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SGT‐BLACKBOX(6) Spiele SGT‐BLACKBOX(6)

sgt-blackbox - Ball-finding puzzle

ÜBERSICHT

sgt-blackbox [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n] [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

sgt-blackbox --version

Eine Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie müssen die Position der Bälle erschließen, indem Sie Laser aus Positionen an den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre Strahlen reflektiert werden.

Strahlen laufen gradlinig von ihrem Ursprung bis sie die gegenüberliegende Seite der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen), falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bällen betroffen sind:

Ein Strahl, der einen Ball frontal trifft, wird absorbiert und nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die einen Ball in der ersten Linie der Arena treffen.
Ein Strahl mit einem Ball in seinem Quadrat vorne links und keinem Ball vor ihm wird um 90 Grad nach rechts reflektiert.
Ein Strahl mit einem Ball in seinem Quadrat vorne rechts und keinem Ball vor ihm wird entsprechend nach links reflektiert.
Ein Strahl, der an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen würde, gilt als ‘reflektiert’.
Ein Strahl, der von einem Ball links oder rechts vor dem Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in die Arena eintritt, wird auch als ‘reflektiert’ betrachtet.

Reflektierte Strahlen tauchen als ‘R’ auf; Strahlen, die Bälle frontal treffen, tauchen als ‘H’ auf. Andernfalls erscheint eine Nummer am Feuerpunkt und dem Ort, an dem der Strahl wieder auftaucht (diese Nummer ist eindeutig diesem Schuss zugeordnet).

Sie können Vermutungen über den Ort der Bälle, basierend auf den Eintritts- und Austrittsmuster der Strahlen, platzieren; sobald Sie genug Bälle platziert haben, erscheint ein Knopf, der Ihnen die Überprüfung Ihrer Vermutungen erlaubt.

Hier ist ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen können:

 1RHR----
|..O.O...|
2........3
|........|
|........|
3........|
|......O.|
H........|
|.....O..|
 12-RR---

Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert wird, bevor er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). Ähnlich kann ein Strahl (möglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden, bevor er einen Treffer erhält (das ‘H’ auf der linken Seite im Beispiel).

Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr als vier Bällen nicht eindeutige Lösungen haben könnte. Das folgende Diagramm illustriert dies; falls Sie wissen, dass das Brett fünf Bälle enthält, ist es unmöglich, zu bestimmen, wo der fünfte Ball ist (mögliche Lösungen sind durch x gekennzeichnet):

 --------
|........|
|........|
|..O..O..|
|...xx...|
|...xx...|
|..O..O..|
|........|
|........|
 --------

Aus diesem Grund testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft haben wollen, dass Ihre Lösung das gleiche Ergebnis wie die des Computers produziert, statt zu prüfen, ob Ihre Lösung mit der des Computers übereinstimmt. Daher können Sie im obigen Beispiel den fünften Ball auf einen beliebigen der mit x markierten Plätze setzen und Sie würden immer noch gewinnen.

Black Box ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in ein Quadrat am Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle (oder alte) Durchlauf kann durch Drücken oder Halten der linken Taste hervorgehoben werden, um den Austrittspunkt für den Laser, falls zutreffend, zu bestätigen.

Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in die Arena und ein schwarzer Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken Sie erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.

Durch Rechtsklick können Stellen in der Arena gegen Veränderungen gesperrt werden; ganze Zeilen und Spalten können entsprechend durch Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder unterhalb der Spalte bzw. rechts oder links der Zeile gesperrt werden.

Die Pfeiltasten können auch zu Bewegung im Gitter verwandt werden. Durch Drücken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder eine neue Ballort-Vermutung hinzugefügt und durch Drücken der Leertaste wird eine Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.

Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint ein Knopf in der oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung überprüft.

Falls Sie den ‘Check’-Knopf anklicken und Ihre Vermutungen nicht korrekt sind, wird das Spiel Ihnen das Minimum an Informationen zeigen, um Ihnen dies vorzuführen, damit Sie es erneut versuchen können. Falls Ihre Ballpositionen nicht mit den Ihnen bereits bekannten Strahlen konsistent sind, wird ein Strahl eingekreist, um Ihnen anzudeuten, dass Sie falsch liegen. Falls die Positionen zu allen existierenden Strahlen passt, Sie aber immer noch falsch liegen, wird ein neuer Strahl (angezeigt in rot) aufgedeckt, der nicht zu Ihrer aktuellen Vermutung passt.

Falls Sie sich entscheiden, komplett aufzugeben, können Sie Solve anwählen, um die tatsächlichen Ballpositionen aufzudecken. Zu diesem Zeitpunkt werden korrekt positionierte Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise dargestellt, inkorrekt positionierte Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise mit roten Kreuzen und fehlende Bälle als ausgefüllte rote Kreise. Zusätzlich markieren rote Kreise alle Laser, die Sie bereits abgefeuert haben und die nicht mit Ihrer Ballverteilung konsistent waren (genauso wie beim Drücken des ‘Check’-Knopfes), und roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert hätten können, um Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.

(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

Größe des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 × Width × Height Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.
Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann eine einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich wie ‘2-6’ sein) und bestimmt die Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Der ‘reveal’-Knopf wird nur aktiviert, falls Sie die entsprechende Anzahl von Bällen geraten haben; eine Vermutung mit einer anderen Anzahl als die ursprüngliche Lösung ist nur akzeptabel, falls alle Strahleingänge und -ausgänge passen.

Diese Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

(Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)
Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden, darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)
Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.

Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

Schließt die Anwendung komplett.

Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen Person.

Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu rekonstruieren.

Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige, wie Cube (sgt-cube(6)) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’ aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.
Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

(Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt und ein Freund bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.

(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das Menü ‘Type’ eingestellt haben).

Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.

Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption ‘Specific’ statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben für weitere Details darüber.)

(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als w×h gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

Zum Beispiel:

sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.

Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.

Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

Zum Beispiel:

sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.

Dezember 2019 sgt‐blackbox (sgt‐puzzles)