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phantasia - ターミナル間ファンタジーゲーム
phantasia [ -HSabmpsx ]
phantasia はロールプレイングゲームであり、 プレイヤは様々なタイプのキャラクタを演じ、 モンスターや他のプレイヤと闘います。 キャラクタの成長はモンスター(や他のプレイヤ)との戦闘から得る経験値に依ります。
ゲームのほとんどはメニュー形式で進み、 (多少の差はありますが)読めば分るだけの解説がなされます。 スクリーンはカーソルにて更新されますので、 TERM 環境変数を設定してください。
このゲームでは、オプションがさまざまな機能を提供します。 以下にそれぞれを示します:
プレイヤ間で対話的なゲームとするため、 キャラクタは一つの共通ファイルに保存されます。 後でキャラクタを取り出すために、 キャラクタごとにパスワードが与えられます。 レベル 0 を越えたキャラクタのみ保存可能です。 しばらく使用していないキャラクタは抹消されます。 キャラクタが死ぬと、スコアボードに名前が残るのみです。
Edward Estes, AT&T Information Systems, Skokie, IL
通常プレイ
プレイヤにとって重要な特性情報はほぼ常にスクリーン上に表示されます。 この際、(最大値があるならば) 最大値も併せて括弧内に表示します。
キャラクタはデカルト座標系の中央付近にランダムに置かれます。 ほとんどのコマンドは一文字の英数字で指定できます。 例えば、`W', `S', `N', 'E' を押すことで移動できます (このゲームは大文字小文字を区別しませんので、小文字も使用可能です)。 また vi(1) のように、'H', 'J', 'K', 'L' にて移動することもできます。 特定の (x,y) 座標位置に移動するためには、 移動 (move) ('1') コマンドを使用します。 キャラクタが移動可能な距離は、1 + 1.5 × レベル で計算されます。 方角で指定した場合、プレイヤはその方向に移動できる最大距離だけ移動します。
プレイヤは他にどんなプレイヤがいるのかを プレイヤ (players) ('2') オプションを使用して知ることができます。 自己と原点との距離と同じ、 もしくはより近い距離にいるプレイヤを見ることが可能です。 王 と 賢人会議メンバー は全員を見ることが可能ですし、全員から見られます。 パランティア はこれらの制約を除外します。
他のプレイヤと会話するには 会話 (talk) ('3') オプションを使用します。 一般的に、会話は一行程のテキストです。 現在のメッセージを取り除くには、 メッセージ入力のプロンプトに対して<改行> を押してください。
状態 (stats) ('4') オプションはプレイヤの更なる特性値を表示します。
終了 (quit) ('5') オプションにてゲームをやめることができます。
デフォルトで休むことが可能です。 休むと、最大の エネルギーレベル を再獲得し、 マナ を得ます (レベルが高くなり、原点から離れれば、それだけ多くの マナ を得ることになります)。
モンスターを呼ぶには、'9' か 'C' を押します。
他のプレイヤを調べるには 'X' を押します。
割り込みキーを押すことにより、終了したり、サブシェルを実行可能です。 戦闘中に中断すると死にます。この理由は明かです。
プレイヤの レベル (level) と 魔力 (magic) が上昇するかゲーム上での他の地位( バラー、賢人会議、王 )に就任すると、別のオプションをいくつか使用することが できるようになります。 これらについては項を改めて説明します。 一般的にコントロール L でスクリーンを再描画します。
他に起り得る事柄は、多少の差はあれ自明でしょう。
モンスターとの戦い
モンスターとの戦闘中にプレイヤが使えるオプションがいくつかあります。 以下に示します:
キャラクタの状態
キャラクタのタイプ
キャラクタの特性情報は、キャラクタタイプに依存して、 上記リストからランダムに振られます。 タイプは以下のものがあります:
開始時の能力値の範囲を以下の表にまとめます。
タイプ | 強さ | 素早さ | マナ | エネルギー | 知能 | 魔法 |
魔法使い | 10-15 | 30-35 | 50-100 | 30-45 | 60-85 | 5-9 |
戦士 | 40-55 | 30-35 | 30-50 | 45-70 | 25-45 | 3-6 |
エルフ | 35-45 | 32-38 | 45-90 | 30-50 | 40-65 | 4-7 |
ドワーフ | 50-70 | 25-30 | 25-45 | 60-100 | 20-40 | 2-5 |
ハーフリング | 20-25 | 34 | 25-45 | 55-90 | 40-75 | 1-4 |
Experimento | 25 | 27 | 100 | 35 | 25 | 2 |
開始時の能力特性がキャラクタタイプによって異なるのみならず、 キャラクタの レベル が上昇するごとに得られる能力特性の成長速度も キャラクタタイプによって異なります。 experimento の特性成長は他のタイプのいずれかからランダムに選ばれます。 レベル が1上昇する際のキャラクタの成長を以下の表にまとめます。
タイプ | 強さ | マナ | エネルギー | 知能 | 魔法 |
魔法使い | 2.0 | 75 | 20 | 6 | 2.75 |
戦士 | 3.0 | 40 | 30 | 3.0 | 1.5 |
エルフ | 2.5 | 65 | 25 | 4.0 | 2.0 |
ドワーフ | 5 | 30 | 35 | 2.5 | 1 |
ハーフリング | 2.0 | 30 | 30 | 4.5 | 1 |
プレイヤが運べる金の量、
指輪
がプレイヤを支配するまでの期間、
プレイヤが耐えられる
毒
の量もまた、キャラクタタイプにより決まります。
呪文
ゲームを進めてゆく中で、プレイヤは魔力を鍛えることができます。 機会を以下に示します。
モンスター
原点 (0,0) から遠くに行くほどモンスターは大きくなります。 原点から 125 の距離の輪が大きさを決定します。 モンスターの 経験値、エネルギーレベル、知能 は、大きさをかけたものになります。 強さ は、1 を越える大きさごとに 50% 増します。 素早さ は、大きにかかわらず同一です。
また、原点を離れるほど、悪いモンスターにでくわします。 モンスターは群れているかもしれません。 群れている確率のパーセントは、モンスターリストの flock% に書いてあります。 最初の輪より外に居るモンスターは宝物を持っているかもしれません。 これは各モンスターの宝物タイプにより決定されます。 群れているモンスターおよび大きいモンスターは、 宝物を持っている確率が高いです。
特殊能力を持つモンスターも居ます; 以下に示します:
宝物
様々な宝物のタイプを以下に示します:
一般知識 以外の巻物は、自動的にモンスターを呼びます。 既に効果がある呪文はそのままにしますが、戦闘の期間のみ効果があります。
宝物タイプ 10-13 のモンスターはタイプ 9 の宝物を持つこともあります。
モンスターは 金 または 宝石 も持っていることもあります。 これらは 交易所 で物を買うために使用します。 宝石 の価値は金 1000 です。多くの 金 を持っているとプレイヤは遅くなります。 プレイヤが持てる 金 は 1000 + 200 × レベル です。 宝石 の重さは金の 1/2 です。 宝物タイプ 7 以上のモンスターは 宝石 を持つことがあります。
宝物が呪われている確率は、宝物のタイプに依存します。
より価値がある宝物ほど呪われている確率が高いです。
呪われている宝物は
エネルギーレベル
を非常に低下させ、
毒 に 0.25
を加えます。
指輪
指輪 は nazguls および Dark Lord のみが持っています。 指輪には 4 種類あります。 全ての 指輪 はプレイヤを最大まで休ませ、 モンスターとの戦闘中、持ち主が相手に与える打撃を強くします ( 指輪 を戦闘に使用している場合を仮定)。
2 タイプの 指輪 は呪われており、 nazguls もしくは Dark Lord から得られます。 これらのタイプのものを数回使用すると、 プレイヤは 指輪 の制御下におかれ、奇妙な出来事がランダムに起ります。 ときにはプレイヤは死に至り、そのプレイヤの名前が モンスターファイルに登録されます。 指輪 を使い切る前に死んだ場合でも、モンスターに変身させます。
残りの 2 タイプの
指輪
は良性のものです。
nazgul
から得られるものは、
限られた回数の戦闘ラウンドで、
プレイヤが死んだ時に指輪を使っている場合、プレイヤを死から回復させます。
Dark Lord
から得られるものも同様ですが、使い切るということはありません。
指輪
は誰かを死から回復させると消滅します。
一般的には、呪われている
指輪
は通常のものよりもはるかに高い頻度で発生します。
通常は拾わない方が良いでしょう。
指輪
を取り除くための唯一の方法は、モンスターに盗ませることです。
王
プレイヤは 王冠 を見つけ、(0,0) に移動することにより 王 になります。 王冠 を見つけるためには レベル が 10 から 1000 の範囲にある必要があります。 1 個以上の 王冠 を持つプレイヤが レベル 1000 になると、 王冠 は 金 になります。
プレイヤが一度王になると、王の部屋 (0,0) に居る間は特別なことが出来るようになります。 これは 布告 (decree) ('0') オプションで実行できます。
王
は、何も失うことなく、原点を始点として任意の場所に
テレポート
が可能です。
賢人会議、バラー
プレイヤがレベル 3000 になると自動的に 賢人会議 のメンバになります。賢人会議のメンバは 指輪 を持てません。賢人会議メンバは実行可能なオプションが増えます。 実行には 介入 (intervene) ('8') オプションを使用します。 介入 オプションはどれも 1000 マナを消費します。 第一の 介入 オプションは他のプレイヤを 癒す (heal) ことです。 そのプレイヤを最大まで休ませ、少し 毒 を減らすための、早い方法です。 賢人会議メンバの人生の主目的は 聖杯 (Holy Grail) の探索です。これは パランティア を所持して 聖杯探索 (seek grail) オプションを使用することによりなされます。 聖杯を探すのが簡単になりすぎないよう、 聖杯探索により表示される距離の精度は 10% 以内となっています。 プレイヤが持つ 罪 は、ごくごくわずかでなければなりません。 さもないと、聖杯発見時に全てが終ってしまいます。 賢人会議メンバの聖杯探索の助けとして、彼等は テレポート がより容易にできるようになっています。
聖杯を見つけると、プレイヤは
バラー
の地位に進みます。
そうするとプレイヤは、
介入
の際に、より多くのすばらしいオプションを使えるようになります。
賢人会議メンバが使用可能なオプションに加えて、
他のプレイヤの移動、他のプレイヤの祝福、
他のプレイヤへのモンスターの差し向けがあります。
バラー
の祝福は宝物の
祝福
と同様の効果がありますが、影響を受けるプレイヤの
祝福
フラグがセットされるわけではありません。
他のプレイヤに影響する全
介入
オプションは、使用者の年齢を増加させます。
バラー
は本来は不死ですが、ここでは命を
5 つ持ちます。
これを使い切ると、プレイヤは死に、
前バラー
になります。
バラー は
移動、テレポート
、モンスターの召喚のいずれもできません
(例外は バラー が
移送機
を発見した場合のみです。これによりプレイヤは余分の
金
を捨てることが可能です)。
バラー
が出会うモンスターは、プレイヤのサイズに依存します。
同時には唯一のバラーしか存在し得ません。
現在のバラーは、他のプレイヤが聖杯を見付けると交代されます。
現在のバラーは賢人会議の地位に戻されます。
ウィザード
通常、 ウィザード はゲームの所有者であり、関連ファイルを管理します。 ゲームを'-S' オプション付きで起動した場合、 ウィザード はそのゲームで特殊な力を持ちます。 そうでなければ ウィザード は他のプレイヤと同様に扱われます。 ウィザード の能力をざっと説明すると以下のようになります。
特殊な場所
ゲーム世界の領域は、それぞれある名前を持ちます。 一般に、プレイヤがいる場所についてのイメージを与えるためだけの 意味しかありませんが、 特殊な場所もいくつかあります。
その他
プレイヤが一度 レベル 5 になると、入力待ちのタイムアウトにより ゲームが再開するようになります。 これはゲームのペースを早く保つための試みです。
罪 が 1 未満である場合、 導師 (guru) 罪に嫌気をさすということはありません。
医者 (medic) はプレイヤの 金 の半分で満足します。所有するより多くの量、もしくは負の量を与えると、 医者 を怒らせてしまい、プレイヤを悪化させます ( 毒 が 1 増えます)。
聖杯 は、これを見る準備ができていないものにとってはほとんどなにも作用しません。 これを誰かが見つけたときには、移動してしまいます。 原点からの任意の方向で、1e+6 以内の距離に常に位置します。
プレイヤが所持できる マナ および 魅惑 には、 レベル による最大値が存在します。 素早さの銀 の限界は常に最大 99 です。
交易所 で買う 本 (book) は、購入数に基づき、 知能 を増加させます。 しかしながら、一時に レベル の 1/10 より多くの本を購入するのはうまいやりかたではありません。
レベル 10000 を越えたプレイヤは自動的に引退します。
目が見えない状態 (blindness) からはランダムな期間の後に回復します。
王冠
を所持するプレイヤは、キャラクタタイプの前に
'*'
が付いて区別されます。
ターミナル間戦闘
2 人のプレイヤの座標が一致すると、戦闘を行うことができます。 一般的に、最大の 素早さ をもつ者が最初の打撃を与えます。 2 人のプレイヤの格が違い過ぎる場合、 強いプレイヤには戦闘に際して強烈なハンディキャップが課せられます。 無限ループにはまってしまうことを避けるために、 プレイヤの応答はタイムアウトすることがあります。戦闘のオプションを示します:
他のプレイヤを待つ時間が多大になることがあります。 これは、相手がモンスターと戦っている場合です。 戦闘で他のプレイヤを倒すと、勝者は敗者の 経験値 と宝物を得ます。 指輪 はターミナル間戦闘では動作しません。
スクリーン形状は最低限 24 行と 80 桁はあることを想定しています。 本プログラムは、いずれかのデータ項目が スクリーン上に割り当てられた空間よりも大きくなり過ぎることを想定した 作りにはなっていません。
June 1, 1994 | 4th Berkeley Distribution |