersección deseada. Si todas las intersecciones adyacentes
a la deseada están ocupadas lo correcto es colocar la piedra con suavidad y
precisión.
Al realizar una captura, primero se colocará la piedra a jugar, luego se
retirarán con cuidado las piedras capturadas y se colocarán en la tapa de
nuestro tazón. De ser necesario para no tocar las demás piedras, las primeras
piedras capturadas se retirarán una a una, siguiendo el proceso inverso al
de colocación.
B.2. PRIMERA JUGADA DE LA PARTIDA 103
Figura B.1: Puntos donde se efectúa la primera jugada de una partida.
B.2. Primera jugada de la partida
Dada la simetría del tablero, ciertos puntos tienen el mismo efecto en el
desarrollo de una partida en lo que respecta a la primera jugada de Negro
(a excepción del único punto central tengen). Por ejemplo, da igual jugar
en cualquiera de los cuatro puntos 4-4, o en cualquiera de los ocho puntos
3-4 (komoku). Sin embargo, desde el punto de vista de la tradición esto
no es así. Al mantener un acuerdo en la posición de la primera jugada y
por lo tanto en la orientación del tablero, las partidas que desarrollan el
mismo fuseki (apertura) se ven todas idénticas o similares a primera vista.
Asimismo, al crear una base de datos digital de partidas, es bueno que
haya una coherencia entre las diferentes partidas para detectar fácilmente
posiciones similares. Es por eso que por convención lo correcto es jugar en
uno de los puntos marcados en la figura B.1, visto desde el lado del jugador
con las piedras negras.
B.3. Nigiri
Si dos personas quieren jugar una partida igualada, existe un procedi-
miento tradicional llamado nigiri que sirve para sortear quién juega con las
piedras negras.
104 APÉNDICE B. CÓDIGO DE ETIQUETA
Primero, el jugador que posee las piedras blancas toma un puñado de
piedras con una mano y, manteniendo la mano cerrada, la coloca arriba del
tablero, a la vista de su oponente. A continuación, el que posee las piedras
negras decide tomar una piedra o dos, y la/s muestra dejándola/s sobre el
tablero. Con esto, la idea es que este último jugador adivine la paridad del
puñado de piedras blancas. A continuación el jugador con blancas abre su
mano dejando las piedras sobre el tablero y las separa de a pares, mostrando
así si el número de piedras es par o impar. Si el jugador con negras adivina
(es decir, si ambas cantidades son pares o ambas son impares) entonces
juega con las piedras negras, tal como están dispuestas. Si las paridades no
coinciden, se intercambian las piedras.
Apéndice C
Glosario
En este apéndice presentamos una lista de los términos más usados en el
vocabulario de Go. A menos que se indique lo contrario, todos pertenecen
al idioma japonés.
Con muchos términos usados muy frecuentemente ocurre que no es fácil
encontrar buenas traducciones literales para ellos. Es por esto (y también, si
se quiere, por preservar la tradición) que se recomienda utilizar directamente
los términos japoneses o chinos.
Aji: En el contexto del juego de Go, aji significa posibilidades que deja una
posición local. Es un principio estratégico esencial.
Ajikeshi: Eliminación de aji. Más específicamente, este término se utiliza
cuando el aji no es aprovechado con eficiencia.
Akisankaku: Triángulo vacío (forma).
Arigatogosaimasu: Muchas gracias. Según el protocolo cada jugador dice
esto al finalizar una partida inclinando levemente el cuerpo, indicando
a su oponente una señal fuerte de respeto y agradecimiento.
Si uno de los jugadores hace esta reverencia en medio del transcurso
de una partida, es señal de que abandona el juego, reconociendo que
no cree que haya nada más que hacer.
Atari: Un grupo está en atari cuando posee una sola libertad, de manera
que puede ser capturada en la jugada siguiente.
Atsumi: Fortaleza. Se refiere al principio estratégico de usar la fuerza de un
grupo para cierto fin (para atacar, por ejemplo).
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106 APÉNDICE C. GLOSARIO
Baduk: Go en el idioma coreano.
Bōshi: Jugada que coloca una piedra encima de otra del oponente (es decir,
más cerca del centro), generalmente a un punto de distancia.
Byoyomi: Significa “contar los segundos”. Se usa para designar un control de
tiempo, en el cual cada jugador posee un tiempo principal, y cuando
este se agota, posee una determinada cantidad de tiempo para efectuar
cada jugada (suelen ser 30 segundos). El nombre proviene del hecho
de que generalmente este tiempo lo dice una persona en voz alta.
Chūban: Medio juego. Etapa de la partida entre el fuseki (apertura) y el yose
(final).
Chosei: Vida eterna. Cuando la regla del ko no se expone como la explicamos
en este artículo (eliminando por completo la posibilidad de que se
repita la misma posición) puede ocurrir que se siga un ciclo de jugadas
que repita la posición una y otra vez. Si es este el caso, generalmente
se declara un empate.
Dame: Libertad. También significa “libertad inútil para ambos jugadores”.
En este contexto, la palabra dame designa los puntos que no son
territorio de ningún jugador al finalizar una partida.
Damezumari: Falta de libertades. Situación de un grupo en la cual toda
secuencia lleva a la captura de dicho grupo.
Dan: Graduación de un jugador avanzado.
Dango: Cuadrado (forma).
Dojo: Significa “lugar para mejorar”. En particular, un dojo de Go es un
salón donde se juega y se estudia el juego.
Fūjite: Jugada sellada. En una partida que transcurre durante más de una
sesión, al terminar cada sesión, el jugador que tiene el turno “sella” su
jugada en un sobre, sin que su oponente la vea. De esta manera no se
le da al oponente la ventaja de poder meditar sobre su jugada hasta
que se reanuda la partida.
Furikawari: Intercambio de beneficios. Más específicamente, es un principio
estratégico en base al cual una secuencia genera un beneficio específico
para cada jugador.
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Fuseki: Apertura. La primera fase de una partida.
Geta: Red. Se puede referir tanto a la forma como a la técnica de captura.
Go ishi: Piedra de Go.
Goban: Tablero de Go.
Goke: Tazones donde se colocan las piedras de Go.
Gote: Lo opuesto de sente. Una jugada es gote si no es necesario responder a
ella.
Gyaku sente: Significa sente invertido. Secuencia que previene una secuencia
sente del oponente y que termina en gote.
Haengma: Del coreano, significa “la manera en la que las piedras se mue-
ven”.
Hane: Al estar dos piedras contrarias en contacto, una jugada hane se da
al tomar contacto con una nueva piedra, quitando al oponente una
libertad, y jugando en diagonal (kosumi) respecto de nuestra piedra.
Hasami: Jugada que hace que una piedra del oponente quede flanqueada
por dos grupos propios.
Hiki: Retroceder jugando nobi.
Hiraki: Extensión, jugada que expande un grupo.
Honinbo: Nombre de uno de los torneos de título de Japón más importantes
en el presente.
Honte: Jugada “apropiada y honesta” para una situación, por más que sea
una jugada lenta en apariencia.
Hoshi: Estrella. Se refiere a las marcas del tablero.
Igo: Go en el idioma japonés.
Ikken Tobi: Movimiento a un espacio de una piedra propia, llamado también
salto de un espacio.
Iki: Vivo (grupo).
Jitsuri ó Ji: Territorio.
108 APÉNDICE C. GLOSARIO
Joseki: Secuencia estándar en la cual, localmente, ambos jugadores obtienen
un resultado equivalente. Existen numerosos tipos de josekis: josekis
de esquinas, lados, reducciones, invasiones, etcétera. Los más estu-
diados son los josekis de esquinas, de los cuales hay innumerables
variantes.
Jubango: Literalmente “diez tableros de Go”. Consiste en un encuentro en el
que dos personas juegan diez partidas de Go y se define el ganador
como el que gana un mayor número de partidas. Tradicionalmente
este era el método usado para definir quién era el mejor jugador.
Kabe: Pared, muralla.
Kakari: Acercamiento a una esquina donde hay una piedra del oponente.
Kakeme: Ojo falso. Potencial ojo que eventualmente puede ser quitado o
forzado a ser rellenado.
Kaketsugi: Boca de tigre (forma).
Katachi: Forma.
Keima: Movimiento de caballo corto (ver movimientos, sección 3.3).
Keimagakari: Kakari efectuado por medio de un movimiento keima.
Kifu: Registro de una partida en papel, donde se señalan las jugadas con
números sobre un tablero impreso vacío. Este fue siempre el método
usado para registrar partidas de Go.
Kikashi: Jugada forzosa. Principio estratégico que consiste en utilizar juga-
das forzosas oportunamente.
Kiki: Jugada sente que genera la posibilidad de una ganancia local inmediata,
de no ser respondida por el oponente. Hecha en el momento apropiado
da lugar a una jugada forzosa (kikashi).
Kiri: Corte, cortar o separar dos grupos.
Kirichigai: Situación en la que dos grupos se cortan mutuamente.
Ko: Del japonés, “infinitud”. Captura repetitiva o, en general, toda situación
de captura que hace posible la repetición de una posición.
Komi: Puntos de ventaja dados al Blanco por jugar último.
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Komidashi: Nombre completo del término komi.
Komoku: Punto 3-4.
Korigatachi: Se refiere a toda configuración de piedras que está muy concen-
trada, con lo cual resulta ineficiente. También se refiere a la estrategia
que consiste en concentrar las piedras del oponente.
Kosumi: Movimiento en diagonal a una piedra propia.
Kosumi Tsuke: Acercamiento en diagonal a una piedra del oponente También
se dice Kata Tsuki (golpe al hombro).
Kyu: Graduación de un principiante.
Kyūba: Punto o area urgente, es decir, que afecta directa y severamente la
estabilidad de uno o más grupos y que no se puede posponer.
Kyūsho: Punto vital. Es un punto crítico para ambos jugadores, comunmente
para crear una buena forma o espacio para ojos. Generalmente los
puntos vitales son urgentes (kyūba).
Mannen-ko: Ko perpetuo. Situación de ko que se mantiene durante un largo
periodo de la partida porque a ninguno de los dos jugadores le con-
viene iniciarlo. La traducción más usada es “ko de los diez mil años”
(sección 3.9).
Me: Ojo.
Meijin: Gran maestro. Es también el nombre de uno de los torneos de título
de Japón más importantes en el presente.
Miai: Dos puntos son miai cuando son equivalentes, en el sentido de que si
un jugador juega en uno de ellos, su oponente jugará inmediatamen-
te en el otro, obteniendo un resultado equivalente. Es un principio
estratégico esencial.
Moku: Punto o punto de territorio. También puede referirse a una piedra de
ventaja.
Moyo: Zona alrededor de la cual un jugador tiene influencia.
Mokuhazushi: Punto 3-5.
Nigiri: Proceso mediante el cual dos jugadores sortean quién juega con
blancas y quién con negras.
110 APÉNDICE C. GLOSARIO
Niken Tobi: Movimiento a dos espacios de una piedra propia, llamado tam-
bién salto de dos espacios.
Ni-ren-sei: Fuseki en el cual un jugador posee dos piedras en los puntos hoshi
de dos esquinas adyacentes.
Nobi: Movimiento en contacto con una piedra propia.
Nozoki: Asomo. Jugada que se asoma a una posible conexión de dos grupos
del oponente, amenazando cortarlos.
Ogeima: Movimiento de caballo largo (ver movimientos, sección 3.3).
Oi-otoshi: Situación en la cual un grupo es puesto en atari y no tiene forma
de escapar, porque toda jugada lo coloca nuevamente en atari.
Onegaishimasu: Expresión que significa algo así como “proceda, por favor”.
Según el protocolo cada jugador dice esto antes de comenzar una
partida inclinando levemente el cuerpo, indicando a su oponente una
señal fuerte de respeto y un deseo de una buena partida.
Osae: Bloqueo, evitar que un grupo se infiltre en una zona dada.
Ponnuki: Forma que resulta de capturar una piedra contraria con cuatro
propias.
Sabaki: Desarrollo o desplazamiento. Generalmente se refiere a la técnica
usada para manejar una situación difícil, la cual es una estrategia muy
difícil de desarrollar.
Sagari: Nobi hacia un borde del tablero (es decir, alejándose del centro).
Sansan: Punto 3-3 (En japonés, “san” es la pronunciación del número 3).
San-ren-sei: Fuseki en el cual un jugador posee tres piedras en los tres puntos
hoshi de un lado del tablero.
Saru Suberi: Salto del mono.
Seiryoku: Influencia.
Seki: Vida mutua.
Semeai: Carrera de captura o carrera de libertades.
111
Semedori: Situación en la cual un jugador obliga a su oponente a capturar
un grupo que ya es sabido que morirá, llenando puntos dame que de
otra manera porían haber sido puntos para su oponente.
Sensei: Maestro. Literalmente “nacido antes”. No hace referencia al naci-
miento propio de la persona sino a su inicio en la actividad. Podría
traducirse entonces como “aquél que inició el camino antes”.
Sente: Iniciativa. Tener sente significa que el oponente debe responder a la
última jugada realizada, si no quiere sufrir una pérdida considerable.
A su vez, una jugada es sente si el oponente debe responder a ella. Es
lo opuesto de gote.
Shichō: Escalera.
Shichō atari: Piedra ubicada de manera tal que anula la posibilidad de una
escalera.
Shimari: Acercamiento a una esquina donde ya hay una piedra propia.
Shini: Muerto (grupo).
Shodan: 1° Dan.
Takamoku: Punto 4-5.
Take Fu: Unión de bambú (forma).
Tasuki Fuseki: Apertura diagonal, donde luego de las cuatro primeras juga-
das de la partida cada jugador ocupa dos esquinas, una diagonal a la
otra.
Tatami: Alfombra sobre la cual se coloca el goban y los almohadones donde
se sientan los jugadores.
Te ai: Ventaja. Se refiere a la ventaja en piedras que se le da al jugador de
menor graduación.
Te tsuki: La manera de colocar las piedras sobre el tablero.
Tengen: Cénit. Punto central del tablero (10-10).
Tennozan: Punto crítico para la expansión de uno o más moyos. Suele ser
un punto muy importante para ambos jugadores, y suele aparecer al
inicio del medio juego o durante el mismo.
112 APÉNDICE C. GLOSARIO
Tenuki: Jugada que ignora la posición que se está jugando actualmente.
Tesuji: La mejor jugada en una situación local.
Tewari: En el contexto del análisis de una secuencia de movidas, se refiere
a la acción de cambiar el orden de las movidas de manera de sacar
conclusiones más facilmente.
Tsugi: Conexión. Acción de unir dos grupos propios, directa o indirectamen-
te.
Tsuke: Contacto con una piedra aislada a una piedra del oponente.
Tsumego: Problema de vida o muerte.
Uchikomi: Invasión.
Uchisugi: Puede traducirse como “jugar por más de lo debido”. Se refiere
a aquellas jugadas que pretenden obtener más de lo que la situación
permite. Si es respondida por el oponente de forma correcta, obtendrá
una pérdida en vez de una ganancia. Si por el contrario el oponente
ignora el hecho de que la jugada es uchisugi y responde tímidamente
cometiendo un error de algún tipo, la jugada puede resultar exitosa.
Incluso en partidas de nivel Dan se ven jugadas uchisugi; saber detec-
tarlas y saber responderlas correctamente son parte del entendimiento
del juego. El concepto uchisugi aparece de forma muy sutil por parte
del jugador blanco en partidas con ventaja, ya que no solamente es ne-
cesario jugar así para ganar (porque el negro comienza la partida con
mayor potencial) sino que también es bueno usarlo como herramienta
de aprendizaje hacia el oponente.
Utte-gaeshi: Jugada que sacrifica una piedra para reducir el número de
libertades de un grupo del oponente y capturarlo.
Weiqi: Go en el idioma chino.
Yose: Final, últimas jugadas de la partida.
Yosu Miru: Jugada o secuencia de prueba para definir una forma que en el
presente es más flexible. También se refiere a la estrategia que consiste
en realizar este tipo de secuencias oportunamente.
Zokushu: Jugada vulgar, lo opuesto a honte.
Fuentes
[1] Learn To Play Go
Volumen 1 – A Master’s Guide to the Ultimate Game
Janice Kim 3 Dan
Jeong Soo-hyun 9 Dan
2° Edición, 1997
[2] Strategic Concepts of Go
Yoshiaki Nagahara 5 Dan
5° Edición, 1972
[3] Sensei’s Library (sitio web)
http://senseis.xmp.net
[4] Wikipedia (sitios web)
http://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game)
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Go
[5] All About Go (sitio web)
http://www.allaboutgo.com
[6] Learn Go (sitio web)
http://www.learngo.co.uk
[7] Colección de Tsumegos de Tasuki (sitio web)
http://tsumego.tasuki.org
[8] Dwyrin (canal de Youtube)
http://www.youtube.com/user/dwyrin
[9] Nick Sibicky (canal de Youtube)
http://www.youtube.com/user/nicksibicky
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